JP2013121537A - Image display device for game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image display device for variably displaying dynamic symbol images capable of sustaining a player's interest for long time, and a game machine equipped with the same.SOLUTION: A center symbol image C1 to be displayed in a center display area on a screen is displayed on the front surface of an eddy image 42, and a center symbol image C2 is displayed on the back surface of the eddy image 42. The center symbol image C1 is moved to the right side on the front surface of the eddy image 42 and the center symbol image C2 is enlarged on the left side on the back surface of the eddy image 42. The size of the center symbol image C1 moved to the right side of the eddy image 42 is reduced on the back surface of the eddy image 42, and the center symbol image C2 is moved from the left side to the right side on the front surface of the eddy image 42. By repeating the variable display of the center symbol images, such image display that at least two symbol images rotate around the eddy image 42 at the center is possible, and as a result, a display mode with realistic sensation can be provided.

Description

本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に搭載される遊技機用画像表示装置に係り、特に、遊技機用画像表示装置に表示される図柄画像を変動させる技術に関する。   The present invention relates to an image display device for a gaming machine mounted on a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, or a coin gaming machine, and more particularly to a technique for changing a symbol image displayed on the image display device for a gaming machine.

この種の遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。
従来、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技球をパチンコ遊技機に備える特定の入賞口に入賞させることによって、短時間に多量の遊技球が得られる、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(大当たり)と、特定の遊技状態でない通常の状態である通常の遊技状態(ハズレ)とのいずれか一方の遊技状態が選択される。このようなパチンコ遊技機には、その遊技状態を遊技者に把握させるために、例えばCRTや液晶モニタなどを備える遊技機用画像表示装置が搭載されている。この遊技機用画像表示装置は、選択された遊技状態に応じて、画面に表示される複数個の図柄画像を変動させる。その後、それら複数個の図柄画像が同種または別種の図柄画像の組合せになるように停止させる。例えば、複数個の図柄画像が全て同種の図柄画像の組合せで停止すれば、特定の遊技状態が発生することを示す。一方、その停止した状態の図柄画像の組合せに別種の図柄画像が含まれるのであれば、特定の遊技状態が発生することなく通常の遊技状態が継続されることを示す。
A pachinko gaming machine will be described as an example of this type of gaming machine.
Conventionally, in a pachinko machine, a player can obtain a large amount of game balls in a short time by allowing a player to win a game ball in a specific winning slot provided in the pachinko machine. Either a gaming state (big hit) or a normal gaming state (losing) that is a normal state that is not a specific gaming state is selected. Such a pachinko gaming machine is equipped with an image display device for gaming machines equipped with, for example, a CRT, a liquid crystal monitor, etc. in order to make the player know the gaming state. This gaming machine image display device varies a plurality of symbol images displayed on the screen in accordance with the selected gaming state. Thereafter, the plurality of symbol images are stopped so as to be a combination of the same or different symbol images. For example, if a plurality of symbol images are all stopped by a combination of symbol images of the same type, it indicates that a specific gaming state occurs. On the other hand, if another kind of symbol image is included in the combination of symbol images in the stopped state, it indicates that the normal gaming state is continued without the occurrence of a specific gaming state.

具体的には、通常の遊技状態において、遊技機用画像表示装置は、一連の複数種類の図柄画像を画面の上側から下側に又は下側から上側に向けて移動させることにより、複数個の図柄画像の組合せを順次表示させる(いわゆる、通常変動)。そして、特定の遊技状態を発生させない場合には、複数個の図柄画像が別種の図柄画像の組合せになるように停止させることで、遊技者に「ハズレ」であることを識別させる。また、遊技者の面白味を継続させるために、特定の遊技状態の発生の有無に係わらず通常の遊技状態において、複数個の図柄画像の中から特定図柄画像だけを他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動をさせる(いわゆる、特殊変動)。この特殊変動は、リーチアクション(以下、単に「リーチ」と呼ぶ)と呼ばれている。このリーチに関する発明は、特開平6−304316号公報や特開平7−171251号公報などに開示されるものがある。   Specifically, in the normal gaming state, the image display device for gaming machines moves a plurality of types of symbol images from the upper side to the lower side or from the lower side to the upper side of the screen, thereby The combination of symbol images is displayed sequentially (so-called normal fluctuation). When a specific gaming state is not generated, the player is identified to be “lost” by stopping the plurality of symbol images to be a combination of different symbol images. In addition, in order to continue the fun of the player, in a normal gaming state regardless of whether a specific gaming state has occurred, only a specific symbol image from a plurality of symbol images is different from other symbol images. In various ways (so-called special fluctuations). This special variation is called reach action (hereinafter simply referred to as “reach”). Some inventions relating to this reach are disclosed in Japanese Patent Laid-Open Nos. 6-304316 and 7-171251.

特開平6−304316号公報JP-A-6-304316 特開平7−171251号公報JP-A-7-171251

しかしながら、上述した従来の遊技機の遊技機用画像表示装置においては、次のような問題がある。
従来のリーチ時に表示される図柄画像の表示態様は、その図柄画像を一定方向に平面的に移動させるものや、相似形を保ちつつその図柄画像の大きさを単に変化させるものであるので、単調で臨場感がなく遊技者にとって面白味に欠けるという問題がある。
However, the above-described conventional gaming machine image display device has the following problems.
The display mode of the symbol image displayed at the time of conventional reach is that the symbol image is moved planarly in a certain direction, or the size of the symbol image is simply changed while maintaining a similar shape. However, there is a problem that there is no realism and it is not interesting for the player.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の面白味を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する遊技機用画像表示装置及びそれを備えた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and provides an image display device for a gaming machine that displays a change in a pattern image with liveliness that perpetuates the interest of the player, and a gaming machine including the same. The purpose is to provide.

本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、
前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段と
を備えることを特徴とするものである。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in claim 1
Image control means for generating screen composition information of special fluctuations for varying any specific symbol image in a plurality of symbol images in a special manner different from other symbol images, and a screen for storing the screen configuration information Configuration information storage means, image data storage means for storing at least image data of the plurality of design images, and image generation means for generating the special variation image based on the screen configuration information and the image data , An image display device for gaming machines comprising display means for displaying the image of the special fluctuation,
Translucent image setting means for setting a translucent image to be displayed on the front side of the plurality of design images;
And a pattern varying means for sequentially and repeatedly changing the pattern of the translucent image.

[作用]
本発明の作用は次のとおりである。
請求項1に記載の発明によれば、半透明画像設定手段は、複数個の図柄画像上に重ねるための半透明画像を設定する。画像制御手段は、半透明画像が重ねられた、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動される特殊変動の画面構成情報を生成する。その画面構成情報は画面構成情報記憶手段に記憶される。画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データと画面構成情報とに基づいて、特殊変動の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示することで、半透明画像を介した側で特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動する特殊変動を表示する。また、半透明画像は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
[Action]
The operation of the present invention is as follows.
According to the first aspect of the present invention, the translucent image setting means sets a translucent image to be superimposed on a plurality of design images. The image control means generates special variation screen configuration information in which a specific symbol image of a plurality of symbol images is fluctuated in a special manner different from other symbol images. To do. The screen configuration information is stored in the screen configuration information storage means. The image generation unit generates a special variation image based on the image data stored in the image data storage unit and the screen configuration information. The display means displays the image, thereby displaying a special variation in which the specific symbol image varies in a special manner different from other symbol images on the side through the translucent image. In addition, since the translucent image is displayed so as to be translucent and change its pattern, it is possible to realize a special variation display mode with a more realistic sensation, and to make the player's fun permanent.

以上の説明から明らかなように、本発明によれば、半透明画像を複数個の図柄画像に重ねて表示するので、表示手段の画面において奥行きを表現することで臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。また、半透明画像は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。   As is clear from the above description, according to the present invention, since a translucent image is displayed overlaid on a plurality of design images, a realistic display mode is realized by expressing the depth on the screen of the display means. In this way, the player's fun can be made permanent. In addition, since the translucent image is displayed so as to be translucent and change its pattern, it is possible to realize a special variation display mode with a more realistic sensation, and to make the player's fun permanent.

実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図である。It is a front view which shows schematic structure of the pachinko game machine which concerns on an Example. パチンコ遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御基盤で行なわれる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the control base | substrate of a pachinko gaming machine. 遊技機用画像表示装置の画面を示す概略図である。It is the schematic which shows the screen of the image display apparatus for game machines. 画面に表示される背景画像を示す図である。It is a figure which shows the background image displayed on a screen. 画面に表示される半透明画像を示す図である。It is a figure which shows the semi-transparent image displayed on a screen. 画面に表示される渦画像を示す図である。It is a figure which shows the vortex image displayed on a screen. 画面に表示される図柄画像を示す図である。It is a figure which shows the design image displayed on a screen. 遊技機用画像表示装置で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed with the image display apparatus for game machines. 各タスクで行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by each task. 遊技機用画像表示装置で利用されるメモリマップである。It is a memory map utilized with the image display apparatus for game machines. タスクバッファ領域の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of a task buffer area | region. スプライトチェーン領域の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of a sprite chain area | region. 背景画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a background image. 背景画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of implement | achieving the display mode of a background image. 原画像を示す参考説明図である。It is reference explanatory drawing which shows an original image. 原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。It is reference explanatory drawing which shows the mode of the wavy change of an original image. 原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。It is reference explanatory drawing which shows the mode of the wavy change of an original image. 原画像の横揺れの変化の様子を示す参考説明図である。It is reference explanatory drawing which shows the mode of the change of the rolling of an original image. 各図柄画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of each symbol image. 各図柄画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of implement | achieving the display mode of each symbol image. 中図柄画像の変動時のフローチャートである。It is a flowchart at the time of the fluctuation | variation of a middle symbol image. 中図柄画像の変動の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the fluctuation | variation of a middle symbol image. 半透明画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of implement | achieving the display mode of a semi-transparent image. 半透明画像の全体における模様の変化の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the change of the pattern in the whole translucent image. 画像の模様を変化させる際の参考説明図である。It is reference explanatory drawing at the time of changing the pattern of an image. 半透明画像の一部分における模様の変化の様子を示す詳細図である。It is detail drawing which shows the mode of the change of the pattern in a part of translucent image.

1.本発明の構成は、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段とを備えることを特徴とするものである。   1. The configuration of the present invention includes image control means for generating screen configuration information of special fluctuations that vary any specific symbol image of a plurality of symbol images in a special manner different from other symbol images, and the screen Based on the screen configuration information and the image data, the screen configuration information storage means for storing the configuration information, the image data storage means that stores at least the image data of the plurality of design images, and the image of the special variation In a gaming machine image display device comprising image generating means for generating and display means for displaying the image of the special variation, semi-transparent image setting for setting a semi-transparent image to be displayed on the front side of the plurality of symbol images And a pattern variable means for changing the pattern of the translucent image sequentially and repeatedly.

2.上記構成1に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を前記半透明画像の透明度に応じた割合で算出するものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、図柄画像が半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を透明度に応じた割合で算出する。したがって、半透明画像の透明度に応じた色合いで図柄画像が表示される。その結果、半透明画像の透明度に応じて、図柄画像が重なる領域における半透明画像の画素の色情報を算出するので、半透明画像を介して表示される図柄画像の色合いを適切に表示することができる。   2. In the gaming machine image display device according to Configuration 1, the translucent image setting unit is configured to perform the design based on color information of each pixel of the translucent image and color information of each pixel of the design image. Color information of each pixel in a region where the image overlaps the translucent image is calculated at a ratio according to the transparency of the translucent image. According to this configuration, the translucent image setting unit is configured to determine the pixel information in the region where the design image overlaps the translucent image based on the color information of each pixel of the translucent image and the color information of each pixel of the design image. Color information is calculated at a ratio according to transparency. Therefore, the symbol image is displayed with a hue corresponding to the transparency of the translucent image. As a result, the color information of the pixels of the semi-transparent image in the region where the design images overlap is calculated according to the transparency of the semi-transparent image, so that the color of the design image displayed via the semi-transparent image can be displayed appropriately. Can do.

3.上記構成1に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を算出する際に、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、前記図柄画像が重なる領域だけの透明度を変化させるものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、図柄画像が半透明画像に重なる領域における透明度を変化させる。その結果、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報との割合を変化させて、図柄画像に重なる領域における半透明画像の透明度を変化させるので、半透明画像の透明度を容易に表現することができる。   3. In the gaming machine image display device according to Configuration 1, the translucent image setting unit is configured to perform the design based on color information of each pixel of the translucent image and color information of each pixel of the design image. When calculating color information of each pixel in a region where the image overlaps the translucent image, the ratio of mixing the color information of each pixel of the translucent image and the color information of each pixel of the design image is changed. Thus, the transparency of only the region where the design images overlap is changed. According to this configuration, the translucent image setting unit changes the proportion of the color information of each pixel of the translucent image and the color information of each pixel of the design image, thereby changing the design image into a translucent image. Change the transparency in overlapping areas. As a result, the ratio of the color information of each pixel of the translucent image and the color information of each pixel of the design image is changed to change the transparency of the translucent image in the area overlapping the design image. Transparency can be expressed easily.

4.上記構成3に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が前記半透明画像に重なる領域の透明度を変化させるものである。この構成よれば、半透明画像設定手段は、特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が半透明画像に重なる領域の透明度を部分的に変化させる。その結果、特定図柄画像の変動に応じて、半透明画像の透明度を変化させるので、奥行きのある表示態様を実現することができる。   4). In the gaming machine image display device according to Configuration 3, the translucent image setting unit changes the transparency of a region where the specific symbol image overlaps the translucent image in accordance with a change in the specific symbol image. It is. According to this configuration, the semi-transparent image setting unit partially changes the transparency of the region where the specific symbol image overlaps the semi-transparent image in accordance with the variation of the specific symbol image. As a result, the translucency of the translucent image is changed according to the variation of the specific symbol image, so that a display mode with a depth can be realized.

5.上記構成1ないし構成4のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像の背面側に表示する背景画像を設定する背景画像設定手段を備えるものである。この構成によれば、背景画像設定手段は、複数個の図柄画像の背面側に背景画像を設定するので、図柄画像の背面側に背景画像が表示される。その結果、複数個の図柄画像の背面側に、背景画像を表示するので、より奥行きのある表示態様を実現することができる。   5. The image display device for gaming machines according to any one of the first to fourth aspects further includes background image setting means for setting a background image to be displayed on the back side of the plurality of symbol images. According to this configuration, since the background image setting unit sets the background image on the back side of the plurality of design images, the background image is displayed on the back side of the design image. As a result, since the background image is displayed on the back side of the plurality of symbol images, a display mode with a greater depth can be realized.

6.上記構成1ないし構成5のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する水平ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、水平ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が水平方向に揺れるように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を水平走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に水平方向に揺れるように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。   6). 6. The gaming machine image display device according to any one of configurations 1 to 5, wherein horizontal image information in the horizontal scanning direction of at least one of the translucent image and the background image is further individually acquired in the horizontal scanning direction. Horizontal raster scroll means for moving or copying is provided. According to this configuration, the horizontal raster scroll means individually moves or copies the horizontal image information for each horizontal scanning direction of the translucent image or the background image in the horizontal scanning direction. Thereby, the display means displays the whole or part of the translucent image or the background image so as to sway in the horizontal direction. As a result, the horizontal image information in the horizontal scanning direction of the translucent image or background image is moved or copied in the horizontal scanning direction, so that the translucent image or background image is displayed so as to shake in the horizontal direction in whole or in part. And a more realistic display mode can be realized.

7.上記構成1ないし構成5のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、垂直走査方向に個別に移動または複写する垂直ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、垂直ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの画像データを、垂直走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が垂直方向に伸び縮みして波打つように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を垂直走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に垂直方向に伸び縮みする。したがって、画像が波打つように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。   7). 6. The gaming machine image display device according to any one of the above configurations 1 to 5, further comprising: horizontally image information in the horizontal scanning direction of at least one of the translucent image and the background image individually in the vertical scanning direction. Vertical raster scroll means for moving or copying is provided. According to this configuration, the vertical raster scroll means individually moves or copies the image data for each horizontal scanning direction of the translucent image or the background image in the vertical scanning direction. As a result, the display means displays the translucent image or the whole or part of the background image so as to expand and contract in the vertical direction. As a result, the horizontal image information in the horizontal scanning direction of the translucent image or background image is moved or copied in the vertical scanning direction, so that the translucent image or background image is expanded or contracted in the vertical direction entirely or partially. Therefore, the image can be displayed as a wave, and a more realistic display mode can be realized.

8.上記構成1ないし構成7のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像または背景画像は、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、前記カラーパレットの特定箇所を指定する複数個の画素を配置することによって設定され、前記画像制御手段は、複数種類の色情報が特定箇所に設定された第1のカラーパレットを、前記第1のカラーパレットとは異なる箇所に前記複数種類の色情報が設定された第2のカラーパレットに変更することで、前記半透明画像または背景画像の模様を変化させる模様可変手段を備えるものである。この構成によれば、模様可変手段は、カラーパレットの特定箇所を指示する複数個の画素の配置はそのままで、第1のカラーパレットを第2のカラーパレットに変更する。これにより、半透明画像または背景画像における所定の画素の色が変化して、半透明画像または背景画像は、全体として模様が変化する。その結果、カラーパレットの色情報を変更することで、半透明画像または背景画像の模様を変更することができるので、模様がことなる複数枚の半透明画像または背景画像を予め用意しておく場合に比べて、画像を記憶するための容量を小さくすることができる。そして、遊技機用画像表示装置を安価に製造することができる。   8). In the gaming machine image display device according to any one of the above configurations 1 to 7, the translucent image or the background image is based on a color palette in which a plurality of types of color information are set in specific locations. The image control means is set by arranging a plurality of pixels for designating a specific location of the color palette, and the image control means uses the first color palette in which a plurality of types of color information are set at the specific location as the first color palette. By changing to the second color palette in which the plurality of types of color information are set at different locations from the palette, pattern changing means for changing the pattern of the translucent image or the background image is provided. According to this configuration, the pattern changing unit changes the first color palette to the second color palette without changing the arrangement of the plurality of pixels indicating the specific location of the color palette. Thereby, the color of a predetermined pixel in the translucent image or the background image changes, and the pattern of the translucent image or the background image changes as a whole. As a result, by changing the color information of the color palette, the pattern of the semi-transparent image or background image can be changed, so when multiple semi-transparent images or background images with different patterns are prepared in advance Compared to the above, the capacity for storing images can be reduced. And the image display device for game machines can be manufactured at low cost.

9.上記構成1ないし構成8のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像のうちの少なくとも2つの特定図柄画像を設定する特定図柄設定手段と、前記2つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する固定画像設定手段と、前記2つの特定図柄画像のうち、一方の特定図柄画像を拡大させながら前記固定画像の背面側から前面側へ移動させ、他方の特定図柄画像を縮小させながら前記固定画像の前面側から背面側へ移動させる特定図柄変動手段とを備えるものである。この構成によれば、特定画像設定手段は、少なくとも2つの図柄画像を特定図柄画像として設定する。固定画像設定手段は、それら2つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する。特定図柄画像変動手段は、一方の特定図柄画像を拡大させながら固定画像の背面側から前面側に移動させる。さらに、他方の特定図柄画像を縮小させながら固定画像の前面側から背面側に移動させる。つまり、表示手段には、2つの特定図柄画像が固定画像の周囲を回るような特殊変動が表示される。その結果、固定画像の周囲を2つの特定図柄画像が回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。   9. 9. The gaming machine image display device according to any one of the above configurations 1 to 8, further comprising: a specific symbol setting unit that sets at least two specific symbol images of the plurality of symbol images; and the two specific symbols Fixed image setting means for setting a fixed image between the design images, and moving one of the two specific design images from the back side to the front side while enlarging one specific design image, and specifying the other Specific symbol variation means for moving the fixed image from the front side to the back side while reducing the symbol image is provided. According to this configuration, the specific image setting unit sets at least two symbol images as specific symbol images. The fixed image setting means sets a fixed image between the two specific symbol images. The specific symbol image changing means moves one specific symbol image from the back side to the front side of the fixed image while enlarging one specific symbol image. Further, the other specific symbol image is moved from the front side to the back side of the fixed image while being reduced. That is, the display unit displays a special variation such that the two specific symbol images move around the fixed image. As a result, since it is possible to display the periphery of the fixed image so that the two specific symbol images are rotated, a more realistic display mode can be realized.

10.上記構成9に記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像が前記固定画像の背面側から前面側へ移動する直前に、前記特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換える特定図柄置換手段を備えるものである。この構成によれば、特定図柄置換手段は、固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像を別種の図柄画像に置き換えて、その特定図柄画像を固定画像の背面側から前面側へさせる。これにより、表示手段には、複数種類の図柄画像が次々表示される。その結果、固定画像の背面側で、特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換えているので、複数種類の特定図柄画像が固定画像の周囲を順次回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。   10. In the gaming machine image display device according to Configuration 9, further, the specific symbol image that has moved to the back side of the fixed image immediately before the specific symbol image that has moved from the back side to the front side of the fixed image differs from the specific symbol image. The specific symbol replacement means for replacing the specific symbol image is provided. According to this configuration, the specific symbol replacement unit replaces the specific symbol image moved to the back side of the fixed image with another type of symbol image, and causes the specific symbol image to move from the back side to the front side of the fixed image. As a result, a plurality of types of symbol images are displayed one after another on the display means. As a result, since the specific symbol image is replaced with another type of specific symbol image on the back side of the fixed image, a plurality of types of specific symbol images can be displayed so as to sequentially rotate around the fixed image. A realistic display mode can be realized.

11.上記構成1ないし構成10のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置を備えることを特徴とする遊技機である。この構成によれば、遊技機は、請求項1ないし請求項10のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置によって特殊変動を表示する。その結果、本発明に係る遊技機用画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、臨場感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。   11. A gaming machine comprising the gaming machine image display device according to any one of the above configurations 1 to 10. According to this configuration, the gaming machine displays the special variation by the gaming machine image display device according to any one of claims 1 to 10. As a result, a player who plays a gaming machine equipped with the image display device for gaming machines according to the present invention can see a realistic display mode, so that the player's interest can be made permanent.

12.上記構成11の遊技機は、パチンコ機であること、中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として遊技機用表示装置における図柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その結果、遊技者に躍動感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。   12 The gaming machine having the above-described configuration 11 is a pachinko machine. In particular, the basic structure of the pachinko machine is provided with an operation handle, and a game ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the handle. It is mentioned that the change of the graphic image in the display device for gaming machines starts on the condition that a winning is made at the operation port arranged at a predetermined position in the gaming area. In addition, during the occurrence of a specific gaming state, a winning opening arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and a valuable value according to the winning number (if only a prize ball is used) (Including writing to a magnetic card, etc.). As a result, since the player can see a display mode with a feeling of dynamism, the player's fun can be made permanent.

以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
本実施例では、遊技機用画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。なお、本発明の遊技機用画像表示装置は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine provided with an image display device for gaming machines. Note that the image display device for gaming machines of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can be applied to gaming machines such as slot machines or coin gaming machines, for example.

図1は本実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ遊技機の要部である後述する制御基板および遊技機用画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device for gaming machine, which will be described later, which are main parts of the pachinko gaming machine. It is.

パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体を制御する制御基盤10(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体1と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿3と、上受け皿3に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル4と、上受け皿3の下側に設けられた下受け皿5と、遊技状態を示す図柄画像を表示する画面66aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された遊技機用画像表示装置6とを備えている。   The pachinko gaming machine is provided on the lower side of the gaming board 2, a gaming board 2 provided with a control board 10 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko gaming machine, a frame 1 to which the gaming board 2 is attached, and An upper receiving tray 3, a rotary handle 4 connected to a launching device (not shown) for firing pachinko balls stored in the upper receiving tray 3 onto the surface of the game board 2, and a lower receiving tray 5 provided on the lower side of the upper receiving tray 3 And a gaming machine image display device 6 mounted so that a screen 66a for displaying a graphic image showing a gaming state is arranged at substantially the center of the board surface of the gaming board 2.

遊技盤2には、回転式ハンドル4によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール21と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口22と、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口23と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口24とが設けられている。各入賞口22、始動口23および大入賞口24内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ101がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤10によって所定個数のパチンコ球が上受け皿3に供給される。また、始動口23内には、始動開始センサ102(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口24には、開閉式ソレノイド103(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド103の動作によって、大入賞口24が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口23に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。   The game board 2 includes a rail 21 for guiding a pachinko ball launched by the rotary handle 4 to the board surface, a plurality of non-illustrated nails that guide the pachinko ball to an unspecified location, and pachinko balls that have been induced by the nail. A plurality of winning holes 22 for winning, a starting hole 23 for winning a pachinko ball guided near the center of the game board 2, and a relatively large number of pachinko balls can be awarded simultaneously in a specific gaming state. A large winning opening 24 is provided. A winning detection sensor 101 (see FIG. 2) for detecting the entrance of a pachinko ball is provided in each winning opening 22, start opening 23 and large winning opening 24. When the winning detection sensor 101 detects the entrance of the pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 3 by the control board 10 provided in the game board 2. In addition, a start start sensor 102 (see FIG. 2) is provided in the start port 23. Further, an open / close solenoid 103 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 24, and the special winning opening 24 can be opened and closed by the operation of the open / close solenoid 103. In addition to the above, for example, a holding lamp for storing the number of pachinko balls that have entered the start port 23 is provided, but description thereof is omitted in this embodiment.

上受け皿3は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口31から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口31が配置された上受け皿3の反対側には、パチンコ球をレール21に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿3の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すための球抜きボタン32が設けられており、この球抜きボタン32を押すことで、上受け皿3に貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すことができる。下受け皿5は、受け皿形状になっており、上受け皿3から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿5には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。   The upper tray 3 has a tray shape, and stores the pachinko balls supplied from the ball supply port 31 to which the pachinko balls are supplied. Further, on the opposite side of the upper tray 3 where the ball supply port 31 is disposed, a ball feed port (not shown) that communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 21 is provided. Furthermore, a ball removal button 32 for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 5 is provided at the upper part of the upper tray 3, and the pachinko balls stored in the upper tray 3 are pressed by pressing this ball removal button 32. Can be transferred to the lower tray 5. The lower receiving tray 5 has a receiving tray shape and receives a pachinko ball transferred from the upper receiving tray 3. The lower tray 5 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.

回転式ハンドル4には、パチンコ球をレール21に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル4を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。   The rotary handle 4 is connected to a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 21. By rotating the rotary handle 4, the launching device launches pachinko balls at predetermined intervals with a strength corresponding to the amount of rotation.

遊技盤2に備える制御基盤10は、上述した入賞口22や始動口23の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤10は、遊技機用画像表示装置6に情報流通可能に接続されており、遊技機用画像表示装置6に備える画面66aに遊技状態を示す図柄画像を表示するためのコマンド等を遊技機用画像表示装置6に送信したりするものである。   The control board 10 provided in the game board 2 supplies various pachinko balls based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 22 and the start opening 23 described above, and operates various lamps and speakers (not shown). The event is executed. The control board 10 is connected to the gaming machine image display device 6 so that information can be distributed, and commands and the like for displaying a symbol image indicating a gaming state on a screen 66 a provided in the gaming machine image display device 6. Are transmitted to the image display device 6 for gaming machines.

遊技機用画像表示装置6は、画面66aを備える液晶モニタ66と、液晶モニタ66にコマンドに応じた図柄画像を表示するCPU60等から構成されている。   The image display device 6 for gaming machines includes a liquid crystal monitor 66 having a screen 66a, a CPU 60 that displays a design image corresponding to the command on the liquid crystal monitor 66, and the like.

以下、図2に示す制御基盤10のブロック図と、パチンコ遊技において制御基盤10で行なわれる処理の概要を図3に示すフローチャートとを参照しながら説明する。   In the following, a block diagram of the control board 10 shown in FIG. 2 and an outline of processing performed in the control board 10 in the pachinko game will be described with reference to a flowchart shown in FIG.

なお、以下の説明に用いられる語句について説明する。
特定の遊技状態(いわゆる、大当たり)とは、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる、遊技者に有利な遊技状態をいう。通常の遊技状態(いわゆる、ハズレ)とは、特定の遊技状態以外の遊技状態をいう。また、通常の遊技状態においては、遊技者の面白味を継続させるために、通常変動と、特殊変動との少なくとも2種類の態様が画面66aに表示される。変動とは、本実施例における図柄画像の移動させること、その図柄画像の形状や模様等を変化させること、または、図柄画像を移動させながらその形状や模様等を変化させることをいう。通常変動とは、通常の遊技状態において画面66aに表示される複数個の図柄画像を単調に変動させることをいう。特殊変動(以下,単に「リーチ」とよぶ)とは、複数個の図柄画像の中の特定図柄画像を、他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させることをいう。なお、変動していた複数個の図柄画像が停止した際に、同種の図柄画像の組合せの場合には「大当たり」が確定する一方、別種の図柄画像が含まれている場合には「ハズレ」が確定し、通常変動が継続する。
In addition, the phrase used for the following description is demonstrated.
The specific game state (so-called jackpot) refers to a game state advantageous to the player, in which the player can acquire a large number of pachinko balls. A normal gaming state (so-called “losing”) refers to a gaming state other than a specific gaming state. Further, in the normal gaming state, in order to continue the interest of the player, at least two types of modes of normal variation and special variation are displayed on the screen 66a. Fluctuation means moving the symbol image in the present embodiment, changing the shape or pattern of the symbol image, or changing the shape or pattern while moving the symbol image. The normal variation refers to monotonously varying a plurality of symbol images displayed on the screen 66a in a normal gaming state. The special variation (hereinafter, simply referred to as “reach”) refers to changing a specific symbol image in a plurality of symbol images in a special manner different from other symbol images. In addition, when a plurality of symbol images that have been changed are stopped, a “big hit” is determined in the case of a combination of the same type of symbol images, while “losing” is determined when a symbol image of another type is included. Is fixed and normal fluctuations continue.

図2に示すように、制御基盤10は、RAM、ROMおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部100と、主制御部100の指示により特定の値を出力するカウンタ104と、始動口23(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ102と、入賞口22等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101と、大入賞口24(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド103と、遊技機用画像表示装置6のインターフェイス67に情報流通可能に接続されるインターフェイス105などを備えて構成されている。   As shown in FIG. 2, the control board 10 includes a main control unit 100 that is a microcomputer including a RAM, a ROM, and a CPU, a counter 104 that outputs a specific value according to an instruction from the main control unit 100, and a start A start start sensor 102 for detecting the entrance of a pachinko ball at the mouth 23 (see FIG. 1), a winning detection sensor 101 for detecting the entrance of the pachinko ball at the winning opening 22 and the like (see FIG. 1), and a grand prize opening 24 An open / close solenoid 103 that opens and closes (see FIG. 1) and an interface 105 that is connected to an interface 67 of the image display device 6 for gaming machines so as to allow information to flow are configured.

以下、制御基盤10の各ブロックで行なわれる処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル4によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口23に入球する。パチンコ球が始動口23に入球すると、始動口23内に入球した球を検出する始動開始センサ102は、始動開始信号を主制御部100に送るとともに、始動口23内に設けられた入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部100に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ102と入賞検出センサ101とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口22にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口22の入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部100に送る。
Hereinafter, processing performed in each block of the control board 10 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
Step S1 (detects the incoming ball)
A player drives a pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 4 and starts a pachinko game. A part of the pachinko balls that have been driven into the game board 2 are guided to the vicinity of the center of the board surface and enter the starting port 23. When the pachinko ball enters the start port 23, the start sensor 102 that detects the ball that has entered the start port 23 sends a start signal to the main control unit 100, and a prize provided in the start port 23. The detection sensor 101 sends a winning signal to the main control unit 100. In this embodiment, the start sensor 102 and the winning detection sensor 101 are used together by the same sensor. Even when a pachinko ball enters the winning opening 22, the winning detection sensor 101 of each winning opening 22 sends a winning signal to the main control unit 100.

ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部100は、入賞検出センサ101からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口31を通じて上受け皿3に供給する。
Step S2 (supplying pachinko balls)
When the main control unit 100 detects a winning signal from the winning detection sensor 101, the main control unit 100 operates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the upper tray 3 through the ball supply port 31.

ステップS3(大当たり判定)
主制御部100は、始動開始センサ102からの始動開始信号を検出すると同時に、カウンタ104の出力値を読取る。このカウンタ104の出力値が、特定の遊技状態(大当たり)となるための所定値であれば、ステップS4に進み、所定値以外の出力値の場合(ハズレ)であれば、ステップS5に進む。なお、大当たりの場合には、後述するステップS4による大当たりであることを遊技機用画像表示装置6に指示した後に、開閉式ソレノイド103に開放信号を送信し、大入賞口24を開放して特定の遊技状態に移行する。また、ハズレの場合には、ステップS5によるハズレであることを遊技機用画像表示装置6指示した後に、そのまま通常の遊技状態を維持する。
Step S3 (big hit judgment)
The main control unit 100 reads the output value of the counter 104 simultaneously with detecting the start start signal from the start start sensor 102. If the output value of the counter 104 is a predetermined value for achieving a specific gaming state (big hit), the process proceeds to step S4. If the output value is other than the predetermined value (losing), the process proceeds to step S5. In the case of a big hit, after instructing the gaming machine image display device 6 to be a big hit in step S4, which will be described later, an open signal is transmitted to the open / close solenoid 103, and the special winning opening 24 is opened and specified. Transition to the gaming state. Further, in the case of a loss, the normal gaming state is maintained as it is after instructing the image display device 6 for gaming machines to be a loss in step S5.

ステップS4(大当たりパターンを生成)
主制御部100は、カウンタ104の出力値に応じて、画面66aに表示するための大当たり図柄画像を決定する。この大当たり図柄画像は、3つの図柄画像から構成されており、例えば3つの図柄画像が全て同種で構成される。さらに、通常変動からリーチ、リーチから大当たり図柄画像を表示するまでの大当たりパターンを決定するとともに、遊技機用画像表示装置6にその大当たりパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
Step S4 (generate a jackpot pattern)
The main control unit 100 determines a jackpot symbol image to be displayed on the screen 66a according to the output value of the counter 104. This jackpot symbol image is composed of three symbol images. For example, all three symbol images are of the same type. Further, a jackpot pattern from normal fluctuation to reach and reach to display the jackpot symbol image is determined, and a command for causing the gaming machine image display device 6 to display the jackpot pattern is generated.

ステップS5(ハズレパターンを生成)
主制御部100は、カウンタ104の出力値に応じて、画面66aに表示するためのハズレ図柄画像を決定する。このハズレ図柄画像は、3つの図柄画像から構成されており、その3つの図柄画像の中の少なくとも1つの図柄画像が、他の図柄画像とは種類の異なる図柄画像で構成される。さらに、通常変動からハズレ図柄画像、または、通常変動からリーチ、リーチからハズレ図柄画像を表示をするまでのハズレパターンを決定するとともに、ハズレパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
Step S5 (generate a loss pattern)
The main control unit 100 determines a lost symbol image to be displayed on the screen 66 a according to the output value of the counter 104. This lost symbol image is composed of three symbol images, and at least one symbol image among the three symbol images is composed of a symbol image having a different type from the other symbol images. Further, a losing pattern image from the normal variation to the display of the losing pattern image, or from the normal variation to reach and from the reach to displaying the losing symbol image is determined, and a command for displaying the losing pattern is generated.

ステップS6(コマンドを送信)
主制御部100は、ステップS4またはS5で設定された大当たりパターンまたはハズレパターンを表示させるためのコマンドを、インターフェイス105を通じて遊技機用画像表示装置6のインターフェイス67に送る。ここで、コマンドには、各図柄画像の変動を開始する際の最初の図柄画像の種類を指示するもの、それら各図柄画像を移動させる速度を指示するもの、リーチの種類を決めるもの等がある。これらのコマンドは、主制御部100から適宜送られる。
Step S6 (send command)
The main control unit 100 sends a command for displaying the jackpot pattern or the loss pattern set in step S4 or S5 to the interface 67 of the gaming machine image display device 6 through the interface 105. Here, the command includes a command for instructing the type of the first symbol image when starting the variation of each symbol image, a command for instructing a speed for moving each symbol image, and a command for determining the type of reach. . These commands are appropriately sent from the main control unit 100.

ステップS7(新たな入球検出?)
主制御部100は、始動開始センサ102からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S6を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、始動開始信号が検出されない場合には、主制御部100は、遊技機用画像表示装置6にデモ画面の表示をコマンドを送信する。
Step S7 (new entry detection?)
The main control unit 100 detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 102 (new entry). If there is a new start signal, steps S2 to S6 are repeated. If there is no new start signal, this process is terminated and the process waits until a new start signal is detected. When the start start signal is not detected, the main control unit 100 transmits a command to display a demo screen to the gaming machine image display device 6.

以下、図2に示すブロック図を参照しながら遊技機用画像表示装置6について説明する。
図2に示すように、遊技機用画像表示装置6は、制御基盤10から送られてくるリーチに関するコマンドを順次受信するインターフェイス67と、プログラムROM61に記憶された制御プログラム及び各種のデータに基づいて、リーチ時の画面構成情報を生成するCPU60と、CPU60での処理結果等を一時的に記憶するワークRAM68と、CPU60で生成された画面構成情報を記憶するビデオRAM63と、ビデオRAM63の画面構成情報に基づいて、画像データROM62から画像データを取り出し、通常変動やリーチの画面全体の画像を生成するVDP64(ビデオデータプロセッサ)と、VDP64で生成された画像を表示する液晶モニタ66とを備えている。なお、CPU60は本発明における画像制御手段に、ビデオRAM63は本発明における画面構成情報記憶手段に、VDP64は本発明における画像生成手段に、画像データROM62は本発明における画像データ記憶手段に、液晶モニタ66は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。
The gaming machine image display device 6 will be described below with reference to the block diagram shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the gaming machine image display device 6 is based on an interface 67 that sequentially receives commands relating to reach sent from the control board 10, a control program stored in a program ROM 61, and various data. The CPU 60 that generates screen configuration information at the time of reach, the work RAM 68 that temporarily stores the processing results in the CPU 60, the video RAM 63 that stores the screen configuration information generated by the CPU 60, and the screen configuration information of the video RAM 63 The VDP 64 (video data processor) that extracts image data from the image data ROM 62 and generates an image of the entire screen of normal fluctuation and reach, and a liquid crystal monitor 66 that displays the image generated by the VDP 64 are provided. . The CPU 60 is the image control means in the present invention, the video RAM 63 is the screen configuration information storage means in the present invention, the VDP 64 is the image generation means in the present invention, the image data ROM 62 is the image data storage means in the present invention, and the liquid crystal monitor. Reference numeral 66 corresponds to the display means in the present invention.

インターフェイス67は、制御基盤10から送られてくる通常変動やリーチに関するコマンドを順次受信する。それらコマンドは、CPU60によってワークRAM68に設けられたコマンドバッファ領域68aに順次記憶される。   The interface 67 sequentially receives commands related to normal fluctuations and reach sent from the control board 10. These commands are sequentially stored by the CPU 60 in a command buffer area 68a provided in the work RAM 68.

CPU60は、プログラムROM61に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、通常変動やリーチのコマンドを監視して、受信したコマンドに応じたタスクを生成し、ワークRAM68に記憶する。そのタスクを順次実行することで、ワークRAM68内に通常変動やリーチの画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオRAM63に書き込む。なお、画面構成情報は、液晶モニタ66の垂直走査信号(VSYNC)ごとに生成される。この画面構成情報には、後述で詳細に説明するが、例えば図柄画像、背景画像、半透明画像、固定画像等に基づく、各々の画面構成情報が含まれる。   The CPU 60 operates according to a control program stored in the program ROM 61. Specifically, normal fluctuation and reach commands are monitored, a task corresponding to the received command is generated, and stored in the work RAM 68. By sequentially executing these tasks, normal variation and reach screen configuration information is generated in the work RAM 68, and this screen configuration information is written into the video RAM 63. The screen configuration information is generated for each vertical scanning signal (VSYNC) of the liquid crystal monitor 66. The screen configuration information, which will be described in detail later, includes each screen configuration information based on, for example, a design image, a background image, a translucent image, a fixed image, and the like.

ワークRAM68には、制御基盤10からのコマンドを順次記憶するためのコマンドバッファ領域68aや、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域68bや、通常変動やリーチ時の図柄画像の指示やその配置位置や表示優先順次等を一括してビデオRAM63に書き込むためにデータが記憶されるスプライトチェーン領域68cが設定される。   In the work RAM 68, a command buffer area 68a for sequentially storing commands from the control board 10, a task buffer area 68b for storing generated tasks, a design image instruction at the time of normal fluctuation or reach, and its arrangement A sprite chain area 68c is set in which data is stored in order to write the position, display priority sequence, and the like collectively to the video RAM 63.

VDP64は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路およびパレット回路などを備えた画像処理を行なう画像データプロセッサである。ビデオRAM63に記憶された画面構成情報に基づいて、画像データROM62に記憶されている画像データを呼び出して、画面66aに表示するための画像を生成するものである。この生成された画像は、液晶モニタ66に出力される。   The VDP 64 is an image data processor that performs image processing including a so-called sprite circuit, a screen circuit, a palette circuit, and the like. Based on the screen configuration information stored in the video RAM 63, the image data stored in the image data ROM 62 is called to generate an image to be displayed on the screen 66a. This generated image is output to the liquid crystal monitor 66.

画像データROM62には、図5〜図8に示すように、生け簀内とその生け簀が置かれた背景をデザインした背景画像40、その水槽状の生け簀の正面から観察した水の様子をデザインした半透明画像80、水槽中の渦をデザインした渦画像42、「大当たり」または「ハズレ」を遊技者に認識させるための寿司ネタをデザインした複数種類の図柄画像52a〜52lなどの各種の画像が記憶されている。なお、本発明における図柄画像は、この実施例に例示した図柄画像の種類に限定されるものではなく、適宜任意の種類の図柄画像を用いることができる。   As shown in FIGS. 5 to 8, the image data ROM 62 has a background image 40 designed for the background of the sacrifice and the background where the sacrifice is placed, and a half of the water observed from the front of the aquarium-shaped sacrifice. Various images such as a transparent image 80, a vortex image 42 designed for a vortex in an aquarium, and a plurality of types of symbol images 52a to 52l designed for a sushi material for allowing a player to recognize “big hit” or “losing” are stored. Has been. In addition, the symbol image in this invention is not limited to the kind of symbol image illustrated in this Example, Arbitrary types of symbol images can be used suitably.

液晶モニタ66は、遊技機の遊技状態に応じた図柄画像等の変動が表示される画面66aを備えており、その画面66aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。図4に示すように、液晶モニタ66の画面66aには、遊技機の遊技状態を示す図柄画像の組合せが表示される、左表示領域31、中央表示領域32および右表示領域33とが設けられている。遊技者は、各表示領域31〜33内で停止した図柄画像を観察することで、パチンコ遊技機が「大当たり」または「ハズレ」の状態であることを認識する。なお、左表示領域31に表示される図柄画像を左図柄画像と呼び、中央表示領域32に表示される図柄画像を中図柄画像と呼び、右表示領域33に表示される図柄画像を右図柄画像と呼ぶ。   The liquid crystal monitor 66 includes a screen 66a on which a variation of a symbol image or the like corresponding to the gaming state of the gaming machine is displayed, and is attached so that the screen 66a is exposed on the board surface of the gaming board 2. As shown in FIG. 4, the screen 66a of the liquid crystal monitor 66 is provided with a left display area 31, a central display area 32, and a right display area 33 on which a combination of symbol images indicating the gaming state of the gaming machine is displayed. ing. The player recognizes that the pachinko gaming machine is in the “big hit” or “losing” state by observing the symbol images stopped in the display areas 31 to 33. The symbol image displayed in the left display area 31 is called a left symbol image, the symbol image displayed in the central display area 32 is called a middle symbol image, and the symbol image displayed in the right display area 33 is a right symbol image. Call it.

以下、遊技機用画像表示装置6で行なわれる処理および表示態様について説明する。なお、以下の説明を容易にするために、まず、CPU60で行われるタスク処理について説明し、次に、背景画像、半透明画像および各図柄画像の一連の表示態様およびその処理について説明する。   Hereinafter, processing and display modes performed in the image display device 6 for gaming machines will be described. In order to facilitate the following description, first, task processing performed by the CPU 60 will be described, and then a series of display modes of the background image, translucent image, and each symbol image and processing thereof will be described.

まず、図9,図10に示すフローチャートを参照しながら、CPU60で行われるタスク処理について説明する。また、図11に示すように、本実施例で利用されるメモリマップでは、例えばプログラムROM61の領域が0000H〜0FFFHのアドレスに、ワークRAM68の領域がA000H〜BFFFHのアドレスに、ビデオRAM63の領域がC000H〜FFFFHのアドレスに、それぞれ割り当てられている。   First, task processing performed by the CPU 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As shown in FIG. 11, in the memory map used in this embodiment, for example, the area of the program ROM 61 is an address of 0000H to 0FFFH, the area of the work RAM 68 is an address of A000H to BFFFH, and the area of the video RAM 63 is Assigned to addresses C000H to FFFFH, respectively.

ステップU1(タスクの生成)
制御基盤10からのリーチのコマンドを受け取ると、CPU60はプログラムROM61内の制御プログラムに従って、ワークRAM68にタスクバッファ領域68bおよびスプライトチェーン領域68cを設定する。さらに、CPU60は、リーチに応じた親タスクをタスクバッファ領域68b内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムROM61内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域68bおよびスプライトチェーン領域68cは予め設定しておくこともできる。
Step U1 (task generation)
When receiving the reach command from the control board 10, the CPU 60 sets the task buffer area 68b and the sprite chain area 68c in the work RAM 68 according to the control program in the program ROM 61. Further, the CPU 60 generates a parent task corresponding to the reach in the task buffer area 68b, and executes a plurality of child tasks for executing various individual processing programs in the program ROM 61 by executing this parent task. Generate. The task buffer area 68b and the sprite chain area 68c can be set in advance.

タスクバッファ領域68bは、画面66aに表示される各図柄画像の変動や背景画像を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、図12に示すように、タスクバッファ領域68bはA400H以降のアドレスに設定されており、A400H〜A4FFHにはリーチ全体を制御する親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、背景図柄画像を指定・配置する背景タスクや、左図柄画像を変動させる左図柄タスクや、中図柄画像を変動させる中図柄タスクや、右図柄画像を変動させる右図柄タスクや、半透明画像を指示・配置する半透明画像タスクなどの複数個の子タスクがA500H以降に生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。なお、中図柄画像は、本発明における特定図柄画像に相当する。また、タスクバッファ領域68bが設定されるアドレスは、本実施例のアドレスに限定されるものではなく、ワークRAM58内の任意のアドレスに設定することができる。図12では図示していないが、タスクバッファ68b内には、渦画像42を表示するための渦画像タスク等も生成される。   The task buffer area 68b is an area in which a child task for controlling the variation of each symbol image displayed on the screen 66a and the background image is generated. For example, as shown in FIG. 12, the task buffer area 68b is set to an address after A400H, and a parent task for controlling the entire reach is generated in A400H to A4FFH. When the parent task is executed, the background task that specifies and places the background symbol image, the left symbol task that fluctuates the left symbol image, the middle symbol task that fluctuates the middle symbol image, and the right that fluctuates the right symbol image A plurality of child tasks such as a symbol task and a semi-transparent image task for designating and arranging a semi-transparent image are generated after A500H. These child tasks are connected by a task chain, and are executed in the order connected by the task chain. The middle symbol image corresponds to the specific symbol image in the present invention. The address where the task buffer area 68b is set is not limited to the address of the present embodiment, and can be set to an arbitrary address in the work RAM 58. Although not shown in FIG. 12, a vortex image task or the like for displaying the vortex image 42 is also generated in the task buffer 68b.

具体的には、親タスクはプログラムROM61に記憶されているプログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行される子タスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムROM61に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。   Specifically, the parent task writes the start address of the program stored in the program ROM 61 into the child task. Furthermore, each child task is connected in a task chain in the order of execution. The task chain refers to associating a plurality of child tasks in a chain by writing the address of the child task to be executed next at the end of the executed task. As a result, a plurality of programs stored in the program ROM 61 can be executed in the required order.

以下、子タスク(背景タスク,各図柄タスク等)の実行についての理解を容易にするために、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、CPU60は、タスクバッファ68b内で最初に実行するための例えば第1の子タスク内に書き込まれたプログラムROM61内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている例えばプログラムAを実行する(ステップV1)。このプログラムAの実行による実行結果(画面構成情報)を、タスクバッファ領域68bの第1の子タスク内に書き込む(ステップV2)。さらに、次に同じ第1の子タスクが実行された場合に、異なる例えばプログラムBを実行させるために、第1の子タスク内のプログラムAの先頭アドレスを、プログラムBの先頭アドレスに書き換える(ステップV3)。これにより、第1のタスクが次に実行された場合には、プログラムBが実行され、その画面構成情報が第1のタスク内に書き込まれる。さらに、子タスクがいわゆるスプライト画像である図柄画像を変動させる図柄タスクである場合には、スプライトチェーン領域68cに図柄タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む(ステップV4)。なお、背景タスクなどのいわゆるスクリーン画像である場合には、ステップV4が実行されることなく、そのスクリーン画像に基づく子タスク内の画面構成情報はビデオRAM63に送られる。
Hereinafter, in order to facilitate understanding of the execution of child tasks (background task, each symbol task, etc.), description will be given with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 60 reads the address in the program ROM 61 written in, for example, the first child task to be executed first in the task buffer 68b, and executes, for example, the program A stored in the address (step S1). V1). The execution result (screen configuration information) by the execution of the program A is written in the first child task of the task buffer area 68b (step V2). Further, when the same first child task is executed next, in order to execute a different program B, for example, the start address of program A in the first child task is rewritten to the start address of program B (step V3). Thereby, when the first task is executed next, the program B is executed, and the screen configuration information is written in the first task. Furthermore, when the child task is a symbol task that changes a symbol image that is a so-called sprite image, the start address and the final address of the symbol task are written in the sprite chain region 68c (step V4). In the case of a so-called screen image such as a background task, the screen configuration information in the child task based on the screen image is sent to the video RAM 63 without executing step V4.

このスプライトチェーン領域68cは、画面66aに表示される図柄画像の優先順位を決定するためのものである。例えば、画面66aに表示される画像がレイヤA,B,Cの3つのレイヤから構成されている場合には、図13の概念図に示すように、スプライトチェーン領域68cは、画面66aに表示される優先順位の高いものから順番に、最優先、レイヤA、レイヤB、レイヤCに分割される。さらに、各レイヤ内において優先順位の高いものから順番に0〜8段階に分割することにより、スプライトチェーン領域68cは36個のタスクアドレス領域71で構成される。例えば、(レイヤA,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、(レイヤB,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像よりも優先的、すなわち画面66aの前面側に表示される。また、同一レイヤである場合には、(レイヤA,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像は、(レイヤA,2)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像よりも前面に表示される。各タスクアドレス領域71には、その優先順位で表示するための図柄画像を制御する図柄タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後で説明するがスプライトチェーン領域68cは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域71から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域71に書き込まれた子タスク内のデータ(画面構成情報)から順番にビデオRAM63に送られる。   The sprite chain area 68c is for determining the priority order of the symbol images displayed on the screen 66a. For example, when the image displayed on the screen 66a is composed of three layers A, B, and C, the sprite chain area 68c is displayed on the screen 66a as shown in the conceptual diagram of FIG. The highest priority, layer A, layer B, and layer C are divided in descending order of priority. Further, the sprite chain area 68c is composed of 36 task address areas 71 by dividing into 0 to 8 levels in order from the highest priority in each layer. For example, the symbol image changed by the symbol task based on the task address area 71 of (Layer A, 1) has priority over the symbol image of the symbol task based on the task address area 71 of (Layer B, 1), that is, the screen. It is displayed on the front side of 66a. In the case of the same layer, the symbol image of the symbol task based on the task address area 71 of (Layer A, 1) is more than the symbol image of the symbol task based on the task address area 71 of (Layer A, 2). Displayed in front. In each task address area 71, a head address and an end address of a symbol task for controlling a symbol image to be displayed in the priority order are written. As will be described later, the sprite chain area 68c is executed in order from the task address area 71 having a lower priority in sprite transfer. That is, the data (screen configuration information) in the child task written in the task address area 71 having a low priority is sent to the video RAM 63 in order.

これらのステップV1〜V3及びV4が各子タスクごとに実行され、それらのデータが一括してビデオRAM63に送られることにより、画面66aに表示するための1画面分の画面構成情報がビデオRAM63内に生成される。なお、各子タスクのステップV1〜V4の処理は、液晶モニタ66における垂直走査信号ごとに行われる。なお、タスクの実行は、クロックごとまたは所定クロック回数ごとに行われる。   These steps V1 to V3 and V4 are executed for each child task, and those data are sent to the video RAM 63 in a lump so that screen configuration information for one screen to be displayed on the screen 66a is stored in the video RAM 63. Is generated. Note that the processing of steps V1 to V4 of each child task is performed for each vertical scanning signal in the liquid crystal monitor 66. The task is executed every clock or every predetermined number of clocks.

ステップU2(背景タスクの実行)
背景タスクの実行(上述した子タスクの実行)によって、プログラムROM61内のプログラムが実行され、背景タスク内に背景画像が記憶された画像データ62内のアドレスが書き込まれる。さらに、画面66aに対する背景画像の配置位置のデータが書き込まれる。これら背景タスク内に書き込まれたデータは、スプライトチェーン領域68cに書き込まれることなくビデオRAM63に送られる。
Step U2 (execution of background task)
By executing the background task (execution of the child task described above), the program in the program ROM 61 is executed, and the address in the image data 62 in which the background image is stored in the background task is written. Further, data of the arrangement position of the background image with respect to the screen 66a is written. The data written in these background tasks is sent to the video RAM 63 without being written in the sprite chain area 68c.

ステップU3(半透明画像タスクの実行)
半透明画像タスクの実行によって、プログラムROM61内のプログラムが実行され、半透明画像タスク内には、半透明画像が記憶された画像データ62内のアドレスとともに、画面66aに対する背景画像の配置位置および透明度に応じた画素の色情報等である画面構成情報が書き込まれる。半透明画像タスク内に書き込まれた画面構成情報は、ビデオRAM63に送られる。
Step U3 (execution of translucent image task)
By executing the semi-transparent image task, the program in the program ROM 61 is executed. In the semi-transparent image task, together with the address in the image data 62 in which the semi-transparent image is stored, the arrangement position and transparency of the background image with respect to the screen 66a. The screen configuration information, such as the color information of the pixel corresponding to is written. The screen configuration information written in the translucent image task is sent to the video RAM 63.

ステップU4(各図柄タスクの実行)
左図柄タスクは、左表示領域31に表示する図柄画像が記憶された画像データ62のアドレスおよびその図柄画像の拡大・縮小率とともに、画面66aでのその図柄画像の配置位置を、左図柄タスク内に書き込む。さらに、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域14のタスクアドレス領域71に書き込む。具体的には、左図柄タスクには、例えば「2000H」のアドレスが書き込まれており、CPU60がこのアドレスに記憶されたプログラムA1を実行することで、画面66aの左表示領域33に表示するための左図柄画像が記憶されている画像データROM62のアドレスおよびその拡大・縮小率のデータを左図柄タスク内に書き込む。続いて、例えば「20A0H」に記憶されたプログラムA2を実行することで、左図柄画像の画面66a上の配置位置のデータを左図柄タスク内に書き込む。このとき、図柄画像の配置位置を決めるプログラムA2は、予め用意されたテーブルを参照して垂直走査信号ごとの割り込み処理(例えば、1/60秒)ごとにその配置位置等を更新するものである。また、次のプログラムA3を実行することで、この左図柄画像の優先順位に相当するスプライトチェーン領域68cのタスクアドレス領域71に、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。さらに、プログラムA4を実行することで、左図柄タスク内のプログラムA1のアドレスを、例えばプログラムB1の先頭アドレスに書き換える。
Step U4 (execution of each symbol task)
The left symbol task includes the address of the image data 62 in which the symbol image to be displayed in the left display area 31 is stored and the enlargement / reduction ratio of the symbol image, and the arrangement position of the symbol image on the screen 66a. Write to. Further, the start address and end address of the left symbol task are written in the task address area 71 of the sprite chain area 14 according to the priority order. Specifically, for example, an address “2000H” is written in the left symbol task, and the CPU 60 executes the program A1 stored in this address, so that it is displayed in the left display area 33 of the screen 66a. The address of the image data ROM 62 storing the left symbol image and the data of the enlargement / reduction ratio are written in the left symbol task. Subsequently, for example, by executing the program A2 stored in “20A0H”, the data of the arrangement position on the screen 66a of the left symbol image is written in the left symbol task. At this time, the program A2 for determining the arrangement position of the symbol image updates the arrangement position and the like every interruption processing (for example, 1/60 second) for each vertical scanning signal with reference to a table prepared in advance. . Further, by executing the next program A3, the start address and the final address of the left symbol task are written in the task address region 71 of the sprite chain region 68c corresponding to the priority order of the left symbol image. Furthermore, by executing the program A4, the address of the program A1 in the left symbol task is rewritten to the head address of the program B1, for example.

中図柄タスクおよび右図柄タスクも同様に、各図柄タスクに基づく図柄画像のアドレス,その拡大縮小率のデータ,その配置位置のデータを各図柄タスク内に書き込むとともに、優先順位に応じたタスクアドレス領域71に先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。   Similarly for the middle symbol task and right symbol task, the address of the symbol image based on each symbol task, the data of the enlargement / reduction ratio, the data of the arrangement position are written in each symbol task, and the task address area according to the priority order. The first address and the last address are written in 71.

ステップU5(スプライト転送)
CPU60は、全ての図柄タスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域68cの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域71に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでに書き込まれているデータを順次ビデオRAM63に送る。ビデオRAM63は、送られてきたデータの順番に画面構成情報を生成する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされる。
Step U5 (Sprite transfer)
When the writing of the addresses of all the symbol tasks is completed, the CPU 60 stores the data written from the first address to the last address written in each task address area 71 in order of decreasing priority in the sprite chain area 68c. Sequentially sent to the video RAM 63. The video RAM 63 generates screen configuration information in the order of the transmitted data. For example, when a plurality of images are generated on the same area plane, an image sent later is overwritten on an image sent earlier.

ステップU6(表示)
VDP64は、ビデオRAM63に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データROM62から各々対応する画像データを呼び出して、画面66aに表示するための画像を生成する。この画像を液晶モニタ66に送る。液晶モニタ66は、その画像を画面66aに表示する。
Step U6 (display)
The VDP 64 calls the corresponding image data from the image data ROM 62 based on the screen configuration information for one screen stored in the video RAM 63, and generates an image to be displayed on the screen 66a. This image is sent to the liquid crystal monitor 66. The liquid crystal monitor 66 displays the image on the screen 66a.

ステップU7(終了?)
上述したステップU1〜U6は、液晶モニタ66の垂直走査信号ごとの割り込み処理により実行され、画面66aに対する画像の表示の終了の指示があるまで連続して実行される。例えば垂直走査信号が1/60秒ごとである場合には、生成された画像が1/60秒ごとに更新されることで、図柄画像等の特殊変動であるリーチが表示される。
Step U7 (end?)
Steps U1 to U6 described above are executed by interruption processing for each vertical scanning signal of the liquid crystal monitor 66, and are continuously executed until an instruction to end image display on the screen 66a is given. For example, when the vertical scanning signal is 1/60 second, the generated image is updated every 1/60 second, so that the reach that is a special variation such as a design image is displayed.

したがって、従来のように、表示の優先順位の高い図柄画像に基づくプログラムから順番に実行させなくても、上述したようにスプライトチェーン領域68cを利用することで、図柄画像の表示の優先順位とは無関係に各種個別のプログラムを実行させることができる。さらに、スプライトチェーン領域68cに基づいてデータを一括して転送するので、処理の高速化を図ることができる。なお、背景タスクや半透明画像タスクも上述した図柄タスクと同様に、スプライトチェーン領域68cを利用することもできる。   Therefore, as described above, by using the sprite chain region 68c as described above, it is possible to determine the display priority of the design image without executing it sequentially from the program based on the design image having a high display priority. Various individual programs can be executed independently. Furthermore, since data is transferred in a batch based on the sprite chain area 68c, the processing speed can be increased. Note that the background task and the translucent image task can also use the sprite chain area 68c in the same manner as the above-described symbol task.

次に、リーチで表示される背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動およびその処理について各々説明する。なお、上述したようにステップU1〜U7が垂直走査信号ごとに実行されることにより1画面分の画面構成情報がビデオRAM63に送られ、その画面構成情報が垂直走査信号ごとに更新されることで特殊変動(リーチ)が表示されるが、以下の説明を容易にするために、背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動それぞれの画像の表示態様および処理について個別に説明する。   Next, the background image, the translucent image displayed by reach, the variation of each symbol image, and the processing thereof will be described. As described above, steps U1 to U7 are executed for each vertical scanning signal, so that the screen configuration information for one screen is sent to the video RAM 63, and the screen configuration information is updated for each vertical scanning signal. Although special variation (reach) is displayed, in order to facilitate the following description, the display mode and processing of each of the background image, the translucent image, and the variation of each design image will be described individually.

<背景画像の表示態様およびその処理>
本実施例のリーチ時には、背景タスクの実行によって、図5に示す背景画像40が表示される。さらに、この背景画像40を臨場感のある表示にするために、図14(a)〜(c)に示すように、背景画像40内にデザインされた水槽部40a内が波打つように表示する。なお、図14(a)〜(c)では、表示態様を判りやすくするために水槽部40a内の波打つ様子を誇張して図示している。背景画像40の水槽部40aの表示態様を実現するための処理について、図14に示す背景画像40の様子、図15に示すフローチャート、図16〜図18に示す参考説明図を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図14に示すように、背景画像40の水槽部40a内を、例えば水面部40b、水中部40c、第1水底部40d、第2水底部40e、第3水底部40fに分けて説明する。
<Background Image Display Mode and Processing>
During the reach of the present embodiment, the background image 40 shown in FIG. 5 is displayed by executing the background task. Furthermore, in order to make this background image 40 display with a sense of presence, as shown in FIGS. 14A to 14C, the water tank 40a designed in the background image 40 is displayed so as to wave. 14A to 14C exaggerately show the undulation in the water tank 40a in order to make the display mode easy to understand. Processing for realizing the display mode of the water tank 40a of the background image 40 will be described with reference to the background image 40 shown in FIG. 14, the flowchart shown in FIG. 15, and the reference explanatory diagrams shown in FIGS. . For convenience of explanation, as shown in FIG. 14, the inside of the water tank portion 40a of the background image 40 is, for example, a water surface portion 40b, an underwater portion 40c, a first water bottom portion 40d, a second water bottom portion 40e, and a third water bottom portion 40f. Separately described.

ステップU101(背景画像を設定)
背景タスクの実行によりCPU60は、コマンドバッファ68aに記憶されたコマンドを参照することで、そのコマンドに対応する背景画像の種類を設定する。具体的には、CPU60は複数種類の背景画像が記憶されている画像データROM62内の背景画像40のアドレスを背景タスク内に書き込む。これにより、背景画像40がリーチ時の背景画像として表示される。
Step U101 (set background image)
By executing the background task, the CPU 60 refers to the command stored in the command buffer 68a to set the type of background image corresponding to the command. Specifically, the CPU 60 writes the address of the background image 40 in the image data ROM 62 in which a plurality of types of background images are stored in the background task. Thereby, the background image 40 is displayed as a background image at the time of reach.

ステップU102(水面部および第1水底部の画像データを複写/移動)
CPU60は、背景画像40の水槽部40a内の画像が波打つように表示させるために、まず、水面部40b内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第1水底部40dにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図14(a)に示すように、水面部40bと第1水底部40dとが垂直走査方向に伸びた背景画像40が表示される。
Step U102 (copy / move image data of water surface portion and first water bottom portion)
The CPU 60 first copies the image data on the horizontal scanning line onto another horizontal scanning line in the vertical scanning direction in the water surface part 40b in order to display the background image 40 in the water tank 40a so as to wave. In the first water bottom portion 40d, screen configuration information is generated by copying the image data on the horizontal scanning line onto another horizontal scanning line in the vertical scanning direction. With this screen configuration information, as shown in FIG. 14A, a background image 40 in which the water surface portion 40b and the first water bottom portion 40d extend in the vertical scanning direction is displayed.

ステップU103(水中部および第2水底部の画像データを複写/移動)
次に、水中部40c内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第2水底部40eにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図14(b)に示すように、水中部40cと第2水底部40eとが垂直方向に伸びた背景画像40が表示される。
Step U103 (copy / move image data of underwater and second bottom)
Next, the image data on the horizontal scanning line is copied on the other horizontal scanning line in the vertical scanning direction in the underwater portion 40c, and the image data on the horizontal scanning line is copied in the other horizontal scanning direction in the second water bottom portion 40e. Screen configuration information copied on the scanning line is generated. With this screen configuration information, as shown in FIG. 14B, a background image 40 in which the underwater portion 40c and the second bottom portion 40e extend in the vertical direction is displayed.

ステップU104(水面部および第3水底部の画像データを複写/移動)
さらに、水面部40b内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第3水底部40fにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図14(c)に示すように、水面部40bと第3水底部40fとが垂直方向に伸びた背景画像40が表示される。
Step U104 (copy / move image data of water surface and third water bottom)
Further, the image data on the horizontal scanning line is copied on the other horizontal scanning line in the vertical scanning direction in the water surface portion 40b, and the image data on the horizontal scanning line is copied in the other horizontal scanning direction in the third water bottom portion 40f. Generate screen configuration information copied on the line. With this screen configuration information, as shown in FIG. 14C, a background image 40 in which the water surface portion 40b and the third water bottom portion 40f extend in the vertical direction is displayed.

上述したステップU102〜104で生成された画面構成情報に応じた画像が表示されることにより、図14(a)〜(c)が繰り返し表示され、背景画像40の水槽内の水の流れによる光の屈折によって、水槽部40a内が波打つように表示される。なお、ステップU102〜U104は、本発明における垂直ラスタスクロール手段の機能に相当する。   By displaying the image according to the screen configuration information generated in steps U102 to U104 described above, FIGS. 14A to 14C are repeatedly displayed, and the light of the background image 40 due to the flow of water in the aquarium Due to the refraction of the water tank 40a, the inside of the water tank 40a is displayed to wave. Steps U102 to U104 correspond to the function of the vertical raster scroll means in the present invention.

上述したステップU102〜104の理解を容易にするために図16〜図18に示す参考説明図を参照しながら、CPU60で行われる処理について具体的に説明する。   The processing performed by the CPU 60 will be specifically described with reference to the reference explanatory diagrams shown in FIGS. 16 to 18 in order to facilitate understanding of the above-described steps U102 to U104.

CPU60は、図16に示すように、例えば40本の水平走査線H1〜H40に水平走査方向の画像データh1〜h40(以下、単に「水平画像データh1〜h40」と呼ぶ)を設定した画面構成情報を生成する。この画面構成情報によって、ほぼ三角形の原画像Bが表示される。この原画像Bは、水平走査線H11〜H35に設定される水平画像データh11〜h35で現される。VDP64は、画面構成情報に基づいて、画像データROM62から水平画像データh1〜h40を呼び出し、各水平走査線H1〜H40に水平画像データh1〜h40を配置した原画像Bを生成する。原画像Bは、液晶モニタ66の画面66aに表示される。   As shown in FIG. 16, the CPU 60 has a screen configuration in which, for example, 40 horizontal scanning lines H1 to H40 are set with image data h1 to h40 in the horizontal scanning direction (hereinafter simply referred to as “horizontal image data h1 to h40”). Generate information. With this screen configuration information, a substantially triangular original image B is displayed. The original image B is represented by horizontal image data h11 to h35 set on the horizontal scanning lines H11 to H35. The VDP 64 calls the horizontal image data h1 to h40 from the image data ROM 62 based on the screen configuration information, and generates the original image B in which the horizontal image data h1 to h40 are arranged on the horizontal scanning lines H1 to H40. The original image B is displayed on the screen 66a of the liquid crystal monitor 66.

上述した原画像Bが波打つように表示させるために、まず、CPU60は、図17(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh14を水平走査線H12〜H14上に複写した画像B1の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64は、水平走査線H12〜H14上の画像を生成する際には原画像Bの水平画像データh14を画像データROM62から読出し、水平走査線H12〜H14以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Bの対応する水平走査線上の水平画像データをそのまま読出すことで、画像B1を生成する。その結果、原画像Bが部分的に垂直走査方向に伸びた画像B1が表示される。   In order to display the original image B so as to wave, first, the CPU 60 copies the horizontal image data h14 in the original image B onto the horizontal scanning lines H12 to H14 as shown in FIG. 17A. Generate screen configuration information. Thus, when the VDP 64 generates images on the horizontal scanning lines H12 to H14, the VDP 64 reads the horizontal image data h14 of the original image B from the image data ROM 62, and images on the horizontal scanning lines other than the horizontal scanning lines H12 to H14. When generating, the image B1 is generated by reading out the horizontal image data on the corresponding horizontal scanning line of the original image B as it is. As a result, an image B1 in which the original image B partially extends in the vertical scanning direction is displayed.

次に、CPU60は、図17(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh21を水平走査線H18〜H21上に複写した画像B2の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B2が生成され、画像B1の伸びた部分が前面側に移動した画像B2が表示される。   Next, as shown in FIG. 17B, the CPU 60 generates screen configuration information of an image B2 obtained by copying the horizontal image data h21 in the original image B onto the horizontal scanning lines H18 to H21. Thereby, the image B2 is generated by the VDP 64, and the image B2 in which the extended portion of the image B1 is moved to the front side is displayed.

さらに、CPU60は、図18(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh27を水平走査線H23〜H27上に複写した画像B3の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B3が生成され、画像B2の伸びた部分がさらに前面側に移動した画像B3が表示される。   Further, as shown in FIG. 18A, the CPU 60 generates screen configuration information of an image B3 obtained by copying the horizontal image data h27 in the original image B onto the horizontal scanning lines H23 to H27. Thereby, the image B3 is generated by the VDP 64, and the image B3 in which the extended portion of the image B2 is further moved to the front side is displayed.

さらに、CPU60は、図18(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh34を水平走査線H29〜H34上に複写した画像B4の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B4が生成され、画像B3の伸びた部分がより前面側に移動した画像B4が表示される。   Further, as shown in FIG. 18B, the CPU 60 generates screen configuration information of an image B4 obtained by copying the horizontal image data h34 in the original image B onto the horizontal scanning lines H29 to H34. As a result, the image B4 is generated by the VDP 64, and the image B4 in which the extended portion of the image B3 is moved to the front side is displayed.

したがって、画像B1〜B4の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Bが波打つように表示させることができる。なお、上述した実施例では、水平画像データを複写することで、垂直走査方向に波打つ画像を表示させたが、例えば、水平画像データを部分的に移動させることで垂直走査方向に波打つ画像を表示さることもできる。   Therefore, by repeatedly generating the screen configuration information of the images B1 to B4, the original image B can be displayed so as to wave. In the above-described embodiment, the image undulating in the vertical scanning direction is displayed by copying the horizontal image data. For example, the image undulating in the vertical scanning direction is displayed by partially moving the horizontal image data. It can also be done.

ステップU105(水面部の画像データを水平走査方向に複写/移動)
CPU60は、水面部40bにおける水平走査線上の画像データを、水平走査線ごとに水平走査方向に移動または複写した背景画像の画面構成情報を生成する。また、このとき、このステップU105が実行されるたびに、水平画像データの水平走査方向への移動量を変化させた画面構成情報を生成する。このような画面構成情報により、水面部40bの水面の模様が左右に揺れるように表示される。なお、ステップU105は、本発明における水平ラスタスクロール手段の機能に相当する。
Step U105 (copy / move image data of water surface portion in horizontal scanning direction)
The CPU 60 generates screen configuration information of a background image obtained by moving or copying the image data on the horizontal scanning line in the water surface portion 40b in the horizontal scanning direction for each horizontal scanning line. At this time, every time step U105 is executed, screen configuration information is generated by changing the amount of movement of the horizontal image data in the horizontal scanning direction. With such screen configuration information, the water surface pattern of the water surface portion 40b is displayed so as to sway from side to side. Step U105 corresponds to the function of the horizontal raster scroll means in the present invention.

上述したステップU105の理解を容易にするために図19に示す参考図を参照しながら、CPU60で行われる処理について具体的に説明する。   In order to facilitate understanding of the above-described step U105, the process performed by the CPU 60 will be specifically described with reference to a reference diagram shown in FIG.

上述した原画像Bの水平走査線H12〜H25で表示される部分の画像だけが左右にゆれるように表示させるために、まず、CPU60は、図19(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh12〜H25を、水平走査線ごとに水平走査方向に所定量だけ移動させた画像B5の画面構成情報を生成する。具体的には、水平画像データh12〜h16,h12〜h25を予め決められた移動量で左方向に各々移動(または複写する)させるとともに、水平画像データh17〜h21を右方向に各々移動(または複写する)させた画像B5の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64は、水平走査線H12〜H25上の画像を生成する際には原画像Bの水平画像データh12〜h25を画像データROM62からの読出しタイミングを遅らし又は早めて、水平走査線H12〜H14以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Bの対応する水平走査線上の水平画像データをそのままのタイミングで読出すことで、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B5を生成する。その結果、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B5が表示される。   In order to display only the portion of the image displayed on the horizontal scanning lines H12 to H25 of the original image B so as to be swayed from side to side, the CPU 60 first displays the original image B as shown in FIG. The screen configuration information of the image B5 is generated by moving the horizontal image data h12 to H25 by a predetermined amount in the horizontal scanning direction for each horizontal scanning line. Specifically, the horizontal image data h12 to h16 and h12 to h25 are respectively moved (or copied) in the left direction by a predetermined movement amount, and the horizontal image data h17 to h21 are respectively moved to the right direction (or The screen configuration information of the image B5 to be copied is generated. As a result, when generating images on the horizontal scanning lines H12 to H25, the VDP 64 delays or accelerates the read timing of the horizontal image data h12 to h25 of the original image B from the image data ROM 62, thereby generating the horizontal scanning line H12. When generating an image on a horizontal scanning line other than ~ H14, the horizontal image data on the horizontal scanning line corresponding to the original image B is read at the same timing, so that the original image B is partially shifted left and right. B5 is generated. As a result, an image B5 in which the original image B is partially shifted left and right is displayed.

次に、CPU60は、図19(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh12,h13,h16〜h22を左方向に各々移動(または複写する)させるとともに、水平画像データh14,h15,h23〜h25を右方向に各々移動(または複写する)させた画像B6の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64により画像B6が生成され、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B6が表示される。   Next, as shown in FIG. 19B, the CPU 60 moves (or copies) the horizontal image data h12, h13, h16 to h22 in the original image B in the left direction, and the horizontal image data h14, h15. , H23 to h25 are respectively moved in the right direction (or copied), the screen configuration information of the image B6 is generated. Thereby, the image B6 is generated by the VDP 64, and the image B6 in which the original image B is partially shifted to the left and right is displayed.

したがって、画像B5,B6の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Bの上半分が左右に揺れるに表示させることができる。つまり、背景画像40の水面部40b内の水平画像データを左右(水平走査方向)に移動または複写することで、水面がゆらゆらと揺れているように表示させることができる。なお、図14において水明部40bの画像の揺れは図示していない。   Therefore, by repeatedly generating the screen configuration information of the images B5 and B6, it is possible to display the upper half of the original image B so as to sway from side to side. That is, by moving or copying the horizontal image data in the water surface portion 40b of the background image 40 to the left and right (horizontal scanning direction), the water surface can be displayed as if it fluctuates. In addition, in FIG. 14, the shaking of the image of the water light part 40b is not illustrated.

上述したステップU101〜105が逐次実行されることで、図14(a)〜(b)に示すように、背景画像40内にデザインされた水槽部40a内の水の流れによる屈折率の変化によって、水槽部40a内が波打つように表示することができる。その結果、臨場感のある背景画像40の表示態様を実現することができる。なお、ステップU101〜105は、本発明における背景画像設定手段に相当する。   By sequentially executing Steps U101 to U105 described above, as shown in FIGS. 14A to 14B, the refractive index changes due to the flow of water in the water tank 40a designed in the background image 40. The water tank portion 40a can be displayed so as to wave. As a result, it is possible to realize a display mode of the background image 40 with a sense of reality. Steps U101 to U105 correspond to background image setting means in the present invention.

<図柄画像の表示態様およびその処理>
本実施例のリーチ時には、各図柄タスクの実行によって、図20(a)〜(c)に示すように、図柄画像の変動が表示される。以下、図柄画像の変動時の表示態様を実現するための処理について、図21に示すフローチャートを参照しながら説明する。
<Display mode and processing of pattern image>
During the reach of the present embodiment, as shown in FIGS. 20 (a) to 20 (c), the variation of the symbol image is displayed by executing each symbol task. Hereinafter, the process for realizing the display mode when the symbol image changes will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップU201(渦画像を設定)
CPU60は、渦画像42の画像データROM62内のアドレスを渦画像42を制御するタスク内に書き込み、この渦画像42を背景画像40の前面側に設定するための画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図20(a)に示すように、背景画像40の前面側に渦画像42が表示される。なお、渦画像42は本実施例における固定画像に相当し、ステップSU201は本実施例における固定画像設定手段の機能に相当する。
Step U201 (sets a vortex image)
The CPU 60 writes the address in the image data ROM 62 of the vortex image 42 in the task for controlling the vortex image 42 and generates screen configuration information for setting the vortex image 42 on the front side of the background image 40. With this screen configuration information, a vortex image 42 is displayed on the front side of the background image 40 as shown in FIG. The vortex image 42 corresponds to a fixed image in the present embodiment, and step SU201 corresponds to the function of the fixed image setting means in the present embodiment.

ステップU202(中図柄画像の設定)
CPU60は、コマンドバッファ68aに記憶されたコマンドを参照して、中央表示領域32に表示するための中図柄画像の種類を決定する。具体的には、CPU60は画面66aの中央表示領域32の渦画像42の前面側(渦画像42よりも表示の優先順位が高い)に表示する第1の中図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置を中図柄タスク内に書き込むとともに、渦画像42の背面側(渦画像42よりも表示の優先順位が低い)に表示する第2の中図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置と縮小率を中図柄タスク内に書き込み、中図柄画像の画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図20(a)に示すように、渦画像42を挟んで2つの中図柄画像52c,52bが表示される。なお、中図柄画像は本発明における特定図柄画像に相当し、ステップU202は本発明における特定図柄画像設定手段の機能に相当する。
Step U202 (setting of middle symbol image)
The CPU 60 refers to the command stored in the command buffer 68a and determines the type of medium symbol image to be displayed in the central display area 32. Specifically, the CPU 60 has an address in the image data ROM 62 of the first medium symbol image displayed on the front side of the vortex image 42 in the central display area 32 of the screen 66a (the display priority is higher than the vortex image 42). In addition, the arrangement position of the middle symbol image is written in the middle symbol task, and in the image data ROM 62 of the second middle symbol image displayed on the back side of the vortex image 42 (the display priority is lower than that of the vortex image 42). Is written in the middle symbol task, and the screen configuration information of the middle symbol image is generated. With this screen configuration information, as shown in FIG. 20A, two middle symbol images 52c and 52b are displayed with the vortex image 42 interposed therebetween. The middle symbol image corresponds to the specific symbol image in the present invention, and step U202 corresponds to the function of the specific symbol image setting means in the present invention.

ステップU203(左・右図柄画像の設定)
CPU60は、左図柄タスクの実行によって左表示領域31に表示するための左図柄画像の種類を決定する。さらに、右図柄タスクの実行によって右表示領域33に表示するための右図柄画像の種類を決定する。具体的には、CPU60は画面66aの左表示領域31に表示する左図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその配置位置を左図柄タスク内に書き込み、左図柄画像の画面構成情報を生成する。さらに、右表示領域33に表示する右図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその配置位置を右図柄タスク内に書き込み、右図柄画像の画面構成情報を生成する。これらの画面構成情報により、図20(a)に示すように、画面66aの左側に左図柄画像52aが、画面66aの右側に右図柄画像52aが、それぞれ表示される。なお、左・中図柄画像52aは、ほぼ停止した状態であるので、以下の説明において左・中図柄画像52aの変動については省略する。
Step U203 (Left / Right design image setting)
The CPU 60 determines the type of the left symbol image to be displayed in the left display area 31 by executing the left symbol task. Further, the type of the right symbol image to be displayed in the right display area 33 is determined by executing the right symbol task. Specifically, the CPU 60 writes the address in the image data ROM 62 of the left symbol image displayed in the left display area 31 of the screen 66a and the arrangement position thereof in the left symbol task, and generates screen configuration information of the left symbol image. Further, the address in the image data ROM 62 of the right symbol image displayed in the right display area 33 and the arrangement position thereof are written in the right symbol task to generate screen configuration information of the right symbol image. With these screen configuration information, as shown in FIG. 20A, the left symbol image 52a is displayed on the left side of the screen 66a, and the right symbol image 52a is displayed on the right side of the screen 66a. Since the left / middle symbol image 52a is in a substantially stopped state, the variation of the left / middle symbol image 52a is omitted in the following description.

ステップU204(中図柄画像の変動)
CPU60は、図20(a)〜(c)に示すように、2つの中図柄画像が渦画像42の周囲を回転するように各中図柄画像を移動させた画面構成情報を順次生成する。この画面構成情報に基づく画像を順次表示することで、渦画像42を挟んだ2種類の中図柄画像の一方の中図柄画像を縮小させるとともに、他方の中図柄画像を拡大させながら移動させ、さらに、渦画像42の前面側の中図柄画像を横方向に移動させて、2種類の中図柄画像が渦画像42の周囲を回転しているような変動を表示する。また、渦画像42の背面側に移動した中図柄画像を別種の中図柄画像に置き換えて、複数種類の図柄画像を連続的に表示させている。このステップU204で行なわれる処理を、図22に示すフローチャートおよび図23に示す中図柄画像の動作説明図を参照しながら説明する。なお、ステップU204は、本発明における特定図柄変動手段の機能に相当する。
Step U204 (variation of middle symbol image)
As shown in FIGS. 20A to 20C, the CPU 60 sequentially generates screen configuration information obtained by moving each of the middle symbol images so that the two middle symbol images rotate around the vortex image 42. By sequentially displaying the images based on the screen configuration information, one of the two types of middle symbol images sandwiching the vortex image 42 is reduced, and the other middle symbol image is moved while being enlarged. Then, the middle symbol image on the front side of the vortex image 42 is moved in the horizontal direction to display a variation such that the two types of middle symbol images rotate around the vortex image 42. Further, the middle symbol image moved to the back side of the vortex image 42 is replaced with another type of middle symbol image, and a plurality of types of symbol images are continuously displayed. The processing performed in step U204 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 22 and the operation explanatory diagram of the middle symbol image shown in FIG. Step U204 corresponds to the function of the specific symbol changing means in the present invention.

ステップV101(第1の中図柄画像を横方向に移動)
図23(a)に示すように、ステップU202において第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側に、第2の中図柄画像C2はその大きさが50%に縮小された状態で渦画像42の背面側に、それぞれ設定されている。CPU60は、第1の中図柄画像C1を右方向に移動させた位置に、第2の中図柄画像C2を左方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(a)〜(b)に示すように、第1の中図柄画像C1が右方向に移動し、第2の中図柄画像C2が左方向に移動して渦画像42の左背面側からその一部が現れたように表示される。
Step V101 (moves the first middle symbol image horizontally)
As shown in FIG. 23A, in step U202, the first middle symbol image C1 is swirled in the front side of the vortex image 42, and the second middle symbol image C2 is vortexed in a state where the size is reduced to 50%. Each is set on the back side of the image 42. The CPU 60 generates the screen configuration information set at the position where the first middle symbol image C1 is moved rightward and at the position where the second middle symbol image C2 is moved leftward. Accordingly, on the screen 66a, as shown in FIGS. 23A to 23B, the first middle symbol image C1 moves to the right and the second middle symbol image C2 moves to the left. A part of the vortex image 42 is displayed as if it appeared from the left rear side.

ステップV102(第1の中図柄画像をさらに横方向に移動)
CPU60は、第1の中図柄画像C1を渦画像42の前面側でさらに右方向に移動した位置に、第2の中図柄画像C2の大きさを50%から70%に拡大した状態で設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(b)〜(c)に示すように、第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側でさらに右方向へ移動し、第2の中図柄画像C2は渦画像42の左背面側からその半分以上が現れたように表示される。その結果、第2の中図柄画像C2は、水槽内の奥から手前に移動したように表示される。
Step V102 (moves the first medium symbol image further in the horizontal direction)
The CPU 60 sets the first middle symbol image C1 to the position where the first middle symbol image C1 is moved further rightward on the front side of the vortex image 42 in a state where the size of the second middle symbol image C2 is enlarged from 50% to 70%. Generate screen configuration information. Thereby, on the screen 66a, as shown in FIGS. 23B to 23C, the first middle symbol image C1 further moves to the right on the front side of the vortex image 42, and the second middle symbol image C2 is displayed. C2 is displayed such that more than half of the vortex image 42 appears from the left back side. As a result, the second medium symbol image C2 is displayed as if it moved from the back to the front in the water tank.

ステップV103(第1の中図柄画像を渦画像の背面側に移動)
CPU60は、その大きさを70%に縮小した第1の中図柄画像C1を渦画像42の右前面側から右背面側に移動した位置に、その大きさを100%にした第2の中図柄画像C2を渦画像42の左背面側から左前面側に移動した位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(c)〜(d)に示すように、第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側から背面側に移動し、その一部が渦画像42に隠れるように移動して表示されるとともに、第2の中図柄画像C2は渦画像42の背面側から前面側に移動してその全体が現れるように表示される。その結果、第2の中図柄画像C2は、水槽内のさらに手前に移動したように表示され、第1の中図柄画像C1は、水槽内の手前から奥に移動したように表示される。なお、渦画像42の背面側から前面側への移動、または前面側から背面側への移動は、上述したスプライトチェーン領域68cのタスクアドレス領域71の書き込み場所を変更することで行われる。
Step V103 (moves the first middle symbol image to the back side of the vortex image)
The CPU 60 moves the first middle symbol image C1 reduced in size to 70% from the right front side to the right rear side of the vortex image 42, and moves the second middle symbol to 100%. The set screen configuration information is generated at the position where the image C2 is moved from the left back side to the left front side of the vortex image 42. Thereby, on the screen 66a, as shown in FIGS. 23C to 23D, the first medium symbol image C1 moves from the front side to the back side of the vortex image 42, and a part of the image is displayed on the vortex image 42. The second middle symbol image C2 is displayed so as to move from the back side to the front side of the vortex image 42 and appear as a whole. As a result, the second middle symbol image C2 is displayed as if it has moved further forward in the aquarium, and the first middle symbol image C1 is displayed as if it has moved farther from the front in the aquarium. The movement of the vortex image 42 from the back side to the front side or the movement from the front side to the back side is performed by changing the writing location of the task address area 71 of the sprite chain area 68c described above.

ステップV104(第2の中図柄画像を横方向に移動)
CPU60は、その大きさを50%に縮小した第1の中図柄画像C1を左方向に移動させた位置に、第2の中図柄画像C2を右方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(d)〜(e)に示すように、第1の中図柄画像C1が渦画像42の背面側でさらに水槽内の奥に移動し、第2の中図柄画像C2が渦画像42の前面側で右方向に移動したように表示される。
Step V104 (moves the second middle symbol image horizontally)
The CPU 60 sets the first medium symbol image C1 whose size has been reduced to 50% to a position where the first medium symbol image C1 has been moved to the left and a position where the second medium symbol image C2 has been moved to the right. Generate configuration information. As a result, on the screen 66a, as shown in FIGS. 23D to 23E, the first middle symbol image C1 moves further back in the water tank on the back side of the vortex image 42, and the second middle symbol image C1 moves. The symbol image C2 is displayed as if it moved rightward on the front side of the vortex image.

ステップV105(第2の中図柄画像をさらに横方向に移動)
CPU60は、第2の中図柄画像C2を渦画像42の正面の位置に、第1の中図柄画像C1を渦画像42の背面に完全に隠れた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(e)〜(f)に示すように、第2の中図柄画像C2が渦画像42の右側から正面へ移動し、第1の中図柄画像C1が渦画像42に完全に隠れたように表示される。
Step V105 (moves the second middle symbol image further in the horizontal direction)
The CPU 60 generates the screen configuration information set for the second medium symbol image C2 at a position in front of the vortex image 42 and the first medium symbol image C1 at a position completely hidden behind the vortex image 42, respectively. . Accordingly, on the screen 66a, as shown in FIGS. 23 (e) to 23 (f), the second middle symbol image C2 moves from the right side to the front of the vortex image 42, and the first middle symbol image C1 is swirled. The image 42 is displayed as if it was completely hidden.

ステップV106(第1の中図柄画像を別種の中図柄画像に置換)
CPU60は、渦画像42に完全に隠れた第1の中図柄画像C1 を、各中図柄画像C1,C2とは別種の中図柄画像C3 に置き換えた画面構成情報を生成する。なお、ステップV106は、本発明における特定図柄置換手段の機能に相当する。
Step V106 (Replace the first medium symbol image with another medium symbol image)
The CPU 60 generates screen configuration information in which the first middle symbol image C1 completely hidden in the vortex image 42 is replaced with a different middle symbol image C3 from the middle symbol images C1 and C2. Step V106 corresponds to the function of the specific symbol replacement means in the present invention.

ステップV107(継続?)
ステップV101〜V106を繰り返し行なうことで、渦画像42を挟んで配置される2種類の中図柄画像が、渦画像42を中心としてその周囲を回転するように表示される。さらに、その2種類の中図柄画像の一方の中図柄画像が、渦画像42の背面で別種の中図柄画像に置換されることで、複数種類の中図柄画像が順次表示される。
Step V107 (continuation?)
By repeating Steps V101 to V106, two types of medium symbol images arranged with the vortex image 42 interposed therebetween are displayed so as to rotate around the vortex image 42. Further, one of the two types of middle symbol images is replaced with another type of middle symbol image on the back of the vortex image 42, whereby a plurality of types of middle symbol images are sequentially displayed.

したがって、図20(a)〜(b)に示すように、左図柄画像52aおよび右図柄画像52aがほとんど停止した状態で表示される一方、第1の中図柄画像52cと、第2の中図柄画像52bとが渦画像42を挟んで、その周囲を回転するように表示される。さらに、渦画像42の背面側に回り込んだ中図柄画像52bは、別種の中図柄画像52dに置き換わるように表示される。その結果、複数種類の図柄画像を連続的に変動させて表示し、躍動感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。なお、上述した実施例では、2種類の中図柄画像を表示する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、3種類以上の中図柄画像を渦画像42の周囲を回るように表示させることもできる。また、左図柄画像または右図柄画像を、本実施例の中図柄画像と同様に変動させるように構成することもできる。   Therefore, as shown in FIGS. 20A to 20B, the left symbol image 52a and the right symbol image 52a are displayed in a substantially stopped state, while the first middle symbol image 52c and the second middle symbol image 52a are displayed. The image 52b is displayed so as to rotate around the vortex image 42. Further, the middle symbol image 52b that wraps around the back side of the vortex image 42 is displayed so as to be replaced with another type of middle symbol image 52d. As a result, a plurality of types of symbol images can be continuously changed and displayed, and a lively display mode can be realized, and the player's fun can be made permanent. In the above-described embodiment, the case where two types of middle symbol images are displayed has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, three or more types of middle symbol images are displayed around the vortex image 42. It can also be displayed to turn around. Also, the left symbol image or the right symbol image can be configured to vary in the same manner as the middle symbol image of the present embodiment.

<半透明画像の表示態様およびその処理>
上述した背景画像40上で各図柄画像の変動が表示される。これらの図柄画像の変動が水中で行われているように、よりリアルな表示態様を実現するために図柄画像上に半透明画像が重ねて表示される。具体的には、例えば水色の模様が構成された半透明画像が背景画像40の水槽部40a上にのみ重なるように表示される。さらに、この半透明画像は、その模様が順次変化するように表示される。この半透明画像の模様の変化およびその透明度の表示態様を実現するための処理について、図24に示すフローチャートを参照しながら説明する。
<Display Mode and Processing of Translucent Image>
Variations of each symbol image are displayed on the background image 40 described above. In order to realize a more realistic display mode, such a variation of the symbol image is performed underwater, a semi-transparent image is superimposed on the symbol image. Specifically, for example, a translucent image in which a light blue pattern is configured is displayed so as to overlap only on the water tank portion 40 a of the background image 40. Further, the translucent image is displayed so that its pattern changes sequentially. The process for realizing the pattern change of the translucent image and the display mode of the transparency will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップU301(半透明画像の設定)
CPU60は、半透明画像が記憶されている画像データROM62内のアドレスを半透明画像タスク内に書き込む。これにより、図25に示す半透明画像80が背景画像40の水槽部40a上の各図柄画像のさらに前面側に重ねて表示される。
Step U301 (setting a translucent image)
The CPU 60 writes the address in the image data ROM 62 where the translucent image is stored in the translucent image task. Thereby, the translucent image 80 shown in FIG. 25 is displayed on the front side of each symbol image on the water tank part 40a of the background image 40.

なお、上述した背景画像および各図柄画像などにおいてはその説明を省略したが、画像データROM62内に記憶されている画像データは、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、その特定箇所を指定する複数個の画素で構成されたいわゆるキャラクタデータである。CPU60で生成される画面構成情報には、キャラクタデータが記憶されたアドレスと、そのキャラクタデータで利用されるカラーパレットの情報とが含まれており、VDP64は、そのカラーパレットに基づいてキャラクタデータに色情報を配置することで、所定の画像を生成する。具体的には、図26(a)に示すように3×3個の画素で構成されるキャラクタデータKがある場合に、キャラクタデータKを構成する各画素はカラーパレットCの例えば8ヶ所の中の特定箇所をそれぞれ指示する(図26中、各画素内の数値で示している)。キャラクタデータKの画素G1は例えばカラーパレットCの「1」の箇所を指定しており、画素G2は例えばカラーパレットCの「2」の箇所を指定している。同様にして、キャラクタデータKの各画素は、それぞれカラーパレットCの特定の箇所をそれぞれ指定している。このカラーパレットCの各箇所に設定された色情報に基づいて、キャラクタデータKの各画素の色が決定されて、所定の模様の画像が生成される。より具体的には、図26(b)に示すように、「2」と「4」の箇所に同一の色情報が設定されたカラーパレットC1に基づく場合には、カラーパレットC1の「2」と「4」の箇所を指定しているキャラクタデータKの画素が同一色で着色され、例えば十字状に同一色で塗りつぶされた模様K1が生成され、その模様K1が表示される。   The description of the background image and each design image described above is omitted, but the image data stored in the image data ROM 62 is stored in a color palette in which a plurality of types of color information are set at specific locations. This is so-called character data composed of a plurality of pixels designating the specific location. The screen configuration information generated by the CPU 60 includes an address where the character data is stored and information on the color palette used in the character data. The VDP 64 converts the character data into the character data based on the color palette. A predetermined image is generated by arranging the color information. Specifically, as shown in FIG. 26A, when there is character data K composed of 3 × 3 pixels, each pixel constituting the character data K is, for example, in eight places in the color palette C. Are specified (indicated by numerical values in each pixel in FIG. 26). For example, the pixel G1 of the character data K designates a location “1” of the color palette C, and the pixel G2 designates a location “2” of the color palette C, for example. Similarly, each pixel of the character data K designates a specific part of the color palette C, respectively. Based on the color information set at each location of the color palette C, the color of each pixel of the character data K is determined, and an image having a predetermined pattern is generated. More specifically, as shown in FIG. 26 (b), in the case of being based on the color palette C1 in which the same color information is set at the locations “2” and “4”, “2” in the color palette C1. And the pixel of the character data K designating the location “4” is colored with the same color, for example, a pattern K1 filled with the same color in a cross shape is generated, and the pattern K1 is displayed.

ステップU302(カラーパレットを設定)
CPU60は、半透明画像80のキャラクタデータは同一のままで、例えば所定回数の垂直走査信号ごとに複数種類の中から任意のカラーパレットを順次変更して設定した画面構成情報を順次生成する。この順次生成される画面構成情報により、図25(a)〜(c)に示す模様80a〜80cの半透明画像80が順次表示される。なお、ステップU302は、本発明における模様可変手段の機能に相当する。
Step U302 (Set color palette)
For example, the CPU 60 sequentially generates screen configuration information set by sequentially changing an arbitrary color palette from a plurality of types for each predetermined number of vertical scanning signals while the character data of the translucent image 80 remains the same. With this sequentially generated screen configuration information, the translucent images 80 of the patterns 80a to 80c shown in FIGS. 25A to 25C are sequentially displayed. Step U302 corresponds to the function of the pattern changing means in the present invention.

上述したように、キャラクタデータを同一にしたままで、カラーパレットだけを変更することで、画像の模様を変化させる場合について以下に説明する。図26(a)〜(d)に示すように、キャラクタデータKは同一のままで、カラーパレットCをカラーパレットC1〜C3に順次変えることで、模様K1〜K3に順次変化させることができる。具体的には、「2」と「4」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC1に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(b)に示すように十字状に同一色で塗りつぶされた模様K1が表示される。一方、「1」と「4」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC2に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(c)に示すように斜め直線状に同一色で塗りつぶされた模様K2が表示される。さらに、「1」と「2」と「3」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC3に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(d)に示すように四角形の枠状に同一色で塗りつぶされた模様K3が表示される。したがって、キャラクタデータKを同一のままで、カラーパレットC1〜C3に順次変更することで、模様K1〜K3を順次表示することができる。このように、カラーパレットを変更するだけで画像の模様を変化させることができるので、従来のように模様が異なる画像ごとにキャラクタデータを用意する場合に比べて、画像データを記憶する記憶容量を減少させることができる。また、1面分のキャラクタデータの書換時間を節約することができるので、処理落ち(垂直走査期間内に処理が終了しないことにより、表示が駒送りのようカクカクとした動きになること)を防止することができる。その結果、より安価な画像データROM62を使用することができ、また、同一容量の画像データROM62でより多くの画像を表示することが可能となる。   As described above, a case where the pattern of the image is changed by changing only the color palette while keeping the character data the same will be described below. As shown in FIGS. 26A to 26D, the character data K remains the same, and the color palette C can be sequentially changed to the patterns K1 to K3 by sequentially changing the color palette C to the color palettes C1 to C3. Specifically, when each pixel of the character data K is colored based on the color palette C1 in which the locations “2” and “4” are the same color information, a cross shape is formed as shown in FIG. A pattern K1 painted in the same color is displayed. On the other hand, if each pixel of the character data K is colored based on the color palette C2 in which the locations “1” and “4” are the same color information, the same color is formed in a diagonal line as shown in FIG. The pattern K2 filled with is displayed. Further, when each pixel of the character data K is colored based on the color palette C3 in which the locations of “1”, “2”, and “3” are the same color information, as shown in FIG. A pattern K3 painted in the same color in a frame shape is displayed. Therefore, the patterns K1 to K3 can be sequentially displayed by sequentially changing to the color palettes C1 to C3 while keeping the character data K the same. In this way, since the pattern of the image can be changed by simply changing the color palette, the storage capacity for storing the image data can be increased compared to the case where character data is prepared for each image having a different pattern as in the prior art. Can be reduced. In addition, since the rewriting time of character data for one page can be saved, it is possible to prevent the processing from being lost (the display does not move rapidly like a frame advance due to the processing not being completed within the vertical scanning period). can do. As a result, the cheaper image data ROM 62 can be used, and more images can be displayed with the image data ROM 62 having the same capacity.

図25(a)〜(c)に示す背景画像80の各模様80a〜80cの一部分である模様81a〜81cについて、図27を参照しながらより具体的に説明する。なお、各模様81a〜81cは、16×16個の画素で構成されるキャラクタデータ81と、各カラパレットCa〜Ccとでそれぞれ生成されるものである。図27(a)に示すように、模様81aは、「3,5,7,8,12」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCaに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて表示される。次に、キャラクタデータ81のままで、カラーパレットCaからカラーパレットCbへ変更した画面構成情報により、図27(b)に示すように、「4,5,6,7」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCbに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて模様81bが表示される。さらに、キャラクタデータ81のままで、カラーパレットCbからカラーパレットCcへ変更された画面構成情報により、図27(c)に示すように、「6,7,8,9」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCcに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて模様81cが表示される。したがって、半透明画像80の全体の場合も同様にしてカラーパレットだけを変更することで、半透明画像80の模様を、模様80a〜80cに順次変化させることができる。   The patterns 81a to 81c, which are a part of the patterns 80a to 80c of the background image 80 shown in FIGS. 25A to 25C, will be described more specifically with reference to FIG. Each pattern 81a to 81c is generated by character data 81 composed of 16 × 16 pixels and each color palette Ca to Cc. As shown in FIG. 27 (a), the pattern 81a has character data 81 that designates each location of "3, 5, 7, 8, 12" based on the color palette Ca in which each location is the same color information. Each pixel is filled with the same color and displayed. Next, as shown in FIG. 27 (b), with the character data 81 as it is, the parts of “4, 5, 6, 7” have the same color by the screen configuration information changed from the color palette Ca to the color palette Cb. Based on the color palette Cb that is information, each pixel of the character data 81 indicating each part is filled with the same color, and a pattern 81b is displayed. Further, as shown in FIG. 27C, the character data 81 remains the same color as shown in FIG. 27C due to the screen configuration information changed from the color palette Cb to the color palette Cc. Based on the color palette Cc that is information, each pixel of the character data 81 indicating each part is filled with the same color, and a pattern 81c is displayed. Therefore, the pattern of the semi-transparent image 80 can be sequentially changed to the patterns 80a to 80c by changing only the color palette in the same manner for the entire translucent image 80.

ステップU303(半透明画像の各画素の色情報を算出)
VDP64は、背景画像40上に各図柄画像や渦画像42を設定し、さらにそれらの画像上に半透明画像80を設定した画像を生成する。ここで、半透明画像80は、所定のカラーパレットの色情報によって色付けされるものであるので、そのままの半透明画像80を各図柄画像等に重ねると、半透明画像80の各画素の色情報が各図柄画像等上に上書きされ、各図柄画像等が半透明画像80に隠れて見えなくなる。そこで、半透明画像80の各画素の色情報と、各図柄画像および背景画像40等の各画素の色情報とに基づいて、各図柄画像等が重なる領域における半透明画像80の画素の色情報を算出し、半透明画像80が重なる領域の各画素をその色情報で着色した画像を生成する。なお、この実施例では、半透明画像80の全ての画素は、背景画像40または図柄画像等の画素に重なるので、それら半透明画像80の全ての画素に付いて色情報が算出される。具体的には、図柄画像等に半透明画像80が重なる領域における各画素の色情報は、次式(1)〜(3)によって算出される。
Step U303 (calculates color information of each pixel of the translucent image)
The VDP 64 sets each symbol image and the vortex image 42 on the background image 40, and further generates an image in which the translucent image 80 is set on these images. Here, since the translucent image 80 is colored by the color information of a predetermined color palette, the color information of each pixel of the translucent image 80 is obtained when the translucent image 80 is superimposed on each design image. Are overwritten on each symbol image, etc., and each symbol image is hidden behind the semi-transparent image 80 and cannot be seen. Therefore, based on the color information of each pixel of the translucent image 80 and the color information of each pixel such as each design image and the background image 40, the color information of the pixel of the translucent image 80 in the region where the design images overlap And an image in which each pixel in the region where the semi-transparent images 80 overlap is colored with the color information is generated. In this embodiment, since all the pixels of the translucent image 80 overlap the pixels of the background image 40 or the design image, color information is calculated for all the pixels of the translucent image 80. Specifically, the color information of each pixel in the region where the translucent image 80 overlaps the design image or the like is calculated by the following equations (1) to (3).

R=α×RA+(100−α)×RB・・・(1)
G=α×GA+(100−α)×GB・・・(2)
B=α×BA+(100−α)×BB・・・(3)
RA:半透明画像80の調整前の画素の赤色成分の色情報
GA:半透明画像80の調整前の画素の緑色成分の色情報
BA:半透明画像80の調整前の画素の青色成分の色情報
RB:図柄画像または背景画像の画素の赤色成分の色情報
GB:図柄画像または背景画像の画素の緑色成分の色情報
BB:図柄画像または背景画像の画素の青色成分の色情報
R:半透明画像80の調整後の画素の赤色成分の色情報
G:半透明画像80の調整後の画素の緑色成分の色情報
B:半透明画像80の調整後の画素の青色成分の色情報
α:透明度(%)
R = α × RA + (100−α) × RB (1)
G = α × GA + (100−α) × GB (2)
B = α × BA + (100−α) × BB (3)
RA: Color information of red component of pixel before adjustment of translucent image 80 GA: Color information of green component of pixel before adjustment of semitransparent image 80 BA: Color of blue component of pixel before adjustment of translucent image 80 Information RB: Color information of red component of pixel of design image or background image GB: Color information of green component of pixel of design image or background image BB: Color information of blue component of pixel of design image or background image R: Translucent Color information of red component of pixel after adjustment of image 80 G: Color information of green component of pixel after adjustment of semitransparent image 80 B: Color information of blue component of pixel after adjustment of semitransparent image 80 α: Transparency (%)

式(1)〜(3)によって算出された各色情報に基づいて、各図柄画像等が半透明画像80に重なる領域における画素の色情報を生成することで、半透明画像80の背面側に表示される各図柄画像等は、例えば半透明画像80が青色の場合にはその透明度に応じた割合で青みがかった色合いで表示される。なお、この実施例では、予め決められた透明度に応じて色情報を算出したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば任意の割合で半透明画像の画素の色情報と、図柄画像の画素の色情報とを混合するようにしてもよい。   Based on the color information calculated by the equations (1) to (3), the color information of the pixels in the region where the design images overlap the semitransparent image 80 is generated and displayed on the back side of the semitransparent image 80. For example, when the translucent image 80 is blue, each of the symbol images to be displayed is displayed in a bluish hue at a ratio according to the transparency. In this embodiment, the color information is calculated according to the predetermined transparency. However, the present invention is not limited to this. For example, the color information of the pixels of the translucent image and the pattern at an arbitrary ratio. You may make it mix with the color information of the pixel of an image.

さらに、図20で示したように、例えば中図柄画像52bが渦画像42の前面側から背面側に移動した前後で、その中図柄画像52bが半透明画像80に重なる領域における画素の色情報を変化させることで、より臨場感を出す。具体的には、渦画像42の前面側に表示されている場合には、透明度80%で画素の色情報を算出し、渦画像42の背面側に表示されている場合には、透明度40%で画素の色情報を算出することで、よりリアルに水槽内の手前側と奥側とでの水の透明度の変化を演出することができる。すなわち、図柄画像の変動に応じて、その図柄画像と半透明画像80とが重なる領域の画素の色情報を算出することで、その領域の透明度を変化させることができる。なお、上述した図柄画像の変動に応じて透明度を変化させなくても、例えば、図柄画像はそのままの状態で、その図柄画像が半透明画像に重なる領域だけの透明度を変化させれば、図柄画像が水槽の奥に移動したように表示させることもできる。   Further, as shown in FIG. 20, for example, before and after the middle symbol image 52b moves from the front side to the rear side of the vortex image 42, the color information of the pixels in the region where the middle symbol image 52b overlaps the translucent image 80 is obtained. By changing it, you can feel more realistic. Specifically, when displayed on the front side of the vortex image 42, the pixel color information is calculated with a transparency of 80%, and when displayed on the back side of the vortex image 42, the transparency is 40%. By calculating the color information of the pixel, it is possible to produce a change in the transparency of water between the front side and the back side in the water tank more realistically. That is, by calculating the color information of the pixel in the region where the symbol image and the semi-transparent image 80 overlap, the transparency of the region can be changed according to the variation of the symbol image. In addition, even if the transparency is not changed according to the above-described fluctuation of the design image, for example, if the design image is left as it is and the transparency of only the region where the design image overlaps the translucent image is changed, the design image Can be displayed as if it moved to the back of the aquarium.

ステップU304(繰り返し)
リーチの間、ステップU301〜U303を繰り返すことで、半透明画像80およびその模様の変化を表示する。したがって、背景画像40および各図柄画像等は、半透明画像80を介して透けて見えるように表示されるとともに、図25に示したように半透明画像80の模様が変化するように表示される。なお、ステップU301〜U303は、本発明における半透明画像設定手段の機能に相当する。
Step U304 (Repeat)
During the reach, the steps U301 to U303 are repeated to display the translucent image 80 and its pattern change. Therefore, the background image 40 and each design image are displayed so as to be seen through the translucent image 80, and are displayed so that the pattern of the translucent image 80 changes as shown in FIG. . Steps U301 to U303 correspond to the function of the translucent image setting means in the present invention.

上述したように、本実施例では、少なくとも2種類の中図柄画像が渦画像42の周囲を回転するように表示され、その渦画像42の渦に伴って水槽内の水の流れで生じる光の屈折により背景画像40の水槽部40aが波打つように表示され、半透明画像80は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。   As described above, in this embodiment, at least two kinds of medium symbol images are displayed so as to rotate around the vortex image 42, and light generated by the flow of water in the aquarium accompanying the vortex of the vortex image 42 is displayed. Since the water tank portion 40a of the background image 40 is waved by refraction, and the translucent image 80 is translucent and displayed so that its pattern changes, it is possible to realize a special variation display mode with a more realistic feeling. And the player's fun can be perpetuated.

以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。   As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
6 … 遊技機用画像表示装置
10 … 制御基盤
31 … 左表示領域
32 … 中央表示領域
33 … 右表示領域
40 … 背景画像
42 … 渦画像
52a〜52l … 図柄画像
60 … CPU
61 … プログラムROM
62 … 画像データROM
63 … ビデオRAM
64 … VDP
66 … 液晶モニタ
66a… 画面
68 … ワークRAM
68b… タスクバッファ領域
68c… スプライトチェーン領域
80 … 半透明画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 6 ... Image display apparatus for game machines 10 ... Control board 31 ... Left display area 32 ... Center display area 33 ... Right display area 40 ... Background image 42 ... Vortex image 52a-52l ... Graphic image 60 ... CPU
61… Program ROM
62 ... Image data ROM
63 ... Video RAM
64 ... VDP
66 ... LCD monitor 66a ... Screen 68 ... Work RAM
68b ... Task buffer area 68c ... Sprite chain area 80 ... Translucent image

Claims (1)

複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、
前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段と
を備えることを特徴とする遊技機用画像表示装置。
Image control means for generating screen composition information of special fluctuations for varying any specific symbol image in a plurality of symbol images in a special manner different from other symbol images, and a screen for storing the screen configuration information Configuration information storage means, image data storage means for storing at least image data of the plurality of design images, and image generation means for generating the special variation image based on the screen configuration information and the image data , An image display device for gaming machines comprising display means for displaying the image of the special fluctuation,
Translucent image setting means for setting a translucent image to be displayed on the front side of the plurality of design images;
An image display device for a gaming machine, comprising: pattern changing means for sequentially and repeatedly changing the pattern of the translucent image.
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