JP4161316B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によるスタートボタン又はスタートレバーの操作に応答して複数個の回転リールが回転し、ストップボタンの操作に応答して各回転リールが停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃うか否かを競うスロットマシン等の遊技機に関する。
スロットマシンは遊技者がスタートボタンを操作すると、スタートボタン操作に応じたスタートスイッチからの信号で乱数発生器から数字が出力され、予め作成された数字と入賞のテーブルに基づき、乱数発生器から出力された数字に対応する入賞又は外れが決定されて(内部抽選)その信号がゲームを制御するコンピュータに送られ、同時にリール(回胴)を回転させるモータの回転指示を出力してモータの回転を始めるようになっている。
そして遊技者が、図18に示すようなリールの回転を止めるストップボタンを操作し、リールの回転を止める時には、ストップボタン操作に応じたストップスイッチからの信号を基に、コンピュータの制御により、リールの絵柄がスタートボタンを操作した時に決定された入賞の絵柄又は外れの絵柄になってリールがストップし、1ゲームが終了する。
従来のスロットマシンはスタートスイッチ、ストップスイッチのいずれにも機械スイッチ(有接点スイッチ)が使用されている。まず、スタートスイッチに機械スイッチを使用すると、以下に述べる問題点が生ずる。
入賞決定は内部の乱数発生器からの出力で決定されるので、入賞の確率は乱数の範囲で決められ、入賞と外れが一定の比率になっている。
乱数の発生は、有限の桁数で行うので、一定の数字の順序となり周期性を持つ。そして、乱数発生器は常に稼動しているので、ゲームのスタートボタンを操作する間隔を、乱数発生器の周期にあわせれば、常に同じ入賞が得られることになる。機械スイッチを使用している場合には、スタートボタンを等間隔で押すことで同じ入賞を得ることが比較的容易に可能となってしまい、ゲームの意外性、多様性を阻害してしまう。
このような問題に対処し、入賞の決定をよりランダムにするために、特許文献1においては、複数の乱数発生器を用いて入賞を決める方法が開示されている。
しかし、複数の乱数発生器を用いても結果は乱数であり周期は長くなるが、やはり周期性をもつことになり、根本的な解決策とはならない。
図19に示すような機械スイッチを用いたスタートボタン操作の場合は、乱数の値を読み込み入賞の判定する際に、乱数の周期と同期した周期でスタートボタンを操作すると同じ乱数の値を読み込むことになり、入賞を連続することが可能になる。この他にも、モータの回転を開始するタイミングが一定となり演出効果も少ない。
また、ストップスイッチに機械スイッチを使用していることにより、以下に示す問題が生ずる。
スロットマシンのリールは1分間に約80回転で回っていて、ストップボタンを操作した後に遊技者にとって瞬時に停止すると感じる時間として約0.2秒以下で停止するように構成されている。
リールには21コマの絵柄があるので、1つのコマが移動する時間は、60秒÷(80×21)≒0.036秒であり、停止させるための最大時間0.2秒の間で物理的には5コマまでの停止制御が可能である。
ストップボタンが操作されるタイミングがコマの途中であることを考慮すると、実際にはそのコマから1〜4つ先までのコマであればコンピュータの指示により停止制御が可能となる。
リールに描かれている絵柄が4以上で等間隔に配置されていれば、停止時の5コマまで停止位置を制御することで当たりとすることができるが、1つのリールに3つ以下しか描かれていない絵柄の場合には、内部抽選で入賞となっていてもストップボタンを操作する位置により当たりの絵柄で止めるためのリールモータ制御が困難な場合がある。
図15に各リールに描かれている代表的な絵柄のパターン例を示す。絵柄の多いオレンジの場合には第1リールから第3リールに各々5個づつ配置されていて、第1リールでの位置は6、8、13、18、21となっている。
第1リールでオレンジに停止させる際に、5コマまでの制御で停止させるためには、停止処理を開始する位置は6に対しては2〜5、8に対しては4〜7、13に対しては9〜12、18に対しては14〜17、21に対しては17〜20である必要がある。
このように絵柄の配置が一定間隔でないので、1つのリールに描かれている絵柄が5つの場合でも、1、8、13、21の位置でストップボタンが操作された場合に、内部抽選の結果でオレンジが入賞となっていても、オレンジの絵柄で停止させることが出来なかった。
内部抽選で当たりの場合に、リールの回転速度を変化させて当たりの絵柄を揃える方法が特許文献2に開示されている。しかしこの方法では、内部抽選で入賞となった場合には、リールの回転がゲームの途中から、或いは最初から通常とは異なる速度となるので、遊技者は違和感を持ち、また、回転速度を見ていればゲームの途中で入賞が分かるので、遊技に対する興味を損ねることとなる。
スイッチに機械スイッチ以外のものを使用した遊技機としては、スタートスイッチに圧力センサを用い、押圧力に応じて絵柄の回転速度が3段階に変化する技術が特許文献3に開示されている。しかし、この技術は遊技者が意識的に絵柄の回転速度を選択できるようにすることを目的としたもので、前述した機械スイッチの問題を解決する方法は開示されていない。
特公平8−24737号公報 特開平9−103538号公報 特開平7−124294号公報
上記のように、従来の機械スイッチを用いるスロットマシンでは、内部抽選により入賞となっていても遊技者の技量が無いと当たりの絵柄を揃えることが困難であり、このような場合に当たりを次回のゲームに持ち越すように制御するような複雑な構造となっていた。また、逆に極めて規則的に入賞となる等、スイッチと制御システムの関係に起因する問題があった。
そこで、本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、遊技者がストップボタンを操作する際の圧力や速度に応じて回胴(リール)上の絵柄表示を制御するように構成すると共に、内部抽選の結果が変動するようにして演出効果を高める遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明による請求項1に係る遊戯機は、スタートボタンの操作により所定の動作を開始し、複数のストップボタンの操作により動作を停止するコンピュータ制御の遊技機であって、前記スタートボタンの操作を感圧センサで受け前記感圧センサ出力の変化の度合いに応じた第1の出力信号乃至第3の出力信号が順次出力されるスタートスイッチと、前記ストップボタンの操作を感圧センサで受け前記感圧センサ出力の変化の度合いに応じた第1の出力信号乃至第3の出力信号が順次出力されるストップスイッチと、前記スタートスイッチおよびまたは前記ストップスイッチの出力信号を基に、前記遊技機の前面に配置された複数の表示領域で表示され変化する回胴上又は表示画面上の複数の絵柄表示を制御する遊技機制御手段と、を備え、前記遊技機制御手段には、前記スタートスイッチの第2の出力信号が出た時に、前記スタートスイッチの第1の出力信号のタイミングで得た乱数発生器の乱数出力と、前記スタートスイッチの第1の出力信号のタイミングの時刻と第2の出力信号のタイミングの時刻の時刻差が演算され、その結果で入賞を決める前記スタートボタンのみの入賞決定制御、または、前記ストップスイッチの第1の出力タイミングの時刻と、第2の出力タイミングの時刻を読み取り、これらの時刻差を次のスタートボタン操作時の演算に反映させて入賞を決める前記スタートボタンと前記ストップボタンの両方を使用した入賞決定制御と、前記ストップボタンが操作されると、前記ストップスイッチの第1の出力信号により、該当するリールモータの回転速度を上げるとともに、前記ストップスイッチの第3の出力信号が出ると、前記スタートボタン操作時の演算で入賞となっている場合、定められた時間以内に、入賞の絵柄を示して回胴を停止させる絵柄停止制御と、を設けたことを特徴とする。
また、請求項2に記載の前記感圧センサは、抵抗値、電圧、電流、又は光のいずれかを用いてその変化を検出することを特徴とする。
また、請求項3に記載の前記ストップスイッチは、ボタン穴にボタンを押込むボタン押圧操作により作動することを特徴とする。
また、請求項4は、前記ストップボタンが、パネル面にタッチすることによって作動するタッチパネルで形成され、前記ストップスイッチに設けられる前記感圧センサが、容量の変化を検出する感圧センサであることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者のストップボタンの操作に応じて内部抽選の結果が変動するように構成することで、遊技に不慣れな遊技者でも、内部抽選の結果で入賞となっている際に簡単に入賞絵柄を揃えることができるようになる。しかも、ストップボタンが操作されてから、リールの回転速度を変えるので、従来のスロットマシンと比べても違和感の少ないスロットマシンとなる。
また、内部抽選の結果と遊技者のメダル獲得数を一致させることで、内部抽選により一定時間のなかで入賞の回数が多いモード、或いは少ないモードを選択して入賞の確率を変化させるなどの演出による遊技者のメダル獲得数が予測できるのでホール管理としても有益である。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照して説明する。
図1は、本発明の実施例1による遊技機のストップボタン(a)、(b)の正面図である。
図2は、図1(a)に示すストップボタンのスイッチ機構の断面図である。
図3は、図2に示す感圧センサ(a)、(b)の構造を示す断面図である。
図4は、図2に示す感圧センサの圧力検出回路の一例である。
図5は、本発明の遊技機のスタートレバー操作によるスタートスイッチを感圧センサで構成した場合の概略断面図である。
図6は、図1に示すストップボタン操作に応じた3段階のストップスイッチを検出するための検出回路の一例である。
本発明のスイッチが作動する速度を測る方法(圧力・速度検出手段)として、本実施形態では、感圧センサを利用して複数の信号出力を得て信号の時間差により速度を測る方法、フォトカプラを用い、ボタン操作によりシャッターが移動することで複数の信号出力を得て信号の時間差により速度を測る方法、及び時間差のある信号を利用して内部抽選を行う方法、同様に時間差を利用したリール停止時の制御方法について述べる。
図1において、図1(a)は押しボタン式の感圧スイッチを、図1(b)はタッチパネル式の感圧スイッチを示している。ストップボタン枠1は各回転リールに対応したストップボタン2a、2b、2cが配置されて構成されている。
ストップパネル枠3は、容量変化特性を利用したセンサ等を用いたタッチセンサによるタッチパネルであり、指で各リールに対応する数字領域4a、4b、4cをタッチするだけでスイッチ操作を可能とするものである。
図2は、ストップボタン2の断面図であり、感圧センサ5は上側感圧抵抗体6と、下側感圧抵抗体7を対向配置して、ストップボタン2の押圧により両感圧抵抗体6、7が接触することにより感圧センサの抵抗値が変化してスイッチング動作が行われる。なお、抵抗体の抵抗値変化の検出方法やスイッチ機構の構造によっては上側感圧抵抗体6を省略することも可能である。
スイッチ動作は、図2に示すストップボタン2が押圧されるとバネ10の付勢力に抗して感圧センサ5が押圧され両感圧抵抗体6、7が接触することにより行われる。図3の感圧センサの構造図を参照して説明すると、例えば図3(b)に示す上側感圧抵抗体6に櫛歯電極A12と、電極B13を形成し、電極A12を+電位、電極B13をアース電位に、下側感圧抵抗体7の電極C14をアース電位にした場合、電極A12、電極B13と電極C14は短絡して抵抗値が低下する。この時の抵抗値を図4に示すような検出回路で測定する。
図4に示すように、感圧センサ5は等価的に可変抵抗15で表わされ、検出動作は図2に示すようなストップボタン2が押されると可変抵抗15の抵抗値が低下する。
この場合の検出値は設定抵抗Ra17、Rc16の抵抗値によって設定される検出用印加電圧と、可変抵抗15、Rb18とにより決定されるもので、図7(a)に示すような、例えば、引出線9上の検出値が、しきい値電圧(検出用印加電圧)VHになったとき制御部19により検出される。例えば、制御部19はVH以下の電圧出力の場合にスイッチオンと判定してスイッチ動作を行い、リールモータのストップ指令を出力する等の動作を行う。また、出力電圧がVH以上ならスイッチオフと判定して動作する。
図4が1段階のみの出力信号を得る検出回路であったのに対し、図6に感圧素子(感圧センサの感圧抵抗体)に圧力がかかったときに第1から第3までの段階のスイッチ出力を得る回路図を示す。
図7は、図6に示す回路における感圧素子による出力変化と、第1〜第3段階でのスイッチ出力の時系列変化の様子を示しており、図7(a)は感圧素子の両端にかかる電圧(図6のVx)を示している。
遊技者がストップボタンを操作すると、感圧素子RBに圧力がかかり、感圧素子RBの抵抗値が下がるので、図6に示す抵抗RAと感圧素子RBとの接続点Vxの電圧は、図7(a)に示すように下がり、操作を止めると電圧は元に戻る。
なお、VHは抵抗R1とR2による比較電圧、VMは抵抗R3とR4による比較電圧、VLは抵抗R5とR6による比較電圧である。
感圧素子RBに圧力がかかり、抵抗RAと感圧素子RBとの接続点Vxの電圧がVHより小さくなると第1の出力信号が「H」となり、接続点Vxの電圧がVMより小さくなると第2の出力信号が「H」となり、接続点Vxの電圧がVLより小さくなると第3の出力信号が「H」となり、図7(b)、(c)、(d)に示す信号が得られ、第1の出力と第2の出力の時間差ta、第2の出力と第3の出力の時間差tbを、図7(e)のように得ることができる。
また、図5に示すように、スタートレバーに応じて作動するスタートスイッチも感圧センサを用いた感圧スイッチにより構成しても良い。
なお、感圧抵抗を感圧素子とした感圧センサが一般的に使用されることが多いが、後述する実施例2のような光を用いたもの、圧電素子を用いてその電圧や電流の変化を検出するもの、等を感圧センサとして使用しても勿論構わない。
また、図6には、電圧コンパレータをディスクリートで構成した例を示したが、IC化されたA/Dコンバータ或いは遊技機制御部(遊技機制御手段)内のICチップ上に実装されたA/Dコンバータを用いて感圧センサの出力を直接遊技機制御部に入力することも可能であり、得られるスイッチ出力も3段階に限らずA/Dコンバータの分解能力に応じた出力とすることも可能である。この場合より多くの遊技者の操作情報が得られるので、遊技機の制御としても、絵柄表示の制御にとどまらずより多岐に渡る応用が可能になる。
次に、実施例2として、タイミングが異なる信号を出力する第2の方式について、図8に示すような発光ダイオードとフォトトランジスタの間にシャッターを配置した光スイッチ構造を用い、ボタン操作により、発光ダイオードとフォトトランジスタとの間に設けたシャッターを移動させることにより実現する。スイッチの検出回路としては実施例1と同様に、制御部でフォトトランジスタの出力を検出し、しきい値と比較してスイッチのオン/オフを判定する。
図9に、光シャッターによる押しボタン型の構造の一例を示す(バネは省略)。発光ダイオードとフォトトランジスタを対向させたユニットa、b、cを並べて、三角形の窓を持つシャッターが、スイッチボタンを操作したときに矢印の方向に移動する構造としている。この場合は3つのユニットを用いているのでしきい値の設定は1段階であり、それぞれのユニットから出力を得るようにしているが、1つのユニットの出力変化を3つのしきい値と比較することで3段階の出力を得る構成としても良い。
図10は、スタートレバーへ適用した例を示しており、図の左側の支点を中心にシャッターが回転する構造とした例を示す。レバーが押されるとa、b、c、の順にシャッターにより光を遮断する構造となっている。
発光ダイオードとフォトトランジスタを対向させたユニットを使用した場合は、発光ダイオードは常時点灯しておく。フォトトランジスタの出力は、図11に示すようにボタン操作又はレバー操作を行うと、最初にaのユニットがシャッターにより光が遮断されて、第1の出力が「H」となり、順次b、c、のユニットがシャッターにより光が遮断されて、第2の出力、第3の出力が「H」となり、ボタン又はレバーが戻る際には逆に、第3〜第1の順で「L」になる。なお、シャッターによりフォトトランジスタへの光が遮断された場合の検出出力が「H」、フォトトランジスタへ光が供給される場合、「L」としている。
シャッターの機械的動作により接点出力の立ち上がりに複数のパルスが現れる場合があるが、誤動作を防ぐためには、一般的に知られているような、立ち上がりの信号でラッチ回路を動作させて複数のパルスを単一パルスに波形整形することや、ソフトウェア処理によって一定区間のオン/オフを無視する等のチャタリング処理が施される。
次に、実施例3について、遊技機(スロットマシン)の制御手順を、図12のフローチャートを参照して説明する。
先ず、上述した感圧センサによるスタートスイッチを使い第1の出力のタイミング(S100)で、乱数発生器の出力Xと(S101)、時刻Aを読み取り(S102)記憶し、第2の出力のタイミングで(S103)、時刻Bを読み取り(S104)、前記、記憶した時刻Aとの差Cを計算して(S105)、その時刻の差と前記記憶した乱数Xの値との演算を行いその結果により入賞の決定を行う(S106)。
第3の出力によりモータの回転を開始してゲームを開始する(S107)。
時刻の読み取りは、制御用コンピュータに内蔵された時計の時刻を使って行っても、或いは、外部に専用の時計やカウンターを設けて時刻を読み取る構造としてもよい。
演算については、AND、OR、EXORがあるが、演算結果をできるだけ乱数に近づけるためにEXORを用いるほうが望ましい。
例えば、8ビットの乱数を用いた場合、2進法で表記した乱数が‘10110100’時刻Aと時刻Bの差を8ビットで表示したときに‘00001101’とすると
‘10110100’EXOR‘00001101’=‘10111001’…(1)と(1)式に示すように結果は‘10111001’となる。
なお、実施例3として、スタートスイッチに感圧センサを用いた例を挙げて説明したが、ストップスイッチを感圧センサにより構成した感圧スイッチとして用いる場合は、次のスタート時に決定される乱数発生のための演算に時刻A、B、Cの情報を反映させて内部抽選及び入賞を決定する。ストップボタンは3つあるので、その内の1つ或いは複数の情報を組み合わせて決定する。さらには乱数を決定するためのストップボタン自身のいずれかの感圧情報を採用するかを乱数により決定するように構成することも可能である。
次に、実施例4として、モータスピードを変化させるようにした例について図13を参照しながら説明する。上述した感圧センサを用いて接点信号に時間差を持つ出力信号をスロットマシンのストップスイッチに使用し、第1の出力信号と第3の出力信号の時間差を利用して、第1の出力信号がオンとなると、停止位置制御部はリールの回転数を上げるようにモータ制御部に指示を出して、モータ制御部103からステップモータ用のドライバ104に供給する信号の周期を早くする。
第3の出力がオンになると、停止位置制御部19が、内部入賞状態の場合には、該当する絵柄で確実に止めるようにモータ制御部103を作動させる。
また内部抽選の結果が外れの場合には、停止位置制御部19は、絵柄が揃わないようにモータ制御部103を作動させることで、内部入賞の結果に従い確実に遊技者に対してメダルの払い出しができる。この実施例では、第1の出力信号と第3の出力信号を使用する。
従来のスロットマシンでは5コマまでの引き込みが可能であったが、本発明の実施例では、ストップスイッチの第1の出力信号が与えられるとリールモータの回転速度を倍の1分間に160回転に上げる。停止時間は従来のように0.2秒以下とするとリールには21コマの絵柄があるので、1つのコマ移動は、60秒÷(160×21)≒0.0179秒となる。停止時間内のコマ数は、0.2÷0.0179≒11.2となり、停止させるための時間0.2秒の間で約11コマまでの制御が可能となる。
内部抽選の結果が当たりの際に、第1の出力信号によりモータを駆動するクロックの周波数を2倍に上げて回転数を1分間に160回転に上げることで、停止させるための時間0.2秒間の間に10コマの制御が可能となる。
従って内部抽選で当たりの場合には、リールの絵柄の内、半周分の制御が可能となり、1つのリールに2つ以上描かれている絵柄に関しては確実に絵柄を揃えることができるようになる。
抽選結果が外れの場合には従来の回転速度の5コマの移動で充分対応可能である。
また1つのリールに1つしか絵柄が存在しない絵柄による入賞の場合には停止時間を約0.4秒近くまで延長することで、ストップボタンを操作する位置に関わりなく内部抽選結果の絵柄の位置でリールモータを停止することができる。
次に、実施例4における遊技機の制御内容について、図13に示すスロットマシンのブロック図を参照して説明する。
リールモータ105a、b、cは各々リールの回転を検出する位置検出部106a、b、cを有し、リールの回転検出情報をモータ制御部103へ送る。モータ制御部103では、この信号によりリールが回転していること、およびリールの回転位置を把握することができる。
スタートボタン100を操作するとスタート信号が発生し、モータ制御部103は、リールモータ105をドライバ104a、b、cを介して回転させ、同時に内部抽選制御部101では内部抽選を行い、抽選結果を停止位置制御部19と入賞絵柄停止位置パターン102に送る。入賞絵柄停止位置パターン102では、入賞の種別により絵柄を選択して1〜3のリールの入賞パターンを用意する。
ストップボタン2a、b、cが操作されると、第1の出力信号により停止位置制御部19は、該当するリールの回転速度を上げる指示をモータ制御部103に出力し、モータ制御部103では、リールモータ105a、b、cの回転速度を上げる。
ついで第3の出力信号により停止位置制御部19では停止位置制御を行う。
このとき入賞であれば、入賞の絵柄を入賞絵柄位置停止パターン102から読み込み、位置検出部106a、b、cの信号を基に現在のリールの位置を演算し、入賞に該当する絵柄への最短移動コマ数を計算して、この計算データをモータ制御部103に送る。モータ制御部103では、与えられたデータに従い、リールモータ105a、b、cに移動コマ数に必要なパルスを送った後に、停止操作(全相励磁)を行い、リールを停止させる。
同様の処理を各ストップボタン2a、b、cが操作された場合に実施して、内部抽選の結果が入賞の場合には入賞の絵柄で停止させる。
内部抽選の結果が外れの場合には、リールモータ105a、b、cの回転速度を変更することなくストップボタン2が操作された後に停止制御を行う。3つのストップボタン2a、bcのうち最初に操作されたストップボタン及び2番目に操作されたストップボタンでリールモータ105を停止させたときに、その停止位置を記憶しておく。最後に操作されたストップボタンの信号により、一番目、2番目の停止位置のパターンから、外れとなる停止位置を選択し、その位置でリールモータを停止させて確実に外れの結果となるようにする。
図17に第1リール及び第2リールが停止して第3リールを停止させるときの制御を示す。リールのパターンは上から下へと移動(回転)しているものとする。
図17(a)でストップボタンが操作された場合に、第1リール及び第2リールでオレンジが揃っているのでオレンジが揃うことを避ける。またチェリーは枠内に一つ揃うと当たりとなるのでチェリーが枠内に揃うことも避ける。図17(b)ではオレンジが揃い、またチェリーが枠内にあるのでこのパターンも避ける。図17(c)、(d)では枠内にチェリーが存在するのでこのパターンも避け、この場合にはパターン(e)でリールモータを停止させて確実に外れになるように制御を行う。
次に、実施例5について図14のフローチャートを参照して説明する。
実施例5はストップボタンを操作してからリールモータの停止までの時間を0.2秒以内として、遊技者への違和感を少なくする実施例である。
この場合には、入賞のパターンで停止できない状況が起きる可能性が高くなる。
チェリーが枠内に停止すればメダルの払い出し数は少なくなるが、遊技者に対しては好ましい結果である。
最初にストップボタンが操作(S200)され、リールモータが入賞のパターンで停止できない場合には(S203)、2番目で操作されたストップ操作に対応するリールモータ(S210)をチェリーで停止するように制御し(S214)(S215〜S217)、2番目でチェリーでの停止が出来ない場合には、1番目、2番目の停止パターンからチェリーを含めた最良のパターンを用意して(S207)、3番目のストップボタンが操作されたときに(S208)、メダルの払い出しが可能なパターンで停止させるように制御する(S209)。
例として入賞のパターンが青セブンの場合で最初のリール停止位置が、図16(a)の第1リールのようになり抽選結果の青セブンとは異なるパターンで停止した場合に、2番目に第2リールのストップボタンを操作された場合には、図15に示す第2リールの5,9,13,18のチェリーでリールモータを停止するように制御する。この場合には各チェリーの間隔が10以下なので一定時間以内にチェリーで停止させることが可能である。
2番目に第3リールのストップボタンを操作された場合には、図15に示す第3リールの8,18のチェリーでリールモータを停止するように制御する。
抽選結果が青セブンであったが、最初のストップボタンにより第1リールが、2番目のストップボタンにより第3リールが停止して図16(b)に示すようになったときには、本来の青セブンとは異なるが、第2リールの停止をスイカ又はチェリーから選択する。このときスイカで揃う方がメダルメダルの獲得枚数が多いのでスイカを停止位置と設定する。
この例では第2リールのスイカの出現は2コマなので、スイカで止めることが困難なときはチェリーで揃えることになる。
次に、実施例6について説明する。
内部抽選で入賞となっていて、第1のストップボタンによりリールモータの回転速度を上げるが、定められた時間内に入賞の絵柄でリールモータを停止することが出来ないと判断したときには、リールモータの回転を逐次下げて通常の1分間80回転以下になるようにしてから停止処理(全相励磁)を行う制御方法である。
この制御により、リールモータの停止時の負荷を軽減することができる。
以上説明したように、スロットマシンのストップボタンが操作されたときのストップ信号として、感圧センサによる信号出力を組合せ、または通常のスイッチと複数のフォトカプラによる信号出力を使うことにより、遊技者の操作に対して不規則な時間差が生成され、その信号の時間差を利用して内部抽選にランダム性を持たせる、またはリールモータの停止位置の制御を行うことで内部抽選に従って当たりとなるゲームを実現することができる。
(a)は本発明の実施例1による押しボタン式の感圧の正面図である。(b)は本発明の実施例1によるタッチパネル式の感圧の正面図である。 図1(a)に示すストップボタンのスイッチ機構の断面図である。 (a)は図2に示す感圧センサの構造を示す断面図である。(b)は図2に示す感圧センサの構造を示す平面図である。 図2に示す感圧センサの圧力検出回路の一例を示す概略図である。 スタートレバー操作によるスタートスイッチを感圧センサで構成した場合の概略断面図である。 図1に示すストップボタンの操作に応じた3段階のストップスイッチ検出するための検出回路の一例である。 (a)は図6の検出回路の出力特性を示す図である。(b)は図6の検出回路の第1の出力を示す図である。(c)は図6の検出回路の第2の出力を示す図である。(d)は図6の検出回路の第3の出力を示す図である。(e)は図6の検出回路の出力の時間差を示す図である。 本発明の実施例2による遊技機の光スイッチの概略回路図である。 図8に示すシャッタスイッチの構造を示す概略図である。 図8に示すスイッチをスタートレバーに適用した場合の概略図である。 図8に示すスイッチの出力特性を示す図である。 本発明の実施例3による遊技機の処理のフローチャートである。 本発明の実施例4による遊技機の制御ブロック図である。 本発明の実施例5による遊技機の処理のフローチャートである。 遊技機の各リールの絵柄を示す図である。 (a)図15に示すリール絵柄で入賞パターンが青セブンの場合のリールの停止した時の絵柄の一例を示す図である。(b)図15に示すリール絵柄で入賞パターンが青セブンの場合のリールの停止した時の絵柄の一例を示す図である。(c)図15に示すリール絵柄で入賞パターンが青セブンの場合のリールの停止した時の絵柄の一例を示す図である。 (a)図15に示すリール絵柄で第3リールを停止した時の絵柄の一例を示す図である。(b)図15に示すリール絵柄で第3リールを停止した時の絵柄の一例を示す図である。(c)図15に示すリール絵柄で第3リールを停止した時の絵柄の一例を示す図である。(d)図15に示すリール絵柄で第3リールを停止した時の絵柄の一例を示す図である。(e)図15に示すリール絵柄で第3リールを停止した時の絵柄の一例を示す図である。 従来のストップボタンの正面図である。 図18に示すストップボタンのスイッチ機構の断面図である。
符号の説明
1 ストップボタン枠
2 ストップボタン
3 ストップパネル枠
4 タッチパネル面
5 感圧センサ
6 上側感圧抵抗体
7 下側感圧抵抗体
8 検出・判別回路
9 引出線
10 バネ
11 間隙
12 電極A
13 電極B
14 電極C
19 制御部、停止位置制御部
100 スタートボタン
101 内部抽選制御部
102 入賞絵柄停止位置パターン
103 モータ制御部
104 ドライバ
105 リールモータ
106 位置検出部

Claims (4)

  1. スタートボタンの操作により所定の動作を開始し、複数のストップボタンの操作により動作を停止するコンピュータ制御の遊技機であって、
    前記スタートボタンの操作を感圧センサで受け前記感圧センサ出力の変化の度合いに応じた第1の出力信号乃至第3の出力信号が順次出力されるスタートスイッチと、
    前記ストップボタンの操作を感圧センサで受け前記感圧センサ出力の変化の度合いに応じた第1の出力信号乃至第3の出力信号が順次出力されるストップスイッチと、
    前記スタートスイッチおよびまたは前記ストップスイッチの出力信号を基に、前記遊技機の前面に配置された複数の表示領域で表示され変化する回胴上又は表示画面上の複数の絵柄表示を制御する遊技機制御手段と、を備え、
    前記遊技機制御手段には、
    前記スタートスイッチの第2の出力信号が出た時に、前記スタートスイッチの第1の出力信号のタイミングで得た乱数発生器の乱数出力と、前記スタートスイッチの第1の出力信号のタイミングの時刻と第2の出力信号のタイミングの時刻の時刻差が演算され、その結果で入賞を決める前記スタートボタンのみの入賞決定制御、または、前記ストップスイッチの第1の出力タイミングの時刻と、第2の出力タイミングの時刻を読み取り、これらの時刻差を次のスタートボタン操作時の演算に反映させて入賞を決める前記スタートボタンと前記ストップボタンの両方を使用した入賞決定制御と、
    前記ストップボタンが操作されると、前記ストップスイッチの第1の出力信号により、該当するリールモータの回転速度を上げるとともに、前記ストップスイッチの第3の出力信号が出ると、前記スタートボタン操作時の演算で入賞となっている場合、定められた時間以内に、入賞の絵柄を示して回胴を停止させる絵柄停止制御と、を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記感圧センサは、抵抗値、電圧、電流、又は光のいずれかを用いてその変化を検出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ストップスイッチは、ボタン穴にボタンを押込むボタン押圧操作により作動することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記ストップボタンがパネル面にタッチすることによって作動するタッチパネルで形成され、前記ストップスイッチに設けられる前記感圧センサが、容量の変化を検出する感圧センサであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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