JP5043574B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を遊技制御手段によって制御する遊技機に関する。 The present invention is provided with a display device that informs a player of information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and progresses the game mainly by moving the game ball along the game board surface. The present invention relates to a gaming machine controlled by game control means.
従来、遊技機、例えばパチンコ機においては、表示装置(一般には、LCD(液晶表示装置)が適用される。)を設けた機種があり、遊技者に対して情報を表示するようになっている。この情報の表示の際には、様々な演出が施され、遊技者の趣向性を高めるように工夫を凝らしている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines, for example, pachinko machines, there is a model provided with a display device (generally, an LCD (liquid crystal display device) is applied), and information is displayed to a player. . When this information is displayed, various effects are applied and the device is devised to enhance the player's preference.
例えば、LCDでは、3列の図柄変動列をそれぞれスクロール表示し、最終的に各列が停止したときの図柄配列で、始動入賞の抽選の当選又は落選等を報知する。図柄としては、アラビア数字が多いが、それ以外に、漢数字やアルファベット、或いはパチンコ機のテーマに合ったキャラクタを用いる場合もある。 For example, on the LCD, three symbol variation columns are scroll-displayed, and the winning or winning of the start winning lottery is notified by the symbol arrangement when each column finally stops. There are many Arabic numerals as symbols, but there are also cases where characters that match the theme of Chinese numerals, alphabets, or pachinko machines are used.
前記情報の表示の際の演出に関しては、画像の表示領域をスイッチ操作で切り替える技術(特許文献1参照)、画像の表示領域サイズを切り替える技術(特許文献2参照)、並びに、図柄の表示領域が画像表示領域内を1桁ずつ移動する技術(特許文献3参照)がそれぞれ提案されている。 With regard to the effect at the time of displaying the information, there are a technique for switching an image display area by a switch operation (see Patent Document 1), a technique for switching an image display area size (see Patent Document 2), and a design display area. A technique (see Patent Document 3) for moving by one digit in an image display area has been proposed.
例えば、特許文献2では、図柄が識別情報と識別符号との組み合わせからなり、組み合わせられた識別情報と識別符号とは同一と見なされ、かつ、各々に対して、例えば識別情報に対して数字を割り振る一方、識別符号に動物を割り振り、動物の種類に応じた力の強弱に併せて重み付けされている。また、識別情報のみ、識別符号のみ、識別情報及び識別符号の組み合わせにより、役の当選/落選の抽選結果を視覚的に表現するように構成され、一目で役の当選/落選の可能性が視覚を通して認識できるように構成されている。
しかしながら、従来技術、特に特許文献1では、遊技者は、ハンドル操作(発射指示操作)をしている上に、さらに別の操作を必要とするため、遊技中に画像領域を切り替える作業が煩わしく、結局、切り替え操作は実行されない可能性が高い。従って、当該機能を十分発揮することができない。 However, in the prior art, particularly in Patent Document 1, the player needs to perform another operation in addition to performing a steering operation (firing instruction operation), so the work of switching the image area during the game is troublesome. After all, there is a high possibility that the switching operation will not be executed. Therefore, the function cannot be sufficiently exhibited.
また、特許文献2では、従来の画像表示制御を比較して、制御系が取り扱う視覚情報の組み合わせが多彩になり、制御系の負担が過大傾向となり、本来の遊技の進行における記憶容量の低下や、制御処理速度の低下等を招く恐れがある。 Further, in Patent Document 2, compared with the conventional image display control, the combination of visual information handled by the control system is diversified, the load on the control system tends to be excessive, the storage capacity is reduced in the progress of the original game, There is a risk that the control processing speed will decrease.
さらに、特許文献3では、図柄が他の演出用キャラクタとの相関によって移動し、視覚変化を付加できるものの、抽選結果を表示する重要な図柄を画像表示領域内で移動させることは、移動する図柄に常時視線を追従させなければならず、遊技者の視覚神経に疲労感を与え易くなり、遊技意欲の低減の原因となる可能性がある。 Furthermore, in Patent Document 3, although the symbol moves depending on the correlation with other effect characters and can add a visual change, moving an important symbol for displaying the lottery result within the image display area Therefore, there is a possibility that the player's optic nerve is easily fatigued, which may cause a decrease in game motivation.
本発明は上記事実を考慮し、遊技者の煩雑な操作をさせることなく、かつ制御系に負担をかけたり、遊技者に疲労感、特に視覚系統の疲労感を与えることなく、変化に富んだ表示情報の表示形態を確立することができる遊技機を得ることが目的である。 In consideration of the above facts, the present invention is rich in change without causing the player to perform complicated operations and without burdening the control system, and without giving the player a feeling of fatigue, particularly visual system fatigue. An object is to obtain a gaming machine capable of establishing a display form of display information.
上記目的を達成するために第1の発明は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えると共に、この遊技制御手段から一方的に出力される遊技制御信号に基づいて前記表示装置を表示制御する表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から出力される遊技制御信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に対して、相対的に前景領域と背景領域の少なくとも2以上に分割して、前記前景領域及び背景領域のそれぞれを領域変更する領域変更手段と、前記領域変更手段による領域変更実行期間中に、前記背景領域に、遊技の進行状況を予告する予告情報を表示すると共に、当該予告情報を、前記前景領域によって隠蔽されている領域を起点として表示する表示情報報知制御手段と、前記予告情報の画像が表示されている期間、当該予告情報の画像を相対的に高解像度で表示し、通常は前記高解像度で表示されている背景画像を含み前記予告情報以外の画像を相対的に低解像度で表示するように解像度を変更する表示解像度変更手段と、を有することを特徴としている。 In order to achieve the above-mentioned object, the first invention includes a display device that informs a player of information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and plays a game ball along the game board surface. provided with a game control means for controlling the movement game progress mainly composed of, game comprising a table示制control means that displays controls the display device based on the game control signals unilaterally output from the game control unit a machine, before Symbol table示制control means, based on the game control signals output from the game control unit, the display area of the display device, relatively the foreground area and at least two background region Area change means for changing the foreground area and the background area, and notice information for notifying the progress of the game in the background area during the area change execution period by the area change means. Do Both the advance notice information, the display information notification control means for displaying as a starting point region being hidden by the foreground area, the period in which the image is being displayed in the preview information, relatively high image of the advance notice information Display resolution changing means for changing the resolution so that an image other than the notice information is displayed at a relatively low resolution including the background image normally displayed at the high resolution. It is a feature.
第1の発明によれば、表示情報を単に表示するのではなく、領域変更手段により前景領域と背景領域とのそれぞれを領域変更し、その領域変更実行期間中に前記表示情報を表示するため、遊技者は表示情報の表示を間接的に(領域変更を通じて)感じ取るため、表示情報の確実に認識することができる。 According to the first invention, instead of simply displaying the display information, the area changing unit changes each of the foreground area and the background area, and the display information is displayed during the area change execution period. Since the player perceives the display of the display information indirectly (through the area change), the player can reliably recognize the display information.
第1の発明において、前記表示解像度変更手段が、前記前景画像領域と背景画像領域との間に設けられ、始動信号に基づいて実行される抽選の結果を、図柄の変動並びに変動後に停止された図柄によって報知する図柄変動パターン演出を表示する表示領域を対象として、前記図柄の変動中は前記低解像度で表示し、前記図柄の停止後は前記高解像度で表示するように解像度を変更することを特徴としている。 In the first invention, the display resolution changing means is provided between the foreground image region and the background image region, and the result of the lottery executed based on the start signal is stopped after the variation of the symbols and the variation. For a display area that displays a symbol variation pattern effect to be notified by symbol, the resolution is changed so that the symbol is displayed at the low resolution during the symbol variation and is displayed at the high resolution after the symbol is stopped. It is a feature.
表示情報としての予告情報は、領域変更手段による領域変更期間中に、前記前景領域によって隠蔽されている領域を起点として表示させる。すなわち、通常は見えていない領域であるため、当該見えていない領域が見えてくるという状況下において、遊技者に興味を抱かせ、自然に視線を向けさせることができる。これにより、遊技者は、表示情報(予告情報)を確認し易くなる。 The notice information as display information is displayed starting from the area hidden by the foreground area during the area change period by the area changing means. That is, since it is a region that is not normally visible, the player can be interested in the situation where the region that is not visible is visible, and the line of sight can be naturally directed. This makes it easier for the player to check the display information (preliminary information).
また、第1の発明において、前記予告情報は、前記起点に停止している画像、或いは、前記起点から非隠蔽領域へ移動する画像の何れかであることを特徴としている。 In the first invention, the advance notice information is either an image that stops at the starting point or an image that moves from the starting point to a non-hiding area.
予告情報は、前記起点に停止している静止画像であってもよいし、前記起点から非隠蔽領域へ移動する画像であってもよく、予告する情報が複数ある場合は、それぞれを使い分けることができる。 The notice information may be a still image stopped at the starting point or an image moving from the starting point to a non-hidden area. it can.
さらに、第1の発明において、前記遊技盤に設けられた検出手段が前記遊技球を検出したときに出力する始動信号に基づいて実行される抽選を保留とした場合の保留数情報であり、前記表示情報報知制御手段では、当該保留数情報を、前記前景領域内、かつ前記遊技者に常時目視可能となるように表示させると共に、前記表示解像度変更手段が、前記予告情報の画像演出が終了した後、前記低解像度で表示されている前記保留数情報の画像を前記高解像度の素材に差し替えることを特徴としている。 Furthermore, in the first invention, the number of holds when the lottery executed based on the start signal output when the detection means provided in the game board detects the game ball is put on hold, In the display information notification control means, the number-of-holds information is displayed in the foreground area so as to be visible to the player at all times, and the display resolution changing means has finished the image production of the notice information. Then, the image of the reservation number information displayed at the low resolution is replaced with the high resolution material .
保留情報は、遊技者にとって非常に重要な情報の1つであり、保留数によって遊技の進行を変更する場合もあるため、この保留情報は、常に目視可能となるように表示する。これにより、必然的に前景領域内に重ねて表示することになる。 The hold information is one of the very important information for the player, and the progress of the game may be changed depending on the number of holds, so this hold information is displayed so as to be always visible. As a result, the image is inevitably displayed in the foreground area.
また、第1の発明において、前記表示情報が、少なくとも文字画像、静止画像、動画像の少なくも1つ、或いは2以上の組み合わせで構成されている画像情報であることを特徴としている。 In the first invention, the display information is image information composed of at least one of a character image, a still image, and a moving image, or a combination of two or more.
表示領域の変化(例えば、前景領域と背景領域の領域変更)と、表示情報そのものの変化(文字画像、静止画像、動画像の少なくも1つ、或いは2以上の組み合わせ)とにより、多種多様な演出を構築することができる。 Due to changes in the display area (for example, changing the foreground area and background area) and changes in the display information itself (at least one character image, still image, moving image, or a combination of two or more) Production can be constructed.
上記目的を達成するために第2の発明は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えると共に、この遊技制御手段から一方的に出力される遊技制御信号に基づいて前記表示装置を表示制御する表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から出力される遊技制御信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に対して、前記遊技盤に設けられた検出手段が前記遊技球を検出したときに出力する始動信号に基づいて実行される抽選の当/落結果を報知するための図柄変動パターン演出表示領域を基準として、相対的に前景領域と背景領域に分割して、前記前景領域及び背景領域のそれぞれを領域変更する領域変更手段と、前記図柄変動パターン演出表示領域、前記前景領域、前記背景領域の内、少なくとも2領域で表示される画像を対象として、互いに表示解像度を異ならせて表示すると共に、前記図柄変動パターン演出表示領域を対象として、前記図柄の変動中は相対的に低解像度で表示し、前記図柄の停止後は相対的に高解像度で表示するように解像度を変更する表示解像度変更手段と、を有することを特徴としている。 In order to achieve the above object, the second invention includes a display device that informs the player of the information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and plays a game ball along the game board surface. provided with a game control means for controlling the movement game progress mainly composed of, game comprising a table示制control means that displays controls the display device based on the game control signals unilaterally output from the game control unit a machine, before Symbol table示制control means, based on the game control signals output from the game control unit, the display area of the display device, detecting means the game provided in the game board Relatively divided into a foreground area and a background area with reference to a symbol variation pattern effect display area for notifying a result of winning / losing a lottery executed based on a start signal output when a ball is detected, The foreground region and An area changing means for changing each of the scene areas and an image displayed in at least two of the design variation pattern effect display area, the foreground area, and the background area, with different display resolutions. both the display as an object the symbol variation pattern effect display area, in the variation of the pattern is displayed at a relatively low resolution, after the stop of the symbol is to change the resolution to display at a relatively high resolution Display resolution changing means.
第2の発明によれば、図柄変動パターン演出表示領域、前記前景領域、前記背景領域の内、少なくとも2領域で表示される画像を対象として、互いに表示解像度を異ならせて表示する。 According to the second invention, images displayed in at least two of the symbol variation pattern effect display area, the foreground area, and the background area are displayed with different display resolutions.
ところで、遊技者が表示装置に表示される画像を分類すると、長時間表示されている画像、短時間で表示が終了する画像に分類されたり、視線が一致し凝視される画像、視野の範囲ではあるが視線がずれている画像に分類される。このとき、分類した画像に対して解像度を異ならせることで、同じ画像メモリ容量でも画質に格差を付けることができる。 By the way, when the player classifies the images displayed on the display device, the images are classified into images that are displayed for a long time, images that are displayed in a short time, or images that are stared at the same line of sight. It is classified as an image with a line of sight. At this time, by making the resolution different for the classified images, it is possible to make a difference in image quality even with the same image memory capacity.
この解像度の差を利用して、例えば、遊技者に「綺麗な画像」を心理的に印象付けることができる。 Using this difference in resolution, for example, a “beautiful image” can be psychologically impressed on the player.
なお、解像度を異ならせる手段にあっては、比較的注目され易い画像情報、例えば所謂リーチ演出、大当たり/リーチの予兆報知演出の描画素材、および、この種の演出に関連するキャラクタ素材(擬人化された動物、特別な人物、シンボルなどを含む)、つまり遊技者にとって有利と思われる演出情報の表示素材については描画解像度を他と比較して相対的に大きな解像度でROMなどのメモリに格納する。 The means for varying the resolution includes image information that is relatively easy to draw attention, such as drawing materials for so-called reach effects, jackpot / reach indication effects, and character materials (personifications) related to this type of effect. Display material for presentation information that may be advantageous to the player, such as display animals, special characters, symbols, etc.), and store it in a memory such as a ROM with a relatively higher resolution than the others. .
他方、それらの背景画像、前景画像、変動/停止図柄画像等の素材は、描画解像度を相対的に小さな値でROMなどのメモリに格納し、描画に際して相対的な解像度の相違に応じた占有割合で描画用メモリ(RAM)を活用する。 On the other hand, the background image, the foreground image, the change / stop pattern image, etc. are stored in a memory such as a ROM with a relatively small value for the drawing resolution, and the occupation ratio according to the relative resolution difference at the time of drawing The drawing memory (RAM) is utilized.
このように、素材の描画解像度を変更する一方で、ハードウェア(表示制御回路)に少なくとも1種類の解像度(例えば、XGA等)で描画する機能が備えられていれば、描画解像度を複数種類の解像度の描画層別に変更するハードウェア/ソフトウェアで表示制御する必要もなく、構成の簡素化が容易に図られる。 As described above, if the hardware (display control circuit) has a function of drawing with at least one type of resolution (for example, XGA) while changing the drawing resolution of the material, a plurality of types of drawing resolution can be set. It is not necessary to control the display with hardware / software that changes according to the resolution drawing layer, and the configuration can be easily simplified.
第2の発明において、前記表示装置が、遊技者の視線方向に前記遊技盤面における主要となる遊技球通過領域と重ねられ、配置されていることを特徴としている。 In a second aspect of the invention, the display device is arranged to overlap with a main game ball passage area on the game board surface in the player's line-of-sight direction.
表示装置の表示領域が遊技領域にオーバラップされるため、遊技球の移動実像と、演出等の画像と、同一の視野で見ることができる。 Since the display area of the display device is overlapped with the game area, the moving real image of the game ball and the image such as the effect can be viewed in the same field of view.
また、第2の発明において、前記図柄変動パターン演出表示領域、前記前景領域、前記背景領域の内、少なくとも2領域で表示される画像を対象とした表示素材が互いに異なる表示解像度で格納されているメモリと、このメモリから読み出された表示素材を目視可能に表示する表示制御回路とが包含される表示解像度変更手段をさらに有することを特徴としている。 In the second invention, display materials for images displayed in at least two of the symbol variation pattern effect display area, the foreground area, and the background area are stored at different display resolutions. The image processing apparatus further includes display resolution changing means including a memory and a display control circuit that displays the display material read from the memory so as to be visible.
以上説明した如く本発明では、遊技者の煩雑な操作をさせることなく、かつ制御系に負担をかけたり、遊技者に疲労感、特に視覚系統の疲労感を与えることなく、変化に富んだ表示情報の表示形態を確立することができるという優れた効果を有する。 As described above, according to the present invention, a variety of displays can be performed without causing the player to perform complicated operations, and without burdening the control system, and without giving the player a feeling of fatigue, particularly a visual system. It has the outstanding effect that the display form of information can be established.
(パチンコ機の構成)
図1及び図2に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
(Configuration of pachinko machine)
As shown in FIGS. 1 and 2, a lower decoration 12 serving as a decorative panel is attached to the lower front portion of the pachinko machine 10.
また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、ガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の裏面側には、矩形状の開口部が設けられ、交換可能とされた遊技盤100がセットされており、遊技盤100は、ガラス枠16を閉塞した状態でガラス板14に対向するようになっている。 Further, a glass frame 16 fitted with a glass plate 14 is arranged on the upper part of the undergarment 12 of the pachinko machine 10, and the glass frame 16 is attached so that it can be opened and closed with its left end portion pivotally supported. On the back side of the glass frame 16, a rectangular opening is provided, and a game board 100 that can be replaced is set. The game board 100 is attached to the glass plate 14 with the glass frame 16 closed. It comes to oppose.
ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯20が配置されており、上部には、遊技の効果音やBGM、音声等をステレオ出力する中・高音用スピーカ22L、22Rが配設されている。 Around the glass plate 14 in the glass frame 16, an indicator lamp 20 for lighting effect is generated to produce an effect effect by lighting by turning on, turning off and flashing according to the progress of the game. Medium / high sound speakers 22L and 22R for stereo-outputting sound effects, BGM, audio and the like are arranged.
ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。この一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するための発射ハンドル26が取り付けられている。また、一体皿24には、前記スピーカ22L、22Rと共に2.1サラウンドシステムを構成する低音用スピーカ22W(図5参照)が内蔵されている。 An integrated dish 24 is disposed below the glass frame 16. A firing handle 26 for adjusting the firing force (flying distance) of the hit ball is attached to the lower right portion of the integrated dish 24. The integrated plate 24 incorporates a speaker 22W (see FIG. 5) for bass that forms a 2.1 surround system together with the speakers 22L and 22R.
(遊技盤の構成)
図3には本実施の形態に係る遊技盤100が示されている。
(Game board configuration)
FIG. 3 shows a game board 100 according to the present embodiment.
遊技盤100は、基板として透明の平板状合成樹脂材が適用されているため、以下、透明遊技盤100という。 The game board 100 is hereinafter referred to as a transparent game board 100 because a transparent flat synthetic resin material is applied as a substrate.
透明遊技盤100は、外周端部付近に、円弧状の外レール102、逆流防止弁103及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102、逆流防止弁103及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置(図示省略)から発射されて、逆流防止弁103で仕切られた放出口105を飛び出して打ち込まれた遊技球PBが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域101とされている。 In the transparent gaming board 100, an arc-shaped outer rail 102, a backflow prevention valve 103, and an inner rail 104 are attached in the vicinity of the outer peripheral end portion. A circular region surrounded by the outer rail 102, the backflow prevention valve 103 and the inner rail 104 is fired from a launching device (not shown) and jumps out of the discharge port 105 partitioned by the backflow prevention valve 103. The played game ball PB can be moved by its own weight drop, and this area is a game area 101 in which a game is played.
前記透明遊技盤100の裏面側には、少なくとも遊技領域101のほぼ全域に亘って表示面が対向する大型の液晶表示装置(LCD)200が配設されている。すなわち、遊技領域101が、LCD200の表示領域201となっていて、遊技者の視野のほぼ全域が覆われる。 On the back side of the transparent gaming board 100, a large liquid crystal display device (LCD) 200 having a display surface facing at least substantially the entire game area 101 is disposed. That is, the game area 101 is the display area 201 of the LCD 200, and almost the entire field of view of the player is covered.
遊技領域101には、遊技領域101の中心部を基準として図3の左側に、通過ゲート(スルー・チャッカー)118が配置されている。また、図3の下部には、特別図柄始動入賞口(スタート・チャッカー)108が配設されており、この特別図柄始動入賞口108のさらにその下方には、遊技領域101の下端部付近に位置してアタッカー112が配置されている。 In the game area 101, a passing gate (through chucker) 118 is arranged on the left side of FIG. In addition, a special symbol start winning opening (start chucker) 108 is disposed at the bottom of FIG. 3, and further below the special symbol starting winning opening 108, it is located near the lower end of the game area 101. Thus, an attacker 112 is arranged.
アタッカー112には、開閉扉116が設けられており、当該開閉扉116が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっている。開閉扉116の開放時には、開閉扉116上に落下した遊技球が開閉扉116に案内されてアタッカー112へ入賞する。 The attacker 112 is provided with an opening / closing door 116, which opens or closes when the opening / closing door 116 is opened or closed. When the open / close door 116 is opened, the game ball dropped on the open / close door 116 is guided by the open / close door 116 and wins the attacker 112.
また、遊技領域101には、風車122や、遊技領域101内を自重落下する遊技球を所定の経路に誘導する多数の遊技釘123が設けられている。 In addition, the game area 101 is provided with a windmill 122 and a large number of game nails 123 that guide a game ball that falls by itself in the game area 101 to a predetermined route.
さらに、透明遊技盤100の中央下方には、透明遊技盤100の裏面側通路と前面側通路とに遊技球PBの通路が設けられたステージ124が設けられており、遊技球PBは、風車122や遊技釘123等によりステージ124上に案内される。なお、このステージ124上に案内された遊技球PBは、特別図柄始動入賞口108に入賞しやすくなる。 Further, below the center of the transparent gaming board 100, a stage 124 is provided in which a path for the game ball PB is provided in the back side passage and the front side passage of the transparent gaming board 100. The game ball PB is a windmill 122. It is guided on the stage 124 by the game nail 123 or the like. The game ball PB guided on the stage 124 can easily win the special symbol start winning opening 108.
また、透明遊技盤100の最下位置には、外れ球を透明遊技盤100の裏側へ排出するアウト口124が設けられている。 In addition, an out port 124 through which the dislodged ball is discharged to the back side of the transparent game board 100 is provided at the lowest position of the transparent game board 100.
(制御系の構成)
次に、図4を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。図4に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
(Control system configuration)
Next, the control system of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control system of the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured around a main control unit 150. The main control unit 150 stores a basic program relating to games, and the operation of each unit is controlled based on a command signal from the main control unit 150.
主制御部150には、特別図柄始動入賞口108への入賞球を検出する始動入賞センサ180、普通図柄始動口である通過ゲート118への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ184、特別遊技状態の際に開放するアタッカー112への入賞球を検出する大入賞センサ186がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部150へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー112内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるVゾーンが設けられている場合には、このVゾーンを通過したことを検出するVゾーンセンサ188が配設される。 The main control unit 150 includes a start winning sensor 180 for detecting a winning ball to the special symbol starting winning port 108, a passing gate winning sensor 184 for detecting a winning ball to the passing gate 118 which is a normal symbol starting port, and a special game state. A big winning sensor 186 for detecting a winning ball to the attacker 112 that is opened at the time of the winning is connected to each of the sensors, and each of these sensors outputs a detection signal to the main control unit 150 when the winning ball is detected. If necessary, if there is a V zone in the attacker 112 that triggers the round of big hit processing, a V zone sensor 188 that detects that the V zone has been passed is arranged. Established.
さらに、主制御部150には、特別図柄始動入賞口108の開口に設けられ、電動チューリップ109を開閉させるソレノイド174,アタッカー112の開閉扉116を開放/閉塞させるソレノイド175、保留ランプ176がそれぞれ接続されている。電動チューリップ109は、当該開口部の開口幅を拡縮(球入賞確率を拡縮)するべく開閉する
ここで、遊技球PBが通過ゲート118を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ184で検出することで普通図柄の当たり/外れの抽選(以下、「普図抽選」という)が主制御部150にて実行され、その抽選結果をLCD200を用いて報知し、当たりとなった場合は、電動チューリップ109を所定時間開放して、特別始動入賞口108への入賞をし易くする。
Further, the main control unit 150 is connected to a solenoid 174 provided at the opening of the special symbol start winning opening 108, which opens and closes the electric tulip 109, a solenoid 175 which opens / closes the opening / closing door 116 of the attacker 112, and a holding lamp 176, respectively. Has been. The electric tulip 109 opens and closes to expand / contract the opening width of the opening (expand / reduce the ball winning probability). Here, when the game ball PB passes the passing gate 118, this is detected by the passing gate winning sensor 184. The main control unit 150 executes a lottery for winning / losing a normal symbol (hereinafter referred to as “general drawing lottery”), and notifies the result of the lottery using the LCD 200. It is opened for a predetermined time to make it easy to win a special start winning opening 108.
また、遊技球PBが特別図柄始動入賞口108に入賞すると、これを始動入賞センサ180で検出することで特別図柄の当/落抽選(特図抽選)が主制御部150にて実行され、この特図抽選をLCD200を用いて報知し、当選の場合は、大当たりの処理として、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部150にて制御する。 Further, when the game ball PB wins the special symbol start winning port 108, the main winning part winning / losing lottery (special symbol lottery) is executed by the main control unit 150 by detecting this with the start winning sensor 180. The special drawing lottery is notified using the LCD 200, and in the case of winning, the main control unit 150 controls the game state to shift from the normal game state to the special game state as a big hit process.
特別遊技状態とは、前記アタッカー112が所定時間(一般には30秒)開放し、その後閉止する動作を1ラウンドとした場合に、複数ラウンド(一般には15ラウンド)繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球PBがアタッカー112へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、1ラウンド中の最大入賞数が10個と制限されている。この大当たり処理(特別遊技状態)の期間においては、LCD200を用いて複数のラウンドにまたがる一連のストーリー性を持った画像演出を実行する。 The special game state is a game state that is repeated for a plurality of rounds (generally 15 rounds) when the attacker 112 opens for a predetermined time (generally 30 seconds) and then closes the operation for one round. Many game balls PB win the attacker 112, and a lot of winnings can be expected. Normally, the maximum number of winnings in one round is limited to 10. During the jackpot process (special gaming state), the LCD 200 is used to execute an image effect having a series of stories that spans a plurality of rounds.
主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。 Information (start winning signal, jackpot signal, symbol determination signal) indicating the progress of the game is transmitted from the main control unit 150 to the hall computer via the board external terminal 190.
さらに、主制御部150には、演出制御部152と、払出制御部154とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部150からのコマンド送信により制御される。 Furthermore, an effect control unit 152 and a payout control unit 154 are connected to the main control unit 150, and these control units are controlled by command transmission from the main control unit 150.
演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD200が接続されている。また、演出制御部152は、遊技盤100の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子126、並びに、ガラス枠16に設けられた表示灯20の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠16前面に設けられたスピーカ22L、22R、22Wを作動させて効果音等の出力を制御する。 The LCD 200 is connected to the effect control unit 152 via the symbol control unit 156. Further, the effect control unit 152 controls lighting, extinction, and blinking of the light emitting elements 126 for lighting effects provided in various game components of the game board 100 and the indicator lamp 20 provided in the glass frame 16, Furthermore, the output of a sound effect etc. is controlled by operating the speakers 22L, 22R, 22W provided on the front surface of the glass frame 16.
この演出制御部152に制御されるLCD200には、特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出映像が表示され、スピーカ22L、22R、22Wからはその図柄変動パターン演出時のBGMが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。なお、保留ランプ176による表示内容は、このLCD200で表示するようにしている。 On the LCD 200 controlled by the effect control unit 152, an effect video of a symbol variation pattern for informing the result of the special symbol lottery is displayed, and the BGM at the time of the symbol variation pattern effect is displayed from the speakers 22L, 22R, and 22W. Is output. Thereby, the player can enjoy the production | presentation by the design symbol corresponding to the result of special drawing lottery through vision and hearing. The contents displayed by the hold lamp 176 are displayed on the LCD 200.
また、払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置40が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部164は、遊技者による発射ハンドル26(図1参照)の操作により発射装置40を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、発射ハンドル39の操作量に応じた発射力を制御する。 Further, the payout control unit 154 is connected to the payout device 160 and the launch control unit 164, and the launch control unit 164 is connected to the launch device 40. The payout control unit 154 operates the payout device 160 provided in the pachinko machine 10 to control the payout and lending ball payout and stop operations and the number of payouts. Further, the launch control unit 164 activates the launch device 40 by operating the launch handle 26 (see FIG. 1) by the player to start launching the game ball PB and launch force according to the operation amount of the launch handle 39. To control.
さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。 Further, the payout control unit 154 transmits payout information to the hall computer installed in the hall via the frame external terminal 191.
上記のように本実施の形態では、遊技領域101とほぼ同一領域に亘り遊技情報を表示可能なLCD200の表示領域201を有効かつ機能的に利用するべく、図5に示される如く、特別図柄抽選のそれぞれの抽選結果の報知のための図柄変動パターン演出画像210、保留数の報知するための保留数情報画像212、遊技の進行状況に応じて不定期に出現する予告情報画像214(図6参照)等、そのときの遊技状態に応じた表示制御を行っている。 As described above, in this embodiment, in order to effectively and functionally use the display area 201 of the LCD 200 capable of displaying game information over almost the same area as the game area 101, as shown in FIG. The symbol variation pattern effect image 210 for notifying each lottery result, the number-of-holding information image 212 for notifying the number of holds, and the notice information image 214 appearing irregularly according to the progress of the game (see FIG. 6) ) Etc., display control according to the game state at that time is performed.
また、大当たり処理中においては、LCD200の表示領域201に、大当たり処理中の画像演出がなされる。 Further, during the jackpot processing, an image effect during the jackpot processing is performed on the display area 201 of the LCD 200.
ここで、上記遊技状態に応じた図柄制御部156での表示制御において、LCD200の表示領域201は、背景領域216と、前景領域218に分類されている(図9参照)。 Here, in the display control by the symbol control unit 156 according to the gaming state, the display area 201 of the LCD 200 is classified into a background area 216 and a foreground area 218 (see FIG. 9).
(表示画面層のレイヤー構造)
ここで、上記遊技状態に応じた図柄制御部156での表示制御において、LCD200の表示領域201は、図9に示される如く、制御上、背景画像表示画面層216と、前景画像表示画面層218、第1の報知画像表示画面層220、第2の報知画像表示画面層222、重要情報表示画面層224に分類されている(以下、総称する場合は、「表示層226」という)。
(Layer structure of display screen layer)
Here, in the display control by the symbol control unit 156 according to the gaming state, the display area 201 of the LCD 200 is controlled to have a background image display screen layer 216 and a foreground image display screen layer 218 as shown in FIG. Are classified into a first notification image display screen layer 220, a second notification image display screen layer 222, and an important information display screen layer 224 (hereinafter collectively referred to as “display layer 226”).
各表示層226は、透明なベースプレート上の必要な領域に画像が表示されているイメージである。なお、上記表示層226の中で、重要情報表示画面層224は、特異な表示画面層であり、他の三層の表示層画面層とは区別して説明する。 Each display layer 226 is an image in which an image is displayed in a necessary region on a transparent base plate. Of the display layers 226, the important information display screen layer 224 is a peculiar display screen layer, and will be described separately from the other three display layer screen layers.
前記背景画像表示画面層216は、表示領域201の表示画像に遠近感(奥行き感)を出すときの最も奥側に位置付けられる。 The background image display screen layer 216 is positioned on the farthest side when a sense of depth (a feeling of depth) is given to the display image of the display area 201.
前記前景画像表示画面層218は、表示領域201の表示画像に遠近感(奥行き感)を出すときの最も手前に位置付けられる。 The foreground image display screen layer 218 is positioned in the foreground when a sense of depth (a feeling of depth) is given to the display image in the display area 201.
また、第1の報知画像表示画面層220及び第2の報知画像表示画面層222は、前記背景画像表示画面層216と前景画像表示画面層218の間に位置付けられ、それぞれ図柄変動パターン演出の画像、リーチ確定等、不定期に遊技者に告知する情報に関する予告情報画像が表示される。すなわち、図柄変動パターン演出画像210は、前記背景領域216に重なるように表示される。 In addition, the first notification image display screen layer 220 and the second notification image display screen layer 222 are positioned between the background image display screen layer 216 and the foreground image display screen layer 218, and are images of design variation pattern effects, respectively. A notice information image regarding information to be notified to the player irregularly, such as reach confirmation, is displayed. That is, the symbol variation pattern effect image 210 is displayed so as to overlap the background region 216.
このため、遊技者から見れば、図柄変動パターン演出画像210は、背景画像上に重ねっており、かつ前景画像によって隠蔽されることになる。なお、本実施の形態では、第1の報知画像表示画面層220が奥側、第2の報知画像表示画面層222が手前側の相対位置関係となっている。 Therefore, when viewed from the player, the symbol variation pattern effect image 210 is superimposed on the background image and is hidden by the foreground image. In the present embodiment, the first notification image display screen layer 220 is in the relative position on the back side, and the second notification image display screen layer 222 is in the front side.
ここで、前景画像は、その表示領域が変動(透明ベースプレート部分の領域が変動)するようになっている(図6及び図9参照)。前景画像が変動すれば、これに応じて背景画像の見え方は変動する。 Here, the display area of the foreground image is changed (the area of the transparent base plate portion is changed) (see FIGS. 6 and 9). If the foreground image changes, the appearance of the background image changes accordingly.
この前景画像と背景画像の領域変動を利用し、図9に示す第2の報知画像表示画面層222に表示される予告情報画像214の出現演出を行うことができる。 Using the foreground image and the background image area variation, it is possible to produce the appearance of the notice information image 214 displayed on the second notification image display screen layer 222 shown in FIG.
すなわち、遊技者から見て、前景画像表示画面層218の面積を徐々に拡大し(このとき、背景画像表示画面層216の面積が縮小)、その後、前景画像表示画面層218の面積を縮小する(このとき、背景画像表示画面層216の面積が拡大)。 That is, as viewed from the player, the area of the foreground image display screen layer 218 is gradually enlarged (at this time, the area of the background image display screen layer 216 is reduced), and then the area of the foreground image display screen layer 218 is reduced. (At this time, the area of the background image display screen layer 216 is enlarged).
このとき、最初に拡大された前景画像表示画面層218の奥側(縮小された背景画像表示画面層216の手間側)にあたかも以前から存在しているかのように第2の報知画像表示画面層222に予告情報画像214を表示する。その後、前景画像表示画面層218が縮小していくに従い、当該予告情報画像214が徐々に露出されていく(告知演出)。 At this time, the second notification image display screen layer is as if it had existed before on the far side of the foreground image display screen layer 218 that was first enlarged (the laborious side of the reduced background image display screen layer 216). A notice information image 214 is displayed at 222. Thereafter, as the foreground image display screen layer 218 shrinks, the notice information image 214 is gradually exposed (notification effect).
一方、重要情報表示画面層224は、前述では遊技者の視線の最前側として説明した前景画像表示画面層218よりもさらに遊技者側に配置される表示層であるが、その表示内容は保留数情報画像212に限定されている。 On the other hand, the important information display screen layer 224 is a display layer arranged on the player side further than the foreground image display screen layer 218 described above as the forefront side of the player's line of sight. The information image 212 is limited.
この保留数情報画像212は、前景画像の一部であり、LCD200の表示領域201の上縁部分に重なって表示される最大4個の略円形状態の画像であり、保留数によって表示数は0〜4個に変化する。基本的に、図柄変動パターン演出等に表示内容に影響を及ぼすものではないが、常に最前で表示されるようになっている。 The reserved number information image 212 is a part of the foreground image, and is a maximum of four substantially circular images displayed on the upper edge portion of the display area 201 of the LCD 200, and the display number is 0 depending on the reserved number. Change to ~ 4. Basically, it does not affect the display content in the design variation pattern production or the like, but is always displayed in the forefront.
解像度を異ならせる手段にあっては、比較的注目され易い画像情報、例えば所謂リーチ演出、大当たり/リーチの予兆報知演出の描画素材、および、この種の演出に関連するキャラクタ素材(擬人化された動物、特別な人物、シンボルなどを含む)、つまり遊技者にとって有利と思われる演出情報の表示素材については描画解像度を他と比較して相対的に大きな解像度でROMなどのメモリに格納する。 In the means for varying the resolution, image information that is relatively easy to draw attention, such as drawing materials for so-called reach effects, jackpot / reach indication effects, and character materials related to this kind of effects (personified) (Including animals, special persons, symbols, etc.), that is, display materials for presentation information that seems to be advantageous to the player are stored in a memory such as a ROM with a relatively higher resolution than others.
他方、それらの背景画像、前景画像、変動/停止図柄画像等の素材は、描画解像度を相対的に小さな値でROMなどのメモリに格納し、描画に際して相対的な解像度の相違に応じた占有割合で描画用メモリ(RAM)を活用する。 On the other hand, the background image, the foreground image, the change / stop pattern image, etc. are stored in a memory such as a ROM with a relatively small value for the drawing resolution, and the occupation ratio according to the relative resolution difference at the time of drawing The drawing memory (RAM) is utilized.
なお、上述したように分類した画像単位で描画解像度を分類したが、表示層別に解像度を定める構成にすれば、解像度が系統立てて変更できるため、描画制御の付加を軽減できる。 Although the rendering resolution is classified in units of images classified as described above, if the resolution is determined for each display layer, the resolution can be systematically changed, so that the addition of rendering control can be reduced.
(告知演出)
図5に示す図柄変動パターン演出画面において、リーチ状態になると、複数種類のリーチ演出から選択された1つのリーチ演出が実行される。図6は、リーチ演出の1つを示しており、LCD200の表示領域201における周縁に表示されている画像が変化するリーチ演出を実行する。
(Notification production)
In the symbol variation pattern effect screen shown in FIG. 5, when reaching the reach state, one reach effect selected from a plurality of types of reach effects is executed. FIG. 6 shows one of the reach effects, and executes the reach effect in which the image displayed on the periphery of the display area 201 of the LCD 200 changes.
すなわち、表示領域201の周縁に表示されている前景領域218は、2名の戦士218L、218Rが対峙し組み手状態となった画像であり、向かって右の戦士画像218Rが図6(A)の状態から徐々に表示領域201の中央にせり出してきて(図6(B)→図6(C)→図6(D)参照)。 That is, the foreground area 218 displayed at the periphery of the display area 201 is an image in which two warriors 218L and 218R face each other and are in a hand-armed state, and the warrior image 218R on the right is the image shown in FIG. From this state, it gradually protrudes to the center of the display area 201 (see FIG. 6B → FIG. 6C → FIG. 6D).
このとき、図6(D)の状態における戦士216の裏には、予告情報画像214が隠蔽できる領域(副次的領域)ができ、図6(E)から図6(F)に示される如く、せり出した戦士218Rが後ずさりすると、予告情報画像214が表示領域201の副次的領域に表示される。 At this time, an area (secondary area) where the notice information image 214 can be concealed is formed on the back of the warrior 216 in the state of FIG. 6 (D), as shown in FIGS. 6 (E) to 6 (F). When the projected warrior 218R moves backward, the advance notice information image 214 is displayed in the secondary area of the display area 201.
図7は、図柄御部156における、LCD200の表示領域201への画像表示制御を機能的に示したブロック図である。なお、このブロック図は、ハード構成を限定するものではなく、あくまでも、機能的に分類したものである。 FIG. 7 is a block diagram functionally showing image display control on the display area 201 of the LCD 200 in the symbol control unit 156. Note that this block diagram does not limit the hardware configuration but is functionally classified.
図7に示される如く、演出制御部152からのコマンド信号は、コマンド解析部254へ入力される。 As shown in FIG. 7, the command signal from the effect control unit 152 is input to the command analysis unit 254.
コマンド解析部254では、入力されたコマンド信号を解析する。図7では、図柄変動パターン画像、告知演出画像、保留数画像や、特に図柄変動パターン画像の前後に同時に表示される背景画像、前景画像等の表示指令が入力される。 The command analysis unit 254 analyzes the input command signal. In FIG. 7, display commands such as a background image and a foreground image that are simultaneously displayed before and after the symbol variation pattern image, the announcement effect image, the number-of-holds image, and especially the symbol variation pattern image are input.
コマンドの解析結果は、画像データ読出部256へ送出される。画像データ読出部256では、読み出すべき画像の種類に応じてそれぞれ、背景画像データ読出部258、前景画像データ読出部260、変動パターン画像データ読出部262、告知画像データ読出部264、保留数画像データ読出部266が設けられ、それぞれが画像データメモリ268とアクセスし、所望の画像データを読み出す。 The analysis result of the command is sent to the image data reading unit 256. In the image data reading unit 256, the background image data reading unit 258, the foreground image data reading unit 260, the variation pattern image data reading unit 262, the notification image data reading unit 264, the reserved number image data, respectively, according to the type of image to be read. A reading unit 266 is provided, and each accesses the image data memory 268 to read out desired image data.
画像データ読出部256は、初期表示領域設定部270及び表示実行部272に接続されている。 The image data reading unit 256 is connected to the initial display area setting unit 270 and the display execution unit 272.
初期表示領域設定部270では、読み出されたそれぞれの画像データが入力されると、初期表示状態におけるそれぞれの画像の領域を設定する。すなわち、遊技者の視線を基準として、前後関係が存在するため、その前後関係を設定し、当該設定結果を重なり領域前後関係判定部274へ送出する。 When each read image data is input, the initial display area setting unit 270 sets the area of each image in the initial display state. That is, since there is a context in relation to the player's line of sight, the context is set and the setting result is sent to the overlapping area context determination unit 274.
重なり領域前後関係判定部274では、同一の領域において2以上の画像データが重なる場合、何れの画像データが遊技者の視線を基準として最前かを判定し、その判定は、前側位置付けデータ選択部276に送出される。前側位置付けデータ選択部276は、表示実行部272と接続されている。前側位置付けデータ選択部276では、表示実行部272における表示時間軸に同期して、そのときの前側位置付けデータを表示実行部272へ送出する。 When two or more pieces of image data overlap in the same region, the overlapping region front-rear relationship determination unit 274 determines which image data is the foremost with reference to the player's line of sight. Is sent out. The front positioning data selection unit 276 is connected to the display execution unit 272. The front positioning data selection unit 276 sends the front positioning data at that time to the display execution unit 272 in synchronization with the display time axis in the display execution unit 272.
表示実行部272は、前記画像データ読出部256から入力された画像データに基づいて、LCDドライバ278を介してLCD200に画像を表示する。このとき、同一領域に複数の画像データが存在する場合がある。このような場合は、前記前側位置付けデータ選択部276からの前側位置付けデータに基づいて、遊技者の視線を基準とした最前の画像データを選択して、LCDドライバ278へ送出する。 The display execution unit 272 displays an image on the LCD 200 via the LCD driver 278 based on the image data input from the image data reading unit 256. At this time, a plurality of image data may exist in the same region. In such a case, based on the front positioning data from the front positioning data selection unit 276, the foremost image data based on the player's line of sight is selected and sent to the LCD driver 278.
以下に本実施の形態の作用を説明する。 The operation of this embodiment will be described below.
(パチンコ機10の遊技の流れ)
パチンコ機10による遊技では、遊技者が発射ハンドル26を操作すると、一球づつ発射装置40(図4参照)に供給され、発射装置40によって上方へ発射される。発射された遊技球PBは、外レール102に沿って遊技盤100の遊技領域101に打ち込まれ、遊技釘123に当たり方向を変えながら遊技領域101内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域101の下端部に至った遊技球PBはアウト口124からパチンコ機10内に回収される。
(Game flow of pachinko machine 10)
In the game using the pachinko machine 10, when the player operates the launch handle 26, the ball is supplied to the launch device 40 (see FIG. 4) one by one and is launched upward by the launch device 40. The launched game ball PB is driven into the game area 101 of the game board 100 along the outer rail 102 and falls in the game area 101 while changing the direction by hitting the game nail 123. Then, the game ball PB that has reached the lower end of the game area 101 without winning a prize is collected into the pachinko machine 10 from the out port 124.
ここで、特別図柄始動入賞口108へ入賞すると、主制御部150において特別図柄抽選の当選/落選の抽選(特図抽選処理)が実行され、その特図抽選結果は、LCD200に、演出用の特別図柄250が所定のパターンで変動され、その変動パターンを経て停止表示される。 Here, when the special symbol start winning slot 108 is won, the main control unit 150 executes the special symbol lottery winning / losing lottery (special symbol lottery processing), and the special symbol lottery result is displayed on the LCD 200 for production. The special symbol 250 is changed in a predetermined pattern, and is stopped and displayed through the changed pattern.
(大当たり処理)
特別図柄抽選において、その抽選結果の報知として、LCD200の表示領域に、例えば「444」や「777」等の予め定められた所定の大当たり図柄の組み合わせが表示されるとともに、照明演出用の表示灯20の点滅やスピーカ22L、22R、22Wからの効果音出力などによる演出を加えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知し、所定の大当たり処理を実行する。
(Big jackpot processing)
In the special symbol lottery, as a notification of the lottery result, a predetermined combination of predetermined jackpot symbols such as “444” and “777”, for example, is displayed in the display area of the LCD 200, and an indicator lamp for lighting effects The player is notified that the jackpot has occurred by adding effects such as blinking 20 and sound effect output from the speakers 22L, 22R, and 22W, and executes predetermined jackpot processing.
大当たり処理としては、開閉扉116の開閉動作によってアタッカー112が、例えば10カウント(入賞個数)又は最大30秒間(1回の開放時間)/最高15又は16ラウンド開放される。 As the jackpot processing, the attacker 112 is opened by, for example, 10 counts (winning number) or a maximum of 30 seconds (one open time) / a maximum of 15 or 16 rounds by the opening / closing operation of the door 116.
なお、アタッカー112内にVゾーンを設けた遊技仕様の場合には、1回のアタッカー112開放時にVゾーンへの入賞を果たすことで次ラウンドを継続するといった動作が行われる。 In the case of a game specification in which a V zone is provided in the attacker 112, an operation of continuing the next round by performing winning in the V zone when the attacker 112 is released once is performed.
これにより、遊技者は、発射した遊技球PBをアタッカー112へ容易に入賞させ、例えば入賞1個当たり15個の払い出しを受けるなどして、大量の賞球を獲得できるようになる。 Accordingly, the player can easily win a lot of prize balls by, for example, receiving 15 payouts per winning prize, for example, by making the released gaming balls PB win the attacker 112 easily.
ここで、上記図柄変動パターン演出中において、特図抽選の結果が当選、すなわち、大当たりが発生したのではないかという期待感を持たせるため、予告演出を行う場合がある。予告演出は、様々な形態があるが、その中で、「図柄変動パターン演出が実行されている画像領域において、その背景領域216と前景領域218とが変化し、かつこの変化に乗じて告知画像を出現させる」という告知演出がある。この場合、LCD200の表示領域201の占有領域が、時間軸に沿って変化(変動)するため、画像表示領域の調停作業が煩雑となる。 Here, during the above-described symbol variation pattern production, there is a case where a notice production is performed in order to give a sense of expectation that the result of the special drawing lottery is winning, that is, a big win has occurred. The notice effect has various forms. Among them, in the image area where the symbol variation pattern effect is executed, the background area 216 and the foreground area 218 change, and the change notification image is obtained by multiplying this change. There is a notice effect that “appears”. In this case, since the occupied area of the display area 201 of the LCD 200 changes (changes) along the time axis, the arbitration work of the image display area becomes complicated.
そこで、本実施の形態では、それぞれの画像データの遊技者の視線に基づく前後関係を予め設定しておくことで、画像表示領域の調停作業効率を上げるようにした。 Therefore, in the present embodiment, the mediation work efficiency of the image display area is increased by setting the front-rear relationship based on the player's line of sight of each image data in advance.
図8は図柄制御部156における画像表示制御の流れを示している。 FIG. 8 shows the flow of image display control in the symbol control unit 156.
ステップ300では、演出制御部152からコマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。また、ステップ300で肯定判定されると、ステップ302へ移行して当該コマンドを解析する。 In step 300, it is determined whether or not a command is input from the effect control unit 152. If the determination is negative, the routine ends. If an affirmative determination is made in step 300, the process proceeds to step 302 to analyze the command.
次のステップ304では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から背景画像データを読み出し、ステップ306へ移行する。 In the next step 304, the background image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 306.
次のステップ306では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から前景画像データを読み出し、ステップ308へ移行する。 In the next step 306, foreground image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 308.
次のステップ308では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から変動パターン画像データを読み出し、ステップ310へ移行する。 In the next step 308, the fluctuation pattern image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 310.
次のステップ310では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から告知画像データを読み出し、ステップ312へ移行する。 In the next step 310, the notification image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 312.
次のステップ312では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から保留数画像データを読み出し、ステップ314へ移行する。 In the next step 312, the pending number image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 314.
ステップ314では、表示実行部272及び初期表示領域設定部270へ送出し、次いでステップ316で初期表示領域を設定して、ステップ318へ移行する。ステップ318では、重なり画像領域の前後関係(遊技者の視線を基準とする)を判定し、当該判定結果により最前(前側)の画像データを選択し、表示を開始する(ステップ320、322)。なお、保留数画像は常に遊技者に視線を基準として最前位置とする。すなわち、保留数情報は、遊技者のこれからの遊技の進行に大きな影響を及ぼす情報であるため、いかなるときでも、最前で表示し、他の画像で隠蔽されることがないように設定する。 In step 314, the data is sent to the display execution unit 272 and the initial display area setting unit 270, and then the initial display area is set in step 316 and the process proceeds to step 318. In step 318, the front-rear relationship of the overlapping image areas (based on the player's line of sight) is determined, the foremost (front) image data is selected based on the determination result, and display is started (steps 320 and 322). Note that the reserved number image is always in the forefront position with respect to the player's line of sight. That is, the number-of-holds information is information that has a great influence on the progress of the player's future game, and is set so that it is displayed at the front and is not hidden by other images at any time.
次のステップ324は、開始した表示の時間軸に応じて領域変動があったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ318へ戻り、上記工程を繰り返す。また、ステップ324で否定判定された場合には、ステップ326へ移行して画像表示が終了したか否かが判断される。このステップ326で否定判定されると、ステップ324へ戻り、肯定判定されると、このルーチンは終了する。 In the next step 324, it is determined whether or not there has been a region change in accordance with the time axis of the display that has been started. If a negative determination is made in step 324, the process proceeds to step 326 to determine whether or not the image display is completed. If a negative determination is made in step 326, the routine returns to step 324, and if a positive determination is made, this routine ends.
以上説明したように本実施の形態では、LCD200の表示領域201に表示されるいくつかに分類される画像のそれぞれを対象として、遊技者の視線を基準とした前後関係を判定し、表示する領域が重なる場合には、前側の位置付けとなる画像データを選択しながら表示するようにしたため、平面的な表示画面上において、簡単な制御で遠近感を持った画像を形成することができる。また、それぞれの画像領域毎に解像度の変更も容易である。従って、本実施の形態のように20インチサイズのLCD200の表示領域201において、比較的に重要ではない画像領域である周縁(前景領域218)の解像度を低くし、比較的重要な画像領域である画面中央部(背景領域216)の解像度を高くする等が容易に行える。従って、長時間表示され、かつ遊技者に注視されやすい領域に多くのメモリ容量を費やして鮮明が画像(綺麗な画像)を得ることができ、当該画像が「綺麗さ」に比例して遊技者の目の疲労感も軽減することができる。 As described above, in the present embodiment, an area for determining and displaying a front-rear relationship based on the player's line of sight for each of several images displayed in the display area 201 of the LCD 200. When the images overlap, the image data to be positioned on the front side is displayed while being selected, so that an image with a sense of perspective can be formed on a flat display screen with simple control. In addition, the resolution can be easily changed for each image area. Therefore, in the display area 201 of the 20-inch size LCD 200 as in the present embodiment, the resolution of the peripheral edge (foreground area 218), which is a relatively unimportant image area, is lowered and the image area is a relatively important image area. It is possible to easily increase the resolution of the screen center (background area 216). Therefore, it is possible to obtain a clear image (clean image) by spending a lot of memory capacity in an area that is displayed for a long time and is easily watched by the player, and the image is proportional to the “cleanness”. The feeling of eye fatigue can be reduced.
(LCD200の表示領域201に表示される画像の解像度)
以下、背景画像、前景画像、図柄変動パターン画像、告知画像、保留数画像を含む画像(以下、総称して「素材」という)の解像度について説明する。
(Resolution of the image displayed in the display area 201 of the LCD 200)
Hereinafter, the resolution of an image (hereinafter collectively referred to as “material”) including a background image, a foreground image, a symbol variation pattern image, a notification image, and a reserved number image will be described.
本実施の形態では、素材は、VGA表示(640×480ピクセルの解像度)用のものと、SVGA表示(800×600ピクセルの解像度)用のものと、XGA表示(1024×768ピクセルの解像度)用のものとに分けて作成されている。VGA表示、SVGA表示及びXGA表示等についての表示発色数は、後述する規格の通り、16色、256色と、65536色等があるが、素材に応じて使い分けている。 In this embodiment, the material is for VGA display (640 × 480 pixel resolution), SVGA display (800 × 600 pixel resolution), and XGA display (1024 × 768 pixel resolution). It is created separately from those. The number of display colors for VGA display, SVGA display, XGA display, and the like is 16 colors, 256 colors, 65536 colors, etc., as will be described later.
なお、LCD200の表示性能は、16777216色であるが65536色を上限として発色する仕様としている。その理由は、パチンコ機10のメモリ容量の節減のためである。パチンコ機10における画像メモリには、上限が4GbitのROMが適用されており、画像の素材(動画像/静止画像)と、画像制御のプログラムとを格納する関係で、発色にも制限を与えている。 Note that the display performance of the LCD 200 is 16777216 colors, but 65536 colors are used as the upper limit. The reason is to save the memory capacity of the pachinko machine 10. The image memory in the pachinko machine 10 is a ROM with an upper limit of 4 Gbit, and the color of the image is limited because the image material (moving image / still image) and the image control program are stored. Yes.
さらに、本実施の形態では、パチンコ機10のLCD200において、営業時間中に、相対的に長時間表示される可能性がある素材(表示画像)に対しては、綺麗に見える表示解像度(すなわち、XGA)を適用し、そうでないものは、XGAよりも低解像度(すなわち、VGA、又は中解像度のSVGA)を適用するとい思想に基づいて、メモリ容量を節約している。 Furthermore, in the present embodiment, the LCD 200 of the pachinko machine 10 has a display resolution (that is, a beautiful display resolution) for a material (display image) that may be displayed for a relatively long time during business hours (that is, a display resolution). XGA) is applied and others are saving memory capacity based on the idea of applying a lower resolution (ie, VGA or medium resolution SVGA) than XGA.
これにより、表示頻度が少なく予告画像が相対的に低解像度な画像(以下、単に低解像度という)で表示されても、長時間表示される図柄変動パターン画像の解像度の方が高いため、パチンコ機10に対する全体的印象を「綺麗な画像」として心理的に強く印象付けることができる。 As a result, even if the preview image is displayed with a relatively low resolution image (hereinafter simply referred to as “low resolution”) with a low display frequency, the resolution of the pattern variation pattern image displayed for a long time is higher. The overall impression of the image 10 can be made psychologically strong as a “beautiful image”.
例えば、予告演出用の予告画像は、表示頻度が下位であり、かつ256色の描写色で純分鑑賞に堪えうる画像作成が可能である。従って、6536色による描画をした場合はメモリ容量の無駄と考えられ、256色を採用してメモリの省力かを図ることができる。 For example, a notice image for a notice effect has a lower display frequency, and can create an image that can withstand pure viewing with 256 depiction colors. Therefore, when drawing with 6536 colors is considered to be a waste of memory capacity, it is possible to save memory by adopting 256 colors.
これに対して、通常遊技時に頻繁に表示される図柄変動パターン画像等、微妙な色合いが表現されるものの場合、65536色の発色数で描画することが好ましい。 On the other hand, in the case where a subtle hue is expressed, such as a symbol variation pattern image that is frequently displayed during normal games, it is preferable to draw with 65536 colors.
(動画像について)
通常、画像の圧縮には、減色によってメモリ容量を低減する手段が採用される。つまり、微妙に階調が異なるドット数を、同一色で兼用してメモリ容量を低減している。例えば、1バイトで表現可能な色は256色であって、2バイトでは、65536色となり、圧縮することでメモリ容量を1/2とすることができる。
(About video)
Usually, means for reducing the memory capacity by subtracting colors is used for image compression. That is, the memory capacity is reduced by using the same number of dots with slightly different gradations for the same color. For example, 256 colors can be expressed in 1 byte, 65536 colors in 2 bytes, and the memory capacity can be halved by compression.
しかし、人間の視覚は感性の相違もあり、減色手順(専用の減色アプリケーションプログラム)によっては、目視したときに元のムービー画像と異なった色味(発色)を感じる場合がある。 However, human vision has a difference in sensibility, and depending on the color reduction procedure (dedicated color reduction application program), a color (color development) different from the original movie image may be felt when visually observed.
このため、動画像に関して、65536色の発色数がムービーデータが適用される。 For this reason, movie data having 65536 colors is applied to a moving image.
ところで、動画像は、その素材を演出用としてLCD200の表示領域201に表示させる場合、予め長尺素材を作成しておき、動画像演出に適した「in点」から「out点」までを抜き出し、又は編集して素材を作成している。 By the way, when the moving image is displayed on the display area 201 of the LCD 200 for production, a long material is created in advance, and “in point” to “out point” suitable for the moving image production are extracted. Or edit and create material.
本実施の形態では、比較的短い次回のループ動画像素材を作成し、背景画像の一部として動画像ループ表示して素材の格納メモリ容量を低減している。 In this embodiment, a relatively short next loop moving image material is created, and a moving image loop is displayed as a part of the background image to reduce the storage memory capacity of the material.
動画像素材(ループ)を背景画像に採用した場合、一旦、動画像を再生すれば制御系の作業は、動画像の再生をループするだけなので、プログラム容量が軽減される。 When the moving image material (loop) is adopted as the background image, once the moving image is reproduced, the control system only loops the reproduction of the moving image, so that the program capacity is reduced.
上記を踏まえ、本実施の形態のように20インチサイズのLCD200を適用したパチンコ機10では、背景画像、前景画像、図柄変動パターン画像、予告画像、保留数画像のそれぞれの解像度や発色数を設定することで、心理的に「綺麗な画像」という印象を強く与えることができる。 Based on the above, in the pachinko machine 10 to which the 20-inch size LCD 200 is applied as in the present embodiment, the resolution and the number of colors of the background image, foreground image, symbol variation pattern image, preview image, and reserved number image are set. By doing so, it is possible to give a strong psychological impression of “beautiful images”.
その一例として、図5に示すLCD200の表示領域201において、背景領域216は高解像度、前景領域218は低解像度、図柄変動パターン画像210は変動中は低解像度で停止後が高解像度、予告情報画像214は低解像度、保留数画像212は高解像度とすることで、全体的には「綺麗な画像」を印象付けることができる。低解像度(VGA)と高解像度(XGA)との素材を対比させるだけでなく、中解像度(SVGA)の素材を組み合わせてもよい。これにより、素材解像度の差異に係る視覚上落差を減少させる。 As an example, in the display area 201 of the LCD 200 shown in FIG. 5, the background area 216 has a high resolution, the foreground area 218 has a low resolution, the symbol variation pattern image 210 has a low resolution during variation, and has a high resolution after stopping. By setting 214 to a low resolution and the reserved number image 212 to a high resolution, a “beautiful image” can be impressed as a whole. Not only materials of low resolution (VGA) and high resolution (XGA) are compared, but materials of medium resolution (SVGA) may be combined. This reduces the visual drop associated with the difference in material resolution.
上記「綺麗な画像」に定める領域216、218及び図柄変動パターン画像210は、開発者の意図する画像演出に応じて上述した構成とは異なる構成でも目的であるメモリ容量削減及び作業負担軽減等の観点上から鑑みれば全く差し支えない。 The areas 216 and 218 and the pattern variation pattern image 210 defined in the above “beautiful image” may have different configurations from those described above depending on the image production intended by the developer, such as memory capacity reduction and work load reduction. From the point of view, there is no problem.
つまり、注目させるべき演出画像である予告情報画像214のみを「綺麗な画像」に定め、他の背景領域216、前景領域218及び保留数画像212を低解像度で描画(メモリに格納)すれば、メモリ容量の節約と共に、解像度の相違に起因してコントラストの明瞭化が図られるため、予告情報画像214のみを他の背景領域216、前景領域218及び保留数画像212から視覚上明瞭に認識させることができる。 That is, if only the notice information image 214 that is the effect image to be noticed is defined as a “beautiful image”, and the other background area 216, foreground area 218, and reserved number image 212 are drawn at low resolution (stored in memory), In addition to saving the memory capacity, the contrast is clarified due to the difference in resolution, so that only the preview information image 214 is visually recognized clearly from the other background area 216, foreground area 218, and reserved number image 212. Can do.
これにより、注目すべき画像演出が明視されることから遊技者の視覚系統における疲労が削減される。 As a result, noticeable image effects are clearly seen, and fatigue in the player's visual system is reduced.
また、予告情報画像214による画像演出が終了した後、注目され易い画像、例えば保留数画像212を相対的に高解像度の素材に差し替えて描画するように構成してもよい。 Further, after the image effect by the notice information image 214 is finished, an image that is likely to be noticed, for example, the reserved number image 212 may be replaced with a relatively high-resolution material and drawn.
これにより、注目され易い演出画像とそうでない画像との相関関係、言い換えれば相対的な視覚上コントラストの明瞭化及びメモリ削減に効果は維持される。 Thereby, the effect is maintained in the correlation between the effect image that is likely to be noticed and the image that is not so, in other words, the clarification of the relative visual contrast and the memory reduction.
なお、本実施の形態では詳細に説明をしなかったが、本実施の形態に係るパチンコ機10は、以下の特徴を有する(本実施の形態と一部重複有り)。 Although not described in detail in the present embodiment, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has the following characteristics (there is some overlap with the present embodiment).
(1−1) 図柄表示領域と背景領域(背景領域216)とを視覚的に明瞭に仕切るための仕切り画像(前景領域218)を設け、図柄表示領域外に移動するように表示されるデモ図柄(特別図柄250)が仕切り画像(前景領域218)の表示位置のところで仕切り画像(前景領域218)の背後を通過するように表示されながら消えるように表示制御する遊技機の画像表示において、仕切り画像(前景領域218)の位置又は形状が演出に応じて変化してデモ図柄(特別図柄250)の変動中に仕切り画像(前景領域218)の一部が変形して変動中のデモ図柄(特別図柄250)の一部を遮ることを特徴とする。 (1-1) Demonstration symbol displayed so as to move outside the symbol display region by providing a partition image (foreground region 218) for visually clearly partitioning the symbol display region and the background region (background region 216). In an image display of a gaming machine in which display control is performed such that (special symbol 250) disappears while being displayed so as to pass behind the partition image (foreground region 218) at the display position of the partition image (foreground region 218). The position or shape of the (foreground region 218) changes according to the effect, and the demo image (special symbol) in which a part of the partition image (foreground region 218) is deformed and changed while the demo symbol (special symbol 250) changes. 250) is partially blocked.
より変化に富んだ画像表示演出を実現することができる。 A more varied image display effect can be realized.
(1−2) (1−1)において、対向する仕切り画像(前景領域218)同士の画像の少なくとも一部が変形してデモ図柄(特別図柄250)の変動領域内で接触することを特徴とする。 (1-2) In (1-1), at least a part of the images of the opposing partition images (foreground regions 218) is deformed and contacts within the variation region of the demo symbol (special symbol 250). To do.
(1−3) (1−1)又は(1−2)において、仕切り画像(前景領域218)は、表示画面に上下方向に描かれ図柄表示領域を画面全体に対して縦方向に仕切る一対の縦仕切り画像(前景領域218)と左右方向に描かれ図柄表示領域を画面全体に対して横方向に仕切る一対の横仕切り画像(前景領域218)とを備え、縦仕切り画像(前景領域218)が変形することにより図柄表示領域で変動中のデモ図柄(特別図柄250)の一部を遮る場合や対向する縦仕切り画像(前景領域218)が接触してデモ図柄(特別図柄250)の変動領域内で接触することを特徴とする。 (1-3) In (1-1) or (1-2), the partition image (foreground region 218) is drawn in the vertical direction on the display screen, and a pair of partitions that partition the symbol display region in the vertical direction with respect to the entire screen. A vertical partition image (foreground region 218) and a pair of horizontal partition images (foreground region 218) drawn in the horizontal direction and partitioning the symbol display region horizontally with respect to the entire screen are provided. When a part of the demo symbol (special symbol 250) that is fluctuating in the symbol display region is blocked by deformation, or when the opposing vertical partition image (foreground region 218) comes into contact with the demo symbol (special symbol 250), It is characterized by contacting with.
(2) 図柄表示領域と背景領域(背景領域216)とを視覚的に明瞭に仕切るための仕切り画像(前景領域218)を設け、図柄表示領域外に移動するように表示されるデモ図柄(特別図柄250)が仕切り画像(前景領域218)の表示位置のところで仕切り画像(前景領域218)の背後を通過するように表示されながら消えるように表示制御する遊技機の画像表示において、仕切り画像(前景領域218)の位置又は形状が演出に応じて変化してデモ図柄(特別図柄250)の変動中に仕切り画像(前景領域218)の一部が変形して仕切り画像(前景領域218)の一部又は全体が所定周期で振動するように変化することを特徴とする。 (2) A partition image (foreground region 218) for visually clearly partitioning the symbol display region and the background region (background region 216) is provided, and a demo symbol (special) displayed so as to move outside the symbol display region In an image display of a gaming machine in which display control is performed such that the symbol 250) is displayed so as to pass behind the partition image (foreground region 218) at the display position of the partition image (foreground region 218), the partition image (foreground) is displayed. The position or shape of the area 218) changes according to the effect, and part of the partition image (foreground area 218) is deformed while the demo pattern (special pattern 250) changes, and part of the partition image (foreground area 218). Or it changes so that the whole may vibrate with a predetermined period.
(3−1) 予告画像が変動中のデモ図柄(特別図柄250)の表示領域のほぼ全体を遮って表示されることを特徴とする。 (3-1) The notice image is displayed by blocking almost the entire display area of the changing demo symbol (special symbol 250).
遊技者に図柄変動の結果に対し、強い期待感を与える演出を行うことができる。 It is possible to produce an effect that gives the player a strong expectation with respect to the result of the symbol variation.
(3−2) (3−1)において、予告画像は、図柄表示領域を画面全体に対して縦方向に仕切る縦仕切り画像(前景領域218)もその少なくとも一部を遮って表示される。 (3-2) In (3-1), the preview image is also displayed by blocking at least a part of the vertical partition image (foreground region 218) that partitions the symbol display region in the vertical direction with respect to the entire screen.
(3−3) (3−1)又は(3−2)において、予告画像は透明遊技盤(透明遊技盤100)の釘等の盤面構成物が配設された領域も含んでいることを特徴とする。
(4−1) 複数列のデモ図柄(特別図柄250)が変動を停止する毎に、他の図柄列との関係で抽選の当/落確認に無関係なデモ図柄(特別図柄250)は当/落確認に関係し得るデモ図柄(特別図柄250)よりも薄く表示し、抽選の当/落確認に関係する図柄を目立たせる。
(3-3) In (3-1) or (3-2), the notice image includes a region where a board surface component such as a nail of the transparent game board (transparent game board 100) is disposed. And
(4-1) Each time a multi-row demo symbol (special symbol 250) stops changing, the demo symbol (special symbol 250) irrelevant to the winning / losing confirmation of the lottery in relation to other symbol columns is It is displayed lighter than the demo symbol (special symbol 250) that can be related to the drop confirmation, and the symbol related to the winning / losing confirmation of the lottery is made conspicuous.
当/落に関係する図柄を遊技者が確認し易くなる。 It becomes easier for the player to check the symbols related to the winning / failing.
(4−2) (4−1)において、複数列のデモ図柄(特別図柄250)が、全て停止した状態において、図柄表示領域内に残存する各図柄列の抽選の当/落確認に無関係なデモ図柄(特別図柄250)は当/落確認に関係するデモ図柄(特別図柄250)よりも薄く表示し、抽選の当/落確認に関係する図柄及び図柄列を目立たせることを特徴とする。 (4-2) In (4-1), when all the demo symbols (special symbol 250) in a plurality of columns are stopped, it is irrelevant to the winning / losing confirmation of each symbol row remaining in the symbol display area. The demo symbol (special symbol 250) is displayed lighter than the demo symbol (special symbol 250) related to the winning / losing confirmation, and the symbols and symbol strings relating to the winning / losing confirmation of the lottery are conspicuous.
(5) 予告画像が仕切り画像(前景領域218)と変動中のデモ図柄(特別図柄250)の表示領域との間に表示されることを特徴とする。 (5) The notice image is displayed between the partition image (foreground area 218) and the display area of the changing demo symbol (special symbol 250).
遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。 It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of the symbol variation.
(6) 予告画像が上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)と左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)との間に表示されることを特徴とする。 (6) The preview image is displayed between the vertical partition image (foreground region 218) displayed in the vertical (vertical) direction and the horizontal partition image (foreground region 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction. Features.
遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。 It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of the symbol variation.
(7−1) 上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)と左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)とは別々に動くことを特徴とする。 (7-1) The vertical partition image (foreground region 218) displayed in the vertical (vertical) direction and the horizontal partition image (foreground region 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction move separately. .
画像演出に変化を持たせることができる。 It is possible to change the image production.
(7−2) (7−1)において、各仕切り画像(前景領域218)は予告演出の流れの中で動く。 (7-2) In (7-1), each partition image (foreground area 218) moves in the flow of the notice effect.
(8−1) 画像演出の中で、上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)の表示が消え、左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)の表示が残ることを特徴とする。 (8-1) In the image effect, the vertical partition image (foreground area 218) displayed in the vertical (vertical) direction disappears, and the horizontal partition image (foreground area 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction disappears. Is displayed.
遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。 It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of the symbol variation.
(8−2) (8−1)において、画像表示は、スーパーリーチ演出の中で現われることを特徴とする。 (8-2) In (8-1), the image display appears in a super reach production.
(9−1) 透明遊技盤(透明遊技盤100)のステージの右下に遊技球の通過しない領域を設けて、リーチ演出時に仮停止したデモ図柄(特別図柄250)を表示することを特徴とする。 (9-1) A feature in which a demonstration ball (a special symbol 250) temporarily stopped at the time of reach production is displayed by providing an area through which a game ball does not pass in the lower right of the stage of the transparent game board (transparent game board 100). To do.
デモ図柄(特別図柄250)のリーチ演出のための画像領域を有効に使用することができる。 It is possible to effectively use the image area for reaching the demonstration symbol (special symbol 250).
(9−2) (9−1)において、リーチ演出中にステージの右下に設けられている遊技球が通過しない領域に変動中の特図をリーチ状態で仮停止した図柄と共に表示することを特徴とする。 (9-2) In (9-1), displaying the special figure that is changing in the area where the game ball provided at the lower right of the stage does not pass during the reach performance together with the design temporarily stopped in the reach state. Features.
(10−1) 通常変動でリーチ状態になると、その図柄列のリーチ状態になった図柄を明るく表示し、他の図柄を相対的に暗くして表示することを特徴とする。 (10-1) When the reach state is reached due to normal fluctuations, the symbol in the reach state of the symbol row is displayed brightly, and the other symbols are displayed relatively darkly.
リーチ図柄を特に目立つように表示して、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる。 Reach symbols are displayed in a particularly conspicuous way so that players can expect a big hit.
(10−2) (10−1)において、変動中の図柄列の画像はリーチ図柄のある図柄列のリーチとは無関係の仮停止図柄よりも明るく表示されて変動することを特徴とする。 (10-2) In (10-1), the image of the changing symbol sequence is displayed brighter than the temporary stop symbol irrelevant to the reach of the symbol sequence having the reach symbol and varies.
PB 遊技球
10 パチンコ機(遊技機)
100 遊技盤
200 LCD(表示装置)
108 始動入賞口
112 アタッカー
150 主制御部(遊技制御手段)
152 演出制御部
156 図柄制御部
180 始動入賞センサ
201 表示領域
254 コマンド解析部
256 画像データ読出部
258 背景画像データ読出部
260 前景画像データ読出部
262 変動パターン画像データ読出部
264 告知画像データ読出部
266 保留数画像データ読出部
268 画像データメモリ
270 初期表示領域設定部
272 表示実行部(表示情報報知制御手段)
274 重なり領域前後関係判定部(領域変更手段)
276 前側位置付けデータ選択部(領域変更手段)
278 LCDドライバ
PB game ball 10 Pachinko machine (game machine)
100 game board 200 LCD (display device)
108 Start prize opening 112 Attacker 150 Main control unit (game control means)
152 Effect Control Unit 156 Symbol Control Unit 180 Start Prize Sensor 201 Display Area 254 Command Analysis Unit 256 Image Data Reading Unit 258 Background Image Data Reading Unit 260 Foreground Image Data Reading Unit 262 Fluctuation Pattern Image Data Reading Unit 264 Notification Image Data Reading Unit 266 Reservation number image data reading unit 268 Image data memory 270 Initial display area setting unit 272 Display execution unit (display information notification control means)
274 Overlapping area front-rear relationship determination unit (area changing means)
276 Front positioning data selection section (region changing means)
278 LCD driver
Claims (8)
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から出力される遊技制御信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に対して、相対的に前景領域と背景領域の少なくとも2以上に分割して、前記前景領域及び背景領域のそれぞれを領域変更する領域変更手段と、
前記領域変更手段による領域変更実行期間中に、前記背景領域に、遊技の進行状況を予告する予告情報を表示すると共に、当該予告情報を、前記前景領域によって隠蔽されている領域を起点として表示する表示情報報知制御手段と、
前記予告情報の画像が表示されている期間、当該予告情報の画像を相対的に高解像度で表示し、通常は前記高解像度で表示されている背景画像を含み前記予告情報以外の画像を相対的に低解像度で表示するように解像度を変更する表示解像度変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Game control that includes a display device that informs the player of the information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and controls the progress of the game mainly by the movement of the game ball along the game board surface provided with a means, a gaming machine having a table示制control means that displays controls the display device based on the game control signals unilaterally output from the game controller,
Before Symbol Table示制your means,
Based on a game control signal output from the game control means, each of the foreground area and the background area is divided into at least two of a foreground area and a background area relative to the display area of the display device. Area changing means for changing the area,
During the area change execution period by the area changing means, notice information for notifying the progress of the game is displayed in the background area, and the notice information is displayed starting from the area hidden by the foreground area. Display information notification control means;
During the period in which the image of the advance notice information is displayed, the image of the advance notice information is displayed at a relatively high resolution, and the image other than the advance notice information including the background image normally displayed at the high resolution is relatively Display resolution changing means for changing the resolution to display at a low resolution on
A gaming machine characterized by comprising:
前記表示解像度変更手段が、前記予告情報の画像演出が終了した後、前記低解像度で表示されている前記保留数情報の画像を前記高解像度の素材に差し替えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The display information is information on the number of holds when the lottery executed based on a start signal output when the detecting means provided on the game board detects the game ball is put on hold, and the display information notification In the control means, the hold number information is displayed in the foreground area so as to be visible to the player at all times ,
The display resolution changing means replaces the image of the hold number information displayed at the low resolution with the high resolution material after the image effect of the notice information is finished . Gaming machine.
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から出力される遊技制御信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に対して、前記遊技盤に設けられた検出手段が前記遊技球を検出したときに出力する始動信号に基づいて実行される抽選の当/落結果を報知するための図柄変動パターン演出表示領域を基準として、相対的に前景領域と背景領域に分割して、前記前景領域及び背景領域のそれぞれを領域変更する領域変更手段と、
前記図柄変動パターン演出表示領域、前記前景領域、前記背景領域の内、少なくとも2領域で表示される画像を対象として、互いに表示解像度を異ならせて表示すると共に、前記図柄変動パターン演出表示領域を対象として、前記図柄の変動中は相対的に低解像度で表示し、前記図柄の停止後は相対的に高解像度で表示するように解像度を変更する表示解像度変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Game control that includes a display device that informs the player of the information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and controls the progress of the game mainly by the movement of the game ball along the game board surface provided with a means, a gaming machine having a table示制control means that displays controls the display device based on the game control signals unilaterally output from the game controller,
Before Symbol Table示制control means, based on the game control signals output from the game control unit, the display area of the display device, when the detecting means provided on said game board detects said game balls The foreground area and the background are divided into a foreground area and a background area relative to the symbol variation pattern effect display area for informing the winning / losing result of the lottery executed based on the start signal output to Area changing means for changing each of the areas;
The symbol variable pattern effect display area, the foreground area, among the background area, as a target image to be displayed at least 2 regions, displaying with different display resolution each other together, subject to the symbol variation pattern effect display area Display resolution changing means for changing the resolution to display at a relatively low resolution during the variation of the symbol, and to display at a relatively high resolution after the symbol stops ,
A gaming machine characterized by comprising:
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