JP4318624B2 - 遊技機 - Google Patents
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そこで、請求項1乃至3記載の発明は、緊張感ある遊技を行うことができるとともに、一定遊技間内でのメダルなどの獲得遊技媒体数を増加させることができ、効率よく遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
前記停止制御手段(120)は、前記図柄表示手段の停止制御を行うためのものである。停止制御とは、当選判定の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように「蹴飛ばし」を行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように「引き込み」を行うことである。すなわち、前記ストップスイッチ(50)の操作時に、当選判定の抽選結果が「ハズレ」の場合にはいかなる当選図柄も入賞の態様とならないように、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選(当たり)の場合には当該当選図柄が極力入賞の態様となるように、図柄表示手段の表示が停止する時間を遅らせる制御を行うものである。
そして、本発明は、前記特別遊技として、特定図柄の組み合わせからなる特定当選役の当選確率が通常遊技用の当選判定テーブルよりも高く設定された特定遊技用の当選判定テーブル(特定判定テーブル(113B))を用いて当選判定の抽選が行われ、所定回数の遊技終了又は所定回数の特定当選役の入賞を条件にその遊技期間が終了する特定遊技と、前記通常遊技と特定遊技とが交互に行われ、一定数の遊技媒体払い出しを条件にその遊技期間が終了する特定導入遊技とを設け、前記特定図柄として、第一特定図柄と、第一特定図柄とは異なる図柄組み合わせから成る第二特定図柄とを設けてある。そして、前記特定導入遊技においては、特定導入遊技の開始後、前記特定遊技が開始されるための特別当選図柄の組み合わせ(以下特定遊技移行図柄という)が入賞の態様で停止表示された場合、又は所定回数の遊技が終了した場合のいずれか早いときに、前記特定遊技に移行可能であり、特定遊技の終了後は、当該終了した特定遊技において、前記第二特定図柄によって特定当選役が入賞した回数に応じて、次の特定遊技開始までの通常遊技回数(以下中間遊技回数という)が決定され、決定された回数の通常遊技終了後に、前記特定遊技移行図柄を入賞の態様で停止表示させることなく、次の特定遊技に移行することを特徴とする。
なお、「通常遊技と特定遊技が交互に行われ」には、所定回数(1回以上)の通常遊技の終了後に、特定遊技(の遊技期間)が複数回連続して行われることも含むものである。
また、前記「特定図柄の組み合わせ」は、通常遊技中において他の当選役に係る図柄と同一図柄の組み合わせ(例えばベル・ベル・ベル)であってもよいし、特定遊技中にのみ有効な図柄の組み合わせ(例えばリプレイ・リプレイ・スイカ)であってもよい。
本発明における特定導入遊技は、通常遊技中に、例えば特別当選図柄である「7」が図柄表示手段の有効入賞ライン上に3つ揃うことにより開始される。そして、特定導入遊技に移行すると、特定遊技移行図柄を入賞の態様に揃えることができた場合に、又は予め定められたあるいは抽選や遊技成績等の所定条件に基づいて決定された所定回数の通常遊技終了後に、特定遊技が開始される。本発明では、二種類の特定図柄の組み合わせのうち、いずれの組み合わせが入賞の態様に停止しても特定入賞となる。特定遊技中には、特定当選役の入賞、例えば第二特定図柄である「ベル」が有効入賞ライン上に3つ揃う回数がカウントされ、そのカウント値に応じて、特定遊技終了後、中間遊技の回数が決定される。例えば、特定当選役の入賞が多いほど、中間遊技回数が少なくなるように設定してもよいし、逆に、特定当選役の入賞が少ないほど、中間遊技回数が多くなるように設定することもできる。そして、特定導入遊技は、予め定められた遊技媒体数の払い出し終了により終了する。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、前記停止制御手段(120)は、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記図柄表示手段を停止表示させる際に、当選図柄が入賞の態様に停止するように所定コマ数の範囲内で当選図柄を引き込んで停止させる引き込み制御を行うことができ、前記第二特定図柄は、前記第一特定図柄よりも、前記引き込み制御を行う際の引き込みコマ数が少なく設定されており、前記特定導入遊技では、特定遊技中の前記第二特定図柄の入賞回数が多いほど、次の特定遊技開始までの通常遊技回数(中間遊技回数)が少なくなるように設定されていることを特徴とする。
(作用)
本発明では、ストップスイッチ(50)の停止操作により第二特定図柄の組み合わせにより入賞となった回数が多いほど、中間遊技回数が少なくなる。入賞回数と中間遊技回数の対応関係としては、例えば中間遊技回数の最大設定値を特定遊技における最大特定入賞回数に設定し、第二特定図柄による入賞毎に中間遊技回数を減じていくようにしたり、特定遊技終了時点での、第二特定入賞回数の特定遊技回数に対する割合の値に応じて中間遊技回数を決定するようにしてもよい。
ここで、特定遊技は、特定当選役の当選確率が通常遊技よりも高いので、同一遊技期間で比べると通常遊技よりも入賞に伴う遊技媒体払い出しが多くなる。従って、上記のように形成することにより、特定遊技での遊技成績の良い遊技者は、中間遊技の期間が短くなって、少ない遊技回数で多くの遊技媒体を獲得可能な効率の良い遊技を行うことができ、遊技者にとっても店側にとっても好都合である。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1乃至3記載の発明によれば、緊張感ある遊技を行うことができるとともに、一定遊技間内でのメダルなどの獲得遊技媒体数を増加させることができ、効率よく遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
(図面の説明)
図1乃至図8は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1はスロットマシンの入力、制御及び出力のブロック図、図2はスロットマシンの外観正面図、図3乃至図8はスロットマシンの動作の概略を示すフローである。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図2に示すように、四角箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央端部には、メダル投入口14が設けられている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、一個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を構成する。
(2)演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。演出制御装置22は、ランプ68やスピーカ69等の演出表示部66を制御するためのものである。
ここで、制御装置20を、主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置に配置することができる。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置を別個に形成することにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出のみを変更することもできる。
上記制御装置20の入力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30
(5)ストップスイッチ50
なお、入力段としては、上記した(1)乃至(5)のパーツに限定されるものではない。
投入スイッチ15は、図2に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図2に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図2に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
スタートスイッチ30は、図2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図2に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(2)ホッパーユニット65
(3)表示装置66(演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69)
なお、出力段としては、上記した(1)乃至(3)のパーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。
ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
(表示装置66)
表示装置66は、演出制御装置22の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、表示装置66は、演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。
演出表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、演出表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
(遊技制御装置21)
次に、遊技制御装置21について詳述する。
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の(1)乃至(5)の手段として機能する。
(1)通常遊技制御手段70
(2)特別遊技制御手段80
(3)当選抽選手段110
(4)リール停止制御手段120
(5)入賞判定手段130
なお、遊技制御装置21としては、上記した(1)乃至(5)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の所定の有効入賞ライン上(入賞となるために有効な図柄の並びを示すライン・図示せず)に、予め設定された当選役に係る図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
そして、当選判定の抽選結果がいずれかの当選役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、所定の当選フラグが成立中に、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、所定の入賞ライン上に揃うことを条件に入賞し、メダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技が行われるように形成されている。
特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
(1)特定導入遊技(ビッグボーナスゲーム、以下BBゲームという)
(2)特定遊技(レギュラーボーナスゲーム、以下RBゲームという)
(3)特定当選遊技(ジャックゲーム、以下JACゲームという)
なお、RBゲームは、BBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記JACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)乃至(3)の遊技に限定されるものではない。
(1)特定遊技制御手段100
(2)特定導入遊技制御手段90
(特定遊技制御手段100)
特定遊技制御手段100は、RBゲームを制御するためのものである。
具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の特定図柄が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(JACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、入賞するか否かのJACゲームが最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回のJAC入賞か、或いは最大12回のJACゲームの終了により、RBゲームは終了するものである。
(特定導入遊技制御手段90)
特定導入遊技制御手段90は、BBゲームを制御するためのものであり、図1に示すように、次の(1)乃至(3)の三つのカウンタを有している。
(2)入賞回数カウンタ92
(3)払出枚数カウンタ93
(遊技回数カウンタ91)
遊技回数カウンタ91は、BBゲーム中に行われる遊技の回数をカウントするためのものである。具体的には、遊技回数カウンタ91は、BBゲーム開始後の通常遊技回数Nをカウントする通常遊技カウンタ、RBゲーム終了後、次のRBゲームが開始されるまでの中間遊技回数Mをカウントする中間遊技カウンタ、BBゲーム中のRBゲームにおけるJACゲーム回数Lをカウントする特定遊技カウンタとして機能する。
入賞回数カウンタ92は、BBゲーム中のRBゲームにおけるJAC入賞回数、具体的には第一図柄及び第二図柄によるJAC入賞回数Hをカウントするためのものである。
(払出枚数カウンタ93)
払出枚数カウンタ93は、BBゲーム中に払い出される総メダル数をカウントするためのものである。
本実施の形態において、BBゲームは、通常遊技とRBゲームが交互に行われる遊技期間であって、例えば「7」等の特別当選図柄が有効入賞ライン上に三個揃うことにより開始される。
ここで、BB移行後、最初のRB開始までの所定回数の通常遊技は、例えば8回というように予め固定設定されているものであってもよいし、抽選により決定するものでもよい。あるいは、前回のBBゲーム中、最後のRBゲームにおけるJAC入賞回数に応じて決定してもよいものである。
そして、予め定められた枚数(例えば465枚)のメダル払い出しにより、BBゲームは終了する。すなわち、RBゲームへの移行回数、遊技回数にかかわらず、一定枚数のメダルが払い出された場合には、中間遊技中であろうが、RBゲーム中であろうが、BBゲームは終了するものである。
当選抽選手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係わる抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)乱数発生手段111
(2)乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル113
(4)判定手段114
(5)判定テーブル変更手段115
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)乃至(5)に限定されるものではない。
乱数発生手段111は、当選抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜65535)で発生させるものである。
(乱数抽出手段112)
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、0〜16383の範囲の数字を、1秒間に700万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることになる。
(当選判定テーブル113)
当選判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
ここで、当選判定テーブル113としては、通常遊技に用いられる通常判定テーブル113Aと、RBゲームに用いられる特定判定テーブル113Bとが設けられている。通常判定テーブル113Aは、BB当選、RB当選、その他の小役当選領域及びハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特定判定テーブル113Bは、特定図柄(第一図柄及び第二図柄)の当選領域とハズレ領域とからなり、通常判定テーブル113Aよりも特定図柄に当選する確率が高くなっている。また、通常判定テーブル113Aは、BBゲーム中に用いられるものと、そうでない通常遊技中に用いられるものと複数設けてもよい。すなわち、BBゲーム中に用いられる通常判定テーブル113Aには、BB当選領域を設けず、その分RB当選領域を多く設定するように形成してもよい。あるいは、通常判定テーブル113Aは単一のものを用い、BB中のBB当選は無効(当選フラグを立てない)とするようにしてもよい。
(判定手段114)
判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113の抽選確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
(判定テーブル変更手段115)
判定テーブル変更手段115は、遊技機の設定、メダルの賭け枚数、遊技状態に応じて、当選判定の抽選に用いる当選判定テーブル113を選択決定するためのものである。例えば、RBが入賞した場合には、通常判定テーブル113Aから特定判定テーブル113Bに変更する。
停止制御手段120は、当選抽選手段110の当選判定結果に基づいて、ストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ50を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄を基準図柄として、基準図柄から回転方向に5コマ移動した時の図柄までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、この5コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するのである。
具体的には、当選判定の抽選において何らかの当選役が当選したときには、その当選に対応した図柄(当選図柄)が極力有効入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄が停止しないように制御を行い、前記5コマの範囲内で停止図柄を決定することとなる。何らかの当選役が当選したときには、当該当選に対応して当選フラグが成立するので、その成立した当選フラグの有無及び種類に従って、停止させるべき図柄を5コマの範囲内で極力停止するように制御(引き込み制御)し、停止させるべきでない図柄が停止しないように制御(蹴飛ばし制御)するものである。
停止制御データ記憶手段は、上記したような停止制御を行うための設定データを記憶しているものである。停止制御には、所定の図柄を引き込んで停止させる引き込み制御と、所定の図柄を所定位置に停止させない蹴飛ばし制御がある。
また、上記引き込み制御を行う場合、各図柄について設定した引き込み確率により、ストップスイッチ50の操作により当該図柄を有効入賞ライン上に停止させ易いか、停止させ難いかが変わってくる。引き込み確率は、回転リール40の図柄配列と、ストップスイッチ50を操作したタイミングで停止可能な図柄から何コマ移動方向に移動させて図柄表示手段の図柄変動を停止させるかにより変わってくる。例えば、4コマまで引き込めるように設定された図柄のほうが、1コマしか引き込めない設定になっている図柄に比べると引き込み確率が高くなる。そして、引き込み確率の高い図柄の組み合わせは、いわゆる目押しのタイミングが多少ずれていても入賞有効ラインに引き込んで停止できる割合が高いので入賞させやすく、引き込み確率が低い図柄の組み合わせのほうは、上手く目押しをしないと有効入賞ライン上に停止させられないので入賞させにくいものとなる。
(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、当選抽選手段110の抽選結果及び回転リール40の停止図柄に基づいて、入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選に係る当選図柄が所定の有効入賞ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するするように形成されている。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図3乃至図8に示したフローを用いて説明する。
先ず、図3に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ101に進む。
ステップ102において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ106において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。入賞でない場合には、そのまま遊技が終了する。入賞の場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、入賞処理が行われる。すなわち、小役入賞の場合にはメダル払い出し処理が、リプレイ入賞の場合には次遊技の開始処理が、BB、RB入賞の場合には、BB、RBゲームへの移行処理が行われる。そして、遊技が終了する。
上述したステップ101の抽選処理について、図4のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
ステップ204において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。すなわち、停止制御選択手段が所定の設定データを選択する。そして、抽選処理が終了する。
上述したステップ104の回転リール40の回転停止処理について、図5を用いて説明する。
ステップ301において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目の場合には、次のステップ303に進む。
前記ステップ300において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ304に進む。
ステップ304において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ305に進む。
ステップ305において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ303に進む。
前記ステップ305において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ301に進む。
前記ステップ302において、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない場合には、ステップ300に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ301〜ステップ305で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御としてもよい。
まず、入賞判定手段130がBB入賞を判定すると、例えば15枚のメダルが払い出され、特定導入遊技制御手段90が作動を開始し、BBゲームが開始される。そして、図6のステップ400において、特定導入遊技制御手段90の払出枚数カウンタ93が、払い出し枚数Pの値を「0」に設定する。そして、次のステップ401に進む。
ステップ401において、遊技回数カウンタ91が、通常遊技回数の値をNに設定する。このn値は、「1」以上の値であって、予め定められていてもよいし、抽選その他諸条件に応じて決定された値であってもよい。そして、次のステップ402に進む。
ステップ403において、ストップスイッチ50の操作にもとづく全ての回転リール40の停止処理が行われる。詳細は、図3のステップ103〜105と同様である。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、RB入賞かどうかを判断する。RB入賞の場合には、BB中のRBゲームが開始される。RB入賞でない場合には、次のステップ405に進む。
ステップ405において、小役入賞かどうかを判断する。小役入賞の場合には、次のステップ406に進む。
前記ステップ405において、小役入賞でない場合(ハズレの場合)には、ステップ406を飛び越してステップ407に進む。
ステップ407において、通常遊技回数Nを「1」減算する。そして、次のステップ408に進む。
ステップ408において、前記Nが「0」かどうかを判断する。N=0の場合には、BB中のRBゲームが開始される。N=0でない場合には、ステップ402に戻る。
次に、BB中のRBゲームの流れについて、図7のフローに基づき説明する。
RBが入賞すると、特定遊技制御手段100が作動を開始する。そして、ステップ500において、遊技回数カウンタ91が、中間遊技回数Mの値を「8」に、JACゲーム回数Lの値を「12」に、それぞれ設定する。そして、次のステップ501に進む。
ステップ501において、入賞回数カウンタ92がJAC入賞回数Hの値を「8」に設定する。そして、次のステップ502に進む。
ステップ503において、ストップスイッチ50の操作にもとづく全ての回転リール40の停止処理が行われる。詳細は、図3のステップ103〜105と同様である。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、特定遊技カウンタLを「1」減算する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、第一図柄でJAC入賞したかどうかを判断する。第一図柄でJAC入賞していない場合には、次のステップ506に進む。
ステップ507において、中間遊技回数Mを「1」減算する。そして、次のステップ508に進む。
前記ステップ505において、第一図柄でJAC入賞している場合には、ステップ506〜507を飛び越して、ステップ507に進む。
ステップ508において、JAC入賞回数Hを「1」減算する。そして、次のステップ509に進む。
ステップ510において、払い出し枚数Pが設定最大値(例えば465)に達したかどうかを判断する。Pが設定最大値に達している場合には、BBゲームが終了する。Pが設定最大値に達していない場合には、次のステップ511に進む。
ステップ511において、JAC入賞回数Hが「0」かどうか、すなわちJAC入賞回数が8回になったかどうかを判断する。H=0の場合には、BB中のRBゲームを終了する。H=0でない場合には、次のステップ512に進む。
ステップ512において、JACゲーム回数Lが「0」かどうか、すなわちJACゲームが12回行われたかどうかを判断する。L=0の場合には、BB中のRBゲームを終了する。L=0でない場合には、ステップ502に戻る。
このようにして、BB中のRBゲームは、8回のJAC入賞又は12回のJACゲーム終了により終了し、この間、第二図柄でJAC入賞するたびに、中間遊技回数が減じられる。
BB中のRBゲームが終了すると、まず、図8におけるステップ600において、遊技回数カウンタ91が、RB終了時点で記憶されている中間遊技回数の値「M」を取得する。このM値は、前回のRBゲーム中に第二図柄によるJAC入賞回数に基づき算出された値である。そして、次のステップ601に進む。
ステップ601において、M値が「0」かどうかを判断する。M=0の場合には、BB中のRBゲームに移行する。すなわち、中間遊技回数か0回の場合には、RBゲーム終了後、すぐに次のRBゲームが開始されることとなる。そして、次のステップ602に進む。
ステップ603において、ストップスイッチ50の操作にもとづく全ての回転リール40の停止処理が行われる。詳細は、図3のステップ103〜105と同様である。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、小役入賞かどうかを判断する。小役入賞の場合には、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メダル払い出し処理を行うと共に、払い出し枚数Pに小役入賞による払い出し枚数の値を加算する。そして次のステップ606に進む。
前記ステップ604において、小役入賞でない場合(ハズレの場合)には、ステップ605,606を飛び越してステップ607に進む。
ステップ607において、中間遊技回数Mを「1」減算する。そして、ステップ601に戻る。
この後、途中で払い出し枚数Pが最大値に達してBBゲームが終了しない限り、図7及び図8のフローに示した流れが繰り返される。
従って、技量の高い遊技者は、JACゲームで第二図柄を狙って目押しをし、効率の良い遊技を実現することが可能である。そして、BBゲームを迅速に消化すれば、その後の通常遊技でBBを引き当てる可能性も増し、遊技者にとってはメダル獲得数の増加につながり、ホールにとっては客の回転率が良くなり、双方にとって好都合である。また、それほど技量の高くない遊技者であっても、引き込みやすい第一図柄を狙えば、中間遊技の期間は長くなるものの、RBゲームで確実にメダルを稼ぐことができる。さらに、RB中の遊技成績に応じて中間遊技の長さが変わってくることにより、遊技に緊張感が生まれ、興趣が高まるものである。
ところで、本実施の形態においては、JAC入賞となるための特定図柄として、第一図柄の引き込み確率を相対的に高く、第二図柄の引き込み確率を相対的に低く設定し、第二図柄による入賞回数に応じて中間遊技回数を減らすようにしたが、これとは逆に、第一図柄の引き込み確率を相対的に低く、第二図柄の引き込み確率を相対的に高く設定し、第二図柄による入賞回数に応じて中間遊技回数を増やすように形成してもよいものである。この場合、中間遊技回数の最低ラインを例えば「0回」と定めておき、引き込みやすい第二図による入賞1回につき、2回の中間遊技がプラスされるような設定も可能である。このようにすると、第一図柄により入賞できたか第二図柄により入賞できたかの違いが顕著に現れ、遊技者の技量によるメダル獲得数の差がより大きくなる。
ここで、前記図柄表示手段は、回転リール40を用いたものでもよいし、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにしたものでもよい。
また、遊技媒体投入手段、入賞判定手段としては、前記遊技機用プログラムを用いてスロットマシンを制御する場合には、メダル投入口14に投入したメダルを投入スイッチ15で検知するように形成することができ、ホッパーユニット65を介して遊技者にメダルを払い出すように形成することができる。一方、前記遊技機用プログラムを用いて、業務用若しくは家庭用のテレビゲーム機を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの投入や払い出しは行えないので、例えば液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に、投入メダル、獲得メダル数の枚数表示をしたり、メダルの増減がわかるような絵(動画でも静止画でもよい)を表示するように形成することができる。
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 投入スイッチ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ 20 制御装置
21 遊技制御装置 22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
42 リールテープ 50 ストップスイッチ
60 リールユニット 65 ホッパーユニット
66 演出表示部 67 画像表示部
68 ランプ 69 スピーカ
70 通常遊技制御手段 80 特別遊技制御手段
90 特定導入遊技制御手段 91 遊技回数カウンタ
92 入賞回数カウンタ 93 払出枚数カウンタ
100 特定遊技制御手段
110 当選抽選手段 111 乱数発生手段
112 乱数抽出手段 113 当選判定テーブル
114 判定手段 115 判定テーブル変更手段
120 リール停止制御手段 130 入賞判定手段
Claims (3)
- 複数の図柄を停止表示又は変動表示可能に形成した図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記図柄表示手段の図柄の変動表示を停止させるためのストップスイッチと、
遊技機の作動を制御するための遊技制御装置とを少なくとも備え、
前記遊技制御装置は、
複数の図柄の組み合わせから成る当選役に関し、当選判定テーブルを用いて当選か否かの当選判定の抽選を行うための当選抽選手段と、
前記ストップスイッチの操作及び前記当選判定の抽選結果に基づいて、前記図柄表示手段の図柄を停止表示させるための停止制御手段と、
当選に係る図柄の組み合わせが、予め定められた入賞の態様で停止表示された場合には入賞と判定し、遊技者に遊技媒体の払い出しその他の利益を付与するための入賞判定手段とを有し、
遊技として、通常遊技用の当選判定テーブルを用いて当選判定の抽選が行われる通常遊技と、通常遊技において特別当選図柄の組み合わせが入賞の態様で停止表示されることにより開始される特別遊技とを有する遊技機において、
前記特別遊技として、特定図柄の組み合わせからなる特定当選役の当選確率が通常遊技用の当選判定テーブルよりも高く設定された特定遊技用の当選判定テーブルを用いて当選判定の抽選が行われ、所定回数の遊技終了又は所定回数の特定当選役の入賞を条件にその遊技期間が終了する特定遊技と、
前記通常遊技と特定遊技とが交互に行われ、一定数の遊技媒体払い出しを条件にその遊技期間が終了する特定導入遊技とを設け、
前記特定図柄として、第一特定図柄と、第一特定図柄とは異なる図柄組み合わせから成る第二特定図柄とを設け、
前記特定導入遊技においては、
特定導入遊技の開始後、前記特定遊技が開始されるための特別当選図柄の組み合わせ(以下特定遊技移行図柄という)が入賞の態様で停止表示された場合、又は所定回数の遊技が終了した場合のいずれか早いときに、前記特定遊技に移行可能であり、特定遊技の終了後は、当該終了した特定遊技において、前記第二特定図柄によって特定当選役が入賞した回数に応じて、次の特定遊技開始までの通常遊技回数が決定され、決定された回数の通常遊技終了後に、前記特定遊技移行図柄を入賞の態様で停止表示させることなく、次の特定遊技に移行することを特徴とする遊技機。 - 前記停止制御手段は、前記ストップスイッチの操作に基づき前記図柄表示手段を停止表示させる際に、当選図柄が入賞の態様に停止するように所定コマ数の範囲内で当選図柄を引き込んで停止させる引き込み制御を行うことができ、
前記第二特定図柄は、前記第一特定図柄よりも、前記引き込み制御を行う際の引き込みコマ数が少なく設定されており、
前記特定導入遊技では、特定遊技中の前記第二特定図柄の入賞回数が多いほど、次の特定遊技開始までの通常遊技回数が少なくなるように設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記特定導入遊技では、特定遊技中に前記第二特定図柄が入賞するごとに、次の特定遊技開始までの通常遊技回数が初期設定値から減算されるように設定されていることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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