JP4227136B2 - 遊技台及び画像表示ユニット - Google Patents

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本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している(例えば、特許文献1)。
特開2001−353257号公報
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
第1の本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
第1の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第1の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。
また、第2の本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
第2の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第2の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。
また、第3の本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記被合成物が交換可能であることを特徴とする遊技台が提供される。
第3の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第3の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。また、前記被合成物が交換可能であるので、前記被合成物は交換可能であるため、前記画像表示ユニットの大幅な設計変更を伴わずに種々の被合成物が選択でき、種々の合成画像を提示できる。

また、第4の本発明によれば、画像表示ユニットであって、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記被合成物が交換可能であることを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
第4の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第4の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第1及び第2の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、視認者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。また、前記被合成物が交換可能であるので、前記被合成物は交換可能であるため、前記画像表示ユニットの大幅な設計変更を伴わずに種々の被合成物が選択でき、種々の合成画像を提示できる。
また、第5の本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記被合成物が画像であり、当該画像を表示する表示媒体を備え、前記動作手段は前記表示媒体を移動することを特徴とする遊技台が提供される。
第5の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第5の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記被合成物の存在により、遊技者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。更に、前記被合成物を画像とし、その画像を表示する前記表示媒体を前記動作手段により移動させることで、興趣に富んだ合成画像を提供できる。
また、第6の本発明によれば、画像表示ユニットであって、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、前記被合成物が画像であり、当該画像を表示する表示媒体を備え、前記動作手段は前記表示媒体を移動することを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
第6の本発明によれば、前記画像表示装置が前記第1の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による2次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第2の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、3次元的な画像となる。
従って、第6の本発明によれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記被合成物の存在により、視認者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。更に、前記被合成物を画像とし、その画像を表示する前記表示媒体を前記動作手段により移動させることで、興趣に富んだ合成画像を提供できる。
以上述べた通り、第1及び第2の本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者等には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。
また、第3及び第4の本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記被合成物の存在により、遊技者等には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、前記動作手段により前記被合成物を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。また、前記被合成物が交換可能であるので、前記被合成物は交換可能であるため、前記画像表示ユニットの大幅な設計変更を伴わずに種々の被合成物が選択でき、種々の合成画像を提示できる。
また、第5及び第6の本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記被合成物の存在により、視認者には当該被合成物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となる。更に、前記被合成物を画像とし、その画像を表示する前記表示媒体を前記動作手段により移動させることで、興趣に富んだ合成画像を提供できる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は演出用のランプである。
メダル投入ボタン132、133は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン132が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン133が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口160は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン132又は133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口160から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー130は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口160に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン132、133を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット131には、ストップボタン131a乃至131cが設けられている。ストップボタン131a乃至131cは、スタートレバー130の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン131a乃至131cの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン131a乃至131cの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン134は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン135は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口161よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ドアキー136は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン137は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口161は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口161から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
灰皿部170は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿156の内側にネジ止めされている。音孔171はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル140はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル141は絵柄表示窓113を有するパネルである。スロットマシン100の上部には演出ユニットAが設けられている。演出ユニットAの正面には演出ユニットAを保護する透明板180が設けられている。以下、演出ユニットAの構成について説明する。
<演出ユニット>
次に、図1乃至図4を参照して演出ユニットAの基本的な構成について説明する。演出ユニットAは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットAは収納部1を有する。収納部1はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1a、一対の側板1b、背板1c及び底板1dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。収納部1の正面にはシャッタユニット50が設けられており、これはLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。
LCD10は表示画面11に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではLCDを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。LCD10の上面にはコネクタ部10aが形成されており、LCD10の表示制御回路のケーブルが天板1aに設けられた穴1a’を通してここに接続されることになる。LCD10の左右側面にはそれぞれ軸12が設けられており、この軸12は側板1bに設けられた軸受け1b’に軸支される。LCD10は軸12及び軸受け1b’を介して側板1bに支持されている。
軸12はLCD10の上面側の端部近傍に設けられており、LCD10の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD10は軸12回りに回動可能となっている。一対の軸受け1b’のうち、一方の軸受け1b’にはモータ30が配設されている。このモータ30は適当な方式にて側板1bに固定されている。モータ30の出力軸は軸12に接続されており、モータ30を回転させるとLCD10を回動させることができる。つまり、モータ30はLCD10を移動させる駆動手段として機能する。モータ30は例えば減速歯車機構が内蔵されたDCモータである。モータ30にはロータリエンコーダ31が取付けられており、モータ30の出力軸の回転位置が検出される。
モータ30の駆動によるLCD10の回動により、LCD10は図2に示す第1の位置と、図4に示す第2の位置との間で移動する。図3はLCD10の移動途中を示している。図2に示す第1の位置においてLCD10はその表示画面11が略垂直な状態にあり、収納部1の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、ハーフミラー20がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットAの表示面はLCD10の表示画面11となる。換言すれば、LCD10が直接的な表示主体となる。
一方、図4に示す第2の位置においてLCD10は図2の位置から略90度回動してその表示画面11が略水平な状態にあり、ハーフミラー20が収納部1の正面に露出した状態にある。この第2の位置においてLCD10はハーフミラー20に画像を投影し、ハーフミラー20が演出ユニットAの表示面となる。換言すれば、LCD10は間接的な表示主体となり、ハーフミラー20が直接的な表示主体となる。
次に、ハーフミラー20について説明する。ハーフミラー20は例えば光の透過率が50%程度のミラーであり、本実施形態の場合、支持体21により水平面から略45度の角度で支持されている。図2に示すようにLCD10が第1の位置にある時に演出ユニットAを正面から見ると、LCD10→ハーフミラー20の順に並んで配設されており、ハーフミラー20がLCD10の存在により隠れるように配設されている。
支持体21はその天井部、背部、底部、を構成する天板21a、背板21b、底板21cを備え、ハーフミラー20は天板21aと底板21cとの間で支持されている。支持体21とハーフミラー20とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は後述する被合成物の収納部を形成することになる。
ここで、本実施形態では支持体21と共にハーフミラー10が移動可能となっている。図5はハーフミラー10を移動させる機構の説明図である。支持体21の底板21cにはその底面の両側端に一対の案内部材21dが固定されている。この案内部材21dは収納部1の底板1d表面に設けられ、演出ユニットAの奥行き方向に延びる3本の溝21c’のうち、両側の2本の溝21c’にそれぞれ嵌る。支持体21は案内部材21dと両側の2本の溝21c’とに案内されて演出ユニットAの奥行き方向に平行移動可能となっている。
収納部1の底板1d表面に設けられた中央の溝21c’にはボールネジ42が配設されている。ボールネジ42はその一方の端部が溝21c’の端部に、他方の端部がモータ40の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。モータ40は適当な方式にて収納部1の背板1cに固定され、例えばDCモータである。モータ40にはロータリエンコーダ41が取付けられており、モータ40の出力軸の回転位置が検出される。
支持体21の底板1d表面には更にボールネジ42に螺合するボールナットを有するボールナット部材21eが底板1dの中央前後端部にそれぞれ設けられている。しかして、モータ40を回転させるとボールネジ42が回転し、これによって支持体21及びハーフミラー20が演出ユニットAの奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ40とボールネジ42並びにボールナット部材21eはハーフミラー駆動手段として機能する。そして、ハーフミラー20は図4に示す表示位置と、図3に示す退避位置との間で移動する。
図4に示す表示位置では、演出ユニットAの表示面として視認性がよくなるようにハーフミラー20は演出ユニットAの正面側に位置している。一方、図3に示す退避位置では、移動途中にあるLCD10との干渉を回避すべく、ハーフミラー20は演出ユニットAの背面側に位置している。なお、本実施形態の場合、LCD10が第1の位置にある時(図2参照)、ハーフミラー20は表示位置に位置している。また、ハーフミラー20を移動させる機構は上記のものに限られず、種々の機構を採用することができる。
次に、支持体21とハーフミラー20との内部空間に収納される被合成物及び演出ユニットAの画像表示態様について図6を参照して説明する。図6(a)及び(b)は演出ユニットAによる3次元画像の表示原理の説明図である。各図の右側の図は演出ユニットAの要部を側方から見た図であり、各図の左側の図はLCD10が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。
ここで、ハーフミラー20の背後には被合成物X1及びX2が配置されている。被合成物X2は山を模した立体的な模型であり背板21bの内側に固定されている。一方、被合成物X1は板状体の一方の側面に平面の絵X1aが、他方の側面に地面を模した立体的な模型X1bがそれぞれ設けられている。
図6(a)に示すように被合成物X1の下部には軸60が設けられており軸60回りに回動可能となっている。この軸60にはモータ61(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ61の回転により被合成物X1は図6(a)に示す、略垂直に向いた倒立位置から、図6(b)に示す、略水平に向いた傾倒位置へ(或いは図6(b)に示す傾倒位置から図6(a)に示す倒立位置へ)90度回動可能となっている。つまり、モータ61は被合成物X1を動作させる動作手段として機能する。そして、LCD10が第2の位置にある場合であって、被合成物X1が図6(a)に示す倒立位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して絵X1aが見え、その背面に存在する模型X1b及び被合成物X2は見えない。被合成物X2が図6(b)に示す傾倒位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して模型X1bと被合成物X2とが見えるが絵X1aは見えない。
さて、LCD10が図6(a)及び(b)の破線の位置(第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD10の表示画面11が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面11は見えるが、ハーフミラー20や支持体21並びに被合成物X1及びX2はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットAからはLCD10による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
一方、LCD10が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD10の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面11が直接見えない。そして、LCD10からハーフミラー20に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は遊技者から見ると、ハーフミラー20の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD10とハーフミラー20との間の距離(L1、L2)とLCD10とハーフミラー20との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー20から奥行き方向にL1、L2だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
更に、遊技者からは虚像と共に被合成物X1、X2が見えることになり、これらが重なった、いわば合成画像が遊技者に提示されることになる。図6(a)の例では被合成物X1が倒立位置にあるので、UFOの虚像と、被合成物X1の絵X1aとの合成画像が遊技者に提示されることになる。同図の例ではUFOが都会を飛行している画像を示している。一方、図6(b)の例では被合成物X2が傾倒位置にあるので、UFOの虚像と、被合成物X1の模型X1b及び被合成物X2との合成画像が遊技者に提示されることになる。同図の例ではUFOが山中を飛行している画像を示している。
また、図6(b)の例ではハーフミラー20の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に模型X1bが、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に被合成物X2が配置されている。このため、遊技者から見ると、模型X1b→虚像(UFO)→被合成物X2の順にこれらが位置しているように見える。このように本実施形態では被合成物X1、X2の存在により奥行き感が高まり、より一層3次元的な画像となる。更に、被合成物X1を動作させて、遊技者から見える画像を切り替えることができ、興趣に富んだ合成画像を提供できる。
なお、図38(a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー20の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図38(b)及び(c)は支持体21内に配設される被合成物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。
このように本実施形態の演出ユニットAによれば、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第1の位置におけるLCD10の背後にハーフミラー20を配設したので、演出ユニットAを正面視すると、第1の位置におけるLCD10の画像表示領域と、ハーフミラー20による画像表示領域とは略一致しており、LCD10の移動により2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、LCD10を第1及び第2の位置で移動させることにより、一つのLCD10で2次元画像と3次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、被合成物X1、X2の存在により、遊技者には被合成物X1、X2の実像と虚像との合成画像が提供され、一層3次元的な画像となると共に、被合成物X1を動作させることで興趣に富んだ合成画像を提供できる。
<シャッタユニット>
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図7はシャッタユニット50の分解斜視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは収納部1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図1乃至図4においては左扉51aと右扉51bとが閉鎖時の位置(遮蔽位置)にある場合を示している。左扉51aと右扉51bとは図1乃至図4の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置することになる。
図7において、ガイドレール部材52及び53は断面コの字型をなし、扉51の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉51の左右方向の平行移動を案内する部材である。フレーム54はガイドレール部材52及び53を支持する部材であって、ガイドレール部材52及び53は、それぞれ穴52a、53aに嵌合するピン55a、55bによりフレーム54に固定される。また、フレーム54にはその背面側からモータユニット56、57が取付られる。モータユニット56、57はそれぞれ左扉51a、右扉51bを個別に独立して移動させる駆動手段である。
モータユニット56、57は、それぞれモータ56a、57aと、モータ56a、57aの出力軸に接続された歯車56b、57bと、歯車56b、57bの回転位置を検出するセンサ56c、57cと、を備えた同じ構成のユニットであり、上下を反転してフレーム54に取付けられる。モータ56a、57aはステッピングモータである。センサ56c、57cは光センサであり、歯車56b、57bに設けられたスリットによりその回転位置を検出する。
モータユニット56、57をフレーム54に装着した状態において、歯車56bはフレーム54の左上端部分から前方へ歯が突出するように配置され、また、歯車57bはフレーム54の右下端部分から前方へ歯が突出するように配置される。左扉51a及び右扉51bはそれぞれラック51a’及び51b’が左右方向に設けられた同じ構成の部材であり、上下を反転してガイドレール部材52及び53に取付けられる。しかして、左扉51aのラック51a’は歯車56bと、右扉51bのラック51b’は歯車57bと、それぞれ噛み合い、モータ56aの回転による歯車56bの回転により左扉51aが、モータ57aの回転による歯車57bの回転により左扉51bが、それぞれ移動することになる。
図8(a)乃至(c)はシャッタユニット50及び演出ユニットAによる画像切替の説明図であり、演出ユニットAを正面視した図である。図8(a)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第1の位置にある場合を示す図である。遊技者にはLCD10の表示画面11が見えることになる。図8(b)は扉51が遮蔽位置にある場合を示す図である。LCD10及びハーフミラー20のいずれも扉51の存在により遊技者からは見えない。図8(c)は扉51が非遮蔽位置にあり、LCD10が第2の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー20が見えることになる。
このようなシャッタユニット50を設けたことにより、本実施形態ではLCD10を扉51が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、LCD10の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉51の開閉により2次元画像と3次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、2次元画像と3次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。
なお、本実施形態では障子のように左扉51aと右扉51bとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。また、本実施形態ではLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遮蔽する手段として上述のシャッタユニット50を用いたが、これに限られず種々の構成を採用できる。例えば、シャッタユニット50に代えて透過型液晶表示装置を遮蔽手段として用い、遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えないように濃色の画像を表示し、非遮蔽時にはLCD10及びハーフミラー20が見えるように何も表示しないようにすることができる。
<制御部>
次に、図9乃至図11を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図9を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出ユニット制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口160の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー130に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン131a乃至131cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン132、133のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン135に対する操作を検出し、精算ボタン135が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口161から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(表示器127、貯留枚数表示器126、払出枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図10を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、操作ボタン137に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ423が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出ユニット制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ151、サイドランプ152、中央ランプ153、腰部ランプ154、下部ランプ155、リールパネルランプ125、メダル払出口161を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ159、受皿ランプ156を制御する。なお、CPU410は、演出ユニット制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<演出ユニット制御部>
次に、図11を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部400に信号を送信する。
ROM512には、演出ユニット制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ542、552、562、572及び582、センサ56c、57c、ロータリエンコーダ31、41が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD10の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD10の表示画面に画像を表示する。
<絵柄配列>
図12は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図13(a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図13(a)が通常モードの場合、図13(b)がビッグボーナスゲームの場合、図13(c)がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図13の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65536)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率に比例する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
(1)通常遊技
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り2種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。そして、BBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り1種類ある。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
・小役:
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ):
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との2種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図13(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数(ここでは1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(b)に記載の通り1種類である。
・小役:
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
(3)RBゲーム・SRBゲーム
図4(c)は、RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、RBゲーム及びSRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はRBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図13(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは1種類である。
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、BBゲームと、RBゲームとに大別され、BBゲームは更にBB一般遊技とSRBゲームとに区別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、BBゲームの終了条件としては、例えば、SRBゲームを予め定めた回数(例:3回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(例:30回)消化すると終了するようにしてもよい。
・RBゲーム及びSRBゲーム:
本実施形態の場合、RBゲームとSRBゲームとは同じ内容である。RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cの操作があってから一定のコマ数の範囲(例えば最大5コマ)でリール110乃至112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない制御と、に大別される。
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン13a乃至131cを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン131a乃至131cを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<演出内容の設定>
次に、図14を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図14は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信されるコマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部300から送信される特定のコマンド(同図の演出グループ選択)により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。
各演出グループは、主制御部300からの個別のコマンド毎(同図の例では、各ストップボタン131a乃至131cに対する操作(第1乃至第3停止操作、リールの停止(第1乃至第3リール停止)、入賞判定結果(入賞判定))毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ROM412に格納されている。副制御部400は主制御部300から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットAのためのコマンドである。副制御部400はこの制御コマンドを演出ユニット制御部500に送信し、演出ユニット制御部500は受信したコマンドに応じて演出ユニットAを制御することになる。
<演出ユニットAの動作内容の設定>
次に、図15を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図15(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図15(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図15(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
図15(a)に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉51aの制御内容(「左扉」)と、右扉51bの制御内容(「右扉」)と、被合成物X1の制御内容(「被合成物」)と、LCD10の制御内容(「液晶表示装置」)とが設定されている。例えば、副制御部400からNo.1の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において、LCD10に表示制御データ1の内容を表示させる。詳細には図15(b)に示すようにNo.1の表示制御データを取得して対応する画像をLCD10に表示させる。続いて「処理順」2において扉51を全開にする。
また、例えば、副制御部400からNo.5の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を下(第1の位置)へ移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.10の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。続いて「処理順」3において被合成物X1を倒立位置に移動させる。また、例えば、副制御部400からNo.21の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部500は、まず、「処理順」1において扉51を全閉にする。続いて「処理順」2においてLCD10を上(第2の位置)へ移動させる。そして、「処理順」3において被合成物X1を傾倒位置に移動させる。続いて「処理順」4においてLCD10に表示制御データ2の内容を表示させる。これは3次元画像となる。そして「処理順」5において扉51を全開にして3次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットAの動作が制御されることになる。
<遊技の基本的制御>
図16はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー130の操作があればS104へ進み、また、副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
S103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。S104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS104で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがONになる。S106では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部400へ送信する。
S107では全リール110乃至112の回転を開始させる。S108では、ストップボタン131a乃至131cの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。S109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。S111では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図17はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S121では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では1枚であり、他の遊技では3枚である。S122では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合はS124へ進む。S123では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。S124ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン100が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、S124ではアイドルタイマの計時を開始する。
S125ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常(メダル詰まり、不正行為等)等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部400へその旨を示す制御コマンドを送出する。
S126ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はS127へ進み、そうでない場合はS128へ進む。S127では副制御部400へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。S128ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。S129ではスタートレバー130の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はS125へ戻る。
<メダル投入確認処理>
次に、S128のメダル投入確認処理について説明する。図18はS128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。S131では現在のメダル投入枚数が0か否かを判定する。メダル投入枚数はRAM313上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS137へ進む。S132ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はS133へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
S133では現在アイドルフラグがONか否かを判定する。アイドルフラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合(OFFの場合)はS134へ進む。S134ではアイドルフラグをONにする。S135では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。S136ではS135で設定した制御コマンドを副制御部400に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部400はLCD10によりいわゆるデモ画面を表示する。S137ではアイドルフラグをOFFにする。以上により処理が終了する。
<遊技状態制御処理>
次に、S111の遊技状態更新処理について説明する。図19はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S141では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS144へ進む。S142では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、例えば、BBゲーム中のメダルの純増枚数(払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値)をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、BBゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし(以下、みなし払出枚数。)、BBゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
S143では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はS152へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりBBゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はS144へ進む。S144では今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS145へ進む。S145では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS149へ進み、該当しない場合はS146へ進む。S146では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS150へ進み、該当しない場合はS147へ進む。
S147では現在の遊技状態がRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合はS148へ進む。S148では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS151へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S149ではRB・SRB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてRBゲーム又はSRBゲームを設定する。また、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ12回、8回をセットする。S150ではBB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定する。S151ではRB・SRBゲーム中の処理を行う。ここでは、RBゲーム又はSRBゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が0になった場合、遊技状態としてRBゲーム中であれば通常遊技を、SRBゲーム中であればBB一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、BB一般遊技となる。以上により処理が終了する。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図20(a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図20(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図20(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S201では主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S202では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図20(b)を参照してメイン処理について説明する。S211ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS212へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S212ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S213ではS212の判定結果に応じて、図14を参照して説明した演出データを取得する。S214ではS213で取得した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
S216ではS213で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はS217へ進み、該当しない場合はS211へ戻る。S217では演出ユニット制御部500に制御コマンドを送信してS211へ戻る。
<演出ユニット制御部の処理>
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図21(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図21(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図21(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S301では副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図21(b)を参照してメイン処理について説明する。S311ではRAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はS312へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S312ではRAM513のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。S313ではS312の判定結果に応じて演出データを取得する。S314ではS313で取得した演出データの中に演出ユニット制御部500の各演出デバイスのドライバ(演出ユニットAの各デバイスのドライバ)に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はS315へ進み、該当しない場合はS311へ戻る。S315では演出ユニットAの各デバイスのドライバにデータをセットし、S311へ戻る。データのセットにより演出ユニットAがそのデータに応じた演出を実行する。
<2次元画像と3次元画像との切替例>
上述した通り、本実施形態の演出ユニットAによればLCD10が第1の位置にある時は2次元画像を、第2の位置にある時は3次元画像を遊技者に提供できる。2次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、3次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果(S111)に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、BBゲーム中やRBゲーム中はLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて2次元画像と3次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には3次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン131a乃至131cの押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン131a乃至131cを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりLCD10が第1の位置か第2の位置に移動する。
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまではLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、超えればLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることができる。LCD10による3次元画像の表示がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのにLCD10を第2の位置に位置させてもよい。
・デモ表示時の切替
スロットマシン100が非遊技中の場合、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10は非遊技中用の画像(いわゆるデモ画面)を表示することができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に3次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
・エラー時の切替
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400はLCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、3次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
・抽選による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
S401では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS402へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S402では2次元モードと3次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。S403では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS404へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在2次元モードでありS402の抽選結果が3次元モードであればS404へ進み、2次元モードであれば処理を終了することになる。S404ではS402の抽選結果のモード(2次元モードと3次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード)を設定して処理が終了する。
・遊技回数による切替
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
S411では主制御部300からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はS412へ進み、該当しない場合(他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合)はS416へ進む。S412では3次元モードを設定するかの抽選を行う。S413ではS412の抽選で3次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はS414へ進み、該当しない場合はS416へ進む。S415では3次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はRAM413上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(3次元モードカウンタという)により管理され、S415ではカウント値の初期値が設定される。
S416では現在のモードが3次元モードか否かを判定する。該当する場合はS417へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S417では3次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。S418では3次元モードカウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS419へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S419では2次元コードを設定して処理が終了する。
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にLCD10を移動させることができる。この場合、選択ボタン137を、LCD10の第1の位置と第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてLCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)とLCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元モード)とを提供できる。図23は遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が割り込み処理により実行する。
S501では選択ボタン137により2次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン137に対する操作を2次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS502へ進み、該当しない場合はS503へ進む。S502では2次元モードを設定し、その後、処理が終了する。S503では選択ボタン137により3次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン137に対する操作を3次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はS504へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S504では3次元モードを設定し、その後、処理が終了する。
<扉51の開閉例>
扉51は基本的にLCD10を第1の位置と第2の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉51の開閉を種々の方式で行うことができる。
例えば、複数回の遊技の間、扉51を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉51を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、BBやRBに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間(この間、BB、RBには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。)、扉51を全閉状態とし、全開状態とした時にLCD10により内部当選したことを報知する。報知は2次元画像を用いた報知でも3次元画像を用いた報知でもよいが3次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉51が全閉の間、遊技者にBBやRBの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてBBやRBに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉51を全閉状態とすることもできる。そして、扉51が全開となった時に2次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、BBやRBに内部当選していた場合は3次元画像の表示とすることもできる。
また、例えば、選択ボタン137を、扉51の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉51を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉51の全閉時に遊技者が選択ボタン137を押すと、扉51が全開となり、BBやRBの内部当選結果が2次元又は3次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。
<他の被合成物及びその動作の例>
次に図24乃至図31を参照して、被合成物X1の他の例及びその動作例について説明する。
図24(a)及び(b)は被合成物X3を鉛直軸回りに回転させる例である。各図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図であり、図24(a)と(b)とは被合成物X3の回転の前後を示している。ハーフミラー20の背後には被合成物X3が配置されている。被合成物X3は被合成物X1と類似のものであり、板状体の一方の側面に平面の絵X3aが、他方の側面に地面を模した立体的な模型X3bがそれぞれ設けられている。被合成物X3の下部にはモータ62(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ62の回転により被合成物X3は鉛直軸回りに回転可能である。つまり、モータ62は被合成物X3を動作させる動作手段として機能する。そして、LCD10が第2の位置にある場合であって、被合成物X3が図24(a)に示す位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して絵X3aが見え、その背面に存在する模型X3bは見えない。被合成物X3が図24(b)に示す位置にあるときには、遊技者からはハーフミラー20を透過して模型X3bが見えるが絵X3aは見えない。本例は上述した被合成物X1が回動したものであったのに対して、被合成物X3を回転させて虚像と合成される内容を変更可能としたものである。
次に、図25(a)は被合成物が立体物であり、その位置を移動させる例を示したものである。同図の例では被合成物X4と被合成物X5とが存在する。被合成物X4は山を模した模型であり、被合成物X5は車を模した模型であって、いずれも立体物である。被合成物X4は背板21bに固定されている。一方、被合成物X5は板状の部材63c上にピンを介して固定されている。部材63cは演出ユニットAの奥手方向(遊技者の視認方向)に底板21c上を摺動可能に設けられており、背板21bを通過して、その奥手側の端部にはラック63bが設けられている。ラック63bにはモータ63(例えばステッピングモータ)の出力軸に取付けられたピニオン63aが噛み合うようになっている。しかして、モータ63の正転、逆転により部材63cが往復動し、被合成物X5の位置を移動させることができる。つまり、モータ63、ピニオン63a、ラック63b及び部材63cは立体物である被合成物X5の位置を移動させる動作手段として機能する。
次に、図25(b)は被合成物が立体物であり、これを振動させる例を示したものである。同図の例は、図25(a)の被合成物X5に変えて、樹木を模した立体的な模型である複数の被合成物X6を採用したものである。各被合成物X6は、その下端が部材63cに軸支されており、また、その中程において、底板21cに支持された部材63dに軸支されている。しかして、モータ63の正転、逆転により部材63cが往復動すると、これに伴って各被合成物X6の下端の位置が往復動する一方で、各被合成物X6の中程の部位は部材63dに軸支されているので、この中程の部位を中心として各被合成物X6が演出ユニットAの奥手方向(遊技者の視認方向)が振動することになる。本例では、モータ63、ピニオン63a、ラック63b、部材63c及び部材63dは立体物である被合成物X6を振動させる動作手段として機能する。
次に、図26(a)は被合成物X7を水平軸回りに回転させる例である。被合成物X7はUFOを模した立体的な模型であり、その背部にはモータ64(例えばステッピングモータ)の出力軸が接続されており、モータ64の回転により被合成物X7は水平軸回りに回転可能である。つまり、モータ64は被合成物X7を動作させる動作手段として機能する。なお、モータ64は背板21bの外側に固定され、その出力軸が背板64を貫通して被合成物X7に接続されている。
次に、図26(b)は被合成物が立体物であり、その位置を移動させる例を示したものである。同図の例では被合成物X9の位置を上下に移動させる。被合成物X9はミサイルの発射台を模した立体的な模型であり、その下端部には軸が固定されている。この軸の下端面はカム65aのカム面上に載置されている。カム65aはモータ65(例えばステッピングモータ)の出力軸に接続されており、水平軸回りに回転する。モータ65の回転によりカム65aを回転させるとカム面に従って被合成物X9が上下に往復動することになる。つまり、モータ65、カム65aは立体物である被合成物X9の位置を移動させる動作手段として機能する。なお、モータ65及びカム65aの正面側には岩を模した立体的な模型である被合成物X8が配設されており、モータ65及びカム65aが遊技者から見えないようにしている。
次に、図27は被合成物が立体物であり、これを振動させる例を示したものである。同図の右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例では、樹木を模した立体的な模型である複数の被合成物X11がハーフミラー20の背後に配設されており、また、山を模した立体的な模型である被合成物X10が背板21bの内側に固定されている。各被合成物X11は柔軟な棒材を介してバイブレータ66上に立設されている。しかして、バイブレータ66を駆動して振動させると、柔軟な棒材を介してこれに立設された各被合成物X11がゆらゆらと振動することになる。つまり、バイブレータ66は被合成物X11を振動させる動作手段として機能する。同図の左側に示すように、本例の場合、LCD10によりUFOの画像を虚像として形成しており、地上にUFOが着陸する際の画像を示している。樹木を模した被合成物X11を振動させることによりUFOが着陸する雰囲気がリアルに表現できる。
次に、図28(a)は被合成物が立体物であり、これを風力により動かす例を示したものである。図28(b)に示すように、被合成物X12は上下が開放した中空方形で透明の筒体であり、被合成物X13は被合成物X12内に収容された複数の球体である。この球体は発泡スチロールなどの軽量な材料からなる立体物である。図28(a)に示すように被合成物X12の内部下方には多孔板67aが配設され、更にその下にファンモータ67が配設されている。ファンモータ67はその回転により上方に風を送風する。被合成物X12内の被合成物X13はその風力により舞い上がることになる。つまり、ファンモータ67は立体物である被合成物X13を風力により動かす送風装置として機能する。
次に、図29も被合成物が立体物であり、これを風力により動かす例を示したものである。同図の右側の図はLCD10及びハーフミラー20の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例では、炎を模した複数の帯状体である被合成物X15がハーフミラー20の背後に配設されており、都会の絵が描かれた被合成物X14が背板21bの内側に固定されている。被合成物X15の下方には多孔板68aが配設され、更にその下にファンモータ68が配設されている。ファンモータ67はその回転により上方に風を送風する。被合成物X15はその風力により上方に舞い上がるようにしてゆらゆらと揺れ動くことになる。つまり、ファンモータ68は立体物である被合成物X15を風力により動かす送風装置として機能する。同図の左側に示すように、本例の場合、LCD10により戦闘機の画像を虚像として形成しており、被合成物X14とX15により都会での爆破シーンの画像を示している。炎を模した複数の帯状態である被合成物X15を風力で動作させることにより、戦闘機の戦闘シーンをコミカルに表現できる。
次に、図30(a)の例は、被合成物が一対のローラ間に巻きまわされたベルトに複数表示された画像(絵)であり、そのローラを回転駆動することで複数の画像を切り替えられるようにしたものである。本例ではベルトX15がハーフミラー20の背後に張設されている。図30(b)及び(c)はベルトX15の周辺構造を示す外観図である。ベルトX15は、ハーフミラー20の幅と同程度離間した一対のローラ69a及び69b間に巻きまわされている。ローラ69aの上方にはモータ69(例えばステッピングモータ)が配設されており、モータ69の出力軸はローラ69aに接続されている。また、ローラ69bには図示しないゼンマイバネ等が設けられており、常時ベルトX15を巻き取る方向に付勢されている。しかして、モータ69を回転させるとこれに伴ってローラ69aが回転し、ベルトX15が走行してローラ69bからベルトX15を巻き取ることになる。図30(c)は図30(b)の状態から一定量、ローラ69aがベルトX15を巻き取った状態を示している。また、モータ69を逆転させると上述したゼンマイバネ等によりローラ69bがベルトX15を巻き取ることになる。つまり、モータ69はローラ69aを回転駆動する回転駆動装置として機能する。
ベルトX15の内側にはベルトX15の長手方向に沿って複数の画像(絵:X15a及びX15bにて例示する)が施されており、これが本例での被合成物となる。ベルトX15の走行により、ハーフミラー20の背後には異なる画像がベルトX15により提示され、LCD10からの虚像と合成されることになる。
次に、図31(a)は被合成物が水槽の例である。同図の例ではハーフミラー20の背後に被合成物X16が配設されている。図31(b)は被合成物X16の外観図を示しており、被合成物X16は内部に水が収容された、中空方形の透明の直方体である。被合成物X16の内部の底部には複数の穴が設けられたパイプ70aが布設されている。このパイプ70aにはポンプ70から空気が送出され、送出された空気はパイプ70aの穴から気泡となって被合成物X16内の水中を上方へ移動する。つまり、ポンプ70及びパイプ70aは水槽である被合成物X16内の液体(水)に気体(空気)を送出して気泡を発生させる気体送出装置として機能する。本例の場合、例えば、LCD10から魚の画像の虚像を形成することにより、水槽内に虚像の魚が泳いでいるように見せることができる。また、被合成物X16を水槽とすることでよりリアルな表現が可能となる。
<被合成物の動作タイミングの例>
被合成物を動作させることは遊技の興趣を盛り上げる演出となり得る。ここでは被合成物の動作タイミングの例について説明する。なお、被合成物を動作させる場合は、前提としてLCD10が第2の位置にあり、3次元画像の表示中の場合である。
・遊技状態の設定に応じた動作
遊技状態の設定結果(S111)に応じて被合成物を動作させることができる。例えば、特定の遊技状態(BB、RBの内部当選中、BBゲーム中、RBゲーム中、AT期間中、CT期間中、リプ連期間中等)において、必ず、或いは、抽選で当選した場合に実行することで遊技を盛り上げることができる。被合成物の動作は、複数遊技に渡って継続しても、1遊技中の一定時間内のみ行うようにしてもよい。
・演出の種類の設定に応じた動作
演出の種類の設定に応じて被合成物を動作させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定されるが、その設定により被合成物を動作させるか否かを定めることができる。
・遊技者の利益に応じた動作
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて被合成物を動作させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまでは被合成物の動作を行わず、超えれば被合成物を動作させる。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると被合成物を動作させる。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
・内部当選中の有無に応じた動作
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、被合成物を動作させることができる。被合成物の動作がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、被合成物を動作させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのに被合成物を動作させてもよい。
・デモ表示時の動作
スロットマシン100が非遊技中の場合、被合成物を動作させることができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に被合成物を動作させる。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
・エラー時の動作
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、被合成物を動作させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400は被合成物を動作させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、被合成物を動作させることで遊技者の興味を引くことができる。
・抽選による動作
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、被合成物を動作させるか否かを切り替えることもできる。
・遊技回数による動作
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、そのカウント値に応じて被合成物を動作させるか否かを切り替えることもできる。
・遊技者の指示による動作
遊技者が指示した場合に被合成物を動作させることもできる。この場合、選択ボタン137を、被合成物の動作を遊技者が指示するための操作手段として機能させる。遊技者の好みに応じて被合成物を動作させることができる。
<演出ユニットの他の構成例>
次に、上述した演出ユニットAの他の構成例である演出ユニットBについて図32乃至図35を参照して説明する。図32は演出ユニットBの概略構成図である。図33及び図34は演出ユニットBの要部の動作説明図である。演出ユニットBは演出ユニットAと主としてLCDの駆動機構が異なる。
演出ユニットBは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)1010と、ハーフミラー1020と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットBは収納部1001を有する。収納部1001はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1001a、一対の側板1001b、背板1001c及び底板1001dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD1010やハーフミラー1020等が収納されている。収納部1001の正面には上記の演出ユニットAと同様にシャッタユニット50が設けられており、これはLCD1010及びハーフミラー1020による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。
LCD1010の上面にはコネクタ部1010aが形成されており、LCD1010の表示制御回路のケーブルが天板1001aに設けられた穴1001a’を通してここに接続されることになる。LCD1010の左右側面の上方にはそれぞれ軸1012が設けられており、この軸1012は各側板1001bの内面にそれぞれ設けられた一対の支持片1033間に支持される。一対の支持片1033は水平面に対して略45度の向きに延びる角材状の部材であり、軸1012は支持片1033間で回転可能であると共に支持片1033に沿って移動可能に配設されている。一方の組の一対の支持片1033の上端には軸1012の上方への移動を阻止するストッパ1033’が設けられている。軸1012はLCD1010の上面側の端部近傍に設けられており、LCD1010の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、LCD1010は軸1012回りに回動可能となっている。
次に、LCD1010の左右側面の下方にはそれぞれ軸1013が設けられており、この軸1013はスライダ1032c、1034cに軸支されている。スライダ1032cはボールネジ1032と螺合するボールナットを備えており、ボールネジ1032の回転により側板1001bの内面を摺動しながらボールネジ1032に沿って移動する。ボールネジ1032の両端部はそれぞれ右側の側板1001bに固定された軸受け部1032a、1032bに軸支されており、水平面に対して略45度の角度(ハーフミラー1020の設置角度と同じ)で維持され、その場回転が可能となっている。ボールネジ1032の上方側の端部にはモータ1030の出力軸が接続されており、モータ1030を回転することによりボールネジ1032が回転する。モータ1030は例えばDCモータでありその回転位置を検出するロータリエンコーダ1031が一体的に取付けられている。モータ1030は背板1001bに適当な方式で固定されている。
スライダ1034cはロッド1034が挿通する穴が設けられており、ロッド1034上を滑動可能に設けられている。ロッド1034の両端部はそれぞれ左側の側板1001bに固定された軸受け部1034a、1034bに軸支されており、ボールネジ1032と同様に水平面に対して略45度の角度で維持されている。
さて、本実施形態ではモータ1030の駆動によるボールネジ1032の回転により、スライダ1032cがボールネジ1032上を移動し、LCD1010の下端部が移動する。これによりLCD1010は軸1012回りに回動する。スライダ1034cはLCD1010の回動につられてロッド1034上を移動し、スライダ1034cとロッド1034はLCD1010の回動を案内することになる。
LCD1010の回動により、LCD1010は図32に示す第1の位置と、図34に示す第2の位置との間で移動する。図33はLCD1010の移動途中を示している。図32に示す第1の位置においてLCD1010はその表示画面1011が略垂直な状態にあり、収納部1001の正面に露出した状態にある。この第1の位置は、演出ユニットAの場合と同様にハーフミラー1020がLCD10の背後に隠れる位置であり、演出ユニットBの表示面はLCD1010の表示画面1011となる。換言すれば、LCD1010が直接的な表示主体となる。
一方、図34に示す第2の位置においてLCD1010は図32の位置から略90度回動してその表示画面1011が略水平な状態にあり、ハーフミラー1020が収納部1001の正面に露出した状態にある。演出ユニットAの場合と同様にこの第2の位置においてLCD1010はハーフミラー1020に画像を投影し、ハーフミラー1020が演出ユニットBの表示面となる。換言すれば、LCD1010は間接的な表示主体となり、ハーフミラー1020が直接的な表示主体となる。
本実施形態ではLCD1010の移動がボールネジ1032とロッド1034により規定され、LCD1010の下端部はボールネジ1032とロッド1034とに沿って移動することになる。このため、ハーフミラー1020に干渉することがなく、演出ユニットBではハーフミラー1020は移動しない。その代わりに、LCD1010の回動中心である軸1012の位置がLCD1010の回動に従って移動することになる。図33に示すようにLCD1010が第1の位置と第2の位置との中間の位置にある場合、軸1012は支持片1033の上方に移動し、LCD1010が第1の位置、第2の位置にある場合、軸1012は支持方1033の下方に移動することになる。
次に、ハーフミラー1020は演出ユニットAと同様のものであり、本実施形態の場合、支持体1021により水平面から略45度の角度で支持されている。図32に示すようにLCD1010が第1の位置にある時に演出ユニットBを正面から見ると、LCD1010→ハーフミラー1020の順に並んで配設されており、ハーフミラー1020がLCD1010の存在により隠れるように配設されている。支持体1021はその天井部、背部、底部、を構成する天板1021a、背板1021b、底板1021cを備え、ハーフミラー1020は天板1021aと底板1021cとの間で支持されている。支持体1021とハーフミラー1020とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は被合成物の収納部を形成することになる。
さて、係る構成からなる演出ユニットBの画像表示態様について図35を参照して説明する。図35は演出ユニットBによる3次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットBの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はLCD1010が第2の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。演出ユニットBの3次元画像の表示原理は演出ユニットAの3次元画像の表示原理と同様である。なお、同図の例では支持体21内に被合成物として山の模型の立体的な被合成物X17、X18が配設されている。本実施形態では被合成物X17、X18を固定のものとして説明するが、演出ユニットAについて説明した通り、各種の動作を行うものとすることができることは言うまでもない。
さて、LCD1010が同図の破線の位置(垂直な方。第1の位置)にある場合、上述した通り、LCD1010の表示画面1011が収納部1の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面1011は見えるが、ハーフミラー1020や支持体1021はLCD10の背後に隠れて見えない。演出ユニットBからはLCD1010による2次元画像が遊技者に提示されることになる。
次にモータ1030を駆動してボールネジ1032を回転させるとスライダ1030cが移動し、LCD1010が回動する。この際、同図の破線の位置(45度の方)にて示すように軸1012は支持片1033の上方へ移動し、その後再び下方へ移動することになる。
LCD1010が同図の実線の位置(第2の位置)にある場合、LCD1010の表示画面11は略水平となるので遊技者からは表示画面1011が直接見えない。そして、LCD1010からハーフミラー1020に投影された画像(虚像)が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー1020の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、3次元的な画像となる。虚像の位置はLCD1010とハーフミラー1020との間の距離(L3、L4)とLCD1010とハーフミラー1020との間の角度(本例では略45度)とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー1020から奥行き方向にL3、L4だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
また、図35の例ではハーフミラー1020の背後であって、虚像の位置の前に被合成物X17が、虚像の位置の背後に被合成物X18が配置されている。これらの被合成物X17及びX18は実像としてハーフミラー1020を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像(UFO)と被合成物X17及びX18が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、被合成物X17→虚像(UFO)→被合成物X18の順にこれらが位置しているように見える。
このように本実施形態の演出ユニットBは演出ユニットAと同様に、2次元画像と3次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる等、演出ユニットAと同様の効果が得られる。
<パチンコ機への適用>
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図36は演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機2000の概略正面図である。演出ユニットBはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図36の例ではLCD1010が第1の位置にある場合を示しており、扉51は全開状態にある。入賞口2006にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が1回行われ、LCD1010は7−7−7等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板2001にはLCD1010やハーフミラー1020を外部から見えるようにする窓部2002が設けられており、扉51は全開状態の場合、セル板2001の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板2001に打ち込まれる釘は省略してある。
演出ユニットBの上方にはワープ穴を構成するカップ状の球導入部2004が設けられており、ここにパチンコ球が入るとパチンコ機2000の内部を通って出口穴2003からパチンコ球が排出され、入賞口2006に入り易くなる。球導入部2004の開放した上端面には開閉可能なシャッタ2005が設けられており、通常時には球導入部2004を閉鎖して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を規制し、所定の場合には開放して球導入部2004へのパチンコ球の侵入を許容する。
図37(a)はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットBの要部の構成を示す図、図37(b)は演出ユニットBによる3次元画像の表示例を示す図である。シャッタ2005が開放している際に、パチンコ球は球導入部2004に侵入可能となり、侵入したパチンコ球は演出ユニットBの上方に配設された案内レール2007aを通って奥手側に移動する。演出ユニットBの支持体1021の上方においてパチンコ球は案内レール2007bに案内されて下方へ落下する。本例の場合、支持体1021の天板1021a及び底板1021cにそれぞれパチンコ球が通過する穴1021a’、1021c’が設けられており、パチンコ球が支持体21内部(被合成物の収容空間)を通過して支持体21の下方の案内レール2007cへ進む。そうして出口穴2003からセル板2001の表側に出てくることになる。
本例の場合、パチンコ球が被合成物の収容空間を通過するので、図37(b)に示すように、合成画像中をパチンコ球が落下する画像を遊技者に見せることができ、パチンコ球も被合成物の一つとなって面白味のある画像を提供できる。
<演出ユニットの更に他の構成例>
・被合成物の交換:
被合成物を交換可能とすることで、画像表示ユニットの大幅な設計変更を伴わずに、種々の合成画像を提示できる。図39は上述した図26(b)の例の変形例を示し、被合成物を交換可能にした構成例を示す図である。図中、図26(b)に示した構成と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
図39の例では被合成物として立体物が交換可能な例を示しており、ミサイルの発射台を模した模型である立体物X9’と、UFOを模した模型である立体物X7’と、が交換可能となっている。図39の例ではカム65aの回転により上下する軸の上端部にネジ65bが形成されており、各立体物X7’、X9’にはネジ65bに螺合するネジ穴65b’が設けられている。ネジ65bにネジ穴65b’を螺合することで立体物X7’、X9’のいずれかが選択的に軸に着脱自在に装着される。なお、被合成物の装着構造はこれに限られず、種々の構造を採用できることは言うまでもない。被合成物の装着構造を共通化しておくことにより、基本的に同じ画像ユニットを用いながら異なる被合成物を簡易に選択することができる。
・表示媒体の移動:
上述した図30(a)乃至(c)の例では被合成物をベルト上に表示された画像(絵)とし、ベルトを移動することで画像を切り替えたが、画像の表示媒体を奥行き方向に移動させることで、当該画像(実像)と虚像との距離を変化させ、合成画像の奥行き感を変えることで、更に興趣に富んだ合成画像を提供することもできる。
図40は表示媒体を奥行き方向に移動する支持体21の構成例を示す図、図41は図41の支持体21の分解図である。図中、図5に示した構成と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
図40の支持体21は、底板21cと天板21aとの間に一対の支柱210が配設されており、支持体21の後端部は底板21c、天板21a、支柱210に囲まれた開口部を有している。底板21c上には案内板220が固定されており、画像の表示媒体である液晶表示装置(以下、LCD)200が配設されている。LCD200は表示画面201に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態では液晶表示装置を用いるが他の電子画像の表示装置も採用可能である。また、画像の表示媒体としては電子画像の表示装置に限られず、非電子画像(印刷画像)の表示媒体でもよい。
LCD200はハーフミラー20の背後にハーフミラー20を透過して視認可能に配置され、その表示画面201は正面側に向いている。従って、遊技者はハーフミラー20を通してLCD200の表示画像を見ることができ、LCD200の表示画像は虚像と合成される被合成物となる。
案内板220の上面には支持体21の奥行き方向に延びる3つの溝220aが形成されている。一方、LCD200の底面には溝220aを摺動する案内部材202及び203が配設されている。LCD200は案内部材202及び203が案内板220の溝220aを摺動することにより、支持体21の奥行き方向に案内板220上を平行移動可能となっている。
3つの溝220aのうち、中央の溝220aにはボールネジ220bが配設されている。ボールネジ220bはその一方の端部が中央の溝220aの端部に、他方の端部がモータ230の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。案内部材203にはボールネジ220bに螺合するボールナット203aが設けいる。
しかして、モータ230を回転させるとボールネジ220bが回転し、これによってLCD200は支持体21の奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ230とボールネジ220b並びにボールナット203aは表示媒体を移動させる動作手段として機能する。モータ230の正転、逆転によりLCD200は溝220aに沿って支持体21の奥行き方向に往復移動することができる。
本例では、遊技者から見える合成画像は、図40及び図41において不図示のLCD10により形成される虚像と、LCD200の表示画像の実像とから構成されることになる。LCD200が奥行き方向に移動することで、虚像と実像との距離が異なり、合成画像の奥行き感(遠近感)が変化する。LCD200に表示する画像は静止画としてもよいし、動画としてもよい。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。 演出ユニットAの概略構成図である。 演出ユニットAの動作説明図である。 演出ユニットAの動作説明図である。 ハーフミラー20を移動させる機構の説明図である。 (a)及び(b)は演出ユニットAによる3次元画像の表示原理の説明図である。 シャッタユニット50の分解斜視図である。 (a)乃至(c)はシャッタユニット50及び演出ユニットAによる画像切替の説明図である。 スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。 スロットマシン100の演出ユニット制御部500のブロック図である。 各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。 (a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図である。 演出内容の基本的な設定を示す説明図である。 (a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。 主制御部300のCPU310が実行するスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。 S102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。 S128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。 S111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。 (a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。 (a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。 (a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャート、(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。 遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。 (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 (a)及び(b)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 (a)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図、(b)は被合成物X12の外観図である。 演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 (a)乃至(c)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図である。 (a)は演出ユニットAにおける他の被合成物及びその動作の例を示す図、(b)は被合成物X16の外観図である。 演出ユニットBの概略構成図である。 演出ユニットBの要部の動作説明図である。 演出ユニットBの要部の動作説明図である。 演出ユニットBによる3次元画像の表示原理の説明図である。 演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機の概略正面図である。 (a)はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットBの要部の構成を示す図、(b)は演出ユニットBによる3次元画像の表示例を示す図である。 (a)は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、(b)及び(c)は支持体21内に配設される被合成物(模型)の例をよりリアルに表現したものである。 図26(b)の例の変形例を示し、被合成物を交換可能にした構成例を示す図である。 表示媒体を奥行き方向に移動する支持体21の構成例を示す図である。 図41の支持体21の分解図である
符号の説明
100 スロットマシン
2000 パチンコ機
A、B 演出ユニット

Claims (18)

  1. 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
    前記画像表示ユニットが、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 前記被合成物が立体物であり、
    前記動作手段は、前記立体物の位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記被合成物が立体物であり、
    前記動作手段は、前記立体物を振動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記被合成物が立体物であり、
    前記動作手段は、前記立体物を風力により動かす送風装置であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  5. 前記被合成物が水槽であり、
    前記動作手段は、前記水槽内の液体に気体を送出して気泡を発生させる気体送出装置であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  6. 前記被合成物が一対のローラ間に巻きまわされたベルトに複数表示された画像であり、
    前記動作手段は、前記ローラを回転駆動する回転駆動装置であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  7. 更に、
    複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えたことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技台。
  8. 更に、前記遊技台の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記動作手段は、
    前記遊技状態の設定に応じて、前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。
  9. 更に、演出の種類を設定する演出設定手段を備え、
    前記動作手段は、
    前記演出の種類の設定に応じて、前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の遊技台。
  10. 前記動作手段は、
    遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて、前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技台。
  11. 前記遊技台が非遊技中の場合、前記動作手段は前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載の遊技台。
  12. 更に、
    前記遊技台にエラーが発生しているか否かを判定する判定手段を備え、
    前記判定手段によりエラーが発生していると判定された場合、前記動作手段は前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載の遊技台。
  13. 更に、
    前記被合成物の動作を遊技者が指示するための操作手段を備え、
    前記動作手段は遊技者から指示された場合に前記被合成物を動作させることを特徴とする請求項1乃至12のいずれかに記載の遊技台。
  14. 画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
  15. 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
    前記画像表示ユニットが、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
    前記被合成物が交換可能であることを特徴とする遊技台。
  16. 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
    前記画像表示ユニットが、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
    前記被合成物が画像であり、当該画像を表示する表示媒体を備え、
    前記動作手段は前記表示媒体を移動することを特徴とする遊技台。
  17. 画像表示ユニットであって、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
    前記被合成物が交換可能であることを特徴とする画像表示ユニット。
  18. 画像表示ユニットであって、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
    前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
    前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される被合成物と、
    前記被合成物を動作させる動作手段と、を備え、
    前記被合成物が画像であり、当該画像を表示する表示媒体を備え、
    前記動作手段は前記表示媒体を移動することを特徴とする画像表示ユニット。
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