JP3933328B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータを利用した従来の電子ゲーム装置は、一般に、プレイヤがジョイスティックやキースイッチを操作することにより、操作内容に応じてゲームが進行していく構成であった。
【0003】
しかし、上記従来の電子ゲーム装置では、たとえば重力を利用してボールを転がせることにより、所定の経路に沿って目的の位置に到達させるようなゲームを電子ゲーム化した場合、プレイヤは電子ゲーム装置を傾けてボールを転がせる代わりにジョイスティックやキースイッチを操作してボールを転がせる必要があることから、臨場感が希薄で面白味に欠ける場合があるという課題があった。
【0004】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、電子ゲーム装置の少なくとも一部を実際に傾けることにより、その傾きを入力情報の少なくとも一部としてゲームが進行する電子ゲーム装置を提供することを、その課題とする。
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0005】
本発明の第1の側面によれば、操作部からの操作情報に基づいて表示手段に表示されたオブジェクトの動作を制御する電子ゲーム装置において、操作部が設けられた筐体内に収容され、当該筐体の水平面に対する傾斜角が予め設定された複数の所定角度を超えたことをそれぞれ検出する複数の傾斜センサからなる傾斜検出手段と、傾斜検出手段により筐体の傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度を超えていないことが検出されると、オブジェクトを停止させ、傾斜検出手段により筐体の傾斜角が最小の所定角度を超えたことが検出されると、オブジェクトを予め設定された所定の速度で移動させるとともに、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを、複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする、電子ゲーム装置が提供される。
【0006】
好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、この傾斜センサに対応して予め設定された移動速度にオブジェクトの移動速度を変化させて、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる
【0007】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜検出手段の複数の傾斜センサによる筐体の傾斜角が所定角度を超えたことの検出間隔を計時する計時手段と、計時手段の計時時間に基づいて、オブジェクトの移動速度を演算する速度演算手段とを更に備え、表示制御手段は、筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が複数の所定角度のうち最小の所定角度以外のものを超えたことを、複数の傾斜センサのうち最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、オブジェクトの移動速度を速度演算手段により演算された移動速度に変化させて、オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる
【0008】
他の好ましい実施の形態によれば、速度演算手段は、計時手段の計時時間が短くなるほど高速になる移動速度を演算する
【0009】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜検出手段の各傾斜センサは、少なくとも上下左右の4方向を含む複数の方向に対して筐体の水平面に対する傾斜角が所定角度を超えたことを検出する構成を備え、表示制御手段は、傾斜検出手段により複数の方向のいずれかの方向について筐体の傾斜角の変化が検出されると、オブジェクトの動作を傾斜検出手段により検出された方向において変化させる
【0010】
他の好ましい実施の形態によれば、傾斜センサは、筐体の水平面に対する傾斜角が所定角度を超えると、筐体の傾斜方向に転がる導体球と、導体球が少なくとも上下左右の4方向を含む予め設定された複数の方向にそれぞれ所定距離だけ転がると、当該導体球に接触してその転動を停止させる複数対の導体片と、複数対の導体片がそれぞれ接続され、各導体片のレベルを予め設定された複数のレベルパターンで順次ハイレベルまたはローレベルにすることにより導体球がいずれの方向に転がったかを検出する検出手段とからなる
【0011】
他の好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、オブジェクトを傾斜検出手段により検出された筐体の傾斜方向若しくはその傾斜方向とは逆方向に移動させる表示制御を行う
【0012】
他の好ましい実施の形態によれば、操作部が設けられた筐体は、携帯型の電子ゲーム装置本体であり、表示手段は、電子ゲーム装置本体の上面に設けられている
【0013】
他の好ましい実施の形態によれば、操作部が設けられた筐体は、据置型の電子ゲーム装置に外部接続される操作装置本体である
【0015】
本発明によれば、操作部が設けられた筐体を傾けることにより、表示手段に表示されたオブジェクトが移動し、その傾斜角が増加するのに応じてその移動速度が段階的に増加するので、傾斜を利用したゲームを電子ゲーム化した場合、臨場感に溢れ、面白味が増す。
【0016】
傾斜センサが、複数方向の傾きを検出して、各方向毎に異なった検出信号を出力するようにすれば、傾きの有無の他に傾きの方向も入力情報として活用でき、たとえば傾きの方向に応じてボールの移動方向を変更するなど、ゲームの多様性を向上させることができる。
【0017】
相互に検出角度が異なる傾斜センサを複数設ければ、傾きの有無の他に傾きの大きさも入力情報として活用でき、たとえば傾きの大きさに応じてボールの移動速度を変更するなど、ゲームの多様性を向上させることができる。
【0018】
プレイヤにより片手で持ち運び可能な小さな筐体に、傾斜センサを含む全部の構成要素が設置されているような、携帯型の電子ゲーム装置に本発明を適用すれば、キースイッチの設置スペースが極めて制限される携帯型の電子ゲーム装置において、キースイッチを無くすかあるいは設置数を減少させることができ、操作の困難性を低減できる。
【0019】
プレイヤにより操作される操作部が他の部分とは別の独立した筐体に設置されているような据置型の電子ゲーム装置において、傾斜センサを、操作部が設置された筐体に収容すれば、プレイヤは操作部の筐体だけを傾けて傾斜情報を入力することができ、操作が容易になる。
【0023】
傾斜センサによって検出された傾斜方向に移動物体を移動させるようにすれば、移動物体が物理法則に従った自然な方向に移動するので、違和感なくゲームを楽しめる。
【0024】
傾斜センサによって検出された傾斜方向と逆方向に移動物体を移動させるようにすれば、移動物体が物理法則に逆らった方向に移動するので、プレイヤはあたかも非現実の世界に存在しているような幻想的な気分でゲームを楽しめる。
【0025】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0027】
図1は、本発明に係る電子ゲーム装置の一例としての携帯型液晶ゲーム装置であって、この携帯型液晶ゲーム装置1は、プレイヤが片方の手2で容易に掴める大きさであり、鎖3を介してフック4が取り付けられている。フック4にはロック部材5が付設されており、携帯型液晶ゲーム装置1には、ボールなどが表示される液晶表示装置6が、その表示画面が外部から視認できるように設置されている。この実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置1は、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置1を4方向のいずれかに適宜傾けて、液晶表示装置6の表示画面上に表示されるボールを所定経路に沿って目的の位置まで転がすゲームを行うように構成されているものとする。
【0028】
図2は、図1に示す携帯型液晶ゲーム装置1の回路ブロック図であって、携帯型液晶ゲーム装置1は、マイクロコントローラ11、表示制御回路12、および傾斜センサ14,15を備えている。
【0029】
マイクロコントローラ11は、たとえばワンチップのプロセサ、ROM(read only memory)、RAM(random access memory)、およびA/D変換器を含むインターフェイス回路などから構成されており、ROMに格納されているプログラムに基づいて動作し、傾斜センサ14,15からの検出信号に従って表示制御回路12を制御することにより、液晶表示装置6にゲーム内容を表示させる。
【0030】
表示制御回路12は、マイクロコントローラ11により制御されて、液晶表示装置6を駆動するための画像データを生成する。
【0031】
傾斜センサ14は、携帯型液晶ゲーム装置1が4方向のいずれかに第1の所定角度以上傾斜したときに、それを検出して、傾斜方向に応じた検出信号を出力する。
【0032】
傾斜センサ15は、携帯型液晶ゲーム装置1が4方向のいずれかに第1の所定角度よりも大きい第2の所定角度以上傾斜したときに、それを検出して、傾斜方向に応じた検出信号を出力する。
【0033】
第1の所定角度は、たとえば10度程度であり、第2の所定角度は、たとえば20度程度である。
【0034】
液晶表示装置6は、表示制御回路12により駆動されて、表示画面上にボールや障害物などの各種オブジェクトを表示する。
【0035】
図3は、図2に示す傾斜センサ14,15の回路図であって、傾斜センサ14は、金属製の4個の導体片14a〜14dと、金属製の1個の導体球14eとを備えている。導体片14aは、マイクロコントローラ11のポート16aに接続されており、導体片14bは、マイクロコントローラ11のポート16bに接続されている。導体片14cは、マイクロコントローラ11のポート16cに接続されており、導体片14dは、マイクロコントローラ11のポート16dに接続されている。導体球14eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の左側が右側よりも低くなるように傾斜させることにより左側に転がり、導体片14aと導体片14cとを短絡させた状態で停止する。導体球14eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の右側が左側よりも低くなるように傾斜させることにより右側に転がり、導体片14bと導体片14dとを短絡させた状態で停止する。導体球14eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の上側が下側よりも低くなるように傾斜させることにより上側に転がり、導体片14bと導体片14cとを短絡させた状態で停止する。導体球14eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の下側が上側よりも低くなるように傾斜させることにより下側に転がり、導体片14aと導体片14dとを短絡させた状態で停止する。
【0036】
傾斜センサ15は、金属製の4個の導体片15a〜15dと、金属製の1個の導体球15eとを備えている。導体片15aは、マイクロコントローラ11のポート16aに接続されており、導体片15bは、マイクロコントローラ11のポート16bに接続されている。導体片15cは、マイクロコントローラ11のポート17cに接続されており、導体片15dは、マイクロコントローラ11のポート17dに接続されている。導体球15eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の左側が右側よりも低くなるように傾斜させることにより左側に転がり、導体片15aと導体片15cとを短絡させた状態で停止する。導体球15eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の右側が左側よりも低くなるように傾斜させることにより右側に転がり、導体片15bと導体片15dとを短絡させた状態で停止する。導体球15eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の上側が下側よりも低くなるように傾斜させることにより上側に転がり、導体片15bと導体片15cとを短絡させた状態で停止する。導体球15eは、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の下側が上側よりも低くなるように傾斜させることにより下側に転がり、導体片15aと導体片15dとを短絡させた状態で停止する。
【0037】
図3からは明らかでないが、傾斜センサ15の導体球15eが転がり始める傾斜角度は、傾斜センサ14の導体球14eが転がり始める傾斜角度よりも大きい。たとえば、携帯型液晶ゲーム装置1を図3の左側に傾斜させると、先ず傾斜センサ14の導体球14eが左側に転がって導体片14aと導体片14cとを短絡させ、しかる後に、傾斜センサ15の導体球15eが左側に転がって導体片15aと導体片15cとを短絡させる。これら傾斜センサ14,15の具体的な機械的構造は、検知する傾斜角度に応じて若干異なる場合もあるが、いずれも周知であるので説明を省略する。
【0038】
図4は、マイクロコントローラ11によるボール移動処理の手順を説明するフローチャートであって、このフローチャートを参照しながら携帯型液晶ゲーム装置1の動作を説明する。このボール移動処理は、たとえば2msec程度の短い時間毎に繰り返して実行される。プレイが開始されると、先ずマイクロコントローラ11が、傾斜センサ14からの検出信号を監視して、携帯型液晶ゲーム装置1の小傾斜を調査する(S1)。すなわち、プレイヤによって携帯型液晶ゲーム装置1が4方向のうちのいずれかの方向に10度程度の第1の所定角度以上傾けられたか否かが調べられる。この処理の詳細については後述する。次にマイクロコントローラ11が、ステップS1における調査結果に基づいて、携帯型液晶ゲーム装置1が第1の所定角度以上傾けられたか否かを判断する(S2)。
【0039】
携帯型液晶ゲーム装置1が第1の所定角度以上傾けられた場合(S2:YES)、マイクロコントローラ11が、ボールが移動中であるか否かを判断する(S3)。すなわち、液晶表示装置6の表示画面上に表示されているボールが、現にいずれかの方向に移動しているか否かが調べられる。
【0040】
ボールが移動中でなければ(S3:NO)、マイクロコントローラ11が、ボールを所定速度で移動させる(S4)。すなわち、表示制御回路12を介して液晶表示装置6を駆動し、携帯型液晶ゲーム装置1の傾斜方向へのボールの移動を開始させる。次にマイクロコントローラ11が、タイマを起動させる(S5)。このタイマは、傾斜センサ14による傾斜の検知から傾斜センサ15による同一方向の傾斜の検知までの時間を計測するためのものであって、たとえばマイクロコントローラ11に内蔵されているカウンタあるいは時計回路を利用して実現される。
【0041】
次にマイクロコントローラ11が、傾斜センサ15からの検出信号を監視して、携帯型液晶ゲーム装置1の大傾斜を調査する(S6)。すなわち、プレイヤによって携帯型液晶ゲーム装置1が4方向のうちのいずれかの方向に20度程度の第2の所定角度以上傾けられたか否かが調べられる。この処理の詳細については後述する。次にマイクロコントローラ11が、ステップS6における調査結果に基づいて、携帯型液晶ゲーム装置1が第2の所定角度以上傾けられたか否かを判断する(S7)。
【0042】
携帯型液晶ゲーム装置1が第2の所定角度以上傾けられた場合(S7:YES)、マイクロコントローラ11が、ボールが上記所定速度よりも速い高速で移動中であるか否かを判断する(S8)。すなわち、液晶表示装置6の表示画面上に表示されているボールが、現にいずれかの方向に高速で移動しているか否かが調べられる。
【0043】
ボールが高速で移動中でなければ(S8:NO)、マイクロコントローラ11が、ステップS5で起動したタイマの計時時間を読み取る(S9)。次にマイクロコントローラ11が、ステップS9で読み取った計時時間に基づいてボールの移動速度を演算する(S10)。すなわち、タイマの計時時間は、傾斜センサ14による傾斜の検出時点から傾斜センサ15による傾斜の検出時点までの時間であり、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置1を傾斜させる速度に応じてボールの移動速度を高速にすべく、タイマの計時時間が短いほど高速にボールが移動するように、ボールを移動させるべき速度を演算するのである。
【0044】
次にマイクロコントローラ11が、ステップS10で演算した速度でボールが移動するように、表示制御回路12を介して液晶表示装置6を制御し、液晶表示装置6の表示画面上のボールの移動速度を変更する(S11)。次にマイクロコントローラ11が、ステップS5で起動させたタイマをリセットし(S12)、このルーチンを終了する。
【0045】
ステップS8において、ボールが高速で移動中であれば(S8:YES)、ボールの移動速度を変更する必要がないので、このルーチンを終了する。
【0046】
ステップS7において、携帯型液晶ゲーム装置1が第2の所定角度以上傾けられていなければ(S7:NO)、ボールの移動速度を変更する必要がないので、このルーチンを終了する。
【0047】
ステップS3において、ボールが移動中であれば(S3:YES)、ボールの移動を開始させる必要がないので、ステップS6に進む。
【0048】
ステップS2において、携帯型液晶ゲーム装置1が第1の所定角度以上傾けられていなければ(S2:NO)、マイクロコントローラ11が、ボールが移動中であるか否かを判断する(S13)。
【0049】
ボールが移動中であれば(S13:YES)、マイクロコントローラ11が、ボールの移動を停止させる(S14)。このように、2msec毎の小傾斜検出で無傾斜が検出された場合、必ずボールの移動を停止させるので、ボールの移動中における傾斜方向の確認は行っていない。すなわち、小傾斜検出の時間間隔が極めて短いので、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置1の傾斜方向を変化させた場合、一旦は必ず無傾斜が検出されることから、ボールの移動速度に係わらず、ボールの移動中に傾斜方向が同一方向に維持されているか否かの確認は実行していない。もちろん、このような確認を行うように構成してもよい。次にマイクロコントローラ11が、タイマをリセットして(S15)、このルーチンを終了する。
【0050】
ステップS13において、ボールが移動中でなければ(S13:NO)、ボールを停止させる必要がないので、このルーチンを終了する。
【0051】
このように、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置1を第1の所定角度まで傾斜させれば、傾斜させた方向に液晶表示装置6の表示画面上のボールが所定速度で移動し、プレイヤが携帯型液晶ゲーム装置1をさらに第2の所定角度まで傾斜させれば、第1の所定角度から第2の所定角度に至る速度に応じた高速で液晶表示装置6の表示画面上のボールが傾斜方向に移動する。
【0052】
図5は、図4のステップS1における小傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートであって、この小傾斜調査処理においては、マイクロコントローラ11が、ポート16c,16dをハイレベルにしておく。そしてマイクロコントローラ11が、ポート16a,16bをローレベルにする(S21)。次にマイクロコントローラ11が、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがハイレベルであるか否かを判断する(S22)。
【0053】
ポート16c,16dのうちの一方あるいは双方がローレベルであれば(S22:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16aをローレベルにし、かつポート16bをハイレベルにする(S23)。次にマイクロコントローラ11が、ポート16cがローレベルで、かつポート16dがハイレベルであるか否かを判断する(S24)。
【0054】
ポート16cがハイレベルであるか、あるいはポート16dがローレベルであれば(S24:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがローレベルであるか否かを判断する(S25)。
【0055】
ポート16cがローレベルであるか、あるいはポート16dがハイレベルであれば(S25:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16aをハイレベルにし、かつポート16bをローレベルにする(S26)。次にマイクロコントローラ11が、ポート16cがローレベルで、かつポート16dがハイレベルであるか否かを判断する(S27)。
【0056】
ポート16cがハイレベルであるか、あるいはポート16dがローレベルであれば(S27:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがローレベルであるか否かを判断する(S28)。
【0057】
ポート16cがローレベルであるか、あるいはポート16dがハイレベルであれば(S28:NO)、携帯型液晶ゲーム装置1の傾斜の有無を判断できないので、このルーチンを終了する。
【0058】
ステップS28において、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがローレベルであれば(S28:YES)、導体球14eにより導体片14bと導体片14dとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、内蔵のRAMの小傾斜記憶領域に右傾斜を記憶させ(S29)、このルーチンを終了する。
【0059】
ステップS27において、ポート16cがローレベルで、かつポート16dがハイレベルであれば(S27:YES)、導体球14eにより導体片14bと導体片14cとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、小傾斜記憶領域に上傾斜を記憶させ(S30)、このルーチンを終了する。
【0060】
ステップS25において、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがローレベルであれば(S25:YES)、導体球14eにより導体片14aと導体片14dとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、小傾斜記憶領域に下傾斜を記憶させ(S31)、このルーチンを終了する。
【0061】
ステップS24において、ポート16cがローレベルで、かつポート16dがハイレベルであれば(S24:YES)、導体球14eにより導体片14aと導体片14cとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、小傾斜記憶領域に左傾斜を記憶させ(S32)、このルーチンを終了する。
【0062】
ステップS22において、ポート16cがハイレベルで、かつポート16dがハイレベルであれば(S22:YES)、導体球14eにより導体片14a〜14dのいずれの組も短絡されていないということなので、マイクロコントローラ11が、小傾斜記憶領域に無傾斜を記憶させ(S33)、このルーチンを終了する。
【0063】
上記RAMの小傾斜記憶領域は1個だけであり、小傾斜の判断がなされる毎に、その判断結果が小傾斜記憶領域に上書きされる。
【0064】
図6は、図4のステップS6における大傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートであって、この大傾斜調査処理においては、マイクロコントローラ11が、ポート17c,17dをハイレベルにしておく。そしてマイクロコントローラ11が、ポート16a,16bをローレベルにする(S41)。次にマイクロコントローラ11が、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがハイレベルであるか否かを判断する(S42)。
【0065】
ポート17c,17dのうちの一方あるいは双方がローレベルであれば(S42:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16aをローレベルにし、かつポート16bをハイレベルにする(S43)。次にマイクロコントローラ11が、ポート17cがローレベルで、かつポート17dがハイレベルであるか否かを判断する(S44)。
【0066】
ポート17cがハイレベルであるか、あるいはポート17dがローレベルであれば(S44:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがローレベルであるか否かを判断する(S45)。
【0067】
ポート17cがローレベルであるか、あるいはポート17dがハイレベルであれば(S45:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート16aをハイレベルにし、かつポート16bをローレベルにする(S46)。次にマイクロコントローラ11が、ポート17cがローレベルで、かつポート17dがハイレベルであるか否かを判断する(S47)。
【0068】
ポート17cがハイレベルであるか、あるいはポート17dがローレベルであれば(S47:NO)、マイクロコントローラ11が、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがローレベルであるか否かを判断する(S48)。
【0069】
ポート17cがローレベルであるか、あるいはポート17dがハイレベルであれば(S48:NO)、携帯型液晶ゲーム装置1の傾斜の有無を判断できないので、このルーチンを終了する。
【0070】
ステップS48において、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがローレベルであれば(S48:YES)、導体球15eにより導体片15bと導体片15dとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、内蔵のRAMの大傾斜記憶領域に右傾斜を記憶させ(S49)、このルーチンを終了する。
【0071】
ステップS47において、ポート17cがローレベルで、かつポート17dがハイレベルであれば(S47:YES)、導体球15eにより導体片15bと導体片15cとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、大傾斜記憶領域に上傾斜を記憶させ(S50)、このルーチンを終了する。
【0072】
ステップS45において、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがローレベルであれば(S45:YES)、導体球15eにより導体片15aと導体片15dとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、大傾斜記憶領域に下傾斜を記憶させ(S51)、このルーチンを終了する。
【0073】
ステップS44において、ポート17cがローレベルで、かつポート17dがハイレベルであれば(S44:YES)、導体球15eにより導体片15aと導体片15cとが短絡されたということなので、マイクロコントローラ11が、大傾斜記憶領域に左傾斜を記憶させ(S52)、このルーチンを終了する。
【0074】
ステップS42において、ポート17cがハイレベルで、かつポート17dがハイレベルであれば(S42:YES)、導体球15eにより導体片15a〜15dのいずれの組も短絡されていないということなので、マイクロコントローラ11が、大傾斜記憶領域に無傾斜を記憶させ(S53)、このルーチンを終了する。
【0075】
上記RAMの大傾斜記憶領域は1個だけであり、大傾斜の判断がなされる毎に、その判断結果が大傾斜記憶領域に上書きされる。
【0076】
なお、上記実施形態においては、傾斜センサ14,15により4方向の傾きを検出するように構成したが、検出方向の数は任意である。また、必ずしも1個の傾斜センサにより全ての方向の傾きを検出する必要はない。たとえば、傾斜センサ14を2個用い、これらを互いに45度ずれた姿勢で配置することにより、8方向の傾き検出が可能になる。
【0077】
また、上記実施形態においては、互いに検出角度の異なる2個の傾斜センサ14,15を用いたが、これらのうちのいずれか一方のみを用いてもよく、あるいは相互に検出角度の異なる3個以上の傾斜センサを用いてもよい。
【0078】
また、上記実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置1を傾けて迷路上のボールを転がしながら目的の場所まで移動させるゲームを行うように構成したが、もちろんゲーム内容は任意であり、たとえば、障害物を避けながらフィールド上のドットを消していくゲームや、フィールド上に現れるブラックホールを避けてポイントを取っていくゲームなどを行ってもよく、本発明はリアルタイムに方向や大きさを入力して遊ぶゲームに特に好適である。
【0079】
また、上記実施形態においては、傾斜センサ14,15の検出信号のみを入力情報としてゲームを進行させたが、これらの他に、プレイヤにより操作される操作キーなどからの信号も入力情報として用いるように構成してもよい。
【0080】
また、上記実施形態においては、携帯型の電子ゲーム装置に本発明を適用したが、据置型の電子ゲーム装置に本発明を適用してもよい。この場合、操作部を本体部とは別の筐体に設置し、操作部の筐体に傾斜センサを収容すれば、プレイヤは操作部の筐体のみを傾ければよいので、操作を容易に行える。
【0081】
また、上記実施形態においては、携帯型液晶ゲーム装置1の傾斜によりボールを移動させるゲームについて説明したが、ボールに限ることなく、何を移動させてもよい。さらには、必ずしも傾きを移動に対応させる必要はなく、他の事象に対応させてもよい。
【0082】
また、上記実施形態においては、傾斜センサ14による検出から傾斜センサ15による検出までの時間の長短に応じてボールの高速移動の速度を決定するように構成したが、たとえば、傾斜センサ14による検出時点からボールを第1の速度で移動させ、傾斜センサ15による検出時点からボールを第1の速度よりも速い第2の速度で移動させるというように、傾斜センサによる検出角度に応じてボールの速度を段階的に可変させるように構成してもよい。
【0083】
また、上記実施形態においては、たとえば左側が右側よりも低くなるように携帯型液晶ゲーム装置1が傾斜したときにボールを左側に転がせるというように、傾斜センサ14,15による傾斜の検出方向にボールを転がせたが、傾斜センサ14,15による傾斜の検出方向と逆方向にボールを転がせてもよい。
【0084】
また、上記実施形態においては、液晶表示装置6の表示画面上にボールを表示させたが、映像を表示させずに、単に音あるいは光の点滅だけを発生させるゲームを行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る電子ゲーム装置の一例としての携帯型液晶ゲーム装置である。
【図2】図1に示す携帯型液晶ゲーム装置の回路ブロック図である。
【図3】図2に示す傾斜センサの回路図である。
【図4】図2に示すマイクロコントローラによるボール移動処理の手順を説明するフローチャートである。
【図5】図4のステップS1における小傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートである。
【図6】図4のステップS6における大傾斜調査処理の手順を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 携帯型液晶ゲーム装置
6 液晶表示装置
11 マイクロコントローラ
12 表示制御回路
14 傾斜センサ
15 傾斜センサ

Claims (9)

  1. 操作部からの操作情報に基づいて表示手段に表示されたオブジェクトの動作を制御する電子ゲーム装置において、
    前記操作部が設けられた筐体内に収容され、当該筐体の水平面に対する傾斜角が予め設定された複数の所定角度を超えたことをそれぞれ検出する複数の傾斜センサからなる傾斜検出手段と、
    前記傾斜検出手段により前記筐体の傾斜角が前記複数の所定角度のうち最小の所定角度を超えていないことが検出されると、前記オブジェクトを停止させ、前記傾斜検出手段により前記筐体の傾斜角が前記最小の所定角度を超えたことが検出されると、前記オブジェクトを予め設定された所定の速度で移動させるとともに、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする、電子ゲーム装置。
  2. 前記表示制御手段は、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、この傾斜センサに対応して予め設定された移動速度に前記オブジェクトの移動速度を変化させて、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させることを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム装置。
  3. 前記傾斜検出手段の複数の傾斜センサによる前記筐体の傾斜角が前記所定角度を超えたことの検出間隔を計時する計時手段と、
    前記計時手段の計時時間に基づいて、前記オブジェクトの移動速度を演算する速度演算手段とを更に備え、
    前記表示制御手段は、前記筐体の傾斜角の増加に応じて当該傾斜角が前記複数の所定角度のうち前記最小の所定角度以外のものを超えたことを、前記複数の傾斜センサのうち前記最小の所定角度を検出する傾斜センサ以外のものにより検出されると、前記オブジェクトの移動速度を前記速度演算手段により演算された移動速度に変化させて、前記オブジェクトの移動速度を段階的に増加させることを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム装置。
  4. 前記速度演算手段は、前記計時手段の計時時間が短くなるほど高速になる移動速度を演算することを特徴とする請求項に記載の電子ゲーム装置。
  5. 前記傾斜検出手段の各傾斜センサは、少なくとも上下左右の4方向を含む複数の方向に対して前記筐体の水平面に対する傾斜角が前記所定角度を超えたことを検出する構成を備え、
    前記表示制御手段は、前記傾斜検出手段により前記複数の方向のいずれかの方向について前記筐体の傾斜角の変化が検出されると、前記オブジェクトの動作を前記傾斜検出手段により検出された方向において変化させることを特徴とする請求項1ないしのいずれかに記載の電子ゲーム装置。
  6. 前記傾斜センサは、
    前記筐体の水平面に対する傾斜角が前記所定角度を超えると、前記筐体の傾斜方向に転がる導体球と、
    前記導体球が少なくとも上下左右の4方向を含む予め設定された複数の方向にそれぞれ所定距離だけ転がると、当該導体球に接触してその転動を停止させる複数対の導体片と、
    前記複数対の導体片がそれぞれ接続され、各導体片のレベルを予め設定された複数のレベルパターンで順次ハイレベルまたはローレベルにすることにより前記導体球がいずれの方向に転がったかを検出する検出手段と、
    からなることを特徴とする請求項に記載の電子ゲーム装置。
  7. 前記表示制御手段は、前記オブジェクトを前記傾斜検出手段により検出された前記筐体の傾斜方向若しくはその傾斜方向とは逆方向に移動させる表示制御を行うことを特徴とする請求項5または6に記載の電子ゲーム装置。
  8. 前記操作部が設けられた筐体は、携帯型の電子ゲーム装置本体であり、前記表示手段は、前記電子ゲーム装置本体の上面に設けられていることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の電子ゲーム装置。
  9. 前記操作部が設けられた筐体は、据置型の電子ゲーム装置に外部接続される操作装置本体であることを特徴とする請求項ないしのいずれかに記載の電子ゲーム装置。
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