JP4057655B2 - Game machine - Google Patents

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JP4057655B2 JP25457393A JP25457393A JP4057655B2 JP 4057655 B2 JP4057655 B2 JP 4057655B2 JP 25457393 A JP25457393 A JP 25457393A JP 25457393 A JP25457393 A JP 25457393A JP 4057655 B2 JP4057655 B2 JP 4057655B2
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Abstract

PURPOSE:To provide a game machine which exerts no influence on the generation of a great hit in a variable display device, and can control generation of a reach. CONSTITUTION:When a value of a great hit determination random counter C RND1 is '77', it is determined to generate a great hit. When the value of C RND1 is other than '77', it is determined to set it to a blank, and also, whether a reach is generated or not is determined by a value of a reach determination random counter C RND2. C RND2 is counted up within a range of '0'-13, and when the value of C RND2 is '7', it is determined to generate a reach. By a determination based on the value of C RND2, the reach is generated by probability of 1/14. This generation probability is set to higher probability than virtual reach generation probability (1/15) generated by 15 pieces of picture pattern.

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがある。可変表示装置には、可変表示部を1つだけ有するものと、複数有するものとがある。いずれの可変表示装置であっても、通常、可変表示部の表示結果を時期を異ならせて複数導出表示するように構成されている。可変表示部には、たとえば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを通常、「大当り」という。また、可変表示部の複数の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りを如何にして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。したがって、可変表示部の複数の表示結果がすべて導出表示されたときに大当りが発生する可能性が高いリーチに対して、極めて高い関心を持っている。
【0003】
可変表示部の表示結果の内容は、通常、全く任意に表示上の確率に委ねたり、あるいは、乱数をカウントするカウンタを設けて、そのカウンタの値によって決定したりしている。さらに、この種の従来の遊技機にあっては、大当りを発生させるかはずれとするかを決定するための当りはずれ決定手段を設け、大当りが発生する確率を予め定められた範囲内に設定可能にしたものがあるが、リーチの発生する確率は見かけ上の確率で決まっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、リーチの発生を制御する手段が設けられていないので、たとえば、リーチが発生する確率を高くして刺激性の強い面白味のある遊技が行なえるようにするためには、可変表示部に表示する複数の識別情報の中に特定の識別情報を多く含ませるようにする構成が考えられる。
【0005】
しかしながら、このような構成によってリーチの発生確率を高く設定した場合には、リーチの発生確率を高くしたことに伴って、大当りの発生確率が高くなってしまうことがないように大当りの発生する確率を調整する必要がある。さらには、リーチの発生する確率を変更したい場合には、図柄等の複数の識別情報の数や配列を再検討する必要が生じる。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、大当りの発生頻度を変動することなく、かつ、見かけ上のリーチ発生確率に左右されることなく、リーチの発生を制御することが可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数の識別情報が可変表示される(15個のUFO79a,79bには、それぞれ「S,A,N,K,Y,0〜9」の15個のナンバーが付けられている。このナンバーのことを図柄という。)可変表示部(表示部60)を有する可変表示装置を含み、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報(図柄等の識別情報)の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにするか否かの判定のために用いられる第1乱数を発生させる第1乱数発生手段(図18、C_RND1は、図柄合わせ画面における3つの図柄の確定により大当りを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。)と、
前記可変表示部の表示結果の導出表示の途中段階において、前記複数の識別情報のうち、先に導出表示される第1識別情報(確定した左図柄)と第2識別情報(確定した右図柄)との組合せを前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たすリーチ状態(リーチとは、確定した左図柄と右図柄とが同一の図柄であり、さらに、中図柄に同一の図柄が確定した場合に大当りが発生する状態のことを言う。)にするか否かの判定のために用いられる第2乱数を発生させる第2乱数発生手段(図18、C_RND2は、図柄合わせ画面において左図柄と右図柄が確定した時点でリーチを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。)と、
前記特定の識別情報の組合せを構成する識別情報、および前記リーチ状態を構成する前記第1識別情報と前記第2識別情報とを決定するために用いられる第3乱数を発生させる第3乱数発生手段(図18、C_RND3は、図柄合わせ画面において大当りまたはリーチを発生させるときの確定図柄を決定するためのランダムカウンタである。リーチを発生させるときは、C_RND3の値により、左図柄と右図柄との確定図柄を決定する。)と、
前記特定の識別情報の組合せ以外でかつ前記リーチ状態を発生させない可変表示部の表示結果を構成する識別情報を決定するために用いられる第4乱数を発生させる第4乱数発生手段と、
前記第1乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段(図21:C_RND1が77のとき、大当り)と、
該表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにしないことの決定を受けて、前記第2乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、前記可変表示部の表示結果として前記特定の識別情報の組合せ以外を導出表示させる前に、前記第1識別情報と前記第2識別情報との組合せ数に基づいて想定される表示上のリーチ状態発生確率とは異なる確率で(リーチは、1/14の確率で発生することになる。この発生確率は、「S,A,N,K,Y,0〜9」の15個の図柄による見かけ上のリーチ発生確率(1/15)よりも高い確率に設定されている。このように、見かけ上のリーチ発生確率よりも実際上のリーチ発生確率を高くすることにより、遊技者の期待感が高まる機会を多くして遊技内容を充実させるようにしている。リーチが発生する確率を高く設定したが、本発明は、このような構成に限られるものではない。たとえば、遊技内容によっては、リーチ発生確率を低く設定してもよく、さらには、リーチ発生確率を変更するための機構を設けて、たとえば遊技場側の都合などに応じてリーチ発生確率を調整できるようにしてもよい。)前記リーチ状態とすることを決定するリーチ状態決定手段(図21:C_RND2が7のとき、リーチ)と、
前記表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにすることの決定、および、前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態とすることの決定を受けて、リーチ状態を構成する第1識別情報と第2識別情報との組合せとして複数種類設定されたリーチ識別情報からリーチ識別情報を選択するためのリーチ識別情報選択テーブルを参照し、前記第3乱数に対応する判定値が設定されているリーチ識別 情報を選択するリーチ識別情報選択手段(図21:C_RND3の値で左、右図柄決定)と、
前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態としないことの決定を受けて、前記第4乱数の値と予め設定された判定値とを判定することにより、前記特定の識別情報の組合せ以外でかつ前記リーチ状態を発生させない可変表示部の表示結果を構成する識別情報を決定する外れ識別情報決定手段と、
前記表示結果決定手段と前記リーチ状態決定手段と前記リーチ識別情報選択手段と前記外れ識別情報決定手段との決定に従い、前記可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段(図12のLCD表示器29)とを含み、
前記第3乱数発生手段は、前記リーチ識別情報の種類の数(「S,A,N,K,Y,0〜9」の15個の図柄による見かけ上のリーチ)よりも多い数値範囲(0〜149)の第3乱数を発生し、前記リーチ識別情報選択テーブルにおいて、前記表示結果決定手段により前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとすることが決定されるときと前記特定の識別情報の組合せ以外とすることが決定されるときとでリーチ識別情報の内の複数種類に対応する第3乱数の値の個数の割合を変えて設定する(大当り時:C_RND3の値により15個の図柄が均等に出現するように制御(⇒各々10個)図19( a ) はずれ時:「1,3,5,7,9」は11個、「0,2,4,6,8」は9個、「S,A,N,K,Y」は10個)ことにより、前記リーチ識別情報選択手段によるリーチ識別情報の選択率に差異を持たせた(大当り時:「1,3,5,7,9」、「0,2,4,6,8」、「S,A,N,K,Y」は均等に出現(各々1.0/15) 図19( a ) はずれ時:「1,3,5,7,9」は各々1.1/15、「0,2,4,6,8」は各々0.9/15、「S,A,N,K,Y」は各々1.0/15)ことを特徴とする。
【0008】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、表示結果決定手段の働きにより、前記第1乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かが判定されることにより、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かが決定される。該表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにしないことの決定を受けて、リーチ状態決定手段の働きにより、前記第2乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、前記可変表示部の表示結果として前記特定の識別情報の組合せ以外を導出表示させる前に、前記第1識別情報と前記第2識別情報との組合せ数に基づいて想定される表示上のリーチ状態発生確率とは異なる確率で前記リーチ状態とすることが決定される。前記表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにすることの決定、および、前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態とすることの決定を受けて、リーチ識別情報選択手段の働きにより、リーチ状態を構成する第1識別情報と第2識別情報との組合せとして複数種類設定されたリーチ識別情報からリーチ識別情報を選択するためのリーチ識別情報選択テーブルが参照され、前記第3乱数に対応する判定値が設定されているリーチ識別情報が選択される。外れ識別情報決定手段の働きにより、前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態としないことの決定を受けて、前記第4乱数の値と予め設定された判定値とが判定されることにより、前記特定の識別情報の組合せ以外でかつ前記リーチ状態を発生させない可変表示部の表示結果を構成する識別情報が決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記表示結果決定手段と前記リーチ状態決定手段と前記リーチ識別情報選択手段と前記外れ識別情報決定手段との決定に従う前記可変表示部の表示結果が導出表示される。
【0009】
【実施例】
以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、画像を表示するための画像表示装置を有する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0010】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。同図において一部内部構成を示す。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール18によって遊技領域2内に導かれる。誘導レール18から遊技領域2への出口部分には、一旦遊技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール18内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材22が設けられている。なお、遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では打玉という。
【0011】
遊技領域2内には、複数種類の画像情報を可変表示するための可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は、その正面側にセンター飾り28を有し、センター飾り28の中央にLCD表示器29(後記図3に示す)からなる表示部60を備えている。この表示部60には、打玉が始動入賞口5に入賞し(以下、「始動入賞」という)、その入賞玉が始動口スイッチ6(破線で図示)によって検出されたことに応じて、後述する可変入賞球装置4の状態を変化させるか否かを決定するための特定の画像が可変表示される。なお、表示部60に表示される画像の詳細については後述する。
【0012】
可変表示装置3の頂部には、通過口(ワープ入口)10が設けられている。この通過口10に入った打玉は、可変表示装置3内に設けられた玉流下経路を経て可変表示装置3の下部に設けられたワープ出口11から排出される。ワープ出口11は、始動入賞口5および可変入賞球装置4の真上に設けられているので、通過口10に入った打玉が、始動入賞口5や可変入賞球装置4に入賞しやすいように構成されている。これは、遊技領域2内で可変表示装置3が比較的大きな配置スペースを占めており、そのために、始動入賞口5や可変入賞球装置4への入賞頻度が低下することを防止するためである。
【0013】
また、可変表示装置3の上部には、飾り図柄9が設けられている。この飾り図柄9は、たとえば遊技場側が、飾り図柄9に表示された図柄の種類に応じて、大当り時に遊技者に払出した賞球を景品等と交換するか、または、払出した賞球を遊技者にそのまま遊技に使用させるかなどの条件を設定する場合などに用いられる。
【0014】
さらに可変表示装置3には、始動記憶表示器8が設けられている。可変表示装置3が可変表示中に、再度、打玉が始動入賞口5に入賞すれば、その始動入賞が記憶される。この記憶された始動入賞個数が始動記憶表示器8に表示される。可変表示装置3の可変表示が停止した後、可変表示が再度開始できる状態になるまで待って、記憶された始動入賞に基づいて可変表示装置3の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、たとえば「4」に定められている。
【0015】
次に、可変入賞球装置4について説明する。可変入賞球装置4には、開口部7が設けられている。開口部7の左右両側には、所定範囲で回動可能な開閉翼片21a,21bが備えられている。可変入賞球装置4は、通常時には、点線で図示したように、開閉翼片21a,21bが閉成して打玉が開口部7へ入賞することが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。そして、始動入賞に基づいて可変表示装置3の表示部60における可変表示が開始された後に停止制御され、その停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(後述)となったときは、実線で図示したように、開閉翼片21a,21bが開成して打玉が開口部7に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4が第1の状態となるきっかけを大当りという。
【0016】
可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了して、可変入賞球装置4が第2の状態となる。可変入賞球装置4の開口部7に打玉が入賞した場合には、15個の賞球が払出される。
【0017】
また、可変入賞球装置4の開口部7内には、Vポケットと呼ばれる特定領域(後記図3に示す)61が設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞した打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ50(後記図2に示す)により検出され、その回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において可変入賞球装置4が第1の状態になる1回ごとをラウンドという。繰返し継続制御の上限回数は、たとえば16回に定められている。
【0018】
遊技領域2内には、さらに、複数の普通入賞口12が設けられている。これら普通入賞口12および前記始動入賞口5に打玉が入賞した場合は、7個の賞球が払出される。また、遊技領域2内に打ち込まれ、いずれの入賞口へも入賞しなかった打玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口17に導かれてアウト玉として処理される。
【0019】
また、遊技領域2内や遊技盤面を装飾して遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類や装飾部材が配設されている。遊技領域2の左右両端部には、サイドランプ14と飾りLED(Light Emitting Diode)56とが設けられている。また、可変表示装置3の左右両側には、風車ランプ15と風車飾り20とが設けられている。遊技領域2内の肩部に設けられた普通入賞口12は、肩LEDによって装飾されている。また、遊技領域2内の袖部に設けられた普通入賞口12は、袖ランプ16によって装飾されている。可変入賞球装置4は、アタッカランプ19によって装飾されている。さらに、誘導レール18は、その周囲に配設されたレール飾りランプ13によって点灯装飾されている。
【0020】
図2は、遊技盤1の背面側の構成を示す図である。遊技盤1の背面側には、入賞玉集合カバー23,24が設けられている。前述の図1に示した遊技盤1の正面側に設けられた各入賞口に入賞した打玉は、入賞玉集合カバー23,24内に設けられた玉流下経路に沿って所定の箇所へ導かれる。入賞玉の流下経路を矢印にて示す。
【0021】
遊技盤1の背面側の下方には、特定領域スイッチ50と10カウントスイッチ51a,51bとが備えられている。特定領域スイッチ50は、前述したように可変入賞球装置4の開口部7内に設けられた特定領域61(図3)に入賞した打玉を検出するためのスイッチである。10カウントスイッチ51a,51bは、可変入賞球装置4の開口部7内に入賞した打玉が10個に至ったか否かを検出するためのスイッチである。また、始動入賞玉の流下経路には、始動入賞玉を検出するための始動口スイッチ6が設けられている。遊技盤1の最下部には、アウト口17の背面側における開口が形成されている。
【0022】
図3は、遊技盤1の背面における各種機構部の装着状態を示す斜視図である。遊技盤1の背面中央には、可変表示装置3のLCD表示器29が取付けられる。可変表示装置3の正面側には、センター飾り28が設けられている。このセンター飾り28の中央に形成された窓部からLCD表示器29の表示部60が臨むようにして、LCD表示器29が取付けられている。
【0023】
さらに、遊技盤1の背面側において上部に設けられた入賞玉集合カバー23上には、各機構部間の信号を中継するための中継端子基板25が装着されている。また、遊技盤1の背面側の下部には、前記開閉翼片21a,21bを開閉駆動するための開閉翼片用ソレノイド26と、可変入賞球装置4の開口部7内に設けられた可動片(後述)を駆動するための可動片用ソレノイド27とが配設されている。さらに、前記図2に示した入賞玉集合カバー24と始動口スイッチ6とアウト口17とは、それぞれ図示した状態で取付けまたは形成されている。
【0024】
図4は、可変表示装置3の正面側の詳細構成を示す正面図である。可変表示装置3の正面側には、センター飾り28が設けられている。前述の図1に示した通過口10と飾り図柄9と始動記憶表示器8とは、このセンター飾り28に設けられている。さらに、センター飾り28は、装飾部材47,48と飾りLED55とによって装飾されている。また、前記図2に示したLCD表示器29の表示部60が、センター飾り28の中央に形成された開口から正面側を臨むように配設されている。センター飾り28は取付基板30を有し、この取付基板30を遊技盤1に取付けることにより、センター飾り28が遊技領域2内に固定される。また、通過口10に入った打玉がワープ出口11から排出されるまでの玉の流下経路を矢印にて示した。このセンター飾り28内における玉流下経路の構成については図5を参照して後述する。
【0025】
図5は、可変表示装置3の断面構成図である。同図において、左方向が可変表示装置3の正面側である。正面側において、前記図4に示した飾り図柄9と装飾部材47,48との断面構成または側面構成をそれぞれ示す。センター飾り28の背面側には、裏カバー部材33が設けられている。通過口10に入った打玉が、センター飾り28の背面側に導かれて裏カバー部材33内に入るまでの経路を矢印にて示す。
【0026】
センター飾り28の背面側には、可変表示装置3の本体となるLCD表示器29が取り付けられている。LCD表示器29の正面側には、装飾部材31が配設されている。LCD表示器29は、正面側に保護板36を有し、背面側は、LCDカバー43によって覆われている。LCD表示器29の内部には、ユニットベース41が形成され、このユニットベース41の内部には、LCDを背面側から照明するためのFL(Fluorescent Lamp)管49を備えたCFLユニット40が収納されている。また、ユニットベース41の背面には、CFLユニット40を制御するためのCFL基板42が装着されている。さらに、LCDカバー43の背面には、LCD表示器29の表示を制御するための表示制御基板45が装着されている。この表示制御基板45は、裏カバー46によって保護されている。
【0027】
図6は、センター飾り28の構成を示す分解斜視図である。図示したように、センター飾り28は、取付基板30と、装飾部材31と、玉通路カバー32と、裏カバー部材33との4つの主要部材により構成されている。前述の通過口10や装飾部材47,48は、取付基板30に形成されている。取付基板30に設けられた通過口10に入った打玉は、裏カバー部材33内に至った後、裏カバー部材33に形成された玉通路34に沿ってセンター飾り28の下方にあるワープ出口11(図4参照)まで導かれる。前記図1に示した始動記憶表示器8は、玉通路カバー32に取り付けられている。
【0028】
図7は、LCD表示器29の構成を示す分解斜視図である。LCD表示器29の内部には画像を表示するための液晶表示板39が備えられている。液晶表示板39の背面には、拡散板38が装着され、さらにその背面側には、前記図5に示したCFLユニット40が配設されている。このCFLユニット40のFL管49から発せられた光線が、拡散板38によって拡散された後に液晶表示板39を透過することにより、液晶表示板39の液晶によって形成された画像が正面側に表示される。液晶表示板39は、金属製の保持枠37によって支持された状態で、CFLユニット40とともにユニットベース41内に収納される。液晶表示板39は、その正面側を保護板36によって保護されている。
【0029】
液晶表示板39のアース線104は、保持枠37に接続されている。また、液晶表示板39に制御信号を伝達するための配線102は、ユニットベース41の背面に装着されるCFL基板42に接続されている。なお、CFL基板42自体は、CFLユニット40を駆動制御するほか、液晶表示板39を駆動する電圧を調整するボリュームを有している。CFL基板42は、液晶表示板39への制御信号を中継する。
【0030】
ユニットベース41の背面側は、LCDカバー43によって保護される。このLCDカバー43の側面には、側部カバー44が着脱自在に取付けられる。この側部カバー44を取り外すことによって、ユニットベース41内のCFLユニット40を収納または取出しすることができる。さらに、LCDカバー43の背面には、表示制御基板45が装着される。この表示制御基板45のコネクタ112にCFL基板42が接続される。これにより、表示制御基板45からの制御信号をCFL基板42によって中継し、さらに配線102を経て液晶表示板39へ伝達することができる。表示制御基板45は、裏カバー46によって保護される。
【0031】
図8は、前記図7に示した液晶表示板39を背面側から見た拡大斜視図である。液晶表示板39は、液晶を充填した液晶表示部と、液晶表示部を支持する基板101と、基板101を保護するケース100とによって構成されている。液晶表示部の背面には拡散板38が装着されている。基板101には、上部セグメントドライバ103Aと、下部セグメントドライバ103Bと、コモンドライバ103Cとが配設されている。上部セグメントドライバ103Aと上側のコモンドライバ103Cとによって、液晶表示部の上部のセグメントが駆動される。また、下部セグメントドライバ103Bと下側のコモンドライバ103Cとによって、下部のセグメントが駆動される。
【0032】
基板101の上部には配線102が接続されている。基板101には、アース線104が接続されている。このアース線104は、前記図7に示したように保持枠37に接続されている。これは、基板101のグランド領域が小さいので、アース線104を介して金属製の保持枠37に接地することにより、基板101のグランド電位を安定させるためである。
【0033】
図9は、表示制御基板45の部品の配置構成を示す平面図である。同図(a)は、背面側の構成を示し、同図(b)は、正面側の構成を示す図である。同図(a)に示すように、表示制御基板45の背面側には、表示制御用のプログラムデータなどを格納したROM106と、表示画面を作成するときの基本データとなる画像データを格納したキャラクタROM108と、表示制御用プログラムデータに従って画像データを読出し、表示画面のデータを作成するディスプレイコントローラ105と、このディスプレイコントローラ105のワークメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)107とが配設されている。
【0034】
さらに、表示制御基板45の背面側には、各部品を同期させるためのクロックパルスを出力する水晶振動子109と、LCD回路70(後述)からの信号線を接続するためのコネクタ110とが設けられている。
【0035】
一方、同図(b)に示すように、表示制御基板45の正面側には、ディスプレイコントローラ105が作成した表示画面のデータを格納するためのVRAM111が装着され、さらに、前記図7に示したCFL基板42と連結するための信号線用のコネクタ112が設けられている。
【0036】
前記図9(a),(b)に示した構成により、表示制御基板45において、ディスプレイコントローラ105が外部から入力された指令信号に応答してROM106から表示制御用プログラムデータを読出し、読出したプログラムに従って動作する。ディスプレイコントローラ105は、表示画面の作成に必要な画像データをキャラクタROM108から読出し、読出した画像データを基本データとして編集処理を施し、表示画面データを作成する。ディスプレイコントローラ105が動作するときには、実行プログラムや編集処理中に生成された中間データなどは、RAM107に展開される。ディスプレイコントローラ105が作成した表示画面データは、VRAM111に格納され、所定のタイミングでディスプレイコントローラ105に読出されて液晶表示板39に表示される。なお、表示画面の具体例については、図14〜図17を参照して後述する。
【0037】
図10および図11は、可変入賞球装置4の詳細構成を示す図であり、図10は一部内部構成を示す正面図、また、図11は一部内部構成を示す斜視図である。図10と図11とを参照して可変入賞球装置4の構成について説明する。可変入賞球装置4の中央には、開口部7が形成されている。この開口部7の左右両側には、図10に示した範囲で回動可能な開閉翼片21a,21bが配設されている。開閉翼片21a,21bが閉じた状態のときは、開閉翼片21a,21bと可変入賞球装置4の上部に設けられた突出部とによって開口部7が閉成され、打玉が開口部7に入賞不可能になる。一方、開閉翼片21a,21bが開いた状態のときは、突出部と開閉翼片21a,21bとの間に所定間隔の隙間が生じ、開口部7が開成状態となり、打玉が開口部7に入賞可能になる。開閉翼片21a,21bは、可変入賞球装置4の背面側に設けられた開閉翼片用ソレノイド26によって駆動される。
【0038】
開口部7の内部には、特定領域(V入賞口)61が形成されている。この特定領域61に入賞した打玉は、特定領域スイッチ50(図10にて破線で示す)によって検出され、この特定入賞玉の検出に基づいて、大当りが繰返し継続制御される。特定領域61の上方には、可動片用ソレノイド27(図10にて破線で示す)によって駆動され、所定範囲で上下方向に移動可能な可動片52が設けられている。前述の開閉翼片21a,21bが開成状態のときに、打玉が開口部7に入り、特定領域61内に入賞すると、可動片52が下方向へ移動し、打玉の特定領域61への進入路を塞ぎ、それ以上特定領域61内に打玉が入賞しないようにする。これにより、大当りの1ラウンド中には、1回のV入賞しか生じないようにしている。
【0039】
開口部7内に入り、特定領域61に入賞しなかった打玉は、図10にて矢印で示した経路に沿って流下し、可変入賞球装置4の背面側下部に配設された10カウントスイッチ51a,51bによって検出される。
【0040】
可変入賞球装置4の上部には、始動入賞口5が設けられている。また、可変入賞球装置4の左右両端部には、普通入賞口12が設けられている。さらに、可変入賞球装置4は、アタッカランプ19や、飾りLED57,58,59などによって点灯装飾されている。
【0041】
可変入賞球装置4には、その背面側に取付基板53が形成されており、この取付基板53を遊技盤1に取り付けることにより、可変入賞球装置4が遊技領域2内に固定される。
【0042】
図12は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。制御回路は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するためのメイン基本回路67と、このメイン基本回路67からの制御信号を受けて駆動するスイッチ回路69,LCD回路70,LED回路71,ソレノイド回路72,情報出力回路73,アドレスデコード回路62,ランプ回路63,サブCPUコマンド出力回路64,定期リセット回路65,初期リセット回路66等を含む。また、制御回路には、AC24Vの交流電源に接続されて複数種類の直流の電圧を発生するための電源回路68が備えられている。
【0043】
メイン基本回路67の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAMと、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回路67の内部構成については図示を省略する。
【0044】
スイッチ回路69は、始動口スイッチ6と、特定領域スイッチ50と10カウントスイッチ51a,51bとからの検出信号をメイン基本回路67に与えるための回路である。LCD回路70は、メイン基本回路67からの制御信号に従って、可変表示装置3のLCD表示器29に対して表示指令信号を与えるための回路である。LED回路71は、可変入賞球装置4に設けられた飾りLED57,58の点灯を制御するための回路である。
【0045】
ソレノイド回路72は、メイン基本回路67からの指令信号に応答して開閉翼片用ソレノイド26と可動片用ソレノイド27とを作動させるための回路である。情報出力回路73は、メイン基本回路67から与えられるデータ信号に基づいて、大当りが発生した旨を示す大当り情報や、可変表示装置3の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【0046】
アドレスデコード回路62は、メイン基本回路67から送られてきたアドレス信号をデコードし、メイン基本回路67内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等のうちのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0047】
ランプ回路63は、レール飾りランプ13とサイドランプ14と風車ランプ15と袖ランプ16とアタッカランプ19と遊技ランプ35(遊技機本体に装着)との点灯を制御するための回路である。サブCPUコマンド出力回路64は、後述の図13に示すサブ基本回路75へコマンドを出力するための回路である。
【0048】
初期リセット回路66は、電源投入時にメイン基本回路67をリセットするための回路である。また、定期リセット回路65は、メイン基本回路67に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための回路である。この定期リセット回路65が発するリセット信号は、メイン基本回路67に送られるとともに、サブ基本回路75へも送られる。
【0049】
図13は、前記図12に示した制御回路に接続されるサブ制御回路の構成を示すブロック図である。サブ制御回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回路64から出力されたコマンドデータ(DATA0〜6)や定期リセット回路65から出力されるリセット信号(R_RESET)に応じてLEDを点灯制御するための指令信号と、スピーカ78からの音声発生を制御するための信号とを出力するサブ基本回路75が含まれている。
【0050】
サブ基本回路75から出力されるLEDの点灯制御指令信号は、LED回路74に与えられる。LED回路74は、サブ基本回路75からの指令信号を受けて始動記憶表示器8と、飾り図柄9と、肩LED54と、飾りLED55,56,59とを点灯制御する。また、サブ基本回路75から出力された音声発生指令信号は、音声合成回路76に与えられる。音声合成回路76は、音声発生指令信号に応答して該当する音声を合成する。合成された音声信号は音量増幅回路77に送られ、所定の音量に増幅された後、スピーカ78に与えられる。スピーカ78は、送られてきた音声信号に基づいて音声を発する。
【0051】
図14〜図17は、始動入賞口5に打玉が入賞したことに応答して可変表示装置3の表示部60に順次表示される画面の一例を示す画面構成図である。
【0052】
図14(a)〜(c),図15(a)は、始動入賞口5に打玉が入賞した直後に表示部60に表示される図柄合せ画面を表示順序に従って示した画面構成図である。表示領域2に打込まれた打玉が始動入賞口5に入賞すると、その入賞玉が始動口スイッチ6によって検出され、その検出信号に応答して、表示部60において可変表示が開始される。可変表示が開始すると、表示部60には、15個のUFOの画像(以下、単に「UFO」という)79a,79bが表示される。15個のUFO79a,79bには、それぞれ「S,A,N,K,Y,0〜9」の15個のナンバーが付けられている。このナンバーのことを図柄という。そして、この15個のUFO79a,79bが表示部60内を旋回する状態の画面が表示される。UFO79a,79bが旋回する状態を表わすために、大きく表示したUFO79aを表示部60において左方向へ移動させ、小さく表示したUFO79bを表示部60において右方向へ移動させる。このように表示することにより、15個のUFO79a,79bが時計回りの方向に旋回している状態が表わされている。
【0053】
また、表示部60の下部には、砲台の画像(以下、「砲台」という)80が表示され、旋回している15個のUFO79a,79bを砲台80が打ち落とそうとしている様子の画面が表示される。砲台80からは、所定のタイミングで砲弾(ミサイル)が発射される。発射された砲弾は、画面上で砲台80の手前側を旋回しているUFO79aのいずれかに命中する。砲弾が命中したUFO79aには、円マークが付けられ、さらに、そのUFO79aの上方にそのUFO79aの図柄の画像(以下、単に「図柄」という)81a,81bが表示される。
【0054】
図14(a)〜(c)に示すように、砲台80は、表示部60における左,右,中の順で3ヶ所に移動して、それぞれの箇所で砲弾を発射し、3つの図柄を順次確定させる。そして、最後の中図柄が確定した時点で、図15(a)に示すように図柄81a,81b,81cが画面中央に拡大表示される。その3ヶ所の図柄が、たとえば「777」のように揃った場合に、大当りが発生する。
【0055】
図15(b)は、大当りが発生したときに表示部69に表示される画面の一例を示す画面構成図である。前記図14(a)〜(c),図15(a)に示した手順で砲台80が打ち落としたUFO79aの図柄が3つ揃った場合には、図15(b)に示すように、「FEVER」のタイトル画像82が表示されて、大当りが発生したことが遊技者にアピールされる。その後、図15(c)に示すような大当りのラウンドを表示する画面に切換わる。
【0056】
図15(c)に示すように、ラウンドの表示画面では、ラウンド数を表わす画像(以下、単に「ラウンド数画像」という)83と、UFOの画像(以下、単に「UFO」という)84とが表示される。たとえば、第1ラウンドの場合は、ラウンド数を表わす「1」の画像が表示部60の中央に大きく表示され、その下に「ROUND」の文字画像が表示される。
【0057】
図16(a)〜(c)は、前記図15(c)に続いて表示される画面であり、ラウンド表示画面における可変表示の様子を示す図である。図に示すように、ラウンド表示画面では、ラウンド数画像83の回りを、UFO84が旋回する状態が表示される。UFO84は、ラウンド数画像83より手前側を旋回しているときには、大きく表示され、また、ラウンド数画像83の向こう側を旋回しているときには小さく表示される。
【0058】
ラウンド数画像83とUFO84とには、表示の優先順位が設定されており、その優先順位に従って表示制御される。すなわち、図16(a)に示すように、UFO84がラウンド数画像83の向こう側を旋回している場合に、UFO84がラウンド数画像83に隠れて見えなくなる状態を表現するときには、ラウンド数画像83の表示の優先順位をUFO84の表示の優先順位よりも高く設定して、ラウンド数画像83とUFO84とが重複する部分では、ラウンド数画像83の方が優先的に表示されるようにする。
【0059】
そして、図16(b)に示すように、UFO84がラウンド数画像83の向こう側から手前側へ移動してくる間に、UFO84とラウンド数画像83との表示の優先順位を切換え、UFO84の表示の優先順位をラウンド数画像83の表示の優先順位よりも高く設定する。これにより、図16(c)に示すように、UFO84がラウンド数画像83よりも手前側を旋回しているときには、UFO84が優先的に表示される。
【0060】
図17(a)〜(c)は、前記図16(a)〜(c)に示したラウンド表示画面に続いて表示される10カウント画面の一例を示す画面構成図である。10カウント画面では、図示したように、UFOを打ち落とす画面が表示される。この画面では、表示部60の左上に、大当りのきっかけとなったナンバーの図柄81a,81b,81cが表示される。そして、表示部60の中央に、小型のUFOの画像(以下、単に「小型UFO」という)86が表示される。さらに、小型UFO86の上方には大型のUFOの画像(以下、単に「大型UFO」という)85が、小型UFO86の下方には砲台80がそれぞれ表示される。小型UFO86はこの画面が表示された直後には、全部で9個の画像が表示され、表示部60の中央に整列している。また、大型UFO85は、1度に1個の画像が表示され、表示部60の上部を所定のタイミングで左端から出現して右方向へ移動する。砲台80は常時、左右に移動しつつ、可変入賞球装置4に打玉が入賞したことに応答して砲弾87を発射し、小型UFO86または大型UFO85を打ち落とす。小型UFO86と大型UFO85との個数の合計が10個にされているのは、1ラウンドにおける可変入賞球装置4への入賞個数の上限値「10」に対応させるためである。
【0061】
前記図14〜図17に示した各画面は、前記図9に示した表示制御基板45において作成される。図14(a)〜(c)に示した画面を表示する際には、表示制御基板45において、ディスプレイコントローラ105が、UFO79a,79bと砲台80とナンバー(図柄)81a,81bとの画像データをキャラクタROM108から読出し、読出した画像データを基本データとして編集して表示画面のデータを作成する。
【0062】
さらに、ディスプレイコントローラ105は、表示画面のデータを作成する際に、画面を構成する各画像に表示の優先順位を設定する。たとえば、図16(a)に示した画面のデータを作成する際には、ディスプレイコントローラ105は、UFO84とラウンド数画像83との画像データをキャラクタROM108から読出した後、ラウンド数画像83に高い優先順位を設定し、UFO84にそれよりも低い優先順位を設定して、表示画面のデータを作成する。この表示の優先順位は、ROM106に格納されている表示制御用プログラムデータによって切換制御が可能であり、この表示制御用プログラムデータに従って、ディスプレイコントローラ105が、たとえば、図16(b)に示した画面のデータを作成する際に、UFO84とラウンド数画像83との表示の優先順位を切換える。
【0063】
なお、表示の優先順位に従った表示制御では、図16に示したように、優先順位の低い画像が優先順位の高い画像に隠れて非表示となるものに限らず、図15(a)に示すナンバー(図柄)81a,81b,81cとUFOとの表示関係のように、表示の優先順位が高い画像と表示の優先順位が低い画像とが重なり合う部分では、表示の優先順位が高い画像を透かして表示の優先順位が低い画像を表示するといった画像と画像との間の透過表示を行なうことも可能である。
【0064】
図17(b)に示すように、砲弾87が当たった小型UFO86は、表示部60から消去される。また、可変入賞球装置4の特定領域61に打玉が入賞した場合(V入賞)は、大型UFO85が打ち落とされ、さらに、表示部60の中央に「V」の文字を示すV画像88が大きく表示される。
【0065】
なお、本実施例のパチンコ遊技機は、可変入賞球装置4への入賞に応答して砲弾87が発射されるように構成したが、砲弾発射用の押しボタン等を設け、遊技者がその押しボタンを押してUFOを打ち落とすゲームを楽しめるように構成してもよい。
【0066】
図18(a)は、本実施例にて用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、前記図14(a)〜(c),図15(a)に示した図柄合わせ画面において確定される図柄を決定したり、飾り図柄9に表示する図柄を決定したりするための乱数値をカウントするものであり、C_RND1〜C_RND3,C_RND4_0〜2,C_RND5の7種類がある。
C_RND1は、図柄合わせ画面における3つの図柄の確定により大当りを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。C_RND1は、0からカウントアップされ、その上限値である204まで至った後、再度0からカウントアップし直すものである。C_RND1は1ずつ加算され、その加算は、0.002秒ごとに1回実行される。
【0067】
C_RND2は、図柄合わせ画面において左図柄と右図柄が確定した時点でリーチを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。リーチとは、確定した左図柄と右図柄とが同一の図柄であり、さらに、中図柄に同一の図柄が確定した場合に大当りが発生する状態のことを言う。C_RND2は、0〜13の範囲で1ずつ加算される。C_RND2の加算は、0.002秒ごとに1回ずつと割込処理(後述)の余り時間とに実行される。
【0068】
C_RND3は、図柄合わせ画面において大当りまたはリーチを発生させるときの確定図柄を決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるときには、C_RND3の値により、左,中,右図柄を決定する。また、リーチを発生させるときは、C_RND3の値により、左図柄と右図柄との確定図柄を決定する。C_RND3は、0〜149の範囲で1ずつカウントアップされる。C_RND3の加算は、前述のC_RND2の桁上げのときに1回ずつ行なわれる。
【0069】
C_RND4_0〜2は、図柄合わせ画面において左,中,右の確定図柄をそれぞれ決定するためのランダムカウンタである。C_RND4_0〜2は、それぞれ0〜14の範囲で1ずつ加算される。最初に確定される左図柄を決定するためのC_RND4_0の加算は、割込処理の余り時間に実行される。最後に確定される中図柄を決定するためのC_RND4_1の加算は、C_RND4_0の桁上げのときに1回ずつ実行される。2番目に確定される右図柄を決定するためのC_RND4_2の加算は、C_RND4_1の桁上げのときに1回ずつ実行される。
【0070】
なお、後述するように、C_RND4_0はリーチの態様を決定するためのランダムカウンタとしても用いられ、また、C_RND4_2はリーチ時に図柄が何周するかを決定するためのランダムカウンタとしても用いられる。
【0071】
C_RND5は、大当りが発生したときに飾り図柄9(前記図1参照)に表示される図柄を決定するためのランダムカウンタである。C_RND5は、0〜49の範囲で1ずつ加算される。C_RND5の加算は、割込処理の余り時間に実行される。
【0072】
図18(b)は、前記図14に示した図柄合わせ画面においてリーチが発生したときに中図柄を何周させるかを決定するためのデータテーブルの内容を示す説明図である。リーチが発生したときの中図柄の周回数は、C_RND4_2の値により決定される。図示したように、大当りが発生するときの中図柄の周回数は、比較的多くなるように設定されている。一方、はずれのときの中図柄の周回数は、大当りのときの周回数よりも少なく設定されている。そして、はずれのときであっても、大当りとなる図柄の前後の図柄を中図柄の確定図柄とする場合は、周回数を多くするようにしている。
【0073】
本実施例のパチンコ遊技機を用いて何度か遊技を行なった遊技者は、中図柄を確定するときの周回数が多くなれば大当りが発生する可能性が高いことに気づくようになる。そして、以降の遊技では、周回数が多くなると遊技者の期待感が高まるようになる。このようにリーチ時における中図柄確定のための周回数を制御して、確定される図柄の状態に応じて、周回数を異ならせることにより、遊技内容を変化性に富んだ充実したものにすることが可能となる。
【0074】
図19(a)は、はずれリーチ時にどの図柄でリーチとするかを決めるためのはずれリーチ図柄決定テーブルの内容を示す説明図である。前述したように大当り、またはリーチを発生させるときには、C_RND3の値により確定図柄を決定する。このとき、大当りを発生させるときには15個の各図柄が均等に出現するように確定図柄を制御する。
【0075】
一方、リーチを発生させるが最終的にはずれとする場合(以下、「はずれリーチ」という)には、図示したはずれリーチ図柄決定テーブルに従ってリーチ図柄を決定する。図柄に対応させるC_RND3の値の範囲を異ならせることにより、「1,3,5,7,9」の奇数図柄の出現率を1.1/15にし、「0,2,4,6,8」の偶数図柄の出現率を0.9/15にし、「S,A,N,K,Y」のアルファベット図柄の出現率を1.0/15にしている。
【0076】
奇数図柄の出現率を他の図柄の出現率よりも高く設定しているのは、奇数図柄が一般の遊技場においてラッキーナンバーとして扱われることが多いので、奇数図柄によるリーチが発生しやすくして、遊技者の期待感を高めるためである。また、出現率が高い奇数図柄を大当りのまたは小当りのある遊技機における小当りの発生確率を変動制御するための確率変動図柄として用いれば、図柄の確定に基づいて遊技者に与えられる遊技価値をさらに多様化させ、より面白味のある遊技を提供することができる。なお、複数の当りラインが設定されている遊技機においては、リーチ図柄を決めるだけでなく、どの当りラインでリーチとするのかを決めるようにしてもよい。
【0077】
図19(b)は、リーチの態様を決めるためのリーチ態様決定データテーブルの内容を示す説明図である。本実施例のパチンコ遊技機は、通常リーチと、特別リーチ1と、特別リーチ2との3態様のリーチを発生することができるように構成した。3態様のリーチのうちのいずれを発生させるかは、C_RND4_0の値によって決定される。
【0078】
図示したように、大当りを発生させるときには、特別リーチ1,2となりやすいように設定されている。また、はずれリーチとするときであっても、中図柄をの確定図柄を大当り図柄の前後1図柄とするときには、大当りを発生させるときと同様に特別リーチ1,2が発生しやすいように設定されている。したがって、遊技者は前述した中図柄の周回数と同様に、リーチの態様によっても、大当りの発生する可能性の高低を判断することができ、特別リーチ1,2の発生によって、遊技者の期待感を高めるようにすることができる。
【0079】
なお、3態様のリーチのそれぞれによって発生させる音声や、ランプとLED等の点灯による報知パターンを異ならせる。これにより、どの態様のリーチが発生したかを遊技者が認識しやすくなり、また、遊技状態の変化が強調されるので、報知パターンが単調な場合よりもより高い遊技効果を実現することが可能となる。
【0080】
図20は、特別リーチ1,2が発生したときの表示画面の一例を示す画面構成図である。同図において(a)〜(e)は特別リーチ1の表示例、(f)〜(j)は特別リーチ2の表示例をそれぞれ示す。
【0081】
特別リーチ1の場合は、前記図18(b)に示した中図柄周回数データテーブルによって決定された予定周回数が終了した時点で特別リーチ1が開始する。始めに、(a)に示したように確定図柄の2図柄手前でUFO79a,79bの旋回が停止し、(b)に示すように0.49秒が経過した後に再びUFO79a,79bが旋回を開始する。UFO79a,79bを1周させた後、(c)に示すように確定図柄の1図柄手前で停止させる。0.49秒後に、(d)に示すようにUFO79a,79bを再び旋回させ、(e)に示すように確定予定図柄が砲台80の真上に来た時点でUFO79a,79bの旋回を停止させる。
【0082】
特別リーチ2の場合は、旋回させるUFO79a,79bの周回が進む毎に、UFO79a,79bが徐々に拡大表示される。(f)は1,2周目における表示状態を示し、(g)は3周目、(h)は4周目、(i)は5周目以降の表示状態をそれぞれ示す。予定の周回数に達した時点で(j)に示すようにUFO79a,79bが停止する。
【0083】
図21は、C_RND1〜C_RND3,C_RND4_0〜2を用いて、大当りまたはリーチを発生させるかもしくははずれとするかを決定し、左,中,右の3つの確定図柄を決定する手順を示すフローチャートである。C_RND1の値により、大当りを発生させるか否かが決定される。C_RND1の値が「77」であれば大当りを発生させることが決定される。大当りを発生させる場合には、左,中,右の3図柄の確定図柄はすべてC_RND3の値によって決定される。
【0084】
C_RND1の値が「77」以外のときは、はずれにすることが決定される。はずれとすることが決定されれば、さらに、C_RND2の値により、リーチを発生させるか否かが決定される。C_RND2の値が「7」のときは、リーチを発生させることが決定される。C_RND2は0〜13の範囲でカウントアップされるので、リーチは、1/14の確率で発生することになる。この発生確率は、「S,A,N,K,Y,0〜9」の15個の図柄による見かけ上のリーチ発生確率(1/15)よりも高い確率に設定されている。このように、見かけ上のリーチ発生確率よりも実際上のリーチ発生確率を高くすることにより、遊技者の期待感が高まる機会を多くして遊技内容を充実させるようにしている。
【0085】
リーチを発生させるときの確定図柄は、左図柄と右図柄とがC_RND3の値により決定され、中図柄はC_RND4_1によって決定される。なお、偶然、C_RND4_1の値がC_RND3の値と一致した場合は、C_RND4_1の値に「1」を加算し、はずれ図柄が確定されるようにする。
【0086】
図示した確定▲1▼〜▲3▼は、図柄合わせ画面において確定される順序を示し、確定▲1▼〜▲3▼がそれぞれ左図柄,右図柄,中図柄に対応する。
【0087】
C_RND2の値が「7」以外のときは、通常のはずれとすることが決定される。通常のはずれの場合は、左,中,右図柄の確定図柄は、それぞれC_RND4_0,2,1の値によって決定される。なお、偶然、C_RND4_2の値がC_RND4_0の値と一致した場合は、そのまま確定させるとリーチ状態となるので、C_RND4_2の値に「1」を加算し、通常のはずれ図柄にして確定させる。
【0088】
C_RND1により、可変表示部の複数の表示結果の内容を決定する表示結果決定手段が構成されている。また、C_RND2により、前記表示結果決定手段により、前記可変表示部の複数の表示結果を前記特定の表示態様の組合せにしないことが決定された場合に、前記可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において先に導出表示される表示結果の表示態様を前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす表示状態とするか否かを決定する途中表示状態決定手段が構成されている。
【0089】
なお、本実施例では、左,右,中の3つの図柄を順次確定して図柄合わせを行なうように構成し、左図柄と右図柄とが確定した段階でのリーチが発生する確率を高く設定したが、本発明は、このような構成に限られるものではない。たとえば、遊技内容によっては、リーチ発生確率を低く設定してもよく、さらには、リーチ発生確率を変更するための機構を設けて、たとえば遊技場側の都合などに応じてリーチ発生確率を調整できるようにしてもよい。
【0090】
また、確率を設定する対象としては、一般にいう「リーチ」の発生に限らず、それ以外の段階における所定の状態の発生確率を設定したり、または、調整可能にしたりしてもよい。たとえば、本実施例のように3つの図柄によって図柄合わせを行なう場合に、右図柄が確定してから中図柄が確定する直前までの間の所定の段階における表示状態が、その直後に大当りとなる蓋然性が高い状態になる確率を所望の値に設定するようにしたり、右図柄が確定する以前の所定の段階において、予め定められた表示状態が発生する確率を設定するようにしてもよい。
【0091】
図22は、前記図14に示した図柄合わせ画面における可変表示を制御する手順を示すタイミングチャートである。打玉が始動入賞口5(図1参照)に入賞すると、その始動入賞玉が始動口スイッチ6により検出され、その検出パルスがONとなって前記図12に示した制御回路のメイン基本回路67に入力される。始動口スイッチ6の検出パルスの立上りのタイミングに従って、メイン基本回路67は、C_RND1〜C_RND3の値の抽出および格納を行なう。
【0092】
始動入賞玉の検出パルスの立下りのタイミング(立上り時点より0.002秒後)において、すでに格納されているC_RND1,C_RND2の値が読出される。このとき、C_RND1の値が「77」であり大当りとする場合、または、C_RND2の値が「7」でありリーチにする場合には、併わせてC_RND3の値も読出し、さらに、C_RND4_0〜2の値を抽出する。大当りとする場合には、さらに、C_RND5の値を抽出する。以下、リーチおよび大当り以外の時の制御とリーチまたは大当り発生時の制御とに分けて説明する。
【0093】
始めに、リーチおよび大当り以外の時の制御手順について説明する。始動入賞玉検出パルスの立上りから0.016〜0.032秒の後に、表示部69において可変表示(図14参照)が開始される。変動を開始してから1.400秒間にUFO79a,79bの旋回が加速され、次の3.600秒間では、定速(1回の旋回周期が0.340秒)に維持される。定速変動時間が終了した時点すなわち、変動を開始してから5.00秒が経過した時点で、左図柄にC_RND4_0によって決定された停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされる。次の0.300秒間にUFO79a,79bの旋回が減速され、この減速変動時間中にUFO79a,79bを1図柄分だけ移動させる。そして、減速変動時間が終了した時点すなわち、変動開始後5.300秒が経過した時点で砲台80からの砲弾発射によって左図柄が確定される。
【0094】
左図柄が確定した後、0.300秒間は遊技者が確定図柄を視認するために表示部60における可変表示を停止させる。変動停止時間が経過した後、続く1.500秒間に再びUFO79a,79bを定速(周期0.340秒)で旋回させる。定速変動時間が終了した時点すなわち、変動開始後7.100秒が経過した時点で、右図柄の位置に、C_RND4_2によって決定された停止図柄の1図柄手前の図柄をセットする。そして、左図柄のときと同様に、続く0.300秒で変動を減速させつつUFO79a,79bを1図柄分だけ移動させた後、砲台80から砲弾を発射して右図柄を確定する。
【0095】
右図柄が確定した後、0.300秒間変動を停止させた後、0.300秒間定速変動させる。そして、中図柄の位置に、C_RND4_1によって決定された停止図柄の1図柄手前の図柄をセットし、続く0.300秒間で変動を減速させつつUFO79a,79bを1図柄分だけ移動させた後、砲台80から砲弾を発射して中図柄を確定する。
【0096】
次に、リーチまたは大当り発生時における可変表示の制御手順を説明する。リーチまたは大当り発生時の制御手順は、左図柄確定用の変動が開始されてから中図柄確定用の変動が開始される前までは前述のリーチ以外の時の制御と同様である。リーチ発生時には、中図柄を確定するための変動を行なう場合に、13.800〜22.800秒間の定速(周期4.500秒)で画像を変動させる。この時の変動速度は、各UFOの図柄を遊技者が視認できる程度の速度である。また、変動させる時間に幅があるのは、前記図18(b)に示したテーブルによって決定される中図柄確定のための周回数が1〜5までの範囲で異なり、それに伴って、移動図柄数が16〜76までの範囲でそれぞれ異なるからである。指定された移動図柄数だけ変動させた後、砲台80から砲弾を発射して中図柄を確定する。
【0097】
図23ないし図30は、メイン基本回路67のROMに記憶されているプログラムのフローチャートを示す図である。
【0098】
図23は、メインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このメインプログラムは、2msec毎に前記図12に示した定期リセット回路65が発生するリセットパルスに応答して実行される。まず、ステップ(以下「S」という)1により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。続いて、S2により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回路67のRAMにエラーが含まれているか否かを判定し、エラーが含まれている場合は、RAMを初期化するなどの処理が行なわれる。
【0099】
次に、S3により、LCD表示器29に対する制御コードを出力する処理が行なわれる。
【0100】
次に、S4により、ランダム1更新処理が行なわれる。このランダム1更新処理では、前述のC_RND1をカウントアップする処理が行なわれる。続いて、S5によりランダム2,3更新処理が行われ、前述のC_RND2とC_RND3とがそれぞれカウントアップされる。
【0101】
次に、S6により、サブマイコン通信制御処理が行なわれる。サブマイコン通信制御処理では、前記図13に示したサブ制御回路に音声発生やLEDの点灯制御用のコマンドデータが送られる。
【0102】
次に、S7により、ハードウエアによる定期的な割込処理の1つである後記図34に示すNMI(Non Maskable Interrupt)処理において出力される各種のデータを出力ポートにセットする処理が行なわれる。
【0103】
続いて、S8では、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警告が発せられる。
【0104】
次に、S9により、前記図12に示した情報出力回路73を介して、ホール管理用コンピュータへ大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。この有効始動情報とは、始動入賞記憶の上限を超えて入賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置3の可変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデータである。
【0105】
次に、S10により、飾り図柄表示用のランダムカウンタであるC_RND_KAZARIを更新する飾り図柄制御が行なわれる。続いて、S11により、前述のS5にて出力ポートにセットされた各種のデータが出力される。
【0106】
次に、S12により、プロセス制御が行なわれる。プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するためのプロセスフラグに従って、該当する処理が選び出されて実行される。
【0107】
続いて、S13により、始動口スイッチ6や10カウントスイッチ51a,51bなどが監視され、始動入賞口5や可変入賞球装置4のアタッカへの入賞があったか否かなどが判定される。
【0108】
前述のS1〜S13の処理が終了した後、次にこのメインプログラムが実行されるまでのリセット待ち時間を利用して、S14aのC_RND4をカウントアップするためのランダム4更新処理と、S14bのC_RND5をカウントアップするためのランダム5更新処理と、S14cのC_RND2とC_RND3とを更新するためのランダム2,3更新処理とが繰返し実行される。S14のランダム1,3更新処理が繰返し実行されている最中に、定期リセット回路65(図12参照)からの信号がメイン基本回路67(図12参照)に入力されると、再び、S1からの処理が繰返される。
【0109】
図24は、前記図23におけるS10のプロセス制御のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プロセス制御では、S15により、その時点でセットされているプロセスフラグの値が判定され、その値に応じて該当する処理が実行される。プロセスフラグの値は、後述するように、遊技状態に応じて各処理中に更新される。そして、このプロセス制御において、その値を判定し、該当する処理を実行することにより、パチンコ遊技機が所定の順序に従って適正に制御される。このプロセスフラグの値は16進数で示されている。
【0110】
プロセスフラグの値が、「00H」であればS16にて通常時処理が、「01H」であればS17にて図柄変動処理が、「02H」であればS18にて図柄左停止処理が、「03H」であればS19にて図柄右停止処理が、「04H」であればS20にて図柄中停止処理が、それぞれ実行される。
【0111】
さらに、プロセスフラグの値が、「05H」であればS21にて大当りチェック処理が、「06H」であればS22にてはずれ待ち時間処理が、「07H」であればS23にて大入賞口開放前処理が、「08H」であればS24にて大入賞口開放中処理が、「09H」であればS25にて大入賞口開放後処理が、それぞれ実行される。以上のS16〜S25の処理のうちのいずれかが実行された後にプロセス制御が終了して、前記図23に示したメインプログラムに復帰する。
【0112】
なお、S16〜S25の各処理は、該当するサブルーチンプログラムを実行して行なわれる。各サブルーチンプログラムの内容については、図25〜図30を参照して後述する。
【0113】
図25(a)は、前記図24におけるS16の通常時処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。通常時処理サブルーチンプログラムは、プロセスフラグが「00H」のときに実行される。始めに、S26にて、始動入賞が記憶されているか否かが判定される。始動入賞が記憶されている場合は、そのまま通常時処理を終了する。始動入賞が記憶されていなければ、S27に進み、始動情報を出力する時間を設定するための始動情報出力タイマをセットする。このときセットされるタイマは0.5秒に対応させる。
【0114】
続いて、S28にて、図柄セット処理を行なう。この図柄セット処理は、前記図14で示した図柄合わせ画面において砲台80にて打ち落とされるUFO79aのナンバー(停止図柄)を決定する処理であり、前記図21に示したように、C_RND1〜C_RND3,C_RND4_0〜2の値を判定することにより停止図柄が決定される。図柄セット処理が完了すれば、S29に進み、プロセスフラグに1が加算される。プロセスフラグに1が加算されたことにより、プロセスフラグの値が「01H」となり、次にメインプログラム(図23参照)が実行されたときには、図24のプロセス制御において図柄変動処理サブルーチンプログラムが起動される。
【0115】
ここで、後述する各処理において使用される表示プロセスフラグについて説明する。表示プロセスフラグとは、可変表示装置3の表示部60においてどのような画面を表示するかを制御するためのフラグである。セットされた表示プロセスフラグの値は、メイン基本回路67からLCD回路70を介してLCD表示器29に送られる。LCD表示器29では、送られてきた表示プロセスフラグの値に基づいて、表示する画面を制御する。
【0116】
表示プロセスフラグの値の一覧と各値に対応する表示制御の内容とを図31に示す。
【0117】
始動入賞がなく、また、大当りが発生していない状態のときには、表示プロセスフラグに「10h」がセットされる。表示プロセスフラグに「10h」がセットされているときは、表示部60にデモンストレーション画面が表示される。
【0118】
始動入賞口5に打玉が入賞したことに基づいて、前記図14(a)〜(c),図15(a)に示した図柄合わせの画面を表示するときには、表示プロセスフラグに「20h〜28h」の値を順次セットして画面を制御する。たとえば、表示プロセスフラグに「22h」をセットすれば、前記図14(a)に示したように、砲台80が左側に移動し、UFO79a,79bが低速で旋回移動する画面が表示された後、砲台80からミサイル(砲弾)が発射され、そのミサイルが命中したUFO79aの図柄が表示される。表示プロセスフラグに「28h」がセットされると、前記図15(a)に示したように、砲台80が中央で停止し、UFOが停止し、左,中,右の図柄が拡大表示された画面が表示される。
【0119】
なお、図示したように、「24h」の画面は、はずれ時において中図柄を確定する際に表示される画面であり、「25h」の画面は、リーチ時において中図柄を確定する際に表示される画面である。
【0120】
図柄合わせの結果、大当りが発生したときには、表示プロセスフラグに「30h」がセットされる。表示プロセスフラグに「30h」がセットされると、表示部60には前記図15(b)に示したように、「FEVER」のタイトル画像82が表示される。
【0121】
また、大当り発生中には、各ラウンドに対応して、「40h〜4Fh」の値が順次表示プロセスフラグにセットされる。たとえば、大当りの第1ラウンドでは、表示プロセスフラグに「40h」がセットされる。表示プロセスフラグに「40h」がセットされると、前記図15(c)および図16(a)〜(c)に示したように、「1ROUND」のラウンド数画像83の回りをUFO84が旋回する状態を表したラウンド表示画面が表示された後、前記図17(a)および図17(b)に示した整列した9個の小型UFO86と1個の大型UFO85とをミサイルで打ち落とす10カウント画面が表示される。
【0122】
さらに、大当り中にV入賞があったときには、表示プロセスフラグに「50h」がセットされ、前記図17(c)に示したようなV画像88が中央に大きく表示された画面が表示される。
【0123】
表示プロセスフラグに「60h」がセットされると、終了デモンストレーション画面が表示される。この終了デモンストレーション画面は、大当り終了時に表示される画面である。
【0124】
表示プロセスフラグに「70h」がセットされると、「障害発生」の文字画像が画面に表示される。パチンコ遊技機において何らかの異常が検出された場合に、この画面が表示される。表示プロセスフラグに「72h」がセットされると、表示部60にテスト画面が表示される。
【0125】
図25(b)は、前記図24におけるS17の図柄変動処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、プロセスフラグに「01H」がセットされているときに実行される。図柄変動処理サブルーチンプログラムが起動すると、始めに、S30にて表示プロセスフラグに「21h」がセットされる。図31に示したように、表示プロセスフラグに「21h」がセットされることにより、表示部60には、砲台の画像が左右に移動し、15個のUFOの画像が旋回している画面が表示される。UFOは、徐々に加速してやがて高速で旋回移動するようになる。
【0126】
この画面が表示部60に表示されている間に、図柄変動処理サブルーチンプログラムは、S31に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かが判定される。
【0127】
このサブルーチンプログラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマが作動中でないので、S33に進み、プロセスタイマがセットされる。このときセットされるタイマは、前記図22に示したように、図柄の変動が開始されてからUFOを加速するAの1.400秒と、それに続いてUFOを定速移動させるBの3.600秒との合計である5.000秒に対応するタイマがセットされる。
【0128】
また、このサブルーチンプログラムの実行が2回目以降であり、先の実行時に、S33にてプロセスタイマがセットされている場合は(S31にてYES)、S32に進み、プロセスタイマを1減算する処理を行なう。
【0129】
次に、S34にて、プロセスタイマが終了しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動している間は(S34にてNO)、そのままこのサブルーチンプログラムを終了する。そして、このサブルーチンプログラムが実行されるたびに、S32にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S34にてプロセスタイマが終了していると判定されれば(S34にてYES)、S35に進み、プロセスフラグに1を加算する。これにより、表示プロセスフラグの「21h」に対応する画面が、図22に示した図柄変動の所要時間だけ表示部60に表示され続け、5.000秒が経過した後、次の画面に移ることになる。
【0130】
S35にてプロセスフラグに1が加算されることにより、プロセスフラグの値が「02H」となり、次にメインプログラムが実行されるときには、プロセス制御において図柄左停止処理サブルーチンプログラムが起動される。
【0131】
図25(c)は、図柄左停止処理サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。この図柄左停止処理サブルーチンプログラムは、前記図24におけるS18に対応するものである。また、図24のS19に示した図柄右停止処理のサブルーチンプログラムについてもこの図柄左停止処理サブルーチンプログラムと処理手順が同様であるので、同図を参照して、2つのサブルーチンプログラムを合わせて説明する。
【0132】
図柄左停止処理サブルーチンプログラムが起動すると、始めに、S36にて表示プロセスフラグに「22h」がセットされる。ただし、図柄右停止処理サブルーチンプログラムの場合は、表示プロセスフラグに「23h」がセットされる。図31に示すように、表示プロセスフラグに「22h」または「23h」がセットされることにより、砲台の画像が左側または右側に移動し、低速移動しているUFOにミサイルを発射し、そのミサイルがUFOに命中して停止図柄が確定する画面の表示が開始される。
【0133】
この画面が表示されている間に、サブルーチンプログラムは次に進み、S37にて、プロセスタイマが作動中か否かが判定される。最初に、このサブルーチンプログラムが実行されたときには、プロセスタイマが作動中でないので、S39に進み、プロセスタイマに所要時間がセットされる。
【0134】
一方、このサブルーチンプログラムの実行が2回目以降の場合には、先の実行により、S39にてプロセスタイマがセットされているので、S38に進み、プロセスタイマを1減算する処理が行なわれる。
【0135】
続いて、S40にてプロセスタイマが終了しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動中である場合には、そのままこのサブルーチンプログラムを終了し、このサブルーチンプログラムが実行されるたびに、S38にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S40にてプロセスタイマが終了していることが判定されれば、S41にてプロセスフラグに1を加算する。
【0136】
これにより、左図柄または右図柄を確定するための画面表示に必要な時間だけ、図柄左停止処理サブルーチンプログラムまたは図柄右停止サブルーチンプログラムが繰返し実行され、それぞれの図柄が確定した段階で、次の処理を実行するためにプロセスフラグが更新される。
【0137】
図柄左停止処理サブルーチンプログラムが終了し、続いて、図柄右停止処理サブルーチンプログラムが終了した時点で、プロセスフラグの値は、「04H」となり、次にメインプログラムが実行したときには、前記図24に示したプロセス制御サブルーチンプログラムにより、図柄中停止処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0138】
図26(a)は、図柄中停止処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。図柄中停止処理サブルーチンプログラムが起動すると、始めに、S42にて、表示プロセスフラグに「24h」がセットされる。図31に示したように、表示プロセスフラグに「24h」がセットされることにより、砲台の画像が中央に移動して、低速で旋回するUFOにミサイルを発射して中図柄を確定するための画面の表示が開始される。
【0139】
この画面が表示されている間に、サブルーチンプログラムは次に進み、S43にてプロセスタイマが作動中か否かが判定される。このサブルーチンプログラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマが作動中ではないので、S45に進み、前記図25(c)に示した図柄左停止処理および図柄右停止処理によって確定された左図柄と右図柄とによってリーチとなっているか否かが判定される。
【0140】
リーチとなっていない場合は、S48に進み、通常時のプロセスタイマをセットする。一方、左図柄と右図柄とによりリーチとなっている場合には、S46に進み、リーチ時のプロセスタイマがセットされる。S48の通常時およびS46のリーチ時にそれぞれセットされるプロセスタイマは、前記図22に示した中図柄確定のために要する時間に対応している。
【0141】
リーチ時には、続いて、S47にて表示プロセスフラグに「25h」がセットされる。これにより、図31に示したように、リーチ時の中図柄確定用の画面が表示される。
【0142】
前記図22に示したように、通常時には、中図柄を確定するまでに、周期0.340秒のB定速を0.300秒間続けた後、図柄の変動すなわちUFOの旋回速度を減速させ、0.300秒間でUFOを減速させた後に中図柄を決定する。また、リーチ時の時には、周期4.500秒の視認可能な速度でUFOを定速旋回させた後に中図柄を確定する。この定速旋回の時間は、停止させる中図柄の移動図柄数によって異なるため、S46にセットされるプロセスタイマもそれに対応させて異なった値がその都度セットされる。
【0143】
一方、このサブルーチンプログラムの実行が2回目以降の場合には、先の実行により、S48またはS46にてプロセスタイマがセットされているので、S44に進み、プロセスタイマを1減算する処理が行なわれる。続いて、S49にてプロセスタイマが終了しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動中の間は、そのままこのサブルーチンプログラムが終了し、このサブルーチンプログラムが繰返し実行されるたびに、S44にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S49にて、プロセスタイマが終了したことが判定されると、S50にてプロセスフラグに1が加算される。
【0144】
これにより、中図柄を確定するための表示画面が必要な時間だけ表示され続け、中図柄が確定した段階で、次の処理へ移行する。S50にてプロセスフラグに1が加算されることにより、プロセスフラグの値が「05H」になり、次回にメインプログラムが実行するときには、プロセス制御において大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0145】
前述した図柄左停止処理サブルーチンプログラムと、図柄右停止処理サブルーチンプログラムと、図柄中停止処理サブルーチンプログラムと、メイン基本回路67に含まれるCPUとにより可変表示部の表示結果を時期を異ならせて複数導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
【0146】
図26(b)は、大当りチェック処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。大当りチェック処理サブルーチンプログラムが起動すると、始めに、S51にて、表示プロセスフラグに「27h」がセットされる。図31に示したように、表示プロセスフラグに「27h」がセットされることにより、砲台が中央で停止し、旋回移動していたUFOが停止し、左,中,右のそれぞれの図柄が確定した状態の画面が表示される。
【0147】
この画面が表示されている間に、このサブルーチンプログラムが次に進み、S52にてプロセスフラグに1を加算し、次に、S53にて左図柄と中図柄と右図柄とが一致しているか否かすなわち大当りが発生しているか否かが判定される。大当りが発生していればプロセスフラグにさらに1を加算して、このサブルーチンプログラムを終了する。一方、大当りとなっていなければ、そのままこのサブルーチンプログラムを終了する。
【0148】
これにより、大当りが発生している場合には、プロセスフラグの値が「07H」になり、大当り以外の場合には「06H」となる。したがって、次にメインプログラムが実行されたときには、図24のプロセス制御サブルーチンプログラムにより、大当りが発生していれば大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが起動され、大当り以外の場合には、はずれ待ち時間処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0149】
図27は、はずれ待ち時間処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムが起動すると、始めに、S55にて表示プロセスフラグに「28h」がセットされる。これによって表示される画面は、前記図15(a)に示したような砲台が中央で停止し、UFOと拡大表示された左,中,右の図柄とが表示された画面である。
【0150】
この画面が表示されている間に、このサブルーチンプログラムが次に進み、S56にてプロセスタイマが作動中か否かが判定される。このサブルーチンプログラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマが作動中でないので、所定時間に対応したプロセスタイマがセットされる。また、このサブルーチンプログラムの実行が2回目以降であり、先の実行により、S58にてプロセスタイマがセットされている場合には、S57にてプロセスタイマが1減算される。続いて、S59に進み、プロセスタイマが終了しているか否かが判定され、プロセスタイマが作動中の場合には、そのままこのサブルーチンプログラムを繰返し実行するたびに、S57にてプロセスタイマを1ずつ減算し、S59にてプロセスタイマが終了していることが判定されれば、S60にてプロセスフラグをクリアする。
【0151】
これにより、図15(a)に示した図柄確定画面がS58にてセットされたプロセスタイマに対応する時間だけ表示部60に表示された後、S60にてプロセスフラグがクリアされることにより、次回にメインプログラムが実行するときには、図24のプロセス制御によって、通常時処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0152】
図28は、大入賞口開放前のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS61により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合にはプロセスタイマが作動中でないためにS63に進み、開放回数が1回目であるか否かの判断がなされる。
【0153】
可変入賞球装置4を第1の状態に繰返し継続制御する繰返し継続回数が1回目の場合にはS64に進み、開放回数1回目の表示プロセスデータをD_COM0にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理が行なわれる。この表示プロセスデータとは、表示プロセスフラグデータ,タイマデータ,ランプ,LED,音発生制御データのアドレスデータ等である。そしてS66によりプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この時点ではNOの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了となる。
【0154】
この大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S61によりYESの判断がなされてS62によるプロセスタイマを「1」減算する処理がなされる。そして、この大入賞口開放前処理を複数回繰返し実行してその度にS62による「1」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイマが0となった時点でS66によりYESの判断がなされてS67に進み、特定領域入賞フラグがクリアされ、入賞個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイマがクリアされる。そしてS68によりプロセスフラグが「1」加算され、その値が「08H」となり、次回にメインプログラムが実行するときには、プロセス制御において大入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0155】
なお、S67に示した、特定領域入賞フラグは、可変入賞球装置4(図1)の特定領域(Vポケット)61に打玉が入賞したことを記憶しておくためのフラグである。また、入賞個数カウンタとは、第1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉の合計を計数するためのカウンタである。また特定領域入賞タイマとは、打玉が特定領域(Vポケット)61に入賞したことを電気的可変表示装置3(図1)により表示するための表示時間を計時するためのものであり、可変入賞球装置4が第1の状態となっているときに最初に特定領域61に入賞した打玉に基づいてセットされる。
【0156】
一方、可変入賞球装置4の開放回数が2回目以降である場合には、S65に進み、開放回数に応じたラウンドデータをD_COM0にセットし、プロセスタイマに1000をセットする処理がなされてS66に進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置4を第1の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可変表示装置3により表示させるためのデータである。そしてS65によりセットされたプロセスタイマが終了したか否かがS66により判断されるのである。S68の処理の結果、プロセスフラグが「08H」となるために、次回にメインプログラムが実行するときには、前記図24のプロセス制御において、大入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0157】
図29は、大入賞口開放中処理のサブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。まず、S69により、入賞個数カウンタが10以上であるか否かの判断がなされる。第1の状態となっている可変入賞球装置4に入賞した入賞玉が10未満である場合には、S70に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにS72に進み、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされ、S73により、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合には終了していないために、そのまま、終了する。
【0158】
一方、この大入賞口開放中処理のサブルーチンの次回の実行に際しては、S70により、YESの判断がなされ、S71によりプロセスタイマを「1」減算する処理がなされる。この大入賞口開放中処理を複数回実行してその度にS71による減算処理がなされた結果プロセスタイマが0となった段階でS73によりYESの判断がなされてS74に進む。
【0159】
S74では、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされ、S75により特定領域有効タイマがセットされる。この特定領域有効タイマは、可変入賞球装置4が第2の状態に切り替わった後においても所定期間だけ特定入賞玉検出スイッチからの検出信号を受け付けるようにするためのものであり、可変入賞球装置4が第2の状態になる間際に入賞した打玉が特定領域(Vポケット)61に入賞した場合にもその入賞を有効なものとして検出して特定入賞に基づく制御を有効に行なわんとするためのものである。S74の処理の結果、プロセスフラグが「09H」となり、次回にメインプログラムが実行するときには、プロセス制御において大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0160】
図30は、大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S76により、入賞個数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされる。そして「0」と判断された場合にはS77に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。これは、可変入賞球装置4が第1の状態となっている期間中に1個の打玉すらその可変入賞球装置4に入賞しなかった場合であり、そのようなことは通常あり得ないために入賞玉検出スイッチに異常が発生していることが想定され、それに対処するべくS77によりスイッチ異常フラグがセットされるのである。
【0161】
一方、入賞個数カウンタが「0」でない場合にはS78に進み、スイッチ異常フラグがクリアされ、S79により、特定領域有効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはS80により特定領域有効タイマを「1」減算する処理がなされ、S81により、特定領域入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉が特定領域(Vポケット)61に入賞していれば特定入賞フラグがセットされているために、S82に進み、プロセスフラグを「07H」にセットし、開放回数カウンタを「01H」加算する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0162】
このS82の処理の結果、以降、大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行されることとなる。一方、S81により特定領域入賞フラグがセットされていないと判断された場合にはS83に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにS85に進み、大当り終了時の音,ランプ,表示プロセスデータがセットされてS86に進む。S86では、S85に対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされてS87に進み、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、このサブルーチンプログラムの初回の実行の場合にはNOの判断がなされ、そのままサブルーチンが終了する。
【0163】
この大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S83によりYESの判断がなされてS84によりプロセスタイマを1減算する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが複数回実行される毎にこのS84による減算処理が行なわれ、その結果プロセスタイマが0になった段階でS87によりYESの判断がなされてS88に進む。
【0164】
S88では、大入賞口開放後(プロセスフラグ=09H)および大当りの種類に対応するデータエリアから上記S85によりセットされたデータがすべてが終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していない場合にはS92により、次アドレスの各データがセットされる。そして対応するデータエリアのデータがすべて終了した段階でS88によりYESの判断がなされてS89に進み、プロセスフラグをクリアする処理がなされ、プロセスフラグが「00H」となる。
【0165】
次に、S90により、C_RND格納エリアをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「1」減算する処理がなされる。次にS91に進み、大当りフラグをクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。上記S89の処理の結果、次回にメインプログラムが実行するときには、プロセス制御において、図25(a)に示した通常時処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0166】
図32は、メイン基本回路67からLCD回路70を介してLCD表示器29に送られるLCD制御コマンドの種類とその内容とを示す説明図である。LCD制御コマンドには、comH,com0〜com6,comCの9個のコマンドがある。
【0167】
comHは、コマンドのヘッダであり、「0CAh」に固定されている。com0には、その時点における制御の状態を示すメインステータスデータがセットされる。com1〜com3には、それぞれ左,中,右図柄のナンバーがセットされる。セットされるナンバーは、前述した10個の数字と5個のアルファベットとに対応した00〜0Ehのデータによって表される。
【0168】
com4には、図柄合わせ画面などにおけるUFOの画像の移動回数が、一回りを1として、00〜05hの範囲でセットされる。com5には、その時点における表示部60の図柄変動の継続回数が00〜0Fhの範囲でセットされる。com6には、その時点における10カウント数が00〜0Ahの範囲でセットされる。
【0169】
comCは、データの誤りを検出するためのチェックサムであり、comH〜com6までの和の下位の7ビットがセットされる。comH〜com6の和とチェックサムのビットとを照合して、両者が合致していなければ、データに何らかの誤りがあるものと判定される。
【0170】
図33は、LCD表示器29を制御するためのNMI割込処理プログラムの処理手順を示すフローチャートである。このNMI割込処理プログラムは、メイン基本回路67からLCD回路70を介してLCD表示器29へLCDコマンドを送るための処理プログラムであり、2msec毎に定期的に実行される。1回の割込処理によって1つのコマンドが転送される。
【0171】
S93により、メイン基本回路67のcomH出力用のポートにヘッダ(0CAh)がセットされる。続いて、S94により、com0〜com6のLCD制御コマンドが転送される。続いて、S95により、comH〜com6までの和のチェックサムが加算演算される。次に、S96により、チェックサムの最上位ビットがクリアされる。次に、S97により、LCD表示器29を初期化するためのLCD制御INTがセットされる。このINTのセットにより、LCD表示器29に対して初期化のための割込信号が送られる。このS97の処理後500μ秒後にS98により、LCD制御INTがクリアされる。
【0172】
図34は、前記図13に示したサブ制御回路におけるLEDの点灯表示と音発生とを制御するための処理手順を示すフローチャートである。始めに、S99により、スタックセットが行なわれる。次に、S100により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理では、サブ基本回路75に含まれるRAMが正常であるか否かの判断がなされ、RAMの記憶データが正常でなければ、データを初期化する処理がなされる。
【0173】
次に、S101により、メイン基本回路67からサブ基本回路75にコマンドデータを入力する処理が行なわれる。次に、S102により、LEDを制御するための表示データがセットされる。セットされたLED表示データが、S103により、LED回路74に出力される。次に、S104により、音声合成回路76へチャンネル1音を出力させる指令が送られる。続いて、S105により、音声合成回路76へチャンネル2音を出力させる指令が送られる。その後、次の割込処理が入力されるまで、サブ制御回路を制御するためのプログラムの実行を待機する。
【0174】
次に、表示部60に表示する画像の選択処理について説明する。以上の説明では、表示部60にUFOの画像を表示する構成を示したが、本実施例のパチンコ遊技機は、表示部60に表示するキャラクタを選択するための選択ボタン90が設けられ、その選択ボタン90により、複数種類のキャラクタの中から自由にキャラクタを選択できるように構成されている。
【0175】
図35(a)に示すように表示部60にデモンストレーション画面が表示されているときに、選択ボタン90を押すと、表示部60の画面が図35(b)に示すようなキャラクタ選択画面に切換わる。キャラクタ選択画面では、複数種類のキャラクタ91〜93の画像が表示される。その時点で選択されているキャラクタの画像の背景色が他のキャラクタの背景色と異なっており、選択ボタン90を1回押す毎に、選択されるキャラクタが順次切換わり、その選択されたキャラクタの背景色が変化するように構成されている。
【0176】
キャラクタの選択は、遊技者自身が選択できるようにしてもよいし、また、遊技場側が選択するようにしてもよい。また、このキャラクタの選択処理によって、表示されるキャラクタを切換えるだけではなく、そのキャラクタに対応させて遊技内容を異ならせるようにしてもよい。
【0177】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、表示結果として導出表示させる識別情報を定めた後に該識別情報の組合せがリーチ状態を構成するか否かを判定するのではなく、第2乱数値を判定して前記第1識別情報と前記第2識別情報との組合せ数に基づいて想定される表示上のリーチ状態発生確率とは異なる確率でリーチ状態にすることを決定した後に表示結果として導出表示させる識別情報を定めるようにしたため、見かけ上のリーチ状態発生確率に左右されることなく、リーチ状態の発生確率を制御することができる。また、前記第2乱数値は、特定の識別情報の組合せにするか否かを決定する第1乱数値とは別に発生される乱数値であるために、特定の識別情報の組合せにするか否かの決定率とは独立して、リーチ状態発生確率を制御することもできる。さらに、リーチ状態を発生させるときに当該リーチ状態を構成する第1および第2識別情報を決定するために用いられる乱数は、前記第1、第2乱数値とは別に発生される乱数値であるために、リーチ状態を構成する第1および第2識別情報を複数種類の中から選択するときに各々の識別情報が選択される選択率について、前記第1、第2乱数値の影響を受けることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の背面側の構成を示す背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面における各種機構部の装着状態を示す斜視図である。
【図4】可変表示装置の正面側の詳細構成を示す正面図である。
【図5】可変表示装置の断面構成図である。
【図6】センター飾りの構成を示す分解斜視図である。
【図7】LCD表示器の構成を示す分解斜視図である。
【図8】液晶表示板を背面側から見た拡大斜視図である。
【図9】表示制御基板の部品の配置構成を示す平面図である。
【図10】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構成を含む正面図である。
【図11】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構成を含む斜視図である。
【図12】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
【図13】パチンコ遊技機に用いられるサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図14】始動入賞の直後に表示される図柄合わせ画面の構成を示す画面構成図である。
【図15】(a)は図柄合わせ画面の終了時に表示される画面の一例を、(b)は大当りが発生したときに表示される画面の一例を、(c)は大当りのラウンドを表示するラウンド表示画面の一例をそれぞれ示す画面構成図である。
【図16】ラウンド表示画面における可変表示の様子を示す画面構成図である。
【図17】10カウント画面の構成を示す画面構成図である。
【図18】(a)はランダムカウンタの種類と内容とを示す説明図であり、(b)はリーチ時の中図柄周回数データテーブルの内容を示す説明図である。
【図19】(a)ははずれリーチ図柄決定テーブル、(b)はリーチ態様決定データテーブルの内容をそれぞれ示す説明図である。
【図20】特別リーチの表示画面の一例を示す画面構成図である。
【図21】ランダムカウンタを用いて、大当りを発生させるかはずれとするかを決定し、確定図柄を決定するための手順を示すフローチャートである。
【図22】図柄合わせ画面における可変表示を制御する手順を示すタイミングチャートである。
【図23】メインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図24】プロセス制御サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図25】(a)は通常時処理の、(b)は図柄変動処理の、(c)は図柄左(右)停止処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図26】(a)は図柄中停止処理の、(b)は大当りチェック処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図27】はずれ待ち時間処理サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図28】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図29】大入賞口開放中処理サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図30】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図31】表示プロセスフラグの内容を示す説明図である。
【図32】LCD制御コマンドの内容を示す説明図である。
【図33】NMI割込処理プログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図34】サブ制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図35】キャラクタ選択画面の一例を示す画面構成図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、29はLCD表示器、39は液晶表示板、45は表示制御基板、60は表示部、67はメイン基本回路、70はLCD回路、79a,79b,84はUFO画像、80は砲台画像、81a,81b,81cは左,中,右のナンバー(図柄)画像、82はタイトル画像、83はラウンド数表示画像、85は大型UFO画像、86は小型UFO画像、87は砲弾画像、88はV表示画像、105はディスプレイコントローラ、106はROM、107はRAM、108はキャラクタROMである。
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and in particular, includes a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed,SaidVariable displayTableSpecific results that are predeterminedIdentification informationIt is related with the game machine which can give a predetermined game value when it becomes this combination.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming machine is, for example, a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed, and a plurality of display results of the variable display unit are predetermined. In some cases, a predetermined game value can be given in a specific display mode. Some variable display devices have only one variable display portion and others have a plurality of variable display portions. Any of the variable display devices is usually configured to display a plurality of display results of the variable display unit at different times. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. The fact that a plurality of display results of the variable display section become a specific display mode determined in advance is usually referred to as “big hit”. In addition, when a part of the plurality of display results of the variable display unit is not yet derived and displayed, the display mode of the variable display unit from which the display result has already been derived and displayed is a combination of specific display modes. The condition that satisfies the condition is called “reach”. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit. Therefore, there is an extremely high interest in the reach that is likely to generate a big hit when all the display results of the variable display portion are derived and displayed.
[0003]
The contents of the display result of the variable display section are usually left to any display probability or determined by the value of the counter provided with a counter for counting random numbers. Furthermore, in this type of conventional gaming machine, there is provided a hit / miss determining means for determining whether or not to generate a big hit, and the probability that a big hit will occur can be set within a predetermined range. However, the probability of the reach was determined by the apparent probability.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, since this type of conventional gaming machine is not provided with means for controlling the occurrence of reach, for example, the probability of occurrence of reach is increased so that a highly stimulating and interesting game can be performed. For this purpose, a configuration in which a large amount of specific identification information is included in the plurality of identification information displayed on the variable display unit is conceivable.
[0005]
However, if the reach occurrence probability is set to be high with such a configuration, the probability of jackpot so that the probability of jackpot will not increase with the increase of reach probability. Need to be adjusted. Furthermore, when it is desired to change the probability of reach, it is necessary to review the number and arrangement of a plurality of identification information such as symbols.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to control the occurrence of reach without changing the occurrence frequency of jackpots and without being influenced by the apparent reach occurrence probability. It is to provide a gaming machine that can be used.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  According to the first aspect of the present invention, a plurality of pieces of identification information are variably displayed (15 UFOs 79a and 79b each have 15 numbers “S, A, N, K, Y, 0 to 9”). This number is referred to as a symbol.) A variable display device having a variable display unit (display unit 60) is included, and the display result of the variable display unit is predetermined specific identification information (such as a symbol). A game machine that can be given a predetermined game value when it is a combination of
  First random number generating means for generating a first random number used for determining whether or not the display result of the variable display unit is a combination of the specific identification information (FIG. 18, C_RND1 is 3 in the symbol matching screen). A random counter for determining whether or not to generate a big hit by determining one symbol)
  Among the plurality of pieces of identification information, the first identification information derived and displayed first (confirmed left symbol) and second identification information (confirmed right symbol) in the middle stage of the derivation display of the display result of the variable display unit Reach condition that satisfies the condition for the combination of the specific identification information (reach is the case where the left symbol and the right symbol are the same, and the same symbol is confirmed in the middle symbol) The second random number generating means for generating the second random number used for determining whether or not the jackpot is generated (see FIG. 18, C_RND2 is the left symbol and right symbol on the symbol matching screen). It is a random counter for determining whether or not to generate reach when the symbol is determined.)
  Identification information constituting a combination of the specific identification information, andThird random number generating means for generating a third random number used for determining the first identification information and the second identification information constituting the reach state (FIG. 18, C_RND3 is a big hit or reach on the symbol matching screen. This is a random counter for determining a definite symbol when generating the symbol.When generating a reach, the definite symbol of the left symbol and the right symbol is determined by the value of C_RND3).
  A fourth random number generating means for generating a fourth random number used to determine identification information constituting a display result of the variable display unit other than the combination of the specific identification information and not generating the reach state;
  The first random numberofDisplay result determining means for determining whether or not the display result of the variable display unit is a combination of the specific identification information by determining whether or not a value matches a predetermined determination value (see FIG. 21: Big hit when C_RND1 is 77)
  In response to a determination by the display result determining means that the display result of the variable display unit is not a combination of the specific identification information, the second random numberofBy determining whether or not a value matches a predetermined determination value, the first identification information and The probability of occurrence of reach is different from the probability of occurrence of the reach state on the display based on the number of combinations with the second identification information (the reach will occur with a probability of 1/14. This occurrence probability is expressed as “S , A, N, K, Y, 0-9 ”is set to a probability higher than the apparent reach occurrence probability (1/15) with 15 symbols. Thus, the apparent reach occurrence probability By increasing the actual reach occurrence probability, the game content is enriched by increasing the chances of the player's expectation, and the probability of occurrence of reach is set high. Limited to such a configuration For example, depending on the content of the game, the reach occurrence probability may be set low, and further, a mechanism for changing the reach occurrence probability is provided, for example, reach occurrence according to the convenience of the game hall side, etc. Probability may be adjusted.) Reach state determining means (FIG. 21: reach when C_RND2 is 7) for determining the reach state.
  Determination by the display result determining means to make the display result of the variable display unit a combination of the specific identification information, andIn response to the determination of the reach state by the reach state determining means,With reference to a reach identification information selection table for selecting reach identification information from reach identification information set as a plurality of types as a combination of first identification information and second identification information constituting the reach state,The third random numberofvalueReach identification with a judgment value corresponding to Select informationReach identification informationChoiceMeans (FIG. 21: left and right symbols determined by the value of C_RND3);
  In response to the determination of not reaching the reach state by the reach state determining means, by determining the value of the fourth random number and a preset determination value, the combination other than the combination of the specific identification information and the Outlier identification information determining means for determining identification information constituting the display result of the variable display unit that does not generate a reach state;
  The display result determining means, the reach state determining means, and the reach identification informationChoiceMeans andThe detachment identification information determining means;Variable display control means (LCD display 29 in FIG. 12) for deriving and displaying the display result of the variable display unit according toSee
  The third random number generating means has a numerical value range (0 which is larger than the number of types of the reach identification information (apparent reach by 15 symbols of “S, A, N, K, Y, 0-9”). 149) is generated, and in the reach identification information selection table, the display result determination means determines that the display result of the variable display unit is a combination of the specific identification information and the The ratio of the number of third random number values corresponding to a plurality of types of reach identification information is changed and set when it is determined to be other than a combination of specific identification information (at the time of big hit: depending on the value of C_RND3 Control so that 15 symbols appear evenly (⇒ 10 each) a ) At the time of deviation: “1,3,5,7,9” is 11, “0,2,4,6,8” is 9, “S, A, N, K, Y” is 10) Therefore, the reach identification information selection rate by the reach identification information selection means is made different (at the time of big hit: “1, 3, 5, 7, 9”, “0, 2, 4, 6, 8”, “ “S, A, N, K, Y” appear evenly (each 1.0 / 15). a ) At the time of deviation: “1, 3, 5, 7, 9” is 1.1 / 15 each, “0, 2, 4, 6, 8” is 0.9 / 15 each, “S, A, N, K” , Y "is 1.0 / 15 each)It is characterized by that.
[0008]
[Action]
  According to the first aspect of the present invention, the first random number is generated by the display result determining means.ofBy determining whether or not the value matches a predetermined determination value, it is determined whether or not the display result of the variable display unit is to be a combination of the specific identification information. In response to a determination that the display result of the variable display unit is not to be a combination of the specific identification information by the display result determination unit, the second random number is generated by the function of the reach state determination unit.ofBy determining whether or not a value matches a preset determination value, the first identification information and the display result of the variable display unit are displayed before the other than the combination of the specific identification information is derived and displayed. Based on the number of combinations with the second identification information, the reach state is determined with a probability different from the display reach state occurrence probability assumed.Determination by the display result determining means to make the display result of the variable display unit a combination of the specific identification information, andReach identification information in response to the reach state determining means determining that the reach state is to be established.ChoiceBy means of means,A reach identification information selection table for selecting reach identification information from a plurality of types of reach identification information set as a combination of the first identification information and the second identification information constituting the reach state is referred to.The third random numberofvalueThe reach identification information for which the determination value corresponding to is set is selected. By the action of the detachment identification information determining means, the reach state determining means receives the determination that the reach state is not set, and the value of the fourth random number and the preset determination value are determined, Identification information constituting a display result of the variable display unit that does not generate the reach state other than a combination of specific identification information is determined.The display result determining means, the reach state determining means, and the reach identification information by the function of the variable display control meansChoiceMeans andThe detachment identification information determining means;The display result of the variable display unit according to the determination is derived and displayed.
[0009]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and an image for displaying an image. Any game machine having a display device can be applied.
[0010]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine. The internal structure is partially shown in FIG. A game area 2 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a hitting ball operation handle (not shown) for the player to hit the ball, and the player operates the hitting ball operation handle to fire pachinko balls one by one. Can do. The fired pachinko balls are guided into the game area 2 by the guide rail 18. At the exit portion from the guide rail 18 to the game area 2, a valve-like backflow prevention member 22 is provided to prevent the pachinko ball once driven into the game area 2 from returning back into the guide rail 18. Yes. A pachinko ball that is driven into the game area 2 is referred to as a hit ball in the following description.
[0011]
A variable display device 3 for variably displaying a plurality of types of image information is provided in the game area 2. The variable display device 3 has a center ornament 28 on the front side thereof, and includes a display unit 60 including an LCD display 29 (shown in FIG. 3 described later) in the center of the center ornament 28. In the display unit 60, a hit ball is won in the start winning opening 5 (hereinafter referred to as "start winning"), and the winning ball is detected by a start opening switch 6 (illustrated by a broken line), which will be described later. A specific image for deciding whether or not to change the state of the variable winning ball apparatus 4 is variably displayed. Details of the image displayed on the display unit 60 will be described later.
[0012]
A passing port (warp inlet) 10 is provided at the top of the variable display device 3. The hit ball that has entered the passage 10 is discharged from a warp outlet 11 provided at a lower portion of the variable display device 3 through a ball flow path provided in the variable display device 3. Since the warp outlet 11 is provided directly above the start winning opening 5 and the variable winning ball apparatus 4, it is easy for a hit ball entering the passage opening 10 to win the starting winning opening 5 and the variable winning ball apparatus 4. It is configured. This is because the variable display device 3 occupies a relatively large arrangement space in the game area 2, thereby preventing a decrease in the winning frequency to the start winning opening 5 and the variable winning ball device 4. .
[0013]
In addition, a decorative symbol 9 is provided on the upper portion of the variable display device 3. For example, the game hall side exchanges a prize ball paid to the player at the time of the big hit for a prize or the like according to the kind of the symbol displayed on the decoration symbol 9 This is used to set conditions such as whether the player should use the game as it is.
[0014]
Further, the variable display device 3 is provided with a start memory display 8. If the ball hits the start winning opening 5 again while the variable display device 3 is variably displaying, the start winning is stored. The stored start winning number is displayed on the start memory display 8. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is started based on the stored start winning after waiting until the variable display can be started again. The upper limit value of the start winning memory is set to “4”, for example.
[0015]
Next, the variable winning ball apparatus 4 will be described. The variable winning ball apparatus 4 is provided with an opening 7. On the left and right sides of the opening 7, open / close blades 21a and 21b that are rotatable within a predetermined range are provided. The variable winning ball apparatus 4 is normally disadvantageous for the player who cannot close the opening and closing wing pieces 21a and 21b and hit the ball into the opening 7, as shown by the dotted lines. It is in a state. Then, after the variable display on the display unit 60 of the variable display device 3 is started based on the start winning, the stop control is performed, and the display result at the time of the stop becomes a predetermined specific display mode (described later). As shown by the solid line, the opening / closing wing pieces 21a and 21b are opened, and a first state advantageous to the player who can win the hitting ball in the opening 7 is obtained. The chance that the variable winning ball apparatus 4 enters the first state is called a big hit.
[0016]
The first state of the variable winning ball device 4 ends when the predetermined period (for example, 30 seconds) or the predetermined number (for example, 10) of hitting balls, whichever comes first, is satisfied. Thus, the variable winning ball apparatus 4 is in the second state. When a ball hits the opening 7 of the variable winning ball apparatus 4, 15 winning balls are paid out.
[0017]
Further, a specific area (shown in FIG. 3 described later) 61 called a V pocket is provided in the opening 7 of the variable winning ball apparatus 4. If the hit ball that has won in the variable winning ball apparatus 4 in the first state wins in this specific area, the specific winning ball is detected by the specific area switch 50 (shown in FIG. 2 to be described later) After the first state of the variable winning ball apparatus 4 is completed, repeated continuous control for driving and controlling the variable winning ball apparatus 4 to the first state is performed again. Each time the variable winning ball apparatus 4 is in the first state in the repeated continuation control is called a round. The upper limit number of repeated continuation control is set to 16 times, for example.
[0018]
In the game area 2, a plurality of normal winning ports 12 are further provided. When a hit ball is won in the normal winning opening 12 and the starting winning opening 5, seven prize balls are paid out. Further, a hit ball that has been driven into the game area 2 and has not won any winning opening is led to an out opening 17 provided at the bottom of the game area 2 and processed as an out ball.
[0019]
In order to enhance the gaming effect by decorating the game area 2 and the game board surface, the following various lamps and decorative members are provided. Side lamps 14 and decorative LEDs (Light Emitting Diodes) 56 are provided at both left and right ends of the game area 2. A windmill lamp 15 and a windmill decoration 20 are provided on both the left and right sides of the variable display device 3. The normal winning opening 12 provided on the shoulder in the game area 2 is decorated with a shoulder LED. Further, the normal winning opening 12 provided at the sleeve portion in the game area 2 is decorated with a sleeve lamp 16. The variable winning ball apparatus 4 is decorated with an attacker lamp 19. Further, the guide rail 18 is lit and decorated by a rail decoration lamp 13 disposed around the guide rail 18.
[0020]
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the back side of the game board 1. On the back side of the game board 1, winning ball collective covers 23 and 24 are provided. The hitting ball that has won a prize opening provided on the front side of the game board 1 shown in FIG. 1 is guided to a predetermined location along the ball flow down path provided in the winning ball collecting covers 23 and 24. It is burned. The flow path of winning balls is indicated by arrows.
[0021]
A specific area switch 50 and 10 count switches 51 a and 51 b are provided below the back side of the game board 1. The specific area switch 50 is a switch for detecting a hit ball that has won a specific area 61 (FIG. 3) provided in the opening 7 of the variable winning ball apparatus 4 as described above. The 10 count switches 51a and 51b are switches for detecting whether or not ten hit balls have been won in the opening 7 of the variable winning ball apparatus 4. In addition, a start opening switch 6 for detecting the start winning ball is provided in the flow path of the starting winning ball. An opening on the back side of the out port 17 is formed at the lowermost part of the game board 1.
[0022]
FIG. 3 is a perspective view showing a mounted state of various mechanisms on the back surface of the game board 1. An LCD display 29 of the variable display device 3 is attached to the center of the back of the game board 1. A center ornament 28 is provided on the front side of the variable display device 3. The LCD display 29 is attached so that the display section 60 of the LCD display 29 faces the window formed in the center of the center decoration 28.
[0023]
Further, a relay terminal board 25 for relaying signals between the respective mechanisms is mounted on the winning ball collective cover 23 provided at the upper portion on the back side of the game board 1. Further, at the lower part on the back side of the game board 1, an opening / closing wing piece solenoid 26 for opening and closing the opening / closing wing pieces 21 a, 21 b and a movable piece provided in the opening 7 of the variable winning ball apparatus 4. A movable piece solenoid 27 for driving (described later) is provided. Further, the winning ball collective cover 24, the start port switch 6 and the out port 17 shown in FIG. 2 are respectively attached or formed in the illustrated state.
[0024]
FIG. 4 is a front view showing a detailed configuration of the variable display device 3 on the front side. A center ornament 28 is provided on the front side of the variable display device 3. The passage opening 10, the decorative design 9, and the start-up memory display 8 shown in FIG. Further, the center decoration 28 is decorated with decoration members 47 and 48 and a decoration LED 55. Further, the display unit 60 of the LCD display 29 shown in FIG. 2 is disposed so as to face the front side from the opening formed in the center of the center decoration 28. The center decoration 28 has an attachment board 30, and the center decoration 28 is fixed in the game area 2 by attaching the attachment board 30 to the game board 1. Further, the flow path of the ball until the hit ball entering the passing port 10 is discharged from the warp outlet 11 is indicated by an arrow. The configuration of the ball flow path in the center decoration 28 will be described later with reference to FIG.
[0025]
FIG. 5 is a cross-sectional configuration diagram of the variable display device 3. In the figure, the left direction is the front side of the variable display device 3. On the front side, the cross-sectional configuration and the side configuration of the decorative design 9 and the decorative members 47 and 48 shown in FIG. 4 are shown. A back cover member 33 is provided on the back side of the center ornament 28. The path from the hit ball that has entered the passage opening 10 to the back side of the center ornament 28 and into the back cover member 33 is indicated by an arrow.
[0026]
An LCD display 29 serving as the main body of the variable display device 3 is attached to the back side of the center ornament 28. A decorative member 31 is disposed on the front side of the LCD display 29. The LCD display 29 has a protective plate 36 on the front side, and the back side is covered with an LCD cover 43. A unit base 41 is formed inside the LCD display 29, and a CFL unit 40 having an FL (Fluorescent Lamp) tube 49 for illuminating the LCD from the back side is accommodated in the unit base 41. ing. A CFL board 42 for controlling the CFL unit 40 is mounted on the back surface of the unit base 41. Further, a display control board 45 for controlling the display of the LCD display 29 is mounted on the back surface of the LCD cover 43. The display control board 45 is protected by a back cover 46.
[0027]
FIG. 6 is an exploded perspective view showing the configuration of the center decoration 28. As shown in the figure, the center decoration 28 is constituted by four main members, that is, an attachment substrate 30, a decoration member 31, a ball path cover 32, and a back cover member 33. The passing port 10 and the decorative members 47 and 48 are formed on the mounting substrate 30. The hit ball that has entered the passage opening 10 provided in the mounting substrate 30 reaches the inside of the back cover member 33, and then, along the ball passage 34 formed in the back cover member 33, is a warp outlet below the center ornament 28. 11 (see FIG. 4). The start memory indicator 8 shown in FIG. 1 is attached to the ball path cover 32.
[0028]
FIG. 7 is an exploded perspective view showing the configuration of the LCD display 29. A liquid crystal display panel 39 for displaying an image is provided inside the LCD display 29. A diffusion plate 38 is attached to the back surface of the liquid crystal display panel 39, and the CFL unit 40 shown in FIG. The light emitted from the FL tube 49 of the CFL unit 40 is diffused by the diffusion plate 38 and then transmitted through the liquid crystal display plate 39, whereby an image formed by the liquid crystal of the liquid crystal display plate 39 is displayed on the front side. The The liquid crystal display panel 39 is accommodated in the unit base 41 together with the CFL unit 40 while being supported by the metal holding frame 37. The front side of the liquid crystal display panel 39 is protected by a protection plate 36.
[0029]
The ground wire 104 of the liquid crystal display panel 39 is connected to the holding frame 37. Further, the wiring 102 for transmitting a control signal to the liquid crystal display panel 39 is connected to a CFL substrate 42 mounted on the back surface of the unit base 41. The CFL substrate 42 itself has a volume for adjusting the voltage for driving the liquid crystal display panel 39 in addition to driving and controlling the CFL unit 40. The CFL substrate 42 relays a control signal to the liquid crystal display panel 39.
[0030]
The back side of the unit base 41 is protected by the LCD cover 43. A side cover 44 is detachably attached to the side surface of the LCD cover 43. By removing the side cover 44, the CFL unit 40 in the unit base 41 can be stored or taken out. Further, a display control board 45 is mounted on the back surface of the LCD cover 43. The CFL board 42 is connected to the connector 112 of the display control board 45. Thereby, the control signal from the display control board 45 can be relayed by the CFL board 42 and further transmitted to the liquid crystal display panel 39 through the wiring 102. The display control board 45 is protected by the back cover 46.
[0031]
FIG. 8 is an enlarged perspective view of the liquid crystal display panel 39 shown in FIG. 7 as seen from the back side. The liquid crystal display panel 39 includes a liquid crystal display unit filled with liquid crystal, a substrate 101 that supports the liquid crystal display unit, and a case 100 that protects the substrate 101. A diffusion plate 38 is attached to the back surface of the liquid crystal display unit. On the substrate 101, an upper segment driver 103A, a lower segment driver 103B, and a common driver 103C are disposed. The upper segment driver 103A and the upper common driver 103C drive the upper segment of the liquid crystal display unit. The lower segment is driven by the lower segment driver 103B and the lower common driver 103C.
[0032]
A wiring 102 is connected to the upper part of the substrate 101. A ground wire 104 is connected to the substrate 101. The ground wire 104 is connected to the holding frame 37 as shown in FIG. This is because the ground area of the substrate 101 is small, so that the ground potential of the substrate 101 is stabilized by grounding to the metal holding frame 37 via the ground wire 104.
[0033]
FIG. 9 is a plan view showing an arrangement configuration of components of the display control board 45. FIG. 4A shows the configuration on the back side, and FIG. 4B shows the configuration on the front side. As shown in FIG. 5A, on the back side of the display control board 45, there is a ROM 106 storing program data for display control and a character storing image data serving as basic data for creating a display screen. A ROM 108, a display controller 105 that reads out image data according to display control program data and creates display screen data, and a RAM (Random Access Memory) 107 that functions as a work memory of the display controller 105 are provided. .
[0034]
Further, on the back side of the display control board 45, a crystal unit 109 that outputs a clock pulse for synchronizing each component and a connector 110 for connecting a signal line from the LCD circuit 70 (described later) are provided. It has been.
[0035]
On the other hand, as shown in FIG. 7B, a VRAM 111 for storing display screen data created by the display controller 105 is mounted on the front side of the display control board 45, and further, as shown in FIG. A signal line connector 112 for connecting to the CFL substrate 42 is provided.
[0036]
9A and 9B, in the display control board 45, the display controller 105 reads display control program data from the ROM 106 in response to a command signal input from the outside, and reads the read program. Works according to. The display controller 105 reads image data necessary for creating a display screen from the character ROM 108, performs an editing process using the read image data as basic data, and creates display screen data. When the display controller 105 operates, the execution program, intermediate data generated during the editing process, and the like are expanded in the RAM 107. Display screen data created by the display controller 105 is stored in the VRAM 111, read to the display controller 105 at a predetermined timing, and displayed on the liquid crystal display panel 39. A specific example of the display screen will be described later with reference to FIGS.
[0037]
10 and 11 are diagrams showing a detailed configuration of the variable winning ball apparatus 4. FIG. 10 is a front view showing a partial internal configuration, and FIG. 11 is a perspective view showing a partial internal configuration. The configuration of the variable winning ball apparatus 4 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. An opening 7 is formed in the center of the variable winning ball apparatus 4. On the left and right sides of the opening 7, open / close blades 21a and 21b that are rotatable in the range shown in FIG. 10 are arranged. When the opening / closing blade pieces 21a, 21b are closed, the opening portion 7 is closed by the opening / closing blade pieces 21a, 21b and the protruding portion provided on the upper portion of the variable winning ball apparatus 4, and the hit ball is opened to the opening portion 7. It becomes impossible to win a prize. On the other hand, when the opening / closing wing pieces 21a, 21b are in the open state, a gap of a predetermined interval is formed between the protruding portion and the opening / closing wing pieces 21a, 21b, the opening 7 is opened, and the hit ball is the opening 7 It becomes possible to win a prize. The opening / closing blade pieces 21 a and 21 b are driven by an opening / closing blade piece solenoid 26 provided on the back side of the variable winning ball apparatus 4.
[0038]
A specific area (V prize opening) 61 is formed inside the opening 7. The hit ball that won the specific area 61 is detected by a specific area switch 50 (indicated by a broken line in FIG. 10), and the big hit is repeatedly controlled based on the detection of the specific winning ball. Above the specific area 61, there is provided a movable piece 52 that is driven by a movable piece solenoid 27 (shown by a broken line in FIG. 10) and is movable in a vertical direction within a predetermined range. When the aforementioned opening / closing blade pieces 21a and 21b are in the open state, when the hit ball enters the opening 7 and wins in the specific area 61, the movable piece 52 moves downward, and the hit ball enters the specific area 61. The approach path is blocked and the hit ball is prevented from winning in the specific area 61 any more. As a result, only one V prize is generated during one big hit round.
[0039]
The hit ball that has entered the opening 7 and has not won the specific area 61 flows down along the path indicated by the arrow in FIG. It is detected by the switches 51a and 51b.
[0040]
At the upper part of the variable winning ball apparatus 4, a start winning opening 5 is provided. In addition, a regular winning opening 12 is provided at both left and right ends of the variable winning ball apparatus 4. Further, the variable winning ball apparatus 4 is lit and decorated by an attacker lamp 19 and decorative LEDs 57, 58, 59, and the like.
[0041]
A mounting board 53 is formed on the back side of the variable winning ball apparatus 4, and the variable winning ball apparatus 4 is fixed in the game area 2 by attaching the mounting board 53 to the game board 1.
[0042]
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit includes a main basic circuit 67 for controlling various devices of the pachinko gaming machine according to a control program, a switch circuit 69 driven by receiving a control signal from the main basic circuit 67, an LCD circuit 70, and an LED circuit 71. , Solenoid circuit 72, information output circuit 73, address decode circuit 62, ramp circuit 63, sub CPU command output circuit 64, periodic reset circuit 65, initial reset circuit 66, and the like. Further, the control circuit is provided with a power supply circuit 68 that is connected to an AC power supply of AC 24V and generates a plurality of types of DC voltages.
[0043]
Inside the main basic circuit 67, a ROM storing a control program and the like, a CPU (Central Processing Unit) for performing control operations in accordance with the control program, and a RAM functioning as a work memory for the CPU, , An I / O (Input / Output) port and a clock generation circuit are provided. The internal configuration of the main basic circuit 67 is not shown.
[0044]
The switch circuit 69 is a circuit for supplying detection signals from the start port switch 6, the specific area switch 50, and the 10 count switches 51a and 51b to the main basic circuit 67. The LCD circuit 70 is a circuit for giving a display command signal to the LCD display 29 of the variable display device 3 in accordance with a control signal from the main basic circuit 67. The LED circuit 71 is a circuit for controlling lighting of the decoration LEDs 57 and 58 provided in the variable winning ball apparatus 4.
[0045]
The solenoid circuit 72 is a circuit for operating the opening / closing blade piece solenoid 26 and the movable piece solenoid 27 in response to a command signal from the main basic circuit 67. The information output circuit 73 is based on the data signal supplied from the main basic circuit 67, and the effective start indicating the jackpot information indicating that the big hit has occurred and the number of start winning balls used for variable display of the variable display device 3. This is a circuit for outputting information to a hall management computer or the like which is a host computer.
[0046]
The address decoding circuit 62 decodes the address signal sent from the main basic circuit 67 and selects any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the main basic circuit 67. This circuit outputs a signal.
[0047]
The lamp circuit 63 is a circuit for controlling lighting of the rail decoration lamp 13, the side lamp 14, the windmill lamp 15, the sleeve lamp 16, the attacker lamp 19, and the game lamp 35 (mounted on the gaming machine main body). The sub CPU command output circuit 64 is a circuit for outputting a command to a sub basic circuit 75 shown in FIG.
[0048]
The initial reset circuit 66 is a circuit for resetting the main basic circuit 67 when the power is turned on. The periodic reset circuit 65 is a circuit for giving a reset pulse to the main basic circuit 67 periodically (for example, every 2 msec) and repeatedly executing a predetermined game control program from the top. The reset signal generated by the periodic reset circuit 65 is sent to the main basic circuit 67 and also to the sub basic circuit 75.
[0049]
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit connected to the control circuit shown in FIG. The sub-control circuit controls lighting of the LEDs in accordance with command data (DATA 0 to 6) output from the sub-CPU command output circuit 64 of the control circuit and a reset signal (R_RESET) output from the periodic reset circuit 65. A sub basic circuit 75 for outputting a command signal and a signal for controlling sound generation from the speaker 78 is included.
[0050]
The LED lighting control command signal output from the sub basic circuit 75 is given to the LED circuit 74. The LED circuit 74 receives a command signal from the sub basic circuit 75 and controls lighting of the start memory display 8, the decorative symbol 9, the shoulder LED 54, and the decorative LEDs 55, 56, and 59. The voice generation command signal output from the sub basic circuit 75 is given to the voice synthesis circuit 76. The voice synthesis circuit 76 synthesizes the corresponding voice in response to the voice generation command signal. The synthesized audio signal is sent to the volume amplification circuit 77, amplified to a predetermined volume, and then applied to the speaker 78. The speaker 78 emits sound based on the transmitted sound signal.
[0051]
14 to 17 are screen configuration diagrams illustrating examples of screens sequentially displayed on the display unit 60 of the variable display device 3 in response to the hitting of the hitting ball in the start winning opening 5.
[0052]
14 (a) to 14 (c) and 15 (a) are screen configuration diagrams showing the symbol matching screen displayed on the display unit 60 immediately after the hitting ball is won in the start winning slot 5 in accordance with the display order. . When the hit ball that has been driven into the display area 2 wins the start winning opening 5, the winning ball is detected by the start opening switch 6, and in response to the detection signal, variable display is started on the display unit 60. When the variable display starts, 15 UFO images (hereinafter simply referred to as “UFO”) 79 a and 79 b are displayed on the display unit 60. Fifteen UFOs 79a and 79b are assigned 15 numbers “S, A, N, K, Y, 0 to 9”, respectively. This number is called a symbol. Then, a screen in a state in which the 15 UFOs 79a and 79b are turned in the display unit 60 is displayed. In order to represent a state in which the UFOs 79a and 79b are turning, the UFO 79a that is displayed large is moved leftward on the display unit 60, and the UFO 79b that is displayed small is moved rightward on the display unit 60. By displaying in this way, the state in which the 15 UFOs 79a and 79b are turning in the clockwise direction is represented.
[0053]
Further, an image of the turret (hereinafter referred to as “turret”) 80 is displayed at the bottom of the display unit 60, and a screen showing that the turret 80 is about to shoot down the 15 UFOs 79a and 79b that are turning is displayed. Is done. A bullet (missile) is fired from the turret 80 at a predetermined timing. The fired ammunition hits one of the UFOs 79a turning on the near side of the turret 80 on the screen. A circle mark is attached to the UFO 79a hit by the shell, and images of the UFO 79a (hereinafter simply referred to as “symbols”) 81a and 81b are displayed above the UFO 79a.
[0054]
As shown in FIGS. 14A to 14C, the turret 80 moves to three positions in the order of left, right, and center on the display unit 60, and fires a bullet at each position, and displays three symbols. Confirm sequentially. When the last middle symbol is confirmed, the symbols 81a, 81b, 81c are enlarged and displayed at the center of the screen as shown in FIG. A big hit occurs when the symbols of these three places are aligned, for example, “777”.
[0055]
FIG. 15B is a screen configuration diagram showing an example of a screen displayed on the display unit 69 when a big hit occurs. When three symbols of the UFO 79a that the turret 80 was shot down in the procedure shown in FIGS. 14 (a) to 14 (c) and FIG. 15 (a) are prepared, as shown in FIG. 15 (b), “FEVER” "Is displayed, and the player is informed that a big hit has occurred. Thereafter, the screen is switched to a screen displaying a big hit round as shown in FIG.
[0056]
As shown in FIG. 15C, on the round display screen, an image representing the number of rounds (hereinafter simply referred to as “round number image”) 83 and a UFO image (hereinafter simply referred to as “UFO”) 84 are displayed. Is displayed. For example, in the case of the first round, an image “1” representing the number of rounds is displayed large in the center of the display unit 60, and a character image “ROUND” is displayed below the image.
[0057]
FIGS. 16A to 16C are screens that are displayed subsequent to FIG. 15C, and are diagrams showing how variable display is performed on the round display screen. As shown in the figure, the round display screen displays a state in which the UFO 84 turns around the round number image 83. The UFO 84 is displayed larger when turning nearer than the round number image 83, and is displayed smaller when turning beyond the round number image 83.
[0058]
Display priority is set for the round number image 83 and the UFO 84, and display control is performed according to the priority. That is, as shown in FIG. 16A, when the UFO 84 is turning beyond the round number image 83 and the UFO 84 is hidden behind the round number image 83 and is invisible, the round number image 83 is displayed. Is set higher than the display priority of the UFO 84, and the round number image 83 is preferentially displayed in the portion where the round number image 83 and the UFO 84 overlap.
[0059]
Then, as shown in FIG. 16B, while the UFO 84 moves from the other side of the round number image 83 to the front side, the display priority of the UFO 84 and the round number image 83 is switched, and the display of the UFO 84 is displayed. Is set higher than the display priority of the round number image 83. Thereby, as shown in FIG. 16C, when the UFO 84 is turning in front of the round number image 83, the UFO 84 is preferentially displayed.
[0060]
FIGS. 17A to 17C are screen configuration diagrams showing an example of a 10 count screen displayed subsequent to the round display screen shown in FIGS. 16A to 16C. On the 10 count screen, as shown in the figure, a screen for dropping the UFO is displayed. On this screen, the symbols 81a, 81b, 81c of the numbers that triggered the jackpot are displayed on the upper left of the display unit 60. Then, a small UFO image (hereinafter simply referred to as “small UFO”) 86 is displayed in the center of the display unit 60. Further, a large UFO image (hereinafter simply referred to as “large UFO”) 85 is displayed above the small UFO 86, and a turret 80 is displayed below the small UFO 86. The small UFO 86 displays a total of nine images immediately after this screen is displayed, and is aligned with the center of the display unit 60. The large UFO 85 displays one image at a time, and appears on the upper part of the display unit 60 from the left end at a predetermined timing and moves rightward. The turret 80 always moves to the left and right, fires a cannonball 87 in response to the hitting of the hitting ball in the variable winning ball apparatus 4, and shoots the small UFO 86 or the large UFO 85. The reason why the total number of the small UFO 86 and the large UFO 85 is 10 is to correspond to the upper limit “10” of the number of winnings to the variable winning ball apparatus 4 in one round.
[0061]
The screens shown in FIGS. 14 to 17 are created on the display control board 45 shown in FIG. When the screens shown in FIGS. 14A to 14C are displayed, the display controller 105 displays image data of the UFOs 79a and 79b, the turret 80, and the numbers (designs) 81a and 81b on the display control board 45. Data is read from the character ROM 108, and the read image data is edited as basic data to create display screen data.
[0062]
Furthermore, when the display controller 105 creates display screen data, the display controller 105 sets a display priority order for each image constituting the screen. For example, when creating the screen data shown in FIG. 16A, the display controller 105 reads the image data of the UFO 84 and the round number image 83 from the character ROM 108, and then gives high priority to the round number image 83. The order is set, and a lower priority order is set in the UFO 84 to create display screen data. The display priority order can be switched by the display control program data stored in the ROM 106, and the display controller 105 displays, for example, the screen shown in FIG. 16B according to the display control program data. When creating the data, the display priority of the UFO 84 and the round number image 83 is switched.
[0063]
In the display control according to the display priority order, as shown in FIG. 16, the image with the lower priority order is not limited to being hidden by the image with the higher priority order and is not displayed. As shown in the display relationship between the numbers (symbols) 81a, 81b, 81c and UFO, in a portion where an image with a high display priority and an image with a low display priority overlap, an image with a high display priority is watermarked. It is also possible to perform transparent display between images such as displaying an image with a low display priority.
[0064]
As shown in FIG. 17B, the small UFO 86 hit by the cannonball 87 is erased from the display unit 60. When a hit ball is won in the specific area 61 of the variable winning ball apparatus 4 (V winning), the large UFO 85 is dropped, and a V image 88 indicating the letter “V” is displayed at the center of the display unit 60. Large display.
[0065]
Note that the pachinko gaming machine of the present embodiment is configured such that the cannonball 87 is fired in response to winning the variable winning ball device 4, but a push button for launching the cannonball is provided so that the player can You may comprise so that the game which pushes a button and knocks down UFO can be enjoyed.
[0066]
FIG. 18A is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the present embodiment. The random counter is used to determine a symbol to be confirmed on the symbol matching screen shown in FIGS. 14A to 14C and FIG. 15A or to determine a symbol to be displayed on the decorative symbol 9. Random numbers are counted, and there are seven types of C_RND1 to C_RND3, C_RND4_0 to 2, and C_RND5.
C_RND1 is a random counter for determining whether or not to generate a big hit by confirming three symbols on the symbol matching screen. C_RND1 is counted up from 0, reaches the upper limit value 204, and then counts up from 0 again. C_RND1 is incremented by 1 and the addition is performed once every 0.002 seconds.
[0067]
C_RND2 is a random counter for determining whether or not to generate reach when the left symbol and the right symbol are determined on the symbol matching screen. Reach refers to a state where the left symbol and the right symbol that are confirmed are the same symbol, and a jackpot is generated when the same symbol is confirmed as the middle symbol. C_RND2 is incremented by 1 in the range of 0-13. The addition of C_RND2 is executed once every 0.002 seconds and the remainder of the interrupt process (described later).
[0068]
C_RND3 is a random counter for determining a definite symbol when a big hit or reach is generated on the symbol matching screen. When generating a big hit, the left, middle and right symbols are determined according to the value of C_RND3. Further, when the reach is generated, a definite symbol between the left symbol and the right symbol is determined based on the value of C_RND3. C_RND3 is incremented by 1 in the range of 0 to 149. The addition of C_RND3 is performed once each when the carry of C_RND2 is performed.
[0069]
C_RND4_0 to 2 are random counters for respectively determining the left, middle and right determined symbols on the symbol matching screen. C_RND4_0-2 is incremented by 1 in the range of 0-14. The addition of C_RND4_0 for determining the left symbol to be determined first is executed in the remaining time of the interrupt process. The addition of C_RND4_1 for determining the middle symbol to be finally determined is executed once every time C_RND4_0 is carried. The addition of C_RND4_2 for determining the second symbol to be determined second is executed once every time C_RND4_1 is carried.
[0070]
As will be described later, C_RND4_0 is also used as a random counter for determining the reach mode, and C_RND4_2 is also used as a random counter for determining how many times the symbol is rotated during the reach.
[0071]
C_RND5 is a random counter for determining a symbol displayed on the decorative symbol 9 (see FIG. 1) when a big hit occurs. C_RND5 is incremented by 1 in the range of 0-49. The addition of C_RND5 is executed in the remaining time of the interrupt process.
[0072]
FIG. 18B is an explanatory diagram showing the contents of a data table for determining how many times the middle symbol is rotated when reach occurs in the symbol matching screen shown in FIG. The number of turns of the medium symbol when the reach occurs is determined by the value of C_RND4_2. As shown in the figure, the number of turns of the medium symbol when the big hit occurs is set to be relatively large. On the other hand, the number of laps of the medium symbol at the time of loss is set to be smaller than the number of laps at the time of big hit. Even in the event of a loss, the number of laps is increased when the symbols before and after the symbol that is a big hit are determined symbols as medium symbols.
[0073]
A player who has played a game several times using the pachinko gaming machine according to the present embodiment becomes aware that if the number of laps when determining the middle symbol increases, the possibility of a big hit is likely to occur. In subsequent games, the player's sense of expectation increases as the number of laps increases. In this way, by controlling the number of laps for determining the middle symbol at the time of reach, and varying the number of laps according to the state of the symbol to be determined, the game contents will be enriched with rich variability It becomes possible.
[0074]
FIG. 19A is an explanatory diagram showing the contents of a loss reach symbol determination table for determining which symbol is used for reach at the time of loss reach. As described above, when the big hit or the reach is generated, the determined symbol is determined by the value of C_RND3. At this time, when the big hit is generated, the determined symbols are controlled so that the 15 symbols appear evenly.
[0075]
On the other hand, when a reach is generated, but is finally set to be a detachment (hereinafter referred to as “displacement reach”), the reach symbol is determined according to the illustrated detachment symbol determination table. By changing the range of the value of C_RND3 corresponding to the symbol, the appearance rate of odd symbols “1, 3, 5, 7, 9” is 1.1 / 15, and “0, 2, 4, 6, 8” is set. The appearance rate of even-numbered symbols is 0.9 / 15, and the appearance rate of alphabet symbols of “S, A, N, K, Y” is 1.0 / 15.
[0076]
The reason for setting the odd symbol appearance rate higher than the other symbol appearance rate is that odd symbols are often handled as lucky numbers in general game arcades. This is to increase the player's expectation. In addition, if an odd symbol with a high appearance rate is used as a probability variation symbol for fluctuating and controlling the probability of occurrence of a small hit in a gaming machine with a big hit or a small hit, the game value given to the player based on the determination of the symbol The game can be further diversified and more interesting games can be provided. In a gaming machine in which a plurality of hit lines are set, not only the reach symbol may be determined, but also the hit line to be reached may be determined.
[0077]
FIG. 19B is an explanatory diagram showing the contents of a reach mode determination data table for determining a reach mode. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured so as to be able to generate three types of reach: normal reach, special reach 1, and special reach 2. Which of the three modes of reach occurs is determined by the value of C_RND4_0.
[0078]
As shown in the figure, when the big hit is generated, the special reach 1 and 2 are set easily. In addition, even when the reach is a reach, when the determined symbol of the middle symbol is one symbol before and after the jackpot symbol, special reach 1 and 2 are set to be easily generated as in the case of the jackpot. ing. Therefore, the player can determine the likelihood of a big hit depending on the reach mode as well as the above-mentioned number of laps of the middle symbol. The feeling can be enhanced.
[0079]
Note that the sound generated by each of the three types of reach and the notification pattern by lighting the lamp and the LED are made different. This makes it easier for the player to recognize what kind of reach has occurred, and since the change in the gaming state is emphasized, it is possible to achieve a higher gaming effect than when the notification pattern is monotonous It becomes.
[0080]
FIG. 20 is a screen configuration diagram showing an example of a display screen when the special reach 1 or 2 occurs. In the drawing, (a) to (e) show display examples of special reach 1, and (f) to (j) show display examples of special reach 2, respectively.
[0081]
In the case of the special reach 1, the special reach 1 is started when the scheduled number of times determined by the middle symbol number-of-times data table shown in FIG. First, as shown in (a), the UFOs 79a and 79b stop turning immediately before the two symbols of the confirmed symbol, and after 0.49 seconds have passed as shown in (b), the UFOs 79a and 79b start turning again. To do. After making one round of the UFOs 79a and 79b, the UFOs 79a and 79b are stopped one symbol before the confirmed symbol as shown in (c). After 0.49 seconds, the UFOs 79a and 79b are swung again as shown in (d), and the turning of the UFOs 79a and 79b is stopped when the symbol to be confirmed comes right above the turret 80 as shown in (e). .
[0082]
In the case of the special reach 2, the UFOs 79a and 79b are gradually enlarged and displayed each time the circulation of the UFOs 79a and 79b to be turned advances. (F) shows the display state in the first and second rounds, (g) shows the third round, (h) shows the fourth round, and (i) shows the display states after the fifth round. When the scheduled number of laps is reached, the UFOs 79a and 79b are stopped as shown in (j).
[0083]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure for determining whether a big hit or reach is generated or lost using C_RND1 to C_RND3, C_RND4_0 to 2, and determining three determined symbols of left, middle, and right. . The value of C_RND1 determines whether or not to generate a big hit. If the value of C_RND1 is “77”, it is determined to generate a big hit. In the case of generating a big hit, all of the left, middle and right symbols are determined by the value of C_RND3.
[0084]
When the value of C_RND1 is other than “77”, it is determined to be off. If it is determined to be out of place, it is further determined whether or not to generate reach based on the value of C_RND2. When the value of C_RND2 is “7”, it is determined to generate reach. Since C_RND2 is counted up in the range of 0 to 13, reach occurs with a probability of 1/14. This occurrence probability is set to a probability higher than the apparent reach occurrence probability (1/15) of 15 symbols “S, A, N, K, Y, 0 to 9”. In this way, by increasing the actual reach occurrence probability rather than the apparent reach occurrence probability, the game contents are enriched by increasing opportunities for the player's sense of expectation to increase.
[0085]
The left symbol and right symbol are determined by the value of C_RND3, and the middle symbol is determined by C_RND4_1. If the value of C_RND4_1 coincides with the value of C_RND3 by accident, “1” is added to the value of C_RND4_1 so that the off symbol is fixed.
[0086]
The confirmations (1) to (3) shown indicate the order of confirmation on the symbol matching screen, and the confirmations (1) to (3) correspond to the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, respectively.
[0087]
When the value of C_RND2 is other than “7”, it is determined to be a normal deviation. In the case of normal deviation, the determined symbols of the left, middle, and right symbols are determined by the values of C_RND4_0, 2, and 1, respectively. If the value of C_RND4_2 coincides with the value of C_RND4_0 by chance, it will reach a reach state if it is determined as it is, so “1” is added to the value of C_RND4_2 to determine it as a normal off-set symbol.
[0088]
C_RND1 constitutes display result determining means for determining the contents of a plurality of display results of the variable display unit. In addition, when it is determined by C_RND2 that the display result determination unit does not combine the plurality of display results of the variable display unit with the specific display mode, the plurality of display results of the variable display unit are derived. An intermediate display state determination unit is configured to determine whether or not the display result of the display result that is derived and displayed first in the middle of the display is a display state that satisfies a condition that satisfies the combination of the specific display modes.
[0089]
In this embodiment, the left, right, and middle three symbols are determined in order, and the symbols are matched, and the probability of reaching when the left symbol and right symbol are determined is set high. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, depending on the game content, the reach occurrence probability may be set low, and further, a mechanism for changing the reach occurrence probability is provided, and the reach occurrence probability can be adjusted according to the convenience of the game hall, for example. You may do it.
[0090]
Further, the target for setting the probability is not limited to the occurrence of “reach” in general, and the occurrence probability of a predetermined state at other stages may be set or adjustable. For example, when symbols are matched using three symbols as in the present embodiment, the display state at a predetermined stage from when the right symbol is determined until immediately before the middle symbol is determined becomes a big hit immediately after that. The probability that the probability is high may be set to a desired value, or the probability that a predetermined display state occurs in a predetermined stage before the right symbol is determined may be set.
[0091]
FIG. 22 is a timing chart showing a procedure for controlling variable display on the symbol matching screen shown in FIG. When the hit ball wins the start winning opening 5 (see FIG. 1), the start winning ball is detected by the start opening switch 6, the detection pulse is turned ON, and the main basic circuit 67 of the control circuit shown in FIG. Is input. The main basic circuit 67 extracts and stores the values of C_RND1 to C_RND3 in accordance with the rising timing of the detection pulse of the start port switch 6.
[0092]
The stored values of C_RND1 and C_RND2 are read at the falling timing of the start winning ball detection pulse (0.002 seconds after the rising point). At this time, when the value of C_RND1 is “77” and the jackpot is reached, or when the value of C_RND2 is “7” and the reach is set, the value of C_RND3 is also read, and further C_RND4_0 to 2 Extract the value. In the case of a big hit, the value of C_RND5 is further extracted. The following description will be divided into control at times other than reach and big hit and control at the time of reach or big hit.
[0093]
First, the control procedure at times other than reach and jackpot will be described. After 0.016 to 0.032 seconds from the rise of the start winning ball detection pulse, variable display (see FIG. 14) is started on the display unit 69. The turn of the UFOs 79a and 79b is accelerated in 1.400 seconds after the start of the fluctuation, and the constant speed (one turn period is 0.340 seconds) is maintained in the next 3.600 seconds. When the constant speed fluctuation time ends, that is, when 5.00 seconds have elapsed since the start of fluctuation, the symbol one symbol before the stop symbol determined by C_RND4_0 is set to the left symbol. The turn of the UFOs 79a and 79b is decelerated during the next 0.300 seconds, and the UFOs 79a and 79b are moved by one symbol during the deceleration fluctuation time. Then, when the deceleration fluctuation time ends, that is, when 5.300 seconds have elapsed after the start of the fluctuation, the left symbol is determined by firing a bullet from the turret 80.
[0094]
After the left symbol is confirmed, the variable display on the display unit 60 is stopped for 0.300 seconds so that the player can visually recognize the confirmed symbol. After the variable stop time has elapsed, the UFOs 79a and 79b are turned again at a constant speed (period 0.340 seconds) for the following 1.500 seconds. When the constant speed fluctuation time ends, that is, when 7.100 seconds have elapsed after the start of fluctuation, the symbol one symbol before the stop symbol determined by C_RND4_2 is set at the position of the right symbol. As in the case of the left symbol, the UFO 79a, 79b is moved by one symbol while decelerating the fluctuation in the following 0.300 seconds, and then the right symbol is determined by firing a shell from the turret 80.
[0095]
After the right symbol is confirmed, the fluctuation is stopped for 0.300 seconds, and then is changed at a constant speed for 0.300 seconds. Then, the symbol immediately before the symbol of the stop symbol determined by C_RND4_1 is set at the middle symbol position, and after moving the UFOs 79a and 79b by one symbol while decelerating the fluctuation for 0.300 seconds, the turret Fire the cannonball from 80 and confirm the middle symbol.
[0096]
Next, a variable display control procedure when a reach or a big hit occurs will be described. The control procedure at the time of occurrence of reach or big hit is the same as that at the time other than the above-described control from the start of the variation for determining the left symbol to the start of the variation for determining the middle symbol. When the reach occurs, the image is changed at a constant speed of 13.800 to 22.800 seconds (cycle: 4.500 seconds) when changing to determine the middle symbol. The fluctuation speed at this time is a speed at which the player can visually recognize the symbols of each UFO. Moreover, there is a range in the time to be varied because the number of laps for determining the middle symbol determined by the table shown in FIG. 18B is different in the range of 1 to 5, and accordingly, the moving symbol This is because the numbers are different in the range of 16 to 76. After changing the designated number of moving symbols, a shell is fired from the turret 80 to determine the middle symbol.
[0097]
23 to 30 are flowcharts of programs stored in the ROM of the main basic circuit 67.
[0098]
FIG. 23 is a flowchart showing the processing procedure of the main program. This main program is executed in response to a reset pulse generated by the periodic reset circuit 65 shown in FIG. 12 every 2 msec. First, in step (hereinafter referred to as “S”) 1, stack setting processing for setting a designated address of the stack pointer is performed. Subsequently, an initialization process is performed in S2. In this initialization processing, it is determined whether or not an error is included in the RAM of the main basic circuit 67. If an error is included, processing such as initialization of the RAM is performed.
[0099]
Next, in S3, a process of outputting a control code for the LCD display 29 is performed.
[0100]
Next, a random 1 update process is performed in S4. In this random 1 update process, the above-described process of counting up C_RND1 is performed. Subsequently, random 2, 3 update processing is performed in S5, and the above-described C_RND2 and C_RND3 are counted up.
[0101]
Next, in S6, sub-microcomputer communication control processing is performed. In the sub-microcomputer communication control process, command data for voice generation and LED lighting control is sent to the sub-control circuit shown in FIG.
[0102]
Next, in S7, various data output in NMI (Non Maskable Interrupt) processing shown in FIG. 34, which is one of periodic interrupt processing by hardware, is set in the output port.
[0103]
Subsequently, in S8, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine, and a warning is issued if necessary according to the result.
[0104]
Next, in S9, data such as jackpot information and valid start information is output to the hall management computer via the information output circuit 73 shown in FIG. This valid start information is data relating to the number of start winnings actually used for variable display of the variable display device 3 excluding start winnings that have been won beyond the upper limit of the start winning memory.
[0105]
Next, in S10, decorative symbol control for updating C_RND_KAZARI, which is a random counter for displaying decorative symbols, is performed. Subsequently, in S11, various data set in the output port in S5 described above are output.
[0106]
Next, process control is performed in S12. In the process control, corresponding processing is selected and executed according to a process flag for controlling the pachinko gaming machine in a predetermined order according to the gaming state.
[0107]
Subsequently, in S13, the start port switch 6, the 10 count switches 51a and 51b, and the like are monitored, and it is determined whether or not there has been a winning in the start winning port 5 or the attacker of the variable winning ball apparatus 4.
[0108]
Using the reset waiting time until the main program is executed next after the above-described processing of S1 to S13 is completed, random 4 update processing for counting up C_RND4 of S14a, and C_RND5 of S14b are performed. The random five update process for counting up and the random 2,3 update process for updating C_RND2 and C_RND3 in S14c are repeatedly executed. If the signal from the periodic reset circuit 65 (see FIG. 12) is input to the main basic circuit 67 (see FIG. 12) while the random 1,3 update process of S14 is being repeatedly executed, the process again starts from S1. This process is repeated.
[0109]
FIG. 24 is a flowchart showing the processing procedure of the process control subroutine program of S10 in FIG. In the process control, the value of the process flag set at that time is determined in S15, and the corresponding process is executed according to the value. As will be described later, the value of the process flag is updated during each process according to the gaming state. In this process control, the value is determined and the corresponding process is executed, whereby the pachinko gaming machine is properly controlled according to a predetermined order. The value of this process flag is indicated by a hexadecimal number.
[0110]
If the value of the process flag is “00H”, the normal process is performed in S16. If “01H”, the symbol variation process is performed in S17. If “03H”, the symbol right stop process is executed in S19, and if “04H”, the symbol stop process is executed in S20.
[0111]
Further, if the value of the process flag is “05H”, the big hit check process is performed in S21, if it is “06H”, the waiting time waiting process is performed in S22, and if it is “07H”, the big prize opening is opened in S23. If the pre-process is “08H”, the process for opening the big prize opening is executed in S24, and if it is “09H”, the process for opening the special prize opening is executed in S25. After any of the processes of S16 to S25 described above is executed, the process control ends, and the process returns to the main program shown in FIG.
[0112]
Each process of S16 to S25 is performed by executing a corresponding subroutine program. The contents of each subroutine program will be described later with reference to FIGS.
[0113]
FIG. 25A is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program of normal processing in S16 in FIG. The normal processing subroutine program is executed when the process flag is “00H”. First, in S26, it is determined whether or not a start winning prize is stored. If the start winning is memorized, the normal process is terminated as it is. If the start winning is not stored, the process proceeds to S27, and a start information output timer for setting the time for outputting start information is set. The timer set at this time corresponds to 0.5 seconds.
[0114]
Subsequently, in S28, a symbol set process is performed. This symbol setting process is a process of determining the number (stop symbol) of UFO 79a to be shot down on the turret 80 in the symbol matching screen shown in FIG. 14, and as shown in FIG. 21, C_RND1 to C_RND3 The stop symbol is determined by determining the values of C_RND4_0-2. If the symbol set process is completed, the process proceeds to S29, and 1 is added to the process flag. When 1 is added to the process flag, the value of the process flag becomes “01H”, and the next time the main program (see FIG. 23) is executed, the symbol variation processing subroutine program is started in the process control of FIG. The
[0115]
Here, a display process flag used in each process described later will be described. The display process flag is a flag for controlling what screen is displayed on the display unit 60 of the variable display device 3. The set display process flag value is sent from the main basic circuit 67 to the LCD display 29 via the LCD circuit 70. The LCD display 29 controls the screen to be displayed based on the value of the sent display process flag.
[0116]
FIG. 31 shows a list of display process flag values and display control contents corresponding to the values.
[0117]
When there is no start prize and no big hit has occurred, “10h” is set in the display process flag. When “10h” is set in the display process flag, a demonstration screen is displayed on the display unit 60.
[0118]
When the symbol matching screen shown in FIGS. 14 (a) to 14 (c) and FIG. 15 (a) is displayed based on the hitting of the hitting ball at the start winning opening 5, the display process flag is set to “20h˜ 28h "is sequentially set to control the screen. For example, if the display process flag is set to “22h”, as shown in FIG. 14A, after the turret 80 moves to the left side and the UFOs 79a and 79b rotate at a low speed, a screen is displayed. A missile (bomb) is fired from the turret 80, and the symbol of the UFO 79a hit by the missile is displayed. When “28h” is set in the display process flag, as shown in FIG. 15A, the turret 80 stops at the center, the UFO stops, and the left, middle, and right symbols are enlarged and displayed. A screen is displayed.
[0119]
As shown in the figure, the “24h” screen is a screen that is displayed when the middle symbol is confirmed at the time of disconnection, and the “25h” screen is displayed when the middle symbol is confirmed at the time of reach. It is a screen.
[0120]
As a result of the symbol matching, when a big hit occurs, “30h” is set in the display process flag. When “30h” is set in the display process flag, the title image 82 of “FEVER” is displayed on the display unit 60 as shown in FIG.
[0121]
Further, during the occurrence of a big hit, the values “40h to 4Fh” are sequentially set in the display process flag corresponding to each round. For example, in the first round of jackpot, “40h” is set in the display process flag. When “40h” is set in the display process flag, the UFO 84 turns around the round number image 83 of “1ROUND” as shown in FIGS. 15C and 16A to 16C. After the round display screen showing the state is displayed, the 10-count screen for knocking down the nine small UFOs 86 and one large UFO 85 shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b) by missile. Is displayed.
[0122]
Further, when there is a V win during the big hit, the display process flag is set to “50h”, and a screen with a large V image 88 as shown in FIG. 17C is displayed at the center.
[0123]
When “60h” is set in the display process flag, an end demonstration screen is displayed. This end demonstration screen is a screen displayed at the end of the jackpot.
[0124]
When “70h” is set in the display process flag, a character image of “Failure” is displayed on the screen. This screen is displayed when any abnormality is detected in the pachinko gaming machine. When “72h” is set in the display process flag, a test screen is displayed on the display unit 60.
[0125]
FIG. 25B is a flowchart showing the processing procedure of the subroutine program of the symbol variation process of S17 in FIG. This subroutine program is executed when “01H” is set in the process flag. When the symbol variation processing subroutine program is activated, first, “21h” is set to the display process flag in S30. As shown in FIG. 31, when “21h” is set in the display process flag, the display unit 60 has a screen on which the image of the turret is moved left and right and the images of 15 UFOs are swiveling. Is displayed. The UFO gradually accelerates and eventually turns at a high speed.
[0126]
While this screen is displayed on the display unit 60, the symbol variation processing subroutine program proceeds to S31 and determines whether or not the process timer is operating.
[0127]
When this subroutine program is executed for the first time, since the process timer is not in operation, the process proceeds to S33 and the process timer is set. As shown in FIG. 22, the timer set at this time is 1.400 seconds of A for accelerating the UFO after the change of the symbol is started, and 3. of B for moving the UFO at a constant speed. A timer corresponding to 5.000 seconds, which is the sum of 600 seconds, is set.
[0128]
If the subroutine program is executed for the second time or later and the process timer is set in S33 at the previous execution (YES in S31), the process proceeds to S32 and the process of subtracting 1 from the process timer is performed. Do.
[0129]
Next, in S34, it is determined whether or not the process timer has expired. While the process timer is operating (NO in S34), this subroutine program is terminated as it is. Each time this subroutine program is executed, the process timer is decremented by 1 in S32, and if it is determined in S34 that the process timer has expired (YES in S34), the process proceeds to S35 and the process is performed. Add 1 to the flag. As a result, the screen corresponding to the display process flag “21h” is continuously displayed on the display unit 60 for the time required for the symbol variation shown in FIG. 22, and after 5.000 seconds have passed, the screen moves to the next screen. become.
[0130]
By adding 1 to the process flag in S35, the value of the process flag becomes "02H", and the next time the main program is executed, the symbol left stop processing subroutine program is started in process control.
[0131]
FIG. 25C is a flowchart showing the processing procedure of the symbol left stop processing subroutine program. This symbol left stop processing subroutine program corresponds to S18 in FIG. Also, the symbol right stop processing subroutine program shown in S19 of FIG. 24 has the same processing procedure as that of the symbol left stop processing subroutine program, so the two subroutine programs will be described together with reference to FIG. .
[0132]
When the symbol left stop processing subroutine program is started, first, “22h” is set to the display process flag in S36. However, in the case of the symbol right stop processing subroutine program, “23h” is set in the display process flag. As shown in FIG. 31, when “22h” or “23h” is set in the display process flag, the image of the turret moves to the left or right, and the missile is launched to the UFO moving at a low speed. Hits the UFO and the display of the screen for confirming the stop symbol is started.
[0133]
While this screen is displayed, the subroutine program proceeds to the next, and it is determined in S37 whether or not the process timer is operating. First, when this subroutine program is executed, since the process timer is not in operation, the process proceeds to S39 and the required time is set in the process timer.
[0134]
On the other hand, if the subroutine program is executed for the second time or later, since the process timer is set in S39 by the previous execution, the process proceeds to S38 and the process timer is decremented by 1.
[0135]
Subsequently, in S40, it is determined whether or not the process timer has expired. If the process timer is in operation, the subroutine program is terminated as it is. Each time the subroutine program is executed, the process timer is decremented by 1 in S38, and the process timer is terminated in S40. If it is determined, 1 is added to the process flag in S41.
[0136]
As a result, the symbol left stop processing subroutine program or the symbol right stop subroutine program is repeatedly executed for the time required for the screen display to determine the left symbol or right symbol. The process flag is updated to execute
[0137]
When the symbol left stop processing subroutine program is completed and then the symbol right stop processing subroutine program ends, the value of the process flag becomes “04H”, and the next time the main program is executed, it is shown in FIG. By the process control subroutine program, the subroutine program for the symbol stop process is started.
[0138]
FIG. 26A is a flowchart showing the processing procedure of a subroutine program for symbol stop processing. When the symbol stop processing subroutine program is started, first, in S42, “24h” is set to the display process flag. As shown in FIG. 31, when “24h” is set in the display process flag, the image of the turret moves to the center, and the missile is fired at the low-speed UFO to confirm the middle symbol. Screen display starts.
[0139]
While this screen is displayed, the subroutine program proceeds to determine whether or not the process timer is operating in S43. When this subroutine program is executed for the first time, since the process timer is not in operation, the process proceeds to S45 and the left symbol and right symbol determined by the symbol left stop process and the symbol right stop process shown in FIG. It is determined whether or not it is reached by the symbol.
[0140]
If the reach is not reached, the process proceeds to S48, and the normal process timer is set. On the other hand, if the reach is based on the left symbol and the right symbol, the process proceeds to S46, and the process timer at the time of reach is set. The process timer set at the normal time of S48 and the reach at S46 corresponds to the time required for determining the medium symbol shown in FIG.
[0141]
At the time of reach, subsequently, “25h” is set to the display process flag in S47. Thereby, as shown in FIG. 31, the screen for medium symbol determination at the time of reach is displayed.
[0142]
As shown in FIG. 22, in a normal state, after the B constant speed of 0.340 seconds is continued for 0.300 seconds until the middle symbol is determined, the variation of the symbol, that is, the UFO turning speed is reduced, After the UFO is decelerated in 0.300 seconds, the middle symbol is determined. Further, at the time of reach, the middle symbol is determined after the UFO is turned at a constant speed with a visible speed of 4.500 seconds. Since the constant speed turning time differs depending on the number of moving symbols of the middle symbols to be stopped, the process timer set in S46 is also set with a different value each time.
[0143]
On the other hand, when the subroutine program is executed for the second time or later, since the process timer is set in S48 or S46 by the previous execution, the process proceeds to S44 and the process timer is decremented by 1. Subsequently, in S49, it is determined whether or not the process timer has expired. While the process timer is in operation, the subroutine program is terminated as it is. Each time the subroutine program is repeatedly executed, the process timer is decremented by 1 in S44, and it is determined in S49 that the process timer has expired. Then, 1 is added to the process flag in S50.
[0144]
As a result, the display screen for determining the middle symbol is continuously displayed for a necessary time, and when the middle symbol is confirmed, the process proceeds to the next process. By adding 1 to the process flag in S50, the value of the process flag becomes “05H”, and the next time the main program is executed, the big hit check processing subroutine program is started in the process control.
[0145]
The symbol left stop processing subroutine program, the symbol right stop processing subroutine program, the symbol middle stop processing subroutine program, and the CPU included in the main basic circuit 67 derive a plurality of display results of the variable display portion at different times. Variable display control means for displaying is configured.
[0146]
FIG. 26B is a flowchart showing the procedure of the subroutine program for the big hit check process. When the big hit check processing subroutine program is started, first, in S51, "27h" is set in the display process flag. As shown in FIG. 31, when the display process flag is set to “27h”, the turret stops at the center, the UFO that has been swung is stopped, and the left, middle, and right symbols are fixed. The screen is displayed.
[0147]
While this screen is being displayed, this subroutine program proceeds, and in S52, 1 is added to the process flag. Next, in S53, whether the left symbol, the middle symbol, and the right symbol match. That is, it is determined whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, 1 is further added to the process flag, and this subroutine program is terminated. On the other hand, if it is not a big hit, this subroutine program is terminated as it is.
[0148]
As a result, when the big hit has occurred, the value of the process flag becomes “07H”, and when it is not a big hit, it becomes “06H”. Therefore, the next time the main program is executed, the process control subroutine program of FIG. 24 activates the subroutine program for the pre-opening process for the big prize opening if a big hit has occurred, and waits for a break if it is not a big hit. A time processing subroutine program is started.
[0149]
FIG. 27 is a flowchart showing the processing procedure of the subroutine program for the extra waiting time processing. When this subroutine program is activated, first, “28h” is set to the display process flag in S55. The screen displayed in this way is a screen on which the turret as shown in FIG. 15A is stopped at the center, and the left, middle and right symbols enlarged and displayed are displayed.
[0150]
While this screen is displayed, the subroutine program proceeds to determine whether or not the process timer is operating in S56. When this subroutine program is executed for the first time, since the process timer is not in operation, a process timer corresponding to a predetermined time is set. If the subroutine program is executed for the second time or later and the process timer is set in S58 by the previous execution, 1 is subtracted from the process timer in S57. Subsequently, the process proceeds to S59, in which it is determined whether or not the process timer has expired. If the process timer is in operation, the process timer is decremented by 1 in S57 each time the subroutine program is repeatedly executed. If it is determined in S59 that the process timer has expired, the process flag is cleared in S60.
[0151]
As a result, the symbol confirmation screen shown in FIG. 15A is displayed on the display unit 60 only for the time corresponding to the process timer set in S58, and then the process flag is cleared in S60. When the main program is executed, a subroutine program for normal processing is started by the process control shown in FIG.
[0152]
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program before the special winning opening is opened. First, in S61, it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since the process timer is not operating, the process proceeds to S63 and it is determined whether or not the number of times of release is the first time. .
[0153]
If the number of repeated continuations for continuously controlling the variable winning ball device 4 to the first state is the first time, the process proceeds to S64, the display process data for the first number of times released is set to D_COM0, and the corresponding time is set as the process timer. The setting process is performed. The display process data is display process flag data, timer data, lamps, LEDs, address data of sound generation control data, and the like. In S66, it is determined whether or not the process timer has ended. At this point, a determination of NO is made and the subroutine program ends as it is.
[0154]
In the next execution of the subroutine program for pre-opening of the special winning opening, a determination of YES is made in S61, and a process of subtracting "1" from the process timer in S62 is performed. Then, the pre-opening process for the special prize opening is repeatedly performed a plurality of times, and each time the subtraction process of “1” is performed in S62. As a result, when the process timer becomes 0, a determination of YES is made in S66. In S67, the specific area winning flag is cleared, the winning number counter is cleared, and the specific area winning timer is cleared. In step S68, the process flag is incremented by "1", and the value is set to "08H". When the main program is executed next time, the subroutine program for the big prize opening opening process is started in the process control.
[0155]
The specific area winning flag shown in S67 is a flag for storing that a hit ball has won a specific area (V pocket) 61 of the variable winning ball apparatus 4 (FIG. 1). The winning number counter is a counter for counting the total number of winning balls won in the variable winning ball apparatus 4 in the first state. The specific area winning timer is for measuring the display time for displaying the hitting of the hit ball in the specific area (V pocket) 61 by the electrically variable display device 3 (FIG. 1). When the winning ball apparatus 4 is in the first state, it is set based on the hit ball that first won the specific area 61.
[0156]
On the other hand, if the number of releases of the variable winning ball apparatus 4 is the second or later, the process proceeds to S65, where round data corresponding to the number of releases is set in D_COM0, and 1000 is set in the process timer, and the process goes to S66. move on. The round data is data for causing the electrical variable display device 3 to display the current number of repetitions of repeating the variable winning ball device 4 to the first state. Then, it is determined in S66 whether or not the process timer set in S65 has expired. Since the process flag becomes “08H” as a result of the process of S68, the next time the main program is executed, the subroutine program for the special prize opening opening process is started in the process control of FIG.
[0157]
FIG. 29 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine of the special winning opening opening process. First, in S69, it is determined whether or not the winning number counter is 10 or more. When the number of winning balls won in the variable winning ball apparatus 4 in the first state is less than 10, the process proceeds to S70 and it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since it is not in operation, the process proceeds to S72, and processing for setting the corresponding time in the process timer is performed. In S73, it is determined whether or not the set process timer has expired. Since it is not finished, it is finished as it is.
[0158]
On the other hand, in the next execution of the subroutine for the special prize opening opening process, a determination of YES is made in S70, and a process of subtracting "1" from the process timer is performed in S71. When the process for opening the special prize opening is executed a plurality of times and the subtraction process in S71 is performed each time, and the process timer becomes 0, a determination of YES is made in S73 and the process proceeds to S74.
[0159]
In S74, the process flag is incremented by "1", and the specific area valid timer is set in S75. The specific area valid timer is for receiving a detection signal from the specific winning ball detection switch only for a predetermined period after the variable winning ball device 4 is switched to the second state. Even when the hit ball that has won just before 4 enters the second state wins the specific area (V pocket) 61, the winning is detected as being valid and control based on the specific win is performed effectively. Is for. As a result of the process of S74, the process flag becomes “09H”, and the next time the main program is executed, the subroutine program for the process after opening the big prize opening is started in the process control.
[0160]
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of the post-opening after the special winning opening. First, in S76, it is determined whether or not the winning number counter is “0”. If it is determined as “0”, the process proceeds to S77, and a switch abnormality flag is set. This is a case where even one hit ball did not win the variable winning ball device 4 during the period in which the variable winning ball device 4 is in the first state, and such a situation is not normally possible. Therefore, it is assumed that an abnormality has occurred in the winning ball detection switch, and a switch abnormality flag is set in S77 in order to deal with it.
[0161]
On the other hand, if the winning number counter is not “0”, the process proceeds to S78, the switch abnormality flag is cleared, and it is determined whether or not the specific area valid timer has expired in S79. Thus, the process of subtracting “1” from the specific area valid timer is performed, and it is determined whether or not the specific area winning flag is set in S81. Then, if the winning ball won in the variable winning ball apparatus 4 has won in the specific area (V pocket) 61, the specific winning flag is set. Therefore, the process proceeds to S82, and the process flag is set to “07H”. Then, a process of adding “01H” to the number-of-releases counter is performed, and the subroutine program ends.
[0162]
As a result of the processing of S82, the subroutine program for pre-opening of the special winning opening is subsequently executed again. On the other hand, if it is determined in S81 that the specific area winning flag has not been set, the process proceeds to S83 to determine whether or not the process timer is operating. In this case, since it is not in operation, the process proceeds to S85, and the sound, lamp, and display process data at the end of the big hit are set, and the process proceeds to S86. In S86, the process corresponding to S85 is set in the process timer, and the process proceeds to S87, in which it is determined whether or not the set process timer has expired. A determination of NO is made and the subroutine ends as it is.
[0163]
In the next execution of the subroutine program for the processing after the special winning opening is opened, a determination of YES is made in S83, and a process of decrementing the process timer by 1 is performed in S84. Is subtracted, and as a result, when the process timer reaches 0, YES is determined in S87 and the process proceeds to S88.
[0164]
In S88, after the big winning opening is opened (process flag = 09H), it is determined whether or not all the data set in S85 is completed from the data area corresponding to the type of the big hit, and the case is not finished yet. In step S92, each data of the next address is set. Then, when all the data in the corresponding data area has been completed, a determination of YES is made in S88, the process proceeds to S89, the process flag is cleared, and the process flag becomes “00H”.
[0165]
Next, in S90, the C_RND storage area is shifted and the winning memory counter is decremented by “1”. Next, the process proceeds to S91, where the big win flag is cleared, the number-of-opens counter is cleared, the winning number counter is cleared, and the subroutine program ends. As a result of the process of S89, when the main program is executed next time, a subroutine program for normal processing shown in FIG. 25A is started in process control.
[0166]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing the types and contents of LCD control commands sent from the main basic circuit 67 to the LCD display 29 via the LCD circuit 70. There are nine LCD control commands: comH, com0 to com6, and comC.
[0167]
comH is a header of the command and is fixed to “0CAh”. The main status data indicating the state of control at that time is set in com0. The numbers of left, middle, and right symbols are set in com1 to com3, respectively. The number to be set is represented by data of 00 to 0Eh corresponding to the above-mentioned 10 numbers and 5 alphabets.
[0168]
In com4, the number of times the UFO image is moved on the symbol matching screen or the like is set within a range of 00 to 05h, with 1 being one round. In com5, the number of continuations of symbol variation of the display unit 60 at that time is set in a range of 00 to 0Fh. In com6, the 10 count number at that time is set in a range of 00 to 0Ah.
[0169]
comC is a checksum for detecting a data error, and the lower 7 bits of the sum from comH to com6 are set. The sum of comH to com6 and the checksum bit are collated, and if both do not match, it is determined that there is some error in the data.
[0170]
FIG. 33 is a flowchart showing the processing procedure of the NMI interrupt processing program for controlling the LCD display 29. This NMI interrupt processing program is a processing program for sending an LCD command from the main basic circuit 67 to the LCD display 29 via the LCD circuit 70, and is periodically executed every 2 msec. One command is transferred by one interrupt process.
[0171]
In S93, the header (0CAh) is set in the comH output port of the main basic circuit 67. Subsequently, LCD control commands com0 to com6 are transferred in S94. Subsequently, in S95, the sum checksum from comH to com6 is added. Next, in S96, the most significant bit of the checksum is cleared. Next, at S97, LCD control INT for initializing the LCD display 29 is set. With this INT setting, an interrupt signal for initialization is sent to the LCD display 29. LCD control INT is cleared by S98 500 μsec after the processing of S97.
[0172]
FIG. 34 is a flowchart showing a processing procedure for controlling LED lighting display and sound generation in the sub-control circuit shown in FIG. First, a stack set is performed in S99. Next, an initialization process is performed in S100. In this initialization process, it is determined whether or not the RAM included in the sub basic circuit 75 is normal. If the stored data in the RAM is not normal, a process for initializing the data is performed.
[0173]
Next, a process of inputting command data from the main basic circuit 67 to the sub basic circuit 75 is performed in S101. Next, display data for controlling the LED is set in S102. The set LED display data is output to the LED circuit 74 in S103. Next, in S104, a command for outputting the channel 1 sound is sent to the speech synthesis circuit 76. Subsequently, in S105, a command for outputting the channel 2 sound is sent to the speech synthesis circuit 76. Thereafter, it waits for execution of a program for controlling the sub-control circuit until the next interrupt process is input.
[0174]
Next, processing for selecting an image to be displayed on the display unit 60 will be described. In the above description, the UFO image is displayed on the display unit 60. However, the pachinko gaming machine of this embodiment is provided with a selection button 90 for selecting a character to be displayed on the display unit 60. The selection button 90 is configured so that a character can be freely selected from a plurality of types of characters.
[0175]
When the selection button 90 is pressed while the demonstration screen is displayed on the display unit 60 as shown in FIG. 35A, the screen of the display unit 60 is switched to the character selection screen as shown in FIG. Change. On the character selection screen, images of a plurality of types of characters 91 to 93 are displayed. The background color of the image of the character selected at that time is different from the background color of other characters, and each time the selection button 90 is pressed, the selected character is sequentially switched. The background color is changed.
[0176]
The character may be selected by the player himself or may be selected by the game hall side. In addition, by this character selection process, not only the displayed character is switched, but also the game content is made different depending on the character.Good.
[0177]
【The invention's effect】
  According to the first aspect of the present invention, instead of determining whether or not the combination of the identification information constitutes the reach state after determining the identification information to be derived and displayed as the display result, the second random number is determined.ofAs a display result after determining a value and determining to reach a reach state with a probability different from the display reach state occurrence probability assumed based on the number of combinations of the first identification information and the second identification information Since the identification information to be derived and displayed is determined, the occurrence probability of the reach state can be controlled without being influenced by the apparent reach state occurrence probability. The second random numberofThe value is a first random number that determines whether or not a combination of specific identification information is used.ofSince it is a random value generated separately from the value, the reach state occurrence probability can be controlled independently of the decision rate of whether or not to make a combination of specific identification information. Further, when the reach state is generated, the random numbers used for determining the first and second identification information constituting the reach state are the first and second random numbers.ofSince the random number value is generated separately from the value, when the first and second identification information constituting the reach state is selected from a plurality of types, the selection rate at which each identification information is selected is 1, second random numberofNot affected by the value.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the back side of the game board of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a perspective view showing a state in which various mechanisms are mounted on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a front view showing a detailed configuration of the front side of the variable display device.
FIG. 5 is a cross-sectional configuration diagram of a variable display device.
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a configuration of a center ornament.
FIG. 7 is an exploded perspective view showing a configuration of an LCD display.
FIG. 8 is an enlarged perspective view of the liquid crystal display panel as viewed from the back side.
FIG. 9 is a plan view showing an arrangement configuration of components of a display control board.
FIG. 10 is a front view including a partial internal configuration showing a detailed configuration of the variable winning ball apparatus.
FIG. 11 is a perspective view including a partial internal configuration showing a detailed configuration of the variable winning ball apparatus.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 14 is a screen configuration diagram showing a configuration of a symbol matching screen displayed immediately after the start winning prize.
15A shows an example of a screen displayed at the end of the symbol matching screen, FIG. 15B shows an example of a screen displayed when a big hit occurs, and FIG. 15C shows a big hit round. It is a screen block diagram which shows an example of a round display screen, respectively.
FIG. 16 is a screen configuration diagram showing a state of variable display on a round display screen.
FIG. 17 is a screen configuration diagram showing a configuration of a 10 count screen.
18A is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters, and FIG. 18B is an explanatory diagram showing the contents of a medium symbol number-of-times data table during reach.
FIGS. 19A and 19B are explanatory diagrams showing the contents of an outlier reach symbol determination table, and FIG.
FIG. 20 is a screen configuration diagram showing an example of a special reach display screen.
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure for determining whether a big hit is generated or not using a random counter and determining a definite symbol.
FIG. 22 is a timing chart showing a procedure for controlling variable display on the symbol matching screen.
FIG. 23 is a flowchart showing the processing procedure of the main program.
FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of a process control subroutine program.
FIGS. 25A and 25B are flowcharts showing the procedure of a subroutine program for normal processing, FIG. 25B for symbol variation processing, and FIG. 25C for symbol left (right) stop processing.
FIGS. 26A and 26B are flowcharts showing the processing procedure of a subroutine program for symbol stop processing and FIG. 26B for jackpot check processing;
FIG. 27 is a flow chart showing a processing procedure of an extraordinary waiting time processing subroutine program.
FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening opening pre-processing subroutine program.
FIG. 29 is a flowchart showing a processing procedure of a processing subroutine program for a special prize opening opening process subroutine program;
FIG. 30 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening opening post-processing subroutine program;
FIG. 31 is an explanatory diagram showing the contents of a display process flag.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing the contents of an LCD control command.
FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure of an NMI interrupt processing program.
FIG. 34 is a flowchart showing a processing procedure of the sub-control circuit.
FIG. 35 is a screen configuration diagram showing an example of a character selection screen.
[Explanation of symbols]
1 is a game board, 2 is a game area, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device, 29 is an LCD display, 39 is a liquid crystal display board, 45 is a display control board, 60 is a display unit, and 67 is a main basic Circuit, 70 is an LCD circuit, 79a, 79b, 84 are UFO images, 80 is a turret image, 81a, 81b, 81c are left, middle and right number (design) images, 82 is a title image, 83 is a round number display image 85 is a large UFO image, 86 is a small UFO image, 87 is a shell image, 88 is a V display image, 105 is a display controller, 106 is a ROM, 107 is a RAM, and 108 is a character ROM.

Claims (1)

複数の識別情報が可変表示される可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにするか否かの判定のために用いられる第1乱数を発生させる第1乱数発生手段と、
前記可変表示部の表示結果の導出表示の途中段階において、前記複数の識別情報のうち、先に導出表示される第1識別情報と第2識別情報との組合せを前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たすリーチ状態にするか否かの判定のために用いられる第2乱数を発生させる第2乱数発生手段と、
前記特定の識別情報の組合せを構成する識別情報、および前記リーチ状態を構成する前記第1識別情報と前記第2識別情報とを決定するために用いられる第3乱数を発生させる第3乱数発生手段と、
前記特定の識別情報の組合せ以外でかつ前記リーチ状態を発生させない可変表示部の表示結果を構成する識別情報を決定するために用いられる第4乱数を発生させる第4乱数発生手段と、
前記第1乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにしないことの決定を受けて、前記第2乱数値と予め設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、前記可変表示部の表示結果として前記特定の識別情報の組合せ以外を導出表示させる前に、前記第1識別情報と前記第2識別情報との組合せ数に基づいて想定される表示上のリーチ状態発生確率とは異なる確率で前記リーチ状態とすることを決定するリーチ状態決定手段と、
前記表示結果決定手段による、前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにすることの決定、および、前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態とすることの決定を受けて、リーチ状態を構成する第1識別情報と第2識別情報との組合せとして複数種類設定されたリーチ識別情報からリーチ識別情報を選択するためのリーチ識別情報選択テーブルを参照し、前記第3乱数に対応する判定値が設定されているリーチ識別情報を選択するリーチ識別情報選択手段と、
前記リーチ状態決定手段による、前記リーチ状態としないことの決定を受けて、前記第4乱数の値と予め設定された判定値とを判定することにより、前記特定の識別情報の組合せ以外でかつ前記リーチ状態を発生させない可変表示部の表示結果を構成する識別情報を決定する外れ識別情報決定手段と、
前記表示結果決定手段と前記リーチ状態決定手段と前記リーチ識別情報選択手段と前記外れ識別情報決定手段との決定に従い、前記可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段とを含み、
前記第3乱数発生手段は、前記リーチ識別情報の種類の数よりも多い数値範囲の第3乱数を発生し、前記リーチ識別情報選択テーブルにおいて、前記表示結果決定手段により前記可変表示部の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとすることが決定されるときと前記特定の識別情報の組合せ以外とすることが決定されるときとでリーチ識別情報の内の複数種類に対応する第3乱数の値の個数の割合を変えて設定することにより、前記リーチ識別情報選択手段によるリーチ識別情報の選択率に差異を持たせたことを特徴とする、遊技機。
A variable display device having a variable display unit that variably displays a plurality of identification information is included, and a predetermined game value can be given when the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific identification information A gaming machine
First random number generating means for generating a first random number used for determining whether or not the display result of the variable display unit is a combination of the specific identification information;
In the intermediate stage of the derivation display of the display result of the variable display unit, among the plurality of identification information, a combination of the first identification information and the second identification information derived and displayed first is a combination of the specific identification information Second random number generating means for generating a second random number used for determining whether or not to reach a reach state that satisfies the following condition:
Third random number generation means for generating identification information constituting a combination of the specific identification information and a third random number used for determining the first identification information and the second identification information constituting the reach state When,
A fourth random number generating means for generating a fourth random number used to determine identification information constituting a display result of the variable display unit other than the combination of the specific identification information and not generating the reach state;
Display that determines whether or not the display result of the variable display unit is a combination of the specific identification information by determining whether or not the value of the first random number matches a predetermined determination value A result determination means;
Whether the display result determining means determines that the display result of the variable display unit is not to be a combination of the specific identification information, and whether the value of the second random number matches a preset determination value or not Is determined based on the number of combinations of the first identification information and the second identification information before deriving and displaying other than the combination of the specific identification information as the display result of the variable display unit. Reach state determination means for determining that the reach state is different from the reach state occurrence probability on the display;
The display by the result determination means determines that the display result of the variable display unit on a combination of the specific identification information, and, by the reach state determining means, receiving the decision to said reach state, Reach Referring to reach identification information selection table for selecting the first identification information and reach identification information from a plurality of types set reach identification information as a combination of the second identification information constituting the state, the value of the third random number Reach identification information selection means for selecting reach identification information for which a corresponding determination value is set ;
In response to the determination of not reaching the reach state by the reach state determining means, by determining the value of the fourth random number and a preset determination value, the combination other than the combination of the specific identification information and the Outlier identification information determining means for determining identification information constituting the display result of the variable display unit that does not generate a reach state;
As determined with the out identification information determining means and the display result determining means and the reach state determining means and the reach identification information selecting means, seen including a variable display control means for deriving display the display result of the variable display unit,
The third random number generation means generates a third random number in a numerical range larger than the number of types of the reach identification information. In the reach identification information selection table, the display result of the variable display unit is displayed by the display result determination means. Of the third random number corresponding to a plurality of types of reach identification information when it is determined to be a combination of the specific identification information and when it is determined to be other than the combination of the specific identification information A gaming machine characterized in that the reach identification information selection rate by the reach identification information selection means is varied by changing the ratio of the number of values .
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