JP4199682B2 - 遊技機、遊技機における不正行為防止方法及びプログラム並びに記録媒体 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシン等の遊技機、遊技機における不正行為防止方法及びプログラム並びに当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
スロットマシン等の遊技機は、遊技者が所定の枚数のメダルを遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。
遊技者のごく一部に不正行為(いわゆるゴト行為)を行う者がいた。例えば、設定操作を不正に行うことにより、遊技機の設定を自己に有利なものに不正に変更する者がいた。遊技機の扉には鍵が設けられて容易に開閉できないようになっているとともに、設定キースイッチの操作のためにも鍵が必要であるが、不正行為を行う者は扉に穴を開け、設定キースイッチの配線に工作を加えることにより不正に設定を行っているようである。
このように、従来の遊技機において鍵という機構面以外のセキュリティ対策がなかった。予め定められた設定変更の手順を知っている者であれば、不正設定を行うことができてしまった。
この発明は、斯かる不正行為を店側の意思によって未然に防ぐことを可能にする遊技機及び遊技機における不正行為防止方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出しを行う遊技機において、遊技機の内部抽選及び入賞判定に係る内部設定の変更を行うための設定キーと通信を行い、前記設定キーに予め記憶された識別情報を読み出す通信部と、予め識別情報を記憶する遊技機の記憶部と、前記設定キーに記憶された識別情報を前記記憶部に記憶された識別情報と照合する照合部と、前記照合部で識別情報が一致したときに前記内部設定の変更を行う設定変更部と、新たな識別情報を生成し、前記新たな識別情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記新たな識別情報を前記設定キーへ送り記憶させる識別情報更新部とを備え
前記通信部は、前記設定キーへ遊技機の識別情報を送信し、前記設定キーに予め記憶された複数の識別情報から当該遊技機の識別情報に対応する識別情報を読み出すものである。
好ましくは、所定の範囲の乱数を発生する乱数発生部を備え、前記識別情報更新部は、前記乱数発生部から乱数を受け、当該乱数を前記新たな識別情報として前記記憶部及び前記設定キーに記憶させる。
前記設定キー及び前記記憶部に初期設定値として共通の識別情報が予め記憶され、前記識別情報更新部は、前記新たな識別情報が前記共通の識別情報と同じとき他の識別情報を生成するようにしてもよい。
前記記憶部に初期設定値として予め定められた特殊な識別情報が記憶されているとき、前記設定変更部は、前記照合部で識別情報が一致しないときであっても前記内部設定の変更を行い、前記識別情報更新部は、前記新たな識別情報が前記予め定められた識別情報と同じとき他の識別情報を生成するようにしてもよい。
この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出しを行う遊技機において、遊技機の内部抽選及び入賞判定に係る内部設定の変更を行うための設定キーと通信を行い、前記設定キーに予め記憶された識別情報を読み出す通信部と、遊技機の操作スイッチの信号を監視し、前記操作スイッチのうちで操作されたもの及びその順番を識別情報として出力する操作手順監視部と、前記設定キーに記憶された識別情報を前記操作手順監視部から受けた識別情報と照合する照合部と、前記照合部で識別情報が一致したときに前記内部設定の変更を行う設定変更部と、前記操作手順監視部から新たな識別情報を受けて、前記新たな識別情報を前記設定キーへ送り記憶させる識別情報更新部とを備えるものである。
前記通信部は、前記設定キーへ遊技機の識別情報を送信し、前記設定キーに予め記憶された複数の識別情報から当該遊技機の識別情報に対応する識別情報を読み出すようにしてもよい。
好ましくは、前記照合部で識別情報が一致しないときにエラー報知を行うエラー報知部を備える。
この発明によれば、設定キーの識別情報を遊技機の識別情報と比較し、一致したときに設定変更を受け付けるので、遊技機の識別情報と一致する識別情報を記憶する設定キーを用いない限り設定変更は不可能となる。しかも識別情報は設定変更ごとに更新されるため、第三者が識別情報を知るのは容易ではない。よって不正行為は困難となり、不正な設定値変更を防止できる。
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口63に直接メダルを入れる。メダル投入口63は、スロットマシン10の正面で略中央の高さに設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口63に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、後述のように、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(記憶部:一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、前記「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。前述したように、本遊技機においてはRAMの一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていて、この場合は電源断でもデータは失われない。
メイン基板1は、少なくとも次の回路又は機能を備える。
(1)設定変更部1a:図示しない電源部のパネルに設けられた設定キースイッチ83に設定キー(詳細は後述)がセットされた状態で電源が投入されたとき設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードにおいて設定スイッチ/リセットスイッチ84から入賞確率などの内部設定の変更要求を受け、当該内部設定を変更する。設定変更部1aはソフトウエア又はハードウエアで実現される(以下の各機能についても同じ)。本発明の実施の形態に係る設定キーは単なるキー(鍵)ではなく、少なくともその内部に記憶部(メモリ)を備え、識別情報であるIDコードを記憶するとともに、当該IDコードを遊技機と通信可能なものである。具体的には、設定キーはCPUとメモリを備えるICチップを内蔵するICチップ内蔵キー、無線で外部と通信可能な非接触式ICカード、予め設けられたスロットに挿入して本体と電気的接触を得る接触式ICカードなどである。
ICカードの他に、無線ICタグ(RF−ID)を用いることができる。RFID(radio frequency identification)は、読取り機で電波をICチップに当てると、その電波を電力としてチップが識別番号を発信する方式又はそのための装置のことである。内部にメモリを備え、一定量のデータの読み書きが可能である。商品タグとして物流や在庫管理に使用されている。対環境性に優れた数cm程度の大きさのタグにデータを記憶し、電波で読み取り器と交信する。近年ではアンテナ側からの非接触電力伝送技術により、電池を持たない半永久的に利用可能なタグも登場している。タグは、ラベル型、カード型、コイン型、スティック型など様々な形状があり、用途に応じて選択する。通信距離は数mm程度のものから数mのものがあり、これも用途に応じて使い分けられる。
(2)通信部1b:設定キースイッチ83にセットされた設定キーと通信を行うための回路又は機能である。有線又は無線で通信を行う。
(3)照合部1c:設定キーに記憶された識別情報を遊技機に予め記憶された識別情報と照合するための回路又は機能である(以下、識別情報のことをIDコードと表現することがある。識別情報とIDコードは同じものである)。照合部1cは照合結果を設定変更部1aに送る。設定変更部1aは、照合処理において2つのIDコードが一致したときにのみ、設定変更モードを実行する。一致しないときは、照合部1cはエラー報知コマンドをサブ基板2へ送る。
(4)記憶部1d:遊技機の識別情報を記憶する記憶部(メモリ)である。前記記憶部は、電源断のときでも記憶した内容を保持するように構成されている(例えばバッテリバックアップを備えたり、EEPROMなどの不揮発性メモリにより構成されている)。
(5)IDコード更新部1e:設定変更を実行した後において、IDコードを更新するための回路又は機能である。更新されたIDコードは、設定キーの記憶部と遊技機の記憶部1dの両方に記憶される。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2は、メイン基板1からエラー報知コマンドを受けてエラー報知を行うエラー報知部2a(ソフトウエア又はハードウエアで実現される)を備える。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82、設定キースイッチ83、設定スイッチ/リセットスイッチ84が接続されている。なお、乱数発生部20はメイン基板1内にハードウエア又はソフトウエアとして設けられていることがある。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
乱数発生部20は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
設定キースイッチ83及び設定スイッチ/リセットスイッチ84は図示しない電源部のパネルに設けられている。設定スイッチ/リセットスイッチ84は内部設定の値(設定値)を選択するための設定スイッチとエラー解除を行うリセットスイッチを兼用している。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶制御基板200により表示制御される液晶表示装置62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
図3は発明の実施の形態1に係る遊技機における内部設定処理フローチャートである。以下、この図に基づき当該遊技機の動作について説明する。入賞確率テーブルを選択する内部設定を変更するためには以下の手順が必要である。
S1:設定キーをセットし、設定キースイッチ83をオンにする。設定キースイッチ83は図示しない電源部(扉の内側に設けられている)のパネルに設けられている。通常はオフである。
S2:図示しない電源スイッチをオンにする。これにより遊技機に電源が供給される。設定キースイッチ83がオンであるので、メイン基板1のCPUがこれを読み取りS3以降の処理を実行する。設定キースイッチ83がオフのときは直ちにS10:通常遊技処理を実行する。
S3:IDコードの照合処理を行う。設定キーに記憶されたIDコードを記憶部1dに記憶されたIDコードと照合する。
S4:S3の照合の結果が一致したときは、正規の設定キーによる操作と判断してS5以降の設定変更処理を実行する。S3の照合の結果が不一致であるときは、不正行為と判断してS11:エラー報知を行う。S3とS4の処理については後にさらに詳しく説明する。
S5:内部設定を選択する。内部設定は例えば1〜6段階に設定できる。設定スイッチ/リセットスイッチ84を操作すると、表示される設定値が変化する。
S6:スタートスイッチ30を押し下げる。
S7:S6の操作により設定値が確定し、当該設定値がメイン基板1に記憶される。
S8:IDコードの更新処理を行う。この処理については後にさらに詳しく説明する。
S9:設定キースイッチ83をオフにする。すると図示しない表示器の設定値表示が消える。
S10:遊技機を通常遊技状態にする。これ以降、遊技受付可能状態になる。
S11:エラー報知。エラーの報知は、サブ基板2で制御可能なランプやLED,液晶表示装置62の全部又は一部を発光あるいは点滅させたり、特定のパターンを点灯表示又は画像表示させることにより行ったり、スピーカを吹鳴若しくは、前記報知態様を任意に組合わせるさせることにより行う。これに代えてあるいはこれとともに外部へエラー信号を出力するようにしてもよい。このエラー信号は例えばホールのコンピュータで受信され、ホールの監視装置上にエラーを表示させる。
発明の実施の形態1に係る遊技機によれば、遊技機の設定変更を行う作業において、設定キーのIDコードを遊技機のIDコードと照合するので、正しいIDコードを記憶した設定キーを用いない限り設定変更を行うことができなくなる。設定キースイッチ83の配線をショートした場合でも設定変更モードにならないので、不正な設定変更を防止できる。しかも、設定変更毎にIDコードを更新するので現在のIDコードを知ることは困難であり、そのため設定キーを用意してもそれだけでは不正に設定変更を行うことができない。本発明の実施の形態1によれば、不正な設定変更行為を効果的に防止することができる。
図4は発明の実施の形態1のID照合処理の説明図である。図5はS3、S4のID照合処理の詳細フローチャートである。図6はS8のID更新処理の詳細フローチャートである。
図4乃至図6を参照してID照合処理及びID更新処理について詳細に説明する。
図4に示すように、設定キー100は内部に処理部(CPU)100a、通信部100b、記憶部100cを備える。通信部100bは遊技機10の通信部1bと通信を行う。記憶部100cはIDコードを記憶している。
まず、ID照合処理について図5を参照して説明する。
S20:設定キー100へ所定の信号を送信する。この信号は設定キー100に内蔵のICを起動し、所定の動作を行わせるための信号である。設定キー100のICは特定の信号を受信したときに応答するように設計されている。
設定キー100が設定キースイッチ83にセットされていれば、設定キー100は、S30:遊技機の通信部1bから上記信号を受信し、これに応答して、S31:IDコードを読み出し、読み出したIDコードを送信する。
S21:応答があるかどうか判定する。応答がなければ設定キー100がセットされていない、あるいは設定キースイッチ83の配線がショートされた、または通信部100bが内蔵されていない偽のキーが挿入された等の不正行為と考えられるので設定変更を行わず、S10:通常遊技処理を実行する。なお、不正行為と判定されたときにエラー処理を行い、エラーを報知するとともに通常遊技を受け付けないようにしてもよい。
S22:応答があれば、設定キー100から信号(IDコード)を受信する。
S23:記憶部1dからIDコードを読み出す。
S24:S22で受信したIDコードをS23で読み出したIDコードと照合する。これらIDコードが一致したら照合はOKであるから、図3のS5以降の設定変更処理を実行する。不一致であれば照合はNGであるから、図3のS11:エラー報知を行う。
次に、図6を参照してID更新処理について説明する。
S40:設定変更処理後、乱数発生部20から乱数を取得する。例えば、スタートスイッチ30を押し下げたタイミングで乱数を取得する。乱数発生器20は抽選処理用の回路と兼用できるが別に設けてもよい。また、乱数に代えて、時刻データを用いるようにしてもよい。
S41:取得した乱数値をIDコードとして遊技機10の記憶部1dに上書き記憶する。これにより遊技機のIDコードが更新される。なお、IDコードとして取得した乱数値をそのまま使うことに代えて、当該乱数値を所定のアルゴリズムで変換し、変換後の値をIDコードとして記憶するようにしてもよい。
S42:設定キー100へ新たなIDコードとIDコードの更新命令を送信する。これを受けて(S50)、設定キー100では記憶部100cに新たなIDコードを上書き記憶する(S51)。これにより設定キー100のIDコードが更新される。
S40乃至S42、S50及びS51の処理により、遊技機及び設定キー両方のIDコードが更新された。次回の設定変更時において、設定キー100を用いれば照合処理をパスし設定変更を行うことができる。しかし、他の設定キーを用いるとIDコードが一致しないから設定変更を行うことができない。本発明の実施の形態のIDコードはいわば使い捨てのキーであり、その安全性は高い。
以上の処理は設定コードのIDコードと遊技機のIDコードが一致していることが前提であった。設定変更を行うには、その最初の使用時において両者を一致させるという初期設定が必要になる。以下、初期設定について簡単に説明する。
(1)初期設定のために工場出荷時又はホール設置時において、専用の装置を用いて設定キーと遊技機の両方に同じIDコードを書き込むことが考えられる。設定キー用のICカード書き込み装置を用いれば設定キーにIDコードを書き込むことは可能であるし、専用の装置を用いて遊技機10の記憶部1dにIDコードを書き込むこともできる。この場合、遊技機ごと、ホールごとにIDコードを変えることができるので、安全性の点で好ましい。
(2)初期設定専用のIDコードを設定キーと遊技機の両方に予め書き込んでおくようにしてもよい。例えば「0000」を初期設定専用のIDコードとして、この値を設定キーと遊技機の両方に予め書き込んでおく。ホール設置後、最初に設定キーをセットしたとききは必ずIDコードが一致するので、設定変更は可能である。その後は乱数回路から取得した乱数値がIDコードになるので遊技機毎・設定キー毎にIDコードが異なる。ID更新処理において、初期設定専用のIDコードが取得されたとき、これを破棄して他のIDコードを取得するように処理することが望ましい。
(3)初期設定専用の特殊なコードを遊技機の記憶部1dに予め書き込んでおき、この状態において遊技機は任意の設定キーのIDコードに対して照合OKとする(あるいは特殊なコードのとき照合ステップをスキップする)ようにしてもよい。例えば「FFFF」を特殊なコードとし、このコードが遊技機の記憶部1dに記憶されているときは設定キーのIDコードがいかなるものであっても設定変更を受け付けるようにする。最初だけは任意の設定キーを受け付けるが、その後は特定の設定キーのみを受け付けるようにする。初期設定後は特殊なコードを無効にすることが望ましい。例えば、一度「FFFF」を受けたときフラグをセットし、フラグがセットされているときは「FFFF」を受け付けないようにする(遊技機の初期化処理においても当該フラグはリセットされない)。このように処理することにより設定キーのIDコードを初期設定する必要がなくなる。ホール側で保有する既存の設定キーを新たに設置された遊技機についても使用できるようになる。ID更新処理において、上記特殊なIDコードが取得されたとき、これを破棄して他のIDコードを取得する必要がある。
発明の実施の形態2.
上記発明の実施の形態1では、設定キー100に記憶されたIDコードはひとつであった。これでは設定キー100を遊技機の台数分用意する必要がある。図7は発明の実施の形態2のID照合処理の説明図である。図7に示すように、設定キー100に遊技機毎のIDコードを複数記憶すればひとつの設定キー100で複数の遊技機を管理できる。具体的には、IDコードを遊技機1台ごとに与えられている遊技機固有コードと対応づけて記憶しておく。遊技機固有コードは、例えば工場出荷時に予め書き込まれている。
図8は発明の実施の形態2のID照合処理の詳細フローチャートである。図6は発明の実施の形態2のID更新処理の詳細フローチャートである。
図8の照合処理において、設定キーと通信を行い(S20’)、通信可能であれば(S21’でYES)、設定キー100へ遊技機固有コードを送信する(S21a)。遊技機固有コードを受信して(S30’)、当該遊技機固有コードに対応するIDコードを読み出させ(S30a)、読み出したIDコードを送信する(S31’)。遊技機は当該IDコードを設定キー100から受信する(S22)。以下の処理は図5の場合と同じである。設定キーと通信可能でなければ(S21’でNO)、通常遊技を行う(S10)。
図9の更新処理において、新たなIDコードとともに遊技機固有コードを送信し(S42’)、設定キーにおいて当該遊技機固有コードのアドレスに新たなIDコードを上書きする(S50’,S50a、S51’)ことにより、設定キー100のIDコードの更新を行っている。
発明の実施の形態3.
上記発明の実施の形態1、2では、識別情報としてIDコードを用いた。発明の実施の形態3では、識別情報として操作スイッチの履歴からなるセキュリティコードをIDコードとして用いることができる。発明の実施の形態3のIDコードとは、遊技機のスタートスイッチ30,ストップスイッチ50などの各種操作スイッチを利用して、ホールの管理者が登録する任意のコードである。当該コードは、遊技機の操作スイッチのうち押下されたもの及びその順番からなるものである。例えば図13に示すように、STOP1→STOP2→START_LEVER+STOP2がIDコードである。IDコードに基づき不正な設定変更要求を拒否できる。
図10は発明の実施の形態3に係る遊技機10の電気的な概略構造を示すブロック図である。図10において、図2と同一部分には同一符号を付している。図10の遊技機10は、図2のIDコードの記憶部1dを持たず、代わりにIDコードを生成するための操作手順監視部1fを備える。
図11は発明の実施の形態3の照合処理のフローチャートを示す。図11の処理は設定キーをセットした状態で電源を投入したとき実行される。図11の処理を経ない限り設定変更を行うことはできない。
S20:設定キー100へ所定の信号を送信する。この信号は設定キー100に内蔵のICを起動し、所定の動作を行わせるための信号である。設定キー100のICは特定の信号を受信したときに応答するように設計されている。
設定キー100が設定キースイッチ83にセットされていれば、設定キー100は、S30:遊技機の通信部1bから上記信号を受信し、これに応答して、S31’’:スイッチ操作順序に係るIDコードを読み出し、読み出したIDコードを送信する。
S21:応答があるかどうか判定する。応答がなければ設定キー100がセットされていない、あるいは設定キースイッチ83の配線がショートされた等の不正行為と考えられるので設定変更を行わず、S10:通常遊技処理を実行する。なお、不正行為と判定されたときにエラー処理を行い、エラーを報知するとともに通常遊技を受け付けないようにしてもよい。
S24:設定キーからスイッチ操作順序を受信したら、これを一時的に記憶する。
S25:スイッチの操作順序を監視する。具体的には、どのスイッチが押されたかを監視する。ひとつのスイッチが押下されることもあれば、複数のスイッチが同時に押下されることもある。
S26:スタックスイッチが押下されたかどうか監視する。スタックスイッチは、例えばベットスイッチ16である。
S27:スタックスイッチが押下されたら、スイッチの操作順序をオペレートコードとしてメイン基板のRAMへスタックする。図13を参照して具体的に説明する。最初に第1ストップスイッチ30が押下され、次にベットスイッチ16が押下されると、第1ストップスイッチ30のデータAがメモリMにスタックされる(図13(a))。次に第3ストップスイッチが押下され、次にベットスイッチ16が押下されると、第3ストップスイッチのデータBがメモリMにスタックされる(図13(b))。次にスタートスイッチ30と第2ストップスイッチが押下され、次にベットスイッチ16が押下されると、スタートスイッチ30と第2ストップスイッチが同時に押下されたというデータCがメモリにスタックされる(図13(c))。A〜Cによりどのスイッチをどのような順序で操作したかについてのデータが得られる。
S28:登録スイッチが押下されたかどうか監視する。登録スイッチは、例えばスタートスイッチ30である。スタートスイッチ30を単独で押下すると登録スイッチとして機能するが、上述のように他のスイッチと同時に押下する場合はデータとして扱われてスタックされる。ベットスイッチ16も同様である。
S29:メイン基板のRAMにスタックされているオペレートコード(例えば図13(d))をIDコードとして取得する。
S4:S24で記憶したIDコードをS29で取得したIDコードと照合する。これらIDコードが一致したら照合はOKであるから、図3のS5以降の設定変更処理を実行する。不一致であれば照合はNGであるから、図3のS11:エラー報知を行う。
図12は、発明の実施の形態3のID更新処理のフローチャートを示す。
S43:スイッチの操作順序を監視する。具体的には、どのスイッチが押されたかを監視する。ひとつのスイッチが押下されることもあれば、複数のスイッチが同時に押下されることもある。
S44:スタックスイッチが押下されたかどうか監視する。スタックスイッチは、例えばベットスイッチ16である。
S45:スタックスイッチが押下されたら、スイッチの操作順序をオペレートコードとしてメイン基板のRAMへスタックする。その詳細は既に説明した。
S46:登録スイッチが押下されたかどうか監視する。登録スイッチは、例えばスタートスイッチ30である。スタートスイッチ30を単独で押下すると登録スイッチとして機能するが、上述のように他のスイッチと同時に押下する場合はデータとして扱われてスタックされる。ベットスイッチ16も同様である。
S47:登録スイッチが押下されたら、メイン基板のRAMにスタックされているオペレートコードをIDコードとしてRAMに保存する。図13(d)のように、A,B,CのデータがIDコードとして保存される。
S48:保存されたIDコードを読み出し、設定キー100へ新たなIDコードとIDコードの更新命令を送信する。これを受けて(S50)、設定キー100では記憶部100cに新たなIDコードを上書き記憶する。これにより設定キー100のIDコードが更新される。
以上のように、この発明の実施の形態3によれば、設定変更を行う際に予め登録された手順の操作を要求し、予め登録されたIDコードと一致しない操作を行ったりしたときに、エラーを報知することができ、設定変更に係る不正行為を防止することができる。なお、一定期間内に前記予め登録された手順を行わないときは、タイムアウトとし設定変更を受け付けないようにしてもよい。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
回胴式遊技機の正面図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機の概略ブロック図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の処理フローチャートを示す。 発明の実施の形態1のID照合処理の説明図である。 発明の実施の形態1に係るID照合処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態1に係るID更新処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態2のID照合処理の説明図である。 発明の実施の形態2に係るID照合処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態2に係るID更新処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態3に係る遊技機の概略ブロック図である。 発明の実施の形態3に係るID照合処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態3に係るID更新処理の詳細フローチャートである。 本発明の実施の形態3に係る遊技機のIDコードの登録手順の説明図である。
符号の説明
1 メイン基板
1a 設定変更部
1b 通信部
1c 照合部
1d 記憶部
1e IDコード更新部
1f 操作手順監視部
2 サブ基板
2a エラー報知部
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
63 メダル投入口
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
83 設定キースイッチ
84 設定スイッチ/リセットスイッチ
100 設定キー
100a CPU
100b 通信部
100c 記憶部
200 液晶制御基板
201 スピーカ
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (7)

  1. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出しを行う遊技機において、遊技機の内部抽選及び入賞判定に係る内部設定の変更を行うための設定キーと通信を行い、前記設定キーに予め記憶された識別情報を読み出す通信部と、予め識別情報を記憶する遊技機の記憶部と、前記設定キーに記憶された識別情報を前記記憶部に記憶された識別情報と照合する照合部と、前記照合部で識別情報が一致したときに前記内部設定の変更を行う設定変更部と、新たな識別情報を生成し、前記新たな識別情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記新たな識別情報を前記設定キーへ送り記憶させる識別情報更新部とを備え
    前記通信部は、前記設定キーへ遊技機の識別情報を送信し、前記設定キーに予め記憶された複数の識別情報から当該遊技機の識別情報に対応する識別情報を読み出すことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の範囲の乱数を発生する乱数発生部を備え、
    前記識別情報更新部は、前記乱数発生部から乱数を受け、当該乱数を前記新たな識別情報として前記記憶部及び前記設定キーに記憶させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記設定キー及び前記記憶部に初期設定値として共通の識別情報が予め記憶され、
    前記識別情報更新部は、前記新たな識別情報が前記共通の識別情報と同じとき他の識別情報を生成することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記記憶部に初期設定値として予め定められた特殊な識別情報が記憶されているとき、前記設定変更部は、前記照合部で識別情報が一致しないときであっても前記内部設定の変更を行い、
    前記識別情報更新部は、前記新たな識別情報が前記予め定められた識別情報と同じとき他の識別情報を生成することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  5. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出しを行う遊技機において、遊技機の内部抽選及び入賞判定に係る内部設定の変更を行うための設定キーと通信を行い、前記設定キーに予め記憶された識別情報を読み出す通信部と、遊技機の操作スイッチの信号を監視し、前記操作スイッチのうちで操作されたもの及びその順番を識別情報として出力する操作手順監視部と、前記設定キーに記憶された識別情報を前記操作手順監視部から受けた識別情報と照合する照合部と、前記照合部で識別情報が一致したときに前記内部設定の変更を行う設定変更部と、前記操作手順監視部から新たな識別情報を受けて、前記新たな識別情報を前記設定キーへ送り記憶させる識別情報更新部とを備える遊技機。
  6. 前記通信部は、前記設定キーへ遊技機の識別情報を送信し、前記設定キーに予め記憶された複数の識別情報から当該遊技機の識別情報に対応する識別情報を読み出すことを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記照合部で識別情報が一致しないときにエラー報知を行うエラー報知部を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれかに記載の遊技機。
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