JP4080178B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える増加役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という。)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という。)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される、「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平5−74391号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときに、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止する特定遊技状態(一般に「チャレンジタイム」と称され、以下「CT」と略記する。)を発生させるようにしたものである。当該遊技状態は、遊技者の停止操作のみに応じた遊技結果が得られるため、遊技結果に対し遊技者の技量が反映でき、停止操作に熟練した遊技者にとって非常に有利な状態となる。
【0006】
また、このCTの終了条件としては、CT中のゲーム回数が所定回数に達したこと、又は、CT中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いた「純増数」(メダルやコインの場合は「純増枚数」)が所定数(所定枚数)に達したこと、としている。従って、このようなCTが発生したとき、遊技者は、CT中に可能な最大のゲーム回数をすべて消化し、且つ純増数(純増枚数)を最大数(最大枚数)とすることを目標に遊技操作を行うこととなる。ここで、遊技者がCT中に可能な最大のゲーム回数をすべて消化しようと試みるのは、ゲーム回数を消化することでBBに内部当選する確率を高めるためである。
【0007】
上記の目標を達成させるための遊技手法として、一般的に知られた「CTMAX打法」がある。例えば、CT中に可能な最大のゲーム回数が150ゲームで最大純増枚数が200枚の場合では、CT発生後30〜40ゲームで純増枚数を極力200枚に近づけ、残りの110〜120ゲームにおいて入賞させる小役を調整しながら現状の純増枚数を維持させる。そして、最後の150ゲーム目で最大純増枚数の200枚に達するように所定の小役に入賞させるのである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の遊技機では、目押しが上手くない遊技者は、目押しが容易な図柄を集中的に狙ってしまうため、早期に最大純増数に達してしまい、多くの可能ゲーム数を残してCTを終了させてしまう傾向にあった。すなわち、目押しが上手くない遊技者は、CTのメリットを生かすことが困難であった。また、CTの終了条件を理解していない遊技者にとっても同様の傾向にあった。
【0009】
本発明の目的は、CTに精通していない遊技者や目押しの上手くない遊技者であっても、CTのメリットを生かした遊技を容易に行えるようにした遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定し、該決定の結果及び停止手段からの停止信号に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段とを備えた遊技機において、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで継続する特定遊技状態中、制御手段は、遊技者の停止操作に応じた停止結果が発生し得る変動表示動作の停止制御を行うと共に、この特定遊技状態での遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるように、特定遊技状態中の遊技状況に応じて変動表示動作の停止制御を行うことを特徴とする。
【0011】
本発明の実施態様では、上記所定の終了条件は、特定遊技状態が発生してからのゲーム回数が予め定めた最大ゲーム回数(例えば、150回)に達したこと、或いは特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増数が予め定めた最大純増数(例えば、200枚)に達したことを特徴とする。このような特定遊技状態の具体例は、上述したスロットマシンにおける「CT」であって、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止する遊技状態である。
【0012】
本発明の別の実施態様では、制御手段は、ゲーム回数が最大ゲーム回数に達し且つ純増数が最大純増数に達したとき、特定遊技状態が終了し得るように、特定遊技状態中のゲーム回数と純増数に応じて変動表示動作の停止制御を行うことを特徴とする。
【0013】
具体的な実施態様では、特定遊技状態中の遊技状況が、ゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数(例えば、146回)以下であって純増数が最大純増数より少ない所定数(例えば、186枚)以上の状況であるとき、制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役(例えば、入賞により15枚のメダルが払い出される後述の「デカチリ」)の入賞が成立せず、払い出される遊技媒体の数が少ない入賞役(例えば、入賞により3枚のメダルが払い出される後述の「サボテンの小役」)の入賞が成立し易いように変動表示動作を停止制御することとする。具体的には、後述の図13に示す「停止制御テーブルB」又は図14に示す「停止制御テーブルC」に基づいて停止制御する場合である。
【0014】
また、別の実施態様では、特定遊技状態中の遊技状況が、ゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数(例えば、147回)以上の状況、或いはゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数(例えば、146回)以下であって純増数が最大純増数より少ない所定数(例えば、185枚)以下の状況であるとき、制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役(例えば、入賞により15枚のメダルが払い出される後述の「デカチリ」)の入賞が成立し易いように変動表示動作を停止制御することとする。具体的には、後述の図12に示す「停止制御テーブルA」に基づいて停止制御する場合である。
【0015】
【作用及び効果】
本発明によれば、遊技者の停止操作に応じた停止結果が発生し得る特定遊技状態であっても、当該遊技状態中の遊技状況に応じて遊技者にとって有利な遊技結果が得られるような停止制御がなされるため、目押し操作が上手くない遊技者であっても、この特定遊技状態での利益を容易に享受することが可能となる。
【0016】
また、特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態が発生してからのゲーム回数が予め定めた最大ゲーム回数に達したこと、或いは特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増数が予め定めた最大純増数に達したこととした場合、これらの終了条件に早期に達しないように目押し操作によって遊技状況の調整を行う必要がある。しかし、本発明の一実施態様によれば、特定遊技状態中のゲーム回数が最大ゲーム回数に達し且つ純増数が最大純増数に達して特定遊技状態が終了し得るように、特定遊技状態中のゲーム回数と純増数に応じて、変動表示動作の停止制御を行う停止制御がなされるため、上記のような調整を行わなくて済む。例えば、特定遊技状態としてのCTに本発明を適用した場合、上述したCTMAX打法が容易に実現できるようになる。これにより、目押し操作の上手くない遊技者や終了条件を理解していない遊技者であっても、直ぐに終了条件に達してしまうことはなく、CTMAX打法が容易に実現でき、特定遊技状態での利益を容易に享受することが可能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、及びクレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5等における演出が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0021】
右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞が成立した場合に点灯し、BBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0022】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、CT遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、後述の「BB遊技状態」において点灯し、CT遊技状態ランプ26は、後述の「CT遊技状態」において点灯する。再遊技表示ランプ27は、後述の「再遊技(リプレイ)」の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のJACゲームの可能回数及びJACゲームでの入賞可能回数を表示する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、各種の演出表示や遊技状態を報知する画像等が表示される。
【0025】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0028】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0029】
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされる図柄列3L’,3C’,3R’を示し、各図柄列3L’,3C’,3R’上には複数種類の図柄が21個配列されている。図柄の種類としては、図2に示すように、“白7(図柄50)”、“青7(図柄51)”、“帽子(図柄52)”、“サボテン(図柄53)”、“上チリ(図柄54)”、“下チリ(図柄55)”及び“ルドンコ(図柄56)”がある。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納されている。図柄列3L’,3C’,3R’は、リール3L,3C,3Rの回転駆動に伴い、図2の矢印方向に移動する。
【0030】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選した遊技状態である「BB内部当選遊技状態」、BB入賞により発生し多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「CT遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、後述の「確率抽選テーブル」によって定まり、この「確率抽選テーブル」は、遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、後述の「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0031】
「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「BB内部当選遊技状態」において有効ラインに沿って“白7(図2の図柄50)−白7−白7”又は“青7(図2の図柄51)−青7−青7”が並び、BB(後述の「CT付きBB」及び「CT無しBB」の両者を含む)の入賞が成立することにより発生する。この「BB遊技状態」では、次に述べる「RB遊技状態」が最大2回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性がある「BB中一般遊技状態」においてゲームを最大30回行うことができる。
【0032】
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ルドンコ(図2の図柄56)−ルドンコ−ルドンコ”が並ぶこと(いわゆる「JAC IN」)により発生する。この「RB遊技状態」は、所定の図柄組合せ“ルドンコ−ルドンコ−ルドンコ”が有効ラインに沿って並び、15枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。この「RB遊技状態」では、例えば最大12回のJACゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0033】
「一般遊技状態」、「BB内部当選遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、又は「CT遊技状態」において、“帽子(図2の図柄52)−帽子−帽子”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「帽子の小役」の入賞が成立する。「帽子の小役」の入賞が成立したときは“6枚”のメダルが払出される。また、“サボテン(図2の図柄53)−サボテン−サボテン”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「サボテンの小役」の入賞が成立する。「サボテンの小役」の入賞が成立したときは“3枚”のメダルが払出される。
【0034】
また、左リール3Lにおいて、有効ラインの位置に“上チリ”(図2の図柄54)又は“下チリ”(図2の図柄55)が停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず「チリの小役」の入賞が成立する。左リール3Lにおいて有効ラインの位置に“上チリ” が停止し「チリの小役」の入賞が成立したときは、“1枚”のメダルが、“下チリ” が停止し「チリの小役」の入賞が成立したときは、“7枚”のメダルが払出される。ここで、左リール3Lにおいて有効化されたセンターライン8cの位置に“上チリ”が停止したときは、同時に、同ボトムライン8d及びクロスアップライン8eの位置に“下チリ”が停止するため、払い出されるメダルの枚数は、15枚(1枚+7枚×2)となる。また、左リール3Lにおいて有効化されたセンターライン8cの位置に“下チリ”が停止したときは、同時に、同トップライン8b及びクロスダウンライン8aの位置に“上チリ”が停止するため、払い出されるメダルの枚数は、9枚(1枚×2+7枚)となる。ここで、左リール3Lにおいて、“上チリ”及び“下チリ”が揃って停止し、15枚のメダルが払い出される状態を、「デカチリ」の入賞と称する。なお、“上チリ”及び“下チリ”は、左のリール3L上において一つずつしか配置されていないので、上記「デカチリ」の入賞を確実に成立させるためには、「目押し」を行うことが必要とされる。
【0035】
「一般遊技状態」又は「BB内部当選遊技状態」において、“ルドンコ−ルドンコ−ルドンコ”が有効ラインに沿って並ぶことにより「再遊技(リプレイ)」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0036】
「CT遊技状態」は、「BB遊技状態」の終了後に発生する特定遊技状態である。この「CT遊技状態」では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。従って、この「CT遊技状態」において、上記の「デカチリ」の入賞を集中的に狙うことで多くのメダル獲得が可能となる。
【0037】
「CT遊技状態」を発生させるか否かは、BBに内部当選したときに行われる抽選により約1/2の確率で決定される。具体的には、後述の図10に示す「CT抽選処理」において、「CT付きBB」又は「CT無しBB」のいずれかが抽選によって決定され、「CT付きBB」に当選したとき「CT遊技状態」の発生が決定される。また、「CT遊技状態」は、予め定められた終了条件(以下「CT終了条件」という。)を満たしたときに終了する。本実施例では、当該遊技状態中のゲーム回数が予め定めた「最大ゲーム回数」の“150回”に達したとき、又は「純増枚数」が予め定めた「最大純増枚数」の“200枚”に達したときに終了する。ここで、「純増枚数」は、CT遊技状態中に払い出されたメダルの枚数から遊技に消費したメダルの枚数を差し引いた枚数である。
【0038】
また、本実施例では、「CT遊技状態」において所定の条件を満たした場合には、遊技者にとって有利な停止態様となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。具体的には、CPU31は、CT中に可能な最大のゲーム回数である“150回”をすべて消化し、且つ純増枚数を最大純増枚数である“200枚”とするように遊技者の停止操作を補助するような停止制御、すなわち遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるような停止制御を行う。これにより、遊技者が、目押し操作が上手くない場合や「CT終了条件」の内容を理解していない場合であっても、「CT遊技状態」のメリットを最大限生かすこと、いわゆるCTMAX打法が容易に実現できるようになる。
【0039】
例えば、CT中に可能なゲーム回数が多く残されている場合において、純増枚数が最大純増枚数の“200枚”に近くなっているときは、終了条件を回避するために、払出枚数の多い「デカチリ」の入賞が成立しないような停止制御を行うと共に、払出枚数の少ない小役に入賞し易いような停止制御を行う。これにより、最大純増枚数の“200枚”に近くなっている状況を維持しながら、最大ゲーム回数までCT中の遊技を継続させる、いわゆるCTMAX打法が容易に実現できることとなる。また、CT中に可能なゲーム回数が少なくなっている場合において、純増枚数が非常に少ないときは、払出枚数の多い「デカチリ」の入賞が成立し易いような停止制御を行い、確実に、最大純増枚数の“200枚”が達成できるようにする。具体的な停止制御の手順については後述する。
【0040】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御手段としての主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0041】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0042】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0043】
マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6の操作(以下、「スタート操作」という。)毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0044】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、CT遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0045】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0046】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0047】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0048】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタート操作後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている「確率抽選テーブル」に基づき、CPU31において、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数値のサンプリングが行われる。
【0049】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0050】
こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての「図柄テーブル」がROM32内に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図2に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0051】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0052】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の「確率抽選処理」)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
【0053】
リール3L,3C,3Rの停止制御を行うにあたり、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときにセンターライン8c上にある図柄のコードナンバーを「停止操作位置」としてRAM33の所定領域に書き込み、「停止操作位置」とセンターライン8c上に停止表示すべき図柄のコードナンバー(図柄停止位置)とを関連付けた「停止制御テーブル」を参照する。「停止制御テーブル」はROM32に格納される。そして、「停止操作位置」に対応する「図柄停止位置」をRAM33の所定領域に書き込み、その「図柄停止位置」に対応するコードナンバーの図柄がセンターライン8c上に停止表示させる図柄として決定される。従って、CPU31は、決定した「図柄停止位置」で各リール3L,3C,3Rを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路39に対し送信する。
【0054】
「停止制御テーブル」は、遊技状態及び内部当選役に応じて、その内容が構成されている。例えば、「一般遊技状態」において小役に内部当選したときに参照される「停止制御テーブル」は、その小役の入賞成立となる図柄組合せを表示窓内に引き込むことができるような「停止操作位置」と「図柄停止位置」で構成され、「BB内部当選遊技状態」では、BBの入賞成立となる図柄組合せを表示窓内に引き込むことができるような「停止操作位置」と「図柄停止位置」で構成される。
【0055】
「CT遊技状態」では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じた停止制御を可能とするため、この当該遊技状態において参照される「停止制御テーブル」は、基本的に「停止操作位置」と「図柄停止位置」とが一致するように構成される。なお、「CT遊技状態」では、BB及び再遊技についての内部抽選は行うものとし、これらBB及び再遊技には内部当選しなければ入賞は成立しない。従って、「CT遊技状態」においてBB及び再遊技に内部当選しているときに参照される停止制御テーブルは、BB及び再遊技の入賞成立となるような図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内に引き込めるように構成される。一方、「CT遊技状態」においてBB及び再遊技に内部当選していないときに参照される停止制御テーブルは、基本的に「停止操作位置」と「図柄停止位置」とが一致するように構成されるが、遊技者の停止操作によってBB及び再遊技の入賞成立となるような図柄組合せが揃うことがないように構成される。
【0056】
また、本実施例では、「CT遊技状態」であっても、所定の条件を満たした場合には、CPU31は、この「CT遊技状態」での遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるようなリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。このため、その際に参照する停止制御テーブルを別途設けている。その停止制御テーブルの一例については、図12〜図14に示し、これについては後で説明する。
【0057】
CPU31は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0058】
図4のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0059】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0060】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0061】
次に、図5〜図8に示すフローチャートを参照して主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0062】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【0063】
続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0064】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)に入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0065】
次に、CPU31は、RAM33に「純増枚数カウンタ」がセットされているか否かを判別し(ST6)、“NO”のときはST8の処理に移り、“YES”のときは、「純増枚数カウンタ」より投入されたメダルの枚数分を減算する(ST7)。この「純増枚数カウンタ」は、CT遊技状態が発生したときにセットされ、具体的には、後述の図8のST37でセットされる。
【0066】
次に、CPU31は、スタート操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。
【0067】
ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0068】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行う(ST11)。続いて、後述の「確率抽選処理」で用いられる乱数値の抽出を行う(ST12)。続いて、1ゲーム監視用タイマをセットし(ST13)、図6のST14の処理に移る。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0069】
図6のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値と現在の遊技状態に基づいて内部当選役を決定する「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、次に説明する「確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役が決定される。
【0070】
図9は「確率抽選テーブル」を示す。この図9に示すように、役毎に乱数値範囲が定められ、CPU31は、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、「確率抽選処理」では、次のような手順で内部当選役が決定される。抽出した乱数値が“0〜40”の範囲内であるときは、“サボテンの小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“41〜67”の範囲内であるときは、“帽子の小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“68〜5529”の範囲内であるときは、“チリの小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“5530〜7779”の範囲内であるときは、“再遊技”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“7780〜7834”の範囲内であるときは、“CT無しBB”が内部当選役に決定する。抽出した乱数値が“7835〜16383”の範囲内であるときは“はずれ”である。
【0071】
また、この「確率抽選処理」において、遊技状態が「BB内部当選遊技状態」或いは「BB中一般遊技状態」である場合は、CPU31は、図9の「確率抽選テーブル」の“CT無しBB”の部分を参照せずに内部当選役の決定を行う。また、遊技状態が「CT遊技状態」である場合は、CPU31は、図9の「確率抽選テーブル」の“サボテンの小役”、“帽子の小役”及び“チリの小役”の部分を参照せずに内部当選役の決定を行う。
【0072】
再び図6を参照し、ST14の「確率抽選処理」によって内部当選役が決定された後は、CPU31は、「CT抽選処理」を行う(ST15)。この「CT抽選処理」では、CPU31は、内部当選役が「CT無しBB」であるとき、これを「CT付きBB」に変更するか否かの決定を乱数抽選に基づき行う。この「CT抽選処理」の具体的な手順は、図10に示し、後で説明する。
【0073】
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「CT遊技状態」であるかどうかの判別を行う(ST16)。ここで“YES”のときはST17の処理に移り、“NO”のときはST20の処理に移る。
【0074】
ST17の処理では、CPU31は、内部当選役が“BB”(CT無しBB又はCT付きBB)又は“再遊技”であるかどうかを判別し、ここで“NO”のときはST18の処理に移り、“YES”のときはST20の処理に移る。
【0075】
ST18では、CPU31は、「CT遊技状態」中の遊技状況に応じて停止制御テーブルを選択する「CT中停止制御テーブル選択処理」を行う。この「CT中停止制御テーブル選択処理」の具体的な手順は、図11に示されており、後で説明する。
【0076】
ST18の処理の後は、続いて、CPU31は、「CT中ゲーム回数カウンタ加算処理」を行う(ST19)。この「CT中ゲーム回数カウンタ加算処理」では、RAM33にセットされている「CT中ゲーム回数カウンタ」に“1”が加算される(ST19)。この「CT中ゲーム回数カウンタ」は、「CT遊技状態」が発生したときセットされ、具体的には、後述の図8のST37でセットされる。
【0077】
上記ST16で“NO”のとき、すなわち現在の遊技状態が「CT遊技状態」以外であると判別された場合、或いは、上記ST17で“YES”のとき、すなわち現在の遊技状態が「CT遊技状態」であって“BB”又は“再遊技”に内部当選した場合は、CPU31は、その遊技状態と内部当選役に応じた停止制御テーブルを選択し、RAM33の所定領域にセットする(ST20)。例えば、「CT遊技状態」であって“BB”又は“再遊技”に内部当選した場合は、遊技者の停止操作に応じた停止制御が可能な停止制御テーブルではなく、“BB”又は“再遊技”の入賞成立となる図柄を引き込むような停止制御が可能な停止制御テーブルが選択される。
【0078】
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンONか)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路46から送られてくる停止信号の有無を判別する(ST21)。この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST22の処理に移る。ST22の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。
【0079】
ST23の処理では、CPU31は、上記のST18又はST20においてRAM33にセットされた停止制御テーブルを参照して、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定し、当該リールを決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
【0080】
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、この判別が“YES”のときは、図7のST25の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。
【0081】
図7のST25の処理では、CPU31は「入賞検索」を行う。この「入賞検索」では、CPU31は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様が入賞役の成立を示すものであるとき、その入賞役を識別するための入賞フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0082】
続いて、ST25でRAM33にセットされた入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を表示面5aに行う(ST27)。この場合、CPU31は、遊技を中止する。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態及び入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ST28)。
【0083】
次に、CPU31は、RAM33に「純増枚数カウンタ」がセットされているか否かを判別し(ST29)、“NO”のときは図8のST31の処理に移り、“YES”のときは、「純増枚数カウンタ」に上記ST29で払い出されたメダルの枚数分を加算する(ST30)。
【0084】
次に、図8のST31では、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下で、WINランプ17を点灯させる処理を行う。具体的には、CPU31は、BB入賞が成立した場合にはWINランプ17を点灯させ、BBに内部当選した場合にはWINランプ17を所定確率で点灯させる。
【0085】
次に、現在の遊技状態が「BB遊技状態」であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、「BB遊技状態」中に「RB遊技状態」が発生した回数、「BB中一般遊技状態」中に行ったゲーム回数、「RB遊技状態」中の入賞回数、及び「RB遊技状態」中に行ったゲーム回数をチェックする。
【0086】
次に、「BB遊技状態」の終了条件が成立したか否かを判別する(ST34)。具体的には、「BB遊技状態」中に発生した2回目の「RB遊技状態」において、入賞回数が8回に達したか又はゲーム回数が12回に達したか、或いは、「BB中一般遊技状態」において、ゲーム回数が30回に達したかどうかの判別を行う。ST34の判別が“NO”のときは、ST2の処理に移り、ST34の判別が“YES”のときは、終了条件が成立したBBがCT付きBBであるか否かを判別する(ST35)。
【0087】
ST35の判別が“NO”のときは、ST2の処理に移り、ST35の判別が“YES”のとき、すなわち、終了条件が成立したBBが「CT付きBB」であるときは、RAM33にセットされている「BBフラグ」のセットをクリアし、遊技状態をCTに変更する「CTフラグ」をRAM33にセットする(ST36)。
【0088】
次に、「CT中ゲーム回数カウンタ」及び「純増枚数カウンタ」をRAM33の所定領域にセットし(ST37)、ST2の処理に移る。「CT中ゲーム回数カウンタ」は、「CT遊技状態」において行われたゲーム回数をカウントするカウンタで、「純増枚数カウンタ」は、「CT遊技状態」における純増枚数をカウントするカウンタである。
【0089】
ST32の判別が“NO”のとき、すなわち遊技状態が「BB遊技状態」でないとき、CPU31は、遊技状態が「CT遊技状態」であるか否かを判別する(ST38)。この判別が“NO”のときはST2の処理に移り、“YES”のときは、続いて、「CT終了条件」が成立しているかどうかを判別する(ST39)。「CT終了条件」とは、「CT遊技状態」におけるゲーム回数が最大の“150回”に達したこと、すなわち「CT中ゲーム回数カウンタ」のカウント値が“150”になったこと、或いは「CT遊技状態」における純増枚数が最大の“200枚”に達したこと、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“200”になったことである。
【0090】
ST39の判別が“NO”のときはST2の処理に移り、“YES”のとき、すなわち「CT終了条件」が成立しているときは、RAM33にセットされている「CTフラグ」をクリアし(ST40)、続いて、「CT中ゲーム回数カウンタ」及び「純増枚数カウンタ」のカウント値を“0”にクリアする(ST41)。そして、ST2の処理に移る。
【0091】
次に、図10を参照して、上記図6のST15で行われた「CT抽選処理」について説明する。
【0092】
初めに、CPU31は、今回のゲームで「CT無しBB」に内部当選役したかどうかを判別する(ST51)。この判別が“YES”のとき、CPU31は、“0〜127”の範囲から乱数を抽出する(ST52)。続いて、抽出した乱数値が、この「CT抽選処理」での当選となる“0〜63”の範囲内であるかどうかを判別し(ST53)、“YES”のときは当選となり、内部当選役を「CT付きBB」に変更する(ST54)。すなわち、内部当選役が「CT無しBB」のときは、約1/2の確率で「CT付きBB」に変更される。
【0093】
次に、図11を参照して、上記図6のST18で行われた「CT中停止制御テーブル選択処理」について説明する。
【0094】
初めに、CPU31は、「CT遊技状態」において行われたゲーム回数が“147回以上”かどうか、すなわち、「CT中ゲーム回数カウンタ」のカウント値が“147以上”かどうかを判別する(ST61)。この判別で“YES”のときは、CPU31は、停止制御テーブルとして、図12に示す「停止制御テーブルA」を選択しRAM33の所定領域にセットする(ST62)。一方、ST61の判別が“NO”のときは、ST63の処理に移る。
【0095】
次に、CPU31は、「CT遊技状態」における純増枚数が“185枚以下”かどうか、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“185以下”かどうかを判別する(ST63)。この判別で“YES”のときは、CPU31は、ST62に移り、停止制御テーブルとして、「停止制御テーブルA」を選択しRAM33の所定領域にセットする。一方、ST63の判別で“NO”のときはST64の処理に移る。
【0096】
次に、CPU31は、「CT遊技状態」における純増枚数が“193枚以下”かどうか、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“193以下”かどうかを判別する(ST64)。この判別で“YES”のときは、ST65に移り、CPU31は、停止制御テーブルとして、図13に示す「停止制御テーブルB」を選択しRAM33の所定領域にセットする。一方、ST64で“NO”のときはST66の処理に移り、CPU31は、停止制御テーブルとして、図14に示す「停止制御テーブルC」を選択しRAM33の所定領域にセットする。
【0097】
図12は、上記ST62でセットされる「停止制御テーブルA」の一例を示す。この「停止制御テーブルA」は、上述の通り、「CT遊技状態」において行われたゲーム回数が“147回以上”のとき、又は「CT遊技状態」において行われたゲーム回数が“146回以下”で且つ「CT遊技状態」における純増枚数が“185枚以下”のときに選択される停止制御テーブルである。ゲーム回数が“147回以上”のときは、あと3回のゲームを消化することでCT終了条件に達してしまう状況であるため、遊技者は、確実に純増枚数を200枚まで達成させる必要がある。また、ゲーム回数が“146回以下”で且つ純増枚数が“185枚以下”のときは、CT終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数が少ないため、できるだけ多くのメダルを獲得し、純増枚数を増やす必要がある。
【0098】
従って、「停止制御テーブルA」では、一回の払出枚数が15枚で払出枚数の多い「デカチリ」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。具体的には、左リールの停止制御位置として、上チリ54に対応するコードナンバーの“08”が多く設定されている。この場合、遊技者による停止操作位置が“08〜12”の間であれば、確実に、コードナンバーの“08” に対応する上チリ54をセンターライン8cの位置に停止させることができる。従って、遊技者は、比較的簡単な目押し操作で「デカチリ」の入賞を成立させることができる。
【0099】
なお、この「停止制御テーブルA」において、中リールについては、BB及び再遊技に入賞しないような停止操作位置と停止制御位置とで構成され、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。
【0100】
図13は、上記ST65でセットされる「停止制御テーブルB」の一例を示す。この「停止制御テーブルB」は、上述の通り、「CT遊技状態」において行われたゲーム回数が“146回以下”で且つ「CT遊技状態」における純増枚数が“186枚以上193枚以下”であるときに選択される停止制御テーブルである。この状況は、CT終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数についてはあと“7〜13枚”でCT終了条件に達してしまう状況であるため、できるだけ上限の200枚に近づけた後、その後のゲームにおいて最大純増枚数の200枚に達しない範囲で、小役に入賞させるような目押しを行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技の進め方である。
【0101】
従って、「停止制御テーブルB」では、できるだけ上限の200枚に近づけるため、一回の入賞で純増枚数が最大196枚まで達するように、一回の払出枚数が6枚の「帽子の小役」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。例えば、ST64で判別された純増枚数が193枚の場合において「帽子の小役」に入賞した場合、純増枚数は“193+6(払出枚数)−3(消費枚数)”と演算され、“196枚”となる。
【0102】
この「停止制御テーブルB」では、左表示窓4L及び中表示窓4Cにおいて、図柄“帽子”52が完全に有効ラインに沿って並ぶ(テンパイ)するような停止操作位置と停止制御位置で構成されている。なお、この「停止制御テーブルB」において、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。従って、第3停止操作としての右リール3Rの停止操作については、「帽子の小役」の入賞が成立するような目押し操作を行う必要がある。言い換えれば、遊技者は、リール3Rについての目押し操作だけで済むこととなる。
【0103】
図14は、上記ST66でセットされる「停止制御テーブルC」の一例を示す。この「停止制御テーブルC」は、上述の通り、「CT遊技状態」において行われたゲーム回数が“146回以下”で且つ「CT遊技状態」における純増枚数が“194枚以上199枚以下”であるときに選択される停止制御テーブルである。この状況は、CT終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数についてはあと“1枚〜6枚”でCT終了条件に達してしまう状況であるため、ゲーム回数の上限に近づくまで、その後のゲームにおいて現状の純増枚数を維持し続けるような目押しを行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技の進め方である。
【0104】
従って、「停止制御テーブルC」では、現状の純増枚数を維持し続けるような目押しが行えるように、一回の払出枚数が3枚の「サボテンの小役」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。例えば、ST64で判別された純増枚数が199枚の場合において「サボテンの小役」に入賞した場合、199+3(払出枚数)−3(消費枚数)で、199枚が維持されることとなる。
【0105】
この「停止制御テーブルC」では、左表示窓4L及び中表示窓4Cにおいて、図柄“サボテン”53が有効ラインに沿って並びやすいような停止操作位置と停止制御位置で構成されている。なお、この「停止制御テーブルC」において、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。従って、第3停止操作としての右リール3Rの停止操作については、「サボテンの小役」の入賞が成立するような目押し操作を行う必要がある。従って、この「停止制御テーブルC」が選択された場合は、遊技者は、リール3Rについての目押し操作だけで有利な遊技を進めることができることとなる。
【0106】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】各リールの外周面上に表わされる図柄列を示す図。
【図3】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】主制御回路のCPUの制御動作について示すフローチャート。
【図6】図5の続きを示すフローチャート。
【図7】図6の続きを示すフローチャート。
【図8】図7の続きを示すフローチャート。
【図9】確率抽選テーブルを示す図。
【図10】CT抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図11】CT中停止制御テーブル選択処理の手順を示すフローチャート。
【図12】停止制御テーブルAを示す図。
【図13】停止制御テーブルBを示す図。
【図14】停止制御テーブルCを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、3L’…左図柄列、3C’…中図柄列、3R’…右図柄列、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…CT遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (5)

  1. 複数の図柄が配列された複数のリールから構成され、前記図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を内部抽選により決定し、該決定の結果及び前記停止手段からの停止信号に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段とを備えた遊技機において、
    遊技中所定の発生条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで継続し、かつ、前記内部抽選による停止制御を中止する特定遊技状態中、前記制御手段は、特定のリールに対して、遊技者による停止操作位置と図柄の停止結果が一致する前記変動表示手段の停止制御を行うと共に、該特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、所定数である場合に、前記特定のリール以外の複数のリールに対して、特定の1の図柄を1つ含み他に任意の図柄を複数含んだ図柄組合せで構成される役が成立可能な図柄配列を停止表示しやすくすると共に、前記特定のリールを遊技者の停止操作位置と図柄の停止結果が一致するように前記変動表示手段の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記所定の終了条件は、前記特定遊技状態が発生してからのゲーム数が予め定めた最大ゲーム数に達したこと、或いは前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増枚数が予め定めた最大純増枚数に達したことであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、前記制御手段は、前記ゲーム数が最大ゲーム数に達し且つ前記純増枚数が前記最大純増枚数に達したとき、前記特定遊技状態が終了し得るように、前記特定遊技状態中の前記ゲーム数と前記純増枚数に応じて前記変動表示手段の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3記載の遊技機において、前記特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以下であって前記純増枚数が前記最大純増枚数より少ない所定数以上の状況であるとき、前記制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役の入賞が成立せず、払い出される遊技媒体の数が少ない入賞役の入賞が成立し易いように前記変動表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3記載の遊技機において、前記特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以上の状況、或いは前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以下であって前記純増枚数が前記最大純増枚数より少ない所定数以下の状況であるとき、前記制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役の入賞が成立し易いように前記変動表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
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