JP2019000757A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.SOLUTION: A game machine of the present invention displays quantity information for predicting that one predetermined performance out of a plurality of types of predetermined performances is to be executed in a first mode when the quantity information is first information and second information, displays the quantity information in a second mode when the quantity information is third information, and displays the quantity information in a third mode when the quantity information is fourth information. As a predetermined performance, a first performance is more easily executed than a second performance when the quantity information is the first information, the second performance may be executed when the quantity information is the second information and third information, and the third performance may be executed when the quantity information is the fourth information.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて、演出手段で遊技演出を行うものが一般的である。   Conventional gaming machines generally determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and based on the result of the determination, perform the game effect by the effect means.

このような遊技機の中には、複数種類の所定演出のうちの1の所定演出が実行されることを予告するための1の数量情報を表示手段に表示させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Among such gaming machines, there is one in which one quantity information for notifying that one predetermined effect of a plurality of types of predetermined effects is executed is displayed on the display means (for example, patents). Reference 1).

特開2015−160053号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-160053

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that the entertainment of the game is scarce.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記課題を解決するため本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数種類の所定演出を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の所定演出のうちの1の所定演出が実行されることを予告するための1の数量情報を表示手段に表示させる情報表示手段と、を備え、前記複数種類の所定演出には、第1演出と、該第1演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2演出と、該第2演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第3演出と、を含み、前記情報表示手段は、前記数量情報が第1の情報である場合、及び、前記第1の情報よりも大きい第2の情報である場合に、当該第1の情報、及び、第2の情報を第1態様で表示可能とし、前記数量情報が前記第2の情報よりも大きい第3の情報である場合に、当該第3の情報を前記第1態様とは異なる第2態様で表示可能とし、前記数量情報が第4の情報である場合に、当該第4の情報を前記第1態様及び前記第2態様よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第3態様で表示可能とし、前記所定演出としては、前記数量情報が前記第1の情報である場合は、前記第2演出よりも前記第1演出が実行され易く、前記数量情報が前記第2の情報、又は、前記第3の情報である場合は、前記第2演出が実行される場合があり、前記数量情報が前記第4の情報である場合は、前記第3演出が実行される場合があることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention can execute a plurality of types of predetermined effects based on a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a determination result of the determination unit. An effect execution means; and an information display means for causing the display means to display one quantity information for notifying that one predetermined effect of the plurality of kinds of predetermined effects will be executed. The predetermined effects include a first effect, a second effect that has a higher expectation that a special game will be executed than the first effect, and a third effect that has a higher expectation that a special game will be executed than the second effect. The information display means includes the first information when the quantity information is the first information, and the second information larger than the first information, and The second information can be displayed in the first mode, and the quantity information is the first information. When the third information is larger than the first information, the third information can be displayed in a second aspect different from the first aspect, and when the quantity information is the fourth information, 4 information can be displayed in a third mode in which the degree of expectation that the special game is executed is higher than that in the first mode and the second mode, and the quantity information is the first information as the predetermined effect. In some cases, the first effect is more easily executed than the second effect, and the second effect is executed when the quantity information is the second information or the third information. When the quantity information is the fourth information, the third effect may be executed.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electrical structure of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big winning prize opening / closing control table for jackpot games. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for special symbols. 特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table for special symbols. (a)は特図判定情報記憶領域を示す図、(b)は特図判定情報記憶領域を構成する各記憶部を示す図である。(A) is a figure which shows a special figure determination information storage area, (b) is a figure which shows each memory | storage part which comprises a special figure determination information storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an effect control part. 図24のコマンド解析処理の続きを示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 24. ハズレ用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for lose. 大当たり用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for jackpots. 変動演出における強襲演出までの演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production flow to the assault production in the fluctuation production. 強襲演出の演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production flow of assault production. 演出制御部におけるポイント付与演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the point provision effect determination process in an effect control part. 付与ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the provision point number determination table. 通常用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the provision scenario determination table for normal use. (a)は、特別回想用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は、次回予告用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the provision scenario determination table for special recollections, and (b) is a figure which shows an example of the provision scenario determination table for the next notice. ポイント表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a point display mode determination table. 演出制御部における乱舞予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the ransom advance notice determination process in an effect control part. 乱舞予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a random dance notice pattern determination table. 演出制御部における通常操作演出制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal operation effect control process in an effect control part. ポイント付与演出の進行を示す図である。It is a figure showing progress of point grant production. オープニング演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of an opening effect. 第1前半演出期間における演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in the 1st first half production period. 第2前半演出期間における第1演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 1st production in the 2nd first half production period. 第2前半演出期間における第2演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 2nd production in the 2nd first half production period. 中間演出期間における第1演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 1st production in the middle production period. 中間演出期間における第2演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 2nd production in the middle production period. 第1後半演出期間における演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in the 1st second half production period. 第2後半演出期間における第1演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 1st production in the 2nd latter half production period. 第2後半演出期間における第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd production example in the 2nd second half production period. 第1及び第2後半演出期間に亘る第1演出例及び第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 1st production example and the 2nd production example over the 1st and 2nd second half production period. 第1及び第2後半演出期間に亘る第3演出例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd production example over the 1st and 2nd second half production period. 第1覚醒演出の演出例を示す図である。It is a figure showing the example of production of the 1st awakening production. 第2覚醒演出の演出例を示す図である。It is a figure showing the example of production of the 2nd awakening production. 覚醒SPSPリーチ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of an awakening SPSP reach production. 演出制御部における裏操作演出制御処理を示す図である。It is a figure which shows the back operation effect control process in an effect control part. 裏確定発光演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a back decision light emission effect. 裏発光演出及び裏確定音演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a back light effect and a back definite sound effect. 裏操作演出制御処理の第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification of back operation effect control processing. 裏操作演出制御処理の第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification of back operation effect control processing. 裏確定音演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a back definite sound production.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, a first embodiment (also referred to as “this embodiment”) of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine Y in the present embodiment.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。   The gaming machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A that is rotatably supported with respect to the outer frame 1, a glass frame 2B that is rotatably supported with respect to the game board mounting frame 2A, A game board 3 in which a game area 3A in which game balls (game media) flow down is formed.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 1 is fixed to an island facility of a game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism part 7a on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism part 7a. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated like a door with respect to the outer frame 1, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 2A Maintenance can be performed.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。   The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7b. Yes. Therefore, when the glass frame 2B is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 2A, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。   An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 2B, and a transparent member (such as a glass plate or an acrylic plate) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A is visible through the opening and the transparent member.

ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34(枠用中央照明装置34a、枠用左側照明装置34b、枠用右側照明装置34c)と、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられる払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿51と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。   Around the opening of the glass frame 2B, an audio output device 33 including a speaker and a frame illumination device 34 having a plurality of lamps (LEDs) (a central illumination device 34a for the frame, a left illumination device 34b for the frame, a frame use) A right illuminating device 34c), an upper plate 50 for storing a plurality of game balls such as game balls paid out from a payout device 60 (not shown) provided on the back side of the game board mounting frame 2A, and an upper plate A lower plate 51 for receiving and storing a game ball that has flowed into a predetermined ball flow path (not shown) without entering 50 and a launch operation device 4 capable of performing an operation for firing the game ball are provided. ing.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 33 is provided at intervals in the upper two portions of the glass frame 2B, and produces an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 34 are provided around the opening, and the lighting effect is provided by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図2参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。   The upper plate 50 has a game ball storage portion 50a (not shown) inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 4, and a ball feed solenoid 50b ( 2). When the game balls stored in the storage section 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る操作入力を行うための操作部となる演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39が左右方向に並んで設けられている。   In addition, an effect button device 37, a selection button device 38, and an operation bar device 39, which are operation units for performing operation inputs related to various effects, are provided side by side in the left-right direction at the center front portion of the upper plate 50. It has been.

演出ボタン装置37は、遊技者が下方向に向けて押圧操作することが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ37b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 37 includes an effect button 37A that can be pressed down by the player, an effect button detection switch 37a (see FIG. 2) that detects an operation on the effect button 37A, and an effect button 37A. An effect button drive motor 37b (see FIG. 2) for moving in the vertical direction is provided, and the player can input predetermined information to the gaming machine Y.

演出ボタン37Aは、演出ボタン37Aの上面が上皿50の表面から僅かに上方へ突出する通常状態と、演出ボタン駆動モータ37bによって演出ボタン37Aの上面が通常状態よりも数倍(約7〜10倍)上方に突出する突出状態とに変化可能に構成されている。   The effect button 37A has a normal state in which the upper surface of the effect button 37A slightly protrudes upward from the surface of the upper plate 50, and the upper surface of the effect button 37A by the effect button drive motor 37b is several times higher than the normal state (about 7 to 10). It is configured to be able to change to a protruding state protruding upward.

選択ボタン装置38は、上下左右の4方向への選択操作などを行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに対する操作を検出する十字キー検出スイッチ38a(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 38 is provided with a cross key 38A capable of performing a selection operation in four directions, up, down, left and right, and a cross key detection switch 38a (see FIG. 2) for detecting an operation on the cross key 38A. The player can input predetermined information to the gaming machine Y.

操作棒装置39は、遊技者が左上方から右下方に向けて押圧操作することが可能な左操作棒39Aと、左操作棒39Aに対する操作を検出する左操作棒検出スイッチ39a(図2参照)と、遊技者が右上方から左下方に向けて押圧操作することが可能な右操作棒39Bと、右操作棒39Bに対する操作を検出する右操作棒検出スイッチ39b(図2参照)と、左操作棒39A及び右操作棒39Bを振動させるための操作棒振動モータ39c(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The operating bar device 39 includes a left operating bar 39A that can be pressed by the player from the upper left to the lower right, and a left operating bar detection switch 39a that detects an operation on the left operating bar 39A (see FIG. 2). A right operation bar 39B that can be pressed by the player from the upper right to the lower left, a right operation bar detection switch 39b (see FIG. 2) that detects an operation on the right operation bar 39B, and a left operation An operation rod vibration motor 39c (see FIG. 2) for vibrating the rod 39A and the right operation rod 39B is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine Y.

なお、左操作棒39A及び右操作棒39Bの少なくとも一方の押圧操作量を検出可能としてもよく、その場合には、左操作棒39A及び右操作棒39Bの少なくとも一方に複数の検出スイッチを操作棒の押圧操作方向に並べて設け、押圧操作量を複数段階で検出するようにするとよい。   Note that it is possible to detect the amount of pressing operation of at least one of the left operating rod 39A and the right operating rod 39B. In this case, a plurality of detection switches are provided on at least one of the left operating rod 39A and the right operating rod 39B. It is good to arrange in the direction of the pressing operation, and detect the amount of pressing operation in a plurality of stages.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球(遊技媒体、遊技価値)の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機に併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending return operation unit 70 capable of lending a game ball (game medium, game value) or returning a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side of the upper plate 50. It has been. When a lending button 71 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the remaining amount of the storage medium received by a ball lending machine 73 (not shown) attached to the gaming machine is subtracted to lend a gaming ball. When the return button 72 (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine 73.

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内するための球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図2参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は、上皿50に遊技球を払い出すための払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper plate 50 and the lower plate 51, a ball passage for guiding game balls that cannot fit into the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed. Further, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 2) for detecting that the game ball is full in the lower plate 51 is provided in the middle of the ball flow path, and the lower plate 51 is detected by the lower plate full detection switch 51a. While fullness is detected, the payout of game balls by the payout device 60 for paying out game balls to the upper plate 50 is stopped.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図2参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 4 includes a base body 5 fixed to the glass frame 2B, a firing handle 40 rotatably provided on the base body 5, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 40. 40a (see FIG. 2) and a firing volume 40b (see FIG. 2) made of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When it is detected by the touch sensor 40a that the player's hand is touching the launch handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付けるための遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射するための発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックするための施錠装置6と、遊技盤取付枠2Aの開放やガラス枠2Bの開放を検出するための開放検出スイッチ42a(図2参照)が設けられている。   The game board mounting frame 2A has a game board mounting part (not shown) for mounting the game board 3, a launching device 41 (not shown) for launching a game ball toward the game area 3A, and a game board mounting. A locking device 6 for locking the frame 2A and the glass frame 2B in a closed state, and an opening detection switch 42a (see FIG. 2) for detecting the opening of the game board mounting frame 2A and the opening of the glass frame 2B are provided. It has been.

発射装置41は、遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーと、発射位置に停留している遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド41b(図2参照)とが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって発射位置に送り出された遊技球が打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出されることになる。   The launching device 41 includes a launching rail that slopes upward toward the lower left end of the game board 3, a stopper that stops the game ball at the launching position that is the tilted lower end of the launching rail, and a gaming ball that is parked at the launching position. And a launching solenoid 41b (see FIG. 2) for driving the launching member. Then, the game ball sent to the launch position by the ball feed solenoid 50b is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member.

施錠装置6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。   The locking device 6 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked, and the game board mounting frame 2A can be opened and closed. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技領域3Aの右下部まで流下してきた遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導くためのアウト口19が形成されている。   At the position near the outer edge of the game board 3, the curved inner rail 8B, the curved outer rail 8C positioned outside the inner rail 8B, and the game ball flowing down to the lower right of the gaming area 3A are played. A guide member 8D for guiding toward the center of 3A is provided. A launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the launch device 41 to the upstream portion of the game area 3A. In addition, an out port 19 is formed in the most downstream part of the game area 3A to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 2A).

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。また、飾り枠8Aには、演出空間の前面を覆うように導光板装置36が設けられている。   Near the center of the game area 3A, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 8A that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space is formed inside the decorative frame 8A. The decorative frame 8A is provided with a light guide plate device 36 so as to cover the front surface of the effect space.

導光板装置36は、後方を透視可能なように重ねられた2枚の導光板と、各導光板の側面に対向すると共に導光板の内部に光を照射するための発光部(LED)とが設けられている。導光板には、発光部から照射された光を前方に向けて反射(出射)させる反射部が設けられており、この反射部によって所定の模様(絵柄や文字等のオブジェクト)が形成されている。そのため、発光部から照射された光が反射部によって反射されると所定の模様が浮かび上がって見えることになる。   The light guide plate device 36 includes two light guide plates that are stacked so that the rear can be seen through, and a light emitting unit (LED) that faces the side surface of each light guide plate and irradiates light inside the light guide plate. Is provided. The light guide plate is provided with a reflecting portion that reflects (emits) the light emitted from the light emitting portion forward, and a predetermined pattern (an object such as a pattern or a character) is formed by the reflecting portion. . Therefore, when the light emitted from the light emitting unit is reflected by the reflecting unit, a predetermined pattern appears to appear.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が払出装置(図示なし)から賞球として払い出される。   Below the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 10 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When a game ball that has won (entered) 10 is detected by the general prize opening detection switch 10a (see FIG. 2), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded as prize balls from a payout device (not shown). To be paid out.

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)で検出されると、普図判定情報(当たりか否かを判定するための当たり判定用乱数値、停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン決定用乱数値)が取得される。   On both sides of the game area 3A (the left game area and the right game area), there are respectively provided general gates 11 through which game balls can pass. When detected by the switch 11a (see FIG. 2), the common symbol determination information (a random number value for determining whether to win or not, a normal symbol determination for determining the type of the normal symbol to be stopped and displayed) A random value, a random number value for determining a normal pattern variation pattern for determining a variation pattern of a normal symbol) is acquired.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13a(図2参照)で検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、特図判定情報(大当たりか否かを判定するための大当たり判定用乱数値、停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定用乱数値、後述するリーチ状態を発生させるか否かを判定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定用乱数値)が取得される。   Below the game area 3A, there is provided a first start port 13 through which a game ball can always win (enter), and the game ball that has won (entered) the first start port 13 has a first start port. When detected by the detection switch 13a (see FIG. 2), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 60 as prize balls. In addition, special symbol determination information (a jackpot determination random number value for determining whether or not the jackpot is determined, a special symbol determination random number value for determining the type of the special symbol to be stopped, and a reach state to be described later are generated. A reach determination random value for determining whether or not, and a special figure variation pattern determining random value for determining a variation pattern of the special symbol).

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄判定に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(通常状態)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別状態)に変換される第2始動口装置14が設けられている。   Directly under the first start port 13, a game ball cannot be won (entered) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of the normal symbol determination), or the game ball from a difficult closed state (normal state) The second start-up device 14 is provided, which can be won (entered) or converted into an easy open state (special state).

第2始動口装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図2参照)と、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)するための可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド14b(図2参照)とが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The second starting port device 14 includes a second starting port 15 through which a game ball can win (enter) and a second start port detection switch that detects a winning (entrance) of the game ball to the second starting port 15. 15a (see FIG. 2), a movable member 14a for converting (variable) the second start port 15 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 14b (for opening / closing the movable member 14a) 2). When the second start port 15 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 15 is in the open state, Winning (balling) is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、前述した特図判定情報が取得される。   In addition, when a game ball that has won (entered) the second start port 15 is detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 60 as prize balls. It is supposed to be. Also, the special figure determination information described above is acquired.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(通常状態)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別状態)に変換される大入賞口装置16が設けられている。   A closed state above the guiding member 8D and downstream of the right-hand general gate 11 is that it is impossible to win a game ball (win) based on the establishment of a predetermined condition (determined as a big win in the big hit determination). There is provided a large winning opening device 16 that is converted from an (normal state) to an open state (special state) in which a game ball can be won (entered).

大入賞口装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド16b(図2参照)とが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The big prize opening device 16 includes a big prize opening 17 through which a game ball can be won (entered), and a big prize opening detection switch 17a for detecting the winning (ball entry) of the game ball into the big prize opening 17. An open / close member 16a that converts (variates) the big prize opening 17 into a closed state and an open state, and a big prize opening opening / closing solenoid 16b (see FIG. 2) for opening and closing the open / close member 16a are provided. When the grand prize opening 17 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 17 is in the open state, the game ball wins ( Entry) is possible or easy.

また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17a(図2参照)で検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が払出装置60から賞球として払い出される。   When a game ball that has won (entered) the big winning opening 17 is detected by the big winning opening detection switch 17a (see FIG. 2), a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are awarded from the payout device 60. It is paid out as a ball.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側領域、及び、右側領域の何れの領域にも設けられているため、遊技領域3Aの左側領域、又は、右側領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導されるため、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が遊技者に有利となる。
また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
The first start port 13 can be won (entered) through the left area of the game area 3A, but can be won through the right area of the game area 3A. (Entering ball) is impossible.
In addition, in the winning (winning) to the second starting port 15, the normal gate 11 that triggers the control of the second starting port 15 to the open state is selected by either the left region or the right region of the game region 3 </ b> A. Since it is also provided in the area, a game ball that has passed through either the left area or the right area of the game area 3A can enter, but the game ball that has passed through the right area of the game area 3A is a guide member. Since it is guided to the second starting port 15 by 8D, it is easier to win (win) the second starting port 15 than the game ball passing through the left side region of the game region 3A. For this reason, in the short-time gaming state to be described later, it is advantageous for the player to fire a game ball toward the right area of the game area 3A (so-called right hit).
In addition, the game winning ball 17 can enter a game ball that has passed through the right region of the game area 3A, but cannot enter a game ball that has passed through the left region of the game region 3A. Yes. That is, the first start port 13, the second start port 15, and the big winning port 17 can play game balls separately.

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the lower left side outside the game area 3A, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24 are displayed. , And a normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄判定の結果を報知する第1特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄判定の結果を報知する第2特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄判定の結果を報知する普通図柄の変動表示を行うための表示器である。   The first special symbol display 20 is a display for performing a variable display of the first special symbol for informing the result of the first special symbol determination performed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 13. The second special symbol display 21 displays a variation display of the second special symbol for notifying the result of the second special symbol determination performed based on the winning of the game ball to the second starting port 15 (ball-in). The normal symbol display 22 is a display for performing normal symbol variation display for notifying the result of the normal symbol determination performed based on the passage (entrance ball) of the game ball to the general symbol gate 11. It is a display.

第1特別図柄判定とは、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第1特別図柄表示器20に停止表示させる第1特別図柄を決定し、第1特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄判定の結果報知となる。
The first special symbol determination is based on the determination result by determining whether or not it is a “hit” based on the special symbol determination information acquired based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 13. The first special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 20 is determined, and the variation pattern of the first special symbol is determined.
When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 20 displays a variation of the first special symbol and stops the first special symbol indicating the result of the first special symbol determination after a predetermined time has elapsed. Display is performed. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the result of the first special symbol determination.

第2特別図柄判定とは、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第2特別図柄表示器21に停止表示させる第2特別図柄を決定し、第2特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄判定の結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、第2特別図柄判定の結果報知となる。
The second special symbol determination is based on the determination result by determining whether or not it is a “hit” based on the special symbol determination information acquired based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 15. The second special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display 21 is determined, and the variation pattern of the second special symbol is determined.
When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 21 displays a variation of the second special symbol and stops the second special symbol indicating the result of the second special symbol determination after a predetermined time has elapsed. Display is performed. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the result of the second special symbol determination.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄判定(以下、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とをまとめて「特別図柄判定」と総称する場合がある)の結果を示す態様(大当たり結果態様、ハズレ結果態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たり遊技(特別遊技)の種類も判別可能となる。   The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display in the variable display of each special symbol are at a predetermined interval or order. Flashes. When the special symbol is stopped and displayed, the result of each special symbol determination (hereinafter, the first special symbol determination and the second special symbol determination may be collectively referred to as “special symbol determination”) is shown. One or a plurality of LEDs are lit in a mode (a jackpot result mode, a loss result mode). In other words, the type of jackpot game (special game), which will be described later, can also be determined by the lighting state of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄判定において大当たりと判定されて大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開閉されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、又は、16回)行うことを言う。   In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute a big hit game (special game) is acquired as a big win in the special symbol determination. The “big hit game (special game)” means that a round game in which the big prize opening 17 is opened and closed in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 2, 4, or 16 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   The maximum number of times the maximum winning opening 17 and the maximum opening time in each round game are determined in advance, but a predetermined number (for example, When ten (10) game balls are won (entered), one round game is completed. In other words, the “big hit game (special game)” is a gaming state that is advantageous to a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

普通図柄判定とは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づき取得された普図判定情報によって「当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて普通図柄表示器22に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄の変動パターンを決定することである。
なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄判定の結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、普通図柄判定の結果報知となる。
In the normal symbol determination, it is determined whether or not it is “winning” based on the general symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 11, and the normal symbol display 22 is determined based on the determination result. The normal symbol to be stopped and displayed is determined, and the variation pattern of the normal symbol is determined.
When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 22 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination is displayed. That is, the normal symbol stop display is a notification of the result of the normal symbol determination.

なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。   The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are lit in a mode indicating the result of the normal symbol determination (a mode indicating the type of the normal symbol). That is, the hit type described later can be determined by the lighting state of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において当たりと判定されて当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開閉されることを言う。   In the present embodiment, “winning” means that the right to execute a winning game (auxiliary game) has been acquired as a result of the normal symbol determination. “Hit game (auxiliary game)” means that the second start port 15 is opened and closed in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start port 15 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of times of opening and the maximum opening time, the second start port 15 When a predetermined number (for example, 10) of game balls wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a gaming state in which the second special symbol variation display is easy to be executed (the start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、第1始動口13への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第1特別図柄判定を行うための権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。   The first special symbol hold indicator 23 is composed of two LEDs arranged on the left and right, and the number of special figure determination information stored based on the winning (entry) of the game ball to the first start port 13, that is, the first This is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as “first hold”) for performing one special symbol determination, and lights or blinks in a manner indicating the number of first hold. In the present embodiment, up to four first holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED lights. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs on the display 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第2特別図柄判定を行うための権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。   The second special symbol hold indicator 24 is constituted by two LEDs arranged on the left and right sides, and the number of special figure determination information stored based on the winning of a game ball (entry ball) to the second starting port 15, that is, the first 2 This is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as “second hold”) for performing the special symbol determination, and lights up or blinks in a manner indicating the number of the second hold. In the present embodiment, up to four second holds are stored, but the number may be less than four or more.

なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。なお、以降において「第1保留の個数」を「第1保留数」、「第2保留の個数」を「第2保留数」と表現する場合がある。   In addition, when there is one second hold, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 is lit, and when there are two second holds, two LEDs of the second special symbol hold indicator 24 Lights up. In addition, when there are three second holds, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit. When there are four second holds, the second special symbol hold The two LEDs on the display 24 flash. In the following description, “the number of first holds” may be expressed as “first number of holds” and “number of second holds” may be expressed as “second number of holds”.

普通図柄保留表示器25は、左右に並ぶ2つのLEDによって構成され、普図ゲート11への遊技球の入賞(入球)に基づき記憶される普図判定情報の個数、つまり、普通図柄判定を行うための権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4つまで記憶されるが、4つよりも少なくても良いし、多くても良い。   The normal symbol hold indicator 25 is composed of two LEDs arranged on the left and right sides, and determines the number of the general symbol determination information stored based on the winning (entering) of the game ball to the normal symbol gate 11, that is, the normal symbol determination. This is for displaying the number of rights to perform (hereinafter referred to as “general map hold”), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general map hold. In the present embodiment, up to four general-purpose holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。なお、以降において、「普図保留の個数」を「普図保留数」と表現する場合がある。   When there is one common symbol hold, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 is lit, and when there are two common symbol hold indicators, the two LEDs on the normal symbol hold indicator 25 are lit. In addition, when there are three common symbol holds, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED lights up. When there are four common symbol holds, the normal symbol hold indicator 25 Two LEDs flash. In the following, “the number of reserved general maps” may be expressed as “the number of reserved general maps”.

なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   In addition, the 1st special symbol display 20 and / or the 2nd special symbol display 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, “7” is stopped and displayed when the special symbol is determined to be a big hit, and “−” is stopped when it is lost. “-” Should be repeated. It should be noted that since the last stop display is displayed at the start of the special symbol variable display, it is easy to grasp that the variable display has been started by starting from the turn-off of the LED.

演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられ、第1可動演出部材80a及び第2可動演出部材80bよりも奥側に位置する演出空間の左右には、シャッターを模した第3可動演出部材80cが設けられている。   An image display device 30 composed of a liquid crystal display is provided in the center rear part of the effect space, a first movable effect member 80a is provided in the upper part of the effect space, and a “sword” is located in the right part of the effect space. A second movable effect member 80b that imitates the shutter, and a third movable effect member 80c that imitates a shutter on the left and right of the effect space located behind the first movable effect member 80a and the second movable effect member 80b. Is provided.

画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示(所謂、変動演出と呼ばれる遊技演出)等がある。   The image display device 30 displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 executed when the customer waiting demonstration effect or the special symbol change display that is performed when the special symbol change display is not performed (so-called so-called change display). , Game effects called variable effects).

画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。   Effect symbols TZ1 to TZ3 are scrolled (varied) in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment) with effect symbols TZ1, effect symbols TZ2, and effect symbols TZ3 displayed on the display unit of image display device 30. Is displayed. It should be noted that the variation display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 is not limited to this, and may be one that rotates (rotates) on the spot or one that scrolls (varies) in the horizontal direction.

演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。   The production symbols TZ1 to TZ3 are constituted by symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 is performed. Variation display is performed in response to. That is, the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started in response to the start of the change display of the special symbol, and the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is stopped in response to the stop of the change display of the special symbol. ing. In addition to the numbers, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as the symbols indicating the effect symbols TZ1 to TZ3.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   Further, in the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3, the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot determination. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same design symbols such as “777” or a regular design combination such as “357”, and the loss mode is any other mode. is there.

演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が特別図柄判定の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。   In the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, when a predetermined variation time (time corresponding to the special symbol variation pattern) elapses after the variation display of the special symbol is started, the effect symbols TZ1 to TZ3 are subjected to the special symbol determination. It is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置30に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)実行されることへの期待感(以下、「大当たり期待度」と言う)を高めるようになっている。   Further, during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the image display device 30 according to the result of the special symbol determination, so that the big hit game (Special game) The expectation to be executed (hereinafter referred to as “big hit expectation”) is increased.

また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。   Further, as shown in FIG. 1, the display unit of the image display device 30 has a first hold icon for displaying a first hold icon indicating a first hold number (U1) which is the current first hold number. A display area 30a, a second hold icon display area 30b for displaying a second hold icon indicating a second hold number (U2), which is the current second hold number, and the fluctuation related to the current fluctuation display The variable icon display area 30c for displaying icons is formed.

第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減する。   The first hold icon display area 30a is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variable icon display area 30c. The number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) is displayed in the section. That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a first hold icon indicating the first hold on which the first special symbol variation display is executed, and the second display unit displays the first special symbol variation display second. The first hold icon indicating the first hold on which is executed is displayed, and the first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 1st hold icon which shows the 1st hold in which the change display of the 1st special symbol is performed 4th.

第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する。   The second hold icon display area 30b is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variation icon display area 30c. The number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) is displayed in the section. That is, the number of second hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit displays the second special symbol variable display second. The second hold icon indicating the second hold on which the second hold is executed is displayed, and the second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 2nd hold icon which shows the 2nd hold where the change display of the 2nd special symbol is performed 4th.

当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。   In the fluctuation icon display area 30c, the first hold icon or the second hold icon displayed in the first hold icon display area 30a or the second hold icon display area 30b with the start of the change display of the special symbol. The change icon is displayed when the hold icon is shifted (moved). The variation icon disappears during or after the variation display of the special symbol.

盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、第3可動演出部材80c(演出役物)と、各可動演出部材を移動(動作)させるためのソレノイドやモータ等を備えている。   The panel drive device 35 includes a first movable effect member 80a (effect agent), a second movable effect member 80b (effect agent), a third movable effect member 80c (effect agent), and each movable effect member. A solenoid or motor for moving (operating) the motor is provided.

第1可動演出部材80aは、画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、画像表示装置30の表示部の中央辺りとなる演出位置まで下降したり、待機位置まで上昇したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。   The first movable effect member 80a has the upper part of the display unit of the image display device 30 as a standby position (reference position), and is lowered to an effect position that is near the center of the display unit of the image display device 30, or is raised to the standby position. It is possible to perform a motion effect. Moreover, the 1st movable production | presentation member 80a is provided with the light emission part (LED etc.), and it can perform the light emission effect by light-emitting the said light emission part.

第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、鞘部80b1と刀身部80b2が下部を支点として画像表示装置30の表示部の中央に向けて傾倒したり、刀身部が上下方向に移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第2可動演出部材80bは、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。   The second movable effect member 80b is composed of a sheath portion 80b1 that imitates a sheath and a blade portion 80b2 that is housed in the sheath, and the sheath portion 80b1 and the blade portion 80b2 serve as a fulcrum of the display portion of the image display device 30. It is possible to perform an operation effect of tilting toward the center or moving the blade part up and down. Moreover, the 2nd movable production | presentation member 80b is provided with the light emission part (LED etc.), and it is possible to perform the light emission effect by light-emitting the said light emission part.

第3可動演出部材80cは、画像表示装置30の左側を待機位置とする左側シャッター部材と、画像表示装置30の右側を待機位置とする右側シャッター部材とで構成され、左側シャッター部材と右側シャッター部材が画像表示装置30の中央に向けて移動したり、待機位置に向けて移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、左側シャッター部材及び右側シャッター部材の少なくとも一方には、発光部(LED等)が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。   The third movable effect member 80c includes a left shutter member having the left side of the image display device 30 as a standby position and a right shutter member having the right side of the image display device 30 as a standby position, and the left shutter member and the right shutter member. Can move toward the center of the image display device 30 or move toward the standby position. Further, at least one of the left shutter member and the right shutter member is provided with a light emitting unit (LED or the like), and a light emission effect can be performed by emitting light from the light emitting unit.

なお、第1可動演出部材80a、第2可動演出部材80b、第3可動演出部材80cによる動作演出や発光演出は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に所定のタイミングになると実行されるようになっているが、上述した操作部の操作に基づいて動作演出や発光演出が行われるようにしても良い。   It should be noted that the operation effect and the light emission effect by the first movable effect member 80a, the second movable effect member 80b, and the third movable effect member 80c are executed at a predetermined timing during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. However, an operation effect or a light emission effect may be performed based on the operation of the operation unit described above.

遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図2参照)と、主制御基板110からの情報コマンドに応じて払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図2参照)と、主制御基板110からの情報コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図2参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図2参照)と、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板100(図2参照)が設けられている。   On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control board 110 (see FIG. 2) for comprehensively controlling the progress of the game, and a payout device 60 according to information commands from the main control board 110 A payout control board 120 (see FIG. 2) that controls the effects, an effect control board 130 (see FIG. 2) that controls effects in response to information commands from the main control board 110, and various control boards (main control board 110). , A payout control board 120 and an effect control board 130) for supplying power supply voltage (see FIG. 2), and game information for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine An output terminal board 100 (see FIG. 2) is provided.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図2を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図2は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electric configuration of gaming machine Y)
Next, the electrical configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an example of a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine Y in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報コマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main control one-chip microcomputer 110m that includes a main RAM 110c that serves as a work area at the time of arithmetic processing. Input port and output port. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c, and thereby various devices related to the progress of the game. Control or transmit a predetermined information command based on the result of arithmetic processing to the payout control board 120, the effect control board 130, or the like.

ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報コマンドを通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報コマンドを通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate information commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. Information commands can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 10a, a general gate detection switch 11a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a large winning opening detection switch 17a, and a payout. A control board 120 and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 14b, a special winning opening opening / closing solenoid 16b, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, and a first special display. The symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 100 are connected. Via an output port, a drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a game information output terminal board 100 are notified to the outside of the gaming machine (such as a hall computer). Game information and the like are output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the information related to the payout from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout CPU 120a that performs arithmetic processing, a payout ROM 120b that stores a payout program, a payout RAM 120c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input port for the payout control board, and an output port. Yes. The payout CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 120b, and performs a calculation process related to payout of the game ball while using the payout RAM 120c. Or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。   An open detection switch 42a, a lower pan full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the payout device 60, a touch sensor 40a, a firing volume 40b, and the like are connected to input ports of the payout control board 120.

払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。   To the output port of the payout control board 120, a launch solenoid 41b, a ball feed solenoid 50b, a payout motor 60b provided in the payout device 60, and the like are connected.

払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aから遊技盤取付枠2A又はガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放エラー指定コマンドを送信する。演出制御基板130では、開放エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われる。   In the payout control board 120, when an opening detection signal indicating that the game board mounting frame 2A or the glass frame 2B is opened is input from the opening detection switch 42a, an opening error designation command is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when an opening error designation command is received, an opening error notification is performed.

また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させる。   In addition, when the payout control board 120 detects that the player's hand is touching the firing handle 40 by a touch signal input from the touch sensor 40a, the discharge solenoid 41b is energized and the firing volume 40b is used. When it is detected by the detection signal that the rotation angle of the launching handle 40 has changed, the launching solenoid 41b is driven so that the launching intensity is in accordance with the turning angle of the launching handle 40 to launch a game ball.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to a rotating shaft, and the launching member rotates to launch a game ball by rotating the rotating shaft. The operation of the firing solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator (not shown), so the number of game balls fired per minute is about 99. .9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報コマンドを受信すると、払出装置60の払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   In addition, when the payout control board 120 receives an information command related to payout from the main control board 110, the payout motor 60b of the payout device 60 is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 60a controls the payout control board 120. When the payout of a predetermined number of game balls is detected, the control for paying out the game balls is terminated.

演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives information from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. An audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and a frame for temporarily storing drawing data generated from the image data An image control unit 160 composed of a VRAM 160c having a buffer and the like, an overall control unit 140 that controls the audio control unit 150 and the image control unit 160 in an integrated manner, a frame illumination device 34, a panel drive device 35, and Production button drive mode A lamp control unit 170 for controlling the data 37b, an effect control input port, an output port, and the like.

サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させるための制御(情報の出力等)を行う。   The sub CPU 130a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to effects while using the sub RAM 130c as a work area, thereby performing the main control board 110. Control (information for causing the various control units (the general control unit 140 and the lamp control unit 170) to execute various effects in accordance with the information received from the display and the input signals from the effect button detection switch 37a and the cross key detection switch 38a. Etc.).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a、左操作棒検出スイッチ39a、及び、右操作棒検出スイッチ39bなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38aから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたり、左操作棒39Aが操作されたことを示す左操作棒検出信号や右操作棒39Bが操作されたことを示す右操作棒検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   The effect button detection switch 37a, the cross key detection switch 38a, the left operation bar detection switch 39a, the right operation bar detection switch 39b, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A has been operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross key detection indicating that the cross key 38A has been operated from the cross key detection switch 38a. Signal (upper cross key detection signal, left cross key detection signal, lower cross key detection signal, right cross key detection signal) is input, or left operation bar detection signal or right operation indicating that the left operation bar 39A has been operated. When a right operation bar detection signal indicating that the bar 39B has been operated is input, a process for performing an effect corresponding to the detection signal is performed.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。   The overall control unit 140 includes an overall CPU 140a that performs arithmetic processing, an overall ROM 140b that stores an overall control program, an overall RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port for overall control.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させるための制御(情報の出力等)を行う。   The overall CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads an overall control program stored in the overall ROM 140b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 140c as a work area, thereby producing an effect control unit. Control (such as output of information) is performed to cause the audio control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects according to information received from 130m.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 140b is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of an effect pattern. An animation pattern and animation scene information for storing the information are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like.
The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a luminance parameter of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。   The audio control unit 150 includes an audio processor 150 a and an audio ROM 150 b and is connected to the audio output device 33. The voice control unit 150 causes the voice output device 33 to output voice data, music data (BGM, SE), and the like in accordance with the display of the image display device 30 based on various types of production information transmitted from the production control unit 130m. Take control.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。   The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 receives information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and controls the image display device 30 to display a predetermined image.

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 160a generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing individual images such as images (frames) to be displayed on the image display device 30, for example, effect symbol images, background images constituting the background of the effect symbols, character images, and serif images. . On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 160b includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). I remember it.
The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read in units of image data by the VDP 160a, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 160b stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 160b may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 160c is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the VDP 160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 160c based on an instruction (display list) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), and the frame buffer. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and is output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図るための同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。   The VDP 160a is supplied with an operation clock from a crystal oscillator (not shown). By dividing the operation clock, a synchronization signal (horizontal synchronization signal, and Vertical synchronization signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs it is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose substrate 190 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 30 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。   The lamp controller 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input / output port for lamp control, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせるための制御(情報の出力等)を行う。   The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 170c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (information output, etc.) is performed to cause various illumination devices, various drive devices, and the like to perform predetermined effects.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。   An input / output port of the lamp control unit is connected to a frame illumination device 34, a panel drive device 35, an effect button drive motor 37b, and the like, and various kinds of information transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the production information, lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the frame lighting device 34, and drive control of a drive source such as a panel drive device 35, a motor of a production button drive motor 37b, or a solenoid is performed. Performing a moving effect etc. by doing.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 183 for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 at the time of power interruption (power failure) is provided.

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine Y is energized. When a power interruption occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is stored in the main RAM 110c of the main control board 110, and , To the payout RAM 120c of the payout control board 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power outage (power failure), and the state of the game before the power outage (power outage) occurs after recovery from power outage (power outage). Can be recovered. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、当たり判定に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり判定に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と、当たり判定に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to jackpot determination, and “non-short-time gaming state” and “time-short gaming state” as states related to winning determination. The state relating to the jackpot determination (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the hit determination (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. .

本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「高確時短遊技状態(特定遊技状態)」とを設けているが、低確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「低確時短遊技状態」や高確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「高確非時短遊技状態」を設けてもよい。なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」に設定されている。   In this embodiment, a “low-probability non-short-time gaming state (normal game state)” that is a low-probability gaming state and non-short-time gaming state, and a “high-probability time-short gaming state (specific game) that is a high-probability gaming state and short-time gaming state. State) ”, but“ low-probability short-time gaming state ”that is a low-probability gaming state and short-time gaming state and“ high-probability non-short-time gaming state ”that is a high-probability gaming state and non-short-time gaming state are provided. Also good. Note that the initial gaming state of the gaming machine Y after the power is turned on is set to the “low probability non-short gaming state (normal gaming state)”.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づく大当たり判定において、大当たりと判定される確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりと判定され易いことになる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination based on the winning of a game ball (entering a ball) at the first starting port 13 or the second starting port 15. However, it refers to a gaming state set as low as 1/300, for example. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state set with a high probability (for example, 1/60) that is determined to be a big hit compared to the low probability gaming state. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to determine a big hit than in the “low probability gaming state”.

なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりと判定されることであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。   It should be noted that the trigger for the transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is that it is determined to be a jackpot, and the timing for changing from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state ended the jackpot gaming Later. In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりと判定された際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると当たり判定が行われ、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、当たり判定の結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放状態に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the determination result is “time-short gaming state” in the hit determination based on the passage of the game ball to the general-purpose gate 11. A game state in which the opening time of the second start port 15 when it is set to be longer and it is determined to be a hit is easily set shorter than the “short-time game state”. For example, when a game ball passes through the normal figure gate 11, a hit determination is made, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 22. However, the normal symbol is displayed after 30 seconds from the start of the variable display. To do. And when the result of a hit determination is a win, after the stop display of a normal symbol, the 2nd starting port 15 is controlled to an open state for 0.2 second.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりと判定された際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定され易い遊技状態を言う。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that, in the hit determination based on the passing of the game ball to the general gate 11, the average variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is from the “non-short-time gaming state”. Is set to be short, and the opening time of the second start port 15 when it is determined to be a win is, for example, 2.6 seconds, which means a gaming state that is likely to be set longer than the “non-short gaming state”.

さらに、「非時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of being determined to be a hit in the hit determination is set as low as, for example, 1/128, and in the “short time game state”, the probability of being determined to be a win in the hit determination is, for example, 127/128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second start port 15 is more easily controlled in the open state when the game ball passes through the normal gate 11 than in the “non-short-time gaming state”. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たりと判定される確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たりと判定される確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。   In this embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the probability of being determined to be a win. It is set to be. However, the “short-time gaming state” is set so that only one or two of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15, and the probability determined to be a win are advantageous. May be.

次に、図3乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図3は、大当たりか否かを判定するための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図3(a)は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図3(b)は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a jackpot determination table for determining whether or not a jackpot. Specifically, FIG. 3A is a jackpot determination table for the first special symbol that is referred to when the jackpot determination is performed based on the winning of the game ball to the first start port 13, and FIG. ) Is a jackpot determination table for the second special symbol that is referred to when the jackpot determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 15.

図3(a)、図3(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、判定結果とが対応付けられている。メインCPU110aは、図3(a)又は図3(b)に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   As shown in FIGS. 3A and 3B, the jackpot determination table associates the probability gaming state, the jackpot determination random value, and the determination result. The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 3 (a) or FIG. 3 (b), and determines whether the jackpot or loss is based on the current probability gaming state and the acquired jackpot determination random number. Is determined.

低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率を3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。   The probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/300, and the probability of being determined to be a big hit in the high probability gaming state is about 5 times higher to 1/60. In addition, you may set the probability determined to be jackpot to arbitrary values, such as 3 times or 10 times.

(特別図柄決定テーブル)
図4は、停止表示させる特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図4(a)は、大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照される大当たり特別図柄決定テーブルであり、図4(b)は、ハズレと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照されるハズレ特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a special symbol determination table for determining the type of special symbol to be stopped and displayed. Specifically, FIG. 4A is a jackpot special symbol determination table that is referred to when determining the type of the special symbol to be stopped and displayed when it is determined that the jackpot is determined, and FIG. This is a loss special symbol determination table that is referred to when determining the type of special symbol to be stopped and displayed when it is determined.

図4(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄の種類と、大当たり特別図柄の種類に対応する特図停止データと、大当たり特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 4 (a), the special symbol determination table for jackpots includes the type of starting opening where the game ball has won, a random number for determining special symbols, the types of jackpot special symbols, and the types of jackpot special symbols. And the special symbol stop data corresponding to the special symbol stop data transmitted to the special control board 130 as information indicating the type of special jackpot symbol.

図4(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄の種類と、ハズレ特別図柄の種類に対応する特図停止データと、ハズレ特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、第1始動口13に遊技球が入賞した場合や第2始動口15に遊技球が入賞した場合においても複数のハズレ特別図柄が決定されるようにしても良い。   As shown in FIG. 4B, in the special symbol determination table for losing, the type of the starting opening where the game ball has won, the random number for determining the special symbol, the type of special losing symbol, and the type of special losing symbol Is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the lost special symbol. It should be noted that a plurality of lost special symbols may be determined even when a game ball wins the first start port 13 or when a game ball wins the second start port 15.

メインCPU110aは、図4に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)を示す情報としての演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 4, and determines the type of special symbol (special symbol stop data) based on the type of the start port where the game ball has won and the special symbol determination random value. Then, an effect designating command as information indicating the determined special symbol type (special symbol stop data) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ここで、後述するように、大当たり特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図5参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)が決定されることから、大当たり特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。   Here, as will be described later, the type of jackpot game (see FIG. 5) and the game state after the jackpot game (see FIG. 7) are determined by the type of special jackpot symbol (special figure stop data). Therefore, it can be said that the type of the jackpot special symbol determines the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game ends.

(大当たり遊技制御テーブル)
図5は、大当たりと判定された場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり特別図柄の種類を示す特図停止データと、大当たり遊技(特別遊技)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、大当たり遊技(特別遊技)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table for determining the progress of a jackpot game (special game) to be executed when it is determined that the jackpot is a jackpot. In the jackpot game control table, the special figure stop data indicating the type of the jackpot special symbol, the opening time of the jackpot game (special game), the opening designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, the prize winning port 17 The number of the big winning opening / closing control table for determining the opening / closing mode, the ending time of the jackpot game (special game), and the ending designation command transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定し、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットすることになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技(特別遊技)のラウンド数が決定されることになるため、図5には、大当たり遊技(特別遊技)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 5, determines the opening time, the big opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data, and sends the opening designation command and the ending designation command to the main RAM 110c. Is set in the transmission data storage area. In addition, since the number of rounds of the jackpot game (special game) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 5 supplements the number of rounds of the jackpot game (special game). It has been described.

(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図6は、大当たり遊技を実行する際に参照される大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Large winning game opening and closing control table)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a jackpot game big prize opening / closing control table that is referred to when a jackpot game is executed. The jackpot game winning opening / closing control table is divided into tables for each table number (TBL.No). Each table includes a round number indicating the number of rounds of the jackpot game (special game state), a special electric operation number (K) indicating the number of times that the big prize opening 17 is opened during one round, and an opening time of the big prize opening 17 And a closing time (interval time) for closing the special winning opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the big winning opening 17 with reference to the big winning game big winning opening / closing control table shown in FIG. 6, and stores it in the first big winning opening opening / closing control table (TBL.No01). The first big hit game is executed based on the second big prize opening / closing control table (TBL.No02), and the second big win game is executed based on the third big prize opening / closing control table (TBL.No03). A third jackpot game is executed.

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。   According to the first prize opening opening / closing control table (TBL.No = 01), the opening / closing member 16a is operated to change the prize winning opening 17 on the right side of the game area 3A from round 1 to round 16 per round. The first jackpot game is executed which is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends. It should be noted that since the opening time of the big winning opening 17 is long from 1 round to 16 rounds and it is easy to obtain a prize ball, the first big hit game can be said to be a probable big hit game of 16 rounds.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。   According to the second winning prize opening / closing control table (TBL.No = 02), the opening / closing member 16a is operated to change the winning prize opening 17 on the right side of the game area 3A from one round to four rounds per round. A second jackpot game is executed that is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 4 rounds is complete | finished, the 2nd big hit game will be complete | finished. It should be noted that the second big hit game is substantially a four-round probable big hit game because the open time of the big winning opening 17 is long from the first round to the fourth round and it is easy to obtain a winning ball.

第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。   According to the third big prize opening / closing control table (TBL.No = 03), the opening / closing member 16a is operated, and the big prize opening 17 on the right side of the game area 3A is changed from one round to two rounds per round. A third jackpot game that is released until 0.18 seconds is executed.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口17の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第3大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 2 rounds is complete | finished, the 3rd big hit game will be complete | finished. From the first round to the second round, since the opening time of the big winning opening 17 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the third big hit game can be said to be a sudden probability variable big hit game of 0 rounds.

(遊技状態設定テーブル)
図7は、大当たり遊技(特別遊技)終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game state setting table for setting a game state after the end of the jackpot game (special game). The game state setting table includes special figure stop data indicating the type of special symbol, a short-time game state, a short-time game number (J) that is the number of variable symbols that can be executed in the short-time game state, and a probability game. The state and the high-probability game count (X) that is the number of times of the variable display of special symbols that can be executed in the high-probability game state are associated with each other.

メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data of the special symbol at the end of the jackpot, the short time game state, the short time game number (J), the probability game state, and the high probability game The number of times (X) is determined.

本実施の形態における図7に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20〜21の場合に、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。   As the characteristics of the game state setting table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of special symbols 10-12 and special symbols 20-21. And are not set to infinity, but are set to 84 times.

(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図8は、特別図柄用の変動パターンを決定するための特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の変動パターンの選択率(%)と、選択される特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンを示す情報として演出制御基板130に送信される特図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
(Variation pattern determination table for special symbols)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a special pattern variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern. The special symbol variation pattern determination table includes special symbol stop data indicating the type of the special symbol, a reach determination random number value, a special symbol hold number (U1 or U2), and a special symbol variation pattern determination random value. Is transmitted to the effect control board 130 as information indicating the selection rate (%) of the variation pattern of each special symbol, the variation pattern of the selected special symbol, the variation time of the special symbol, and the variation pattern of the special symbol. A special figure variation pattern designation command is associated.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果および特別図柄の変動時間を特定可能な情報となっている。なお、本実施形態では、大当たりのときには必ずリーチを行うようになっているため、リーチ判定用乱数値は参照されないようになっているが、大当たりの時であってもリーチが行われない場合を設け、リーチ判定用乱数値を参照するようにしてもよい。   Therefore, the “special symbol variation pattern” is information that can specify at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In the present embodiment, since the reach is always performed at the time of the big hit, the reach determination random value is not referred to, but the reach is not executed even at the big hit. It may be provided and a random number value for reach determination may be referred to.

また、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the variation pattern determination table for special symbols shown in FIG. 8, the variation pattern (1) (normal variation) is set such that the average variation time of the special symbol is shortened when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. ) Is set so that the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留数(U1またはU2)、及び、各特別図柄の変動パターンの選択率(%)に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, and the special symbol stop data, the reach determination random number value, the number of special symbols held (U1 or U2), and the variation pattern of each special symbol. Based on the selection rate (%), the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined. Then, a special figure variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 130, as will be described later, the effect contents such as effect symbols TZ1 to TZ3 are determined based on the special figure variation pattern designation command. In the rightmost column of the variation pattern determination table for special symbols shown in FIG. 8, the contents of effects such as effect symbols TZ1 to TZ3 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止表示することを意味しており、通常変動>短縮変動の関係となるように変動時間が設定されている。   Here, as the production contents, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols TZ1 to TZ3 fluctuate at high speed and stop and display without reaching, The variation time is set so that the relationship of normal variation> shortening variation is established.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” means that a part of the combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols TZ1 to TZ3 fluctuate and the player expects a big hit. It means the variation mode to be given. For example, when the combination of the three-digit effect symbols TZ1 to TZ3 of “777” is set as the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot, the two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at “7”. And the remaining production design TZ2 says the aspect which is changing. “Temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 are shaken small, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent, so that the player feels that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. The aspect which is.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たりと判定されたときにのみ実行されるリーチを意味している。
“Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop and the remaining one effect symbol TZ2 fluctuates. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.
“SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol TZ2 that has not been temporarily stopped undergoes a special change or a special character is displayed.
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
Further, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is all in a state of varying at a low speed, and in this embodiment, the jackpot is determined to be a jackpot. It means reach that is only executed when.

演出内容に係る大当たりの期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。   The expectation of jackpots related to the production contents is higher in the order of normal fluctuation (shortening fluctuation) <normal reach <SP reach <SPSP reach <full turn reach, and it is a reach that determines that the full turn reach will be a big hit. ing.

また、「擬似連」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たり判定に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動と仮停止(所謂、擬似変動)を複数回行う変動態様による予告を意味している。   “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of execution of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that during the variation display of the special symbol corresponding to one jackpot determination, the production symbol TZ1 This means a notice in a variation mode in which the change of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the temporary stop (so-called pseudo-change) are performed a plurality of times by temporarily changing TZ3 temporarily and then changing again.

(特別図柄用の事前判定テーブル)
図9は、特図判定情報を事前に判定するための特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の事前判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の予定変動パターンの選択率(%)と、選択される特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す情報として演出制御基板130に送信される始動口入賞指定コマンド(始動入賞情報)とが対応付けられている。
(Preliminary judgment table for special symbols)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a special symbol predetermination table for preliminarily determining special figure determination information. The special symbol pre-judgment table includes the type of start opening where a game ball has won, a random number for jackpot determination, a random number for determining a special symbol, a random value for reaching determination, and a random for determining a special pattern variation pattern. The selection rate (%) of the scheduled variation pattern of each special symbol based on the numerical value, the scheduled variation pattern of the selected special symbol, and the start opening prize transmitted to the effect control board 130 as information indicating the scheduled variation pattern of the special symbol. A designation command (start winning information) is associated.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無)も事前に判定できる。また、リーチ判定用乱数値、及び、各特別図柄の予定変動パターンの選択率(%)によって特別図柄の予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンド(始動入賞情報)には、大当たりの種別、特別図柄の予定変動パターン(演出内容)等の情報を含めることができる。   Here, it is possible to determine in advance whether it is “big hit” or “losing” by the random number for jackpot determination obtained when the game ball enters the start opening, and the special symbol type (special The type of game and the presence / absence of transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance. In addition, because the reach determination random number value and the selection rate (%) of the scheduled variation pattern of each special symbol, it is possible to determine in advance the scheduled variation pattern of special symbols (whether or not reach occurs, type of reach), etc. The start opening prize designation command (start prize information) can include information such as the type of jackpot, a special symbol scheduled variation pattern (effect contents), and the like.

メインCPU110aは、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、選択率(%)に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the special symbol pre-determination table shown in FIG. 9, and the type of the start opening where the game ball has won, the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Based on the selection rate (%), the planned variation pattern of the special symbol is determined. Then, a start opening prize designation command corresponding to the determined scheduled variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 130.

なお、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは始動口への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。そのため、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図9に示す「第1変動パターン1or2」参照)。   Note that the special symbol prior determination table shown in FIG. 9 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the special symbol pre-judgment table shown in FIG. 9 is used when a game ball is won (entered) at the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8 is a special symbol variation. It is different in that it is used at the start. In addition, it is different whether or not the “holding number” is referred to. Therefore, in the special symbol pre-determination table shown in FIG. 9, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (FIG. 9). (Refer to “first variation pattern 1 or 2”).

また、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルでは、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。   Further, the special symbol pre-determination table shown in FIG. 9 is a special symbol pre-determination table referred to in the low-probability gaming state, but although not shown, the special symbol is referred to in the high-probability gaming state. Is also stored in the main ROM 110b. The special symbol pre-determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the special symbol pre-determination table shown in FIG. 9, but “big hit” or “losing” is determined in advance. The value of the jackpot determination random number for determining the difference is different.

(各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入賞した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域を構成する各記憶部を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 10 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 10A shows special figure determination information (random number for jackpot determination, random for determining special symbols) acquired when a game ball wins the first start port 13 or the second start port 15. FIG. 10B is a diagram illustrating a special figure determination information storage area in which numerical values, random numbers for reach determination, and random numbers for determining special figure variation patterns) are stored. FIG. 10B illustrates each of the special figure determination information storage areas. It is a figure which shows a memory | storage part.

図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 10 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information hold memory in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 13 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are respectively from the first storage unit to the fourth storage unit. I know.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定(変動表示を未実行)の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定(変動表示を未実行)の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。   The number of undetermined (fluctuation display is not executed) special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information hold storage area is the first hold number (U1). The number of hold icons corresponding to the undetermined (non-executed variable display) special figure determination information is displayed in the first hold icon display area 30a and stored in the second special figure determination information hold storage area. The number of the special figure determination information becomes the second hold number (U2), and the number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 30b, and the special figure determination information execution storage is performed. The variation icon corresponding to the special figure determination information during the variation display (variation effect) stored in the region is displayed in the variation icon display region 30c.

図10(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 10B, each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing the jackpot determination random value and a special symbol determination random number for storing the special symbol determination random value. Divided into a numerical value storage area, a reach determination random number value storage area for storing reach determination random number values, and a special figure variation pattern determination random value storage area for storing special figure variation pattern determination random value values ing.

そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 13 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special figure determination information execution storage area, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, Referenced to perform variable display of one special symbol. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing main processing in the main control board 110.

電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs processing for updating the reach determination random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol and the random number value for determining the special diagram variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS30において、大当たり判定用乱数値の更新初期値となる大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用乱数値の更新初期値となる大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用乱数値の更新初期値となる普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用乱数値の更新初期値となる普図停止用初期乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a, in step S30, the big hit determination initial random number value that becomes the update initial value of the jackpot determination random value, the big hit symbol initial random value that becomes the update initial value of the special symbol determination random value, and the normal symbol determination random number An initial value random number update process is performed to update an initial random number value for determining a normal symbol that is an initial value for updating a numerical value, and an initial random number value for stopping a normal symbol that is an initial value for updating a random number value for stopping a normal diagram. Thereafter, the processes in step S20 and step S30 are repeated.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and opens and closes the movable member 14a. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / release timer counter, and the start / close timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the normal symbol determination random number value, the general symbol stop random number value, and the normal time random number value.

具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, the main CPU 110a updates each random number value and random number counter by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random number value for normal symbol stop in step S130, as in step S30. Perform update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a inputs inputs to the general winning opening detection switch 10a, the large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 15a, and the general gate detection switch 11a. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり判定、特別図柄の変動表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs special figure special electric control processing for performing jackpot determination, special symbol fluctuation display control, opening / closing control of the special winning opening 17, and game state control. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、当たり判定、第2始動口15(可動部材14a)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process for performing a hit determination, opening / closing control of the second starting port 15 (movable member 14a), and the like.

具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。   Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the counter value of the general figure hold number counter for counting the general figure hold number (G) is 1 or more, and the counter value of the general figure hold number counter is 1 or more. If it is determined that it is not, the ordinary power transmission control process is terminated.

普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることになる。   If it is determined that the counter value of the common figure holding number counter is 1 or more, 1 is subtracted from the counter value of the common figure holding number counter, and then stored in the first to fourth storage units of the normal symbol holding storage area. The received common map determination information is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普図判定情報が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。   And the process which determines whether the common symbol determination information memorize | stored in the 0th memory | storage part of the normal symbol holding | maintenance storage area is a random value corresponding to "winning" is performed.

その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
Thereafter, the normal symbol display 22 displays the variation of the normal symbol, and when the variation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery display is stopped.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。   If the referenced normal symbol determination random number value is a random value corresponding to “win”, the second start port opening / closing solenoid 14b is driven, and the second start port 15 is controlled to open for a predetermined opening time.

ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。   Here, for example, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variation time is set to 30 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be released for 2.6 seconds, and 1.5 times After closing for 2 seconds, the opening is controlled again for 2.6 seconds.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

また、メインCPU110aは、出力制御処理において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In addition, the main CPU 110a uses the special symbol created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol indicator 20, the second special symbol indicator 21, and the normal symbol indicator 22 in the output control process. Display device output processing for outputting display device data and normal symbol display device data is performed.

さらに、メインCPU110aは、出力制御処理において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。   Further, in the output control process, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130. The type of command transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step as it is. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, predetermined data is added to the prize winning counter for the general winning opening and updated, and then the process proceeds to the next step.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 17a. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step. When a detection signal from the big prize opening detection switch 17a is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated, and game balls won in the big prize opening 17 are counted. After adding 1 to the number (C) storage area of the big winning mouth and updating it, the processing is moved to the next step.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 13, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1大当たり判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2大当たり判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. In other words, the first hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced by the first start port detection switch input in place of the second hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first jackpot determination random number value storage area in the process is configured in place of the second jackpot determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力していなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。   In step S250, the main CPU 110a performs a general gate detection switch input process. In the normal gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general gate detection switch 11a. If no detection signal is input from the normal gate detection switch 11a, the general gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the general gate detection switch 11a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G ) If the storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol hold number (G) storage area is not less than 4, the normal gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined | prescribed memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol reservation memory area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 13a. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, 1 The start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first reserved number (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first hold number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and the data set in the first hold number (U1) storage area If it is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved number (U1) storage area and stores it. In step S230-5, the main CPU 110a stores special figure determination information (random number for jackpot determination, special symbol determination). Random number value for reach, random number value for reach determination, and random number value for determining special figure variation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230−6において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1大当たり判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a searches for the free storage units in order from the first storage unit in the first jackpot determination random value storage area for the special figure determination information acquired in step S230-5. The acquired special figure determination information is stored in a free storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、今回取得した特図判定情報に基づいて特別図柄の予定変動パターンを判定し、ステップS230−8において、特別図柄の予定変動パターンを示す第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-7, the main CPU 110a performs pre-determination processing. In this pre-determination process, with reference to the pre-determination table for special symbols shown in FIG. 9, the scheduled variation pattern of the special symbols is determined based on the type of the start opening where the game ball has won and the special symbol determination information acquired this time. In step S230-8, the first start opening winning designation command indicating the special symbol scheduled variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、大当たり遊技が実行される可能性があることを事前に報知(示唆)する先読み演出を実行することができる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 in the output control process of step S700, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the start opening prize designation command receives the first start opening prize designation command. Analyze and notify (suggest) in advance that the jackpot game may be executed from the start of the change display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening this time A pre-reading effect can be executed.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-9, the main CPU 110a refers to the value stored in the first reserved number (U1) storage area, and the first special symbol corresponding to the first reserved number (U1) updated in step S230-4. The storage designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図9に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照して始動口入賞指定コマンドが生成され、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。   In the second start port detection switch input process, as in steps S230-6 to S230-9, a start port winning designation command is generated with reference to the special symbol pre-determination table shown in FIG. A special symbol memory designation command corresponding to the 2 start opening prize designation command and the second reserved number (U2) is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において特図特電処理データをロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, the main CPU 110a loads the special figure special electricity processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination is made. The process moves to the process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320), and if the special graphic special electric processing data = 2, the special symbol stop process (step S330). ), The process moves to the jackpot game process (step S340) if the special figure special process data = 3, and the process moves to the jackpot game end process (step S350) if the special figure special process data = 4 .

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図16を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process in step S320, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed. When the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the special symbol variation in step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs processing corresponding to the special symbol (hit symbol, lost game) displayed in a stopped state, and the number of short-time games (J), the short-time game flag, the number of high-probability games (X) and high probability game flag setting processing. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。   The main CPU 110a performs a process for controlling the jackpot game in the jackpot game process in step S340.

具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S310.

次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot, the opening time of the opening / closing member 16a corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the driving data of the big prize opening / closing solenoid 16b is output to open / close the member 16a. To release. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。   When a specified number of game balls win (win) during this opening, or when the opening time of the big winning opening has passed (round winning counter (C) = 10 or special gaming timer counter = 0), the big winning opening The output of the drive data of the opening / closing solenoid 16b is stopped and the opening / closing member 16a is closed. Thereby, one round game is completed. Also, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.

所定回数(本実施の形態では、2回、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When a predetermined number of round games (two, four, or sixteen times in this embodiment) are completed, the data stored in the round game number (R) storage area is cleared, and the special figure special processing data = 3 is set to special figure special electric processing data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and sets the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。   In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second reserved number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing. If it is determined that the second reserved number (U2) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If the second reserved number (U2) storage area is not 1 or more, step S310- is performed. The process is moved to 4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second reserved number (U2) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first reserved number (U1) storage area is 1 or more. If it is determined that the first reserved number (U1) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S310-5. If the first reserved number (U1) storage area is not 1 or more, the current special The symbol memory determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first reserved number (U1) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, the main CPU 110a stores the data stored in the first jackpot determination random number value storage area or the first special memory area in the second special symbol memory area from the first memory part to the fourth memory part one before. Shift to part. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (the 0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (the 0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1大当たり判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1大当たり判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first jackpot determination random value storage area, but the start opening is won. The first jackpot determination random number value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in order, and the first jackpot determination random number value storage area is shifted with priority over the second special symbol storage area. You may let them.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a performs special processing based on the first reserved number (U1) storage area or the second reserved number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (the jackpot determination random number value, special symbol determination random value) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, and the special figure stop data, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special diagram variation pattern determination random value Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a displays variation display data for causing the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. set. Thereby, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a big hit determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the jackpot determination random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol holding storage area in step S310-6 is based on the probability game state. ”Is determined.

具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1大当たり判定用乱数値記憶領域である場合には、図3(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図3(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, the main CPU 110a, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first jackpot determination random value storage area, the jackpot lottery jackpot shown in FIG. With reference to the determination table, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the big hit lottery determination table shown in FIG. Then, it is determined whether or not the jackpot determination random number value is “jackpot”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the special symbol. A jackpot special symbol determination process is performed for determining the type (special figure stop data) and setting the determined special figure stop data in the special figure stop data storage area.

具体的には、メインCPU110aは、図4(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 4A, and based on the jackpot special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The special figure stop data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined special figure stop data is set in the special figure stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられると共に、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 19, and also determines the operating mode of the big prize opening in the jackpot game process. It is also used for determining the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the special bonus stop data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designation command is stored in the effect transmission data storage area. set.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, the main CPU 110a sets 00H if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, and 01H if the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set. When the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set, and when both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of winning the big hit in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time gaming number).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、図4(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-5, the main CPU 110a refers to the loss special symbol determination table of FIG. 4B to determine the special symbol for loss, and stores the determined special symbol stop data for loss in the special symbol stop data storage area. Set to.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-6, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the special figure stop data for the loss determined in step S311-5, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316 and sets it in steps S311-2 and S311-5. Special figure stop data for stopping and displaying the special symbol on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   When the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアせずに、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, and when the short-time game flag is set, it is stored in the short-time game number (J) storage area. It is updated by subtracting 1 from the number of short-time games (J), and it is determined whether or not the new number of short-time games (J) is “0”. As a result, when the number of hourly games (J) is “0”, the hourly game flag set in the hourly game flag storage area is cleared, and when the number of hourly games (J) is not “0”. The process proceeds to step S330-3 without clearing the time-saving game flag set in the time-saving game flag storage area. On the other hand, if the short-time game flag is not set, the process proceeds to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアせずに、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is set, the high probability game count (X) storage area is stored. 1 is subtracted from the stored high probability game count (X) and updated to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process moves to step S330-4 without clearing the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. On the other hand, if the high probability game flag is not set, the process proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area is for the jackpot symbol. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 16, and ends the special symbol stop processing of this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-8, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of short-time games. Specifically, the main CPU 110a clears the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-9, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 5, the “first jackpot table” from the jackpot game big prize opening / closing control table shown in FIG. One of the “second jackpot table” and the “third jackpot table” is determined as the jackpot opening / closing control table for the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 110a determines the type of special game (the first jackpot game to the third jackpot game) based on the jackpot game jackpot opening / closing control table determined in step S330-9. An opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the jackpot gaming big prize opening / closing control table determined in step S330-9. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the special figure stop data set in the special figure stop data storage area and the game information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの高確率遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the main CPU 110a has a high probability at the end of jackpot. A high probability game flag setting process is performed to determine whether or not to set a high probability flag in the game flag storage area. For example, if the special figure stop data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする高確率遊技回数設定処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the main CPU 110a is in the high probability gaming state. A high probability game number setting process for setting the high probability game number indicating the remaining fluctuation number in the high probability game number (X) storage area is performed. For example, if the special figure stop data is “01”, 84 is set in the high probability game count (X) storage area indicating the remaining variation count of the high probability game state.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの時短遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short time gaming flag storage area A time-short game flag setting process is performed to determine whether or not to set a time-short game flag. For example, when the special figure stop data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする時短回数決定処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining short-time gaming state remains. The short time number determination processing for setting the short time game number indicating the number of times of fluctuation in the short time game number (J) storage area is performed. For example, when the special figure stop data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the time-short game number (J) storage area indicating the remaining fluctuation number of the time-short game state, and the game When the game information in the state buffer is 01H, 02H, or 03H, 80 is set in the remaining short time game count (J) storage area of the short time game state.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 16, and ends the current jackpot game end processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   A command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 is composed of 1-byte data, and indicates 1-byte MODE information for identifying the control command and the contents of the command. It consists of 1-byte DATA information.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別によって大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the jackpot type and the high probability gaming state are determined according to the type of the special symbol, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type or the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   The effect designating command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol variation display is started. Specifically, when the special symbol variation display is started in steps S311-3 and S311-6, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set and transmitted to the effect control board 130 in step S700.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留(特図判定情報)の個数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、第1保留の個数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol storage designation command” indicates the number of first hold (special symbol determination information) stored in the first hold number (U1) storage area, and “MODE” is “E1H”. The DATA information is set according to the number of the first hold.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留の個数が変化するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留の個数が増減したときに、増減後の第1保留の個数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   The first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130 when the number of first reservations stored in the first reservation number (U1) storage area changes. Specifically, when the number of first holds stored in the first hold number (U1) storage area increases or decreases in step S230-9 or step S310-7, the first hold after increase / decrease The first special symbol memory designation command corresponding to the number of symbols is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in step S700.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留(特図判定情報)の個数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol storage designation command” indicates the number of second pending (special symbol determination information) stored in the second pending number (U2) storage area, and “MODE” is “E2H”. It is set, and DATA information is set according to the number of reserved storage.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留の個数が変化するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留の個数が増減したときに、増減後の第2保留の個数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This second special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130 when the number of second reservations stored in the second reservation number (U2) storage area changes. Specifically, when the number of second holds stored in the second hold number (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S310-7, the number of second holds after the increase / decrease The second special symbol memory designation command corresponding to is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in step S700.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set and transmitted to the effect control board 130 in step S700.

「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における第1特別図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special figure variation pattern designation command” indicates the variation pattern (variation time, etc.) of the first special symbol in the first special symbol display 20, and “MODE” is set to “E6H” and is special. DATA information is set according to the pattern variation pattern.

この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130 when the first special symbol display 20 starts the variation display of the first special symbol. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S313, the first special diagram variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. And transmitted to the effect control board 130 in step S700.

「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における第2特別図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special figure variation pattern designation command” indicates the variation pattern (variation time, etc.) of the second special symbol in the second special symbol display 21, and “MODE” is set to “E7H” and is special. DATA information is set according to the pattern variation pattern.

この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   The second special symbol variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130 when the second special symbol display 21 starts the variation display of the second special symbol. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S313, the second special diagram variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is transmitted in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. And transmitted to the effect control board 130 in step S700.

なお、本実施の形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special figure fluctuation pattern designation command” and the “second special figure fluctuation pattern designation command” are collectively referred to as a “special figure fluctuation pattern designation command”.

「始動口入賞指定コマンド」は、特図判定情報を事前に判定した結果としての特別図柄の予定変動パターンを示すものであり、特別図柄の種類に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、特別図柄の予定変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start opening prize designation command” indicates a scheduled variation pattern of a special symbol as a result of determining the special symbol determination information in advance, and “MODE” is “E8H” or “E9H” depending on the type of the special symbol. The DATA information is set in accordance with the scheduled variation pattern of the special symbol.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 when a game ball wins the first start opening 13 or the second start opening 15. Specifically, when a game ball wins at the first start port 13 or the second start port 15 in step S230-8 or S240, the start port winning designation command corresponding to the determined winning information. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in step S700.

「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド遊技の回数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “round designation command” indicates the number of round games played in the jackpot game, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of round games.

このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This round designation command is transmitted to the effect control board 130 when the big hit round is started. Specifically, when opening the grand opening opening / closing door 17b in step S340, a round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S700. Is transmitted to the effect control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpot games are started, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the type of jackpot game.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当り遊技が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This opening designation command is transmitted to the effect control board 130 when various jackpot games are started. Specifically, when the jackpot game process in step S330-10 is started, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the effect control is performed in step S700. It is transmitted to the substrate 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpot games have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This ending designation command is transmitted to the effect control board 130 when various jackpot games are finished. Specifically, when the jackpot game end process in step S340 is started, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the effect control board in step S700. 130.

「普図指定コマンド」は、停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “common symbol designation command” indicates the type of the normal symbol to be stopped, “MODE” is set as “EDH”, and DATA information is set according to the normal symbol type.

この普図指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This common figure designation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol variation display is started. Specifically, when the normal symbol variation display is started in the step S400, the common symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the step S700 is performed. Is transmitted to the effect control board 130.

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動パターン(変動時間等)を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary pattern variation pattern designation command” indicates a variation pattern (variation time, etc.) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EEH”, and variation times of various ordinary symbols are displayed. DATA information is set according to the above.

この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol display on the normal symbol display 22 is started. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S400, a normal variation pattern designation command corresponding to the determined variation time of the ordinary symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. In step S700, it is transmitted to the effect control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)であるか高確時短遊技状態(特定遊技状態)であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、低確非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、高確時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   “Game state designation command” indicates whether the game state is a low-probability non-short game state (normal game state) or a high-probability short-time game state (specific game state), and “MODE” is set to “EFH”. “DATA” is set to “00H” in the low-probability non-short game state, and “DATA” is set to “01H” in the high-probability short-time game state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更されたとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS700において演出制御基板130に送信される。   This game state designation command is transmitted to the effect control board 130 at the start of the special symbol change, at the end of the special symbol change, at the start of the big hit game, and at the end of the big hit. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are changed in step S330-4. When the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are set in step S350-6, a game status designation command corresponding to the current game status is set. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and is transmitted to the effect control board 130 in step S700.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図22を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 130c in response to power-on.

サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 130a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, and the timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる処理を行う。   In step S1300, the sub CPU 130a performs processing for saving information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、コマンドの種類に対応する処理を行う。コマンド解析処理の詳細な説明については、図24、及び、図25を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, the command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c is analyzed, and processing corresponding to the type of command is performed. Detailed description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

サブCPU130aは、ステップS1500において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新する処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing. Specifically, processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m is performed.

サブCPU130aは、ステップS1600において、通常操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出(遊技演出)中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30に操作を促す促進画像を表示したり、操作が有効となる操作部を発光させたりすることで操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合、又は、有効期間が終了した場合に所定の操作演出(通常操作演出)を行うための処理を行う。通常操作演出制御処理の詳細な説明については、図37を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 130a performs normal operation effect control processing. Specifically, an effective period in which the operation of the operation unit (at least one of the effect button device 37, the selection button device 38, and the operation bar device 39) is valid during the change effect (game effect) is generated and the image is displayed. When a promotion image that prompts the operation of the operation unit is displayed by displaying a promotion image that prompts the operation on the device 30 or by causing the operation unit that enables the operation to emit light, and the operation unit is operated during the effective period Alternatively, processing for performing a predetermined operation effect (normal operation effect) is performed when the effective period ends. The detailed description of the normal operation effect control process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1650において、裏操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出(遊技演出)中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させるが、少なくとも画像表示装置30において促進演出は行わず、該有効期間中に操作部が操作された場合に所定の操作演出(裏操作演出)を行うための処理を行う。裏操作演出制御処理の詳細な説明について、図53を用いて後述する。   In step S1650, the sub CPU 130a performs a back operation effect control process. Specifically, an effective period in which an operation of the operation unit (at least one of the effect button device 37, the selection button device 38, and the operation bar device 39) is valid during the change effect (game effect) is generated. The display device 30 does not perform the promotion effect, and performs processing for performing a predetermined operation effect (back operation effect) when the operation unit is operated during the effective period. Detailed description of the back operation effect control process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1700において、客待ち中操作制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されていない客待ち状態中に操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39の少なくとも一つ)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30において操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合に遊技機Yに関する設定(音量、輝度、演出バランス等)を変更するための処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 130a performs a waiting operation control process. More specifically, the operation of the operation unit (at least one of the effect button device 37, the selection button device 38, and the operation bar device 39) is effective during the waiting state where the special symbol change display (change effect) is not executed. And a promotion effect that prompts the operation of the operation unit to be performed on the image display device 30. When the operation unit is operated during the effective period, settings relating to the gaming machine Y (volume, luminance, balance of effects) Etc.) is performed.

サブCPU130aは、ステップS1800において、データ出力処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信する処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 130a performs data output processing. Specifically, a process of transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 is performed.

サブCPU130aは、ステップS1900において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる処理を行い、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step S1900, the sub CPU 130a performs processing for restoring the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt processing.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図24、及び、図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートであり、図25は、図24のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. FIG. 24 is a flowchart showing command analysis processing in the effect control unit 130m, and FIG. 25 is a flowchart showing continuation of the command analysis processing of FIG.

サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認して、コマンドを受信したかを判定する。受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移し、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 130a checks whether or not the command is stored in the reception buffer, and determines whether or not the command has been received. If there is a command in the reception buffer, the process proceeds to step S1410. If there is no command in the reception buffer, the current command analysis process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1411. If it is not a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1420.

サブCPU130aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドの内容に基づいて、第1保留数又は第2保留数を特定し、第1保留数又は第2保留数を示すデータをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 130a performs a pending storage update process. Specifically, based on the content of the received special symbol memory designation command, the first holding number or the second holding number is specified, and data indicating the first holding number or the second holding number is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c. Perform processing to set to.

サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。コマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command is a start opening prize designation command, the process proceeds to step S1421, and if not, the process proceeds to step S1430.

サブCPU130aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させるアイコン変化演出の実行の有無、大当たり遊技が実行される可能性があること(大当たり遊技が実行される期待度)を示唆(報知)するためのアイコンの変化シナリオ(変化パターン)を決定し、変化シナリオをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1421, the sub CPU 130a performs icon change effect determination processing. Specifically, based on the content of the received start opening winning designation command, presence or absence of execution of an icon change effect for changing the display mode of the icons (holding icon, the variation icon) displayed on the image display device 30, jackpot An icon change scenario (change pattern) for indicating (notifying) that there is a possibility that the game is likely to be executed (expected degree of jackpot game being executed) is determined, and the change scenario is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. Perform the setting process.

サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If it is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1431, and if it is not an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1440.

サブCPU130aは、ステップS1431において、図柄停止データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、変動演出の結果として画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定し、決定した演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄停止データ(大当たり図柄停止データ、ハズレ図柄停止データ)をサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 130a performs symbol stop data determination processing. Specifically, based on the contents of the received effect designating command, effect symbols TZ1 to TZ3 to be stopped and displayed on the image display device 30 as a result of the variable effect are determined, and the symbol stop indicating the determined effect symbols TZ1 to TZ3 is determined. A process of setting data (hit symbol stop data, lost symbol stop data) in a predetermined area of the sub RAM 130c is performed.

サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1441, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1450.

サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30や音声出力装置33を用いて行う変動演出の変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、変動演出パターンを示す変動演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出(遊技演出)を実行するための処理が行われる。なお、変動演出パターンを決定するために参照される変動演出パターン決定テーブルの詳細な説明については、図26及び図27を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the received special figure variation pattern designation command, a variation effect pattern of a variation effect to be performed using the image display device 30 or the audio output device 33 is determined, and the determined variation effect pattern is sub-RAM 130c. The variable effect pattern command indicating the variable effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the change effect pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and processing for executing the change effect (game effect) is performed. The detailed description of the variation effect pattern determination table referred to for determining the variation effect pattern will be described later with reference to FIGS.

サブCPU130aは、ステップS1442において、ポイント付与演出決定処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、遊技者にポイント(演出価値)を付与する(画像表示装置30に数量情報を表示する)ことで遊技演出の種類、具体的には変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するポイント付与演出の実行の有無、付与するポイント数、ポイントを付与するシナリオを決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ポイント付与演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ポイント付与演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。なお、ポイント付与演出決定処理の詳細な説明については、図30を用いて後述する。   In step S1442, the sub CPU 130a performs point giving effect determination processing. Specifically, based on the contents of the variable effect pattern set in the sub-RAM 130c, a point (effect value) is given to the player (quantity information is displayed on the image display device 30), so that the type of the game effect Specifically, the presence / absence of execution of the point giving effect for notifying the type of reach effect executed in the variable effect, the number of points to be given, and the scenario for giving the points are determined, and the determination result is stored in a predetermined area of the sub RAM 130c. A process for setting the command related to the point giving effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, a command related to the point giving effect is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a process for executing the point giving effect during the changing effect is performed. The detailed description of the point granting effect determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1443において、乱舞予告演出決定処理を行う。具体的には、操作部の操作に基づいて遊技者にポイントを付与する乱舞演出が実行される可能性があることを予告する乱舞予告演出の実行の有無、乱舞予告演出の予告パターンを決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、乱舞予告演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、乱舞予告演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出中に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。なお、乱舞予告演出決定処理の詳細な説明については、図35を用いて後述する。   In step S1443, the sub CPU 130a performs a random dance notice effect determination process. Specifically, based on the operation of the operation unit, whether or not to perform a random dance effect that gives notice to the possibility of executing a random dance effect that gives points to the player is determined, and a notice pattern of the random dance notification effect is determined. Then, the determination result is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and the command related to the random announcement effect is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a command related to the ranchous announcement effect is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and processing for executing the ranchage announcement effect during the point granting effect is performed. The detailed explanation of the random dance notice effect determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1444において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があること(大当たり遊技が実行される期待度:大当たり期待度)を予告する大当たり予告演出の実行の有無、大当たり予告演出の種類を決定し、決定結果をサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり予告演出に係るコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり予告演出に係るコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中に大当たり予告演出を実行するための処理が行われる。   In step S1444, the sub CPU 130a performs a jackpot notice effect determination process. Specifically, the jackpot for notifying that there is a possibility that a jackpot game may be executed based on the contents of the variation effect pattern set in the sub-RAM 130c (expectation that the jackpot game is executed: expectation degree of jackpot) The presence / absence of execution of the notice effect and the type of jackpot notice effect are determined, the determination result is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and the command related to the jackpot notice effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, a command related to the jackpot notice effect is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a process for executing the jackpot notice effect during the changing effect is performed.

なお、大当たり遊技が実行される可能性があること(期待度)を予告(示唆)する大当たり予告演出には、演出ボタン装置37の操作に基づいて画像表示装置30や音声出力装置33に大当たり期待度が異なる複数のセリフの何れかを出力するセリフ予告演出、画像表示装置30や音声出力装置33で段階演出(ステップ演出)を大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで変化(発展)させるステップアップ予告演出等がある。   Note that the jackpot announcement effect that predicts (suggests) that there is a possibility that the jackpot game may be executed (expectation) is expected to be a big hit on the image display device 30 or the audio output device 33 based on the operation of the effect button device 37. The stage announcement (step effect) is changed (developed) to any one of a plurality of stages having different jackpot expectation levels by the line announcement effect that outputs any of a plurality of lines having different degrees, and the image display device 30 or the audio output device 33. There are step-up notice effects.

サブCPU130aは、ステップS1445において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされているアイコンの変化シナリオを参照し、画像表示装置30に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を更新(変化)させるための処理を行う。   In step S1445, the sub CPU 130a performs icon display mode update processing. Specifically, referring to the icon change scenario set in the sub-RAM 130c, a process for updating (changing) the display mode of the icon (holding icon, the change icon) displayed on the image display device 30 is performed. Do.

サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1451, and if it is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1460.

サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセットされている図柄停止データに対応する演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための演出図柄停止コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出図柄停止コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。   In step S1451, the sub CPU 130a performs an effect symbol stop process. Specifically, a process of setting an effect symbol stop command for stopping and displaying the effect symbols TZ1 to TZ3 corresponding to the symbol stop data set in the sub RAM 130c in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. Thereby, the effect symbol stop command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed.

サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドであれば、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1461, and if it is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S1470.

サブCPU130aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、現在の遊技状態を特定し、遊技状態を示すデータをサブRAM130cの所定の領域にセットする処理を行う。   In step S1461, the sub CPU 130a performs a gaming state setting process. Specifically, based on the content of the received gaming state designation command, the current gaming state is specified, and data indicating the gaming state is set in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドであれば、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If it is an opening designation command, the process proceeds to step S1471, and if it is not an opening designation command, the process proceeds to step S1480.

サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したオープニング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり開始演出パターンを示す大当たり開始演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり開始パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり開始演出が実行される。   In step S1471, the sub CPU 130a performs a jackpot start effect pattern determination process. Specifically, based on the content of the received opening designation command, the jackpot start effect pattern is determined, the determined jackpot start effect pattern is set in a predetermined area of the sub RAM 130c, and the jackpot start effect pattern indicating the jackpot start effect pattern is shown. A process of setting the pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. Thereby, the jackpot start pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the jackpot start effect is executed.

サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドであれば、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ、ステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481, and if it is not a round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU130aは、ステップS1481において、大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したラウンド指定コマンドの内容に基づいて、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンをサブRAM130cにセットし、大当たり演出パターンを示す大当たり演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり演出(ラウンド遊技演出)が実行される。   In step S1481, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process. Specifically, based on the content of the received round designation command, the jackpot effect pattern is determined, the determined jackpot effect pattern is set in the sub-RAM 130c, and the jackpot effect pattern command indicating the jackpot effect pattern is transmitted in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Perform processing to set to. Thereby, the jackpot effect pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the jackpot effect (round game effect) is executed.

サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドであれば、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending designation command, the process proceeds to step S1491, and if it is not an ending designation command, the current command analysis process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットし、大当たり終了演出パターンを示す大当たり終了演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり終了演出パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、大当たり終了演出(エンディング演出)が実行される。   In step S1491, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process, and ends the current command analysis process. Specifically, the jackpot end effect pattern is determined based on the content of the ending designation command, the determined jackpot end effect pattern is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and the jackpot end effect pattern is shown. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. Thereby, the jackpot end effect pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the jackpot end effect (ending effect) is executed.

図26及び図27は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図26は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン決定テーブルであり、図27は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用の変動演出パターン決定テーブルである。   26 and 27 are diagrams illustrating an example of a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. Specifically, FIG. 26 is a variation production pattern determination table for loss referred to when the result of jackpot determination is lost, and FIG. 27 is for jackpot referenced when the result of jackpot determination is jackpot. It is a fluctuation production pattern determination table.

図26及び図27に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。   As shown in FIGS. 26 and 27, in the variation effect pattern determination table, the special diagram variation pattern designation command received from the main control board 110, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the selected variation effect. The patterns are associated with each other, and for reference, the effect configuration of each variation effect pattern (type of game effect) is described in the rightmost column.

変動演出パターンとは、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、導光板装置36、演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。   The variation effect pattern refers to effects of the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, the panel drive device 35, the light guide plate device 36, the effect button device 37, the selection button device 38, the operation bar device 39, and the like. This is an effect mode of a fluctuating effect performed using the device, and specifies the presence or absence of pseudo-continuous notice, the number of times of pseudo-continuous notice, the presence or absence of reach effect, the contents of reach effect, and the like.

変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄に記載の「通常変動」とは、演出図柄TZ1〜TZ3のよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示しており、「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示しており、「ノーマル」とは、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示しており、「〜キャラSP」とは、キャラクタを用いたSPリーチ演出が行われることを示しており、「殲滅SP」とは、敵キャラクタを殲滅させるSPリーチ演出が行われることを示している   “Normal variation” described in the “Production configuration” column of the variation effect pattern determination table indicates that a normal variation effect in which the reach state of the effect symbols TZ1 to TZ3 is not formed is performed. Indicates that a shortened variation effect that does not form a reach state is performed shorter than a normal variation effect, and “normal” indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed is performed. “Character SP” indicates that an SP reach effect using a character is performed, and “annihilation SP” indicates that an SP reach effect that destroys an enemy character is performed.

また、「〜回想SPSP」とは、回想シーンを用いたSPSPリーチ演出が行われることを示し、「特殊SPSP」とは、特殊なキャラクタを用いたSPSPリーチ演出が行われることを示し、「ボスSPSP」とは、ボスキャラクタを用いたボスSPSPリーチ演出が行われることを示し、「極限SPSP」は、味方キャラクタと敵キャラクタが極限バトルを行う極限SPSPリーチ演出が行われることを示し、「覚醒SPSP」とは、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う覚醒SPSPリーチ演出が行われることを示し、「当確SPSP」は、特別キャラクタを用いた当確SPSPリーチ演出が行われることを示し、「全回転」は、大当たり演出図柄の組合せが低速で変動してから停止表示される全回転リーチ演出が行われることを示している。   “˜Recollection SPSP” indicates that SPSP reach production using a reminiscence scene is performed, “Special SPSP” indicates that SPSP reach production using a special character is performed, “SPSP” indicates that a boss SPSP reach production using a boss character is performed, and “extreme SPSP” indicates that an extreme SPSP reach production in which an ally character and an enemy character perform an extreme battle is performed. “SPSP” indicates that an awakening SPSP reach production is performed in which the ally character finally awakens based on the operation of the left operation rod 39A or the right operation rod 39B. Indicates that a reach production will be performed. It indicates that the total rotation reach demonstration takes place to be.

また、「擬似2」とは上述した擬似連続予告によって演出図柄の1回目〜2回目の擬似変動が行われることを示し、「擬似3」とは擬似連続予告によって演出図柄の1回目〜3回目の擬似変動が行われることを示し、「OP」とは、敵キャラクタによる強襲を受けて各種の演出を行う強襲演出のオープニング演出が行われることを示し、「P付与」とは、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するためのポイント(演出価値)を付与するポイント付与演出が行われることを示し、「特別回想」とは、ポイント付与演出の後半演出として特別な回想シーンによる特別回想演出が行われることを示し、「次回予告」とは、ポイント付与演出の後半演出としてその後に実行される演出内容(第2覚醒、全回転)を予告する次回予告演出が行われることを示し、「分岐」とは、付与されたポイント数に対応付けられた発展先への分岐点となる発展分岐演出が行われることを示している。   “Pseudo 2” indicates that the first to second pseudo variation of the effect symbol is performed by the pseudo continuous notice described above, and “Pseudo 3” indicates the first to third time of the effect symbol by the pseudo continuous notice. "OP" indicates that the opening effect of the assault effect that performs various effects in response to the assault by the enemy character is performed, and "P grant" Indicates that a point granting effect that gives points (direction value) for announcing the type of reach effect to be executed is performed, and “special recollection” means a special recollection scene as a second half effect of point granting effect Indicates that the rendition effect will be performed. “Next time notice” is the next time notice that will give notice of the effect (second awakening, full rotation) to be executed later as the second half effect of the point giving effect. Indicates that takes place, as a "branch" is developed branches effect as a branch point to the obtained development destination associated with the number of points granted indicates that performed.

また、「第1覚醒」とは、左操作棒39Aの操作に基づき味方キャラクタが1段階目の覚醒を行う第1覚醒演出が行われることを示し、「第2覚醒」とは、右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが2段階目の覚醒を行う第2覚醒演出が行われることを示し、「第1導入」とは、殲滅SPリーチ演出に導入(発展)するための第1導入演出が行われることを示し、「第2導入」とは、特殊SPSPリーチ演出に導入(発展)するための第2導入演出が行われることを示し、「第3導入」とは、第1覚醒演出に導入(発展)するための第3導入演出が行われることを示し、「第4導入」とは、第3導入演出とは異なる演出態様で第1覚醒演出に導入(発展)するための第4導入演出が行われることを示し、「特別導入」とは、第2覚醒演出に導入(発展)するための特別導入演出が行われることを示し、「プレミア導入」とは、当確SPSPリーチ演出に導入(発展)するためのプレミア導入演出が行われることを示している。   Further, “first awakening” indicates that a first awakening effect is performed in which the teammate character performs a first-stage awakening based on the operation of the left operation bar 39A, and “second awakening” refers to the right operation bar. It shows that the 2nd awakening effect that the ally character awakens in the second stage is performed based on the operation of 39B, and the “first introduction” is a first introduction effect for introducing (developing) the extermination SP reach effect. "Second introduction" means that the second introduction effect for introducing (development) into the special SPSP reach effect is performed, and "Third introduction" means the first awakening effect. Indicates that a third introduction effect for introduction (development) is performed, and “fourth introduction” means that the third introduction effect is introduced (development) in the first awakening effect in an effect mode different from the third introduction effect. 4 Indicates that an introductory performance will be performed, and “special introduction” means the second awakening performance. Shows the introduction that special introduction presentation for (development) is carried out, the "premier introduction", shows that the Premier introduced director for the introduction of (development) to shoo SPSP reach demonstration is performed.

なお、覚醒SPSPリーチ演出は、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う最終覚醒演出と、大当たり遊技が実行されることが確定すると共に最終覚醒演出に導入(発展)するための確定導入演出との組み合せによって構成されている。   Note that the awakening SPSP reach effect is introduced into the final awakening effect as well as the final awakening effect in which the teammate character performs the final awakening based on the operation of the left operation rod 39A or the right operation rod 39B and the jackpot game is executed. It is configured by a combination with a definitive introduction effect for (development).

また、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<第1キャラSPリーチ演出<第2キャラSPリーチ演出<殲滅SPリーチ演出<第1回想SPSPリーチ演出<第2回想SPSPリーチ演出<特殊SPSPリーチ演出<ボスSPSPリーチ演出<極限SPSPリーチ演出<覚醒SPSPリーチ演出(大当たり確定)=当確SPSPリーチ演出(大当たり確定)=全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。   Also, the jackpot expectation of each reach production is: normal reach production <first character SP reach production <second character SP reach production <annihilation SP reach production <first recollection SPSP reach production <second recollection SPSP reach production <special SPSP reach Production <Boss SPSP Reach Production <Extreme SPSP Reach Production <Awakening SPSP Reach Production (Large Bonus Confirmation) = Successful SPSP Reach Production (Large Bonus Confirmation) = Full Rotation Reach Production (Big Bonus Determination)

図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, if the reach effect to be executed is the same variation effect pattern, the pseudo continuous notice is more effective than the change effect pattern in which the pseudo continuous notice is not executed. The variation effect pattern to be executed has a higher expectation that the jackpot game will be executed (the jackpot game is more likely to be executed). By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the pseudo continuous notice is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告の実行回数が3回となっている変動演出パターンであれば、リーチ演出(SPリーチ演出)を挟まずに擬似変動が連続して3回行われる変動演出パターンよりも、リーチ演出(キャラSPリーチ演出)を挟んで擬似変動が3回行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 26 and FIG. 27, a reach effect (SP reach effect) is provided for a change effect pattern in which the number of executions of the pseudo continuous notice is three. The jackpot game is executed in the variation effect pattern in which the pseudo variation is performed three times across the reach effect (character SP reach effect), rather than the variation effect pattern in which the pseudo variation is continuously performed three times without being sandwiched. A point with high expectation (a jackpot game is easy to be performed) is mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the timing at which the pseudo fluctuation is performed, and to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、擬似連続予告(擬似変動)の実行回数が2回以下の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定しないが、擬似連続予告(擬似変動)の実行回数が3回以上の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, when the number of executions of the pseudo continuous notice (pseudo variation) is two times or less, the point giving effect is executed. Although it is not determined, when the number of executions of the pseudo continuous notice (pseudo variation) is 3 or more, it is determined that the point giving effect is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation with respect to the number of executions of the pseudo continuous notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ポイント付与演出が実行された場合には、大当たり期待度が殲滅SPリーチ演出以上となるリーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, when the point giving effect is executed, the reach effect in which the degree of jackpot expectation is equal to or greater than the extinct SP reach effect is executed. This is the point where it is confirmed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the point giving effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出未満のリーチ演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ演出等の第1の遊技演出)が実行されずに、ボスSPSPリーチ演出以上となるリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等の第2の遊技演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, when the first awakening effect (the third introduction effect or the fourth introduction effect) is executed, the jackpot expectation degree is the boss. Reach production less than SPSP reach production (first game production such as extinct SP reach production, special SPSP reach production, etc.) is not executed and reach production more than boss SPSP reach production (boss SPSP reach production, extreme SPSP reach production) The second game effect such as the awakening SPSP reach effect) is determined to be executed. In this way, it is possible to increase the player's expectation for whether or not the first awakening effect (third introduction effect or fourth introduction effect) is executed, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、第1覚醒演出(第3導入演出又は第4導入演出)が実行された場合には、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行される可能性があるが、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されることが確定しない点が挙げられる。このようにすることで、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a sixth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, when the first awakening effect (the third introduction effect or the fourth introduction effect) is executed, the second awakening effect ( There is a possibility that the special introduction effect) is executed, but it is not determined that the second awakening effect (special introduction effect) is executed. In this way, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the second awakening effect (special introduction effect) is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が第1覚醒演出や第2覚醒演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、覚醒演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a seventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, the first awakening effect and the second awakening effect are more effective when the jackpot game is executed than when the jackpot game is not executed. It is easy to execute. By doing so, it is possible to further increase the player's expectation when the awakening effect is executed, and to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として特別回想演出が実行された場合には、第1覚醒演出(第3導入演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as an eighth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 26 and FIG. 27, when the special recollection effect is executed as the latter half effect of the point giving effect, the first awakening effect (third introduction effect). The point that it is decided that is executed is mentioned. In this way, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the special recollection effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出よりも高いリーチ演出(極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出)が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第2覚醒演出(特別導入演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a ninth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, when the second awakening effect (special introduction effect) is executed, the jackpot expectation is higher than the boss SPSP reach effect. The point that it is determined that the reach production (extreme SPSP reach production, awakening SPSP reach production) is executed. In this way, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the second awakening effect (special introduction effect) is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として次回予告演出が実行された場合には、第2覚醒演出(特別導入演出)又は全回転リーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a tenth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 26 and FIG. 27, when the next notice effect is executed as the latter half effect of the point giving effect, the second awakening effect (special introduction effect) or One point is that it is determined that the full rotation reach effect is executed. In this way, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the next notice effect will be executed, and to improve the interest of the game.

また、図26及び図27に示す変動演出パターン決定テーブルの第11の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が特別回想演出や次回予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出や次回予告演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as an eleventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 26 and 27, the special recollection effect and the next notice effect are executed when the jackpot game is executed rather than when the jackpot game is not executed. There is an easy point. By doing so, it is possible to further increase the player's expectation when the special recollection effect or the next notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(強襲演出までの演出フロー)
図28を用いて、上述した変動演出パターン決定テーブルによって実行される変動演出における強襲演出までの演出フローについて説明する。
(Direction flow until assault production)
The effect flow up to the assault effect in the change effect executed by the change effect pattern determination table described above will be described with reference to FIG.

まず、第1始動口13又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、画像表示装置30において演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始され、「短縮変動」、「通常変動」、「第1擬似変動」が行われる。「短縮変動」や「通常変動」が行われた場合の多くは、そのまま変動演出が終了してハズレ(落)となるが、「通常変動」の一部は「ノーマルリーチ」に発展(移行)する。   First, when a game ball wins at the first start port 13 or the second start port 15, the display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started on the image display device 30, and “shortening variation”, “normal variation”, “first variation” is started. A “pseudo-variation” is performed. In many cases where "shortening fluctuation" or "normal fluctuation" is performed, the fluctuation production ends as it is and loses, but a part of "normal fluctuation" develops (shifts) to "normal reach". .

「ノーマルリーチ」の一部は「第1キャラSPリーチ」又は「回想SPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「第1キャラリーチ」の一部は「強襲演出」に発展し、「第1キャラSPリーチ」の残りの一部は途中で「第2キャラSPリーチ」に発展する。「第2キャラSPリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出(専用ムービー)を伴って「強襲演出」に発展し、「回想SPリーチ」の一部は「第1回想SPSPリーチ」又は「第2回想SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となる。   A part of “Normal Reach” develops into “First Character SP Reach” or “Recollection SP Reach” and becomes a jackpot (this) or lose (fall), but a part of “First Character Reach” is “Assault Directing” The remaining part of the “first character SP reach” develops to the “second character SP reach” on the way. “Second Character SP Reach” has evolved into “Assault Production” with a special production (dedicated movie) showing the development to assault production, and part of “Recollection SP Reach” is “First Recollection SPSP Reach” or It develops into the “second recollection SPSP reach” and becomes a big hit (this) or lose (decrease).

「第1擬似変動」からは「第2擬似変動」に発展し、「第2擬似変動」において中図柄に味方キャラクタを示す第1発展図柄(第1擬似連図柄)が仮停止すると「第1キャラSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「第1キャラSPリーチ」の一部は「第3擬似変動」に発展した後に「強襲演出」に発展し、「第1キャラSPリーチ」の残りの一部は途中で「第2キャラSPリーチ」に発展し、「第2キャラSPリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出(専用ムービー)を伴って「強襲演出」に発展する。また、「第2擬似変動」において中図柄に敵キャラクタを示す第2発展図柄(第2擬似連図柄)が仮停止すると「第3擬似変動」に発展し、「第3擬似変動」からは「強襲演出」に発展する。   From the “first pseudo variation”, it develops to “second pseudo variation”, and when the first development symbol (first pseudo continuous symbol) indicating a teammate character in the “second pseudo variation” temporarily stops, “first pseudo variation” It develops into "Character SP Reach" and becomes a big hit (this) or lose (fall), but some of "First Character SP Reach" develops into "Assault Directing" after developing into "Third Pseudo Variation" The remaining part of “First Character SP Reach” is developed to “Second Character SP Reach” along the way, and “Second Character SP Reach” is accompanied by a special production (dedicated movie) indicating the development of assault production. To “Assault production”. In addition, when the second development symbol (second pseudo continuous symbol) indicating an enemy character in the middle symbol in the “second pseudo variation” temporarily stops, the “third pseudo variation” is developed. Developed as “Assault production”.

なお、「第2キャラSPリーチ」に発展する場合に「第1キャラSPリーチ」の途中から発展するようにしているが、「第1キャラSPリーチ」の終了後に「第2キャラSPリーチ」に発展するようにしてもよい。   In addition, in the case of developing to “second character SP reach”, it is developed from the middle of “first character SP reach”, but after the end of “first character SP reach”, it is changed to “second character SP reach”. You may make it develop.

また、「第2擬似変動」において中図柄に第1発展図柄が仮停止した場合に、「ノーマルリーチ」に発展せずに「第1キャラSPリーチ」を実行しているが、「ノーマルリーチ」に発展させてから「第1キャラSPリーチ」を実行するものとしてもよい。   In addition, when the first developed symbol is temporarily stopped at the middle symbol in the “second pseudo variation”, the “first character SP reach” is executed without developing the “normal reach”, but the “normal reach” is developed. Then, the “first character SP reach” may be executed.

(強襲演出の演出フロー)
図29を用いて、上述した強襲演出の演出フローについて説明する。
(Assault production flow)
With reference to FIG. 29, the above-described assault production effect flow will be described.

まず、演出装置において強襲演出の開始を示す「オープニング演出」が実行され、「オープニング演出」からは「ポイント付与演出」に発展する。「ポイント付与演出」は、大きく分けて「前半演出」、「中間演出」、「後半演出」によって構成されている。   First, an “opening effect” indicating the start of an assault effect is executed in the effect device, and the “opening effect” develops to a “point giving effect”. The “point giving effect” is roughly divided into “first half effect”, “intermediate effect”, and “second half effect”.

「前半演出」では、敵キャラクタへの連続的な弱攻撃によってポイントを付与する「弱攻撃付与演出」が行われ、「弱攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「中間演出」に移行(発展)するが、「弱攻撃付与演出」の一部は途中で操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第1乱舞演出」に移行し、「第1乱舞演出」から「中間演出」に移行する。   In the “first half production”, a “weak attack presentation effect” that gives points by continuous weak attacks on enemy characters is performed. However, a part of the “weak attack imparting effect” is shifted to the “first random dance effect” in which points are given based on the operation of the operation unit (the effect button 37A). To “intermediate production”.

「中間演出」では、「後半演出」に複数の移行先があることを示唆する「途中分岐演出」又は操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第2乱舞演出」が行われ、「後半演出」に移行する。   In the “intermediate effect”, a “second branch effect” that gives points based on the operation of the operation part (the effect button 37A) suggesting that there are a plurality of transition destinations in the “second half effect” is performed. We shift to "second half production".

「後半演出」では、敵キャラクタへの連続的な中攻撃や強攻撃によってポイントを付与する「強攻撃付与演出」、所定の回想シーンによってポイントを付与する「回想付与演出」、特別な回想シーンによる「特別回想演出」、その後に実行される演出内容を予告する「次回予告演出」の何れかが行われ、「強攻撃付与演出」及び「回想付与演出」からは「発展分岐演出」に移行する。なお、「強攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「発展分岐演出」に移行するが、「強攻撃付与演出」の一部は途中で操作部(演出ボタン37A)の操作に基づきポイントを付与する「第3乱舞演出」に移行し、「第3乱舞演出」から「発展分岐演出」に移行する。   In the “second half production”, “strong attack granting effect” that gives points by continuous medium attack or strong attack on enemy characters, “recollection giving effect” that gives points by a predetermined recollection scene, special recollection scene One of "Special Reminiscence Effect" and "Next Notice Effect" that gives notice of the effect to be executed after that is performed, and the transition from "Strong Attack Granting Effect" and "Recollection Giving Effect" to "Development Branch Effect" . In many cases where the “strong attack granting effect” is performed, the process proceeds to the “development branching effect” as it is. However, a part of the “strong attack giving effect” is operated on the operation unit (the effect button 37A) on the way. Based on this, the process shifts to “third ranch production”, which gives points, and shifts from “third ranch production” to “development branch production”.

「発展分岐演出」からは「第1導入演出」、「第2導入演出」、「第3導入演出+第1覚醒演出」、「第4導入演出+第1覚醒演出」、「プレミア導入演出」の何れかに発展し、「特別回想演出」からは「第3導入演出+第1覚醒演出」に発展し、「次回予告演出」からは「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展するか、「全回転リーチ」に発展して大当たり(当)となる。   From the “Development branch effect”, “First introduction effect”, “Second introduction effect”, “Third introduction effect + first awakening effect”, “Fourth introduction effect + first awakening effect”, “Premier introduction effect” From “special recollection effect” to “third introduction effect + first awakening effect” and “next notice effect” to “special introduction effect + second awakening effect” Developed into a “full turn reach” and became a big hit (this).

「第1導入演出」からは「殲滅SPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるが、「殲滅SPリーチ」の一部は、途中で「特殊SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ「落」となるか、「当確SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)となる。「第2導入演出」からは「特殊SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となる。   From the “first introduction effect”, it will become “anniversary SP reach” and it will be a jackpot (this) or lose (loss), but part of “annihilation SP reach” will develop into “special SPSP reach” on the way It will be a big jackpot (win) or a “losing”, or it will become a “winning SPSP reach” and become a big jackpot (win). From the “second introduction effect”, it develops into a “special SPSP reach” and becomes a big hit (this) or lose (fall).

「第3導入演出+第1覚醒演出」からは「ボスSPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるか、「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展する。「第4導入演出+第1覚醒演出」からは「特別導入演出+第2覚醒演出」に発展する。「プレミア導入演出」からは「当確SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)となる。 From the “third introduction effect + first awakening effect”, it develops to “boss SPSP reach” and becomes a big hit (win) or lose (fall), or develops to a “special introduction effect + second awakening effect”. From “fourth introduction effect + first awakening effect” to “special introduction effect + second awakening effect”. From “Premier Introductory Production”, it will become “Sure SPSP Reach” and will be a big hit (this).

「特別導入演出+第2覚醒演出」からは「極限SPSPリーチ」に発展して大当たり(当)又はハズレ(落)となるか、「覚醒SPSPリーチ(最終覚醒演出)」に発展して大当たり(当)となる。   From “special introduction effect + second awakening effect” to “extreme SPSP reach”, it will be a big win (win) or lose (decay), or it will become a “big awakening SPSP reach (final awakening effect)” This).

以上のように、「第3導入演出+第1覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることが確定せず、「第4導入演出+第1覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることが確定するようになっている。このようにすることで、「第4導入演出+第1覚醒演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when “third introduction effect + first awakening effect” is executed, it is not determined that “special introduction effect + second awakening effect” is executed, and “fourth introduction effect + When the “first awakening effect” is executed, it is determined that the “special introduction effect + second awakening effect” is executed. By doing so, it is possible to effectively increase the player's expectation for the “fourth introduction effect + first awakening effect”, and it is possible to improve the interest of the game.

また、「次回予告演出」が実行されることなく「極限SPSPリーチ」又は「覚醒SPSPリーチ」を実行する場合には、「第3導入演出+第1覚醒演出」を実行した後に「特別導入演出+第2覚醒演出」が実行されることになるが、「次回予告演出」を実行してから「極限SPSPリーチ」又は「覚醒SPSPリーチ」を実行する場合には、「第3導入演出+第1覚醒演出」を実行することなく「特別導入演出+第2覚醒演出」を実行するようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when “extreme SPSP reach” or “awakening SPSP reach” is executed without executing “next notice effect”, “special introduction effect” is executed after executing “third introduction effect + first awakening effect”. + Second awakening effect "is executed, but when" extreme SPSP reach "or" wake SPSP reach "is executed after executing" next notice effect "," third introduction effect + second " The “special introduction effect + second awakening effect” is executed without executing the “1 awakening effect”. By doing so, it is possible to effectively increase the player's expectation for the “next notice effect”, and to improve the interest of the game.

また、「全回転リーチ」を実行する場合には、ポイント付与演出の後半演出において「次回予告演出が実行されるようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when “full rotation reach” is executed, “next notice effect is executed in the latter half effect of the point grant effect. By doing in this way, the player for“ next notice effect ”is executed. It is possible to effectively increase the expectation of the game and improve the interest of the game.

なお、「次回予告演出」を実行することなく「全回転リーチ」を実行するようにしてもよい。また、「特別回想演出」から「全回転リーチ」を実行するようにしてもよいが、「特別回想演出」を実行した場合よりも「次回予告演出」を実行した場合の方が「全回転リーチ」が実行され易い(高い割合で実行する)ようにするとよい。   Note that “full rotation reach” may be executed without executing “next notice effect”. In addition, “full turn reach” may be executed from “special rendition effect”, but “full turn reach” is more effective when “next notice effect” is executed than when “special replay effect” is executed. "Is easy to be executed (executed at a high rate).

また、導入演出と覚醒演出とを別個の演出としているが、導入演出を覚醒演出に含めてしまってもよい。この場合には、第3導入演出と第1覚醒演出の組み合わせが第1下位覚醒演出となり、第4導入演出と第1覚醒演出の組み合わせが第1下位覚醒演出よりも大当たり期待度が高い第1上位覚醒演出となる。   Moreover, although the introduction effect and the awakening effect are separate effects, the introduction effect may be included in the awakening effect. In this case, the combination of the third introduction effect and the first awakening effect becomes the first lower awakening effect, and the combination of the fourth introduction effect and the first awakening effect has a higher jackpot expectation than the first lower awakening effect. It becomes a high level awakening production.

(ポイント付与演出決定処理)
次に、図30を用いて、演出制御部130mのポイント付与演出決定処理を説明する。図30は、ポイント付与決定処理を示すフローチャートである。
(Point granting effect determination process)
Next, the point granting effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the point assignment determination process.

まず、サブCPU130aは、ステップS1442−1において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンが、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、変動演出パターンの演出構成に「P付与」が含まれているか否かを判定する。ポイント付与演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1442−2に処理を移し、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。   First, in step S1442-1, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect pattern set in the sub RAM 130c is a variable effect pattern for executing a point giving effect. Specifically, it is determined whether or not “P grant” is included in the effect configuration of the variable effect pattern. If it is a variation effect pattern for executing a point award effect, the process proceeds to step S1442-2. If it is not a variable effect pattern for executing a point award effect, the current point award effect determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1442−2において、ポイント付与演出で付与する最終付与ポイント数を決定するための付与ポイント数決定テーブルを選択する。具体的には、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンが、ハズレとなる変動演出パターンである場合には、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを選択し、大当たりとなる変動演出パターンである場合には、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルを選択する。なお、付与ポイント数決定テーブルの詳細な説明については、図31を用いて後述する。   In step S1442-2, the sub CPU 130a selects a given point number determination table for determining the final number of points to be given in the point giving effect. Specifically, when the variation effect pattern set in the sub-RAM 130c is a variation effect pattern that causes a loss, a selection point determination table for loss is selected, and the variation effect pattern that is a jackpot For this, a table for determining the number of granted points for jackpot is selected. Details of the granted point number determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1442−3において、選択された付与ポイント数決定テーブルを参照し、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別、付与ポイント数毎の選択率(%)に基づいて最終付与ポイント数を決定し、決定した最終付与ポイント数をサブRAM130cの所定の領域にセットする。   In step S1442-3, the sub CPU 130a refers to the selected granted point number determination table, and finally determines the type of reach effect that is finally executed in the variable effect and the selection rate (%) for each given point number. The number of granted points is determined, and the determined final number of granted points is set in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1442−4において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンに特殊演出(特別回想演出、次回予告演出)が含まれるか否かを判定する。特殊演出が含まれない場合には、ステップS1442−5において、ポイント付与演出の演出態様である付与シナリオを決定するための複数の付与シナリオ決定テーブルのうちから、通常用の付与シナリオ決定テーブルを選択してステップS1442−9に処理を移し、特殊演出が含まれる場合には、ステップS1442−6に処理を移す。なお、通常用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図32を用いて後述する。   In step S1442-4, the sub CPU 130a determines whether or not a special effect (special reminiscence effect or next notice effect) is included in the variation effect pattern set in the sub RAM 130c. If a special effect is not included, in step S1442-5, a normal grant scenario determination table is selected from a plurality of grant scenario determination tables for determining a grant scenario that is an effect mode of the point grant effect. Then, the process proceeds to step S1442-9, and when the special effect is included, the process proceeds to step S1442-6. A detailed description of the normal use scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1442−6において、特殊演出が特別回想演出であるか否かを判定する。特別回想演出である場合には、ステップS1442−7において、特別回想用の付与シナリオ決定テーブルを選択し、特別回想演出でない場合、つまり、次回予告演出である場合には、ステップS1442−8において、次回予告用の付与シナリオ決定テーブルを選択する。なお、特別回想用の付与シナリオ決定テーブル及び次回予告用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図33を用いて後述する。   In step S1442-6, the sub CPU 130a determines whether or not the special effect is a special recollection effect. If it is a special rendezvous effect, in step S1442-7, an assignment scenario determination table for special recollection is selected, and if it is not a special recollection effect, that is, if it is a next notice effect, in step S1442-8, Select the grant scenario determination table for the next notice. Details of the special scenario grant scenario determination table and the next notice grant scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1442−9において、選択された付与シナリオ決定テーブルを参照し、最終付与ポイント数、付与シナリオ毎の選択率(%)に基づいて付与シナリオを決定し、決定した付与シナリオをサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1442−10において、決定された付与シナリオを示す付与シナリオコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、付与シナリオコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。   In step S1442-9, the sub CPU 130a refers to the selected grant scenario determination table, determines the grant scenario based on the number of final grant points and the selection rate (%) for each grant scenario, and subtracts the determined grant scenario. In step S1442-10, a grant scenario command indicating the determined grant scenario is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the grant scenario command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and processing for executing the point grant effect during the change effect is performed.

サブCPU130aは、ステップS1442−11において、ポイント付与演出において画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定するためのポイント表示態様決定テーブルを選択し、ステップS1442−12において、選択されたポイント表示態様決定テーブルを参照し、付与シナリオによって特定されるポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時のポイント数に基づいて、前半演出・中間演出・後半演出の終了時に画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定し、サブRAM130cの所定の領域にセットする。   The sub CPU 130a selects a point display mode determination table for determining the display mode of the number of points to be displayed on the image display device 30 in the point granting effect in step S1442-11, and the selected point in step S1442-12. Refer to the display mode determination table, and based on the number of points at the end of the first half production / intermediate production / second half production of the point grant production specified by the grant scenario, the image display device at the end of the first half production / intermediate production / second half production The display mode of the number of points to be displayed at 30 is determined and set in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1442−13において、決定されたポイント数の表示態様を示すポイント表示態様コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。これにより、ポイント表示態様コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時において、決定された表示態様によってポイント数を表示するための処理が行われる。   In step S1442-13, the sub CPU 130a sets a point display mode command indicating the display mode of the determined number of points in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current point grant effect determination process. As a result, the point display mode command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the number of points is displayed in accordance with the determined display mode at the end of the first half stage production, the middle stage production, and the second half stage production of the point granting presentation. Is performed.

以上のように、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて、ポイント付与演出で付与される最終付与ポイント数を決定するようにしたので、ポイント付与演出で付与されたポイント数によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the number of points awarded in the point granting effect is determined according to the type of reach effect finally executed in the changing effect, so the number of points awarded in the point granting effect is determined. The type of reach production (type of game production) to be executed in accordance with the variation production can be notified in advance, the player's interest in the point granting production can be drawn, and the interest of the game can be improved Become.

また、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて決定された最終付与ポイント数に応じて、画像表示装置30に表示するポイント数の表示態様を決定するようにしたので、ポイント数そのものの他に表示態様によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the display mode of the number of points to be displayed on the image display device 30 is determined according to the number of final granted points determined according to the type of reach effect finally executed in the variable effect, the points In addition to the number itself, the type of reach effect (the type of game effect) executed in the variable effect depending on the display mode can be foretold, and the player's interest in the point giving effect can be drawn. Can be improved.

また、前半演出・中間演出・後半演出の終了時といった複数の表示タイミング毎にポイント数の表示態様を決定するようになっているため、遊技者にリーチ演出の種別(遊技演出の種類)を予告する機会が増えることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, since the display mode of the number of points is determined for each of a plurality of display timings such as the end of the first half production, intermediate production, and second half production, the player is notified of the type of reach production (type of game production). This will increase the chances of playing games and improve the fun of gaming.

(付与ポイント数決定テーブル)
図31は、ポイント付与演出において最終的に付与されるポイント数を決定する場合に参照される付与ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図31(a)は、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルであり、図31(b)は、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルである。
(Grant point number determination table)
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a grant point number determination table that is referred to when the number of points to be finally given in the point grant effect is determined. Specifically, FIG. 31A is a table for determining the number of granted points for losing, and FIG. 31B is a table for determining the number of granted points for jackpot.

図31(a)及び図31(b)に示すように、付与ポイント数決定テーブルには、変動演出の最後に実行されるリーチ演出を示す最終リーチ種別と、各最終付与ポイント数の選択率(%)と、選択される最終付与ポイント数とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 31 (a) and 31 (b), the grant point number determination table includes a final reach type indicating the reach effect executed at the end of the variable effect, and a selection rate of each final awarded point number ( %) And the number of final granted points to be selected are associated with each other.

例えば、図31(a)のハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを用いて最終付与ポイント数を決定する場合について説明すると、最終リーチ種別が殲滅SPリーチである場合には、50%の割合で「4000」ポイントが決定され、20%の割合で「4500」ポイントが決定され、15%の割合で「5500」ポイントが決定され、10%の割合で「6500」ポイントが決定され、3%の割合で「7000」ポイントが決定され、2%の割合で「7499」ポイントが決定される。   For example, the case where the final granted point number is determined using the lost granted point number determination table in FIG. 31A will be described. When the final reach type is extinct SP reach, the rate is 50%. 4000 points are determined, "4500" points are determined at a rate of 20%, "5500" points are determined at a rate of 15%, "6500" points are determined at a rate of 10%, and a rate of 3% The “7000” points are determined by the above and “7499” points are determined at a rate of 2%.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、最終的に付与されたポイント数によって、変動演出の最後に実行されるリーチ演出の種類を予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the granted point number determination table shown in FIG. 31A and FIG. 31B is that a larger number of points is determined as the final granted point number as a reach effect with a higher jackpot expectation is executed. It is easy to be done. By doing in this way, the type of reach production executed at the end of the variation production can be foretold according to the number of points finally given, and the effect of the point grant production and the interest of the game can be improved Is possible.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第2の特徴としては、最終付与ポイント数として「7500」以上が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第1覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second feature of the granted point number determination table shown in FIGS. 31A and 31B is that when “7500” or more is determined as the final granted point number, the jackpot expectation degree is the boss SPSP reach. There is a point that the execution of the first awakening effect is confirmed except for the reach effect more than the effect, that is, the reach effect that the jackpot is determined. In this way, it becomes easy to grasp the number of points that is a standard that the player should expect, and the interest of the game can be improved.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第3の特徴としては、最終付与ポイント数として「10000」以上が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒SPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第2覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The third feature of the granted point number determination table shown in FIGS. 31A and 31B is that, when “10000” or more is determined as the final granted point number, the jackpot expectation degree is awakening SPSP reach. There is a point that the execution of the second awakening effect is confirmed except for the reach effect more than the effect, that is, the reach effect that the jackpot is determined. In this way, it becomes easy to grasp the number of points that is a standard that the player should expect, and the interest of the game can be improved.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第4の特徴としては、最終付与ポイント数として「7500」未満であっても、「4649」のようなチャンス目や「5555」のようなゾロ目が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、第1覚醒演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の途中の段階で付与されているポイント数が少ない場合であっても、大当たり遊技が実行されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fourth feature of the granted point number determination table shown in FIGS. 31A and 31B is that even if the final granted point number is less than “7500”, chances such as “4649” and “ In the case where a doublet such as “5555” is determined, a reach effect in which the jackpot expectation is equal to or greater than the boss SPSP reach effect, that is, the first awakening effect is easily executed (the execution ratio is high). In this way, even if the number of points given in the middle of the point giving effect is small, the expectation that the jackpot game will be executed can be maintained, and the interest of the game can be enhanced. It becomes possible to improve.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第5の特徴としては、「9191」のようなチャンス目が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒SPSPリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第2覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目の種類に対しても遊技者が興味を持つことになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fifth feature of the granted point number determination table shown in FIG. 31A and FIG. 31B is that, when a chance item such as “9191” is determined, the jackpot expectation is the awakening SPSP reach effect. Except for the above reach effect, that is, the reach effect in which the jackpot is determined, the execution of the second awakening effect is determined. By doing so, the player is interested in the type of chance, and the interest of the game can be improved.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第6の特徴としては、「1億」や「7777」といった大当たり遊技が実行されることが確定するポイント数が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の結果に対して遊技者に興味を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the granted point number determination table shown in FIGS. 31A and 31B, the number of points that determines that a big hit game such as “100 million” or “7777” is executed is set. There are some points. By doing in this way, it becomes easy to make a player interested in the result of a point provision effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図31(a)及び図31(b)に示す付与ポイント数決定テーブルの第7の特徴としては、「4649」のようなチャンス目や「5555」のようなゾロ目となる場合には、当確SPSPリーチ演出が実行される可能性がある一方で、その他のポイント数では当確SPSPリーチ演出が実行される可能性がない点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目やゾロ目に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となる。   The seventh feature of the granted point number determination table shown in FIG. 31A and FIG. 31B is that the chance point such as “4649” or the double point such as “5555” is correct. There is a possibility that the SPSP reach effect is executed, but there is no possibility that the correct SPSP reach effect is executed at other points. By doing in this way, it becomes possible to improve the player's expectation for the chance eyes and the double eyes effectively.

なお、最終付与ポイント数を予め定められた複数の最終付与ポイント数の中から選択的に決定するようにしたが、1の位、10の位、100の位、1000の位、10000の位といった桁数ごとにポイント数を決定してもよい。この場合であっても、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようにするとよい。   The final number of points awarded is selectively determined from a plurality of predetermined final points. However, the first place, the 10th place, the 100th place, the 1000th place, the 10,000th place, etc. The number of points may be determined for each digit. Even in this case, it is preferable that a larger number of points is more easily determined as the number of final granted points as the reach effect with a higher degree of jackpot expectation is executed.

また、最終付与ポイント数として所定値(5500)よりも少ない値(4000〜4500)が決定された場合には、大当たり期待度がボスSPSPリーチ以上のリーチ演出、つまり、第1覚醒演出が実行されないようになっているが、最終付与ポイントとして何れの値が決定された場合であっても、全てのリーチ演出が実行される可能性を残すようにしてもよい。   In addition, when a value (4000 to 4500) smaller than the predetermined value (5500) is determined as the final number of granted points, the reach effect with the jackpot expectation level equal to or greater than the boss SPSP reach, that is, the first awakening effect is not executed. However, even if any value is determined as the final grant point, there is a possibility that all reach effects may be executed.

また、大当たり遊技が実行されることが確定しないゾロ目を「5555」の1種類としていたが、2種類以上にしてもよく、ポイント数が多いほど大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、偶数のゾロ目とよりも奇数のゾロ目の期待度の方が高くなるようにしてもよい。   In addition, although the type of “5555” that is not determined to be a jackpot game is used, it may be two or more types, and the larger the number of points, the higher the degree of jackpot expectation. The expectation degree of odd-numbered eyes may be higher than that of even-numbered eyes.

(付与シナリオ決定テーブル)
図32及び図33は、ポイント付与演出においてポイントを付与するシナリオ(付与パターン)を決定する場合に参照される付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図32は、変動演出パターンに特殊演出(特別回想演出、次回予告演出)が含まれない場合に参照される通常用の付与シナリオ決定テーブルであり、図33(a)は、変動演出パターンに特別回想演出が含まれる場合に参照される特別回想用の付与シナリオ決定テーブルであり、図33(b)は、変動演出パターンに次回予告演出が含まれる場合に参照される次回予告用の付与シナリオ決定テーブルである。
(Grant scenario determination table)
32 and 33 are diagrams illustrating an example of a grant scenario determination table that is referred to when a scenario (grant pattern) for granting points in the point grant effect is determined. Specifically, FIG. 32 is a normal grant scenario determination table that is referred to when the special effect (special recollection effect, next notice effect) is not included in the variable effect pattern. FIG. FIG. 33B is an assignment scenario determination table for special recollection that is referenced when the special rendition effect is included in the variation rendition pattern. FIG. 33B is a next notice that is referred to when the next rendition effect is included in the rendition effect pattern. It is a grant scenario determination table for use.

図32及び図33に示すように、付与シナリオ決定テーブルには、最終付与ポイント数と、各付与シナリオの選択率(%)と、選択される付与シナリオとが対応付けられており、参考として最右欄に各付与シナリオの演出態様が記載されている。   As shown in FIGS. 32 and 33, in the grant scenario determination table, the final grant point number, the selection rate (%) of each grant scenario, and the grant scenario to be selected are associated with each other. In the right column, the production mode of each grant scenario is described.

例えば、図32の通常用の付与シナリオ決定テーブルを用いて付与シナリオを決定する場合について説明すると、最終付与ポイントが「4000」ポイントである場合には、50%の割合で「付与シナリオ1」が決定され、残りの50%の割合で「付与シナリオ2」が決定される。   For example, in the case of determining a grant scenario using the normal grant scenario determination table of FIG. 32, when the final grant point is “4000”, “Grant Scenario 1” is 50% of the rate. The “giving scenario 2” is determined at the remaining 50%.

付与シナリオ決定テーブルの「演出態様」欄に記載の「第1前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の上半期である第1前半演出期間を示しており、「第2前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の下半期である第2前半演出期間を示しており、「中間演出」とは、ポイント付与演出の中間期である中間演出期間を示しており、「第1後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の上半期である第1後半演出期間を示しており、「第2後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の下半期である第2後半演出期間を示している。   The “first first half production” described in the “production mode” column of the grant scenario determination table indicates the first first half production period which is the first half of the first half of the point grant production, and the “second first half production” It shows the second first half production period, which is the second half of the first half of the point granting production, and “intermediate production” shows the intermediate production period, which is the middle period of the point granting production, , The first second half production period, which is the first half of the second half of the point granting effect, and “second second half production” indicates the second second half production period, which is the second half of the second half of the point granting production.

また、「弱攻撃」とは、弱攻撃付与演出における弱攻撃を示しており、「中攻撃」とは、強攻撃付与演出における強攻撃前の中攻撃を示しており、「強攻撃」とは、強攻撃付与演出における中攻撃後の強攻撃を示しており、「第1乱舞」とは、第1乱舞演出を示しており、「第2乱舞」とは、第2乱舞演出を示しており、「第3乱舞」とは、第3乱舞演出を示しており、「分岐演出」とは、途中分岐演出を示しており、「回想付与」とは、回想付与演出を示しており、「特別回想」とは、特別回想演出を示しており、「次回予告」とは、次回予告演出を示している。   In addition, “weak attack” indicates a weak attack in the weak attack giving effect, and “medium attack” indicates a medium attack before the strong attack in the strong attack giving effect. , The strong attack after the medium attack in the strong attack giving effect, the “first random dance” indicates the first random dance effect, and the “second random dance” indicates the second random dance effect. , “Third Ranbu” indicates a third Ranbu effect, “Branch effect” indicates a midway branch effect, “Recollection grant” indicates a recollection grant effect, “Recollection” indicates a special rendition effect, and “next notice” indicates a next notice effect.

また、「弱攻撃」及び「中攻撃」の右側の数値は、1回の弱攻撃又は中攻撃によって付与されるポイント数と、弱攻撃又は中攻撃の回数を示している。例えば、「弱攻撃:100×10回」であれば、100ポイントが10回付与されることになる。「第1乱舞演出」、「第2乱舞演出」、「第3乱舞演出」の右側の数値は、1回の乱舞演出によって付与されるポイント数を示している。「回想付与」の右側の数値は、1回の回想付与演出によって付与されるポイント数を示している。   Further, the numerical values on the right side of “weak attack” and “medium attack” indicate the number of points given by one weak attack or medium attack and the number of weak attacks or medium attacks. For example, if “weak attack: 100 × 10 times”, 100 points are awarded 10 times. The numerical values on the right side of the “first random dance effect”, “second random dance effect”, and “third random dance effect” indicate the number of points given by one random dance effect. The numerical value on the right side of “recollection giving” indicates the number of points given by one recollection giving effect.

図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、乱舞演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、操作部(演出ボタン37A)の操作を伴うことで多くのポイントが付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the grant scenario determination tables shown in FIGS. 32 and 33 is that the larger the number of final grant points that are granted, the easier the random performance effect is executed (the rate at which it is executed is higher). By doing in this way, it can be impressed that many points are given by accompanying operation of an operation part (production button 37A), and it can improve the production effect of a point grant production, and the interest of a game. It becomes possible.

図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、後半演出において強攻撃付与演出よりも回想付与演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。このようにすることで、回想付与演出が実行された場合に多くのポイント数が付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the grant scenario determination table shown in FIG. 32 and FIG. 33, as the number of final granted points is increased, the recollection giving effect is more easily executed in the latter half effect than the strong attack giving effect (executed). (The ratio is high). By doing so, it is possible to impress that a large number of points are given when the recollection giving effect is executed, and it becomes possible to improve the effect of the point giving effect and the interest of the game. .

図32及び図33に示す付与シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で複数回の乱舞演出が実行される場合があるが、同一の種類の乱舞演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、多くの種類の乱舞演出を遊技者に体験させることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A third feature of the grant scenario determination tables shown in FIGS. 32 and 33 is that a random dance effect may be executed a plurality of times in a point grant effect (one grant scenario). The point that a production is not performed is mentioned. By doing in this way, it is possible for the player to experience many kinds of random dance effects, and it is possible to improve the effect of the point giving effect and the interest of the game.

なお、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、同一の種類の乱舞演出が実行される場合よりも、異なる種類に乱舞演出が実行される場合の方が付与されるポイント数が多くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。   Note that the same type of random dance effect may be executed in the point giving effect (one giving scenario). In this case, more points may be given when different types of random performances are executed than when the same type of random performances are executed, and vice versa. May be.

また、第2前半演出において「第1乱舞演出」、中間演出において「第2乱舞演出」、後半演出において「第3乱舞演出」を実行するようになっているが、第2前半演出、中間演出、後半演出において実行する乱舞演出の種類を抽選によって決定するようにしてもよい。この場合であっても、ポイント付与演出(1つの付与シナリオ)の中で同一の種類の乱舞演出が実行されないようにしてもよいし、同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, the “first ranch production” is executed in the second half production, the “second dan dance production” is executed in the middle production, and the “third gang dance production” is performed in the second half production. In addition, the type of random dance performance to be executed in the latter half production may be determined by lottery. Even in this case, the same type of random performance may not be executed in the point giving effect (one grant scenario), or the same type of random performance may be executed. .

(ポイント表示態様決定テーブル)
図34は、ポイント付与演出において前半演出、中間演出、後半演出の終了時にポイント数を表示する場合の表示態様を決定する場合に参照されるポイント表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
(Point display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an example of a point display mode determination table that is referred to when determining the display mode when displaying the number of points at the end of the first half effect, the intermediate effect, and the second half effect in the point giving effect.

図34に示すように、ポイント表示態様決定テーブルには、前半演出、中間演出及び後半演出の終了時のポイント数と、ポイント数の表示態様とが対応付けられており、参考として最右欄には、ポイント数の表示態様毎のリーチ演出の傾向を記載している。   As shown in FIG. 34, in the point display mode determination table, the number of points at the end of the first half stage production, the intermediate stage production, and the second half stage production is associated with the display mode of the number of points. Describes the tendency of reach production for each display mode of the number of points.

例えば、図34のポイント表示態様決定テーブルを用いてポイント数の表示態様を決定する場合について説明すると、ポイント数が「7499」以下の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「7500」〜「7999」の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「8000」以上の場合には、第1特別表示態様の「赤色」が決定され、「1188」や「4649」の第1チャンス目の場合には、第2特別表示態様の「紫色+柄付き」が決定され、「9191」の第2チャンス目の場合には、第1特別表示態様の「紫色+柄付き」が決定され、「5555」のゾロ目の場合には、第3特別表示態様の「ゼブラ柄」が決定され、「1億」の場合には、第4特別表示態様の「金色」が決定され、「7777」のゾロ目の場合には、第5特別表示態様の「虹色」が決定される。   For example, the case of determining the display mode of the number of points using the point display mode determination table of FIG. 34 will be described. When the number of points is “7499” or less, “black” of the normal display mode is determined. In the case of “7500” to “7999”, “black” of the normal display mode is determined, and in the case of “8000” or more, “red” of the first special display mode is determined, and “1188” or “4649”. In the case of the first chance of "9", the second special display mode "purple + pattern" is determined, and in the case of the second chance of "9191", "purple + pattern" of the first special display mode. In the case of “5555”, the third special display mode “zebra pattern” is determined. In the case of “100 million”, the fourth special display mode “golden” is determined. In the case of a “7777” doublet "Rainbow" is determined according to the fifth special display mode.

なお、各表示態様の大当たり期待度は、「黒色」<「赤色」<「紫色+柄付き」<「ゼブラ柄」<「金色(大当たり確定)」=「虹色(大当たり確定)」の順で高くなるように設定されているが、「赤色」と「紫色+柄付き」の大当たり期待度の順序や、「紫色+柄付き」と「ゼブラ柄」の大当たり期待度の順序を入れ替えてもよい。   In addition, the jackpot expectation degree of each display mode is in the order of “black” <“red” <“purple + with pattern” <“zebra pattern” <“golden (decoration of jackpot)” = “rainbow (decision of jackpot)” Although it is set to be higher, the order of the jackpot expectation degree of “red” and “purple + with pattern” or the order of jackpot expectation degree of “purple + with pattern” and “zebra pattern” may be changed. .

図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、ポイント数が「黒色」で表示される場合よりも、その他の表示態様で表示された場合の方が、大当たり期待度が高いリーチ演出(覚醒演出)が実行され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行されることをポイント数の表示態様によって予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the point display mode determination table shown in FIG. 34 is that reach is higher when the number of points is displayed in “black” than when displayed in other display modes. There is a point that an effect (awakening effect) is easily executed. By doing in this way, it is possible to notify that the reach effect with a high degree of jackpot expectation is executed by the display mode of the number of points, and it is possible to improve the effect of the point granting effect and the interest of the game. .

図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」で表示される場合には、ボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等)の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」されたことに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the point display mode determination table shown in FIG. 34, when the number of points is displayed in “red (first special display mode)”, the reach effect (boss SPSP reach) is equal to or greater than the boss SPSP reach effect. (Execution of production, extreme SPSP reach production, awakening SPSP reach production, etc.). By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the number of points is “red (first special display mode)” and to improve the interest of the game.

図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、ポイント数が同じ「黒色(通常表示態様)」で表示される場合であっても、ポイント数が「7499」以下(第1の情報)である場合には、ボスSPSPリーチ演出以上のリーチ演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ演出、覚醒SPSPリーチ演出等)よりもボスSPSPリーチ演出未満のリーチ演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ演出)が実行され易い(実行される割合が高い)のに対し、「7500」〜「7999」(第2の情報)である場合には、ポイント数が「赤色(第1特別表示態様)」で表示される場合と同じように、ボスSPSPリーチ演出(第1覚醒演出)以上のリーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「黒色(通常表示態様)」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The third feature of the point display mode determination table shown in FIG. 34 is that even if the points are displayed in the same “black (normal display mode)”, the number of points is “7499” or less (the first Information)) Reach production more than boss SPSP reach production (boss SPSP reach production, extreme SPSP reach production, awakening SPSP reach production, etc.) and reach production less than boss SPSP reach production (annihilation SP reach production, special When SPSP reach production is easy to execute (the rate of execution is high), but “7500” to “7999” (second information), the number of points is “red (first special display mode) In the same manner as in the case of “)”, the execution of the reach effect beyond the boss SPSP reach effect (first awakening effect) is determined. By doing so, the image when the number of points is displayed in “black (normal display mode)” can be improved, the player can have a sense of expectation, and the game's interest can be improved. It becomes possible.

図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、ポイント数が同じ「紫色+柄付き(第2特別表示態様)」で表示される場合であっても、第1チャンス目(「1188」、「4649」)の場合には、ボスSPSPリーチ演出(第1覚醒演出)以上のリーチ演出の実行が濃厚であるのに対し、第2チャンス目(9191)の場合には、極限SPSPリーチ演出(第2覚醒演出)の実行が濃厚である点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「紫色+柄付き」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fourth feature of the point display mode determination table shown in FIG. 34 is that even if the points are displayed in “purple + with pattern (second special display mode)”, the first chance (“ In the case of 1188 "," 4649 "), the execution of the reach effect more than the boss SPSP reach effect (first awakening effect) is rich, whereas in the case of the second chance (9191), the extreme SPSP The point that execution of reach production (second awakening production) is rich is mentioned. By doing so, it is possible to improve the image when the number of points is displayed as “purple + with pattern”, to increase the player's expectation, and to improve the interest of the game. .

図34に示すポイント表示態様決定テーブルの第5の特徴としては、大当たり確定となる表示態様が「金色(第4特別表示態様)」と「虹色(第5特別表示態様)」の2種類が設けられている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定時の演出パターンを増やすことができる一方で、片方の表示態様では大当たり確定ではないのではないかという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As the fifth feature of the point display mode determination table shown in FIG. 34, there are two types of display modes for determining jackpots: “gold color (fourth special display mode)” and “rainbow color (fifth special display mode)”. The point provided is mentioned. By doing this, while it is possible to increase the production pattern at the time of jackpot confirmation, it is possible to give the player a sense of frustration that one of the display modes is not a jackpot confirmation, and the interest of the game It becomes possible to improve.

なお、前半演出の終了時に「紫色+柄付き(第2特別表示態様)」でポイント数(例えば、1919ポイント)が表示された場合であっても、中間演出や後半演出の終了時に通常表示態様が対応付けられたポイント数(例えば、4000ポイント等)が表示される場合には、第2特別表示態様でポイント数を表示せずに通常表示態様でポイント数を表示するようになっているが、第2特別表示態様を引き継いで表示するようにしてもよい。その場合には、中間演出や後半演出の終了時に第2特別表示態様よりも大当たり期待度が低い通常表示態様や第1特別表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第2特別表示態様を引き継いで表示する一方、第2特別表示態様よりも大当たり期待度が高い第3〜第5表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第2特別表示態様を引き継がずに表示するようにするとよい。   Even when the number of points (for example, 1919 points) is displayed in “purple + with pattern (second special display mode)” at the end of the first half production, the normal display mode at the end of the intermediate production or the second half production. When the number of points associated with (for example, 4000 points) is displayed, the number of points is displayed in the normal display mode without displaying the number of points in the second special display mode. The second special display mode may be taken over and displayed. In that case, when the number of points associated with the normal display mode or the first special display mode having a lower jackpot expectation than the second special display mode is displayed at the end of the intermediate production or the second half production, In the case where the number of points associated with the third to fifth display modes having higher jackpot expectation than the second special display mode is displayed while the second special display mode is displayed, the second special display mode is displayed. Should be displayed without taking over.

また、ポイント数が「7499」の場合と、「7500」〜「7999」の場合のポイント数の表示態様を同じ「黒色」としたが、前者は「黒色」とし、後者は「黒色+柄付き」のように表示態様の一部を異ならせるようにしてもよい。それと同様に、ポイント数が「1188」や「4649」の場合と、「9191」の場合のポイント数の表示態様を同じ「紫色+柄付き」としたが、前者は「紫色」とし、後者は「紫色+柄付き」のように表示チア用の一部を異ならせるようにしてもよい。   In addition, when the number of points is “7499” and “7500” to “7999”, the display mode of the number of points is the same “black”, but the former is “black” and the latter is “black + patterned” As shown in FIG. Similarly, when the number of points is “1188” or “4649” and “9191”, the display mode of the number of points is the same “purple + with pattern”, but the former is “purple” and the latter is A part for the display cheer may be made different, such as “purple + with pattern”.

(乱舞予告演出決定処理)
次に、図35を用いて、演出制御部130mの乱舞予告演出決定処理を説明する。図35は、乱舞予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Ranbu notice production decision process)
Next, with reference to FIG. 35, description will be given of the ransom advancement effect determination process of the effect control unit 130m. FIG. 35 is a flowchart showing the random dance notice effect determination process.

まず、サブCPU130aは、ステップS1443−1において、サブRAM130cにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の第2前半演出中に第1乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第1乱舞演出を実行する場合には、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−4に処理を移し、第1乱舞演出を実行しない場合には、ステップS1443−2に処理を移す。   First, in step S1443-1, the sub CPU 130a determines whether or not the grant scenario set in the sub RAM 130c executes the first random performance during the second first half effect of the point grant effect. When executing the first random dance effect, the process proceeds to step S1443-4 as executing the random dance notice effect during the first first half effect (before the execution of the first random dance effect), and the first random dance effect is not executed. In that case, the process proceeds to step S1443-2.

サブCPU130aは、ステップS1443−2において、ポイント付与演出の第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選(1/2で当選)を実行し、ステップS1443−3において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−4に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第1前半演出中に乱舞予告演出を実行しないものとしてステップS1443−7に処理を移す。   In step S1443-2, the sub CPU 130a performs a lottery announcement effect lottery to determine whether or not to execute the dance announcement effect during the first half production of the point granting effect (before the execution of the first random dance effect) ( In step S1443-3, it is determined whether or not the execution lottery has been won. If the execution lottery is won, the process moves to step S1443-4 as the execution of the random dance announcement effect during the first half production (before the execution of the first random dance production), and the execution lottery is not won. Moves the process to step S1443-7 on the assumption that no ransom notice effect is executed during the first first half effect.

サブCPU130aは、ステップS1443−4において、乱舞予告演出の演出態様である乱舞予告パターンを決定するための乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップS1443−5において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第1乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率(%)に基づいて、第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットする。なお、乱舞予告パターン決定テーブルの詳細な説明については、図36を用いて後述する。   In step S1443-4, the sub CPU 130a selects a random dance announcement pattern determination table for determining a random dance announcement pattern which is an effect mode of the random dance announcement effect, and in step S1443-5, the selected random dance announcement pattern determination table is selected. Referring to the presence / absence of execution of the first dance performance and the selection rate (%) for each dance announcement pattern, the dance notice pattern of the dance announcement effect executed during the first half production (before the execution of the first dance performance). And the determined random dance notice pattern is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. A detailed description of the random dance notice pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1443−6において、決定された乱舞予告パターンを示す第1乱舞予告パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、第1乱舞予告パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の第1前半演出中(第1乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。   In step S1443-6, the sub CPU 130a sets a first random dance notice pattern command indicating the determined random dance notice pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the first dance notice pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the dance notice effect is executed during the first half production of the point granting effect (before the execution of the first dance performance). Processing is performed.

サブCPU130aは、ステップS1443−7において、サブRAM130cにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の中間演出中に第2乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第2乱舞演出を実行する場合には、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−10に処理を移し、第2乱舞演出を実行しない場合には、ステップS1443−8に処理を移す。   In step S1443-7, the sub CPU 130a determines whether or not the grant scenario set in the sub RAM 130c is to execute the second random dance effect during the intermediate effect of the point grant effect. In the case of executing the second random dance effect, the process is shifted to step S1443-10 as executing the random dance notice effect during the second first half effect (before the execution of the second random dance effect), and the second random dance effect is not executed. In that case, the process proceeds to step S1443-8.

サブCPU130aは、ステップS1443−8において、ポイント付与演出の第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に第2乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選(1/3で当選)を実行し、ステップS1443−9において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するものとしてステップS1443−10に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第2前半演出中に第2乱舞予告演出を実行しないものとして今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。   In step S1443-8, the sub CPU 130a executes the random dance notice effect for determining whether to execute the second random dance notice effect during the second first half effect of the point granting effect (before the execution of the second random dance effect). A lottery (winning by 1/3) is executed, and in step S1443-9, it is determined whether or not the execution lottery has been won. If the execution lottery is won, the process moves to step S1443-10 on the assumption that the dance announcement effect is executed during the second first half production (before the execution of the second random dance production), and the execution lottery is not won. Terminates the current random dance announcement effect determination process on the assumption that the second random dance announcement effect is not executed during the second first half production.

サブCPU130aは、ステップS1443−10において、上述した乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップS1443−11において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第2乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率(%)に基づいて、第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブRAM130cの所定の領域にセットする。   In step S1443-10, the sub CPU 130a selects the above-described random dance notice pattern determination table. In step S1443-11, the sub CPU 130a refers to the selected random dance notice pattern determination table, determines whether or not the second random dance effect is executed, and displays the random dance notice. Based on the selection rate (%) for each pattern, a random dance notice pattern of a random dance notice effect to be executed during the second first half production (before the execution of the second random dance effect) is determined, and the determined random dance notice pattern is determined in the sub-RAM 130c. Set to the area.

サブCPU130aは、ステップS1443−12において、決定された乱舞予告パターンを示す第2乱舞予告パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。これにより、第2乱舞予告パターンコマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、ポイント付与演出の第2前半演出中(第2乱舞演出の実行前)に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。   In step S1443-12, the sub CPU 130a sets a second ranch notice pattern command indicating the decided ranch notice pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the present ranch notice effect determination process. As a result, the second dance announcement pattern command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the dance announcement effect is executed during the second half production of the point granting effect (before the execution of the second dance production). Processing is performed.

以上のように、ポイント付与演出の前半演出において第1乱舞演出が実行される場合と、ポイント付与演出の中間演出において第2乱舞演出が実行される場合には、乱舞予告演出を実行可能としたので、乱舞予告演出によって第1乱舞演出や第2乱舞演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, when the first random dance effect is executed in the first half effect of the point granting effect and when the second random dance effect is executed in the intermediate effect of the point granting effect, the random dance notice effect can be executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation that the first random dance effect and the second random dance effect are executed by the random dance notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ポイント付与演出の後半演出において第3乱舞演出が実行される場合であっても、第3乱舞演出の実行前に乱舞予告演出が実行されないようにしたので、第3乱舞演出が実行された場合に遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, even if the third rancho effect is executed in the latter half of the point granting effect, the ranch announcement effect is not executed before the third ranch effect is executed, so the third ranch effect is executed. In this case, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

なお、前半演出において第1乱舞演出が実行される場合の方が、中間演出で第2乱舞演出が実行される場合よりも、乱舞予告演出が実行される割合が高くなっているが、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。   In the first half production, the rate at which the first dance performance is executed is higher than that in the case where the second dance production is executed in the intermediate production. The rate at which the effects are executed may be reversed or the same.

また、ポイント付与演出の後半演出において第3乱舞演出が実行される場合であっても、乱舞予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、第1乱舞演出や第2乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合よりも、第3乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合を高くしてもよいし、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。   Further, even when the third ranchage effect is executed in the latter half of the point giving effect, the ranchage notice effect may be executed. In that case, the ratio of the ranchage announcement effect being executed when the third ranchage effect is executed is set to be higher than the ratio of the ranchation announcement effect being executed when the first and second ranchage effects are executed. It may be higher, or the rate at which the ransom announcement effect is executed may be reversed or the same.

(乱舞予告パターン決定テーブル)
図36は、乱舞予告演出を実行するときの乱舞予告パターンを決定する場合に参照される乱舞予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(Ranbu notice pattern determination table)
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a ranchous advance notice pattern determination table that is referred to when determining a ranchous notice pattern when executing a ranchous notice effect.

図36に示すように、乱舞予告パターン決定テーブルには、サブRAM130cにセットされている付与シナリオにおける乱舞演出の実行の有無、各乱舞予告パターンの選択率(%)、選択される乱舞予告パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各乱舞予告パターンの演出態様が記載されている。   As shown in FIG. 36, the random dance notice pattern determination table includes the presence / absence of execution of random dance effects in the grant scenario set in the sub-RAM 130c, the selection rate (%) of each random dance notice pattern, and the selected random dance notice pattern. Are associated with each other, and as a reference, the effect form of each random dance notice pattern is described in the rightmost column.

「ガセ予告パターン」とは、乱舞演出が実行されない場合に行われるガセの予告パターンとなっており、「本予告パターン」とは、乱舞演出が実行される場合に行われる予告パターンとなっている。   "Gase notice pattern" is a notice pattern of gasses that is performed when no ransom effect is performed, and "this notice pattern" is a notice pattern that is performed when ransom effect is performed. .

また、「演出態様」欄に記載の「ミニキャラ数」とは、乱舞予告演出を実行する際に画像表示装置30に登場(出現)するミニキャラの数を示しており、「登場方向」とは、画像表示装置30に対してミニキャラが登場(出現)する方向を示しており、「役物動作演出」とは、第2可動演出部材80bが画像表示装置30の表示部の中央に向けて傾倒することで画像表示装置30に登場した全てのミニキャラを弾き飛ばす動作演出の有無を示している。   In addition, the “number of mini characters” described in the “effect mode” column indicates the number of mini characters that appear (appear) on the image display device 30 when the random dance notice effect is executed. The direction in which the mini character appears (appears) with respect to the image display device 30 is shown, and the “actual operation effect” means that the second movable effect member 80b tilts toward the center of the display unit of the image display device 30. Thus, it is shown whether or not there is an action effect of flipping all the mini characters appearing on the image display device 30.

例えば、図36の乱舞予告パターン決定テーブルを用いて乱舞予告パターンを決定する場合について説明すると、付与シナリオにおける乱舞演出の実行が「なし」である場合には、60%の割合で「ガセ予告パターン1」が決定され、25%の割合で「ガセ予告パターン2」が決定され、10%の割合で「ガセ予告パターン3」が決定され、5%の割合で「ガセ予告パターン4」が決定される。   For example, the case of determining the dance notice pattern using the dance notice pattern determination table of FIG. 36 will be described. When the execution of the dance performance effect in the given scenario is “None”, the “Gase notice pattern” is 60%. “1” is determined, “Gase Notice Pattern 2” is determined at a rate of 25%, “Gase Notice Pattern 3” is determined at a rate of 10%, and “Gase Notice Pattern 4” is determined at a rate of 5%. The

図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラ数が1体となる予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラ数が3体となる予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、画像表示装置30に出現するミニキャラ数に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the random dance notice pattern determination table shown in FIG. 36 is that when the random dance effect is not executed, the notice pattern in which the number of mini characters is one is easily determined, and when the random dance effect is executed, The point that the notice pattern that the number of mini characters becomes 3 body is easily decided is mentioned. By doing so, the player has a sense of expectation with respect to the number of mini characters appearing on the image display device 30, and the interest of the game can be improved.

図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラが画像表示装置30の上方から登場(出現)する予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラが画像表示装置30の下方から登場する予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラが登場する方向に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A second feature of the random dance notice pattern determination table shown in FIG. 36 is that when the random dance effect is not executed, the preview pattern in which the mini character appears (appears) from above the image display device 30 is easily determined, and the random dance effect is displayed. When executed, a notice pattern in which a mini character appears from below the image display device 30 can be easily determined. By doing so, the player has a sense of expectation in the direction in which the mini characters appear, and it is possible to improve the interest of the game.

図36に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行されず、乱舞演出が実行される場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラ数や登場方向だけで諦めることなく、動作演出が実行されることに対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As the second feature of the random dance notice pattern determination table shown in FIG. 36, when the random dance effect is not executed, the operation effect by the second movable effect member 80b is not executed, and when the random dance effect is executed, The point where the operation effect by the 2nd movable effect member 80b is performed is mentioned. In this way, the player has a sense of expectation for the action performance being executed without giving up only by the number of mini characters and the appearance direction, and it is possible to improve the interest of the game. .

なお、画像表示装置30に登場(出現)するミニキャラ数を1体又は3体としたが、その他の数としてもよく、その場合には、乱舞演出が実行されない場合よりも乱舞演出が実行される場合の方が画像表示装置30に出現するミニキャラ数が多くなり易いように設定するとよい。   Although the number of mini-characters appearing (appearing) on the image display device 30 is one or three, other numbers may be used. In that case, the random dance effect is executed more than when the random dance effect is not executed. In this case, the number of mini characters appearing on the image display device 30 may be set so as to increase.

また、画像表示装置30に登場するミニキャラの登場方向が上方向又は下方向となっているが、左方向又は右方向としてもよいし、上下左右方向としてもよいし、上下左右方向のうちの一方向のみとしてもよい。   The appearance direction of the mini characters appearing on the image display device 30 is upward or downward, but may be left or right, may be up and down, left and right, or one of up, down, left and right. Only the direction may be used.

また、乱舞演出が実行されない場合には、第2可動演出部材80bによる動作演出が実行されないようにしたが、乱舞演出が実行される場合の第2可動演出部材80bによる動作演出とは異なる動作態様(揺動動作のみ、傾倒角度が小さい等)で動作演出を行うようにしてもよい。この場合には、ミニキャラをふっ飛ばさないようにしてもよいし、ミニキャラ数が多いときに限って一部のミニキャラを弾き飛ばすようにしてもよい。   In addition, when the dance performance effect is not executed, the motion effect by the second movable effect member 80b is not executed, but an operation mode different from the motion effect by the second movable effect member 80b when the dance performance effect is executed. You may make it perform an operation | movement effect (only a rocking | fluctuation operation | movement is small in a tilt angle etc.). In this case, the mini characters may not be blown off, or some of the mini characters may be played only when the number of mini characters is large.

(通常操作演出制御処理)
次に、図37を用いて、演出制御部130mの通常操作演出制御処理を説明する。図37は、通常操作演出制御処理を示すフローチャートである。
(Normal operation effect control process)
Next, the normal operation effect control process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the normal operation effect control process.

「通常操作演出」とは、変動演出(遊技演出)中に操作部(ここでは演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置30や操作部で操作部の操作を促す促進演出を実行し、有効期間中の操作部の操作又は有効期間の経過に基づき所定の演出を実行する操作演出となっており、「単押し操作演出」、「長押し操作演出」及び「連押し操作演出」がある。   The “normal operation effect” means that an effective period during which the operation of the operation unit (the effect button 37A, the left operation bar 39A, and the right operation bar 39B) is effective during the change effect (game effect) is generated and the image display is performed. The device 30 or the operation unit executes a promotion effect that prompts the operation unit to operate, and is an operation effect that executes a predetermined effect based on the operation of the operation unit during the effective period or the elapse of the effective period. There are “effect”, “long press operation effect” and “continuous press operation effect”.

「単押し操作演出」には、単押し有効期間中において、演出ボタン37Aを単押し操作(1回操作)させるセリフ予告演出、演出ボタン37Aを単押し操作させる第1乱舞演出、演出ボタン37Aを単押し操作させる途中分岐演出、左操作棒39A又は右操作棒39Bを単押し操作させる覚醒SPSPリーチ演出(最終覚醒演出)等が含まれる。
「長押し操作演出」には、長押し有効期間中において、演出ボタン37Aを長押し操作(継続的に所定時間操作)させる第2乱舞演出、左操作棒39Aを長押し操作させる第1覚醒演出、右操作棒39Bを長押し操作させる第2覚醒演出等が含まれる。
「連押し操作演出」には、連押し有効期間中において、演出ボタン37Aを連押し操作(連続的に複数回操作)させる第3乱舞演出等が含まれる。
In the “single press operation effect”, during the single press effective period, the first notice effect that directs the effect button 37A (single operation), the first random effect that causes the effect button 37A to be pressed, and the effect button 37A. A midway branching effect in which a single press operation is performed, an awakening SPSP reach effect (final awakening effect) in which the left operation bar 39A or the right operation bar 39B is operated by a single press, and the like are included.
In the “long press operation effect”, during the long press effective period, the second ranch effect that causes the effect button 37A to be pressed long time (continuously operated for a predetermined time), and the first awakening effect that causes the left operation bar 39A to be long pressed. In addition, a second awakening effect or the like in which the right operation bar 39B is pressed and operated is included.
The “continuous press operation effect” includes a third random effect or the like in which the effect button 37A is continuously pressed (operated continuously a plurality of times) during the continuous press effective period.

まず、サブCPU130aは、ステップS1601において、操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等)の単押し(1回の操作)に基づき単押し操作演出を実行するための単押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する単押し有効時間がセットされているか否かを判定する。単押し有効期間中である場合には、ステップS1605に処理を移し、単押し有効期間中でない場合には、ステップS1602に処理を移す。   First, in step S1601, the sub CPU 130a performs a single press operation effect based on a single press (one operation) of the operation unit (the effect button device 37, the selection button device 38, the operation bar device 39, etc.). It is determined whether or not the push is valid. Specifically, it is determined whether or not a single press effective time described later is set in the sub RAM 130c. If it is during the single-press effective period, the process proceeds to step S1605. If it is not within the single-press effective period, the process proceeds to step S1602.

サブCPU130aは、ステップ1602において、単押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。単押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1603に処理を移し、単押し有効期間の発生タイミングでない場合には、単押し有効期間を発生させないものとしてステップS1608に処理を移す。   In step 1602, the sub CPU 130a determines whether it is the generation timing of the single-press effective period. If it is the generation timing of the single-press effective period, the process proceeds to step S1603. If it is not the generation timing of the single-press effective period, the process proceeds to step S1608 assuming that the single-press effective period is not generated.

サブCPU130aは、ステップS1603において、単押し操作演出の種類に応じた単押し有効時間(例えば、セリフ予告演出、第1乱舞演出、途中分岐演出ならば2.5秒、覚醒SPSPリーチ演出ならば3秒など)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1604において、操作が有効となる操作部の種類及び単押し有効時間を示す単押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。   In step S1603, the sub CPU 130a determines the single-press effective time corresponding to the type of the single-press operation effect (for example, 2.5 seconds for the serif notice effect, the first random effect, and the mid-branch effect, 3 for the awake SPSP reach effect). Second) is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and in step S1604, a single-press effective period start command indicating the type of the operation unit for which the operation is effective and the single-press effective time is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This normal operation effect control process is terminated. As a result, a single press effective period start command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and processing for executing a promotion effect that prompts the operation unit to operate with the effect device (the image display device 30, the operation unit, etc.). Is done.

サブCPU130aは、ステップS1605において、単押し操作演出の種類に応じた操作部(演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作があったか否かを判定する。操作部の操作があった場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップS1607に処理を移し、操作部の操作がなかった場合には、ステップS1606において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップS1607に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。   In step S1605, the sub CPU 130a determines whether or not there has been an operation on the operation unit (the effect button 37A, the left operation bar 39A, the right operation bar 39B) according to the type of the single press operation effect. If there is an operation on the operation unit, the process proceeds to step S1607 as executing a single press operation effect. If there is no operation on the operation unit, the effective set in the sub-RAM 130c in step S1606. Determine whether the time has passed. If the valid time has elapsed, the process proceeds to step S1607 as executing a single press operation effect, and if the valid time has not elapsed, the current normal operation effect control process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1607において、単押し操作演出の実行を指示するための単押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置33等)において単押し操作演出を実行する(結果を導出)ための処理が行われる。   In step S1607, the sub CPU 130a sets a single press operation effect execution command for instructing execution of the single press operation effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current normal operation effect control process. Thereby, the single press operation effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the single press operation effect is executed in the effect device (the image display device 30, the audio output device 33, etc.) (result is derived). Processing is performed.

サブCPU130aは、ステップS1608において、操作部(演出ボタン装置37、選択ボタン装置38、操作棒装置39等)の長押しに基づき長押し操作演出を実行するための長押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する長押し有効時間がセットされているか否かを判定する。長押し有効期間中である場合には、ステップS1612に処理を移し、長押し有効期間中でない場合には、ステップS1609に処理を移す。   In step S1608, the sub CPU 130a determines whether or not the long press effective period for executing the long press operation effect based on the long press of the operation unit (the effect button device 37, the selection button device 38, the operation bar device 39, etc.). Determine whether. Specifically, it is determined whether or not a long press effective time described later is set in the sub RAM 130c. If it is during the long press effective period, the process proceeds to step S1612. If it is not during the long press effective period, the process proceeds to step S1609.

サブCPU130aは、ステップS1609において、長押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。長押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1610に処理を移し、長押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとしてステップS1616に処理を移す。   In step S1609, the sub CPU 130a determines whether it is the generation timing of the long press effective period. If it is the generation timing of the long press effective period, the process proceeds to step S1610. If it is not the generation timing of the long press effective period, the process proceeds to step S1616 assuming that the long press effective period is not generated.

サブCPU130aは、ステップS1610において、長押し操作演出の種類に応じた長押し有効時間(例えば、第2乱舞演出ならば3秒、第1覚醒演出、第2覚醒演出ならば4秒など)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1611において、操作が有効となる操作部の種類及び長押し有効時間を示す長押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。   In step S1610, the sub CPU 130a subtracts the long press effective time corresponding to the type of the long press operation effect (for example, 3 seconds for the second dance effect, 4 seconds for the first awakening effect, 4 seconds for the second awakening effect, etc.). Set in a predetermined area of the RAM 130c, and in step S1611, a long press effective period start command indicating the type of the operation unit for which the operation is enabled and the long press effective time is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. The control process ends. Thereby, a long press effective period start command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a process for executing a promotion effect that prompts the operation unit to operate with the effect device (the image display device 30, the operation unit, or the like). Is done.

サブCPU130aは、ステップS1612において、長押し操作演出の種類に応じた操作部の状態変化(非押下→押下、押下→非押下)があったか否かを判定する。状態変化がない場合には、ステップS1614に処理を移し、状態変化があった場合には、ステップS1613において、操作部の状態(押下、非押下)に対応する操作状態コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、操作状態コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、促進演出の演出態様を変化させたり、長押し操作演出の途中演出を実行したり、操作棒振動モータ39cを駆動させたりするための処理が行われる。   In step S <b> 1612, the sub CPU 130 a determines whether or not there has been a state change (non-pressing → pressing, pressing → non-pressing) of the operation unit according to the type of the long press operation effect. If there is no state change, the process proceeds to step S1614. If there is a state change, in step S1613, an operation state command corresponding to the state of the operation unit (pressed or not pressed) is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 130c. Set to. As a result, the operation state command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the effect mode of the promotion effect is changed, the midway effect of the long press operation effect is executed, or the operation rod vibration motor 39c is driven. Is performed.

サブCPU130aは、ステップS1614において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、長押し操作演出を実行するものとしてステップS1615に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。   In step S1614, the sub CPU 130a determines whether the valid time set in the sub RAM 130c has elapsed. If the valid time has elapsed, the process proceeds to step S1615 assuming that the long press operation effect is executed. If the valid time has not elapsed, the normal operation effect control process of this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1615において、長押し操作演出の実行を指示するための長押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置等)において長押し操作演出を実行(結果を導出)するための処理が行われる。   In step S1615, the sub CPU 130a sets a long press operation effect execution command for instructing execution of the long press operation effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current normal operation effect control process. Thereby, the long press operation effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the long press operation effect is executed (results are derived) in the effect device (image display device 30, voice output device, etc.). Is performed.

サブCPU130aは、ステップS1616において、操作部(演出ボタン装置37)の連押しに基づき連押し操作演出を実行するための連押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cに後述する連押し有効時間がセットされているか否かを判定する。連押し有効期間中である場合には、ステップS1621に処理を移し、連押し有効期間中でない場合には、ステップS1617に処理を移す。   In step S <b> 1616, the sub CPU 130 a determines whether or not it is during the continuous press effective period for executing the continuous press operation effect based on the continuous press of the operation unit (effect button device 37). Specifically, it is determined whether or not a later-described successive pressing effective time is set in the sub RAM 130c. If it is during the continuous pressing effective period, the process proceeds to step S1621, and if it is not during the continuous pressing effective period, the process proceeds to step S1617.

サブCPU130aは、ステップS1617において、連押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。連押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1618に処理を移し、連押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとして今回の通常操作演出制御処理を終了する。   In step S <b> 1617, the sub CPU 130 a determines whether it is the generation timing of the continuous pressing effective period. If it is the generation timing of the continuous press effective period, the process proceeds to step S1618, and if it is not the generation timing of the continuous press effective period, the normal operation effect control process of this time is finished assuming that the long press effective period is not generated. To do.

サブCPU130aは、ステップS1618において、連押し操作演出の種類に応じた連押し有効期間(例えば、第3乱舞演出ならば3秒)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1619において、連押し操作演出の種類に応じた連押し回数(例えば、第3乱舞演出ならば10回)をサブRAM130cの所定の領域にセットする。   In step S1618, the sub CPU 130a sets a continuous press effective period (for example, 3 seconds for the third random dance effect) according to the type of the continuous press operation effect in a predetermined area of the sub RAM 130c. The number of consecutive presses corresponding to the type of operation effect (for example, 10 times for the third random effect) is set in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1620において、操作が有効となる操作部の種類及び連押し有効時間を示す連押し有効期間開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより。連押し有効期間開始コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、操作部等)で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。   In step S1620, the sub CPU 130a sets a continuous push effective period start command indicating the type of operation unit for which the operation is valid and the continuous push effective time in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current normal operation effect control process. . By this. A continuous press effective period start command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a process for executing a promotion effect that prompts the operation of the operation unit in the effect device (the image display device 30, the operation unit, etc.) is performed. .

サブCPU130aは、ステップS1621において、連押し操作演出の種類に応じた操作部の操作があったか否かを判定する。操作部の操作がなかった場合には、ステップS1625に処理を移し、操作部の操作があった場合には、ステップS1622において、操作部操作コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、操作部操作コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、連押し操作演出の途中演出を実行するための処理が行われる。   In step S1621, the sub CPU 130a determines whether or not there has been an operation of the operation unit according to the type of the continuous press operation effect. If the operation unit is not operated, the process proceeds to step S1625. If the operation unit is operated, the operation unit operation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in step S1622. As a result, the operation unit operation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a process for executing an intermediate effect of the continuous press operation effect is performed.

サブCPU130aは、ステップS1623において、サブRAM130cにセットされている連押し回数を1減算し、ステップS1624において、連押し回数が「0」になったか否かを判定する。連押し回数が「0」になった場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップS1626に処理を移し、連押し回数が「0」になっていない場合には、ステップS1625において、サブRAM130cにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップS1626に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。   In step S1623, the sub CPU 130a subtracts 1 from the number of consecutive presses set in the sub RAM 130c. In step S1624, the sub CPU 130a determines whether or not the number of consecutive presses has become “0”. If the number of consecutive presses is “0”, the process proceeds to step S1626 as the final effect of the continuous press operation effect. If the number of consecutive presses is not “0”, the process proceeds to step S1625. It is determined whether or not the valid time set in the sub RAM 130c has elapsed. If the effective time has elapsed, the process proceeds to step S1626 as executing the final effect of the continuous press operation effect, and if the effective time has not elapsed, the current normal operation effect control process ends.

サブCPU130aは、ステップS1626において、連押し操作演出の最終演出(結果を導出)の実行を指示するための連押し操作演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、連押し操作演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、演出装置(画像表示装置30、音声出力装置等)において連押し操作演出の最終演出を実行(結果を導出)するための処理が行われる。   In step S <b> 1626, the sub CPU 130 a sets a continuous press operation effect execution command for instructing execution of the final effect (derived result) of the continuous press operation effect in the transmission buffer of the sub RAM 130 c, and this normal operation effect control process Exit. As a result, the continuous press operation effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the final effect of the continuous press operation effect is executed in the effect device (the image display device 30, the audio output device, etc.). ) Is performed.

以上のように、操作部の操作態様が異なる複数種類の操作演出(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出)を実行するようにしたので、遊技者に操作部を操作させようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, since a plurality of types of operation effects (single press operation effect, long press operation effect, continuous press operation effect) with different operation modes of the operation unit are executed, let the player operate the operation unit. It is possible to improve the interest of the game.

なお、何れの有効期間が発生した場合であっても、有効時間が経過すると操作演出を実行するようになっていたが、操作演出の種類に応じて操作部が操作されないと操作演出が実行されないものを設定してもよい。例えば、セリフ予告演出については操作部が操作されないとセリフの出力が行われないようにし、その他については操作部が操作されなくても有効時間が経過すれば操作演出が実行されるようにするとよい。   Note that, even if any valid period occurs, the operation effect is executed when the effective time elapses, but the operation effect is not executed unless the operation unit is operated according to the type of the operation effect. You may set things. For example, with respect to the serif notice effect, the output of the serif is not performed unless the operation unit is operated, and with respect to the other, the operation effect may be executed when the effective time elapses even if the operation unit is not operated. .

(ポイント付与演出の進行)
次に、図38を用いて、ポイント付与演出の進行について説明する。具体的には、図38(a)は、前半演出期間〜中間演出期間の進行を示す図であり、図38(b)は、後半演出の進行を示す図である。
(Progress of point giving effect)
Next, the progress of the point giving effect will be described with reference to FIG. Specifically, FIG. 38A is a diagram showing the progress of the first half production period to the intermediate production period, and FIG. 38B is a diagram showing the progress of the second half production period.

まず、図38(a−1)を用いて、乱舞予告演出及び乱舞演出の何れも実行されない場合の前半演出期間〜中間演出期間における演出進行について説明する。
まず、第1前半演出期間が開始されるとポイント付与演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて前半演出期間において1回目〜5回目となる付与ポイント数の表示が行わる。その後、第2前半演出が開始されると前半演出期間において6回目〜10回目となる付与ポイント数の表示が行われる。そして、中間演出期間において後半演出に分岐するための途中分岐演出が行われることになる。
First, with reference to FIG. 38 (a-1), a description will be given of the progress of the production in the first half production period to the middle production period when neither of the dance announcement effect or the dance performance is executed.
First, when the first first-half production period is started, an introduction production indicating the start of the point-giving production is performed, and subsequently, the number of granted points that is the first to fifth times in the first-half production period is displayed. Thereafter, when the second first half production is started, the number of granted points which is the sixth to tenth times in the first half production period is displayed. Then, a midway branch effect for branching to the latter half effect is performed in the intermediate effect period.

次に、図38(a−2)を用いて、第1前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合ついて説明する。
まず、第1前半演出期間において、前半演出期間において2回目となる付与ポイント数の表示中にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間において5回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第1乱舞演出が行われずに、前半演出期間において6回目〜10回目となる付与ポイント数の表示が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (a-2), a case will be described in which the Gase Ranbu notice effect is executed during the first first half effect period.
First, during the first first stage production period, the dance announcement effect by the gasse notice pattern is started while the second granted point number is displayed in the first half production period, and during the fifth presentation point number display in the first half production period. Ranbu notice production ends. In this case, the first random performance effect is not performed in the second first half production period, and the number of granted points that is the sixth to tenth times is displayed in the first half production period.

次に、図38(a−3)を用いて、第1前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第2前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第1前半演出期間において前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第1乱舞演出が行われ、第1乱舞演出の結果として前半演出期間における6回目となる付与ポイント表示が行われる。また、第1乱舞演出の開始から所定期間経過後にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第2乱舞演出が行われずに、途中分岐演出が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (a-3), a case will be described in which the main dance announcement effect is executed during the first first half production period and the gasse dance announcement effect is executed during the second first half production period.
First, during the first first stage production period, the dance performance notice production is started during the display of the number of granted points for the second time in the first half production period, and during the display of the number of granted points for the fifth time in the first half production period. The notice effect ends. In this case, the first random dance effect is performed in the second first half effect period, and the sixth grant point display in the first half effect period is performed as a result of the first random dance effect. In addition, after the elapse of a predetermined period from the start of the first dance performance, the dance announcement effect by the gasse notice pattern is started, and the dance announcement effect ends during the display of the number of granted points that is the sixth time in the first half production period. In this case, the second branch dance effect is not performed in the intermediate effect period, and the midway branch effect is performed.

次に、図38(a−4)を用いて、第1前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第2前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第1前半演出期間において前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における5回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第2前半演出期間において第2乱舞演出が行われ、第1乱舞演出の結果として前半演出期間における6回目の付与ポイント数の表示が行われる。また、第1乱舞演出の開始から所定期間経過後に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における6回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第2乱舞演出が行われ、第2乱舞演出の結果として中間演出期間における1回目の付与ポイント数の表示が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (a-4), a case will be described in which the main dance announcement effect is executed during the first first half production period, and the main dance announcement effect is executed during the second first half production period.
First, during the first first stage production period, the random dance notice production is started during the display of the second granted point number during the first half production period, and during the fifth presentation point number display during the first half production period. The production ends. In this case, the second random dance effect is performed in the second first half production period, and the number of granted points for the sixth time in the first half production period is displayed as a result of the first random dance production. In addition, after a predetermined period has elapsed since the start of the first dance performance, the dance announcement effect according to the present notice pattern is started, and the dance announcement effect ends during the display of the sixth granted point number in the first half production period. In this case, the second dance performance is performed in the intermediate performance period, and the first granted point number in the intermediate performance period is displayed as a result of the second dance performance.

次に、図38(b−1)を用いて、第2後半演出期間中に第3乱舞演出が実行されない場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると後半演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて後半演出期間における1回目〜5回目となるポイント付与煽り演出と付与ポイント数の表示が行われる。その後、第2後半演出期間が開始されると後半演出期間における6回目となるポイント付与煽りと付与ポイント数の表示が行われる。そして、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (b-1), the progress of the production in the second half production period when the third random dance production is not executed during the second second production stage will be described.
First, when the first second half production period is started, an introduction production indicating the start of the second half production is performed, and subsequently, the first to fifth points giving effect and the number of granted points are displayed in the second half production period. . Thereafter, when the second latter half production period is started, the sixth point granting and the number of given points are displayed in the second half production period. Then, the development branching effect for branching to the development destination after the point giving effect is performed.

次に、図38(b−2)を用いて、第2前半演出期間中に第3乱舞演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
第1後半演出期間に引き続いて第2後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間において第3乱舞演出が行われ、第3乱舞演出の結果として後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (b-2), the progress of the production in the second half production period when the third random dance production is executed during the second first half production period will be described.
When the second second half production period is started following the first second half production period, the third random dance production is performed in the second second half production period, and the sixth grant point in the second half production period as a result of the third random production production. A number is displayed. Thereafter, the development branching effect for branching to the development destination after the point giving effect is performed.

次に、図38(b−3)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように通常回想演出が行われ、第2後半演出期間において通常回想演出の結果として後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (b-3), the progress of the production in the second half production period when the normal recollection production is executed over the first second half production period and the second second half production period will be described.
First, when the first second stage production period is started, a normal recollection production is performed so as to straddle the second second production stage, and the first grant in the second half production period is given as a result of the normal recollection production in the second second half production period. The number of points is displayed. Thereafter, the development branching effect for branching to the development destination after the point giving effect is performed.

次に、図38(b−4)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように特別回想演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第2後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、第3導入演出が行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (b-4), the progress of the production in the second half production period when the special reminiscence production is executed over the first second half production period and the second second half production period will be described.
First, when the first second stage production period is started, the special recollection production is performed so as to straddle the second second stage production period, but the second latter production period ends without displaying the number of granted points. Thereafter, the third introduction effect is performed without the development branch effect.

次に、図38(b−5)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第1後半演出期間が開始されると、第2後半演出期間に跨るように次回予告演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第2後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、特別導入演出又は全回転リーチが行われることになる。
Next, with reference to FIG. 38 (b-5), the progress of the production in the second half production period when the next notice production is executed over the first second half production period and the second second half production period will be described.
First, when the first second stage production period is started, the next notice production is performed so as to straddle the second second stage production period, but the second latter stage production period ends without displaying the number of granted points. Thereafter, the special introduction effect or the full rotation reach is performed without the development branch effect.

(オープニング演出の演出例)
次に、図39を用いて、強襲演出の開始時にオープニング演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of opening production)
Next, with reference to FIG. 39, description will be given of an effect example in the case where the opening effect is executed at the start of the assault effect.

まず、図39(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となっているときにオープニング演出が開始されると、画像表示装置30に強襲演出への発展を示唆(予告)する敵キャラクタTCの集団が表示されることで導入演出が行われる。   First, as shown in FIG. 39A, when the opening effect is started when the effect symbols TZ1 to TZ3 are in the reach state, the image display device 30 is suggested (notified) to develop into an assault effect. The introduction effect is performed by displaying the group of enemy characters TC.

そして、図39(b)に示すように、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、画像表示装置30の表示部を遮蔽する状態となる。   Then, as shown in FIG. 39B, the shutter member constituted by the third movable effect member 80c slides from the left and right standby positions of the image display device 30 toward the center, and the display unit of the image display device 30 It will be in the state which shields.

その後、図39(c)に示すように、画像表示装置30の表示部を遮蔽していた第3可動演出部材80cが待機位置に復帰すると、敵キャラクタTCの顔がアップで表示され、図39(d)に示すように、強襲演出の開始を示す「強襲の刻」というタイトル画像が表示され、所定期間経過後にオープニング演出が終了する。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (c), when the third movable effect member 80c that has shielded the display unit of the image display device 30 returns to the standby position, the face of the enemy character TC is displayed up, and FIG. As shown in (d), a title image “Assault of assault” indicating the start of the assault effect is displayed, and the opening effect ends after a predetermined period of time has elapsed.

(第1前半演出期間における演出例)
次に、図40を用いて、乱舞予告演出が実行される場合の第1前半演出期間における演出例について説明する。
(Example of production in the first half production period)
Next, with reference to FIG. 40, an example of an effect in the first first half effect period in the case where the ransom advance notice effect is executed will be described.

まず、第1前半演出が開始されると、画像表示装置30に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第1前半演出のシーンに応じた導入演出が実行される。   First, when the first first half effect is started, a state in which the teammate character waits for the enemy character is displayed on the image display device 30, and the introduction effect corresponding to the scene of the first first half effect is executed.

その後、図40(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに1回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「100pt」が黒色で表示される)。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (a), when the ally character MC performs the first weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the first time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“100 pt” is displayed in black).

また、図40(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに2回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「200pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。   In addition, as shown in FIG. 40 (b), when the teammate character MC performs the second weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the second time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“200 pt” is displayed in black). At this time, the first mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and the execution of the ransom advance notice effect is started.

さらに、図40(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに3回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における3回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「300pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。   Furthermore, as shown in FIG. 40 (c), when the ally character MC performs the third weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the third time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“300 pt” is displayed in black). At this time, a second mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and a total of two mini characters YC are displayed.

また、図40(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに4回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間での4回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「400pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。   In addition, as shown in FIG. 40 (d), when the teammate character MC performs the fourth weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, and the fourth time in the first half production period. Is displayed ("400 pt" is displayed in black). At this time, the third mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and a total of three mini characters YC are displayed.

そして、第1乱舞演出が実行されない場合には、図40(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「500pt」が黒色で表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、第1乱舞演出が実行されない第2前半演出期間へと発展する。   When the first dance performance is not executed, 100 points are awarded to the player as the teammate character MC performs the fifth weak attack on the enemy character TC as shown in FIG. 40 (e-1). Accordingly, the number of granted points that is the fifth time in the first half production period is displayed ("500 pt" is displayed in black). At this time, the three mini characters YC displayed on the right side of the screen exit (disappear) and are notified of the non-execution of the random dance effect, and develop into the second first half effect period in which the first random dance effect is not executed.

一方、第1乱舞演出が実行される場合には、図40(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「500pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第1乱舞演出が実行される第2前半演出期間へと発展する。   On the other hand, when the first random performance effect is executed, as shown in FIG. 40 (e-2), 100 points are given to the player when the teammate character MC performs the fifth weak attack on the enemy character TC. Thus, the number of granted points that is the fifth time in the first half production period is displayed (“500 pt” is displayed in black). At this time, the second movable effect member 80b is tilted and an action effect is performed in which the three mini characters YC displayed on the right side of the screen of the image display device 30 are played, and the execution of the random dance effect is notified. It develops into the second first half production period in which the production is executed.

(第2前半演出期間における第1演出例)
次に、図41を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、付与ポイント表示としてチャンス目が表示される場合の第2前半演出期間における演出例について説明する。
(First production example in the second first half production period)
Next, with reference to FIG. 41, an example of an effect in the second first half effect period in the case where a random dance notice effect is executed and a chance eye is displayed as a given point display will be described.

まず、第2前半演出期間が開始されると、図41(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに6回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「600pt」が黒色で表示される)。   First, when the second first half production period starts, as shown in FIG. 41 (a), 100 points are awarded to the player when the teammate character MC performs the sixth weak attack on the enemy character TC. Thus, the number of granted points which is the sixth time in the first half production period is displayed (“600 pt” is displayed in black).

そして、図41(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに7回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における7回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「700pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。   Then, as shown in FIG. 41 (b), when the ally character MC makes the seventh weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the seventh time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“700 pt” is displayed in black). At this time, the first mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and the execution of the ransom advance notice effect is started.

また、図41(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに8回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における8回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「800pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。   In addition, as shown in FIG. 41 (c), when the teammate character MC performs the eighth weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the eighth time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“800 pt” is displayed in black). At this time, a second mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and a total of two mini characters YC are displayed.

さらに、図41(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに9回目の弱攻撃を行うことで遊技者に100ポイントが付与されることになり、前半演出期間における9回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「900pt」が黒色で表示される)。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが下方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。   Furthermore, as shown in FIG. 41 (d), when the teammate character MC performs the ninth weak attack on the enemy character TC, 100 points are given to the player, which is the ninth time in the first half production period. The number of granted points is displayed (“900 pt” is displayed in black). At this time, the third mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from below, and a total of three mini characters YC are displayed.

そして、第2乱舞演出が実行されない場合には、図41(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに10回目の弱攻撃を行うことで遊技者に288ポイントが付与されることになり、前半演出期間における10回目となる付与ポイント数の表示が行われる(チャンス目である「1188pt」が紫色+柄付きで表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。   Then, when the second dance performance is not executed, as shown in FIG. 41 (e-1), 288 points are awarded to the player by the teammate character MC performing the tenth weak attack on the enemy character TC. Accordingly, the number of granted points that is the tenth time in the first half production period is displayed (“1188 pt” as the chance chance is displayed with purple and a pattern). At this time, the three mini characters YC displayed on the right side of the screen leave (disappear) and are notified of the non-execution of the random dance effect, and develop into an intermediate effect period in which the midway branch effect is executed.

一方、第2乱舞演出が実行される場合には、図41(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに10回目の弱攻撃を行うことで遊技者に288ポイントが付与されることになり、前半演出期間における10回目となる付与ポイント数の表示が行われる(チャンス目である「1188pt」が紫色+柄付きで表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第2乱舞演出が実行される第2前半演出期間へと発展する。   On the other hand, when the second dance performance is performed, as shown in FIG. 41 (e-2), the ally character MC gives 288 points to the player by performing the tenth weak attack on the enemy character TC. Thus, the number of granted points that is the tenth time in the first half production period is displayed (“1188pt”, which is the chance, is displayed with purple and a pattern). At this time, the second movable effect member 80b is tilted and an action effect is performed in which the three mini characters YC displayed on the right side of the screen of the image display device 30 are flipped to notify the execution of the random effect. It develops into the second first half production period in which the production is executed.

(第2前半演出期間における第2演出例)
次に、図42を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、第1乱舞演出が実行される場合の第2前半演出期間における演出例について説明する。
(Second production example in the second first half production period)
Next, with reference to FIG. 42, description will be given of an effect example in the second first half effect period in the case where the random dance notice effect is executed and the first random dance effect is executed.

まず、第2前半演出期間において第1乱舞演出が開始されると、図42(a)に示すように、画像表示装置30に第1乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。   First, when the first random dance effect is started in the second first half production period, as shown in FIG. 42A, a random dance window RW indicating the start of the first random dance effect is displayed on the image display device 30, and image display is performed. In the lower right part of the screen of the device 30, the total number of points already given ("500 pt") is displayed in the foreground in preference to other images.

そして、図42(b)に示すように、4分割された乱舞ウィンドウRWの各分割領域に付与ポイントの候補(「100」、「500」、「1500」、「2000」)が表示され、明るく表示される付与ポイントの候補を切り替えていくルーレット演出が行われると共に、演出ボタン37Aの単押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。このとき、画像表示装置30の画面右側に1体目となるミニキャラYCが上方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。   Then, as shown in FIG. 42 (b), candidate points (“100”, “500”, “1500”, “2000”) for the given points are displayed in each divided region of the four-folded random dance window RW. A roulette effect that switches the candidates for the granted points to be displayed is performed, and a promotion image SG that prompts a single press operation of the effect button 37A is displayed, and an effective period occurs. At this time, the first mini character YC appears from the upper side on the right side of the screen of the image display device 30, and the execution of the ransom advance notice effect is started.

また、図42(c)に示すように、ルーレット演出の実行中に演出ボタン37Aが単押し操作されると、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となってから消滅する。このとき、画像表示装置30の画面右側に2体目となるミニキャラYCが上方から登場し、合計2体のミニキャラYCが表示された状態となる。   Also, as shown in FIG. 42 (c), when the effect button 37A is operated with a single press during the execution of the roulette effect, the promotion image SG disappears after the display mode indicating that the effect button 37A is operated. To do. At this time, a second mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from above, and a total of two mini characters YC are displayed.

その後、図42(d)に示すように、ルーレット演出が終了して遊技者に付与される付与ポイントを示す分割領域が選択・拡大表示されて、ポイント(ここでは「1500pt」)を獲得したことを示す結果表示が行われる。このとき、画像表示装置30の画面右側に3体目となるミニキャラYCが上方から登場し、合計3体のミニキャラYCが表示された状態となる。なお、有効期間中に演出ボタン37Aが単押し操作されなかった場合にも同様の表示が行われることになる。   After that, as shown in FIG. 42 (d), the divided area indicating the points to be given to the player after the roulette effect is finished is selected and enlarged, and points (here, “1500pt”) are obtained. The result is displayed. At this time, a third mini character YC appears on the right side of the screen of the image display device 30 from above, and a total of three mini characters YC are displayed. Note that the same display is performed even when the effect button 37A is not operated with a single press during the effective period.

そして、第2乱舞演出が実行されない場合には、図42(e−1)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「まずまずね」)が表示され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「2000pt」が黒色で表示される)。このとき、画面右側に表示されている3体のミニキャラYCが退場(消滅)して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。   If the second random dance effect is not executed, as shown in FIG. 42 (e-1), the random dance window RW disappears and a comment ("Needless") is displayed along with the teammate character MC. The number of granted points for the sixth time is displayed ("2000pt" is displayed in black). At this time, the three mini characters YC displayed on the right side of the screen leave (disappear) and are notified of the non-execution of the random dance effect, and develop into an intermediate effect period in which the midway branch effect is executed.

一方、第2乱舞演出が実行される場合には、図42(e−2)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「まずまずね」)が表示され、前半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「2000pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒して画像表示装置30の画面右側に表示されている3体のミニキャラYCを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第2乱舞演出が実行される中間演出期間へと発展する。   On the other hand, when the second random dance effect is executed, as shown in FIG. 42 (e-2), the random dance window RW disappears and a comment ("Needless") is displayed together with the teammate character MC. The number of granted points that is the sixth time in the period is displayed (“2000 pt” is displayed in black). At this time, the second movable effect member 80b is tilted and an action effect is performed in which the three mini characters YC displayed on the right side of the screen of the image display device 30 are flipped to notify the execution of the random effect. It develops into an intermediate production period in which the production is executed.

なお、第1乱舞演出において乱舞ウィンドウRWの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、ポイント数が比較的少ないもの(「100」、「500」)については、分割領域の背景を青色表示し、ポイント数が比較的多いもの(「1500」、「2000」)については、分割領域の背景を赤色表示することで、付与ポイントの候補毎の表示態様を異ならせるようにしているが、同一の表示態様(表示色、柄等)としてもよい。   In addition, about the candidate of the grant point displayed in each divided area of the random dance window RW in the first random dance effect, the background of the divided area is blue for those having a relatively small number of points (“100”, “500”). For the display with a relatively large number of points (“1500”, “2000”), the background of the divided area is displayed in red, so that the display mode for each of the granted point candidates is different. It is good also as the same display mode (a display color, a pattern, etc.).

また、第1乱舞演出において乱舞ウィンドウRWの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、上記の組み合わせだけに限らず、第1乱舞演出で遊技者に付与されるポイント数が相対的に少ない場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に少ないものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにし、遊技者に付与されるポイント数が相対的に多い場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に多いものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにしてもよい。このようにすると、ルーレット演出の結果として選択されない付与ポイントの候補によって、選択される付与ポイントが多いのか少ないのかを予告することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the candidate points displayed in each divided area of the random dance window RW in the first random dance effect are not limited to the above combinations, and the number of points given to the player in the first random dance effect is relatively high. If there are few points, a relatively small number of points will be displayed as candidates, or a large number will be displayed easily, and if the number of points given to the player is relatively large As candidates for the grant points, a relatively large number of points may be displayed or may be displayed easily. If it does in this way, it will become possible to foresee whether there are many grant points selected according to the candidate of grant points which are not selected as a result of a roulette effect, and it becomes possible to improve the interest of a game.

(中間演出期間における第1演出例)
次に、図43を用いて、途中分岐演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
(First production example during the intermediate production period)
Next, with reference to FIG. 43, an example of the effect in the intermediate effect period when the midway branch effect is executed will be described.

まず、中間演出期間において途中分岐演出が開始されると、図43(a)に示すように、味方キャラクタMCについての詳細情報を紹介する紹介ウィンドウSWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「2000pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。   First, when a halfway effect is started during the intermediate effect period, as shown in FIG. 43 (a), an introduction window SW for introducing detailed information about the teammate character MC is displayed, and the lower right portion of the screen of the image display device 30 is displayed. The total number of points already given (“2000 pt”) is displayed in the foreground in preference to other images.

そして、図43(b)に示すように、紹介ウィンドウSWが消去されると共に、味方キャラクタMCが剣を振り上げて構える表示演出が行われ、図43(c)に示すように、味方キャラクタが十文字に剣を振りかざすような表示演出が行われる。   Then, as shown in FIG. 43 (b), the introduction window SW is erased, and a display effect in which the teammate character MC swings up the sword is performed. As shown in FIG. The display effect is like swinging a sword.

その後、図43(d)に示すように、剣による斬撃を受けた画面中央を中心としてひび割れが発生する表示演出が行われ、図43(e)に示すように、画面が割れて後半演出期間への発展が報知され、第1後半演出期間へと発展する。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (d), a display effect is generated in which cracks occur around the center of the screen that has been slashed by the sword. As shown in FIG. 43 (e), the screen is cracked and the latter half effect is produced. The development to the period is notified, and the first second stage production period is developed.

(中間演出期間における第2演出例)
次に、図44を用いて、第2乱舞演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
(Second production example during the intermediate production period)
Next, with reference to FIG. 44, an example of an effect in the intermediate effect period when the second random dance effect is executed will be described.

まず、中間演出期間において第2乱舞演出が開始されると、図44(a)に示すように、画像表示装置30に第2乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「2000pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。   First, when the second random dance effect is started in the intermediate effect period, as shown in FIG. 44A, a random dance window RW indicating the start of the second random dance effect is displayed on the image display device 30, and the image display device 30 is displayed. In the lower right part of the screen, the total number of points already given (“2000 pt”) is displayed in the foreground in preference to other images.

その後、図44(b)に示すように、乱舞ウィンドウRWにおいて拡大表示された味方キャラクタMCの前方に、演出ボタン37Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。   Thereafter, as shown in FIG. 44 (b), a promotion image SG that prompts a long press operation of the effect button 37A is displayed in front of the ally character MC enlarged in the random dance window RW, and a valid period is generated.

そして、演出ボタン37Aが長押し操作された場合には、図44(c−1)に示すように、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となり、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像PGが順次表示されていく。一方、演出ボタン37Aが長押し操作されない場合には、図44(c−2)に示すように、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像PGが表示されることはない。   When the effect button 37A is operated for a long time, as shown in FIG. 44 (c-1), the promotion image SG is displayed to indicate that the effect button 37A has been operated, and is given to the player. Point images PG indicating the given points are sequentially displayed. On the other hand, when the effect button 37A is not pressed for a long time, as shown in FIG. 44 (c-2), the point image PG indicating the awarded points given to the player is not displayed.

その後、有効期間が終了すると、図44(d)に示すように、味方キャラクタMCや促進画像SGが消去されて、ポイント(ここでは「2500pt」)を獲得したことを示す結果表示が行われる。   Thereafter, when the effective period ends, as shown in FIG. 44D, the teammate character MC and the promotion image SG are erased, and a result display indicating that points (here, “2500 pt”) have been acquired is performed.

そして、図44(e)に示すように、乱舞ウィンドウRWが消滅して味方キャラクタMCと共にコメント(「上出来よ!」)が表示され、中間演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われ(「4500pt」が黒色で表示される)、第1後半演出期間へと発展する。   Then, as shown in FIG. 44 (e), the dance window RW disappears and a comment (“Let's do it!”) Is displayed together with the teammate character MC, and the display of the number of granted points which is the first time in the intermediate performance period is displayed. Is performed ("4500pt" is displayed in black), and develops into the first second half production period.

(第1後半演出期間における演出例)
次に、図45を用いて、乱舞予告演出が実行されることがない第1後半演出期間における演出例について説明する。
(Example of production in the first half of the production period)
Next, with reference to FIG. 45, an example of an effect in the first second half effect period in which no ransom notice effect is executed will be described.

まず、第1後半演出が開始されると、画像表示装置30に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第1後半演出の導入演出が実行される。   First, when the first second half effect is started, the image display device 30 displays the appearance of the teammate character waiting for the enemy character, and the first second half effect introduction effect is executed.

そして、図45(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに1回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4300pt」が黒色で表示される)。   Then, as shown in FIG. 45 (a), when the teammate character MC makes the first middle attack on the enemy character TC, 300 points are awarded to the player, which is the first time in the second half production period. The number of granted points is displayed (“4300 pt” is displayed in black).

また、図45(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに2回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における2回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4600pt」が黒色で表示される)。   In addition, as shown in FIG. 45 (b), when the teammate character MC performs the second middle attack on the enemy character TC, 300 points are awarded to the player, which is the second time in the second half production period. The number of granted points is displayed (“4600 pt” is displayed in black).

さらに、図45(c)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに3回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における3回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「4900pt」が黒色で表示される)。   Furthermore, as shown in FIG. 45 (c), when the teammate character MC performs the third middle attack on the enemy character TC, 300 points are awarded to the player, which is the third time in the second half production period. The number of granted points is displayed (“4900 pt” is displayed in black).

また、図45(d)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに4回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における4回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「5200pt」が黒色で表示される)。   In addition, as shown in FIG. 45 (d), when the teammate character MC performs the fourth middle attack on the enemy character TC, 300 points are awarded to the player, which is the fourth time in the second half production period. The number of granted points is displayed (“5200pt” is displayed in black).

そして、第3乱舞演出が実行されない場合には、図45(e−1)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われ(「5500pt」が黒色で表示される)、第3乱舞演出が実行されない第2後半演出期間へと発展する。   If the third dance performance is not executed, as shown in FIG. 45 (e-1), 300 points are awarded to the player when the teammate character MC performs the fifth middle attack on the enemy character TC. As a result, the number of points given for the fifth time in the latter half production period is displayed (“5500 pt” is displayed in black), and the third random production stage is not executed.

一方、第3乱舞演出が実行される場合には、図45(e−2)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCに5回目の中攻撃を行うことで遊技者に300ポイントが付与されることになり、後半演出期間における5回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「5500pt」が黒色で表示される)。このとき、第2可動演出部材80bが傾倒する動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第3乱舞演出が実行される第2後半演出期間へと発展する。   On the other hand, when the third random performance effect is executed, as shown in FIG. 45 (e-2), 300 points are awarded to the player when the teammate character MC performs the fifth middle attack on the enemy character TC. As a result, the number of granted points that is the fifth time in the second half production period is displayed ("5500pt" is displayed in black). At this time, an operation effect in which the second movable effect member 80b tilts is performed to notify the execution of the random dance effect, and the second late production period in which the third random effect effect is executed is developed.

(第2後半演出期間における第1演出例)
次に、図46を用いて、第3乱舞演出が実行されない場合の第2後半演出期間における演出例について説明する。
(First production example in the second half production period)
Next, with reference to FIG. 46, an example of the effect in the second second half effect period when the third random dance effect is not executed will be described.

まず、第2後半演出期間が開始されると、図46(a)に示すように、画像表示装置30に3人の味方キャラクタが横並びとなっているカットイン画像CGが表示される。また、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「5500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。   First, when the second second half effect period is started, a cut-in image CG in which three teammate characters are arranged side by side is displayed on the image display device 30 as shown in FIG. Further, in the lower right part of the screen of the image display device 30, the total number of points already given ("5500pt") is displayed in the foreground in preference to other images.

その後、図46(b)〜図46(d)に示すように、カットイン画像CGに表示されていた3人目の味方キャラクタMCが順に敵キャラクタTCに強攻撃を行って、遊技者に付与されるポイント数がアップすることを示す表示演出が行われる。   Thereafter, as shown in FIGS. 46 (b) to 46 (d), the third ally character MC displayed in the cut-in image CG sequentially gives a strong attack to the enemy character TC and is given to the player. A display effect indicating that the number of points to be increased is performed.

そして、最終付与ポイント数が「7999pt」に決定されている場合には、図46(e−1)に示すように、後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「7999pt」が黒色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「8000pt」未満であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に弱いエフェクト画像が表示される。   If the final number of points awarded is determined to be “7999 pt”, the number of points awarded for the sixth time in the second half production period is displayed as shown in FIG. 46 (e-1) (“7999 pt”). "Is displayed in black), the result of the point giving effect is displayed, and it develops into an extended branch effect. At this time, since the number of granted points is less than “8000 pt”, an effect image having a relatively weak appealing power (appealing power) to the player is displayed as a background for displaying the number of granted points.

一方、最終付与ポイント数が「8000pt」に決定されている場合には、図46(e−2)に示すように、ポイント付与演出の結果表示として後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(「8000pt」が赤色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。   On the other hand, when the final number of points awarded is determined to be “8000 pt”, as shown in FIG. 46 (e-2), as the result display of the point granting effect, the number of granted points that is the sixth time in the second half effect period is displayed. As a result of the display (“8000 pt” is displayed in red), the result display of the point grant effect is performed, which develops into an extended branch effect. At this time, since the number of granted points is “8000 pt” or more, an effect image having a relatively strong appeal (appealing power) to the player is displayed as a background for displaying the number of granted points.

(第2後半演出期間における第2演出例)
次に、図47を用いて、第3乱舞演出が実行されると共に、付与ポイント数の表示としてチャンス目が表示される場合の第2後半演出期間における演出例について説明する。
(Second production example in the second half production period)
Next, with reference to FIG. 47, an example of an effect in the second second half effect period when the third random dance effect is executed and a chance eye is displayed as the display of the number of granted points will be described.

まず、第2後半演出期間において第2乱舞演出が開始されると、図47(a)に示すように、画像表示装置30に第3乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウRWが表示され、画像表示装置30の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計(「5500pt」)が他の画像に優先して最前面に表示される。   First, when the second random dance effect is started in the second second half effect period, as shown in FIG. 47A, a random dance window RW indicating the start of the third random dance effect is displayed on the image display device 30, and the image display is performed. In the lower right part of the screen of the device 30, the total number of points already given ("5500pt") is displayed in the foreground in preference to other images.

その後、図47(b)に示すように、乱舞ウィンドウRW内に既に付与されたポイント数の合計が表示され、演出ボタン37Aの連押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。   After that, as shown in FIG. 47 (b), the total number of points already given in the random dance window RW is displayed, and a promotion image SG that prompts the successive pressing operation of the effect button 37A is displayed, and an effective period is generated. .

そして、演出ボタン37Aが連押し操作された場合には、図47(c−1)及び図47(d−1)に示すように、促進画像SGが演出ボタン37Aが操作されたことを示す表示態様となり、乱舞ウィンドウRWに表示されているポイント数の合計が所定数(ここでは「500pt」)ずつカウントアップ表示される。   When the effect button 37A is continuously pressed, as shown in FIGS. 47 (c-1) and 47 (d-1), the promotion image SG is displayed indicating that the effect button 37A has been operated. The total number of points displayed in the random dance window RW is incremented by a predetermined number (here, “500 pt”).

一方、演出ボタン37Aが連押し操作されない場合には、図47(c−2)及び図47(d−2)に示すように、乱舞ウィンドウRWに表示されているポイント数の合計が変化せずに促進画像SGの残り時間ゲージが減少表示される。   On the other hand, when the effect button 37A is not operated repeatedly, the total number of points displayed in the random dance window RW does not change as shown in FIGS. 47 (c-2) and 47 (d-2). The remaining time gauge of the promotion image SG is displayed in a reduced manner.

その後、有効期間が終了すると、図47(e)に示すように、味方キャラクタMCや促進画像SGが消去されて、後半演出期間における6回目となる付与ポイント数の表示が行われる(ここではチャンス目である「9191pt」が紫色+柄付きで表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。   Thereafter, when the effective period ends, as shown in FIG. 47 (e), the teammate character MC and the promotion image SG are erased, and the number of granted points that is the sixth time in the latter half production period is displayed (here, the chance) “9191pt”, which is the eye, is displayed with a purple color + with a pattern), and as a result, a point giving effect is displayed, and a development branching effect is developed. At this time, since the awarded point is “8000 pt” or more, an effect image having a relatively strong appeal (appealing power) to the player is displayed as a background for displaying the number of awarded points.

(第1及び第2後半演出期間に亘る第1演出例)
次に、図48(a)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
(First production example over the first and second second half production periods)
Next, with reference to FIG. 48 (a), description will be given of an effect example in the case where the normal recollection effect is executed over the first second half effect period and the second second effect period.

まず、第1後半演出期間において通常回想演出が開始されると、図48(a−1)に示すように、画像表示装置30に通常回想演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。   First, when the normal rendition effect is started in the first second half effect period, as shown in FIG. 48 (a-1), an effect image corresponding to the first scene of the normal recollection effect is displayed on the image display device 30. . At this time, the total number of points already given is not displayed on the image display device 30.

そして、通常回想演出の第1シーンが終了すると、図48(a−2)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に通常回想演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。   When the first scene of the normal rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (a-2), the second scene of the normal recollection effect is displayed on the image display device 30 from the first second half effect period to the second second half effect period. An effect image corresponding to is displayed. Also at this time, the total number of points already given is not displayed on the image display device 30.

その後、通常回想演出の第2シーンが終了すると、図48(a−3)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に通常回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。   Thereafter, when the second scene of the normal rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (a-3), an effect image corresponding to the final scene of the normal recollection effect is displayed on the image display device 30 in the second second half effect period. Is done. Also at this time, the total number of points already given is not displayed on the image display device 30.

そして、通常回想演出の最終シーンが終了すると、図48(a−4)に示すように、後半演出期間における1回目となる付与ポイント数の表示が行われる(ここでは「10500pt」が赤色で表示される)ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「8000pt」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力(訴求力)が相対的に強いエフェクト画像が表示される。   When the final scene of the normal rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (a-4), the number of granted points that is the first time in the second half effect period is displayed (here, “10500pt” is displayed in red) As a result, the result of the point granting effect is displayed, and it develops into the development branching effect. At this time, since the awarded point is “8000 pt” or more, an effect image having a relatively strong appeal (appealing power) to the player is displayed as a background for displaying the number of awarded points.

(第1及び第2後半演出期間に亘る第2演出例)
次に、図48(b)を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Second production example over the first and second second half production periods)
Next, with reference to FIG. 48 (b), an effect example in the case where the special recollection effect is executed over the first second half effect period and the second second effect period will be described.

まず、第1後半演出期間において特別回想演出が開始されると、図48(b−1)に示すように、画像表示装置30に特別回想演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   First, when the special rendition effect is started in the first second half effect period, as shown in FIG. 48 (b-1), an effect image corresponding to the first scene of the special recollection effect is displayed on the image display device 30. . At this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

そして、特別回想演出の第1シーンが終了すると、図48(b−2)に示すように、第1後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   When the first scene of the special rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (b-2), the effect image corresponding to the second scene of the special recollection effect is displayed on the image display device 30 in the first second half effect period. Is displayed. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

さらに、特別回想演出の第2シーンが終了すると、図48(b−3)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に特別回想演出の第3シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   Further, when the second scene of the special rendition effect is finished, as shown in FIG. 48 (b-3), the third scene of the special recollection effect is displayed on the image display device 30 from the first second half effect period to the second second half effect period. An effect image corresponding to is displayed. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

また、特別回想演出の第3シーンが終了すると、図48(b−4)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の第4シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   When the third scene of the special rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (b-4), an effect image corresponding to the fourth scene of the special recollection effect is displayed on the image display device 30 in the second second half effect period. Is displayed. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

その後、特別回想演出の第4シーンが終了すると、図48(b−5)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に特別回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示され、最終シーンが終了すると第3導入演出へと発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、特別回想演出が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。   Thereafter, when the fourth scene of the special rendition effect ends, as shown in FIG. 48 (b-5), an effect image corresponding to the final scene of the special recollection effect is displayed on the image display device 30 in the second second half effect period. Then, when the final scene is finished, it develops into a third introduction effect. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points. That is, when the special rendition effect is executed, the result display of the point giving effect is not performed.

なお、特別回想演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示して、ポイント付与演出の結果表示を行うようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、通常とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。   In addition, in the special recollection effect, the result display of the point grant effect is not performed, but the total number of points given in the final scene is displayed and the result of the point grant effect is displayed. Good. Moreover, when displaying the total of the number of points, the number of points may be displayed in a display mode different from normal.

(第1及び第2後半演出期間に亘る第3演出例)
次に、図49を用いて、第1後半演出期間及び第2後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Third production example over the first and second second half production periods)
Next, with reference to FIG. 49, an example of an effect when the next notice effect is executed over the first second half effect period and the second second effect period will be described.

まず、第1後半演出期間において次回予告演出が開始されると、図49(a)に示すように、画像表示装置30で次回予告演出の開始を示す導入演出が行われる(「次回」の文字画像が表示される)。このとき、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   First, when the next notice effect is started in the first second half effect period, as shown in FIG. 49 (a), an introduction effect indicating the start of the next notice effect is performed on the image display device 30 ("next" character). Image is displayed). At this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

そして、次回予告演出の導入演出が終了すると、図49(b)に示すように、第1後半演出期間において、画像表示装置30に次回予告演出の第1シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   When the introduction effect of the next notice effect is completed, an effect image corresponding to the first scene of the next notice effect is displayed on the image display device 30 in the first second half effect period, as shown in FIG. 49 (b). . Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

さらに、次回予告演出の第1シーンが終了すると、図49(c)に示すように、第1後半演出期間から第2後半演出期間にかけて、画像表示装置30に次回予告演出の第2シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   Further, when the first scene of the next notice effect is finished, as shown in FIG. 49 (c), the image display device 30 responds to the second scene of the next notice effect from the first latter effect period to the second latter effect period, as shown in FIG. The effect image is displayed. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

また、次回予告演出の第2シーンが終了すると、図49(d)に示すように、第2後半演出期間において、画像表示装置30に次回予告演出の第3シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。   When the second scene of the next notice effect is finished, as shown in FIG. 49 (d), the effect image corresponding to the third scene of the next notice effect is displayed on the image display device 30 in the second second half effect period. The Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points.

そして、次回予告演出の第3シーンが終了した後に第2覚醒演出(特別導入演出)に発展する場合には、図49(e−1)に示すように、画像表示装置30に次回予告演出の最終シーンとして第2覚醒演出への発展(移行)を予告(報知)する第2覚醒予告画像(覚醒予告画面)が表示され、第2覚醒予告画像の表示期間が終了すると第2覚醒演出(特別導入演出)に発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、第2覚醒演出(特別導入演出)への発展を予告する次回予告演出(第1次回予告演出)が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。   When the third scene of the next notice effect is finished and the second awakening effect (special introduction effect) is developed, the next notice effect is displayed on the image display device 30 as shown in FIG. As a final scene, a second awakening notice image (awakening notice screen) for notifying (notifying) the development (transition) to the second awakening effect is displayed, and when the display period of the second awakening notice image ends, the second awakening effect (special (Introduction). Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points. In other words, when the next notice effect (first next notice effect) for notifying the development to the second awakening effect (special introduction effect) is executed, the result display of the point grant effect is not performed.

一方、次回予告演出の第3シーンが終了した後に全回転リーチ演出に発展する場合には、図49(e−2)に示すように、画像表示装置30に次回予告演出の最終シーンとして全回転リーチ演出への発展(移行)を予告(報知)する全回転予告画像(全回転予告画面)が表示され、全回転予告画像の表示期間が終了すると全回転リーチ演出に発展する。このときも、画像表示装置30では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、全回転リーチ演出への発展を予告する次回予告演出(第2次回予告演出)が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。   On the other hand, when the third scene of the next notice effect is finished, when the full-rotation reach effect is developed, as shown in FIG. 49 (e-2), the image display device 30 is fully rotated as the final scene of the next notice effect. A full-rotation notice image (full-rotation notice screen) for notifying (notifying) the advancement (transition) to the reach effect is displayed, and when the display period of the all-rotation notice image ends, the full-rotation reach image is developed. Also at this time, the image display device 30 does not display the number of granted points. That is, when the next notice effect (second next notice effect) for notifying the development to the full rotation reach effect is executed, the result display of the point grant effect is not performed.

なお、次回予告演出の第1シーンから第3シーンにかけて専用の演出を行うようになっているが、操作棒装置39の操作(操作棒装置39の有効期間の発生)を伴わずに味方キャラクタが1段階目の覚醒を行うような第1覚醒演出に類似した覚醒演出を行うようにしてもよい。このようにすると、第1覚醒演出が行われずに第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することへの違和感を軽減することが可能となる。   In addition, although the special effect is performed from the first scene to the third scene of the next notice effect, the ally character is not accompanied by the operation of the operation bar device 39 (generation of the effective period of the operation bar device 39). You may make it perform the awakening effect similar to the 1st awakening effect which performs the awakening of the 1st step. If it does in this way, it will become possible to reduce the discomfort to develop into the 2nd awakening production (special introduction production) without performing the 1st awakening production.

また、次回予告演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、第1次回予告演出が実行された場合及び第1次回予告演出が実行された場合の一方では、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示してポイント付与演出の結果表示を行い、他方では最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示せずにポイント付与演出の結果表示を行わないようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、次回予告演出が実行されない場合とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。   In addition, in the next notice effect, the result of the point giving effect is not displayed. However, when the first next notice effect is executed and when the first next notice effect is executed, the final scene is displayed. Display the total number of points given in, display the result of the point grant effect, on the other hand, do not display the result of point grant effect without displaying the total number of points given in the final scene Also good. Further, when displaying the total number of points, the number of points may be displayed in a display mode different from the case where the next notice effect is not executed.

(第1覚醒演出の第1演出例)
次に、図50(a)を用いて、第3導入演出が実行された後に第1覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of the first effect of the first awakening effect)
Next, with reference to FIG. 50A, an example of an effect when the first awakening effect is executed after the third introduction effect is executed will be described.

まず、図50(a−1)に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置30には、演出ボタン37Aの操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。また、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像SGの左右の領域を遮蔽する状態となる。   First, as shown in FIG. 50 (a-1), when the development branch effect is started, a promotion image SG that prompts the user to operate the effect button 37A is displayed on the image display device 30, and a valid period is generated. Further, the shutter member constituted by the third movable effect member 80c slides from the left and right standby positions of the image display device 30 toward the center, and the right and left areas of the promotion image SG are blocked.

そして、演出ボタン37Aが操作されるか有効期間が終了することで第3導入演出が開始されると、図50(a−2)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば3秒)に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。   When the effect button 37A is operated or the effective period ends and the third introduction effect is started, as shown in FIG. 50 (a-2), the light guide plate device 36 is operated and the light guide plate is moved. Light is emitted alternately in white and blue over a predetermined period (for example, 3 seconds), and a dark color image is displayed to make the light emission of the light guide plate stand out by lowering the brightness of the display unit of the image display device 30 than before. The

その後、図50(a−3)に示すように、導光板装置36の発光が終了すると、画像表示装置30に表示されていた暗色画像の表示が終了し、3人の味方キャラクタが集結した様子が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 50 (a-3), when the light emission of the light guide plate device 36 is finished, the display of the dark color image displayed on the image display device 30 is finished, and the three teammate characters are gathered together. Is displayed.

そして、第3導入演出が終了して第1覚醒演出が開始されると、図50(a−4)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39Aが長押し操作されると、図50(a−5)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像が左操作棒39Aが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39Aが振動する。   Then, when the third introduction effect is finished and the first awakening effect is started, as shown in FIG. 50 (a-4), the promotion image SG that prompts the image display device 30 to press and hold the left operation bar 39A. Is displayed and an effective period is generated, and when the left operation bar 39A is pressed for a long time, as shown in FIG. 50 (a-5), the left operation bar imitating the left operation bar 39A constituting the promotion image SG The image shows a display mode indicating that the left operation bar 39A is being pressed for a long time, and the operation bar vibration motor 39c is driven to vibrate the left operation bar 39A.

一方、左操作棒39Aが長押し操作されない場合、及び、左操作棒39Aの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている左操作棒画像が左操作棒39Aが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。   On the other hand, when the left operation bar 39A is not pressed and when the long operation of the left operation bar 39A is released, the left operation bar image displayed on the image display device 30 is displayed on the left operation bar 39A. The display mode indicates that the operation bar has not been pressed for a long time, and the drive of the operating rod vibration motor 39c is stopped.

そして、有効期間が終了すると、図50(a−6)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが1段階目の覚醒を行ったことを示す第1覚醒画像が表示され、ボスSPSPリーチ演出又は第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することになる。   When the effective period ends, as shown in FIG. 50 (a-6), the first awakening image indicating that the teammate character has awakened the first stage is displayed on the image display device 30, and the boss SPSP reach is displayed. It will develop into a production or a second awakening production (special introduction production).

なお、第3導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。   Regarding the light emission of the light guide plate in the third introduction effect, the light guide plate disposed on the front side emits light when emitting light in white, and the light guide plate disposed on the rear side emits light when emitting light in blue. However, the same light guide plate may emit light whether it emits white light or blue light.

(第1覚醒演出の第2演出例)
次に、図50(b)を用いて、第4導入演出が実行された後に第1覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of second effect of first awakening effect)
Next, with reference to FIG. 50B, an example of the effect when the first awakening effect is executed after the fourth introduction effect is executed will be described.

まず、図50(b−1)に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置30には、演出ボタン37Aの操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生する。また、第3可動演出部材80cによって構成されるシャッター部材が画像表示装置30の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像SGの左右の領域を遮蔽する状態となる。   First, as shown in FIG. 50 (b-1), when the development branch effect is started, a promotion image SG that prompts the user to operate the effect button 37 </ b> A is displayed on the image display device 30 and a valid period is generated. Further, the shutter member constituted by the third movable effect member 80c slides from the left and right standby positions of the image display device 30 toward the center, and the right and left areas of the promotion image SG are blocked.

そして、演出ボタン37Aが操作されるか有効期間が終了することで第4導入演出が開始されると、図50(b−2)及び図50(b−3)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。   Then, when the effect button 37A is operated or the effective period ends and the fourth introduction effect is started, as shown in FIGS. 50 (b-2) and 50 (b-3), the light guide plate device 36 is activated, and the light guide plate emits light in white and blue alternately for a predetermined period (for example, 6 seconds), and the lightness of the display unit of the image display device 30 is lowered than before and the light emission of the light guide plate is conspicuous. A dark color image is displayed.

そして、第4導入演出が終了して第1覚醒演出が開始されると、図50(b−4)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39Aの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39Aが長押し操作されると、図50(b−5)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像が左操作棒39Aが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39Aが振動する。   Then, when the fourth introduction effect is finished and the first awakening effect is started, as shown in FIG. 50 (b-4), the promotion image SG that prompts the image display device 30 to press and hold the left operation bar 39 </ b> A. Is displayed and an effective period is generated, and when the left operation bar 39A is pressed for a long time, as shown in FIG. 50 (b-5), the left operation bar imitating the left operation bar 39A constituting the promotion image SG The image shows a display mode indicating that the left operation bar 39A is being pressed for a long time, and the operation bar vibration motor 39c is driven to vibrate the left operation bar 39A.

一方、左操作棒39Aが長押し操作されない場合、及び、左操作棒39Aの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている左操作棒画像が左操作棒39Aが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。   On the other hand, when the left operation bar 39A is not pressed and when the long operation of the left operation bar 39A is released, the left operation bar image displayed on the image display device 30 is displayed on the left operation bar 39A. The display mode indicates that the operation bar has not been pressed for a long time, and the drive of the operating rod vibration motor 39c is stopped.

そして、有効期間が終了すると、図50(b−6)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが1段階目の覚醒を行ったことを示す第1覚醒画像が表示され、第2覚醒演出(特別導入演出)に発展することになる。   When the effective period ends, as shown in FIG. 50 (b-6), the first awakening image indicating that the teammate character has awakened the first stage is displayed on the image display device 30, and the second awakening is displayed. It will develop into production (special introduction production).

なお、第4導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。   Regarding the light emission of the light guide plate in the fourth introduction effect, the light guide plate arranged on the front side emits light when emitting light in white, and the light guide plate arranged on the rear side emits light when emitting light in blue. However, the same light guide plate may emit light whether it emits white light or blue light.

(第2覚醒演出の演出例)
次に、図51を用いて、特別導入演出が実行された後に第2覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of second awakening production)
Next, with reference to FIG. 51, an example of an effect when the second awakening effect is executed after the special introduction effect is executed will be described.

まず、特別導入演出が開始される直前において画像表示装置30には、図51(a−1)に示す第1覚醒画像、又は、図51(a−2)に示す覚醒予告画像が表示されている。   First, immediately before the special introduction effect is started, the image display device 30 displays the first awakening image shown in FIG. 51 (a-1) or the awakening notice image shown in FIG. 51 (a-2). Yes.

そして、特別導入演出が開始されると、図51(b)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って黄色と赤色で交互に発光し、画像表示装置30の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。   When the special introduction effect is started, as shown in FIG. 51 (b), the light guide plate device 36 is operated and the light guide plate emits light in yellow and red alternately over a predetermined period (for example, 6 seconds). Then, a dark color image for making the light emission of the light guide plate stand out by lowering the brightness of the display unit of the image display device 30 than before is displayed.

その後、図51(c)に示すように、導光板装置36の発光が終了すると、画像表示装置30に表示されていた暗色画像の表示が終了し、3人の味方キャラクタのカットイン画像が表示される。   After that, as shown in FIG. 51C, when the light emission of the light guide plate device 36 is finished, the display of the dark color image displayed on the image display device 30 is finished, and the cut-in images of the three teammate characters are displayed. Is done.

そして、特別導入演出が終了して第2覚醒演出が開始されると、図51(d)に示すように、画像表示装置30に右操作棒39Bの長押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、右操作棒39Bが長押しされると、図51(e)に示すように、促進画像SGを構成する右操作棒39Bを模した右操作棒画像が右操作棒39Bが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて右操作棒39Bが振動する。   Then, when the special introduction effect is finished and the second awakening effect is started, as shown in FIG. 51 (d), a promotion image SG that prompts the user to press and hold the right operation bar 39 </ b> B is displayed on the image display device 30. When the effective period occurs and the right operation bar 39B is pressed for a long time, as shown in FIG. 51 (e), the right operation bar image imitating the right operation bar 39B constituting the promotion image SG becomes the right operation bar 39B. Is displayed to indicate that a long press operation has been performed, and the operation rod vibration motor 39c is driven to vibrate the right operation rod 39B.

一方、右操作棒39Bが長押し操作されない場合、及び、右操作棒39Bの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置30に表示されている右操作棒画像が右操作棒39Bが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cの駆動が停止される。   On the other hand, when the right operation bar 39B is not pressed for a long time and when the long press operation of the right operation bar 39B is released, the right operation bar image displayed on the image display device 30 is displayed on the right operation bar 39B. The display mode indicates that the operation bar has not been pressed for a long time, and the drive of the operating rod vibration motor 39c is stopped.

その後、有効期間が終了すると、図51(f)に示すように、画像表示装置30に味方キャラクタが2段階目の覚醒を行ったことを示す第2覚醒画像が表示され、極限SPSPリーチ演出又は覚醒SPSPリーチ演出に発展することになる。   Thereafter, when the effective period ends, as shown in FIG. 51 (f), the second awakening image indicating that the teammate character has awakened in the second stage is displayed on the image display device 30, and the extreme SPSP reach effect or It will develop into an awakening SPSP reach production.

なお、特別導入演出における導光板の発光については、黄色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、赤色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、黄色で発光するときであっても、赤色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。   Regarding the light emission of the light guide plate in the special introduction effect, the light guide plate disposed on the front side emits light when emitting light in yellow, and the light guide plate disposed on the rear side emits light when emitting light in red. However, the same light guide plate may emit light even when emitting light in yellow or emitting light in red.

(覚醒SPSPリーチ演出の演出例)
次に、図52を用いて、第2覚醒演出が実行された後に覚醒SPSPリーチ演出(最終覚醒演出)が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production of awakening SPSP reach)
Next, with reference to FIG. 52, an effect example in the case where the awakening SPSP reach effect (final awakening effect) is executed after the second awakening effect is executed will be described.

まず、覚醒SPSPリーチ演出が開始される直前において画像表示装置30には、図52(a)に示す第2覚醒画像が表示されている。   First, the second awakening image shown in FIG. 52A is displayed on the image display device 30 immediately before the awakening SPSP reach effect is started.

そして、第2覚醒画像の表示が終了して確定導入演出が開始されると、図52(b)に示すように、画像表示装置30に導入画像が表示され、その後に、図52(c)に示すように、導光板装置36が作動して導光板が所定期間(例えば6秒)に亘って虹色(7色)に発光し、画像表示装置30の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。   Then, when the display of the second awakening image is finished and the confirmed introduction effect is started, the introduction image is displayed on the image display device 30 as shown in FIG. 52 (b), and thereafter, FIG. 52 (c). As shown in FIG. 3, the light guide plate device 36 is activated, and the light guide plate emits rainbow colors (seven colors) over a predetermined period (for example, 6 seconds), thereby reducing the brightness of the image display device 30 than before. A dark color image for conspicuous light emission of the light guide plate is displayed.

その後、確定導入演出が終了して最終覚醒演出が開始されると、図52(d)に示すように、画像表示装置30に左操作棒39A又は右操作棒39Bの単押し操作を促す促進画像SGが表示されて有効期間が発生し、左操作棒39A又は右操作棒39Bが炭素し操作されると、図52(e)に示すように、促進画像SGを構成する左操作棒39Aを模した左操作棒画像及び右操作棒39Bを模した右操作棒画像が単押し操作されたことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ39cが駆動されて左操作棒39A及び右操作棒39Bが振動する。   Thereafter, when the final introduction effect is started and the final awakening effect is started, as shown in FIG. 52 (d), the promotion image that prompts the image display device 30 to perform a single press operation of the left operation bar 39A or the right operation bar 39B. When SG is displayed and an effective period is generated and the left operation bar 39A or the right operation bar 39B is operated by carbon, the left operation bar 39A constituting the promotion image SG is simulated as shown in FIG. The left operation bar image and the right operation bar image imitating the right operation bar 39B are displayed to indicate that the single operation has been performed, and the operation bar vibration motor 39c is driven to vibrate the left operation bar 39A and the right operation bar 39B. To do.

そして、左操作棒39A又は右操作棒39Bが単押し操作された場合、又は、有効期間が終了した場合には、図52(f)に示すように、画像表示装置30に大当たりであることを報知する大当たり演出図柄TZ1〜TZ3(「555」)が仮停止表示され、そのまま停止表示されるか、仮停止表示された大当たり演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して異なる大当たり演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されるか否かの再抽選演出に発展することになる。   Then, when the left operation bar 39A or the right operation bar 39B is single-pressed or when the effective period ends, as shown in FIG. 52 (f), it is determined that the image display device 30 is a big hit. The jackpot effects symbols TZ1 to TZ3 ("555") to be notified are temporarily stopped and displayed as they are, or the jackpot effects symbols TZ1 to TZ3 that have been temporarily stopped are re-variable and different jackpot effects symbols TZ1 to TZ3 are displayed. It will develop into a re-lottery effect of whether or not to stop display.

なお、単押し操作のための有効期間が発生する最終覚醒演出において、長押し操作のための有効期間が発生する第1覚醒演出や第2覚醒演出と同様に、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作があった時点で操作棒振動モータ39cが駆動されるようにしているが、左操作棒39A又は右操作棒39Bが操作される以前、つまり、有効期間の発生と同時又は直前から操作棒振動モータ39cを駆動させるようにしてもよい。   Note that, in the final awakening effect in which the effective period for the single press operation occurs, the left operation bar 39A or the right operation bar, as in the first awakening effect and the second awakening effect in which the effective period for the long press operation occurs. The operation rod vibration motor 39c is driven when the operation of 39B is performed. However, the operation rod vibration motor 39c is operated before the left operation rod 39A or the right operation rod 39B is operated, that is, at the same time or immediately before the occurrence of the effective period. The rod vibration motor 39c may be driven.

(裏操作演出制御処理)
次に、図53を用いて、演出制御部130mの裏操作演出制御処理を説明する。図53は、裏操作演出制御処理を示すフローチャートである。
(Back operation effect control process)
Next, the back operation effect control process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the back operation effect control process.

まず、裏操作演出について説明すると、裏操作演出とは、操作部(ここでは演出ボタン37A)の操作が有効となる有効期間の発生中に、少なくとも画像表示装置30で操作部の操作を促す促進演出が実行されず、有効期間中の操作部の操作に基づき実行される操作演出となっており、変動演出の実行期間中において実行される裏発光演出と、ポイント付与演出の実行中において実行される裏確定音演出とがある。   First, the back operation effect will be described. The back operation effect is a promotion that prompts the operation of the operation unit at least by the image display device 30 during the generation of an effective period during which the operation of the operation unit (in this case, the effect button 37A) is effective. The effect is not executed, and is an operation effect that is executed based on the operation of the operation unit during the effective period, and is executed during the execution of the back-lighting effect and the point giving effect that are executed during the execution period of the variable effect. There is a definite sound production.

裏発光演出には、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定発光演出と、大当たり遊技が実行されることが確定しない(大当たり遊技が実行されるか否かが不明な)裏通常発光演出とがある。また、裏確定音演出は、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する演出となっている。   The back-lighting effect includes a back-fixed light-emitting effect that suggests (notifies) that the jackpot game is confirmed to be executed, and the fact that the jackpot game is not executed (whether or not the jackpot game is executed). There is a back normal luminous effect. In addition, the back definite sound effect is an effect that suggests (notifies) that the jackpot game is confirmed to be executed.

まず、サブCPU130aは、ステップS1651において、現在が低確率遊技状態中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、低確率遊技状態中である場合には、ステップS1652において、現在が変動演出中、つまり、裏操作演出の有効期間中であるか否かを判定する。変動演出(有効期間)中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、変動演出(有効期間)中である場合には、ステップS1653において、演出ボタン37Aの操作があったか否かを判定する。演出ボタン37Aの操作がない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、演出ボタン37Aの操作があった場合には、裏発光演出を実行するものとしてステップS1654に処理を移す。   First, in step S1651, the sub CPU 130a determines whether or not the current state is the low probability gaming state. If the low-probability gaming state is not in effect, the current back-operation effect control process is terminated. If the low-probability gaming state is in effect, in step S1652, the current state is a fluctuating effect, that is, the effective period of the reverse operation effect It is determined whether it is in the middle. If it is not in the changing effect (effective period), the current back operation effect control process is terminated. If it is in the changing effect (effective period), it is determined in step S1653 whether or not the effect button 37A has been operated. judge. If there is no operation of the effect button 37A, the current back operation effect control process is terminated, and if there is an operation of the effect button 37A, the process proceeds to step S1654 as executing the back light emission effect.

サブCPU130aは、ステップS1654において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップS1655に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップS1659に処理を移す。   In step S1654, the sub CPU 130a determines whether or not the running variation effect is a big hit variation effect. When the big hit variation effect is being performed, the process proceeds to step S1655, and when the big hit variation effect is not being performed, the process is shifted to step S1659 as executing the back normal light emission effect.

サブCPU130aは、ステップS1655において、今回の変動演出で裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップS1658に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1656に処理を移す。   In step S1655, the sub CPU 130a determines whether or not the execution lottery for determining whether or not to execute the back-determined light emission effect with the current variation effect has been won. If it has been won, the process proceeds to step S1658 as executing the back confirmed light emission effect, and if not, the process moves to step S1656.

サブCPU130aは、ステップS1656において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1657において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップS1658に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップS1659に処理を移す。   In step S1656, the sub CPU 130a executes an execution lottery for determining whether or not to execute the back determined light emission effect (winning at 1/100). In step S1657, the sub CPU 130a determines whether to execute the back determined light emission effect. Judge whether or not you win. If the execution lottery is won, the process proceeds to step S1658 as executing the back determined light emission effect. If the execution lottery is not selected, the process proceeds to step S1659 as executing the reverse normal light emission effect. Move.

サブCPU130aは、ステップS1658において、裏確定発光演出を実行させるための裏確定発光演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、裏確定発光演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、枠用右側照明装置34cの発光部を「虹色」で発光させると共に、音声出力装置33から確定SEを出力させる裏確定発光演出を実行するための処理が行われる。   In step S1658, the sub CPU 130a sets a back confirmed light emission effect execution command for executing the back determined light effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the back confirmed emission effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, causing the light emitting unit of the right illumination device for frame 34c to emit light in “rainbow color”, and confirming SE from the audio output device 33. Processing for executing the back-determined light emission effect to be output is performed.

サブCPU130aは、ステップS1659において、裏通常発光演出を実行させるための裏通常発光演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、裏通常発光演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、枠用右側照明装置34cの発光部を「白色」で発光させる裏通常発光演出を実行するための処理が行われる。   In step S1659, the sub CPU 130a sets a back normal light emission effect execution command for executing the back normal light emission effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the back normal light emission effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the process for executing the back normal light emission effect for causing the light emitting unit of the right illumination device for frame 34c to emit light in “white” is performed. Done.

サブCPU130aは、ステップS1660において、現在が強襲演出中であるか否かを判定する。強襲演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、強襲演出中である場合には、ステップS1661において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップS1662に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了する。   In step S1660, the sub CPU 130a determines whether the current assault effect is being performed. If it is not during the assault effect, the current back operation effect control process is terminated. If it is during the assault effect, it is determined in step S1661 whether or not the current variation effect is a jackpot variation effect. If the big hit variation effect is being performed, the process proceeds to step S1662, and if the big hit variation effect is not being performed, the current back operation effect control process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1662において、今回の変動演出で裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップS1665に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1663に処理を移す。   In step S1662, the sub CPU 130a determines whether or not the execution lottery for determining whether or not to execute the back definite sound effect with the current variation effect has been won. If it has been won, the process proceeds to step S1665 as executing the back definite sound effect, and if not, the process moves to step S1663.

サブCPU130aは、ステップS1663において、裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1664において、裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップS1665に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。   In step S1663, the sub CPU 130a executes an execution lottery (whether 1/100 is won) whether or not to execute the back determined sound effect. In step S1664, the sub CPU 130a determines whether or not the back determined sound effect execution lottery is won. judge. If the execution lottery is won, the process proceeds to step S1665 as executing the back decision sound effect, and if the execution lottery is not selected, the back operation effect of this time is assumed not to be executed. The control process ends.

サブCPU130aは、ステップS1665において、裏確定音演出を実行させるための裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する確定音を出力させる裏確定音演出を実行するための処理が行われる。   In step S1665, the sub CPU 130a sets a back definite sound effect execution command for executing the back definite sound effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current back operation effect control process. As a result, a back confirmation sound production execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and a confirmation sound for suggesting (notifying) that the jackpot game is confirmed to be executed from the audio output device 33 is generated. Processing for executing the back definite sound effect to be output is performed.

以上のように、変動演出中にあっては、裏確定発光演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン37Aが操作される毎に裏確定発光演出の実行抽選を行うが、裏確定発光演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン37Aが操作されると裏確定発光演出の実行抽選を行わずに裏確定発光演出を実行するようにしたので、裏確定発光演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定発光演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン37Aの操作によって必ず実行される裏確定発光演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, during the variation effect, until the winning lottery for the back determined light emission effect is won, the back determined light effect execution lottery is performed every time the effect button 37A is operated. After winning the execution lottery, when the production button 37A is operated, the back-confirmed light-emitting effect is executed without performing the back-confirmed light-emitting effect execution lottery. Even if you do not notice the back-decided lighting effect that was executed sometimes, the back-confirmed lighting effect that is always executed by the subsequent operation of the effect button 37A can reduce the player's dissatisfaction and regret, It becomes possible to improve.

また、ポイント付与演出中にあっては、裏確定音演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン37Aが操作される毎に裏確定音演出の実行抽選を行うが、裏確定音演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン37Aが操作されると裏確定音演出の実行抽選を行わずに裏確定音演出を実行するようにしたので、裏確定音演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定音演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン37Aの操作によって必ず実行される裏確定音演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, during the point giving effect, until the winning lottery for the back final sound effect is won, the back finalizing sound effect execution lottery is performed every time the effect button 37A is operated. After winning the lottery, when the production button 37A is operated, the back finalized sound effect is executed without performing the back finalized sound effect execution lottery. Even if the player does not notice the back confirmation sound effect that has been executed, the player's dissatisfaction and regret can be reduced by the back confirmation sound effect that is always executed by the subsequent operation of the effect button 37A, thereby improving the interest of the game. It becomes possible.

また、ポイント付与演出中においては、裏確定発光演出の実行抽選と、裏確定音演出の実行抽選とが独立して行われるので、演出ボタン37Aの操作時に裏確定発光演出のみが行われる場合と、裏確定音演出のみが実行される場合と、裏確定発光演出及び裏確定音演出が実行される場合とが発生することになり、確定演出が実行されるバリエーションの増加によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the point granting effect, the back lottery effect execution lottery and the backside decision sound effect execution lottery are performed independently, so that only the backside confirmation light emission effect is performed when the effect button 37A is operated. , There will be a case where only the back-defined sound effect is executed, and a case where the back-defined light effect and back-defined sound effect are executed, and the game's interest is improved by increasing the variation in which the confirmed effect is executed. It becomes possible to make it.

なお、裏確定発光演出や裏確定音演出を大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する演出としたが、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、大当たりとなる可能性(大当たり期待度)が高いことを示唆(報知)する演出としてもよい。   Although the back-confirmed light emission effect and the back-confirmed sound effect are effects that suggest (notify) that the jackpot game has been executed, it is not determined that the jackpot game will be executed, It is good also as an effect which suggests (notifies) that there is a high possibility (expected degree of jackpot).

(裏確定発光演出の演出例)
次に、図54を用いて、変動演出中に裏確定発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production of back-determined lighting effect)
Next, with reference to FIG. 54, an example of an effect when the back-determined light emission effect is executed during the changing effect will be described.

まず、変動演出の開始直後において通常変動演出が行われているときは、枠用右側照明装置34cを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。   First, when the normal variation effect is performed immediately after the start of the variation effect, the light-emitting portion that is the eye of the object that imitates the face of the character forming the frame right illumination device 34c is turned off. Yes.

その後、ノーマルリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)が行われ、裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   Thereafter, when the effect button 37A is operated during the execution of the normal reach effect, a back lottery execution lottery (hereinafter referred to as a first execution lottery) is performed, and a back lottery effect execution lottery (hereinafter referred to as the first lottery). 2 execution lottery) is not performed. Here, since the first execution lottery is lost, the light emitting part of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

さらに、第1キャラSPリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われ、第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   Further, if the operation of the effect button 37A is performed during execution of the first character SP reach effect, the first execution lottery is performed and the second execution lottery is not performed. Here, since the first execution lottery is lost, the light emitting part of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

そして、ポイント付与演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が複数回行われると、操作毎に第1実行抽選及び第2実行抽選が行われる。ここでは何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。   When the operation of the effect button 37A is performed a plurality of times during execution of the point giving effect, the first execution lottery and the second execution lottery are performed for each operation. Here, since the first execution lottery and the second execution lottery are lost at any operation, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white” and the back normal light emission effect is executed, but the back is confirmed. Sound production is not executed.

その後、発展分岐演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われ、第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に当選したうえに、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光する共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。   Thereafter, when the operation button 37A is operated during the execution of the extended branch effect, the first execution lottery is performed and the second execution lottery is not performed. Here, since the first execution lottery has been won and the second execution lottery has already been won, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits “rainbow color” and is confirmed from the audio output device 33. Is output, and the back determined light emission effect is executed.

さらに、第3導入演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第2実行抽選が行われない。しかし、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。   Further, if the operation of the effect button 37A is performed during the execution of the third introduction effect, the first execution lottery and the second execution lottery are not performed. However, since the second execution lottery has already been won, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “rainbow color”, and the confirmed SE is output from the audio output device 33, and the back confirmed light emission effect is executed. Is done.

その後、第1覚醒演出の実行中及びボスSPSPリーチ演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選が行われない。しかし、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行される。   Thereafter, if the operation of the effect button 37A is performed during the execution of the first awakening effect and the execution of the boss SPSP reach effect, the first execution lottery and the second execution lottery are not performed at any operation. However, the light emitting part of the right illumination device for frame 34c emits light in “rainbow color”, and the confirmed SE is output from the audio output device 33, and the back confirmed light emitting effect is executed.

(裏発光演出及び裏確定音演出の演出例)
次に、図55を用いて、ポイント付与演出中に裏発光演出及び裏確定音演出が実行される場合の演出例ついて説明する。
(Examples of back-lighting effect and back-defined sound effect)
Next, with reference to FIG. 55, an effect example in the case where the back light emission effect and the back definite sound effect are executed during the point giving effect will be described.

まず、ポイント付与演出の開始前において第1キャラSPリーチ演出が行われているときは、枠用右側照明装置34cを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。   First, when the first character SP reach effect is being performed before the start of the point giving effect, the light emitting unit that is the eye of the object that imitates the character's face forming the frame right illumination device 34c is turned off. It is in a state.

その後、強襲演出のオープニング演出、ポイント付与演出における第1前半演出、第2前半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)及び裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)が行われる。ここでは何れの操作時も第1実行抽選及び第2実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。   Thereafter, when the operation of the effect button 37A is performed during the execution of the opening effect of the assault effect, the first first half effect in the point giving effect, and the second first half effect, an execution lottery (hereinafter, the first execution lottery). And a back lottery sound execution lottery (hereinafter referred to as a second execution lottery). Here, since the first execution lottery and the second execution lottery are lost at any operation, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white” and the back normal light emission effect is executed, but the back is confirmed. Sound production is not executed.

その後、ポイント付与演出における中間演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第2実行抽選が行われる。ここでは、第1実行抽選に落選したが、第2実行抽選に当選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。   Thereafter, when an operation of the effect button 37A is performed during execution of the intermediate effect in the point giving effect, the first execution lottery and the second execution lottery are performed. Here, the first execution lottery was lost, but since the second execution lottery was won, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed and the sound output is performed. A back decision sound is output from the device 33 and a back decision sound effect is executed.

さらに、ポイント付与演出における第1後半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したが、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。   Furthermore, if the operation of the effect button 37A is performed during the execution of the first second half effect in the point giving effect, the first execution lottery is performed, but the second execution lottery is not performed. Here, the first execution lottery was lost, but since the second execution lottery has already been won, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white” and the back normal light emission effect is executed. The back decision sound is output from the audio output device 33 and the back decision sound production is executed.

その後、ポイント付与演出における第2後半演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に当選したうえに、既に第2実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光して音声出力装置33から確定SEが出力されて裏確定発光演出が実行されると共に、音声出力装置33から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。   Thereafter, if the operation of the effect button 37A is performed during the execution of the second second half effect in the point giving effect, the first execution lottery is performed, but the second execution lottery is not performed. Here, since the first execution lottery has been won and the second execution lottery has already been won, the light emitting portion of the frame right illumination device 34c emits “rainbow color” and the confirmed SE is received from the audio output device 33. The back confirmation light effect is output and the back confirmation sound effect is executed, and the back confirmation sound is output from the audio output device 33 and the back confirmation sound effect is executed.

なお、裏確定発光演出における確定SEの出力と、裏確定音演出における裏確定音の出力とが重複して実行される場合があるが、何れか一方を優先するようにしてもよい。例えば、裏確定音演出が実行される場合には、裏確定発光演出では確定SEの出力が行われずに枠用右側照明装置34cの発光部が「虹色」で発光する等のようにするとよい。   In addition, there is a case where the output of the confirmed SE in the back confirmed light effect and the output of the back confirmed sound in the back confirmed sound effect are executed in duplicate, but either one may be prioritized. For example, in the case where the back definite sound effect is executed, the light emission unit of the frame right illumination device 34c emits light in “rainbow color” without outputting the definite SE in the back definite light emission effect. .

(裏操作演出制御処理の第1変形例)
次に、図56を用いて、図53に示した裏操作演出制御処理の第1変形例を説明する。図56は、裏操作演出制御処理の第1変形例を示すフローチャートである。
(First modification of back operation effect control process)
Next, a first modification of the back operation effect control process shown in FIG. 53 will be described using FIG. FIG. 56 is a flowchart showing a first modification of the back operation effect control process.

この変形例では、図53に示した裏操作演出制御処理との関係において、通常操作演出の有効期間中に裏操作演出が実行されないようにした点で相違する。そのため、ここでは、図53に示した裏操作演出制御処理と相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明は省略する。   This modification differs from the back operation effect control process shown in FIG. 53 in that the back operation effect is not executed during the effective period of the normal operation effect. Therefore, here, only the parts different from the back operation effect control process shown in FIG. 53 will be described, and the same parts will be denoted by the same step numbers and the description thereof will be omitted.

サブCPU130aは、ステップ1651Aにおいて、現在が通常操作演出(単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出)の有効期間中であるか否かを判定する。通常操作演出の有効期間中でない場合には、ステップS1652に処理を移し、通常操作演出の有効期間中である場合には、裏操作演出(裏発光演出、裏確定音演出)を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。   In step 1651A, the sub CPU 130a determines whether or not the current period is a normal operation effect (single press operation effect, long press operation effect, continuous press operation effect). If it is not during the effective period of the normal operation effect, the process proceeds to step S1652, and if it is during the effective period of the normal operation effect, it is assumed that the back operation effect (back light emission effect, back confirmed sound effect) is not executed. This back operation effect control process is terminated.

以上のように、通常操作演出の有効期間中にあっては、裏操作演出の有効期間を発生させずに裏操作演出が実行されないようにしたので、裏操作演出によって通常操作演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、操作部(演出ボタン37A、左操作棒39A、右操作棒39B)の操作によって通常操作演出と裏操作演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。   As described above, since the back operation effect is not executed without generating the effective period of the back operation effect during the effective period of the normal operation effect, the normal operation effect is obstructed by the back operation effect. It becomes possible to improve the interest of the game. In addition, the player is not questioned whether the normal operation effect or the back operation effect is executed by operating the operation unit (the effect button 37A, the left operation bar 39A, and the right operation bar 39B).

(裏操作演出制御処理の第2変形例)
次に、図57を用いて、図53に示した裏操作演出制御処理の第2変形例を説明する。図57は、裏操作演出制御処理の第2変形例を示すフローチャートである。
(Second modification of the back operation effect control process)
Next, a second modification of the back operation effect control process shown in FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing a second modification of the back operation effect control process.

この変形例では、図53に示した裏操作演出制御処理との関係において、乱舞演出中には裏確定音演出を実行しないようにした点、付与ポイント数の表示の開始から所定期間が裏確定音演出の有効期間となっている点、裏確定音演出として第1裏確定音演出と第2裏確定音演出が設けられている点で相違する。そのため、ここでは、図53に示した裏操作演出制御処理を相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明を省略する。   In this modified example, in relation to the back operation effect control process shown in FIG. 53, the back fixed sound effect is not executed during the random effect, and the predetermined period is determined from the start of the display of the number of granted points. The difference is that the sound production period is valid and the first back sound production and the second back sound production are provided as the back sound production. Therefore, here, only the parts that are different from the back operation effect control process shown in FIG. 53 will be described, and the same parts will be denoted by the same step numbers and the description thereof will be omitted.

サブCPU130aは、ステップS1666において、現在が乱舞演出中であるか否かを判定する。乱舞演出中である場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、乱舞演出中でない場合には、ステップS1667において、最後の付与ポイント数の表示が終了した発展分岐演出以降の演出中であるか否かを判定する。発展分岐演出以降の演出中である場合には、第1裏確定音演出を行わないものとしてステップS1673に処理を移し、発展分岐演出以降の演出中でない(ポイント付与演出中である)場合には、ステップS1668に処理を移す。   In step S <b> 1666, the sub CPU 130 a determines whether or not the current state is a turbulent performance. In the case where the dance performance effect is being performed, the current back operation effect control process is terminated assuming that the back definite sound effect is not performed, and in the case where the dance performance effect is not being performed, the display of the last number of granted points is terminated in step S1667. It is determined whether or not the production is after the development branch production. If it is during the production after the development branch production, the process proceeds to step S1673 as not performing the first back definite sound production, and if it is not during the production after the development branch production (the point giving production is being performed). Then, the process proceeds to step S1668.

サブCPU130aは、ステップS1668において、ポイント付与演出において複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間(10フレーム)内であるか否か、つまり、裏確定音演出の有効期間中であるか否かを判定する。所定期間内でない場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、所定期間内である場合には、ステップS1669に処理を移す。   In step S1668, the sub CPU 130a determines whether or not it is within a predetermined period (10 frames) from the start of the display of the number of granted points generated a plurality of times in the point giving effect, that is, whether the back definite sound effect is valid. Determine whether or not. If it is not within the predetermined period, the back operation effect control process of this time is terminated assuming that the back definite sound effect is not executed, and if it is within the predetermined period, the process proceeds to step S1669.

サブCPU130aは、ステップS1669において、今回の変動演出で第1裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、第1裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1673に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップS1670に処理を移す。   In step S <b> 1669, the sub CPU 130 a determines whether or not the execution lottery for determining whether or not to execute the first back definite sound effect with the current variation effect has been won. If it has been won, the process proceeds to step S1673 on the assumption that the first back definite sound effect is not executed, and if not, the process proceeds to step S1670.

サブCPU130aは、ステップS1670において、第1裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1671において、第1裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第1裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第1裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1673に処理を移し、第1裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第1裏確定音演出を実行するものとしてステップS1672に処理を移す。   In step S1670, the sub CPU 130a executes an execution lottery (winning at 1/100) as to whether or not to execute the first back fixed sound effect. In step S1671, the sub CPU 130a wins the execution lottery of the first back final sound effect. It is determined whether or not. If the first lottery sound effect execution lottery is not won, the process moves to step S1673 on the assumption that the first backside final sound effect execution is not performed, and the first back decision sound effect execution lottery is won. Moves the process to step S1672 to execute the first back definite sound effect.

サブCPU130aは、ステップS1672において、第1裏確定音演出の実行を指示するための第1裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第1裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定音を出力させる第1裏確定音演出を実行するための処理が行われる。   In step S1672, the sub CPU 130a sets a first back definite sound effect execution command for instructing execution of the first back definite sound effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current reverse operation effect control process. As a result, the first back confirmed sound effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the back suggesting (notifying) that the jackpot game is confirmed to be executed from the audio output device 33. A process for executing the first back definite sound effect for outputting the definite sound is performed.

サブCPU130aは、ステップS1673において、第2裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選(1/100で当選)を実行し、ステップS1674において、第2裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第2裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第2裏確定音演出を実行しないものとしてステップS1674に処理を移し、第2裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第2裏確定音演出を実行するものとしてステップS1675に処理を移す。   In step S1673, the sub CPU 130a executes an execution lottery (winning at 1/100) as to whether or not to execute the second back fixed sound effect. In step S1674, the sub CPU 130a wins the execution lottery of the second back final sound effect. It is determined whether or not. If the second lottery sound effect execution lottery is not won, the process moves to step S1674 on the assumption that the second backside sound effect production is not executed, and if the second back decision sound effect execution lottery is won. Moves the process to step S1675 as executing the second back definite sound effect.

サブCPU130aは、ステップS1675において、第2裏確定音演出の実行を指示するための第2裏確定音演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第2裏確定音演出実行コマンドが統括制御部140やランプ制御部170に送信され、音声出力装置33から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆(報知)する裏確定音声を出力させる第2裏確定音演出を実行するための処理が行われる。   In step S1675, the sub CPU 130a sets a second back definite sound effect execution command for instructing execution of the second back definite sound effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current reverse operation effect control process. As a result, the second back confirmed sound effect execution command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170, and the back suggesting (notifying) that the sound output game 33 has been confirmed to be executed. A process for executing the second back finalized sound effect for outputting the finalized sound is performed.

以上のように、演出ボタン37Aを用いる乱舞演出中にあっては、裏確定音演出を実行しないようにしたので、裏確定音演出によって乱舞演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出ボタン37Aの操作によって乱舞演出と裏確定音演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。   As described above, during the dance performance using the production button 37A, the back fixed sound production is not executed, so that the random play production is not hindered by the back fixed sound production, and the entertainment of the game is improved. It becomes possible to make it. In addition, the player is not questioned as to which of the random dance effect and the back final sound effect is executed by operating the effect button 37A.

また、ポイント付与演出中にあっては、複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間内に演出ボタン37Aが操作された場合にだけ、裏確定音演出が実行されるので、裏確定音演出の実行に際して演出ボタン37Aの操作タイミングを要求するようなゲーム性が付加されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the point giving effect, the back final sound effect is executed only when the effect button 37A is operated within a predetermined period from the start of displaying the number of granted points generated a plurality of times. A game characteristic that requires the operation timing of the effect button 37A at the time of execution of the sound effect is added, and it is possible to improve the interest of the game.

また、強襲演出中において第1裏確定音演出が実行された場合には、その後に演出ボタン37Aが操作されたとしても、再び第1裏確定音演出が実行されないようになっているので、第1裏確定音演出の希少性を高めることができ、第1裏確定音演出が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the first back fixed sound effect is executed during the assault effect, the first back fixed sound effect is not executed again even if the effect button 37A is operated thereafter. It is possible to increase the rarity of the 1st back final sound effect, to increase the player's expectation that the 1st back final sound effect will be executed, and to improve the interest of the game.

また、第2裏確定音演出については、強襲演出中に実行された場合であっても、その後の演出ボタン37Aの操作によって第2裏確定音演出の実行抽選に当選すれば第2裏確定音演出が実行されるため、第2裏確定音演出に気付かなかったとしても、再び第2確定音演出が実行されるチャンスが残っているため、遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, even if the second back final sound effect is executed during the assault effect, the second back final sound is obtained if the second back final sound effect execution lottery is won by the operation of the subsequent effect button 37A. Since the production is executed, even if the second back sound production is not noticed, there is still a chance that the second final sound production will be executed again, so the player's dissatisfaction and regret can be reduced, It is possible to improve the interest of the game.

なお、第1確定音出力抽選に当選した場合には、第2確定音出力抽選を実行しないようになっているが、第2確定音出力抽選を実行するようにしてもよく、第1確定音出力抽選及び第2確定音出力抽選に当選した場合には、第1確定音と第2確定音の何れか一方を出力して、何れか他方を出力しないようにしてもよい。また、第1確定音と第2確定音のどちらを出力するかを抽選によって決定するようにしてもよい。   When the first deterministic sound output lottery is won, the second deterministic sound output lottery is not executed, but the second deterministic sound output lottery may be executed. When the output lottery and the second deterministic sound output lottery are won, either the first deterministic sound or the second deterministic sound may be output, and either one may not be output. In addition, it may be determined by lottery which of the first definite sound and the second definite sound is output.

また、本変形例は、図53に示した裏操作演出制御処理の第2変形例として説明したが、図56に示した裏操作演出制御処理の第1変形例にも適用可能である。   Moreover, although this modification was demonstrated as a 2nd modification of the back operation effect control process shown in FIG. 53, it is applicable also to the 1st modification of the back operation effect control process shown in FIG.

(裏確定音演出の演出例)
次に、図58を用いて、ポイント付与演出中に裏確定音演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production of back sound production)
Next, with reference to FIG. 58, an effect example in the case where the back definite sound effect is executed during the point giving effect will be described.

まず、ポイント付与演出におけるオープニング演出、第1前半演出期間における導入演出の実行中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選(以下、第1実行抽選という)が行われるが、第1裏確定音演出の実行抽選(以下、第2実行抽選という)及び第2裏確定音演出の実行抽選(以下、第3実行抽選)は行われない。ここでは何れの操作時も第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   First, when the effect button 37A is operated during the opening effect in the point giving effect and the introduction effect in the first first-half effect period, an execution lottery (hereinafter referred to as the first execution lottery) of the back determined light emission effect is performed. However, the execution lottery of the first back finalized sound effect (hereinafter referred to as the second execution lottery) and the execution lottery of the second back finalized sound effect (hereinafter referred to as the third execution lottery) are not performed. Here, since the first execution lottery is lost at any operation, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

その後、第1前半演出における1回目の付与ポイント数の表示の開始から11フレーム以降となる無抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選が行われるが、第2実行抽選及び第3実行抽選は行われない。ここでは第1実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   Thereafter, when the operation of the effect button 37A is performed during the no-lottery period after 11 frames from the start of the display of the first granted point number in the first first half effect, the first execution lottery is performed. The execution lottery and the third execution lottery are not performed. Here, since the first execution lottery is lost, the light emitting part of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

さらに、第1前半演出における2回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選が行われる。ここでは第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   Furthermore, if the operation of the effect button 37A is performed during the lottery period within 10 frames from the start of the display of the second granted point number in the first first half production, the first execution lottery, the second execution lottery, and the third An execution lottery is performed. Here, since the first execution lottery, the second execution lottery, and the third execution lottery are lost, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

その後、第1前半演出における3回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選、第2実行抽選及び第3実行抽選が行われる。ここでは、第1実行抽選及び第3実行抽選に落選したが、第2実行抽選に当選したので、音声出力装置33から裏確定音が出力されて第1裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏発光演出が実行される。   After that, when the operation of the effect button 37A is performed during the lottery period within 10 frames from the start of the display of the third number of granted points in the first first half production, the first execution lottery, the second execution lottery, and the third An execution lottery is performed. Here, the first execution lottery and the third execution lottery were lost, but since the second execution lottery was won, the back decision sound is output from the audio output device 33 and the first back decision sound effect is executed. The light emission part of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back light emission effect is executed.

さらに、第1前半演出における4回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第3実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは、第1実行抽選及び第3実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   Furthermore, if the operation of the effect button 37A is performed during the lottery period within 10 frames from the start of the display of the fourth granted point number in the first first half production, the first execution lottery and the third execution lottery are performed. However, the second execution lottery is not performed. Here, since the first execution lottery and the third execution lottery are lost, the light emitting portion of the right illumination device for frame 34c emits light in “white”, and the back normal light emission effect is executed.

その後、第1前半演出における5回目の付与ポイント数の表示の開始から10フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン37Aの操作が行われると、第1実行抽選及び第3実行抽選が行われるが第2実行抽選は行われない。ここでは、第1実行抽選に落選したが第3実行抽選に当選したので、音声出力装置33から確定音声が出力されて第2裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置34cの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。   After that, if the operation of the effect button 37A is performed during the lottery period within 10 frames from the start of the display of the fifth granted point number in the first first half production, the first execution lottery and the third execution lottery are performed. However, the second execution lottery is not performed. Here, since the first execution lottery was lost, but the third execution lottery was won, a finalized sound is output from the audio output device 33 to execute the second back finalized sound effect, and the right illumination device 34c for the frame The light emitting section emits “white” and the back normal light emission effect is executed.

なお、本実施形態では、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するための数量情報として画像表示装置30に表示される付与ポイント数を採用したが、数量情報はポイント数に限られるものではない。例えば、点灯するゲージの数を変化可能とするレベルゲージとしてもよく、その場合には、最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じてゲージの表示態様を変化させるようにするとよい。   In the present embodiment, the number of granted points displayed on the image display device 30 is used as quantity information for notifying the type of reach effect executed in the variable effect, but the quantity information is limited to the number of points. is not. For example, a level gauge that can change the number of gauges to be lit may be used. In this case, the display mode of the gauges may be changed according to the type of reach effect that is finally executed.

また、本実施形態では、付与ポイント数が表示されない特別回想演出及び次回予告演出がポイント付与演出の後半演出として実行されるものとしたが、特別回想演出及び次回予告演出の少なくとも一方については、ポイント付与演出の終了後に実行される演出としてもよい。   Further, in the present embodiment, the special recollection effect and the next notice effect in which the number of granted points is not displayed are executed as the latter half effect of the point grant effect, but at least one of the special recollection effect and the next notice effect is a point. It is good also as an effect performed after the end of a grant effect.

また、本実施形態では、覚醒SPSPリーチ演出中において演出ボタン37Aを単押し操作させる最終覚醒演出が実行されるものとしたが、覚醒SPSPリーチ演出の実行前に最終覚醒演出を実行するようにしてもよいし、覚醒SPSPリーチ演出の実行後(再抽選演出中)に最終覚醒演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the final awakening effect in which the effect button 37A is operated by single press during the awakening SPSP reach effect is executed. However, the final awakening effect is executed before the execution of the awakening SPSP reach effect. Alternatively, the final awakening effect may be executed after the execution of the awakening SPSP reach effect (during the re-drawing effect).

また、本実施形態では、裏操作演出の有効期間においては、画像表示装置30に操作部の操作を促す促進画像を表示せず、有効となる操作部を発光させないことで促進演出を実行しないものとしたが、促進画像は表示しないが有効となる操作部を発光させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, during the effective period of the back operation effect, the promotion image is not executed by not displaying the promotion image that prompts the operation of the operation unit on the image display device 30 and not causing the effective operation unit to emit light. However, the effective operation unit may be made to emit light without displaying the promotion image.

また、本実施形態では、演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出(裏確定発光演出、裏確定音演出)を実行するか否かを抽選するものとしたが、十字キー38の操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよいし、左操作棒39A又は右操作棒39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not to execute the back operation effect (back confirmation light emission effect, back confirmation sound effect) based on the operation of the effect button 37A, but based on the operation of the cross key 38. Whether or not to execute the back operation effect may be drawn by lottery, or whether or not the back operation effect is executed based on the operation of the left operation bar 39A or the right operation bar 39B may be selected. Good.

また、本実施形態では、変動演出中の時期に拘らず演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしていたが、変動演出中の時期によって裏操作演出を実行するか否かを抽選するための操作部を変更するようにしてもよい。例えば、強襲演出以前においては演出ボタン37Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては左操作棒39A又は39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したり、強襲演出以前においては左操作棒39Aの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては右操作棒39Bの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したりするなどである。   In the present embodiment, whether or not to execute the back operation effect based on the operation of the effect button 37A is drawn regardless of the time during the change effect. However, depending on the time during the change effect, the back operation effect is determined. You may make it change the operation part for drawing whether to perform. For example, before the assault effect, whether or not to execute the back operation effect is selected based on the operation of the effect button 37A, and during the assault effect, the back operation effect is executed based on the operation of the left operation bar 39A or 39B. Whether or not to execute the back operation effect based on the operation of the left operation bar 39A before the assault effect, and to determine whether or not to execute the reverse operation effect based on the operation of the right operation bar 39B during the assault effect. For example, a lottery is performed to determine whether or not to perform an operation effect.

ところで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて、演出手段で遊技演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技に用いるポイントを付与する演出を行い、付与されたポイント数に応じて演出を行うものがあった(例えば、特開2015−160053号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   By the way, a conventional gaming machine generally determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and based on the result of the determination, performs a game effect by the effect means. Among such gaming machines, there is one that performs an effect that gives points used in a game and performs an effect according to the number of points given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-160053). However, the gaming machine described in the above document has a problem that the interest of gaming is poor.

上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段と、前記遊技演出中に実行される所定演出の種類を予告するための数量情報(ポイント数、レベルゲージ等)を表示手段(画像表示装置)に表示させる情報表示手段(演出制御基板)と、を備え、前記所定演出の種類には、第1演出(殲滅SPリーチ演出、特殊SPSPリーチ)と、該第1演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2演出(ボスSPSPリーチ演出、極限SPSPリーチ、覚醒SPSPリーチなど)とを含み、前記情報表示手段は、前記数量情報が第1の情報(7499pt以下)である場合、及び、第2の情報(7500〜7999pt)である場合は、前記数量情報を第1態様(黒文字)で表示し、前記数量情報が第3の情報(8000pt以上)である場合は、前記数量情報を前記第1態様とは異なる第2態様(赤文字)で表示し、前記遊技演出実行手段は、前記数量情報が前記第3の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出を実行し、前記数量情報が前記第1の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出よりも前記第1演出を実行し易く、前記数量情報が前記第2の情報であると前記遊技演出中に前記第2演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, the determination Game effect execution means for executing a game effect (variation effect) for informing the determination result of the means, and quantity information (number of points, level gauge, etc.) for notifying the type of a predetermined effect executed during the game effect ) On the display means (image display device), and the predetermined effect types include a first effect (annihilation SP reach effect, special SPSP reach) and the first effect. Including a second effect (a boss SPSP reach effect, an extreme SPSP reach, an awakening SPSP reach, etc.) with a higher expectation that a special game will be executed than one effect. (7 99 pt or less) and second information (7500 to 7999 pt), the quantity information is displayed in a first form (black characters), and the quantity information is third information (8000 pt or more). If there is, the quantity information is displayed in a second mode (red characters) different from the first mode, and the game effect executing means is configured to display the game information during the game effect if the volume information is the third information. When the second effect is executed and the quantity information is the first information, the first effect is easier to execute than the second effect during the game effect, and the quantity information is the second information. If there is, the second effect is executed during the game effect. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、表示演出において特定の演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることを事前に示唆する演出を行うものがあった(例えば、特開2015−160053号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Further, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and to perform a display effect by display means based on the result of the determination. Among such gaming machines, when a specific effect is executed in the display effect, there is an effect that suggests in advance that the specific effect is executed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-2015). No. 160053). However, the gaming machine described in the above document has a problem that the interest of gaming is poor.

上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、を備え、前記遊技演出中に実行される演出には、特定演出(極限SPSPリーチ演出)を含み、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出において特別演出(次回予告演出)を実行せずに前記特定演出を実行する場合は、前記特定演出の実行が確定しない第1演出(第1覚醒演出)を実行した後に前記特定演出の実行が確定する第2演出(第2覚醒演出)を実行し、その後に前記特定演出を実行し、前記遊技演出において前記特別演出を実行してから前記特定演出を実行する場合は、前記特別演出の後に前記第1演出を実行せずに前記第2演出を実行し、その後に前記特定演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, the determination A game effect execution means (effect device, effect control board) for executing a game effect (variation effect) for informing the determination result of the means, and the effect executed during the game effect includes a specific effect ( In the case where the game effect executing means executes the specific effect without executing the special effect (next notice effect) in the game effect, the execution of the specific effect is not fixed first. After executing the effect (first awakening effect), execute the second effect (second awakening effect) in which execution of the specific effect is confirmed, then execute the specific effect, and execute the special effect in the game effect And then the special When running effect, the perform the second effect without performing the first presentation after the special effect, so as to perform further the specific effect. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、演出ボタンの操作に基づいて特別遊技が実行される期待度を示唆するような操作演出を実行するものがあった(例えば、特開2015−171646号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Further, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and to perform a display effect by display means based on the result of the determination. Some of these gaming machines execute an operation effect that suggests the degree of expectation that a special game will be executed based on the operation of the effect button (see, for example, JP-A-2015-171646). ). However, the gaming machine described in the above document has a problem that the interest of gaming is poor.

上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出(変動演出)を実行する遊技演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、操作部(演出ボタン)の操作に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出(裏確定発光演出、裏確定音演出)を実行することが可能な示唆演出実行手段(演出装置、演出制御基板)と、を備え、前記示唆演出には、第1示唆演出(裏確定発光演出)と、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出(裏確定音演出)とを含み、前記示唆演出実行手段は、前記遊技演出の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第1示唆演出を実行するか否かの第1抽選を行い、前記遊技演出における特定演出(強襲演出)の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第1抽選、及び、前記第2示唆演出を実行するか否かの第2抽選を行い、前記第1抽選に当選すると前記第1示唆演出を実行し、前記第2抽選に当選すると前記第2示唆演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, the determination The special game is executed based on an operation of a game effect execution means (effect device, effect control board) for executing a game effect (variation effect) for notifying the determination result of the means and an operation unit (effect button). A suggestion effect execution means (effect device, effect control board) capable of executing a suggestion effect (a back-determined light emission effect, a back-determined sound effect) that suggests that there is a high possibility that Includes a first suggestion effect (back confirmed light-emitting effect) and a second suggestion effect (back confirmed sound effect) different from the first suggestion effect, and the suggestion effect execution means during the execution period of the game effect When the operation unit is operated, the first suggestion effect A first lottery of whether or not to execute is performed, and when the operation unit is operated during a specific effect (assault effect) in the game effect, the first lottery and the second suggestion effect are executed. A second lottery of whether or not to perform is performed, and when the first lottery is won, the first suggestion effect is executed, and when the second lottery is won, the second suggestion effect is executed. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域55を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   Note that the gaming machine Y of the present embodiment shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, but the game ball passes through the specific area 55 in a specific round game of the jackpot game. In this case, the gaming machine may be shifted to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game ends.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, when all jackpot games are completed, the game is shifted to the high probability gaming state, and when the falling lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high probability gaming state is won, the high probability gaming state is terminated and the normal A gaming machine that returns to a gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low probability gaming state after the jackpot game ends, and when the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next game after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a jackpot game.

また、本実施形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。   In addition, in the gaming machine Y of the present embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the fluctuation display of the second special symbol is executed with priority. However, it may be a gaming machine in which the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部
Y gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
130a Sub CPU
130b Sub ROM
130c Sub RAM
130m Production control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき複数種類の所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記複数種類の所定演出のうちの1の所定演出が実行されることを予告するための1の数量情報を表示手段に表示させる情報表示手段と、を備え、
前記複数種類の所定演出には、第1演出と、該第1演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2演出と、該第2演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第3演出と、を含み、
前記情報表示手段は、
前記数量情報が第1の情報である場合、及び、前記第1の情報よりも大きい第2の情報である場合に、当該第1の情報、及び、第2の情報を第1態様で表示可能とし、
前記数量情報が前記第2の情報よりも大きい第3の情報である場合に、当該第3の情報を前記第1態様とは異なる第2態様で表示可能とし、
前記数量情報が第4の情報である場合に、当該第4の情報を前記第1態様及び前記第2態様よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第3態様で表示可能とし、
前記所定演出としては、
前記数量情報が前記第1の情報である場合は、前記第2演出よりも前記第1演出が実行され易く、
前記数量情報が前記第2の情報、又は、前記第3の情報である場合は、前記第2演出が実行される場合があり、
前記数量情報が前記第4の情報である場合は、前記第3演出が実行される場合があることを特徴とする遊技機。

Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
An effect execution means capable of executing a plurality of types of predetermined effects based on the determination result of the determination means;
Information display means for displaying on the display means one quantity information for notifying that one of the plurality of kinds of predetermined effects is executed,
The plurality of types of predetermined effects include a first effect, a second effect that has a higher expectation that a special game will be executed than the first effect, and an expectation that a special game will be executed than the second effect. Including a high third production,
The information display means includes
When the quantity information is the first information and when the quantity information is the second information larger than the first information, the first information and the second information can be displayed in the first mode. age,
When the quantity information is third information larger than the second information, the third information can be displayed in a second mode different from the first mode,
When the quantity information is fourth information, the fourth information can be displayed in a third mode in which the degree of expectation that the special game is executed is higher than that in the first mode and the second mode.
As the predetermined effect,
When the quantity information is the first information, the first effect is easier to execute than the second effect,
When the quantity information is the second information or the third information, the second effect may be executed.
When the quantity information is the fourth information, the third effect may be executed.

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