JPH0796073A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH0796073A
JPH0796073A JP5245619A JP24561993A JPH0796073A JP H0796073 A JPH0796073 A JP H0796073A JP 5245619 A JP5245619 A JP 5245619A JP 24561993 A JP24561993 A JP 24561993A JP H0796073 A JPH0796073 A JP H0796073A
Authority
JP
Japan
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display
image
displayed
symbol
screen
Prior art date
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Pending
Application number
JP5245619A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP5245619A priority Critical patent/JPH0796073A/en
Publication of JPH0796073A publication Critical patent/JPH0796073A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To provide the game machine by which plural images can be controlled easily with regard to its display in an image display device. CONSTITUTION:In the case of displaying a state that a UFO 84 turns around a round number display image 83, when the UFO 84 moves along the other side of the round number display image 83, priority of a display of the round number display image 83 is set higher than priority of the display of the UFO 84, and the round number display image 83 is displayed in the part in which the round number display image 83 and the UFO 64 are overlapped. On the other hand, in the case the UFO 84 moves along this side of the round number display image 83, the priority of the display of the round number display image 84 and the UFO 84 is switched and controlled so that the UFO 84 is displayed preferentially.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、画像を表示する画像表示装置に複数
の画像をそれぞれの優先順位に従って表示するための技
術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Regarding the technology for displaying.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、液晶表示装置(以下「LCD
(Liquid Crystal Display)」という)や陰極線管表示
装置(以下「CRT(Cathode Ray Tube)」という)な
どに代表される画像表示装置を有したものがある。画像
表示装置は、たとえば、複数種類の識別情報を所定の順
序で可変表示し、その表示結果に応じて遊技者に所定の
遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあ
る。さらに、画像表示装置は、たとえば、予め定められ
た特定の遊技状態が発生したことに基づいて、あるスト
ーリに沿った画像を表示するように構成されたものがあ
る。このように、この種の遊技機では、画像表示装置に
表示される画像によって、遊技内容を変化性に富んだ充
実したものにすることが図られている。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a liquid crystal display device (hereinafter referred to as "LCD
(Liquid Crystal Display) ”and a cathode ray tube display device (hereinafter referred to as“ CRT (Cathode Ray Tube) ”). Some image display devices are configured to variably display a plurality of types of identification information in a predetermined order, and to give a predetermined game value to a player according to the display result. Further, some image display devices are configured to display an image along a certain story, for example, based on the occurrence of a predetermined specific game state. As described above, in this type of gaming machine, it is intended that the contents of the game are rich and varied depending on the image displayed on the image display device.

【0003】通常、画像表示装置の表示画面は、複数の
画像をさまざまに組合わせて作成される。表示される画
像としては、文字を表わすタイトル画像や、識別情報を
表わす図柄画像、ストーリの場面を構成するための主人
公および背景の画像などがある。これらの画像のデータ
は、通常、キャラクタROM(Read Only Memory)など
に格納しておき、表示画面を作成するときに、所定のタ
イミングで読出される。
Normally, the display screen of an image display device is created by combining a plurality of images in various ways. The displayed images include a title image showing characters, a pattern image showing identification information, a hero and a background image for forming a story scene, and the like. The data of these images are usually stored in a character ROM (Read Only Memory) or the like and read at a predetermined timing when a display screen is created.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、前述したよ
うな画像表示装置を有した遊技機においては、よりリア
ルな画像を表示したり、より高速に可変表示するなどの
要求がますます強くなっている。それに伴い、1つの表
示画面に含まれる画像の数や種類を増加させたり、ま
た、それらの画像を速やかに編集して表示制御したりす
る必要が生じてきている。たとえば、2つの異なった画
像によって表示画面を構成する場合には、これら両画像
が重なり合う部分では、どちらの画像を優先して表示す
るかを適正に制御しなければならない。このような場合
に、従来は、画像表示装置にデータが入力された順に従
って各画像を表示するようにし、画面の構成を考慮して
各画像のデータを画像表示装置に入力する順序を決定す
るようにしたり、または、画像データと画像データとの
間で論理演算などを施して一方の画像を重なり合う部分
で切取り処理したりすることによって、所望の表示画面
を作成していた。
[Problems to be Solved by the Invention] By the way, in a gaming machine having an image display device as described above, demands for displaying more realistic images, variably displaying at higher speeds, and the like are becoming stronger. There is. Along with this, it has become necessary to increase the number and types of images included in one display screen, and to rapidly edit and control the images. For example, when a display screen is composed of two different images, it is necessary to properly control which image is to be preferentially displayed in a portion where the two images overlap. In such a case, conventionally, each image is displayed according to the order in which the data is input to the image display device, and the order of inputting the data of each image to the image display device is determined in consideration of the screen configuration. Alternatively, a desired display screen is created by performing a logical operation or the like between the image data and cutting off one image at the overlapping portion.

【0005】しかしながら、前述したようなデータの入
力順序によって画像を表示制御する場合には、表示画面
に含まれる画像の数や種類が多くなると、データ入力の
順序を決定する処理が極めて複雑になり、さらには、画
像同士の表示の順序関係が複雑な場合には、対処しきれ
ないことがある。また、前述の画像データ間で論理演算
を施す場合についても、画像の数が多くなったり、画像
の形状が複雑な場合には、演算処理のために長時間を要
するようになるので、表示画面を切り換えて高速に可変
表示させることが難しくなる。
However, in the case of controlling the display of images according to the data input order as described above, if the number and types of images included in the display screen increase, the process of determining the data input order becomes extremely complicated. Furthermore, when the order of display of images is complicated, it may not be possible to deal with the problem. Also, in the case of performing the logical operation between the above-mentioned image data, when the number of images is large or the shape of the image is complicated, it takes a long time for the arithmetic processing. It becomes difficult to switch the display and change the display at high speed.

【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、画像表示装置において複数の画
像を容易に表示制御することが可能な遊技機を提供する
ことにある。
The present invention has been conceived in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily displaying and controlling a plurality of images on an image display device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ために本発明は、画像を表示する画像表示装置を有した
遊技機であって、前記画像表示装置に表示させる画像を
生成する画像生成手段と、該画像生成手段が生成した画
像の前記画像表示装置における表示の優先順位を設定す
る優先順位設定手段と、前記画像生成手段が生成した画
像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを含
み、該表示制御手段は、複数の画像を前記画像表示装置
の同一の表示領域に同時に表示させる場合には、前記表
示の優先順位に従って画像を表示させることを特徴とす
る。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention is a gaming machine having an image display device for displaying an image, wherein the image generation device generates an image to be displayed on the image display device. Means, a priority setting means for setting a priority of display of the image generated by the image generating means on the image display device, and a display control means for displaying the image generated by the image generating means on the image display device. When the plurality of images are simultaneously displayed in the same display area of the image display device, the display control means displays the images according to the priority order of the display.

【0008】[0008]

【作用】本発明によれば、画像生成手段が、画像表示装
置に表示させる画像を生成する。生成された画像の画像
表示装置における表示の優先順位を優先順位設定手段が
設定する。表示制御手段が、画像生成手段が生成した画
像を画像表示装置に表示させる。表示制御手段は、複数
の画像を画像表示装置の同一の表示領域に同時に表示さ
せる場合には、優先順位設定手段が決定した表示の優先
順位に従って各画像を表示させる。
According to the present invention, the image generating means generates an image to be displayed on the image display device. The priority setting means sets the display priority of the generated image on the image display device. The display control means causes the image display device to display the image generated by the image generation means. When simultaneously displaying a plurality of images in the same display area of the image display device, the display control means displays each image in accordance with the display priority determined by the priority setting means.

【0009】[0009]

【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、画像を表示するための画像表示装置を有す
る遊技機であればすべてに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and an image for displaying an image. The present invention can be applied to all gaming machines having a display device.

【0010】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。同図において一部内部構
成を示す。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技
領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者
が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が
設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作
することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することが
できる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール18によ
って遊技領域2内に導かれる。誘導レール18から遊技
領域2への出口部分には、一旦遊技領域2内に打ち込ま
れたパチンコ玉が誘導レール18内に逆戻りすることを
防止するための弁状の逆流防止部材22が設けられてい
る。なお、遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉を以下
の説明では打玉という。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine. In the figure, a partial internal structure is shown. A game area 2 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko game machine. The pachinko gaming machine is provided with a batting ball operation handle (not shown) for a player to operate a batting ball, and by operating the batting ball operation handle, a pachinko ball is fired one by one. You can The launched pachinko balls are guided into the game area 2 by the guide rails 18. The exit portion from the guide rail 18 to the game area 2 is provided with a valve-shaped backflow preventing member 22 for preventing a pachinko ball that has been once driven into the game area 2 from returning to the guide rail 18. There is. It should be noted that the pachinko balls hit in the game area 2 are called hit balls in the following description.

【0011】遊技領域2内には、複数種類の画像情報を
可変表示するための可変表示装置3が設けられている。
可変表示装置3は、その正面側にセンター飾り28を有
し、センター飾り28の中央にLCD表示器29(後記
図3に示す)からなる表示部60を備えている。この表
示部60には、打玉が始動入賞口5に入賞し(以下、
「始動入賞」という)、その入賞玉が始動口スイッチ6
(破線で図示)によって検出されたことに応じて、後述
する可変入賞球装置4の状態を変化させるか否かを決定
するための特定の画像が可変表示される。なお、表示部
60に表示される画像の詳細については後述する。
In the game area 2, a variable display device 3 for variably displaying a plurality of types of image information is provided.
The variable display device 3 has a center decoration 28 on its front side, and a display section 60 including an LCD display 29 (shown in FIG. 3 described later) at the center of the center decoration 28. On this display unit 60, a ball is won at the starting winning opening 5 (hereinafter,
"Starting prize"), the winning ball is the start switch 6
A specific image for deciding whether or not to change the state of the variable winning ball device 4 described later is variably displayed in response to the detection by (illustrated by the broken line). The details of the image displayed on the display unit 60 will be described later.

【0012】可変表示装置3の頂部には、通過口(ワー
プ入口)10が設けられている。この通過口10に入っ
た打玉は、可変表示装置3内に設けられた玉流下経路を
経て可変表示装置3の下部に設けられたワープ出口11
から排出される。ワープ出口11は、始動入賞口5およ
び可変入賞球装置4の真上に設けられているので、通過
口10に入った打玉が、始動入賞口5や可変入賞球装置
4に入賞しやすいように構成されている。これは、遊技
領域2内で可変表示装置3が比較的大きな配置スペース
を占めており、そのために、始動入賞口5や可変入賞球
装置4への入賞頻度が低下することを防止するためであ
る。
A passage opening (warp entrance) 10 is provided at the top of the variable display device 3. The ball hitting the passage opening 10 passes through the ball flow-down path provided in the variable display device 3 and the warp exit 11 provided at the lower part of the variable display device 3.
Emitted from. The warp exit 11 is provided right above the starting winning opening 5 and the variable winning ball apparatus 4, so that the ball hitting the passage opening 10 can easily enter the starting winning opening 5 and the variable winning ball apparatus 4. Is configured. This is because the variable display device 3 occupies a comparatively large arrangement space in the game area 2, and therefore, it is possible to prevent the winning frequency to the starting winning opening 5 and the variable winning ball device 4 from decreasing. .

【0013】また、可変表示装置3の上部には、飾り図
柄9が設けられている。この飾り図柄9は、たとえば遊
技場側が、飾り図柄9に表示された図柄の種類に応じ
て、大当り時に遊技者に払出した賞球を景品等と交換す
るか、または、払出した賞球を遊技者にそのまま遊技に
使用させるかなどの条件を設定する場合などに用いられ
る。
A decorative pattern 9 is provided on the upper portion of the variable display device 3. The decorative pattern 9 is, for example, on the side of the game hall, in accordance with the type of the pattern displayed on the decorative pattern 9, the prize balls paid out to the player at the time of a big hit are exchanged for prizes, or the paid prize balls are played. It is used when setting conditions such as whether or not to let a player use the game as it is.

【0014】さらに可変表示装置3には、始動記憶表示
器8が設けられている。可変表示装置3が可変表示中
に、再度、打玉が始動入賞口5に入賞すれば、その始動
入賞が記憶される。この記憶された始動入賞個数が始動
記憶表示器8に表示される。可変表示装置3の可変表示
が停止した後、可変表示が再度開始できる状態になるま
で待って、記憶された始動入賞に基づいて可変表示装置
3の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値
は、たとえば「4」に定められている。
Further, the variable display device 3 is provided with a start memory indicator 8. If a ball hits the starting winning opening 5 again while the variable display device 3 is displaying the variable, the starting winning is stored. The stored starting winning number is displayed on the starting memory display 8. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display of the variable display device 3 is started based on the stored start winning after waiting until the variable display can be restarted. The upper limit value of this starting winning prize memory is set to "4", for example.

【0015】次に、可変入賞球装置4について説明す
る。可変入賞球装置4には、開口部7が設けられてい
る。開口部7の左右両側には、所定範囲で回動可能な開
閉翼片21a,21bが備えられている。可変入賞球装
置4は、通常時には、点線で図示したように、開閉翼片
21a,21bが閉成して打玉が開口部7へ入賞するこ
とが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となって
いる。そして、始動入賞に基づいて可変表示装置3の表
示部60における可変表示が開始された後に停止制御さ
れ、その停止時の表示結果が予め定められた特定の表示
態様(後述)となったときは、実線で図示したように、
開閉翼片21a,21bが開成して打玉が開口部7に入
賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態と
なる。可変入賞球装置4が第1の状態となるきっかけを
大当りという。
Next, the variable winning ball device 4 will be described. The variable winning ball device 4 is provided with an opening 7. The left and right sides of the opening 7 are provided with open / close wing pieces 21a, 21b which are rotatable within a predetermined range. The variable winning ball device 4 is normally disadvantageous to the player who cannot close the open / close wing pieces 21a and 21b so that the hitting ball cannot win the opening 7, as shown by the dotted line. It is in a state. Then, when the variable display on the display unit 60 of the variable display device 3 is started based on the start winning, the stop control is performed, and when the display result at the time of the stop becomes a predetermined specific display mode (described later), , As shown by the solid line,
The opening and closing wing pieces 21a and 21b are opened, and the hit state is the first state in which the player can win the opening 7 and is advantageous. The chance that the variable winning ball device 4 is in the first state is called a big hit.

【0016】可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期
間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たと
えば10個)の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条
件が成立したことにより終了して、可変入賞球装置4が
第2の状態となる。可変入賞球装置4の開口部7に打玉
が入賞した場合には、15個の賞球が払出される。
The first state of the variable winning ball device 4 is that the earlier of the predetermined period (for example, 30 seconds) or the winning of a predetermined number (for example, 10) of hit balls, whichever comes first. After that, the variable winning ball device 4 is brought into the second state. When a ball hits the opening 7 of the variable winning ball device 4, 15 prize balls are paid out.

【0017】また、可変入賞球装置4の開口部7内に
は、Vポケットと呼ばれる特定領域(後記図3に示す)
61が設けられている。第1の状態となっている可変入
賞球装置4内に入賞した打玉が、この特定領域に入賞す
れば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ50(後記図
2に示す)により検出され、その回の可変入賞球装置4
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行
なわれる。繰返し継続制御において可変入賞球装置4が
第1の状態になる1回ごとをラウンドという。繰返し継
続制御の上限回数は、たとえば16回に定められてい
る。
Further, in the opening 7 of the variable winning ball device 4, a specific region called V pocket (shown in FIG. 3 described later).
61 is provided. If a ball hit in the variable winning ball device 4 in the first state wins the specific area, the specific winning ball is detected by the specific area switch 50 (shown in FIG. 2 described later), and Variable winning ball device 4
After the completion of the first state, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus 4 to the first state is performed again. Each time the variable winning ball device 4 is in the first state in the repeated continuation control is called a round. The upper limit number of times of repeat continuation control is set to 16 times, for example.

【0018】遊技領域2内には、さらに、複数の普通入
賞口12が設けられている。これら普通入賞口12およ
び前記始動入賞口5に打玉が入賞した場合は、7個の賞
球が払出される。また、遊技領域2内に打ち込まれ、い
ずれの入賞口へも入賞しなかった打玉は、遊技領域2の
最下部に設けられたアウト口17に導かれてアウト玉と
して処理される。
In the game area 2, a plurality of ordinary winning holes 12 are further provided. When a batted ball is won in the normal winning opening 12 and the starting winning opening 5, seven prize balls are paid out. In addition, a hit ball that is hit in the game area 2 and has not won any prize hole is guided to the out mouth 17 provided at the bottom of the game area 2 and processed as an out ball.

【0019】また、遊技領域2内や遊技盤面を装飾して
遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類
や装飾部材が配設されている。遊技領域2の左右両端部
には、サイドランプ14と飾りLED(Light Emitting
Diode)56とが設けられている。また、可変表示装置
3の左右両側には、風車ランプ15と風車飾り20とが
設けられている。遊技領域2内の肩部に設けられた普通
入賞口12は、肩LEDによって装飾されている。ま
た、遊技領域2内の袖部に設けられた普通入賞口12
は、袖ランプ16によって装飾されている。可変入賞球
装置4は、アタッカランプ19によって装飾されてい
る。さらに、誘導レール18は、その周囲に配設された
レール飾りランプ13によって点灯装飾されている。
Further, in order to enhance the game effect by decorating the game area 2 and the game board surface, the following various lamps and decorative members are provided. At both left and right ends of the game area 2, side lamps 14 and decorative LEDs (Light Emitting)
Diode) 56 is provided. A windmill lamp 15 and a windmill decoration 20 are provided on both left and right sides of the variable display device 3. The normal winning opening 12 provided on the shoulder in the game area 2 is decorated with a shoulder LED. Also, a regular winning opening 12 provided in the sleeve portion in the game area 2
Are decorated by sleeve lamps 16. The variable winning ball device 4 is decorated with an attacker lamp 19. Further, the guide rail 18 is illuminated and decorated by the rail decoration lamps 13 arranged around the guide rail 18.

【0020】図2は、遊技盤1の背面側の構成を示す図
である。遊技盤1の背面側には、入賞玉集合カバー2
3,24が設けられている。前述の図1に示した遊技盤
1の正面側に設けられた各入賞口に入賞した打玉は、入
賞玉集合カバー23,24内に設けられた玉流下経路に
沿って所定の箇所へ導かれる。入賞玉の流下経路を矢印
にて示す。
FIG. 2 is a view showing the structure of the back side of the game board 1. On the back side of the game board 1, a prize ball gathering cover 2
3, 24 are provided. The hit balls which are won in the respective winning openings provided on the front side of the game board 1 shown in FIG. 1 are guided to a predetermined position along the ball flow-down path provided in the winning ball collecting covers 23 and 24. Get burned. The flow path of winning balls is indicated by arrows.

【0021】遊技盤1の背面側の下方には、特定領域ス
イッチ50と10カウントスイッチ51a,51bとが
備えられている。特定領域スイッチ50は、前述したよ
うに可変入賞球装置4の開口部7内に設けられた特定領
域61(図3)に入賞した打玉を検出するためのスイッ
チである。10カウントスイッチ51a,51bは、可
変入賞球装置4の開口部7内に入賞した打玉が10個に
至ったか否かを検出するためのスイッチである。また、
始動入賞玉の流下経路には、始動入賞玉を検出するため
の始動口スイッチ6が設けられている。遊技盤1の最下
部には、アウト口17の背面側における開口が形成され
ている。
Below the rear side of the game board 1, a specific area switch 50 and 10 count switches 51a and 51b are provided. The specific area switch 50 is a switch for detecting a ball hit in a specific area 61 (FIG. 3) provided in the opening 7 of the variable winning ball device 4 as described above. The 10-count switches 51a and 51b are switches for detecting whether or not the number of hit balls that has won in the opening 7 of the variable winning ball device 4 has reached 10. Also,
A start opening switch 6 for detecting a start winning prize ball is provided on the flow path of the starting prize winning ball. An opening on the back side of the outlet 17 is formed at the bottom of the game board 1.

【0022】図3は、遊技盤1の背面における各種機構
部の装着状態を示す斜視図である。遊技盤1の背面中央
には、可変表示装置3のLCD表示器29が取付けられ
る。可変表示装置3の正面側には、センター飾り28が
設けられている。このセンター飾り28の中央に形成さ
れた窓部からLCD表示器29の表示部60が臨むよう
にして、LCD表示器29が取付けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a mounted state of various mechanical parts on the back surface of the game board 1. The LCD display 29 of the variable display device 3 is attached to the center of the back surface of the game board 1. A center ornament 28 is provided on the front side of the variable display device 3. The LCD display 29 is attached so that the display portion 60 of the LCD display 29 faces the window formed in the center of the center ornament 28.

【0023】さらに、遊技盤1の背面側において上部に
設けられた入賞玉集合カバー23上には、各機構部間の
信号を中継するための中継端子基板25が装着されてい
る。また、遊技盤1の背面側の下部には、前記開閉翼片
21a,21bを開閉駆動するための開閉翼片用ソレノ
イド26と、可変入賞球装置4の開口部7内に設けられ
た可動片(後述)を駆動するための可動片用ソレノイド
27とが配設されている。さらに、前記図2に示した入
賞玉集合カバー24と始動口スイッチ6とアウト口17
とは、それぞれ図示した状態で取付けまたは形成されて
いる。
Further, a relay terminal board 25 for relaying signals between the respective mechanical parts is mounted on the prize winning ball collecting cover 23 provided on the upper side on the back side of the game board 1. Also, in the lower part on the back side of the game board 1, an opening / closing blade solenoid 26 for opening / closing the opening / closing blades 21a and 21b, and a movable piece provided in the opening 7 of the variable winning ball device 4. A movable piece solenoid 27 for driving (described later) is provided. Further, the winning ball collecting cover 24, the starting opening switch 6, and the exit opening 17 shown in FIG.
And are attached or formed in the illustrated state.

【0024】図4は、可変表示装置3の正面側の詳細構
成を示す正面図である。可変表示装置3の正面側には、
センター飾り28が設けられている。前述の図1に示し
た通過口10と飾り図柄9と始動記憶表示器8とは、こ
のセンター飾り28に設けられている。さらに、センタ
ー飾り28は、装飾部材47,48と飾りLED55と
によって装飾されている。また、前記図2に示したLC
D表示器29の表示部60が、センター飾り28の中央
に形成された開口から正面側を臨むように配設されてい
る。センター飾り28は取付基板30を有し、この取付
基板30を遊技盤1に取付けることにより、センター飾
り28が遊技領域2内に固定される。また、通過口10
に入った打玉がワープ出口11から排出されるまでの玉
の流下経路を矢印にて示した。このセンター飾り28内
における玉流下経路の構成については図5を参照して後
述する。
FIG. 4 is a front view showing the detailed structure of the variable display device 3 on the front side. On the front side of the variable display device 3,
A center ornament 28 is provided. The passage opening 10, the decorative pattern 9 and the starting memory display 8 shown in FIG. 1 are provided in the center decoration 28. Further, the center decoration 28 is decorated by the decoration members 47 and 48 and the decoration LED 55. In addition, the LC shown in FIG.
The display portion 60 of the D display 29 is arranged so as to face the front side from the opening formed in the center of the center ornament 28. The center decoration 28 has a mounting board 30, and by mounting the mounting board 30 on the game board 1, the center decoration 28 is fixed in the game area 2. Also, the passage opening 10
The arrow shows the flow path of the ball until the ball that entered the ball is discharged from the warp exit 11. The structure of the ball falling path in the center decoration 28 will be described later with reference to FIG.

【0025】図5は、可変表示装置3の断面構成図であ
る。同図において、左方向が可変表示装置3の正面側で
ある。正面側において、前記図4に示した飾り図柄9と
装飾部材47,48との断面構成または側面構成をそれ
ぞれ示す。センター飾り28の背面側には、裏カバー部
材33が設けられている。通過口10に入った打玉が、
センター飾り28の背面側に導かれて裏カバー部材33
内に入るまでの経路を矢印にて示す。
FIG. 5 is a sectional view of the variable display device 3. In the figure, the left side is the front side of the variable display device 3. On the front side, a cross-sectional structure or a side structure of the decorative pattern 9 and the decorative members 47 and 48 shown in FIG. 4 is shown. A back cover member 33 is provided on the back side of the center ornament 28. The ball that entered the passage opening 10,
The back cover member 33 is guided to the back side of the center ornament 28.
The route to enter the area is indicated by an arrow.

【0026】センター飾り28の背面側には、可変表示
装置3の本体となるLCD表示器29が取り付けられて
いる。LCD表示器29の正面側には、装飾部材31が
配設されている。LCD表示器29は、正面側に保護板
36を有し、背面側は、LCDカバー43によって覆わ
れている。LCD表示器29の内部には、ユニットベー
ス41が形成され、このユニットベース41の内部に
は、LCDを背面側から照明するためのFL(Fluoresc
ent Lamp)管49を備えたCFLユニット40が収納さ
れている。また、ユニットベース41の背面には、CF
Lユニット40を制御するためのCFL基板42が装着
されている。さらに、LCDカバー43の背面には、L
CD表示器29の表示を制御するための表示制御基板4
5が装着されている。この表示制御基板45は、裏カバ
ー46によって保護されている。
An LCD display 29, which is the main body of the variable display device 3, is attached to the rear side of the center ornament 28. A decorative member 31 is provided on the front side of the LCD display 29. The LCD display 29 has a protection plate 36 on the front side and is covered with an LCD cover 43 on the back side. A unit base 41 is formed inside the LCD display 29, and an FL (Fluoresc) for illuminating the LCD from the back side is formed inside the unit base 41.
The CFL unit 40 including the ent lamp) tube 49 is housed. Also, on the back surface of the unit base 41, CF
A CFL board 42 for controlling the L unit 40 is mounted. Furthermore, on the back surface of the LCD cover 43,
Display control board 4 for controlling the display of the CD display 29
5 is installed. The display control board 45 is protected by a back cover 46.

【0027】図6は、センター飾り28の構成を示す分
解斜視図である。図示したように、センター飾り28
は、取付基板30と、装飾部材31と、玉通路カバー3
2と、裏カバー部材33との4つの主要部材により構成
されている。前述の通過口10や装飾部材47,48
は、取付基板30に形成されている。取付基板30に設
けられた通過口10に入った打玉は、裏カバー部材33
内に至った後、裏カバー部材33に形成された玉通路3
4に沿ってセンター飾り28の下方にあるワープ出口1
1(図4参照)まで導かれる。前記図1に示した始動記
憶表示器8は、玉通路カバー32に取り付けられてい
る。
FIG. 6 is an exploded perspective view showing the structure of the center ornament 28. As shown, the center ornament 28
Is a mounting substrate 30, a decorative member 31, and a ball passage cover 3
2 and a back cover member 33. The above-mentioned passage opening 10 and the decorative members 47, 48
Are formed on the mounting substrate 30. The hit ball that has entered the passage opening 10 provided on the mounting substrate 30 has a back cover member 33.
After reaching the inside, the ball passage 3 formed in the back cover member 33
Warp exit 1 below center ornament 28 along 4
1 (see FIG. 4). The start memory indicator 8 shown in FIG. 1 is attached to the ball passage cover 32.

【0028】図7は、LCD表示器29の構成を示す分
解斜視図である。LCD表示器29の内部には画像を表
示するための液晶表示板39が備えられている。液晶表
示板39の背面には、拡散板38が装着され、さらにそ
の背面側には、前記図5に示したCFLユニット40が
配設されている。このCFLユニット40のFL管49
から発せられた光線が、拡散板38によって拡散された
後に液晶表示板39を透過することにより、液晶表示板
39の液晶によって形成された画像が正面側に表示され
る。液晶表示板39は、金属製の保持枠37によって支
持された状態で、CFLユニット40とともにユニット
ベース41内に収納される。液晶表示板39は、その正
面側を保護板36によって保護されている。
FIG. 7 is an exploded perspective view showing the structure of the LCD display 29. A liquid crystal display plate 39 for displaying an image is provided inside the LCD display 29. The diffusion plate 38 is mounted on the back surface of the liquid crystal display plate 39, and the CFL unit 40 shown in FIG. 5 is arranged on the back surface side thereof. FL tube 49 of this CFL unit 40
The light beam emitted from the diffuser plate 38 is diffused by the diffuser plate 38 and then passes through the liquid crystal display plate 39, whereby the image formed by the liquid crystal of the liquid crystal display plate 39 is displayed on the front side. The liquid crystal display plate 39 is accommodated in the unit base 41 together with the CFL unit 40 while being supported by the metal holding frame 37. The front side of the liquid crystal display plate 39 is protected by the protection plate 36.

【0029】液晶表示板39のアース線104は、保持
枠37に接続されている。また、液晶表示板39に制御
信号を伝達するための配線102は、ユニットベース4
1の背面に装着されるCFL基板42に接続されてい
る。なお、CFL基板42自体は、CFLユニット40
を駆動制御するほか、液晶表示板39を駆動する電圧を
調整するボリュームを有している。CFL基板42は、
液晶表示板39への制御信号を中継する。
The ground wire 104 of the liquid crystal display plate 39 is connected to the holding frame 37. In addition, the wiring 102 for transmitting the control signal to the liquid crystal display board 39 is formed by the unit base 4
It is connected to the CFL substrate 42 mounted on the back surface of the No. 1 unit. The CFL substrate 42 itself is the CFL unit 40.
In addition to driving and controlling the liquid crystal display device, it has a volume for adjusting the voltage for driving the liquid crystal display plate 39. The CFL substrate 42 is
The control signal to the liquid crystal display board 39 is relayed.

【0030】ユニットベース41の背面側は、LCDカ
バー43によって保護される。このLCDカバー43の
側面には、側部カバー44が着脱自在に取付けられる。
この側部カバー44を取り外すことによって、ユニット
ベース41内のCFLユニット40を収納または取出し
することができる。さらに、LCDカバー43の背面に
は、表示制御基板45が装着される。この表示制御基板
45のコネクタ112にCFL基板42が接続される。
これにより、表示制御基板45からの制御信号をCFL
基板42によって中継し、さらに配線102を経て液晶
表示板39へ伝達することができる。表示制御基板45
は、裏カバー46によって保護される。
The rear side of the unit base 41 is protected by the LCD cover 43. A side cover 44 is detachably attached to the side surface of the LCD cover 43.
By removing the side cover 44, the CFL unit 40 in the unit base 41 can be stored or taken out. Further, a display control board 45 is mounted on the back surface of the LCD cover 43. The CFL board 42 is connected to the connector 112 of the display control board 45.
As a result, the control signal from the display control board 45 is sent to the CFL.
It can be relayed by the substrate 42 and further transmitted to the liquid crystal display panel 39 via the wiring 102. Display control board 45
Are protected by the back cover 46.

【0031】図8は、前記図7に示した液晶表示板39
を背面側から見た拡大斜視図である。液晶表示板39
は、液晶を充填した液晶表示部と、液晶表示部を支持す
る基板101と、基板101を保護するケース100と
によって構成されている。液晶表示部の背面には拡散板
38が装着されている。基板101には、上部セグメン
トドライバ103Aと、下部セグメントドライバ103
Bと、コモンドライバ103Cとが配設されている。上
部セグメントドライバ103Aと上側のコモンドライバ
103Cとによって、液晶表示部の上部のセグメントが
駆動される。また、下部セグメントドライバ103Bと
下側のコモンドライバ103Cとによって、下部のセグ
メントが駆動される。
FIG. 8 shows the liquid crystal display panel 39 shown in FIG.
FIG. 6 is an enlarged perspective view of the front side of FIG. Liquid crystal display board 39
Is composed of a liquid crystal display unit filled with liquid crystal, a substrate 101 that supports the liquid crystal display unit, and a case 100 that protects the substrate 101. A diffusion plate 38 is attached to the back surface of the liquid crystal display unit. The substrate 101 includes an upper segment driver 103A and a lower segment driver 103.
B and a common driver 103C are arranged. The upper segment driver 103A and the upper common driver 103C drive the upper segment of the liquid crystal display unit. The lower segment driver 103B and the lower common driver 103C drive the lower segment.

【0032】基板101の上部には配線102が接続さ
れている。基板101には、アース線104が接続され
ている。このアース線104は、前記図7に示したよう
に保持枠37に接続されている。これは、基板101の
グランド領域が小さいので、アース線104を介して金
属製の保持枠37に接地することにより、基板101の
グランド電位を安定させるためである。
A wiring 102 is connected to the upper part of the substrate 101. A ground wire 104 is connected to the substrate 101. The ground wire 104 is connected to the holding frame 37 as shown in FIG. This is because the ground area of the substrate 101 is small, and therefore the ground potential of the substrate 101 is stabilized by grounding the metal holding frame 37 via the ground wire 104.

【0033】図9は、表示制御基板45の部品の配置構
成を示す平面図である。同図(a)は、背面側の構成を
示し、同図(b)は、正面側の構成を示す図である。同
図(a)に示すように、表示制御基板45の背面側に
は、表示制御用のプログラムデータなどを格納したRO
M106と、表示画面を作成するときの基本データとな
る画像データを格納したキャラクタROM108と、表
示制御用プログラムデータに従って画像データを読出
し、表示画面のデータを作成するディスプレイコントロ
ーラ105と、このディスプレイコントローラ105の
ワークメモリとして機能するRAM(Ramdom Access Me
mory)107とが配設されている。
FIG. 9 is a plan view showing the arrangement of parts of the display control board 45. The figure (a) shows the structure of the back side, and the figure (b) is a figure which shows the structure of the front side. As shown in FIG. 3A, the RO on the back side of the display control board 45 stores program data for display control and the like.
M106, a character ROM 108 that stores image data that is basic data when creating a display screen, a display controller 105 that reads image data according to display control program data and creates display screen data, and the display controller 105. RAM (Ramdom Access Me
mory) 107.

【0034】さらに、表示制御基板45の背面側には、
各部品を同期させるためのクロックパルスを出力する水
晶振動子109と、LCD回路70(後述)からの信号
線を接続するためのコネクタ110とが設けられてい
る。
Further, on the back side of the display control board 45,
A crystal oscillator 109 that outputs a clock pulse for synchronizing each component and a connector 110 for connecting a signal line from an LCD circuit 70 (described later) are provided.

【0035】一方、同図(b)に示すように、表示制御
基板45の正面側には、ディスプレイコントローラ10
5が作成した表示画面のデータを格納するためのVRA
M111が装着され、さらに、前記図7に示したCFL
基板42と連結するための信号線用のコネクタ112が
設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, the display controller 10 is provided on the front side of the display control board 45.
VRA for storing display screen data created by
M111 is attached, and further, the CFL shown in FIG.
A signal line connector 112 for connecting to the substrate 42 is provided.

【0036】前記図9(a),(b)に示した構成によ
り、表示制御基板45において、ディスプレイコントロ
ーラ105が外部から入力された指令信号に応答してR
OM106から表示制御用プログラムデータを読出し、
読出したプログラムに従って動作する。ディスプレイコ
ントローラ105は、表示画面の作成に必要な画像デー
タをキャラクタROM108から読出し、読出した画像
データを基本データとして編集処理を施し、表示画面デ
ータを作成する。ディスプレイコントローラ105が動
作するときには、実行プログラムや編集処理中に生成さ
れた中間データなどは、RAM107に展開される。デ
ィスプレイコントローラ105が作成した表示画面デー
タは、VRAM111に格納され、所定のタイミングで
ディスプレイコントローラ105に読出されて液晶表示
板39に表示される。なお、表示画面の具体例について
は、図14〜図17を参照して後述する。
With the configuration shown in FIGS. 9A and 9B, in the display control board 45, the display controller 105 responds to the command signal input from the outside by the R signal.
Read the display control program data from the OM106,
It operates according to the read program. The display controller 105 reads out the image data necessary for creating the display screen from the character ROM 108, performs an editing process using the read-out image data as basic data, and creates the display screen data. When the display controller 105 operates, the execution program and intermediate data generated during the editing process are expanded in the RAM 107. The display screen data created by the display controller 105 is stored in the VRAM 111, read by the display controller 105 at a predetermined timing, and displayed on the liquid crystal display panel 39. A specific example of the display screen will be described later with reference to FIGS.

【0037】図10および図11は、可変入賞球装置4
の詳細構成を示す図であり、図10は一部内部構成を示
す正面図、また、図11は一部内部構成を示す斜視図で
ある。図10と図11とを参照して可変入賞球装置4の
構成について説明する。可変入賞球装置4の中央には、
開口部7が形成されている。この開口部7の左右両側に
は、図10に示した範囲で回動可能な開閉翼片21a,
21bが配設されている。開閉翼片21a,21bが閉
じた状態のときは、開閉翼片21a,21bと可変入賞
球装置4の上部に設けられた突出部とによって開口部7
が閉成され、打玉が開口部7に入賞不可能になる。一
方、開閉翼片21a,21bが開いた状態のときは、突
出部と開閉翼片21a,21bとの間に所定間隔の隙間
が生じ、開口部7が開成状態となり、打玉が開口部7に
入賞可能になる。開閉翼片21a,21bは、可変入賞
球装置4の背面側に設けられた開閉翼片用ソレノイド2
6によって駆動される。
FIG. 10 and FIG. 11 show a variable winning ball device 4
10 is a front view showing a partial internal configuration, and FIG. 11 is a perspective view showing a partial internal configuration. The configuration of the variable winning ball device 4 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In the center of the variable winning ball device 4,
The opening 7 is formed. On both the left and right sides of the opening 7, opening / closing blades 21a rotatable in the range shown in FIG.
21b is provided. When the open / close wing pieces 21a, 21b are closed, the opening / closing wing pieces 21a, 21b and the projecting portion provided on the upper portion of the variable winning ball unit 4 make the opening 7 open.
Is closed, and it is impossible for the hit ball to enter the opening 7. On the other hand, when the open / close wing pieces 21a, 21b are in the open state, a gap is formed between the protrusion and the open / close wing pieces 21a, 21b at a predetermined interval, the opening 7 is in the open state, and the hitting ball is in the opening 7 Will be able to win. The open / close wing pieces 21a, 21b are provided on the back side of the variable winning ball device 4 and are for the open / close wing pieces 2a.
Driven by 6.

【0038】開口部7の内部には、特定領域(V入賞
口)61が形成されている。この特定領域61に入賞し
た打玉は、特定領域スイッチ50(図10にて破線で示
す)によって検出され、この特定入賞玉の検出に基づい
て、大当りが繰返し継続制御される。特定領域61の上
方には、可動片用ソレノイド27(図10にて破線で示
す)によって駆動され、所定範囲で上下方向に移動可能
な可動片52が設けられている。前述の開閉翼片21
a,21bが開成状態のときに、打玉が開口部7に入
り、特定領域61内に入賞すると、可動片52が下方向
へ移動し、打玉の特定領域61への進入路を塞ぎ、それ
以上特定領域61内に打玉が入賞しないようにする。こ
れにより、大当りの1ラウンド中には、1回のV入賞し
か生じないようにしている。
A specific region (V winning opening) 61 is formed inside the opening 7. The hit ball that has won the specific area 61 is detected by the specific area switch 50 (shown by the broken line in FIG. 10), and the big hit is repeatedly and continuously controlled based on the detection of the specific prize ball. A movable piece 52, which is driven by the movable piece solenoid 27 (shown by a broken line in FIG. 10) and is movable in the vertical direction within a predetermined range, is provided above the specific area 61. The above-mentioned open / close wing piece 21
When a ball hits the opening 7 and wins in the specific area 61 when a and 21b are in the open state, the movable piece 52 moves downward to block the approach path of the ball to the specific area 61. No more hits will be won in the specific area 61. As a result, only one V winning is made in one round of a big hit.

【0039】開口部7内に入り、特定領域61に入賞し
なかった打玉は、図10にて矢印で示した経路に沿って
流下し、可変入賞球装置4の背面側下部に配設された1
0カウントスイッチ51a,51bによって検出され
る。
Balls that enter the opening 7 and do not win the specific area 61 flow down along the path indicated by the arrow in FIG. 10 and are arranged on the lower rear side of the variable winning ball device 4. 1
It is detected by the 0 count switches 51a and 51b.

【0040】可変入賞球装置4の上部には、始動入賞口
5が設けられている。また、可変入賞球装置4の左右両
端部には、普通入賞口12が設けられている。さらに、
可変入賞球装置4は、アタッカランプ19や、飾りLE
D57,58,59などによって点灯装飾されている。
On the upper part of the variable winning ball device 4, a starting winning port 5 is provided. Further, normal winning openings 12 are provided at both left and right ends of the variable winning ball device 4. further,
The variable winning ball device 4 includes an attacker lamp 19 and a decorative LE.
It is lighted and decorated by D57, 58, 59 and the like.

【0041】可変入賞球装置4には、その背面側に取付
基板53が形成されており、この取付基板53を遊技盤
1に取り付けることにより、可変入賞球装置4が遊技領
域2内に固定される。
A mounting board 53 is formed on the back side of the variable winning ball device 4, and by mounting the mounting substrate 53 on the game board 1, the variable winning ball device 4 is fixed in the game area 2. It

【0042】図12は、パチンコ遊技機に用いられる制
御回路の構成を示すブロック図である。制御回路は、制
御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制
御するためのメイン基本回路67と、このメイン基本回
路67からの制御信号を受けて駆動するスイッチ回路6
9,LCD回路70,LED回路71,ソレノイド回路
72,情報出力回路73,アドレスデコード回路62,
ランプ回路63,サブCPUコマンド出力回路64,定
期リセット回路65,初期リセット回路66等を含む。
また、制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され
て複数種類の直流の電圧を発生するための電源回路68
が備えられている。
FIG. 12 is a block diagram showing the configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit includes a main basic circuit 67 for controlling various devices of the pachinko gaming machine in accordance with a control program, and a switch circuit 6 which receives a control signal from the main basic circuit 67 and drives it.
9, LCD circuit 70, LED circuit 71, solenoid circuit 72, information output circuit 73, address decode circuit 62,
A ramp circuit 63, a sub CPU command output circuit 64, a regular reset circuit 65, an initial reset circuit 66 and the like are included.
In addition, the control circuit is connected to an AC 24V AC power supply to generate a plurality of types of DC voltages.
Is provided.

【0043】メイン基本回路67の内部には、制御用プ
ログラム等を記憶しているROMと、その制御用プログ
ラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central
Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして
機能するRAMと、I/O(Input/Output)ポートと、
クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基
本回路67の内部構成については図示を省略する。
Inside the main basic circuit 67, a ROM storing a control program and the like, and a CPU (Central CPU) for performing a control operation according to the control program.
Processing Unit), a RAM functioning as a work memory of the CPU, an I / O (Input / Output) port,
And a clock generation circuit. The internal structure of the main basic circuit 67 is not shown.

【0044】スイッチ回路69は、始動口スイッチ6
と、特定領域スイッチ50と10カウントスイッチ51
a,51bとからの検出信号をメイン基本回路67に与
えるための回路である。LCD回路70は、メイン基本
回路67からの制御信号に従って、可変表示装置3のL
CD表示器29に対して表示指令信号を与えるための回
路である。LED回路71は、可変入賞球装置4に設け
られた飾りLED57,58の点灯を制御するための回
路である。
The switch circuit 69 includes the starting opening switch 6
And the specific area switch 50 and the 10 count switch 51
It is a circuit for giving the detection signals from a and 51b to the main basic circuit 67. The LCD circuit 70 receives the L signal of the variable display device 3 in accordance with the control signal from the main basic circuit 67.
This is a circuit for giving a display command signal to the CD display 29. The LED circuit 71 is a circuit for controlling lighting of the decorative LEDs 57 and 58 provided in the variable winning ball device 4.

【0045】ソレノイド回路72は、メイン基本回路6
7からの指令信号に応答して開閉翼片用ソレノイド26
と可動片用ソレノイド27とを作動させるための回路で
ある。情報出力回路73は、メイン基本回路67から与
えられるデータ信号に基づいて、大当りが発生した旨を
示す大当り情報や、可変表示装置3の可変表示に利用さ
れた始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して
出力するための回路である。
The solenoid circuit 72 is the main basic circuit 6
In response to the command signal from 7, the open / close wing piece solenoid 26
And a movable piece solenoid 27. The information output circuit 73, based on the data signal given from the main basic circuit 67, provides big hit information indicating that a big hit has occurred, and an effective start indicating the number of starting prize balls used for variable display of the variable display device 3. It is a circuit for outputting information to a hall management computer or the like which is a host computer.

【0046】アドレスデコード回路62は、メイン基本
回路67から送られてきたアドレス信号をデコードし、
メイン基本回路67内に含まれるROM,RAM,I/
Oポート等のうちのいずれか1つを選択するための信号
を出力する回路である。
The address decoding circuit 62 decodes the address signal sent from the main basic circuit 67,
ROM, RAM, I / O included in main basic circuit 67
It is a circuit that outputs a signal for selecting any one of O ports and the like.

【0047】ランプ回路63は、レール飾りランプ13
とサイドランプ14と風車ランプ15と袖ランプ16と
アタッカランプ19と遊技ランプ35(遊技機本体に装
着)との点灯を制御するための回路である。サブCPU
コマンド出力回路64は、後述の図13に示すサブ基本
回路75へコマンドを出力するための回路である。
The lamp circuit 63 includes the rail decoration lamp 13
It is a circuit for controlling lighting of the side lamp 14, the windmill lamp 15, the sleeve lamp 16, the attacker lamp 19, and the gaming lamp 35 (mounted on the gaming machine main body). Sub CPU
The command output circuit 64 is a circuit for outputting a command to a sub basic circuit 75 shown in FIG. 13 described later.

【0048】初期リセット回路66は、電源投入時にメ
イン基本回路67をリセットするための回路である。ま
た、定期リセット回路65は、メイン基本回路67に対
し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルス
を与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返
し実行するための回路である。この定期リセット回路6
5が発するリセット信号は、メイン基本回路67に送ら
れるとともに、サブ基本回路75へも送られる。
The initial reset circuit 66 is a circuit for resetting the main basic circuit 67 when the power is turned on. The regular reset circuit 65 is a circuit for giving a reset pulse to the main basic circuit 67 at regular intervals (for example, every 2 msec) to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning. This regular reset circuit 6
The reset signal generated by 5 is sent to the main basic circuit 67 and also to the sub basic circuit 75.

【0049】図13は、前記図12に示した制御回路に
接続されるサブ制御回路の構成を示すブロック図であ
る。サブ制御回路には、制御回路のサブCPUコマンド
出力回路64から出力されたコマンドデータ(DATA
0〜6)や定期リセット回路65から出力されるリセッ
ト信号(R_RESET)に応じてLEDを点灯制御す
るための指令信号と、スピーカ78からの音声発生を制
御するための信号とを出力するサブ基本回路75が含ま
れている。
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit connected to the control circuit shown in FIG. Command data (DATA output from the sub CPU command output circuit 64 of the control circuit is output to the sub control circuit.
0-6) or a reset signal (R_RESET) output from the periodic reset circuit 65, and a sub-basic that outputs a command signal for controlling lighting of the LED and a signal for controlling sound generation from the speaker 78. A circuit 75 is included.

【0050】サブ基本回路75から出力されるLEDの
点灯制御指令信号は、LED回路74に与えられる。L
ED回路74は、サブ基本回路75からの指令信号を受
けて始動記憶表示器8と、飾り図柄9と、肩LED54
と、飾りLED55,56,59とを点灯制御する。ま
た、サブ基本回路75から出力された音声発生指令信号
は、音声合成回路76に与えられる。音声合成回路76
は、音声発生指令信号に応答して該当する音声を合成す
る。合成された音声信号は音量増幅回路77に送られ、
所定の音量に増幅された後、スピーカ78に与えられ
る。スピーカ78は、送られてきた音声信号に基づいて
音声を発する。
The LED lighting control command signal output from the sub basic circuit 75 is given to the LED circuit 74. L
The ED circuit 74 receives the command signal from the sub basic circuit 75, the start memory display 8, the decorative pattern 9, and the shoulder LED 54.
And the decoration LEDs 55, 56, 59 are controlled to light. The voice generation command signal output from the sub basic circuit 75 is given to the voice synthesis circuit 76. Voice synthesis circuit 76
Responds to the voice generation command signal and synthesizes the corresponding voice. The synthesized voice signal is sent to the volume amplification circuit 77,
After being amplified to a predetermined volume, it is given to the speaker 78. The speaker 78 emits a sound based on the sent sound signal.

【0051】図14〜図17は、始動入賞口5に打玉が
入賞したことに応答して可変表示装置3の表示部60に
順次表示される画面の一例を示す画面構成図である。
14 to 17 are screen configuration diagrams showing an example of screens sequentially displayed on the display unit 60 of the variable display device 3 in response to the hitting of the starting winning opening 5.

【0052】図14(a)〜(c),図15(a)は、
始動入賞口5に打玉が入賞した直後に表示部60に表示
される図柄合せ画面を表示順序に従って示した画面構成
図である。表示領域2に打込まれた打玉が始動入賞口5
に入賞すると、その入賞玉が始動口スイッチ6によって
検出され、その検出信号に応答して、表示部60におい
て可変表示が開始される。可変表示が開始すると、表示
部60には、15個のUFOの画像(以下、単に「UF
O」という)79a,79bが表示される。15個のU
FO79a,79bには、それぞれ「S,A,N,K,
Y,0〜9」の15個のナンバーが付けられている。こ
のナンバーのことを図柄という。そして、この15個の
UFO79a,79bが表示部60内を旋回する状態の
画面が表示される。UFO79a,79bが旋回する状
態を表わすために、大きく表示したUFO79aを表示
部60において左方向へ移動させ、小さく表示したUF
O79bを表示部60において右方向へ移動させる。こ
のように表示することにより、15個のUFO79a,
79bが時計回りの方向に旋回している状態が表わされ
ている。
FIGS. 14A to 14C and FIG. 15A are
It is the screen block diagram which showed the symbol matching screen displayed on the display part 60 immediately after the ball hitting the starting winning opening 5 according to the display order. The ball hit in the display area 2 is the start winning hole 5
When the winning prize is won, the winning ball is detected by the starting opening switch 6, and in response to the detection signal, variable display is started on the display unit 60. When the variable display is started, 15 UFO images (hereinafter, simply referred to as “UF
"O") 79a, 79b are displayed. 15 U
FO79a and 79b have "S, A, N, K,
15 numbers "Y, 0-9" are attached. This number is called a design. Then, a screen is displayed in which the 15 UFOs 79a and 79b are turning in the display unit 60. In order to represent the state in which the UFOs 79a and 79b are turning, the large-sized UFO 79a is moved leftward on the display unit 60, and the small-sized UFO 79a is displayed.
The O79b is moved to the right on the display unit 60. By displaying in this way, 15 UFO 79a,
The state where 79b is turning clockwise is shown.

【0053】また、表示部60の下部には、砲台の画像
(以下、「砲台」という)80が表示され、旋回してい
る15個のUFO79a,79bを砲台80が打ち落と
そうとしている様子の画面が表示される。砲台80から
は、所定のタイミングで砲弾(ミサイル)が発射され
る。発射された砲弾は、画面上で砲台80の手前側を旋
回しているUFO79aのいずれかに命中する。砲弾が
命中したUFO79aには、円マークが付けられ、さら
に、そのUFO79aの上方にそのUFO79aの図柄
の画像(以下、単に「図柄」という)81a,81bが
表示される。
An image of the turret (hereinafter referred to as "turret") 80 is displayed at the bottom of the display unit 60, and the turret 80 is about to shoot down the fifteen rotating UFOs 79a, 79b. The screen is displayed. A cannonball (missile) is fired from the turret 80 at a predetermined timing. The fired shell hits one of the UFOs 79a that is turning on the front side of the turret 80 on the screen. A circle mark is attached to the UFO 79a hit by the shell, and further, images of the design of the UFO 79a (hereinafter, simply referred to as “design”) 81a and 81b are displayed above the UFO 79a.

【0054】図14(a)〜(c)に示すように、砲台
80は、表示部60における左,右,中の順で3ヶ所に
移動して、それぞれの箇所で砲弾を発射し、3つの図柄
を順次確定させる。そして、最後の中図柄が確定した時
点で、図15(a)に示すように図柄81a,81b,
81cが画面中央に拡大表示される。その3ヶ所の図柄
が、たとえば「777」のように揃った場合に、大当り
が発生する。
As shown in FIGS. 14 (a) to 14 (c), the turret 80 moves to three positions in the order of left, right, and middle on the display unit 60, and fires ammunition at each position. Two symbols are confirmed in order. Then, when the last middle symbol is determined, as shown in FIG. 15 (a), the symbols 81a, 81b,
81c is enlarged and displayed in the center of the screen. When the symbols at the three places are aligned, for example, "777", a big hit occurs.

【0055】図15(b)は、大当りが発生したときに
表示部69に表示される画面の一例を示す画面構成図で
ある。前記図14(a)〜(c),図15(a)に示し
た手順で砲台80が打ち落としたUFO79aの図柄が
3つ揃った場合には、図15(b)に示すように、「F
EVER」のタイトル画像82が表示されて、大当りが
発生したことが遊技者にアピールされる。その後、図1
5(c)に示すような大当りのラウンドを表示する画面
に切換わる。
FIG. 15B is a screen configuration diagram showing an example of a screen displayed on the display unit 69 when a big hit occurs. When three patterns of the UFO 79a which the turret 80 knocked down by the procedure shown in FIGS. 14 (a) to (c) and FIG. 15 (a) are aligned, as shown in FIG. 15 (b), “F
The title image 82 of "EVER" is displayed to appeal to the player that a big hit has occurred. Then, Figure 1
The screen is switched to a screen for displaying the big hit round as shown in 5 (c).

【0056】図15(c)に示すように、ラウンドの表
示画面では、ラウンド数を表わす画像(以下、単に「ラ
ウンド数画像」という)83と、UFOの画像(以下、
単に「UFO」という)84とが表示される。たとえ
ば、第1ラウンドの場合は、ラウンド数を表わす「1」
の画像が表示部60の中央に大きく表示され、その下に
「ROUND」の文字画像が表示される。
As shown in FIG. 15C, on the round display screen, an image representing the number of rounds (hereinafter, simply referred to as “the number of rounds image”) 83 and an image of UFO (hereinafter, referred to as “round number image”).
("UFO") 84 is displayed. For example, in the case of the first round, "1" representing the number of rounds
Is displayed in a large size in the center of the display unit 60, and a character image of "ROUND" is displayed below it.

【0057】図16(a)〜(c)は、前記図15
(c)に続いて表示される画面であり、ラウンド表示画
面における可変表示の様子を示す図である。図に示すよ
うに、ラウンド表示画面では、ラウンド数画像83の回
りを、UFO84が旋回する状態が表示される。UFO
84は、ラウンド数画像83より手前側を旋回している
ときには、大きく表示され、また、ラウンド数画像83
の向こう側を旋回しているときには小さく表示される。
16 (a) to 16 (c) are the same as FIG.
It is a screen displayed after (c) and is a diagram showing a state of variable display on a round display screen. As shown in the figure, on the round display screen, a state in which the UFO 84 turns around the round number image 83 is displayed. UFO
The number 84 is displayed larger when the player is turning on the front side of the number-of-rounds image 83, and the number-of-rounds image 83 is displayed.
When turning on the other side, it is displayed small.

【0058】ラウンド数画像83とUFO84とには、
表示の優先順位が設定されており、その優先順位に従っ
て表示制御される。すなわち、図16(a)に示すよう
に、UFO84がラウンド数画像83の向こう側を旋回
している場合に、UFO84がラウンド数画像83に隠
れて見えなくなる状態を表現するときには、ラウンド数
画像83の表示の優先順位をUFO84の表示の優先順
位よりも高く設定して、ラウンド数画像83とUFO8
4とが重複する部分では、ラウンド数画像83の方が優
先的に表示されるようにする。
In the round number image 83 and the UFO 84,
The display priority is set, and the display is controlled according to the priority. That is, as shown in FIG. 16A, when the UFO 84 is turning on the other side of the round number image 83 and the UFO 84 is hidden behind the round number image 83 and disappears, the round number image 83 is displayed. Is set to a higher priority than the display priority of UFO84, and the number of rounds image 83 and UFO8 are set.
In the portion where 4 and 4 overlap, the round number image 83 is preferentially displayed.

【0059】そして、図16(b)に示すように、UF
O84がラウンド数画像83の向こう側から手前側へ移
動してくる間に、UFO84とラウンド数画像83との
表示の優先順位を切換え、UFO84の表示の優先順位
をラウンド数画像83の表示の優先順位よりも高く設定
する。これにより、図16(c)に示すように、UFO
84がラウンド数画像83よりも手前側を旋回している
ときには、UFO84が優先的に表示される。
Then, as shown in FIG.
While O84 moves from the other side of the round number image 83 to the front side, the display priority of the UFO 84 and the number of round images 83 is switched, and the display priority of the UFO 84 is given to the display of the number of round images 83. Set higher than the ranking. As a result, as shown in FIG. 16 (c), the UFO
When 84 is turning on the front side of the number-of-rounds image 83, the UFO 84 is preferentially displayed.

【0060】図17(a)〜(c)は、前記図16
(a)〜(c)に示したラウンド表示画面に続いて表示
される10カウント画面の一例を示す画面構成図であ
る。10カウント画面では、図示したように、UFOを
打ち落とす画面が表示される。この画面では、表示部6
0の左上に、大当りのきっかけとなったナンバーの図柄
81a,81b,81cが表示される。そして、表示部
60の中央に、小型のUFOの画像(以下、単に「小型
UFO」という)86が表示される。さらに、小型UF
O86の上方には大型のUFOの画像(以下、単に「大
型UFO」という)85が、小型UFO86の下方には
砲台80がそれぞれ表示される。小型UFO86はこの
画面が表示された直後には、全部で9個の画像が表示さ
れ、表示部60の中央に整列している。また、大型UF
O85は、1度に1個の画像が表示され、表示部60の
上部を所定のタイミングで左端から出現して右方向へ移
動する。砲台80は常時、左右に移動しつつ、可変入賞
球装置4に打玉が入賞したことに応答して砲弾87を発
射し、小型UFO86または大型UFO85を打ち落と
す。小型UFO86と大型UFO85との個数の合計が
10個にされているのは、1ラウンドにおける可変入賞
球装置4への入賞個数の上限値「10」に対応させるた
めである。
FIGS. 17A to 17C are the same as those shown in FIG.
It is a screen block diagram which shows an example of a 10 count screen displayed following the round display screen shown to (a)-(c). On the 10 count screen, as shown in the figure, a screen for dropping the UFO is displayed. In this screen, the display unit 6
On the upper left of 0, the symbols 81a, 81b, 81c of the numbers that have triggered the big hit are displayed. Then, a small UFO image (hereinafter, simply referred to as “small UFO”) 86 is displayed in the center of the display unit 60. Furthermore, small UF
A large UFO image (hereinafter, simply referred to as “large UFO”) 85 is displayed above the O86, and a turret 80 is displayed below the small UFO 86. The small UFO 86 displays a total of nine images immediately after this screen is displayed and is aligned in the center of the display unit 60. Also, large UF
O85 displays one image at a time, appears at the upper end of the display unit 60 from the left end at a predetermined timing, and moves to the right. The turret 80 constantly moves to the left and right and shoots a cannonball 87 in response to the hitting of the variable winning ball device 4 and shoots down the small UFO 86 or the large UFO 85. The total number of the small UFO 86 and the large UFO 85 is set to 10 in order to correspond to the upper limit value “10” of the number of winning prizes to the variable winning ball device 4 in one round.

【0061】前記図14〜図17に示した各画面は、前
記図9に示した表示制御基板45において作成される。
図14(a)〜(c)に示した画面を表示する際には、
表示制御基板45において、ディスプレイコントローラ
105が、UFO79a,79bと砲台80とナンバー
(図柄)81a,81bとの画像データをキャラクタR
OM108から読出し、読出した画像データを基本デー
タとして編集して表示画面のデータを作成する。
The screens shown in FIGS. 14 to 17 are created on the display control board 45 shown in FIG.
When displaying the screens shown in FIGS. 14A to 14C,
On the display control board 45, the display controller 105 displays the image data of the UFOs 79a and 79b, the turret 80, and the numbers (designs) 81a and 81b as the character R.
Data is read from the OM 108 and the read image data is edited as basic data to create display screen data.

【0062】さらに、ディスプレイコントローラ105
は、表示画面のデータを作成する際に、画面を構成する
各画像に表示の優先順位を設定する。たとえば、図16
(a)に示した画面のデータを作成する際には、ディス
プレイコントローラ105は、UFO84とラウンド数
画像83との画像データをキャラクタROM108から
読出した後、ラウンド数画像83に高い優先順位を設定
し、UFO84にそれよりも低い優先順位を設定して、
表示画面のデータを作成する。この表示の優先順位は、
ROM106に格納されている表示制御用プログラムデ
ータによって切換制御が可能であり、この表示制御用プ
ログラムデータに従って、ディスプレイコントローラ1
05が、たとえば、図16(b)に示した画面のデータ
を作成する際に、UFO84とラウンド数画像83との
表示の優先順位を切換える。
Further, the display controller 105
When creating the data of the display screen, sets the display priority to each image forming the screen. For example, in FIG.
When creating the screen data shown in (a), the display controller 105 reads out the image data of the UFO 84 and the round number image 83 from the character ROM 108, and then sets a high priority to the round number image 83. , Set a lower priority for UFO84,
Create display screen data. The priority of this display is
Switching control can be performed by the display control program data stored in the ROM 106, and the display controller 1 can be operated in accordance with the display control program data.
05, for example, switches the display priority of the UFO 84 and the number-of-rounds image 83 when creating the data of the screen shown in FIG.

【0063】なお、表示の優先順位に従った表示制御で
は、図16に示したように、優先順位の低い画像が優先
順位の高い画像に隠れて非表示となるものに限らず、図
15(a)に示すナンバー(図柄)81a,81b,8
1cとUFOとの表示関係のように、表示の優先順位が
高い画像と表示の優先順位が低い画像とが重なり合う部
分では、表示の優先順位が高い画像を透かして表示の優
先順位が低い画像を表示するといった画像と画像との間
の透過表示を行なうことも可能である。
In the display control according to the display priority order, as shown in FIG. 16, not only the image with the low priority order is hidden by the image with the high priority order but is not displayed. Numbers (designs) 81a, 81b, 8 shown in a)
As in the display relationship between 1c and UFO, in a portion where an image with a high display priority and an image with a low display priority overlap each other, an image with a low display priority is passed through an image with a high display priority. It is also possible to perform transparent display between images such as displaying.

【0064】図17(b)に示すように、砲弾87が当
たった小型UFO86は、表示部60から消去される。
また、可変入賞球装置4の特定領域61に打玉が入賞し
た場合(V入賞)は、大型UFO85が打ち落とされ、
さらに、表示部60の中央に「V」の文字を示すV画像
88が大きく表示される。
As shown in FIG. 17B, the small UFO 86 hit by the cannonball 87 is erased from the display section 60.
In addition, when a hit ball is won in the specific area 61 of the variable winning ball device 4 (V prize), the large UFO 85 is shot down,
Further, a V image 88 showing the character "V" is displayed large in the center of the display unit 60.

【0065】なお、本実施例のパチンコ遊技機は、可変
入賞球装置4への入賞に応答して砲弾87が発射される
ように構成したが、砲弾発射用の押しボタン等を設け、
遊技者がその押しボタンを押してUFOを打ち落とすゲ
ームを楽しめるように構成してもよい。
Although the pachinko gaming machine of this embodiment is constructed such that the shell 87 is fired in response to the winning of the variable winning ball device 4, a push button for firing the shell is provided,
It may be arranged that the player can enjoy the game of pushing down the push button to shoot down the UFO.

【0066】前記液晶表示板39により、画像を表示す
る画像表示装置が構成されている。前記ディスプレイコ
ントローラ105とROM106とRAM107とキャ
ラクタROM108とにより、画像表示装置に表示させ
る画像を生成する画像生成手段が構成されている。前記
ディスプレイコントローラ105により、画像生成手段
が生成した画像の画像表示装置における表示の優先順位
を設定する優先順位設定手段が構成されている。前記デ
ィスプレイコントローラ105とROM106とRAM
107とVRAM111とにより画像生成手段が生成し
た画像を画像表示装置に表示させる表示制御手段が構成
されている。
The liquid crystal display plate 39 constitutes an image display device for displaying an image. The display controller 105, the ROM 106, the RAM 107, and the character ROM 108 constitute an image generating means for generating an image to be displayed on the image display device. The display controller 105 constitutes priority order setting means for setting the display priority order of the image generated by the image generation means on the image display device. Display controller 105, ROM 106, RAM
The display control unit configured to display the image generated by the image generation unit on the image display device is configured by the 107 and the VRAM 111.

【0067】図18は、本実施例にて用いられるランダ
ムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ラ
ンダムカウンタとは、前記図14(a)〜(c),図1
5(a)に示した図柄合わせ画面において、砲弾80が
どのナンバーのUFO79aを打ち落とすかを決定した
り、飾り図柄9に表示する図柄を決定したりするための
乱数値をカウントするものである。ランダムカウンタと
しては、図14において砲台80に打ち落とされるUF
O79aの図柄を決定するためのC_RND1〜C_R
ND4と、飾り図柄9(図1参照)に表示する図柄を決
定するためのC_RND_KAZARIとがある。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in this embodiment. Random counter means the above-mentioned FIGS. 14 (a) to 14 (c) and FIG.
In the symbol matching screen shown in 5 (a), a random number is used to determine which number the UFO 79a is shot down by the shell 80 and to determine the symbol to be displayed on the decorative symbol 9. As a random counter, the UF that is shot down on the turret 80 in FIG.
C_RND1 to C_R for determining the symbol of O79a
There are ND4 and C_RND_KAZARI for determining the design to be displayed on the decorative design 9 (see FIG. 1).

【0068】C_RND1は、図柄合わせ画面において
最初に確定される左図柄を決定するためのランダムカウ
ンタである。C_RND1は、0からカウントアップさ
れ、その上限値である14まで至った後、再度0からカ
ウントアップし直すものである。C_RND1は、1ず
つ加算され、その加算は、0.002秒毎に1回と割込
処理(後述)の余り時間に実行される。
C_RND1 is a random counter for determining the left symbol which is first confirmed on the symbol matching screen. C_RND1 is counted up from 0, and after reaching the upper limit value of 14, it is counted up from 0 again. C_RND1 is incremented by 1, and the increment is performed once every 0.002 seconds and in the extra time of the interrupt process (described later).

【0069】C_RND2は、図14において最後に確
定される中図柄を決定するためのランダムカウンタであ
る。C_RND2は、C_RND1と同様に、0〜14
の範囲で1ずつカウントアップされる。C_RND2の
加算は、0.002秒毎に1回ずつ実行される。。
C_RND2 is a random counter for determining the middle symbol finally determined in FIG. C_RND2 is 0 to 14 like C_RND1.
Is incremented by 1 in the range. The addition of C_RND2 is executed once every 0.002 seconds. .

【0070】C_RND3は、図柄合わせ画面において
2番目に確定される右図柄を決定するためのランダムカ
ウンタである。前述のC_RND1と同様に、C_RN
D3は0〜14の範囲で1ずつ加算される。C_RND
3の加算は、前述のC_RND1の桁上げのときに1回
ずつ実行される。C_RND4は、図柄合わせ画面にお
いて、先に確定した左図柄と右図柄とが同一であり、リ
ーチの状態となったときに使用されるランダムカウンタ
である。リーチが発生していないときには、前述のC_
RND2のみによって中図柄が決定されるが、リーチが
発生したときには、C_RND2の値とC_RND4の
値との組合せによって、中図柄が決定される。C_RN
D4は、0〜15の範囲で1ずつ加算される。C_RN
D4の加算は、0.002秒毎に1回ずつ実行される。
C_RND3 is a random counter for determining the right symbol which is second determined on the symbol matching screen. Similar to C_RND1 above, C_RN
D3 is incremented by 1 in the range of 0-14. C_RND
The addition of 3 is executed once for each carry of the above-mentioned C_RND1. C_RND4 is a random counter that is used when the left symbol and the right symbol that were previously confirmed are the same on the symbol matching screen and the reach state is reached. When no reach occurs, the above-mentioned C_
The medium symbol is determined only by RND2, but when the reach occurs, the medium symbol is determined by the combination of the value of C_RND2 and the value of C_RND4. C_RN
D4 is incremented by 1 in the range of 0-15. C_RN
The addition of D4 is executed once every 0.002 seconds.

【0071】C_RND_KAZARIは、飾り図柄9
の表示図柄を決定するためのランダムカウンタであり、
0〜19の範囲内で、1ずつ加算される。C_RND_
KAZARIの加算は、0.002秒毎に1回と割込処
理の余り時間に実行される。
C_RND_KAZARI is a decorative pattern 9
Is a random counter for determining the display pattern of
Within the range of 0 to 19, the value is incremented by 1. C_RND_
The addition of KAZARI is executed once every 0.002 seconds and in the extra time of the interrupt processing.

【0072】図18(b)は、リーチ発生時に中図柄を
決定するためのテーブルの内容を示す説明図である。前
述したように、リーチ発生時には、C_RND2の値と
C_RND4の値との組合せによって中図柄が決定され
る。同図に示したテーブルに記載されている数字は、前
記図14に示したUFO79a,79bの移動(旋回)
数である。UFO79a,79bは15個表示され、か
つ、後述するようにリーチ時における中図柄確定前の可
変表示(UFOの旋回)は、必ず、砲台80の真上に大
当りとなる図柄のUFO79aが表示されている状態か
ら開始されるので、移動図柄数が15の倍数である場合
に大当りとなる。図において、大当りが発生する移動図
柄数を四角で囲んで示す。
FIG. 18 (b) is an explanatory view showing the contents of the table for determining the medium symbol when the reach occurs. As described above, when the reach occurs, the middle symbol is determined by the combination of the value of C_RND2 and the value of C_RND4. The numbers shown in the table shown in the figure are the movements (turns) of the UFOs 79a and 79b shown in FIG.
Is a number. Fifty UFO79a, 79b are displayed, and as will be described later, the variable display before the middle symbol is fixed at the time of reach (turning of UFO), the UFO79a of the symbol that is a big hit is always displayed just above the turret 80. Since it is started from the state of being, the big hit when the number of moving symbols is a multiple of 15. In the figure, the number of moving symbols in which a big hit occurs is shown in a box.

【0073】図19は、C_RND1〜C_RND4を
用いて、大当りを決定する手順を示すフローチャートで
ある。左図柄を決定するためのC_RND1の値と右図
柄を決定するためのC_RND3との値が等しければリ
ーチが発生したと判断し、続いて、C_RND2とC_
RND4との値の組合せによって中図柄の移動図柄数を
決定する。中図柄の移動図柄数が15の倍数であれば、
大当りとすることを決定する。一方、リーチが発生した
場合であっても、C_RND2とC_RND4との組合
せによって決められた移動図柄数が15の倍数でなけれ
ば大当り以外とする。
FIG. 19 is a flow chart showing a procedure for determining a big hit using C_RND1 to C_RND4. If the value of C_RND1 for determining the left symbol and the value of C_RND3 for determining the right symbol are equal, it is determined that a reach has occurred, and then C_RND2 and C_
The number of moving symbols of the medium symbol is determined by the combination of the value with RND4. If the number of moving symbols in the middle symbol is a multiple of 15,
Decide to be a jackpot. On the other hand, even when the reach occurs, if the number of moving symbols determined by the combination of C_RND2 and C_RND4 is not a multiple of 15, it is determined as something other than a big hit.

【0074】また、C_RND1の値とC_RND3の
値とが等しくなければ、リーチ以外の処理を行い、C_
RND2の値によって中図柄を決定する。
If the value of C_RND1 and the value of C_RND3 are not equal to each other, processing other than reach is performed and C_RND3
The medium symbol is determined by the value of RND2.

【0075】図20は、前記図14に示した図柄合わせ
画面における可変表示を制御する手順を示すタイミング
チャートである。打玉が始動入賞口5(図1参照)に入
賞すると、その始動入賞玉が始動口スイッチ6により検
出され、その検出パルスがONとなって前記図12に示
した制御回路のメイン基本回路67に入力される。始動
口スイッチ6の検出パルスの立上りのタイミングに従っ
て、メイン基本回路67は、C_RND1〜C_RND
4の値の抽出および格納を行なう。
FIG. 20 is a timing chart showing the procedure for controlling the variable display on the symbol matching screen shown in FIG. When a ball hits the starting winning opening 5 (see FIG. 1), the starting winning ball is detected by the starting opening switch 6, and the detection pulse is turned on, and the main basic circuit 67 of the control circuit shown in FIG. Entered in. According to the timing of the rising edge of the detection pulse of the start opening switch 6, the main basic circuit 67 displays C_RND1 to C_RND.
The value of 4 is extracted and stored.

【0076】始動入賞玉の検出パルスの立下りのタイミ
ング(立上り時点より0.002秒後)において、すで
に格納されているC_RND1〜C_RND3の値が読
出される。このとき、C_RND1とC_RND3との
値が同一であり、リーチにする場合には、併わせてC_
RND4の値も読出す。以下、リーチ以外の時の制御と
リーチ発生時の制御とに分けて説明する。
At the falling edge of the start winning prize detection pulse (0.002 seconds after the rising edge), the stored values of C_RND1 to C_RND3 are read out. At this time, the values of C_RND1 and C_RND3 are the same, and in the case of reach, both C_RND1 and C_RND3 are combined.
The value of RND4 is also read. Hereinafter, the control other than the reach and the control when the reach occurs will be separately described.

【0077】始めに、リーチ以外の時の制御手順につい
て説明する。始動入賞玉検出パルスの立上りから0.0
16〜0.032秒の後に、表示部69において可変表
示(図14参照)が開始される。変動を開始してから
1.400秒間にUFO79a,79bの旋回が加速さ
れ、次の3.600秒間では、定速(1回の旋回周期が
0.340秒)に維持される。定速変動時間が終了した
時点すなわち、変動を開始してから5.00秒が経過し
た時点で、左図柄にC_RND1によって決定された停
止図柄の1図柄手前の図柄がセットされる。次の0.3
00秒間にUFO79a,79bの旋回が減速され、こ
の減速変動時間中にUFO79a,79bを1図柄分だ
け移動させる。そして、減速変動時間が終了した時点す
なわち、変動開始後5.300秒が経過した時点で砲台
80からの砲弾発射によって左図柄が確定される。
First, the control procedure at times other than reach will be described. 0.0 from the rising edge of the start winning prize detection pulse
After 16 to 0.032 seconds, the variable display (see FIG. 14) is started on the display unit 69. The turning of the UFOs 79a and 79b is accelerated in 1.400 seconds after the start of fluctuation, and is maintained at a constant speed (one turning cycle is 0.340 seconds) in the next 3.600 seconds. At the time when the constant speed fluctuation time ends, that is, at the time when 5.00 seconds have elapsed from the start of fluctuation, the symbol one symbol before the stop symbol determined by C_RND1 is set to the left symbol. Next 0.3
The turn of the UFOs 79a, 79b is decelerated in 00 seconds, and the UFOs 79a, 79b are moved by one symbol during the deceleration fluctuation time. Then, when the deceleration change time ends, that is, when 5.300 seconds have elapsed after the start of change, the left symbol is determined by firing the cannonball from the turret 80.

【0078】左図柄が確定した後、0.300秒間は遊
技者が確定図柄を視認するために表示部60における可
変表示を停止させる。変動停止時間が経過した後、続く
1.500秒間に再びUFO79a,79bを定速(周
期0.340秒)で旋回させる。定速変動時間が終了し
た時点すなわち、変動開始後7.100秒が経過した時
点で、右図柄の位置に、C_RND3によって決定され
た停止図柄の1図柄手前の図柄をセットする。そして、
左図柄のときと同様に、続く0.300秒で変動を減速
させつつUFO79a,79bを1図柄分だけ移動させ
た後、砲台80から砲弾を発射して右図柄を確定する。
After the left symbol is fixed, the variable display on the display unit 60 is stopped for 0.300 seconds so that the player can visually recognize the fixed symbol. After the fluctuation stop time has elapsed, the UFOs 79a and 79b are turned again at a constant speed (cycle 0.340 seconds) for the following 1.500 seconds. At the time when the constant speed fluctuation time ends, that is, when 7.100 seconds have elapsed after the start of fluctuation, the symbol one symbol before the stop symbol determined by C_RND3 is set at the position of the right symbol. And
As in the case of the left symbol, the UFO 79a, 79b is moved by one symbol while decelerating the fluctuation in the following 0.300 seconds, and then a cannonball is fired from the turret 80 to determine the right symbol.

【0079】右図柄が確定した後、0.300秒間変動
を停止させた後、0.300秒間定速変動させる。そし
て、中図柄の位置に、C_RND2によって決定された
停止図柄の1図柄手前の図柄をセットし、続く0.30
0秒間で変動を減速させつつUFO79a,79bを1
図柄分だけ移動させた後、砲台80から砲弾を発射して
中図柄を確定する。
After the right symbol is fixed, the fluctuation is stopped for 0.300 seconds, and then the constant speed is changed for 0.300 seconds. Then, at the position of the middle symbol, the symbol before the one symbol of the stop symbol determined by C_RND2 is set, and the subsequent 0.30
UFO 79a, 79b is set to 1 while decelerating the fluctuation in 0 seconds.
After moving by the amount corresponding to the symbol, a cannonball is fired from the turret 80 to determine the middle symbol.

【0080】次に、リーチ発生時における可変表示の制
御手順を説明する。リーチ発生時の制御手順は、中図柄
の変動が開始される前までは前述のリーチ以外の時の制
御と同様である。リーチ発生時には、中図柄を確定する
ための変動を行なう場合に、13.800〜22.80
0秒間の定速(周期4.500秒)で画像を変動させ
る。この時の変動速度は、各UFOの図柄を遊技者が視
認できる程度の速度である。また、変動させる時間に幅
があるのは、前記図18(b)に示したテーブルによっ
て決定される中図柄確定の移動図柄数が、16〜76ま
での範囲でそれぞれ異なるからである。指定された移動
図柄数だけ変動させた後、砲台80から砲弾を発射して
中図柄を確定する。
Next, the variable display control procedure when the reach occurs will be described. The control procedure at the time of the reach occurrence is the same as the control at the time other than the above-mentioned reach until before the fluctuation of the middle symbol is started. At the time of reach occurrence, 13.800 to 22.80 when making a change to determine the middle symbol
The image is changed at a constant speed for 0 seconds (cycle 4.500 seconds). The fluctuation speed at this time is a speed at which the player can visually recognize the symbol of each UFO. In addition, there is a range in the time to be changed, because the number of moving symbols for determining the middle symbol determined by the table shown in FIG. 18B is different in the range of 16 to 76. After changing the designated number of moving symbols, the turret 80 fires a cannonball to determine the middle symbol.

【0081】図21ないし図28は、メイン基本回路6
7のROMに記憶されているプログラムのフローチャー
トを示す図である。
21 to 28 show the main basic circuit 6
It is a figure which shows the flowchart of the program memorize | stored in ROM of 7.

【0082】図21は、メインプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このメインプログラムは、
2msec毎に前記図12に示した定期リセット回路6
5が発生するリセットパルスに応答して実行される。ま
ず、ステップ(以下「S」という)1により、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。続いて、S2により、初期化処
理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回路
67のRAMにエラーが含まれているか否かを判定し、
エラーが含まれている場合は、RAMを初期化するなど
の処理が行なわれる。
FIG. 21 is a flowchart showing the processing procedure of the main program. This main program is
Periodic reset circuit 6 shown in FIG. 12 every 2 msec.
5 in response to a reset pulse. First, in step (hereinafter referred to as "S") 1, stack setting processing for setting a designated address of the stack pointer is performed. Then, in S2, an initialization process is performed. In this initialization processing, it is determined whether the RAM of the main basic circuit 67 contains an error,
If an error is included, processing such as initializing the RAM is performed.

【0083】次に、S3により、ランダム2更新処理が
行なわれる。このランダム2更新処理では、前述のC_
RND2をカウントアップする処理が行なわれる。次
に、S4により、サブマイコン通信制御処理が行なわれ
る。サブマイコン通信制御処理では、前述の図13に示
したサブ制御回路に音声発生やLEDの点灯制御用のコ
マンドデータが送られる。
Next, in S3, random 2 update processing is performed. In this random 2 update process, C_
A process of counting up RND2 is performed. Next, in S4, a sub-microcomputer communication control process is performed. In the sub-microcomputer communication control processing, command data for voice generation and LED lighting control is sent to the sub-control circuit shown in FIG.

【0084】次に、S5により、ハードウエアによる定
期的な割込処理の1つである後記図13に示すNMI
(Non Maskable Interrupt)処理において出力される各
種のデータを出力ポートにセットする処理が行なわれ
る。
Next, at S5, the NMI shown in FIG. 13, which will be described later, is one of the periodical interrupt processing by hardware.
Various data output in the (Non Maskable Interrupt) processing is set in the output port.

【0085】続いて、S6では、パチンコ遊技機の内部
に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警告が
発せられる。
Subsequently, in S6, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine, and a warning is issued if necessary according to the result.

【0086】次に、S7により、前記図12に示した情
報出力回路73を介して、ホール管理用コンピュータへ
大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。
この有効始動情報とは、始動入賞記憶の上限を超えて入
賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置3の可
変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデータ
である。
Next, in S7, data such as big hit information and effective start information is output to the hall management computer through the information output circuit 73 shown in FIG.
The valid start information is data relating to the number of start winnings actually used for the variable display of the variable display device 3 excluding the start winnings that exceed the upper limit of the start winning memory.

【0087】次に、S8により、飾り図柄表示用のラン
ダムカウンタであるC_RND_KAZARIを更新す
る飾り図柄制御が行なわれる。続いて、S9により、前
述のS5にて出力ポートにセットされた各種のデータが
出力される。
Next, in S8, decorative symbol control for updating C_RND_KAZARI, which is a random counter for displaying decorative symbols, is performed. Then, in S9, various data set in the output port in S5 is output.

【0088】次に、S10により、プロセス制御が行な
われる。プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ
遊技機を所定の順序で制御するためのプロセスフラグに
従って、該当する処理が選び出されて実行される。
Next, in S10, process control is performed. In the process control, corresponding processing is selected and executed according to a process flag for controlling the pachinko gaming machine in a predetermined order according to the gaming state.

【0089】次に、S11により、ランダム4更新処理
が行なわれ、リーチ時に中図柄を確定するために用いら
れるランダムカウンタC_RND4が更新される。続い
て、S12により、ランダム1,3更新処理が行なわ
れ、左図柄と右図柄をそれぞれ確定するためのランダム
カウンタであるC_RND1とC_RND3とが更新さ
れる。
Next, in S11, the random 4 update process is performed, and the random counter C_RND4 used for determining the medium symbol at the time of reach is updated. Subsequently, in S12, random 1,3 update processing is performed, and C_RND1 and C_RND3, which are random counters for confirming the left symbol and the right symbol, are updated.

【0090】続いて、S13により、始動口スイッチ6
や10カウントスイッチ51a,51bなどが監視さ
れ、始動入賞口5や可変入賞球装置4のアタッカへの入
賞があったか否かなどが判定される。
Then, in S13, the starting opening switch 6
The 10 count switches 51a, 51b and the like are monitored, and it is determined whether or not the start winning opening 5 or the variable winning ball device 4 has been awarded to the attacker.

【0091】前述のS1〜S13の処理が終了した後、
次にこのメインプログラムが実行されるまでのリセット
待ち時間を利用して、C_RND1とC_RND3とを
更新するためのランダム1,3更新処理が繰返し実行さ
れる。S14のランダム1,3更新処理が繰返し実行さ
れている最中に、定期リセット回路65(図12参照)
からの信号がメイン基本回路67(図12参照)に入力
されると、再び、S1からの処理が繰返される。
After the above-described processing of S1 to S13 is completed,
Next, by utilizing the reset waiting time until the main program is executed, the random 1,3 update processing for updating C_RND1 and C_RND3 is repeatedly executed. The periodic reset circuit 65 (see FIG. 12) while the random 1,3 update process of S14 is repeatedly executed.
When the signal from is input to the main basic circuit 67 (see FIG. 12), the processing from S1 is repeated again.

【0092】図22は、前記図21におけるS8のプロ
セス制御のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。プロセス制御では、S15によ
り、その時点でセットされているプロセスフラグの値が
判定され、その値に応じて該当する処理が実行される。
プロセスフラグの値は、後述するように、遊技状態に応
じて各処理中に更新される。そして、このプロセス制御
において、その値を判定し、該当する処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機が所定の順序に従って適正に
制御される。このプロセスフラグの値は16進数で示さ
れている。
FIG. 22 is a flow chart showing the processing procedure of the subroutine program of the process control of S8 in FIG. In the process control, the value of the process flag set at that time is determined in S15, and the corresponding process is executed according to the value.
The value of the process flag is updated during each process according to the game state, as described later. Then, in this process control, by determining the value and executing the corresponding processing, the pachinko gaming machine is appropriately controlled in accordance with a predetermined order. The value of this process flag is shown in hexadecimal.

【0093】プロセスフラグの値が、「00H」であれ
ばS16にて通常時処理が、「01H」であればS17
にて図柄変動処理が、「02H」であればS18にて図
柄左停止処理が、「03H」であればS19にて図柄右
停止処理が、「04H」であればS20にて図柄中停止
処理が、それぞれ実行される。
If the value of the process flag is "00H", the normal processing is executed in S16, and if it is "01H", S17 is executed.
At the symbol variation process, if it is "02H", the symbol left stop process at S18, if it is "03H", the symbol right stop process at S19, and if it is "04H", the symbol stop process at S20. Are executed respectively.

【0094】さらに、プロセスフラグの値が、「05
H」であればS21にて大当りチェック処理が、「06
H」であればS22にてはずれ待ち時間処理が、「07
H」であればS23にて大入賞口開放前処理が、「08
H」であればS24にて大入賞口開放中処理が、「09
H」であればS25にて大入賞口開放後処理が、それぞ
れ実行される。以上のS16〜S25の処理のうちのい
ずれかが実行された後にプロセス制御が終了して、前述
の図21に示したメインプログラムに復帰する。
Further, the value of the process flag is "05".
If "H", the big hit check process in S21 is "06
If “H”, the waiting time process in S22 is “07
If “H”, the special winning opening pre-processing in S23 is “08
If "H", the process during opening of the special winning opening is "09" in S24.
If "H", the special winning opening opening post-processing is executed in S25. After any of the processes in S16 to S25 described above is executed, the process control ends, and the process returns to the main program shown in FIG.

【0095】なお、S16〜S25の各処理は、該当す
るサブルーチンプログラムを実行して行なわれる。各サ
ブルーチンプログラムの内容については、図23〜図2
8を参照して後述する。
Each processing of S16 to S25 is performed by executing a corresponding subroutine program. The contents of each subroutine program are shown in FIGS.
This will be described later with reference to FIG.

【0096】図23(a)は、前記図22におけるS1
6の通常時処理のサブルーチンプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。通常時処理サブルーチンプ
ログラムは、プロセスフラグが「00H」のときに実行
される。始めに、S26にて、始動入賞が記憶されてい
るか否かが判定される。始動入賞が記憶されている場合
は、そのまま通常時処理を終了する。始動入賞が記憶さ
れていなければ、S27に進み、始動情報を出力する時
間を設定するための始動情報出力タイマをセットする。
このときセットされるタイマは0.5秒に対応させる。
FIG. 23A shows S1 in FIG.
6 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for normal time processing of No. 6; The normal processing subroutine program is executed when the process flag is "00H". First, in S26, it is determined whether or not the start winning is stored. When the starting winning is stored, the normal processing is ended as it is. If the start winning is not stored, the process proceeds to S27, and the start information output timer for setting the time for outputting the start information is set.
The timer set at this time corresponds to 0.5 seconds.

【0097】続いて、S28にて、図柄セット処理を行
なう。この図柄セット処理は、前記図14で示した図柄
合わせ画面において砲台80にて打ち落とされるUFO
79aのナンバー(停止図柄)を決定する処理であり、
前記図19に示したように、C_RND1〜C_RND
4の値を判定することにより停止図柄が決定される。図
柄セット処理が完了すれば、S29に進み、プロセスフ
ラグに1が加算される。プロセスフラグに1が加算され
たことにより、プロセスフラグの値が「01H」とな
り、次にメインプログラム(図21参照)が実行された
ときには、図22のプロセス制御において図柄変動処理
サブルーチンプログラムが起動される。
Subsequently, in S28, a symbol setting process is performed. This symbol setting process is a UFO that is shot down by the turret 80 on the symbol matching screen shown in FIG.
It is a process of determining the number of 79a (stop pattern),
As shown in FIG. 19, C_RND1 to C_RND
The stop symbol is determined by determining the value of 4. When the symbol setting process is completed, the process proceeds to S29, and 1 is added to the process flag. By adding 1 to the process flag, the value of the process flag becomes “01H”, and when the main program (see FIG. 21) is executed next time, the symbol variation processing subroutine program is activated in the process control of FIG. It

【0098】ここで、後述する各処理において使用され
る表示プロセスフラグについて説明する。表示プロセス
フラグとは、可変表示装置3の表示部60においてどの
ような画面を表示するかを制御するためのフラグであ
る。セットされた表示プロセスフラグの値は、メイン基
本回路67からLCD回路70を介してLCD表示器2
9に送られる。LCD表示器29では、送られてきた表
示プロセスフラグの値に基づいて、表示する画面を制御
する。
Now, the display process flag used in each processing described later will be described. The display process flag is a flag for controlling what screen is displayed on the display unit 60 of the variable display device 3. The value of the display process flag that has been set is displayed on the LCD display 2 via the main basic circuit 67 and the LCD circuit 70.
Sent to 9. The LCD display 29 controls the screen to be displayed based on the value of the display process flag sent.

【0099】始動入賞がなく、また、大当りが発生して
いない状態のときには、表示プロセスフラグに「10
h」がセットされる。表示プロセスフラグに「10h」
がセットされているときは、表示部60にデモンストレ
ーション画面が表示される。
When there is no start winning and no big hit has occurred, the display process flag is set to "10".
h ”is set. "10h" in the display process flag
When is set, a demonstration screen is displayed on the display unit 60.

【0100】始動入賞口5に打玉が入賞したことに基づ
いて、前記図14(a)〜(c),図15(a)に示し
た図柄合わせの画面を表示するときには、表示プロセス
フラグに「20h〜28h」の値を順次セットして画面
を制御する。たとえば、表示プロセスフラグに「22
h」をセットすれば、前記図14(a)に示したよう
に、砲台80が左側に移動し、UFO79a,79bが
低速で旋回移動する画面が表示された後、砲台80から
ミサイル(砲弾)が発射され、そのミサイルが命中した
UFO79aの図柄が表示される。表示プロセスフラグ
に「28h」がセットされると、前記図15(a)に示
したように、砲台80が中央で停止し、UFOが停止
し、左,中,右の図柄が拡大表示された画面が表示され
る。
On the basis of the fact that a ball has been hit at the starting winning opening 5, the display process flag is displayed when the screen for pattern matching shown in FIGS. 14 (a) to (c) and 15 (a) is displayed. The values of "20h to 28h" are sequentially set to control the screen. For example, in the display process flag, "22
If "h" is set, as shown in FIG. 14 (a), the turret 80 moves to the left side, and after a screen is displayed in which the UFOs 79a, 79b turn and move at a low speed, a missile (cannonball) from the turret 80 is displayed. Is fired, and the pattern of the UFO 79a hit by the missile is displayed. When "28h" is set in the display process flag, as shown in FIG. 15 (a), the turret 80 stops in the center, the UFO stops, and the left, middle, and right symbols are enlarged and displayed. The screen is displayed.

【0101】なお、図示したように、「24h」の画面
は、はずれ時において中図柄を確定する際に表示される
画面であり、「25h」の画面は、リーチ時において中
図柄を確定する際に表示される画面である。
As shown in the figure, the screen of "24h" is a screen displayed when the middle symbol is decided at the time of falling, and the screen of "25h" is a screen displayed when the middle symbol is decided at the reach. This is the screen displayed on.

【0102】図柄合わせの結果、大当りが発生したとき
には、表示プロセスフラグに「30h」がセットされ
る。表示プロセスフラグに「30h」がセットされる
と、表示部60には前記図15(b)に示したように、
「FEVER」のタイトル画像82が表示される。
As a result of the pattern matching, when a big hit occurs, "30h" is set in the display process flag. When "30h" is set in the display process flag, the display unit 60 displays the display process flag as shown in FIG.
The title image 82 of "FEVER" is displayed.

【0103】また、大当り発生中には、各ラウンドに対
応して、「40h〜4Fh」の値が順次表示プロセスフ
ラグにセットされる。たとえば、大当りの第1ラウンド
では、表示プロセスフラグに「40h」がセットされ
る。表示プロセスフラグに「40h」がセットされる
と、前記図15(c)および図16(a)〜(c)に示
したように、「1ROUND」のラウンド数画像83の
回りをUFO84が旋回する状態を表したラウンド表示
画面が表示された後、前記図17(a)および図17
(b)に示した整列した9個の小型UFO86と1個の
大型UFO85とをミサイルで打ち落とす10カウント
画面が表示される。
While the big hit is occurring, the value of "40h to 4Fh" is sequentially set in the display process flag corresponding to each round. For example, in the first round of the big hit, "40h" is set in the display process flag. When "40h" is set in the display process flag, the UFO 84 turns around the "1ROUND" round number image 83, as shown in FIGS. 15C and 16A to 16C. After the round display screen showing the state is displayed, the screen shown in FIG.
A 10-count screen is displayed in which the nine small UFOs 86 and one large UFO 85 aligned as shown in (b) are shot down by a missile.

【0104】さらに、大当り中にV入賞があったときに
は、表示プロセスフラグに「50h」がセットされ、前
記図17(c)に示したようなV画像88が中央に大き
く表示された画面が表示される。
Further, when there is a V winning during the big hit, "50h" is set in the display process flag, and a screen in which the V image 88 as shown in FIG. 17C is displayed large in the center is displayed. To be done.

【0105】表示プロセスフラグに「60h」がセット
されると、終了デモンストレーション画面が表示され
る。この終了デモンストレーション画面は、大当り終了
時に表示される画面である。
When "60h" is set in the display process flag, the end demonstration screen is displayed. This end demonstration screen is a screen displayed at the end of the big hit.

【0106】表示プロセスフラグに「70h」がセット
されると、「障害発生」の文字画像が画面に表示され
る。パチンコ遊技機において何らかの異常が検出された
場合に、この画面が表示される。表示プロセスフラグに
「72h」がセットされると、表示部60にテスト画面
が表示される。
When "70h" is set in the display process flag, the character image of "failure occurrence" is displayed on the screen. This screen is displayed when any abnormality is detected in the pachinko gaming machine. When "72h" is set in the display process flag, the test screen is displayed on the display unit 60.

【0107】図23(b)は、前記図22におけるS1
7の図柄変動処理のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。このサブルーチンプログ
ラムは、プロセスフラグに「01H」がセットされてい
るときに実行される。図柄変動処理サブルーチンプログ
ラムが起動すると、始めに、S30にて表示プロセスフ
ラグに「21h」がセットされる。図29に示したよう
に、表示プロセスフラグに「21h」がセットされるこ
とにより、表示部60には、砲台の画像が左右に移動
し、15個のUFOの画像が旋回している画面が表示さ
れる。UFOは、徐々に加速してやがて高速で旋回移動
するようになる。
FIG. 23B shows S1 in FIG.
It is a flow chart which shows a processing procedure of a subroutine program of design change processing of 7. This subroutine program is executed when "01H" is set in the process flag. When the symbol variation processing subroutine program is activated, first, "21h" is set in the display process flag in S30. As shown in FIG. 29, when the display process flag is set to “21h”, the display 60 displays a screen in which the image of the turret moves to the left and right, and the images of 15 UFOs are rotated. Is displayed. The UFO gradually accelerates and eventually turns and moves at high speed.

【0108】この画面が表示部60に表示されている間
に、図柄変動処理サブルーチンプログラムは、S31に
進み、プロセスタイマが作動中であるか否かが判定され
る。
While this screen is displayed on the display unit 60, the symbol variation processing subroutine program proceeds to S31, where it is determined whether or not the process timer is operating.

【0109】このサブルーチンプログラムが最初に実行
されたときには、プロセスタイマが作動中でないので、
S33に進み、プロセスタイマがセットされる。このと
きセットされるタイマは、前記図20に示したように、
図柄の変動が開始されてからUFOを加速するAの1.
400秒と、それに続いてUFOを定速移動させるBの
3.600秒との合計である5.000秒に対応するタ
イマがセットされる。
When this subroutine program is first executed, the process timer is not running, so
In step S33, the process timer is set. The timer set at this time is, as shown in FIG.
1. A of A which accelerates UFO after the fluctuation of the design is started.
A timer corresponding to 5.000 seconds which is a total of 400 seconds and 3.600 seconds of B for moving the UFO at a constant speed is set.

【0110】また、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降であり、先の実行時に、S33にてプロセ
スタイマがセットされている場合は(S31にてYE
S)、S32に進み、プロセスタイマを1減算する処理
を行なう。
If the subroutine program is executed for the second time or later and the process timer is set in S33 during the previous execution (YE in S31).
In S) and S32, the process timer is decremented by one.

【0111】次に、S34にて、プロセスタイマが終了
しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動し
ている間は(S34にてNO)、そのままこのサブルー
チンプログラムを終了する。そして、このサブルーチン
プログラムが実行されるたびに、S32にてプロセスタ
イマが1ずつ減算され、S34にてプロセスタイマが終
了していると判定されれば(S34にてYES)、S3
5に進み、プロセスフラグに1を加算する。これによ
り、表示プロセスフラグの「21h」に対応する画面
が、図20に示した図柄変動の所要時間だけ表示部60
に表示され続け、5.000秒が経過した後、次の画面
に移ることになる。
Next, in S34, it is determined whether or not the process timer has expired. While the process timer is operating (NO in S34), this subroutine program is ended as it is. Then, each time this subroutine program is executed, the process timer is decremented by 1 in S32, and if it is determined in S34 that the process timer has ended (YES in S34), S3
In step 5, 1 is added to the process flag. As a result, the screen corresponding to the display process flag “21h” is displayed on the display unit 60 for the time required for the symbol variation shown in FIG.
Will continue to be displayed, and after 5.000 seconds have passed, the screen will move to the next screen.

【0112】S35にてプロセスフラグに1が加算され
ることにより、プロセスフラグの値が「02H」とな
り、次にメインプログラムが実行されるときには、プロ
セス制御において図柄左停止処理サブルーチンプログラ
ムが起動される。
By adding 1 to the process flag in S35, the value of the process flag becomes "02H", and when the main program is executed next time, the symbol left stop processing subroutine program is activated in the process control. .

【0113】図23(c)は、図柄左停止処理サブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。この図柄左停止処理サブルーチンプログラムは、前
記図22におけるS18に対応するものである。また、
図22のS19に示した図柄右停止処理のサブルーチン
プログラムについてもこの図柄左停止処理サブルーチン
プログラムと処理手順が同様であるので、同図を参照し
て、2つのサブルーチンプログラムを合わせて説明す
る。
FIG. 23C is a flowchart showing the processing procedure of the symbol left stop processing subroutine program. This symbol left stop subroutine program corresponds to S18 in FIG. Also,
The subroutine program of the symbol right stop processing shown in S19 of FIG. 22 has the same processing procedure as the symbol left stop subroutine program, and therefore, the two subroutine programs will be described together with reference to the figure.

【0114】図柄左停止処理サブルーチンプログラムが
起動すると、始めに、S36にて表示プロセスフラグに
「22h」がセットされる。ただし、図柄右停止処理サ
ブルーチンプログラムの場合は、表示プロセスフラグに
「23h」がセットされる。図29に示すように、表示
プロセスフラグに「22h」または「23h」がセット
されることにより、砲台の画像が左側または右側に移動
し、低速移動しているUFOにミサイルを発射し、その
ミサイルがUFOに命中して停止図柄が確定する画面の
表示が開始される。
When the symbol left stop processing subroutine program is activated, first, in step S36, the display process flag is set to "22h". However, in the case of the symbol right stop processing subroutine program, "23h" is set in the display process flag. As shown in FIG. 29, when the display process flag is set to "22h" or "23h", the image of the turret moves to the left or right, launches a missile to the UFO that is moving slowly, and the missile Will hit the UFO, and the display of the screen for confirming the stop symbol will be started.

【0115】この画面が表示されている間に、サブルー
チンプログラムは次に進み、S37にて、プロセスタイ
マが作動中か否かが判定される。最初に、このサブルー
チンプログラムが実行されたときには、プロセスタイマ
が作動中でないので、S39に進み、プロセスタイマに
所要時間がセットされる。
While this screen is displayed, the subroutine program proceeds to the next step, where it is determined at S37 whether or not the process timer is operating. First, when this subroutine program is executed, the process timer is not operating, so the process proceeds to S39, where the required time is set in the process timer.

【0116】一方、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降の場合には、先の実行により、S39にて
プロセスタイマがセットされているので、S38に進
み、プロセスタイマを1減算する処理が行なわれる。
On the other hand, when the subroutine program is executed for the second time or later, since the process timer is set in S39 by the previous execution, the process proceeds to S38 and the process timer is decremented by one. .

【0117】続いて、S40にてプロセスタイマが終了
しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動中
である場合には、そのままこのサブルーチンプログラム
を終了し、このサブルーチンプログラムが実行されるた
びに、S38にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S
40にてプロセスタイマが終了していることが判定され
れば、S41にてプロセスフラグに1を加算する。
Subsequently, in S40, it is determined whether or not the process timer has expired. If the process timer is operating, the subroutine program is terminated as it is, and every time the subroutine program is executed, the process timer is decremented by 1 in S38 and S
If it is determined in 40 that the process timer has expired, 1 is added to the process flag in S41.

【0118】これにより、左図柄または右図柄を確定す
るための画面表示に必要な時間だけ、図柄左停止処理サ
ブルーチンプログラムまたは図柄右停止サブルーチンプ
ログラムが繰返し実行され、それぞれの図柄が確定した
段階で、次の処理を実行するためにプロセスフラグが更
新される。
As a result, the symbol left stop processing subroutine program or the symbol right stop subroutine program is repeatedly executed for the time required for the screen display for confirming the left symbol or the right symbol, and at the stage where each symbol is determined, The process flag is updated to execute the next process.

【0119】図柄左停止処理サブルーチンプログラムが
終了し、続いて、図柄右停止処理サブルーチンプログラ
ムが終了した時点で、プロセスフラグの値は、「04
H」となり、次にメインプログラムが実行したときに
は、前述の図22に示したプロセス制御サブルーチンプ
ログラムにより、図柄中停止処理のサブルーチンプログ
ラムが起動される。
At the time when the symbol left stop processing subroutine program ends, and subsequently the symbol right stop processing subroutine program ends, the value of the process flag is "04".
When the main program is executed next time, the process control subroutine program shown in FIG. 22 starts the subroutine program for the symbol stop processing.

【0120】図24(a)は、図柄中停止処理のサブル
ーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。図柄中停止処理サブルーチンプログラムが起動する
と、始めに、S42にて、表示プロセスフラグに「24
h」がセットされる。図29に示したように、表示プロ
セスフラグに「24h」がセットされることにより、砲
台の画像が中央に移動して、低速で旋回するUFOにミ
サイルを発射して中図柄を確定するための画面の表示が
開始される。
FIG. 24 (a) is a flow chart showing the processing procedure of the subroutine program of the symbol stop processing. When the symbol stop processing subroutine program is started, first, in S42, the display process flag is set to "24".
h ”is set. As shown in FIG. 29, when the display process flag is set to “24h”, the image of the turret moves to the center, and the missile is launched to the UFO that turns at a low speed to determine the middle symbol. The screen display starts.

【0121】この画面が表示されている間に、サブルー
チンプログラムは次に進み、S43にてプロセスタイマ
が作動中か否かが判定される。このサブルーチンプログ
ラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマが作
動中ではないので、S45に進み、前記図23(c)に
示した図柄左停止処理および図柄右停止処理によって確
定された左図柄と右図柄とによってリーチとなっている
か否かが判定される。
While this screen is displayed, the subroutine program proceeds to the next step, where it is determined at S43 whether or not the process timer is operating. When this subroutine program is first executed, since the process timer is not operating, the process proceeds to S45, and the left symbol and the right symbol determined by the symbol left stop process and the symbol right stop process shown in FIG. 23 (c). Whether or not the reach is reached is determined based on the design.

【0122】リーチとなっていない場合は、S48に進
み、通常時のプロセスタイマをセットする。一方、左図
柄と右図柄とによりリーチとなっている場合には、S4
6に進み、リーチ時のプロセスタイマがセットされる。
S48の通常時およびS46のリーチ時にそれぞれセッ
トされるプロセスタイマは、前記図20に示した中図柄
確定のために要する時間に対応している。
If the reach is not reached, the process proceeds to S48, and the normal process timer is set. On the other hand, when the reach is achieved by the left symbol and the right symbol, S4
Proceeding to step 6, the process timer for reach is set.
The process timers set at the normal time of S48 and the reach time of S46 respectively correspond to the time required for finalizing the middle symbol shown in FIG.

【0123】リーチ時には、続いて、S47にて表示プ
ロセスフラグに「25h」がセットされる。これによ
り、図29に示したように、リーチ時の中図柄確定用の
画面が表示される。
At the time of reach, the display process flag is subsequently set to "25h" in S47. Thereby, as shown in FIG. 29, the screen for confirming the middle symbol at the time of reach is displayed.

【0124】前記図20に示したように、通常時には、
中図柄を確定するまでに、周期0.340秒のB定速を
0.300秒間続けた後、図柄の変動すなわちUFOの
旋回速度を減速させ、0.300秒間でUFOを減速さ
せた後に中図柄を決定する。また、リーチ時の時には、
周期4.500秒の視認可能な速度でUFOを定速旋回
させた後に中図柄を確定する。この定速旋回の時間は、
停止させる中図柄の移動図柄数によって異なるため、S
46にセットされるプロセスタイマもそれに対応させて
異なった値がその都度セットされる。
As shown in FIG. 20, during normal operation,
Until the medium symbol is fixed, the B constant speed of 0.340 seconds is continued for 0.300 seconds, then the fluctuation of the symbol, that is, the turning speed of UFO is decelerated, and the UFO is decelerated in 0.300 seconds. Determine the design. Also, at the time of reach,
After the UFO is turned at a constant speed at a visible speed of a cycle of 4.500 seconds, the middle symbol is determined. The time of this constant speed turn is
Since it depends on the number of moving symbols of the middle symbol to be stopped, S
The process timer set to 46 is also set to a different value correspondingly.

【0125】一方、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降の場合には、先の実行により、S48また
はS46にてプロセスタイマがセットされているので、
S44に進み、プロセスタイマを1減算する処理が行な
われる。続いて、S49にてプロセスタイマが終了して
いるか否かが判定される。プロセスタイマが作動中の間
は、そのままこのサブルーチンプログラムが終了し、こ
のサブルーチンプログラムが繰返し実行されるたびに、
S44にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S49に
て、プロセスタイマが終了したことが判定されると、S
50にてプロセスフラグに1が加算される。
On the other hand, when the subroutine program is executed for the second time or later, the process timer is set in S48 or S46 by the previous execution.
Proceeding to S44, the process timer is decremented by 1. Then, it is determined in S49 whether the process timer has expired. While the process timer is operating, this subroutine program ends as it is, and each time this subroutine program is repeatedly executed,
When the process timer is decremented by 1 in S44 and it is determined in S49 that the process timer has expired, S
At 50, 1 is added to the process flag.

【0126】これにより、中図柄を確定するための表示
画面が必要な時間だけ表示され続け、中図柄が確定した
段階で、次の処理へ移行する。S50にてプロセスフラ
グに1が加算されることにより、プロセスフラグの値が
「05H」になり、次回にメインプログラムが実行する
ときには、プロセス制御において大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムが起動される。
As a result, the display screen for confirming the middle symbol continues to be displayed for the required time, and when the middle symbol is confirmed, the process proceeds to the next process. By adding 1 to the process flag in S50, the value of the process flag becomes "05H", and when the main program is executed next time, the subroutine program of the big hit check process is activated in the process control.

【0127】図24(b)は、大当りチェック処理のサ
ブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャート
である。大当りチェック処理サブルーチンプログラムが
起動すると、始めに、S51にて、表示プロセスフラグ
に「27h」がセットされる。図29に示したように、
表示プロセスフラグに「27h」がセットされることに
より、砲台が中央で停止し、旋回移動していたUFOが
停止し、左,中,右のそれぞれの図柄が確定した状態の
画面が表示される。
FIG. 24B is a flow chart showing the processing procedure of the subroutine program of the big hit check processing. When the big hit check subroutine program is activated, first, in S51, the display process flag is set to "27h". As shown in FIG. 29,
When the display process flag is set to "27h", the turret stops at the center, the UFO that was turning is stopped, and the screen in which the left, middle, and right symbols are fixed is displayed. .

【0128】この画面が表示されている間に、このサブ
ルーチンプログラムが次に進み、S52にてプロセスフ
ラグに1を加算し、次に、S53にて左図柄と中図柄と
右図柄とが一致しているか否かすなわち大当りが発生し
ているか否かが判定される。大当りが発生していればプ
ロセスフラグにさらに1を加算して、このサブルーチン
プログラムを終了する。一方、大当りとなっていなけれ
ば、そのままこのサブルーチンプログラムを終了する。
While this screen is being displayed, this subroutine program proceeds to the next step, where 1 is added to the process flag in S52, and then in S53 the left symbol, the middle symbol and the right symbol are matched. It is determined whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, 1 is added to the process flag and the subroutine program is terminated. On the other hand, if it is not a big hit, this subroutine program is finished as it is.

【0129】これにより、大当りが発生している場合に
は、プロセスフラグの値が「07H」になり、大当り以
外の場合には「06H」となる。したがって、次にメイ
ンプログラムが実行されたときには、図22のプロセス
制御サブルーチンプログラムにより、大当りが発生して
いれば大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが
起動され、大当り以外の場合には、はずれ待ち時間処理
のサブルーチンプログラムが起動される。
As a result, the value of the process flag becomes "07H" when a big hit has occurred, and "06H" otherwise. Therefore, when the main program is executed next time, the process control subroutine program of FIG. 22 activates the subroutine program for the special winning opening opening preprocessing if a big hit has occurred, and if it is other than a big hit, wait for the deviation. The time processing subroutine program is started.

【0130】図25は、はずれ待ち時間処理のサブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。このサブルーチンプログラムが起動すると、始め
に、S55にて表示プロセスフラグに「28h」がセッ
トされる。これによって表示される画面は、前述の図1
5(a)に示したような砲台が中央で停止し、UFOと
拡大表示された左,中,右の図柄とが表示された画面で
ある。
FIG. 25 is a flow chart showing the processing procedure of the subroutine program for the disconnection waiting time processing. When this subroutine program is activated, first, in step S55, "28h" is set in the display process flag. The screen displayed by this is as shown in FIG.
The turret as shown in FIG. 5 (a) is stopped at the center, and the UFO and the enlarged left, middle, and right symbols are displayed on the screen.

【0131】この画面が表示されている間に、このサブ
ルーチンプログラムが次に進み、S56にてプロセスタ
イマが作動中か否かが判定される。このサブルーチンプ
ログラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマ
が作動中でないので、所定時間に対応したプロセスタイ
マがセットされる。また、このサブルーチンプログラム
の実行が2回目以降であり、先の実行により、S58に
てプロセスタイマがセットされている場合には、S57
にてプロセスタイマが1減算される。続いて、S59に
進み、プロセスタイマが終了しているか否かが判定さ
れ、プロセスタイマが作動中の場合には、そのままこの
サブルーチンプログラムを繰返し実行するたびに、S5
7にてプロセスタイマを1ずつ減算し、S59にてプロ
セスタイマが終了していることが判定されれば、S60
にてプロセスフラグをクリアする。
While this screen is displayed, this subroutine program proceeds to the next step, where it is determined at S56 whether or not the process timer is operating. When this subroutine program is first executed, the process timer is not operating, so the process timer corresponding to the predetermined time is set. If the process of this subroutine program is executed for the second time or later and the process timer is set in S58 by the previous execution, S57 is executed.
At 1, the process timer is decremented. Then, the process proceeds to S59, in which it is determined whether or not the process timer has expired. If the process timer is operating, S5 is executed each time this subroutine program is repeatedly executed.
If the process timer is decremented by 1 in 7 and it is determined in S59 that the process timer has expired, S60 is executed.
Clear the process flag.

【0132】これにより、図15(a)に示した図柄確
定画面がS58にてセットされたプロセスタイマに対応
する時間だけ表示部60に表示された後、S60にてプ
ロセスフラグがクリアされることにより、次回にメイン
プログラムが実行するときには、図22のプロセス制御
によって、通常時処理のサブルーチンプログラムが起動
される。
As a result, after the symbol confirmation screen shown in FIG. 15A is displayed on the display unit 60 for the time corresponding to the process timer set in S58, the process flag is cleared in S60. Thus, when the main program is executed next time, the normal-time processing subroutine program is activated by the process control of FIG.

【0133】図26は、大入賞口開放前のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。まずS61に
より、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がな
され、この場合にはプロセスタイマが作動中でないため
にS63に進み、開放回数が1回目であるか否かの判断
がなされる。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program before opening the special winning opening. First, in S61, it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since the process timer is not operating, the process proceeds to S63, and it is determined whether or not the number of times of opening is the first time. .

【0134】可変入賞球装置4を第1の状態に繰返し継
続制御する繰返し継続回数が1回目の場合にはS64に
進み、開放回数1回目の表示プロセスデータをD_CO
M0にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセッ
トする処理が行なわれる。この表示プロセスデータと
は、表示プロセスフラグデータ,タイマデータ,ラン
プ,LED,音発生制御データのアドレスデータ等であ
る。そしてS66によりプロセスタイマが終了したか否
かの判断がなされ、この時点ではNOの判断がなされて
そのままサブルーチンプログラムが終了となる。
The variable winning ball device 4 is repeatedly and continuously controlled to the first state. When the number of times of repeated continuation is the first time, the process proceeds to S64, and the display process data of the first number of times of the open is changed to D_CO.
The process of setting M0 and setting the corresponding time in the process timer is performed. The display process data includes display process flag data, timer data, lamps, LEDs, address data of sound generation control data, and the like. Then, in S66, it is determined whether or not the process timer has ended. At this point, a NO determination is made, and the subroutine program ends.

【0135】この大入賞口開放前処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S61によりYES
の判断がなされてS62によるプロセスタイマを「1」
減算する処理がなされる。そして、この大入賞口開放前
処理を複数回繰返し実行してその度にS62による
「1」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイマが
0となった時点でS66によりYESの判断がなされて
S67に進み、特定領域入賞フラグがクリアされ、入賞
個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイマがクリ
アされる。そしてS68によりプロセスフラグが「1」
加算され、その値が「08H」となり、次回にメインプ
ログラムが実行するときには、プロセス制御において大
入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが起動され
る。
At the next execution of the subroutine program of this special winning opening opening preprocessing, YES is obtained in S61.
Is made, the process timer in S62 is set to "1".
The subtraction process is performed. Then, this special winning opening pre-processing is repeatedly executed a plurality of times, and as a result, the subtraction processing of "1" is performed in S62, and as a result, when the process timer becomes 0, YES is determined in S66. In S67, the specific area winning flag is cleared, the winning number counter is cleared, and the specific area winning timer is cleared. Then, the process flag is set to "1" in S68.
When the main program is added next time and the value becomes "08H", the subroutine program of the special winning opening opening process is started in the process control.

【0136】なお、S67に示した、特定領域入賞フラ
グは、可変入賞球装置4(図1)の特定領域(Vポケッ
ト)61に打玉が入賞したことを記憶しておくためのフ
ラグである。また、入賞個数カウンタとは、第1の状態
となっている可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉の合
計を計数するためのカウンタである。また特定領域入賞
タイマとは、打玉が特定領域(Vポケット)61に入賞
したことを電気的可変表示装置3(図1)により表示す
るための表示時間を計時するためのものであり、可変入
賞球装置4が第1の状態となっているときに最初に特定
領域61に入賞した打玉に基づいてセットされる。
The specific area winning flag shown in S67 is a flag for storing that the hitting ball has won in the specific area (V pocket) 61 of the variable winning ball device 4 (FIG. 1). . The winning number counter is a counter for counting the total number of winning balls won in the variable winning ball apparatus 4 in the first state. The specific area winning timer is a timer for measuring a display time for displaying that the hit ball has won in the specific area (V pocket) 61 by the electrically variable display device 3 (FIG. 1). When the winning ball device 4 is in the first state, it is set based on the ball hit first in the specific area 61.

【0137】一方、可変入賞球装置4の開放回数が2回
目以降である場合には、S65に進み、開放回数に応じ
たラウンドデータをD_COM0にセットし、プロセス
タイマに1000をセットする処理がなされてS66に
進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置4を第
1の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可変表
示装置3により表示させるためのデータである。そして
S65によりセットされたプロセスタイマが終了したか
否かがS66により判断されるのである。S68の処理
の結果、プロセスフラグが「08H」となるために、次
回にメインプログラムが実行するときには、前記図22
のプロセス制御において、大入賞口開放中処理のサブル
ーチンプログラムが起動される。
On the other hand, if the number of times of opening the variable winning ball device 4 is the second or later, the process proceeds to S65, the round data corresponding to the number of times of opening is set in D_COM0, and the process timer is set to 1000. And proceed to S66. This round data is data for displaying the number of times of repetition at which the variable winning ball device 4 is repeated to the first state by the electrically variable display device 3. Then, it is determined in S66 whether or not the process timer set in S65 has expired. As a result of the process of S68, the process flag becomes "08H", so that the next time the main program is executed, the process shown in FIG.
In the process control, the subroutine program of the special winning opening opening process is started.

【0138】図27は、大入賞口開放中処理のサブルー
チンの処理手順を示すフローチャートである。まず、S
69により、入賞個数カウンタが10以上であるか否か
の判断がなされる。第1の状態となっている可変入賞球
装置4に入賞した入賞玉が10未満である場合には、S
70に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判
断がなされる。この場合には作動中でないためにS72
に進み、対応する時間をプロセスタイマにセットする処
理がなされ、S73により、そのセットされたプロセス
タイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合には
終了していないために、そのまま、終了する。
FIG. 27 is a flow chart showing a processing procedure of a subroutine of processing during opening of the special winning opening. First, S
Based on 69, it is determined whether or not the winning number counter is 10 or more. If there are less than 10 winning balls that have won the variable winning ball device 4 in the first state, S
Proceeding to 70, a determination is made as to whether the process timer is running. In this case, since it is not operating, S72
Then, the process for setting the corresponding time in the process timer is performed, and in S73, it is determined whether or not the set process timer has ended. In this case, since it has not ended, the process ends as it is. To do.

【0139】一方、この大入賞口開放中処理のサブルー
チンの次回の実行に際しては、S70により、YESの
判断がなされ、S71によりプロセスタイマを「1」減
算する処理がなされる。この大入賞口開放中処理を複数
回実行してその度にS71による減算処理がなされた結
果プロセスタイマが0となった段階でS73によりYE
Sの判断がなされてS74に進む。S74では、プロセ
スフラグを「1」加算する処理がなされ、S75により
特定領域有効タイマがセットされる。この特定領域有効
タイマは、可変入賞球装置4が第2の状態に切り替わっ
た後においても所定期間だけ特定入賞玉検出スイッチか
らの検出信号を受け付けるようにするためのものであ
り、可変入賞球装置4が第2の状態になる間際に入賞し
た打玉が特定領域(Vポケット)61に入賞した場合に
もその入賞を有効なものとして検出して特定入賞に基づ
く制御を有効に行なわんとするためのものである。S7
4の処理の結果、プロセスフラグが「09H」となり、
次回にメインプログラムが実行するときには、プロセス
制御において大入賞口開放後処理のサブルーチンプログ
ラムが起動される。
On the other hand, in the next execution of the subroutine of the process for opening the special winning opening, the determination of YES is made in S70, and the process of subtracting "1" from the process timer is made in S71. When the process timer becomes 0 as a result of executing the processing for opening the special winning opening a plurality of times and performing the subtraction processing in S71 each time, YE is executed in S73.
The determination of S is made and the process proceeds to S74. In S74, the process flag is incremented by "1", and the specific area valid timer is set in S75. This specific area effective timer is for receiving the detection signal from the specific winning ball detection switch for a predetermined period even after the variable winning ball device 4 is switched to the second state. Even when a hit ball that has just won 4 enters the specific area (V pocket) 61, it is detected that the winning is valid and control based on the specific winning is effectively performed. It is for. S7
As a result of the process of 4, the process flag becomes “09H”,
When the main program is executed next time, the subroutine program of the special winning opening opening post-processing is started in the process control.

【0140】図28は、大入賞口開放後処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。まず、S
76により、入賞個数カウンタが「0」であるか否かの
判断がなされる。そして「0」と判断された場合にはS
77に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。これ
は、可変入賞球装置4が第1の状態となっている期間中
に1個の打玉すらその可変入賞球装置4に入賞しなかっ
た場合であり、そのようなことは通常あり得ないために
入賞玉検出スイッチに異常が発生していることが想定さ
れ、それに対処するべくS77によりスイッチ異常フラ
グがセットされるのである。
FIG. 28 is a flow chart showing a subroutine program of post-opening processing for the special winning opening. First, S
Based on 76, it is determined whether or not the winning number counter is "0". If it is judged as "0", S
Proceeding to 77, the switch abnormality flag is set. This is a case where even one ball has not won a prize in the variable winning ball device 4 during the period in which the variable winning ball device 4 is in the first state, and such a case cannot normally occur. Therefore, it is assumed that an abnormality has occurred in the winning ball detection switch, and the switch abnormality flag is set in S77 in order to cope with it.

【0141】一方、入賞個数カウンタが「0」でない場
合にはS78に進み、スイッチ異常フラグがクリアさ
れ、S79により、特定領域有効タイマが終了したか否
かの判断がなされ、終了していない場合にはS80によ
り特定領域有効タイマを「1」減算する処理がなされ、
S81により、特定領域入賞フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置4内
に入賞した入賞玉が特定領域(Vポケット)61に入賞
していれば特定入賞フラグがセットされているために、
S82に進み、プロセスフラグを「07H」にセット
し、開放回数カウンタを「01H」加算する処理がなさ
れてサブルーチンプログラムが終了する。
On the other hand, if the winning number counter is not "0", the process proceeds to S78, the switch abnormality flag is cleared, and in S79, it is judged whether or not the specific area valid timer is finished, and if it is not finished. Is processed to subtract "1" from the specific area effective timer in S80,
By S81, it is determined whether or not the specific area winning flag is set. Then, if the winning ball that has won the variable winning ball device 4 has won the specific area (V pocket) 61, the specific winning flag is set,
In step S82, the process flag is set to "07H", the open counter is incremented by "01H", and the subroutine program ends.

【0142】このS82の処理の結果、以降、大入賞口
開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行される
こととなる。一方、S81により特定領域入賞フラグが
セットされていないと判断された場合にはS83に進
み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなさ
れる。この場合には作動中でないためにS85に進み、
大当り終了時の音,ランプ,表示プロセスデータがセッ
トされてS86に進む。S86では、S85に対応する
時間をプロセスタイマにセットする処理がなされてS8
7に進み、そのセットされたプロセスタイマが終了した
か否かの判断がなされ、このサブルーチンプログラムの
初回の実行の場合にはNOの判断がなされ、そのままサ
ブルーチンが終了する。
As a result of the processing in S82, the subroutine program of the special winning opening opening preprocessing is executed again thereafter. On the other hand, if it is determined in S81 that the specific area winning flag is not set, the process proceeds to S83, and it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since it is not in operation, the process proceeds to S85,
The sound, lamp, and display process data at the end of the big hit are set, and the process proceeds to S86. In S86, the process of setting the time corresponding to S85 in the process timer is performed and S8 is executed.
In step 7, it is determined whether or not the set process timer has expired. If this subroutine program is executed for the first time, a NO determination is made and the subroutine ends.

【0143】この大入賞口開放後処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S83によりYES
の判断がなされてS84によりプロセスタイマを1減算
する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが複数
回実行される毎にこのS84による減算処理が行なわ
れ、その結果プロセスタイマが0になった段階でS87
によりYESの判断がなされてS88に進む。
At the next execution of the subroutine program for the processing for opening the special winning opening, YES is obtained in S83.
Is made, the process of decrementing the process timer by 1 is performed in S84, and the subtraction process in S84 is performed every time the subroutine program is executed a plurality of times. As a result, when the process timer becomes 0, S87 is executed.
Therefore, a YES determination is made and the process proceeds to S88.

【0144】S88では、大入賞口開放後(プロセスフ
ラグ=09H)および大当りの種類に対応するデータエ
リアから上記S85によりセットされたデータがすべて
が終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していな
い場合にはS92により、次アドレスの各データがセッ
トされる。そして対応するデータエリアのデータがすべ
て終了した段階でS88によりYESの判断がなされて
S89に進み、プロセスフラグをクリアする処理がなさ
れ、プロセスフラグが「00H」となる。
In S88, after the special winning opening is opened (process flag = 09H), it is judged from the data area corresponding to the kind of the big hit whether or not all the data set in the above S85 has been completed, and it is still completed. If not, each data of the next address is set in S92. Then, when all the data in the corresponding data area are completed, YES is determined in S88, the process proceeds to S89, the process flag is cleared, and the process flag becomes "00H".

【0145】次に、S90により、C_RND格納エリ
アをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「1」減算
する処理がなされる。次にS91に進み、大当りフラグ
をクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カ
ウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。上記S89の処理の結果、次回にメイ
ンプログラムが実行するときには、プロセス制御におい
て、図23(a)に示した通常時処理のサブルーチンプ
ログラムが起動される。
Next, in S90, the C_RND storage area is shifted and the winning storage counter is decremented by "1". Next, in S91, the jackpot flag is cleared, the open count counter is cleared, and the winning number counter is cleared, and the subroutine program ends. As a result of the processing in S89, when the main program is executed next time, the subroutine program for normal processing shown in FIG. 23A is started in process control.

【0146】図30は、メイン基本回路67からLCD
回路70を介してLCD表示器29に送られるLCD制
御コマンドの種類とその内容とを示す説明図である。L
CD制御コマンドには、comH,com0〜com
6,comCの9個のコマンドがある。
FIG. 30 shows the main basic circuit 67 to the LCD.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the types and contents of LCD control commands sent to the LCD display 29 via the circuit 70. L
The CD control command includes comH, com0-com
There are 9 commands, 6, comC.

【0147】comHは、コマンドのヘッダであり、
「0CAh」に固定されている。com0には、その時
点における制御の状態を示すメインステータスデータが
セットされる。com1〜com3には、それぞれ左,
中,右図柄のナンバーがセットされる。セットされるナ
ンバーは、前述した10個の数字と5個のアルファベッ
トとに対応した00〜0Ehのデータによって表され
る。
ComH is a command header,
It is fixed at "0CAh". The main status data indicating the control state at that time is set in com0. For com1 to com3, left,
The numbers of the middle and right patterns are set. The number to be set is represented by data of 00 to 0Eh corresponding to the above-mentioned 10 numbers and 5 alphabets.

【0148】com4には、図柄合わせ画面などにおけ
るUFOの画像の移動回数が、一回りを1として、00
〜05hの範囲でセットされる。com5には、その時
点における表示部60の図柄変動の継続回数が00〜0
Fhの範囲でセットされる。com6には、その時点に
おける10カウント数が00〜0Ahの範囲でセットさ
れる。
In com4, the number of times the UFO image is moved on the pattern matching screen, etc.
It is set in the range of ~ 05h. In com5, the number of continuous symbol fluctuations of the display unit 60 at that time is 00 to 0.
It is set in the range of Fh. In com6, the 10 count number at that time is set in the range of 00 to 0Ah.

【0149】comCは、データの誤りを検出するため
のチェックサムであり、comH〜com6までの和の
下位の7ビットがセットされる。comH〜com6の
和とチェックサムのビットとを照合して、両者が合致し
ていなければ、データに何らかの誤りがあるものと判定
される。
ComC is a checksum for detecting a data error, and the lower 7 bits of the sum of comH to com6 are set. The sum of comH to com6 is compared with the checksum bit, and if they do not match, it is determined that there is some error in the data.

【0150】図31は、LCD表示器29を制御するた
めのNMI割込処理プログラムの処理手順を示すフロー
チャートである。このNMI割込処理プログラムは、メ
イン基本回路67からLCD回路70を介してLCD表
示器29へLCDコマンドを送るための処理プログラム
であり、2msec毎に定期的に実行される。1回の割
込処理によって1つのコマンドが転送される。
FIG. 31 is a flow chart showing the processing procedure of the NMI interrupt processing program for controlling the LCD display 29. This NMI interrupt processing program is a processing program for sending an LCD command from the main basic circuit 67 to the LCD display 29 via the LCD circuit 70, and is executed periodically every 2 msec. One command is transferred by one interrupt process.

【0151】S93により、メイン基本回路67のco
mH出力用のポートにヘッダ(0CAh)がセットされ
る。続いて、S94により、com0〜com6のLC
D制御コマンドが転送される。続いて、S95により、
comH〜com6までの和のチェックサムが加算演算
される。次に、S96により、チェックサムの最上位ビ
ットがクリアされる。次に、S97により、LCD表示
器29を初期化するためのLCD制御INTがセットさ
れる。このINTのセットにより、LCD表示器29に
対して初期化のための割込信号が送られる。このS97
の処理後500μ秒後にS98により、LCD制御IN
Tがクリアされる。
As a result of S93, the main basic circuit 67 co
The header (0CAh) is set to the mH output port. Then, by S94, LC of com0 to com6
The D control command is transferred. Then, by S95,
The checksum of the sum of comH to com6 is added. Next, in S96, the most significant bit of the checksum is cleared. Next, in S97, the LCD control INT for initializing the LCD display 29 is set. By setting this INT, an interrupt signal for initialization is sent to the LCD display 29. This S97
500 μs after the processing of step S98, LCD control IN
T is cleared.

【0152】図32は、前記図13に示したサブ制御回
路におけるLEDの点灯表示と音発生とを制御するため
の処理手順を示すフローチャートである。始めに、S9
9により、スタックセットが行なわれる。次に、S10
0により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理で
は、サブ基本回路75に含まれるRAMが正常であるか
否かの判断がなされ、RAMの記憶データが正常でなけ
れば、データを初期化する処理がなされる。
FIG. 32 is a flow chart showing a processing procedure for controlling the LED lighting display and sound generation in the sub control circuit shown in FIG. First, S9
9, the stack set is performed. Next, S10
With 0, initialization processing is performed. In this initialization processing, it is determined whether or not the RAM included in the sub basic circuit 75 is normal, and if the data stored in the RAM is not normal, processing for initializing the data is performed.

【0153】次に、S101により、メイン基本回路6
7からサブ基本回路75にコマンドデータを入力する処
理が行なわれる。次に、S102により、LEDを制御
するための表示データがセットされる。セットされたL
ED表示データが、S103により、LED回路74に
出力される。次に、S104により、音声合成回路76
へチャンネル1音を出力させる指令が送られる。続い
て、S105により、音声合成回路76へチャンネル2
音を出力させる指令が送られる。その後、次の割込処理
が入力されるまで、サブ制御回路を制御するためのプロ
グラムの実行を待機する。
Next, in S101, the main basic circuit 6
A process of inputting command data from 7 to the sub basic circuit 75 is performed. Next, in S102, display data for controlling the LED is set. L set
The ED display data is output to the LED circuit 74 in S103. Next, in S104, the speech synthesis circuit 76
An instruction to output the channel 1 sound is sent to. Then, in step S105, the channel 2 is sent to the voice synthesis circuit 76.
A command to output sound is sent. Thereafter, the execution of the program for controlling the sub control circuit is awaited until the next interrupt processing is input.

【0154】次に、表示部60に表示する画像の選択処
理について説明する。以上の説明では、表示部60にU
FOの画像を表示する構成を示したが、本実施例のパチ
ンコ遊技機は、表示部60に表示するキャラクタを選択
するための選択ボタン90が設けられ、その選択ボタン
90により、複数種類のキャラクタの中から自由にキャ
ラクタを選択できるように構成されている。図33
(a)に示すように表示部60にデモンストレーション
画面が表示されているときに、選択ボタン90を押す
と、表示部60の画面が図33(b)に示すようなキャ
ラクタ選択画面に切換わる。キャラクタ選択画面では、
複数種類のキャラクタ91〜93の画像が表示される。
その時点で選択されているキャラクタの画像の背景色が
他のキャラクタの背景色と異なっており、選択ボタン9
0を1回押す毎に、選択されるキャラクタが順次切換わ
り、その選択されたキャラクタの背景色が変化するよう
に構成されている。
Next, the process of selecting an image to be displayed on the display section 60 will be described. In the above description, U is displayed on the display unit 60.
Although the configuration for displaying the image of the FO is shown, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a selection button 90 for selecting a character to be displayed on the display unit 60, and the selection button 90 allows a plurality of types of characters to be displayed. It is configured so that the character can be freely selected from among. FIG. 33
When the selection button 90 is pressed while the demonstration screen is displayed on the display unit 60 as shown in (a), the screen of the display unit 60 is switched to the character selection screen as shown in FIG. 33 (b). In the character selection screen,
Images of a plurality of types of characters 91 to 93 are displayed.
The background color of the image of the character selected at that time is different from the background colors of other characters, and the selection button 9
Each time 0 is pressed once, the selected character is sequentially switched, and the background color of the selected character is changed.

【0155】キャラクタの選択は、遊技者自身が選択で
きるようにしてもよいし、また、遊技場側が選択するよ
うにしてもよい。また、このキャラクタの選択処理によ
って、表示されるキャラクタを切換えるだけではなく、
そのキャラクタに対応させて遊技内容を異ならせるよう
にしてもよい。
The character may be selected by the player himself or may be selected by the game hall side. Also, this character selection process not only switches the displayed character,
The game content may be changed corresponding to the character.

【0156】[0156]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、複
数の画像を画像表示装置の同一の表示領域に同時に表示
させる場合には、表示の優先順位に従って画像を表示さ
せるので、複数の画像を容易に表示制御することが可能
となる。
As described above, according to the present invention, when a plurality of images are simultaneously displayed in the same display area of the image display device, the images are displayed according to the display priority order. The display can be easily controlled.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の背面側の構成を示す
背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the back side of the game board of the pachinko gaming machine.

【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面における各種機
構部の装着状態を示す斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing a mounted state of various mechanical parts on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine.

【図4】可変表示装置の正面側の詳細構成を示す正面図
である。
FIG. 4 is a front view showing a detailed configuration on the front side of the variable display device.

【図5】可変表示装置の断面構成図である。FIG. 5 is a cross-sectional configuration diagram of a variable display device.

【図6】センター飾りの構成を示す分解斜視図である。FIG. 6 is an exploded perspective view showing the structure of a center ornament.

【図7】LCD表示器の構成を示す分解斜視図である。FIG. 7 is an exploded perspective view showing a configuration of an LCD display.

【図8】液晶表示板を背面側から見た拡大斜視図であ
る。
FIG. 8 is an enlarged perspective view of the liquid crystal display plate as viewed from the back side.

【図9】表示制御基板の部品の配置構成を示す平面図で
ある。
FIG. 9 is a plan view showing an arrangement configuration of components of a display control board.

【図10】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構
成を含む正面図である。
FIG. 10 is a front view including a partial internal configuration showing the detailed configuration of the variable winning ball device.

【図11】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構
成を含む斜視図である。
FIG. 11 is a perspective view including a partial internal configuration showing a detailed configuration of a variable winning ball device.

【図12】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図13】パチンコ遊技機に用いられるサブ制御回路の
構成を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図14】始動入賞の直後に表示される図柄合わせ画面
の構成を示す画面構成図である。
FIG. 14 is a screen configuration diagram showing a configuration of a symbol matching screen displayed immediately after a start winning.

【図15】(a)は図柄合わせ画面の終了時に表示され
る画面の一例を、(b)は大当りが発生したときに表示
される画面の一例を、(c)は大当りのラウンドを表示
するラウンド表示画面の一例をそれぞれ示す画面構成図
である。
FIG. 15 (a) shows an example of a screen displayed at the end of the symbol matching screen, (b) shows an example of a screen displayed when a big hit occurs, and (c) shows a big hit round. It is a screen block diagram which each shows an example of a round display screen.

【図16】ラウンド表示画面における可変表示の様子を
示す画面構成図である。
FIG. 16 is a screen configuration diagram showing a state of variable display on a round display screen.

【図17】10カウント画面の構成を示す画面構成図で
ある。
FIG. 17 is a screen configuration diagram showing a configuration of a 10-count screen.

【図18】(a)はランダムカウンタの種類とその内容
とを示す説明図であり、(b)はリーチ発生時に中図柄
を決定するためのテーブルの内容を示す説明図である。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing types of random counters and their contents, and FIG. 18B is an explanatory diagram showing contents of a table for determining a medium symbol when a reach occurs.

【図19】ランダムカウンタを用いて、大当りを決定す
る手順を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure for determining a big hit using a random counter.

【図20】図柄合わせ画面における可変表示を制御する
手順を示すタイミングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart showing a procedure for controlling variable display on the symbol matching screen.

【図21】メインプログラムの処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure of a main program.

【図22】プロセス制御サブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of a process control subroutine program.

【図23】(a)は通常時処理の、(b)は図柄変動処
理の、(c)は図柄左(右)停止処理のサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 23 (a) is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program of normal time processing, (b) of symbol variation processing, and (c) of symbol left (right) stop processing.

【図24】(a)は図柄中停止処理の、(b)は大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
FIG. 24A is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program of stop processing in a symbol, and FIG.

【図25】はずれ待ち時間処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flow chart showing a processing procedure of a disconnection waiting time processing subroutine program.

【図26】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening opening preprocessing subroutine program.

【図27】大入賞口開放中処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening opening processing subroutine program.

【図28】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening post-processing subroutine program.

【図29】表示プロセスフラグの内容を示す説明図であ
る。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the contents of a display process flag.

【図30】LCD制御コマンドの内容を示す説明図であ
る。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing the contents of an LCD control command.

【図31】NMI割込処理プログラムの処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a processing procedure of an NMI interrupt processing program.

【図32】サブ制御回路の処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 32 is a flowchart showing a processing procedure of a sub control circuit.

【図33】キャラクタ選択画面の一例を示す画面構成図
である。
FIG. 33 is a screen configuration diagram showing an example of a character selection screen.

【符号の説明】 1は遊技盤、2は遊技領域、3は可変表示装置、4は可
変入賞球装置、29はLCD表示器、39は液晶表示
板、45は表示制御基板、60は表示部、67はメイン
基本回路、70はLCD回路、79a,79b,84は
UFO画像、80は砲台画像、81a,81b,81c
は左,中,右のナンバー(図柄)画像、82はタイトル
画像、83はラウンド数表示画像、85は大型UFO画
像、86は小型UFO画像、87は砲弾画像、88はV
表示画像、105はディスプレイコントローラ、106
はROM、107はRAM、108はキャラクタROM
である。
[Explanation of reference numerals] 1 is a game board, 2 is a game area, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device, 29 is an LCD display, 39 is a liquid crystal display plate, 45 is a display control board, and 60 is a display section. , 67 is a main basic circuit, 70 is an LCD circuit, 79a, 79b and 84 are UFO images, 80 is a turret image, 81a, 81b and 81c.
Are left, middle, and right number (design) images, 82 is a title image, 83 is a round number display image, 85 is a large UFO image, 86 is a small UFO image, 87 is a shell image, and 88 is V.
Display image, 105 is a display controller, 106
Is ROM, 107 is RAM, and 108 is character ROM
Is.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を表示する画像表示装置を有した遊
技機であって、 前記画像表示装置に表示させる画像を生成する画像生成
手段と、 該画像生成手段が生成した画像の前記画像表示装置にお
ける表示の優先順位を設定する優先順位設定手段と、 前記画像生成手段が生成した画像を前記画像表示装置に
表示させる表示制御手段とを含み、 該表示制御手段は、 複数の画像を前記画像表示装置の同一の表示領域に同時
に表示させる場合には、前記表示の優先順位に従って画
像を表示させることを特徴とする、遊技機。
1. A game machine having an image display device for displaying an image, the image display device generating an image to be displayed on the image display device, and the image display device for the image generated by the image generation device. And a display control unit for displaying the image generated by the image generation unit on the image display device, wherein the display control unit displays a plurality of images in the image display unit. A game machine, wherein images are displayed according to the priority order of the display when they are simultaneously displayed in the same display area of the device.
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