JP2003038783A - Identifying information display device for game apparatus - Google Patents

Identifying information display device for game apparatus

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JP2003038783A
JP2003038783A JP2002181701A JP2002181701A JP2003038783A JP 2003038783 A JP2003038783 A JP 2003038783A JP 2002181701 A JP2002181701 A JP 2002181701A JP 2002181701 A JP2002181701 A JP 2002181701A JP 2003038783 A JP2003038783 A JP 2003038783A
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JP
Japan
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identification information
display
displayed
character
display device
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Application number
JP2002181701A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahiko Tokue
晶彦 徳江
Hirotake Nagashima
洋武 永島
Tsukasa Negoro
司 根來
Tatsuya Ishikawa
石川  達也
Shinji Miyazaki
真治 宮崎
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an identifying information display device for a game apparatus which can make players feel greater expections by projecting images for performances and moreover, can avoid harder recognition of identifying information in the images for performances as actually projected. SOLUTION: In the identifying information display device for the game apparatus, multiple pieces of identifying information D are displayed being varied on a liquid crystal display device 2 and moreover, the multiple pieces of information D being varied are stopped and displayed in the winning display pattern (for example, the numerical combination of 7, 7, 7) or in the losing display patterns (in arbitrary combinations of others than 7, 7, 7). The device displays a main character 23 and target characters 21a, 21b and 21c to be attacked by the main character 23 are displayed as images. The winning or losing display is done as the result of fighting between the characters.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどといった遊技機に用
いられる識別情報表示装置に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
The present invention relates to an identification information display device used in a gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機などといった遊技機にお
いて、数字や図柄などから成る複数の識別情報を変動表
示する識別情報表示装置、例えば液晶表示装置、CRT
表示装置などを設けたものが知られている。この遊技装
置では、識別情報表示装置に表示される複数の識別情報
が特定の組合せ、例えば、3個の数字「7,7,7」の
組合せで停止する場合に、プレイヤに所定の遊技価値を
付与するようになっている。そして、この所定の遊技価
値を付与する場合に、あるいは、そのような遊技価値を
付与しない場合にも、プレイヤに大きな期待感を与える
ようにするために、従来より、識別情報表示装置を用い
て種々の演出が行われている。
2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an identification information display device, such as a liquid crystal display device or a CRT, which variably displays a plurality of identification information consisting of numbers and patterns.
It is known that a display device or the like is provided. In this gaming device, when a plurality of pieces of identification information displayed on the identification information display device are stopped in a specific combination, for example, a combination of three numbers "7, 7, 7", a predetermined game value is given to the player. It is supposed to be granted. Then, in order to give a great sense of expectation to the player when the predetermined game value is given or when such a game value is not given, conventionally, an identification information display device is used. Various productions are performed.

【0003】例えば、特公平7−61378号公報によ
れば、識別情報表示装置内の複数の表示部の一部に特定
図柄が揃って、いわゆるリーチ状態となった場合に、残
りの表示部が特定図柄に近づいたときにその図柄の移動
速度を緩め、さらに、その表示部において特定図柄が通
過したときに図柄の移動速度を速めるという演出を行う
ことが提案されている。
For example, according to Japanese Examined Patent Publication No. 7-61378, specific symbols are arranged in a part of a plurality of display parts in the identification information display device, and when the so-called reach state is reached, the remaining display parts are It has been proposed to slow down the moving speed of the symbol when approaching the specific symbol, and further accelerate the moving speed of the symbol when the specific symbol passes on the display unit.

【0004】また、特開平5−123441号公報によ
れば、識別情報表示装置の表示がリーチ状態となった場
合に、残りの表示部の図柄を拡大表示してプレイヤに認
識させるようにした演出が提案されている。
According to Japanese Patent Laid-Open No. 5-123441, when the display of the identification information display device is in the reach state, the design of the remaining display portion is enlarged and displayed so that the player can recognize it. Is proposed.

【0005】また、特開平6−246040号公報によ
れば、識別情報表示装置の表示がリーチ状態となった場
合に、残りの表示部の図柄を図柄の移動方向に沿って拡
張制御するという演出が提案されている。さらに、特開
平6−246052号公報によれば、識別情報表示装置
の表示がリーチ状態となった場合に、識別情報以外のキ
ャラクタ画像を表示してプレイヤの気を引くようにした
演出が提案されている。
Further, according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-246040, when the display of the identification information display device is in a reach state, the design of the remaining display portion is expanded and controlled along the moving direction of the design. Is proposed. Further, according to Japanese Patent Laid-Open No. 6-246052, an effect is proposed in which, when the display of the identification information display device is in a reach state, a character image other than the identification information is displayed to attract the player. ing.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄の
変動速度を制御するようにした特公平7−61378号
公報に開示された方法では、図柄の移動速度は制御され
るものの、図柄それ自体は変化しないので、プレイヤに
大きな期待感を与えることができなかった。また、図柄
を拡大表示するようにした特開平5−123441号公
報に開示の方法や、図柄をその移動方向に沿って拡張制
御するようにした特開平6−246040号公報に開示
の方法では、やはり図柄それ自体は変化しないので、プ
レイヤに大きな期待感を与えることができなかった。
However, in the method disclosed in Japanese Examined Patent Publication No. 7-61378, in which the fluctuation speed of the symbol is controlled, the movement speed of the symbol is controlled, but the symbol itself changes. Since it does not, it is not possible to give a great sense of expectation to the player. Further, in the method disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-123441 which is designed to enlarge and display the design, and the method disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 6-246040 which is designed to control expansion of the design along the moving direction After all, the design itself did not change, so it was not possible to give the player a great sense of expectation.

【0007】また、識別情報とは別にキャラクタ画像を
表示するようにした特開平6−246052号公報に開
示の方法では、プレイヤに期待感を与えることに関して
はかなりの改善がみられるが、変動図柄とキャラクタ画
像とが分離して表示されるため、プレイヤは変動図柄の
情報とは別に演出画像からの情報を認知しなければなら
ず、情報の認知が煩雑になるという問題があった。
Further, in the method disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 6-246052, in which a character image is displayed separately from the identification information, there is a considerable improvement in giving the player a sense of expectation, but a variable pattern. Since the character image and the character image are separately displayed, the player has to recognize the information from the effect image separately from the information of the variable symbol, and there is a problem that the recognition of the information becomes complicated.

【0008】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、演出用映像を映し出すことによってプレ
イヤに大きな期待感を与えることができ、しかも、演出
用映像を映し出した場合にも識別情報の認知を難しくす
ることのない識別情報表示装置を提供することを目的と
する。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is possible to give a great expectation to the player by displaying the effect image, and also when the effect image is displayed. An object of the present invention is to provide an identification information display device that does not make recognition of identification information difficult.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】(1)上記の目的を達成
するため、本発明に係る遊技装置の識別情報表示装置
は、映像を表示する映像表示手段と、その映像表示手段
の表示内容を制御する表示制御手段とを有しており、そ
の表示制御手段は、映像表示手段に複数の識別情報を変
動状態で表示し、さらに、変動するそれら複数の識別情
報を当たり表示態様又は外れ表示態様で停止表示するよ
うになっている遊技装置の識別情報表示装置において、
上記表示制御手段は、主体キャラクタと、該主体キャラ
クタによって攻撃される標的キャラクタとを映像として
表示することを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, an identification information display device for a game device according to the present invention is provided with a video display means for displaying a video and a display content of the video display means. Display control means for controlling the display control means, the display control means displaying a plurality of pieces of identification information on the video display means in a changing state, and further displaying the plurality of pieces of changing identification information in a collision display mode or a deviation display mode. In the identification information display device of the game device that is stopped and displayed by
The display control means displays the main character and the target character attacked by the main character as video images.

【0010】上記「映像表示手段」は、視覚的に変動す
る映像を再現できる映像再生装置、例えば液晶表示装
置、CRT表示装置などによって構成できる。また、
「識別情報」というのは、抽選の結果が当たりなのか、
あるいは、外れなのかをプレイヤに表示するための情報
ということである。例えば、数字や図柄によって3個の
識別情報を構成し、それらの識別情報が特定の組合せ、
例えば数字「7,7,7」の組合せに揃ったときをもっ
て「当たり」とし、それ以外の数字や図柄の組合せをも
って「外れ」とすることができる。図柄としては、動物
画、人物画等といった絵柄や、その他の任意の映像が考
えられる。識別情報の数に関しては、従来は3個が一般
的であるが、もちろん、その他の任意の個数とすること
もできる。
The above-mentioned "image display means" can be constituted by an image reproducing device capable of reproducing a visually fluctuating image, such as a liquid crystal display device or a CRT display device. Also,
Is "identification information" the result of the lottery?
Alternatively, it is information for displaying to the player whether or not it is out. For example, three pieces of identification information are configured by numbers and patterns, and the identification information is a specific combination,
For example, when the combination of the numbers "7, 7, 7" is aligned, "winning" can be made, and the combination of other numbers and symbols can be made "off." As the design, a design such as an animal drawing, a portrait drawing, or any other image can be considered. The number of pieces of identification information is generally three in the past, but of course, any other number can be used.

【0011】本発明によれば、識別情報以外に標的キャ
ラクタ及び主体キャラクタが表示され、それらが所定の
やり取りを行った後に識別情報が当たり態様又は外れ態
様に停止する。従って、単に当たり外れに関する識別情
報のみをプレイヤに提供する場合に比べて、プレイヤに
より大きな期待感を与えることができる。また、プレイ
ヤは演出用のキャラクタ画像と識別情報の両方を同時に
見ることができ、よって、演出画像を見て楽しみなが
ら、それと同時に、当たり外れに関する識別情報を何の
苦労もなく自然に認識できる。
According to the present invention, the target character and the main character are displayed in addition to the identification information, and after the predetermined exchanges, the identification information stops in the hit state or the missed state. Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player, as compared with a case where the player is provided with only the identification information regarding the hit or miss. Further, the player can see both the character image for effect and the identification information at the same time, and thus, while enjoying watching the effect image, at the same time, the identification information regarding the hit or miss can be naturally recognized without any effort.

【0012】(2)標的キャラクタは、映像表示手段の
映像表示面上で位置不動状態で表示することもできる
し、あるいは、識別情報を包含した状態でその標的キャ
ラクタ自体を変動表示させることもできる。プレイヤの
興味を引きつけるためには、標的キャラクタをも変動表
示させることが望ましい。
(2) The target character can be displayed in a fixed state on the image display surface of the image display means, or the target character itself can be variably displayed while including the identification information. . In order to attract the player's interest, it is desirable to display the target character in a variable manner.

【0013】(3)通常の遊技装置では、抽選結果が当
たりとなるときに、複数の識別情報を一気に特定の当た
りの組合せに停止させるのではなくて、複数の識別情報
を1つ1つ順番に停止させてゆき、最終的に全ての識別
情報を特定の組合せに停止することが多い。この場合、
複数の識別情報の一部が未だ変動表示されている段階
で、停止している識別情報が当たりを表示する特定の組
合せを満たしている場合が、いわゆるリーチ状態と呼ば
れる状態である。
(3) In a normal gaming machine, when a lottery result is a win, instead of stopping a plurality of pieces of identification information in a specific winning combination at once, a plurality of pieces of identification information are sequentially turned one by one. In most cases, all identification information is finally stopped in a specific combination. in this case,
A state in which a part of the plurality of pieces of identification information is still variably displayed and the stopped pieces of identification information satisfy a specific combination for displaying a hit is a so-called reach state.

【0014】このリーチ状態になったときには、標的キ
ャラクタ及び主体キャラクタによって種々の演出を行う
ことができる。例えば、リーチ状態になった後、停止し
た識別情報を残した状態でその識別情報に対応する標的
キャラクタの表示を消すことができる。これにより、ゲ
ームがリーチ状態にセットされたことをプレイヤに確実
に知らせることができ、よって、より一層確実にプレイ
ヤに期待感を与えることができる。
In this reach state, various effects can be performed by the target character and the main character. For example, after reaching the reach state, the display of the target character corresponding to the identification information can be erased with the stopped identification information remaining. As a result, the player can be surely notified that the game has been set to the reach state, so that the player can be more surely given an expectation.

【0015】(4)また、リーチ状態になった後、未だ
変動表示されている識別情報に対応する標的キャラクタ
に関してその図柄を変形表示、例えば、図柄の種類を変
化させたり、図柄の大きさを変化させたり、図柄の位置
を変化させたりすることができる。この構成によれば、
リーチ状態になったことをプレイヤに知らせるにあたっ
ての演出効果がより一層高められ、それ故、より一層確
実にプレイヤに期待感を与えることができる。
(4) Further, after the reach state is reached, the design of the target character corresponding to the identification information which is still displayed in a variable manner is transformed and displayed, for example, the type of the design is changed or the size of the design is changed. It is possible to change the position of the design. According to this configuration,
The effect of notifying the player that the player has reached the reach state is further enhanced, and therefore, the player can be more surely given a sense of expectation.

【0016】(5)上記構成の識別情報表示装置におい
て、当たり表示態様は、複数の識別情報を特定の組合せ
で停止し、さらに各識別情報に対応する標的キャラクタ
の表示を消滅させることを内容とすることができる。こ
の構成によれば、標的キャラクタを全て破壊することに
よって抽選結果が当たりになったというような印象をプ
レイヤに抱かせることができ、よって、識別情報表示装
置の表示内容によって抽選作業にストーリー性を持たせ
ることができる。
(5) In the identification information display device having the above-mentioned configuration, the hit display mode is to stop a plurality of identification information in a specific combination, and further to make the display of the target character corresponding to each identification information disappear. can do. With this configuration, it is possible to give the player the impression that the lottery result has been won by destroying all the target characters, and thus the story content can be added to the lottery work depending on the display content of the identification information display device. You can have it.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る識別情報表
示装置をパチンコ遊技機に用いた場合の実施形態を示し
ている。ここに示したパチンコ遊技機は、球が供給され
る遊技領域1を有しており、その遊技領域1内に、映像
表示手段としての液晶表示装置2、可変入賞装置3、そ
してアウト口4が設けられる。可変入賞装置3は、開口
6と、その開口を覆う開閉板7と、その開閉板7を開閉
駆動するソレノイド8とを有している。遊技領域1内に
は、抽選入賞口9a,9b,9c、入賞口12、入賞口
13,13、そして入賞口14,14の各入賞口が設け
られている。各抽選入賞口9a〜9cの内部には、機械
式スイッチや光センサなどで構成された抽選球センサ1
0が配設される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an embodiment in which the identification information display device according to the present invention is used in a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine shown here has a game area 1 in which balls are supplied, and in the game area 1, a liquid crystal display device 2 as a video display device, a variable winning device 3, and an outlet 4 are provided. It is provided. The variable winning device 3 has an opening 6, an opening / closing plate 7 that covers the opening, and a solenoid 8 that drives the opening / closing plate 7 to open and close. In the game area 1, there are provided lottery winning openings 9a, 9b, 9c, winning openings 12, winning openings 13, 13 and winning openings 14, 14. Inside each of the lottery winning openings 9a to 9c, a lottery ball sensor 1 including a mechanical switch, an optical sensor, etc.
0 is allocated.

【0018】プレイヤは、図示しない操作レバーを操作
して遊技領域1の上部へ球を供給する。供給された球は
遊技領域1に沿って落下し、その落下の途中でいずれか
の入賞口12,13,14に入ったり、抽選入賞口9a
〜9cに入ったり、あるいは入賞口に入ることなくアウ
ト口4に入る。球が入賞口12,13,14のいずれか
に入ったときには、所定個数の球が報償としてプレイヤ
へ払い出される。また、アウト口4に入った球は、プレ
イヤへ何らの報償を与えることなく遊技機側へ回収され
る。また、球が抽選入賞口9a〜9cのいずれかに入っ
たときに、抽選作業が行われる。
The player operates a control lever (not shown) to supply a ball to the upper part of the game area 1. The supplied balls fall along the game area 1 and enter one of the winning openings 12, 13, 14 in the middle of the fall, or the lottery winning opening 9a.
~ 9c, or enter the outlet 4 without entering the prize hole. When the balls enter any of the winning openings 12, 13, and 14, a predetermined number of balls are paid out to the player as a reward. Further, the ball that has entered the outlet 4 is collected on the gaming machine side without giving any reward to the player. In addition, the lottery work is performed when the ball enters any of the lottery winning openings 9a to 9c.

【0019】抽選作業というのは、当たり又は外れを抽
選するための作業であって、当たりと判定されれば、プ
レイヤにとって有利な状態、本実施形態の場合は可変入
賞装置3の開閉板7を開いて開口6を大きく開放して球
を入賞し易くする状態が提供される。他方、外れと判定
されれば、そのような有利な状態は与えられない。
The lottery work is a work for lottery of winning or losing, and if it is determined to be a win, it is in an advantageous state for the player. In the case of the present embodiment, the opening / closing plate 7 of the variable winning device 3 is used. A state is provided in which the ball is opened and the opening 6 is widely opened to facilitate winning of a ball. On the other hand, if judged to be out of position, such an advantageous state is not given.

【0020】抽選の結果が当たり又は外れであること
は、液晶表示装置2の画面上の識別情報表示領域22
a,22b,22cに表示される識別情報Dが特定の組
合せになるか否かで表示される。本実施形態では識別情
報Dとして、図10に示すように、「0」〜「9」の数
字を考える。そして、抽選の結果が当たりのときには、
図11に示すように、識別情報表示領域22a,22
b,22cに停止表示される識別情報Dを特定の組合
せ、例えば「7,7,7」の数字の組合せで表示する。
他方、抽選の結果が外れのときには、識別情報表示領域
22a,22b,22cに停止表示される識別情報Dを
それ以外の組合せで表示する。
If the result of the lottery is hit or miss, the identification information display area 22 on the screen of the liquid crystal display device 2
It is displayed depending on whether or not the identification information D displayed in a, 22b, 22c is a specific combination. In this embodiment, as the identification information D, as shown in FIG. 10, the numbers “0” to “9” are considered. And when the result of the lottery is successful,
As shown in FIG. 11, the identification information display areas 22a, 22
The identification information D stopped and displayed on b and 22c is displayed in a specific combination, for example, a combination of numbers "7, 7, 7".
On the other hand, when the result of the lottery is wrong, the identification information D stopped and displayed in the identification information display areas 22a, 22b, 22c is displayed in other combinations.

【0021】図2は、上記パチンコ遊技機に用いられる
電気制御系の一例の主要部を示している。この制御系
は、メインゲーム制御用CPU15及び表示制御用CP
U16を有する。メインゲーム制御用CPU15は、R
OM26内に格納されたプログラムに従って、各入賞口
に球が入ったときの入賞球の管理や、入賞に対する報償
となる各種役物の制御や、プレイヤに有利な特定の遊技
価値を与えるか否かを決めるための抽選の制御などとい
った各種の処理を行う。なお、RAM27は、メインゲ
ーム制御用CPU15が各種の演算を行うときのワーク
エリアとして使用される。
FIG. 2 shows a main part of an example of an electric control system used in the pachinko gaming machine. This control system includes a main game control CPU 15 and a display control CP.
Have U16. The main game controlling CPU 15 is
According to the program stored in the OM 26, management of winning balls when each winning hole enters, control of various types of prizes for rewards, and whether or not to give a player a specific game value advantageous Various processes such as control of lottery for deciding are performed. The RAM 27 is used as a work area when the main game control CPU 15 performs various calculations.

【0022】表示制御用CPU16は、RS232Cそ
の他適宜のデータ伝送線Tを介してメインゲーム制御用
CPU15に接続される。また、表示制御用CPU16
の出力ポートには、映像処理装置25が接続され、その
映像処理装置25の出力ポートにモニタインターフェー
ス20を介して液晶表示装置2が接続される。表示制御
用CPU16は、ROM28内に格納されたプログラム
に従って、メインゲーム制御用CPU15からの指示、
例えば、抽選の結果が当たりか外れか、リーチ表示を実
行するか否か、あるいは、識別情報をいずれの種類に決
めるか等といった各種の指示に基づいて液晶表示装置2
の画面上に映像を映し出す。
The display control CPU 16 is connected to the main game control CPU 15 via an RS232C or other appropriate data transmission line T. In addition, the display control CPU 16
The video processing device 25 is connected to the output port of the liquid crystal display device 2 and the liquid crystal display device 2 is connected to the output port of the video processing device 25 via the monitor interface 20. The display control CPU 16 gives instructions from the main game control CPU 15 according to a program stored in the ROM 28.
For example, the liquid crystal display device 2 is based on various instructions such as whether or not the result of the lottery is hit, whether or not the reach display is executed, or which type of identification information is determined.
The image is displayed on the screen of.

【0023】映像処理装置25は、表示制御用CPU1
6から出力される信号に基づいてRGB映像信号を生成
し、そのRGB映像信号を液晶表示装置2へ送って、そ
の画面上にカラー映像を表示する。なお、RAM29
は、表示制御用CPU16が各種の演算を行うときのワ
ークエリアとして使用される。
The image processing device 25 includes a CPU 1 for display control.
An RGB video signal is generated on the basis of the signal output from 6, and the RGB video signal is sent to the liquid crystal display device 2 to display a color video on the screen. The RAM 29
Is used as a work area when the display control CPU 16 performs various calculations.

【0024】メインゲーム制御用CPU15の入力ポー
トにはパチンコ遊技機内の各種の入力要素が接続され
る。これらの入力要素の中に、抽選入賞口9a〜9c内
に配設される抽選球センサ10が含まれ、これがセンサ
インターフェース18を介してCPU15に接続され
る。一方、メインゲーム制御用CPU15の出力ポート
には、パチンコ遊技機内の各種の出力要素が接続され
る。そしてこれらの出力要素の中に、可変入賞装置3の
開閉板7を開閉駆動するソレノイド8が含まれ、これが
役物インターフェース19を介してCPU15に接続さ
れる。
Various input elements in the pachinko gaming machine are connected to the input port of the main game control CPU 15. Among these input elements, the lottery ball sensor 10 arranged in the lottery winning openings 9a to 9c is included, and this is connected to the CPU 15 via the sensor interface 18. On the other hand, various output elements in the pachinko gaming machine are connected to the output port of the main game control CPU 15. Among these output elements, a solenoid 8 for opening and closing the opening and closing plate 7 of the variable winning a prize device 3 is included, and this is connected to the CPU 15 through the accessory interface 19.

【0025】図3は、本実施形態において実現される抽
選表示の仕方の全体の流れをフローチャートとして表示
している。本実施形態では、図示の通り、抽選入賞口9
a〜9c内に設けた抽選球センサ10のいずれかが球を
検知しない間、待機表示を繰り返して実行する(ステッ
プS1,S2)。待機表示というのは、パチンコ遊技機
において抽選作業が行われないときに、抽選表示とは関
係のない適当な映像を液晶表示装置2の画面上に表示さ
せておくことである。
FIG. 3 is a flow chart showing the overall flow of the lottery display method realized in this embodiment. In this embodiment, as shown in the drawing, the lottery winning port 9
While one of the lottery ball sensors 10 provided in a to 9c does not detect a ball, the standby display is repeatedly executed (steps S1 and S2). The standby display is to display an appropriate image unrelated to the lottery display on the screen of the liquid crystal display device 2 when the lottery work is not performed in the pachinko gaming machine.

【0026】図1において、抽選入賞口9a〜9cのい
ずれかに球が入って抽選球センサ10がそれを検知する
と、ステップS2でY(YES)と判定されて抽選作業
の開始が決定される。この抽選作業は、外観的には、液
晶表示装置2の画面上で各識別情報Dを上から下へスク
ロール移動させることによって表現される。その後、ス
テップS3において、リーチ状態を選択するか又は選択
しないかが判定される。
In FIG. 1, when a ball enters any of the lottery winning openings 9a to 9c and the lottery ball sensor 10 detects it, it is determined as Y (YES) in step S2 and the start of the lottery work is determined. . This lottery operation is externally expressed by scrolling each piece of identification information D from the top to the bottom on the screen of the liquid crystal display device 2. Then, in step S3, it is determined whether or not the reach state is selected.

【0027】このリーチ状態というのは、3個の識別情
報Dを「当たり」の組合せ、本実施形態の場合は「7,
7,7」の数字の組合せとして表示する状態の一歩手前
の表示状態のことであり、例えば、図12に示すよう
に、左側識別情報表示領域22a及び中央識別情報表示
領域22bに「当たり」の条件である「7,7」の識別
情報Dを停止表示し、残りの領域である右側識別情報表
示領域22cについては識別情報Dの変動表示を継続さ
せる状態である。この残りの識別情報Dが「7」で停止
すれば、識別情報Dの組合せは「当たり」を表示し、残
りの識別情報Dが「7」以外の数字で停止すれば、識別
情報Dの組合せは「外れ」を表示する。
The reach state means a combination of three pieces of identification information D in a “win”, in the case of the present embodiment, “7,
This is a display state one step before the state of being displayed as a combination of numbers of "7, 7", and for example, as shown in FIG. 12, a "hit" is displayed in the left side identification information display area 22a and the central identification information display area 22b. The identification information D of "7,7" which is the condition is stopped and displayed, and the variable information of the identification information D is continuously displayed in the remaining right side identification information display area 22c. If the remaining identification information D stops at "7", the combination of the identification information D displays "win", and if the remaining identification information D stops at a number other than "7", the combination of the identification information D Displays “out”.

【0028】なお、パチンコゲームの状態をリーチ状態
にするか、あるいは、リーチ状態にしないかの決定方法
としては種々の方法が考えられるが、例えば、図2のR
AM27内にリーチ決定用ランダムカウンタを準備して
おき、単位時間ごとにそのカウンタのカウント値を1づ
つカウントアップし、抽選球センサ10が球を検知した
タイミングでそのカウンタのカウント値をサンプリング
し、そのサンプリングした値がリーチ状態に相当する値
であるか、あるいは、「外れ」に相当する値であるかを
判定することによって状態を決定することができる。も
ちろん、これ以外の任意の方法によってリーチをかける
か否かを決定することもできる。
Various methods are conceivable for determining whether the state of the pachinko game is to reach or not to reach. For example, R in FIG.
A random counter for reach determination is prepared in the AM 27, the count value of the counter is incremented by 1 every unit time, and the count value of the counter is sampled at the timing when the lottery ball sensor 10 detects a ball, The state can be determined by determining whether the sampled value is a value corresponding to the reach state or a value corresponding to “out”. Of course, it is also possible to determine whether or not to reach by any other method.

【0029】(抽選表示処理1)ステップS3でN(N
O)と判定されると、リーチがかからない状態で抽選が
「外れ」となるものと判定され、ステップS4において
抽選外れを表示するための抽選表示処理(1)を実行す
る。この抽選表示処理(1)では、図7において、3個
の標的キャラクタ21a,21b,21c及び1個の主
体キャラクタ23を液晶表示装置2の画面上に映し出
す。そしてさらに、各標的キャラクタ21a〜21c内
に識別情報表示領域22a,22b,22cを形成し、
それらの識別情報表示領域内に識別情報Dを表示する。
そして、個々の数字が識別情報表示領域内で上から下へ
向けて順々に移動するように表示、いわゆるスクロール
表示させる。
(Lottery display processing 1) N (N
If it is determined to be O), it is determined that the lottery will be “missed” without reaching, and the lottery display processing (1) for displaying the lottery failure is executed in step S4. In the lottery display process (1), three target characters 21a, 21b, 21c and one main character 23 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 2 in FIG. Further, the identification information display areas 22a, 22b, 22c are formed in the target characters 21a to 21c,
The identification information D is displayed in those identification information display areas.
Then, the individual numbers are displayed so as to move in order from top to bottom within the identification information display area, that is, so-called scroll display is performed.

【0030】本実施形態では、標的キャラクタ21a〜
21c及び主体キャラクタ23の両方をロケットを模し
た映像として表示する。但し、標的キャラクタ21a〜
21cは、その内部に識別情報Dを包含できるようにす
るために、実物のロケットというよりも、かなり図案化
されたロケットとして表示される。各キャラクタが他方
を攻撃するという状態は、各キャラクタから銃弾を意味
する光点が発射され、その光点を相手側のキャラクタに
当てることを映像として表示することによって表現され
る。
In this embodiment, the target characters 21a ...
Both 21c and the main character 23 are displayed as an image simulating a rocket. However, the target character 21a-
21c is displayed as a rather stylized rocket rather than a real rocket so that the identification information D can be included therein. The state in which each character attacks the other is represented by displaying, as an image, a light spot, which means a bullet, is emitted from each character and the light spot is applied to the opponent character.

【0031】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、1つの数字が
停止表示される。
After all the identification information D starts scrolling, that is, fluctuating, each of the target characters 21a-21
c starts an attack on the main character 23. Then, first, the main character 23 is the target character 2 on the left side.
1a is attacked, whereby the scrolling movement of the identification information D in the target character 21a is stopped, and one number is stopped and displayed.

【0032】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、1つの数字が停止表示される。今考えているのは、
リーチがかからない場合であるから、停止表示された2
個の識別情報Dは「7,7」で揃うことはなく、これを
見たプレイヤは、ゲームがリーチ状態にはならないこ
と、従って、抽選の結果が「当たり」にはならないこと
を認識する。
After that, the main character 23 moves to a position facing the central target character 21b to start attacking the target character 21b, whereby the scroll movement of the identification information D in the target character 21b is stopped. One number is stopped and displayed. I'm thinking now
Since it is not reached, 2
The individual identification information D is not "7, 7", and the player who sees the identification information D recognizes that the game does not reach the reach state, and thus the result of the lottery does not "win".

【0033】最終的には、液晶表示装置2の画面上で、
主体キャラクタ23が右側の標的キャラクタ21cを攻
撃し、これにより、識別情報Dが停止表示される。この
場合、既に停止している2個の識別情報Dは「当たり」
の条件である「7,7」の組合せ以外の組合せになって
いるから、仮に右側の標的キャラクタ21c内の識別情
報Dが「7」で停止しても、抽選は「当たり」とはなら
ない。
Finally, on the screen of the liquid crystal display device 2,
The main character 23 attacks the target character 21c on the right side, whereby the identification information D is stopped and displayed. In this case, the two pieces of identification information D that have already stopped are “win”
Since the combination is other than the combination of "7, 7" which is the condition of No., even if the identification information D in the target character 21c on the right side is stopped at "7", the lottery will not be a "win".

【0034】なお、以上の動作の中で、標的キャラクタ
21a〜21cは、識別情報Dを包含した状態で位置不
動に固定表示させることもできるし、あるいは、識別情
報Dを包含した状態で画面の上下及び/又は左右方向へ
往復移動するように表示させることもできる。演出効果
を高めるためには、標的キャラクタ21a〜21cも変
動表示させることが望ましい。
In the above operation, the target characters 21a to 21c can be fixedly displayed in a fixed position with the identification information D included, or the target characters 21a to 21c can be displayed on the screen with the identification information D included. It can be displayed so as to reciprocate vertically and / or horizontally. In order to enhance the effect, it is desirable that the target characters 21a to 21c are also variably displayed.

【0035】(抽選表示処理2)図3に戻って、ステッ
プS3でリーチ状態になったことが判定されると(Y=
YES)、ステップS5に進んで「当たり」かどうかが
判定される。パチンコゲームの状態を「当たり」状態に
設定するか、あるいは「外れ」状態に設定するかの決定
方法としては種々の方法が考えられるが、例えば、図2
のRAM27内に当たり外れ決定用ランダムカウンタを
準備しておき、単位時間ごとにそのカウンタのカウント
値を1づつカウントアップし、抽選球センサ10が球を
検知したタイミングでそのカウンタのカウント値をサン
プリングし、そのサンプリングした値が「当たり」に相
当する値であるか、あるいは、「外れ」に相当する値で
あるかを判定することによって状態を決定できる。もち
ろん、これ以外の任意の方法によって当たり/外れを決
定できる。
(Lottery display processing 2) Returning to FIG. 3, when it is determined that the reach state is reached in step S3 (Y =
(YES), the process proceeds to step S5, and it is determined whether or not it is a "hit". Various methods are conceivable as a method for determining whether the state of the pachinko game is set to the “hit” state or the “out” state. For example, FIG.
A random counter for hit / miss determination is prepared in the RAM 27, the count value of the counter is incremented by 1 every unit time, and the count value of the counter is sampled at the timing when the lottery ball sensor 10 detects a ball. The state can be determined by determining whether the sampled value is a value corresponding to "hit" or a value corresponding to "out". Of course, the hit / miss can be determined by any other method.

【0036】ステップS5で「外れ」と判定されるとき
(N=NO)、換言すれば、ゲーム状態が一旦リーチ状
態になった後で最終的に「外れ」となる状態のときに
は、ステップS6へ進んで抽選表示処理(2)を実行す
る。この抽選表示処理(2)では、図7において、3個
の標的キャラクタ21a,21b,21c及び1個の主
体キャラクタ23を液晶表示装置2の画面上に映し出
す。そしてさらに、各標的キャラクタ21a〜21c内
に識別情報表示領域22a,22b,22cを形成し、
それらの識別情報表示領域内に識別情報Dを表示する。
そして、個々の数字が識別情報表示領域内で上から下へ
向けて順々に移動するように表示、いわゆるスクロール
表示させる。
When it is determined to be "disengaged" in step S5 (N = NO), in other words, when the game state is once in the reach state and finally becomes "disengaged", the process proceeds to step S6. Then, the lottery display process (2) is executed. In this lottery display process (2), three target characters 21a, 21b, 21c and one main character 23 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 2 in FIG. Further, the identification information display areas 22a, 22b, 22c are formed in the target characters 21a to 21c,
The identification information D is displayed in those identification information display areas.
Then, the individual numbers are displayed so as to move in order from top to bottom within the identification information display area, that is, so-called scroll display is performed.

【0037】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、「当たり」を
表示する数字である「7」が停止表示される。
After all the identification information D starts scrolling, that is, fluctuating, each of the target characters 21a to 21a.
c starts an attack on the main character 23. Then, first, the main character 23 is the target character 2 on the left side.
1a is attacked, and as a result, the scrolling movement of the identification information D in the target character 21a is stopped, and the number "7" for displaying "hit" is stopped and displayed.

【0038】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、「当たり」を表示する数字である「7」が停止表示
される。以上により、左側の2個の表示領域に「7,
7」の数字が並んで停止し、これを見たプレイヤは、ゲ
ームがリーチ状態になったことを認識する。
After that, the main character 23 moves to a position facing the central target character 21b to start the attack of the target character 21b, whereby the scroll movement of the identification information D in the target character 21b is stopped. , "7", which is a number indicating "hit", is stopped and displayed. As a result, "7,
The numbers “7” stop side by side, and the player who sees this stops recognizes that the game has reached the reach state.

【0039】こうしてリーチ状態が達成されると、左側
標的キャラクタ21a及び中央標的キャラクタ21bが
破壊されて画面から消滅し、さらに右側標的キャラクタ
21c及び主体キャラクタ23の図柄、形状又は大きさ
が変形する。その後、右側標的キャラクタ21cが主体
キャラクタ23を攻撃し、さらに、主体キャラクタ23
が右側標的キャラクタ21cを攻撃し、その後、表示領
域22c内の識別情報Dが停止表示される。
When the reach state is achieved in this way, the left target character 21a and the center target character 21b are destroyed and disappeared from the screen, and the symbols, shapes or sizes of the right target character 21c and the main character 23 are further transformed. After that, the right target character 21c attacks the main character 23, and further, the main character 23
Attacks the right target character 21c, and then the identification information D in the display area 22c is stopped and displayed.

【0040】今考えているのは、リーチ状態にはなった
けれども最終的に「外れ」となる状態であるから、最も
右側に停止した識別情報Dは数字「7」ではなく、それ
以外の任意の数字とされる。こうして「7」以外の数字
が右側に停止表示された後、主体キャラクタ23が破壊
されて消滅する。以上の映像を見たプレイヤは、ゲーム
がリーチ状態には到達したけれども最終的には「外れ」
になったことを認識する。
What is being considered now is the state in which the reach state is reached, but the eventual "disengagement" occurs, so the identification information D stopped to the far right is not the number "7", but any other value. Is the number. In this way, after the numbers other than “7” are stopped and displayed on the right side, the main character 23 is destroyed and disappears. The player who saw the above video shows that the game has reached the reach state, but eventually "disappears."
Recognize that

【0041】(抽選表示処理3)図3に戻って、ステッ
プS5でゲーム状態を「当たり」とすべきであると判定
されると(Y=YES)、ステップS7へ進んで抽選表
示処理(3)を実行する。この抽選表示処理(3)で
は、図7において、3個の標的キャラクタ21a,21
b,21c及び1個の主体キャラクタ23を液晶表示装
置2の画面上に映し出す。そしてさらに、各標的キャラ
クタ21a〜21c内に識別情報表示領域22a,22
b,22cを形成し、それらの識別情報表示領域内に識
別情報Dを表示する。そして、個々の数字が識別情報表
示領域内で上から下へ向けて順々に移動するように表
示、いわゆるスクロール表示させる。
(Lottery Display Processing 3) Returning to FIG. 3, when it is determined in step S5 that the game state should be “win” (Y = YES), the process proceeds to step S7 and lottery display processing (3) ) Is executed. In the lottery display process (3), the three target characters 21a, 21 shown in FIG.
b, 21c and one main character 23 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 2. Furthermore, the identification information display areas 22a and 22 are provided in the target characters 21a to 21c.
b and 22c are formed, and the identification information D is displayed in their identification information display area. Then, the individual numbers are displayed so as to move in order from top to bottom within the identification information display area, that is, so-called scroll display is performed.

【0042】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、「当たり」を
表示する数字である「7」が停止表示される。
After all the identification information D starts scrolling, that is, fluctuating, each of the target characters 21a to 21a.
c starts an attack on the main character 23. Then, first, the main character 23 is the target character 2 on the left side.
1a is attacked, and as a result, the scrolling movement of the identification information D in the target character 21a is stopped, and the number "7" for displaying "hit" is stopped and displayed.

【0043】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、「当たり」を表示する数字である「7」が停止表示
される。以上によりプレイヤは、ゲームがリーチ状態に
なったことを認識する。
After that, the main character 23 moves to a position facing the central target character 21b to start attacking the target character 21b, whereby the scroll movement of the identification information D in the target character 21b is stopped. , "7", which is a number indicating "hit", is stopped and displayed. As described above, the player recognizes that the game has reached the reach state.

【0044】こうしてリーチ状態が達成されると、左側
標的キャラクタ21a及び中央標的キャラクタ21bが
破壊されて画面から消滅し、さらに右側標的キャラクタ
21c及び主体キャラクタ23の図柄、形状などが変形
する。その後、右側標的キャラクタ21cが主体キャラ
クタ23を攻撃し、さらに、主体キャラクタ23が右側
標的キャラクタ21cを攻撃し、その後、表示領域22
c内の識別情報Dが停止表示される。
When the reach state is achieved in this way, the left target character 21a and the center target character 21b are destroyed and disappeared from the screen, and the patterns and shapes of the right target character 21c and the main character 23 are further deformed. After that, the right target character 21c attacks the main character 23, the main character 23 attacks the right target character 21c, and then the display area 22
The identification information D in c is stopped and displayed.

【0045】今考えているのは、ゲームが「当たり」状
態になる場合であるから、最も右側に停止した識別情報
Dは「当たり」を表示する「7」に設定される。こうし
て「7」が右側に停止表示された後、右側標的キャラク
タ21cが破壊されて消滅し、結果的に、3個全ての標
的キャラクタが画面から消滅する。以上の映像を見たプ
レイヤは抽選に当たったことを認識し、そして、プレイ
ヤにとって有利な特別な遊技価値を付与される。本実施
形態では、図1において、可変入賞口3の開閉板7を開
いて開口6を大きく開放することによって特別な遊技価
値が実施される。
Now, I am thinking about the case where the game is in the "winning" state, so the identification information D stopped at the far right is set to "7" for displaying "winning". In this way, after "7" is stopped and displayed on the right side, the right target character 21c is destroyed and disappears, and as a result, all three target characters disappear from the screen. The player who sees the above video recognizes that he / she has won the lottery, and is given a special game value advantageous to the player. In this embodiment, in FIG. 1, a special game value is implemented by opening the opening / closing plate 7 of the variable winning opening 3 and opening the opening 6 largely.

【0046】図4は、表示制御用CPU16によってR
OM28内の表示制御プログラムのメインルーチンから
呼び出されるプログラムを示している。このプログラム
は、液晶表示装置2の画面の1フレーム分の走査時間で
ある約1/60秒で1ループを完了し、結果的に、液晶
表示装置2の画面上に1秒間に60コマの画面を書き変
えて映像が動く様子を表現する。このプログラムは、図
示の通り、キャラクタ表示処理ルーチン(ステップS1
1)及び識別情報表示処理ルーチン(ステップS12)
を実行することによって、液晶表示装置2の画面上に標
的キャラクタ21a〜21c、主体キャラクタ23及び
識別情報D等といった各種映像を表示する。
In FIG. 4, the CPU 16 for display control controls the R
The program called from the main routine of the display control program in OM28 is shown. This program completes one loop in about 1/60 second, which is a scanning time for one frame of the screen of the liquid crystal display device 2, and as a result, the screen of the liquid crystal display device 2 displays 60 frames per second. Is rewritten to express how the image moves. This program is, as shown in the figure, a character display processing routine (step S1
1) and identification information display processing routine (step S12)
By executing the above, various images such as the target characters 21a to 21c, the main character 23 and the identification information D are displayed on the screen of the liquid crystal display device 2.

【0047】キャラクタ表示処理は、標的キャラクタ、
主体キャラクタ、その他各種のキャラクタを画面上に表
示させるための処理であり、表示すべきキャラクタの数
だけ同様な処理が表示制御用CPU16によって呼び出
される。RAM29はその内部の所定領域にキャラクタ
ワークを持っており、それぞれのキャラクタワーク中に
は、カウンタ、ポインタ、スピード、座標、キャラクタ
パターン等に関するデータが格納される。
The character display processing is performed by the target character,
This is processing for displaying the main character and other various characters on the screen, and similar processing is called by the display control CPU 16 for the number of characters to be displayed. The RAM 29 has a character work in a predetermined area inside thereof, and data relating to a counter, a pointer, a speed, coordinates, a character pattern, etc. is stored in each character work.

【0048】CPU16は、図5において、1回の処理
ループ毎にカウンタから「1」を減算し(ステップS2
1)、その値が「0」になると(ステップS22で
「Y」)、ポインタの示すデータテーブルの番地に基づ
いて、キャラクタのスピード、キャラクタパターン等と
いった動作データ及び動作時間(すなわち、新しいカウ
ンタの値)がキャラクタワークに読み込まれる。そし
て、この読み込み時に、ポインタは、次のデータの番地
を示すように更新される。つまり、データテーブルには
キャラクタの動作データ及びその動作時間が順に格納さ
れており、CPU16は、カウンタの数だけその動作を
実行し、その後、次の動作データを読み込む。
In FIG. 5, the CPU 16 subtracts "1" from the counter for each processing loop (step S2).
1) When the value becomes “0” (“Y” in step S22), based on the address of the data table indicated by the pointer, motion data such as character speed and character pattern and motion time (that is, a new counter Value) is read into the character work. Then, at the time of this reading, the pointer is updated to indicate the address of the next data. That is, the motion data of the character and the motion time thereof are sequentially stored in the data table, and the CPU 16 executes the motion for the number of counters and then reads the next motion data.

【0049】ステップS23でスピードの値が決まる
と、そのスピード値と現在のキャラクタの座標値に基づ
いて新しいキャラクタ座標値を演算して所定位置に格納
し(ステップS24)、さらに、決定したキャラクタ座
標、キャラクタパターン等を表示装置へ向けて出力する
(ステップS25)。
When the speed value is determined in step S23, a new character coordinate value is calculated based on the speed value and the current character coordinate value and stored in a predetermined position (step S24). , The character pattern and the like are output to the display device (step S25).

【0050】図4の識別情報表示処理ルーチンS12で
は、図6に示すように、識別情報Dをどの数字にするか
をメインのゲームプログラムに従って特定し(ステップ
S31)、その識別情報Dに対応する標的キャラクタが
存在するか否かを判定する(ステップS32)。通常の
場合は対応する標的キャラクタが存在するはずであるか
ら、ステップS33へ進んで、その標的キャラクタの座
標位置に合わせて識別情報Dの表示位置を決定する(ス
テップS33)。これにより、識別情報Dが標的キャラ
クタの内部に包含される映像が画面上に表示される。
In the identification information display processing routine S12 of FIG. 4, as shown in FIG. 6, which number is used as the identification information D is specified according to the main game program (step S31), and the identification information D is dealt with. It is determined whether or not the target character exists (step S32). In the normal case, since the corresponding target character should exist, the process proceeds to step S33, and the display position of the identification information D is determined according to the coordinate position of the target character (step S33). As a result, an image in which the identification information D is included inside the target character is displayed on the screen.

【0051】標的キャラクタが主体キャラクタの攻撃を
受けて破壊されて消滅した場合には、ステップS32に
おいて、識別情報Dに対応する標的キャラクタが存在し
ないと判定され、よってステップS34へ進んで、識別
情報Dの表示位置として予め決められた定位置をセット
する。この定位置とは、例えば、図11及び図12に示
すような、中央よりもやや上の位置である。
When the target character is attacked by the main character and destroyed and disappears, it is determined in step S32 that the target character corresponding to the identification information D does not exist. Therefore, the process proceeds to step S34 to identify the identification information. A predetermined fixed position is set as the display position of D. This fixed position is, for example, a position slightly above the center as shown in FIGS. 11 and 12.

【0052】図8は、標的キャラクタ及び主体キャラク
タの改変例を示している。この例では、標的キャラクタ
31a,31b,31cとして蟹を図案化した映像を考
え、主体キャラクタ33として小さな人形を表示する。
一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃するという
状態は、一方を他方にぶつけることによって表現する。
FIG. 8 shows a modification of the target character and the main character. In this example, a video in which a crab is designed is considered as the target characters 31a, 31b, 31c, and a small doll is displayed as the main character 33.
The state in which one character attacks the other character is represented by hitting one against the other.

【0053】図9は、標的キャラクタ及び主体キャラク
タのさらに他の改変例を示している。この例では、標的
キャラクタ41a,41bとして飛行機を図案化した映
像を考え、これを画面の左右方向及び必要に応じて上下
方向へ移動させる。そして主体キャラクタ43として大
砲を模した映像を考える。一方のキャラクタが他方のキ
ャラクタを攻撃するという状態は、銃弾を意味する光点
を相手側のキャラクタに当てることを映像として表示す
ることによって表現される。
FIG. 9 shows still another modification of the target character and the main character. In this example, an image in which an airplane is designed as the target characters 41a and 41b is considered, and this is moved in the horizontal direction of the screen and, if necessary, in the vertical direction. Then, consider a video that imitates a cannon as the main character 43. The state in which one character attacks the other character is represented by displaying, as an image, a light spot, which means a bullet, is applied to the opponent character.

【0054】以上、好ましい実施形態に基づいて本発明
を説明したが、本発明はそれらの実施形態に限定される
ものではなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種
々に改変できる。
The present invention has been described above based on the preferred embodiments, but the present invention is not limited to those embodiments and can be variously modified within the scope of the invention described in the claims.

【0055】例えば、上記の実施形態では、本発明に係
る識別情報表示装置をパチンコ遊技機に用いたが、その
識別情報表示装置はその他の任意の遊技装置、例えば、
コイン遊技機、スロットマシンなどにも適用できる。ま
た、上記の実施形態では、識別情報の当たり表示態様と
して数字「7,7,7」の組合せを考えたが、その他の
任意の数字の組合せを当たり表示態様とすることもでき
る。また、数字以外の図形、模様などによって識別情報
を構成することもできる。
For example, in the above embodiment, the identification information display device according to the present invention was used for a pachinko gaming machine, but the identification information display device is any other gaming device, for example,
It can also be applied to coin game machines and slot machines. Further, in the above embodiment, the combination of the numbers “7, 7, 7” was considered as the hit display mode of the identification information, but any other combination of numbers may be used as the hit display mode. Also, the identification information can be configured by figures, patterns, etc. other than numbers.

【0056】また、上記の実施形態では、識別情報、標
的キャラクタ、主体キャラクタなどを表示するための映
像表示手段として液晶表示装置を用いたが、映像を表示
できる手段でありさえすればその他の任意の表示手段、
例えばCRT表示装置などを利用することもできる。
Further, in the above embodiment, the liquid crystal display device is used as the image display means for displaying the identification information, the target character, the main character, etc., but any other means can be used as long as it can display the image. Display means,
For example, a CRT display device or the like can be used.

【0057】また、上記の実施形態では、3個の標的キ
ャラクタに包含される3個の識別情報を用いて当たり外
れを表示したが、標的キャラクタ及び識別情報の個数は
それ以上又はそれ以下であっても良い。
Further, in the above embodiment, the hit / miss is displayed by using the three pieces of identification information included in the three target characters, but the number of the target characters and the identification information is more or less. May be.

【0058】[0058]

【発明の効果】本発明に係る識別情報表示装置によれ
ば、識別情報以外に標的キャラクタ及び主体キャラクタ
が表示され、それらが所定のやり取りを行った後に識別
情報が当たり態様又は外れ態様に停止する。従って、単
に当たり外れに関する識別情報のみをプレイヤに提供す
る場合に比べて、プレイヤにより大きな期待感を与える
ことができる。
According to the identification information display device of the present invention, the target character and the main character are displayed in addition to the identification information, and the identification information stops after hitting or leaving after a predetermined exchange. . Therefore, it is possible to give a greater sense of expectation to the player, as compared with a case where the player is provided with only the identification information regarding the hit or miss.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る識別情報表示装置を遊技装置の1
つであるパチンコ遊技機に適用した場合の実施形態を示
す正面図である。
FIG. 1 shows an identification information display device according to the present invention as a gaming device 1
It is a front view showing an embodiment when applied to a pachinko gaming machine which is one.

【図2】図1の装置に用いられる電気制御系の一例を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of an electric control system used in the apparatus of FIG.

【図3】図2の制御系によって実現される抽選作業の全
体の流れを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an overall flow of a lottery operation realized by the control system of FIG.

【図4】図2の制御系によって実行される制御の主要部
分の流れを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a main part of control executed by the control system of FIG.

【図5】図4のフローチャートの要部を示すフローチャ
ートである。
5 is a flowchart showing a main part of the flowchart of FIG.

【図6】図4のフローチャートの他の要部を示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing another main part of the flowchart of FIG.

【図7】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the identification information display device according to the present invention.

【図8】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像の他の一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing another example of an image displayed on the screen of the identification information display device according to the present invention.

【図9】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing still another example of an image displayed on the screen of the identification information display device according to the present invention.

【図10】識別情報の一例及びその識別情報の表示の仕
方の一例を模式的に示す図である。
FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of identification information and an example of a method of displaying the identification information.

【図11】本発明に係る識別情報表示装置における当た
り表示態様の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a hit display mode in the identification information display device according to the present invention.

【図12】本発明に係る識別情報表示装置における、い
わゆるリーチ表示態様の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a so-called reach display mode in the identification information display device according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技領域 2 液晶表示装置(映像表示手段) 3 可変入賞装置 4 アウト口 9a〜9c 抽選入賞口 10 抽選球センサ 12,13,14 入賞口 21a〜21c 標的キャラクタ 22a〜22c 識別情報表示領域 23 主体キャラクタ 31a〜31c 標的キャラクタ 33 主体キャラクタ 41a〜41c 標的キャラクタ 43 主体キャラクタ D 識別情報 1 game area 2 Liquid crystal display device (video display means) 3 variable winning device 4 out mouth 9a-9c Lottery winning a prize mouth 10 Lottery ball sensor 12,13,14 Winning mouth 21a-21c Target character 22a to 22c Identification information display area 23 Main character 31a-31c Target character 33 Main character 41a-41c Target character 43 Main character D identification information

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 根來 司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 石川 達也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 宮崎 真治 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 EB55   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor, Neji Tsuji             2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stocks             Inside the company Namco (72) Inventor Tatsuya Ishikawa             2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stocks             Inside the company Namco (72) Inventor Shinji Miyazaki             2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stocks             Inside the company Namco F term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 EB55

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 映像を表示する映像表示手段と、 その映像表示手段の表示内容を制御する表示制御手段と
を有しており、 その表示制御手段は、映像表示手段に複数の識別情報を
変動状態で表示し、さらに、変動するそれら複数の識別
情報を当たり表示態様又は外れ表示態様で停止表示する
ようになっている遊技装置の識別情報表示装置におい
て、 上記表示制御手段は、主体キャラクタと、該主体キャラ
クタによって攻撃される標的キャラクタとを映像として
表示することを特徴とする遊技装置の識別情報表示装
置。
1. A video display means for displaying a video, and a display control means for controlling display contents of the video display means, the display control means varying a plurality of identification information on the video display means. In the identification information display device of the gaming device, which is displayed in a state, and further, the plurality of changing identification information is stopped and displayed in a hit display mode or a deviation display mode, wherein the display control means is a main character, An identification information display device for a game device, which displays a target character attacked by the main character as an image.
【請求項2】 請求項1において、上記表示制御手段
は、上記標的キャラクタを変動表示させることを特徴と
する遊技装置の識別情報表示装置。
2. The identification information display device for a game device according to claim 1, wherein the display control means variably displays the target character.
【請求項3】 請求項1又は請求項2において、上記表
示制御手段は、複数の識別情報の一部が未だ変動表示さ
れている段階で、停止している識別情報が当たりを表示
する特定の組合せを満たしている場合に、停止した識別
情報を残した状態で標的キャラクタの表示を消すことを
特徴とする遊技装置の識別情報表示装置。
3. The display control means according to claim 1 or 2, wherein a part of the plurality of pieces of identification information is still displayed in a variable manner, and the identification information being stopped displays a hit. An identification information display device for a game device, characterized in that when the combination is satisfied, the display of the target character is turned off while the stopped identification information remains.
【請求項4】 請求項3において、上記表示制御手段
は、複数の識別情報の一部が未だ変動表示されている段
階で、停止している識別情報が当たりを表示する特定の
組合せを満たしている場合に、標的キャラクタを変形表
示することを特徴とする遊技装置の識別情報表示装置。
4. The display control means according to claim 3, wherein the stopped identification information satisfies a specific combination for displaying a hit when some of the plurality of identification information are still variably displayed. An identification information display device for a game device, wherein the target character is transformed and displayed when the player character is present.
【請求項5】 請求項1から請求項4のいずれか1つに
おいて、当たり表示態様は、複数の識別情報を特定の組
合せで停止し、さらに各識別情報に対応する標的キャラ
クタの表示を消滅させることを内容とすることを特徴と
する遊技装置の識別情報表示装置。
5. The winning display mode according to claim 1, wherein a plurality of pieces of identification information are stopped in a specific combination, and the display of the target character corresponding to each piece of identification information disappears. An identification information display device for a gaming device, characterized in that
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