JP3813871B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報として図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進める。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最後に停止表示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。そして、可変表示装置に表示される識別情報は、遊技制御手段の遊技制御マイクロコンピュータとは別の演出制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御手段によって制御される。さらに、遊技機において、スピーカ等の音発生手段が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音や音声が発せられる。また、ランプやLED等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。
【0007】
以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板またはサブ基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品として、上述した可変表示装置、演出制御用の発光体(ランプやLED)、スピーカ等がある。また、電気部品制御手段のうち、遊技演出のために用いられる電気部品である演出用電気部品の制御を行うものを演出制御手段ということにする。そして、演出制御手段を搭載した電気部品制御基板を演出制御基板という。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機における遊技演出は、発光体による点灯/消灯やスピーカによる音出力を可変表示装置による表示に合わせて行うことで実行されることが多い。
【0009】
しかし、遊技演出に用いられる各電気部品の制御は、複数の演出制御手段によってそれぞれ行われるので、各演出制御基板間においてそれぞれの演出を開始するタイミングにずれが生じるおそれがあった。
【0010】
また、複数の演出制御手段によって実行される演出内容は、遊技制御手段によって決定されるが、豊富な演出を行う構成とすると、遊技制御手段の処理負担が増大するという問題がある。
【0011】
そこで、本発明は、複数の演出制御手段を用いて行われる演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させるとともに、複数の演出制御手段を用いて行われる演出において同期ずれが生じてしまうことを防止することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えば可変表示装置9、図54に示す可変表示装置9a)を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左右中同一図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56、図54に示す遊技制御手段561)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板31、図54に示す遊技制御基板310)と、遊技制御基板から出力されたコマンドが入力される第1の演出制御基板(例えば図柄制御基板80、図54に示す演出制御基板800a)と、第1の演出制御基板から出力されたコマンドが入力される第2の演出制御基板(例えばランプ制御基板35、音制御基板70、図54に示す演出制御基板800b)とを備え、第1の演出制御基板には、遊技演出を行うための演出手段(例えば可変表示装置9、図54に示す演出手段802a)を制御する第1の演出制御手段(例えば表示制御用CPU101、図54に示す演出制御手段801a)が搭載され、第2の演出制御基板には、遊技演出を行うための演出手段(例えば発光体、スピーカ27、図54に示す演出手段802b)を制御する第2の演出制御手段(例えばランプ制御用CPU351、音制御用CPU701、図54に示す演出制御手段801b)が搭載され、遊技制御手段は、第1の演出制御基板に対し、識別情報の可変表示の内容を示す第1のコマンド(例えば表示制御コマンド、図54に示す第1のコマンド)を出力する第1コマンド出力手段を含み、第1の演出制御手段は、入力された第1のコマンドが示す識別情報の可変表示の内容に応じた演出内容を独自に決定する演出内容決定手段と、入力された第1のコマンドが第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであるか否かを判定する判定手段と、判定手段により第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであると判定されたときに、第1のコマンド(例えば、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのうち、表示制御コマンドの入力にもとづいて出力される当該表示制御コマンドと同一構成のコマンド)を第2の演出制御基板に出力する第1演出制御コマンド出力手段と、演出内容決定手段が決定した演出内容を示す第2のコマンド(例えば、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのうち予告演出の内容や再変動演出の内容を示すコマンド、図54に示す第2のコマンド)を第2の演出制御基板に出力する第2演出制御コマンド出力手段とを含むことを特徴とする。
【0013】
第1の演出制御手段および第2の演出制御手段が、第1のコマンド(例えば演出パターンを指定するコマンド)の入力にもとづいて、それぞれ識別情報の可変表示に応じた演出を開始するように構成されていてもよい。
【0014】
第1演出制御コマンド出力手段は、第2の演出制御基板に対してコマンドを出力するためのコマンド出力処理(例えばステップS707)を定期的(例えば33ms毎、2ms毎)に実行し、判定手段により第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであると判定されたときに、第1のコマンドを、当該第1のコマンドが入力された後、最初に実行されるコマンド出力処理(例えばコマンド入力後に最初に実行されるステップS707のコマンド送信処理)によって出力するように構成されていてもよい。
【0015】
第2の演出制御基板は複数備えられ、第1演出制御コマンド出力手段が、第1のコマンドを、複数の第2の演出制御基板に対しそれぞれ出力する構成とされていてもよい。
【0016】
演出内容決定手段が、識別情報の可変表示に応じた演出内容としてあらかじめ用意されている複数の演出(例えば予告1〜予告4)から一の演出を独自に選択する(例えばステップS812〜ステップS815)ように構成されていてもよい。
【0017】
演出内容決定手段は、識別情報の可変表示に応じた演出内容として、識別情報の表示結果を表示するまでの可変表示途中に停止表示する仮停止識別情報(例えば再変動演出における仮停止図柄)を決定するように構成されていてもよい。
【0018】
第1コマンド出力手段が、第1のコマンドとして、可変表示の表示結果となる識別情報を示す識別情報指定コマンド(例えば図柄指定コマンド)を出力し、演出内容決定手段は、独自に決定する演出内容を、入力された識別情報指定コマンドにもとづいて決定する(例えば停止図柄の違いに応じて定められている各演出の中から選択して決定する)ように構成されていてもよい。
【0019】
第2演出制御コマンド出力手段が、第2のコマンドとして、複数のビット(例えば、8ビットのMODEデータと8ビットのEXTデータとを合わせた16ビット)から成るコマンドデータであり、ビット単位で異なる種別の情報が割り当てられた(例えば、各ビットデータにそれぞれ1の情報が割り当てられたものであっても、2以上のビットデータの組み合わせによって1の情報が割り当てられたものであってもよい。)コマンドデータを出力する構成とされていてもよい。
【0020】
第1の演出制御基板を介して第2の演出制御基板に入力される第1のコマンドは、第1の演出制御基板では制御に用いられないコマンド(例えばランプ制御基板35でのみ用いられるコマンドCXXX(H)(図39参照))を含むように構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置9に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0036】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0037】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LEDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0038】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0039】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0040】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0041】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0042】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0043】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0044】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0045】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0046】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0049】
図4に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板31から図柄制御基板80に対して表示制御コマンドが送信される。そして、図柄制御基板80から、ランプ制御基板35に対してランプ制御コマンドが送信されるとともに、音制御基板70に対して音制御コマンドが送信される。
【0050】
図5は、表示制御用マイクロコンピュータ等が搭載された図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置9はLCDで実現されているが、可変表示装置9は、CRT、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよい。
【0051】
表示制御用CPU(以下の説明において「表示制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0052】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0053】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0054】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0055】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0056】
なお、図示はしないが、図柄制御基板80には、試験信号出力用の配線パターンやスルーホールが設けられている。図柄制御基板80は、遊技機の試験に用いられる場合には、試験用端子を備える試験端子基板がボードトゥボードで接続される。
【0057】
図6は、図柄制御基板80および発光体制御用マイクロコンピュータ等が搭載されたランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示す第2のコマンドとしてのランプ制御コマンドが図柄制御基板80からランプ制御基板35に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも図柄制御基板80からランプ制御基板35に出力される。
【0058】
図6に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。ランプ制御基板35において、図柄制御基板80からの制御コマンドは、ランプ制御用CPU(以下の説明において「発光体制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)351におけるI/Oポート部の入力ポートを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、ランプ制御用CPU351の前段にI/Oポートが設けられる。
【0059】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、表示制御用CPU101に対してACK信号を出力する。ACK信号は、ランプ制御用CPU351におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。
【0060】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ(複数のI/Oポートを備えた出力ポートIC)359aを介して天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cに出力され、I/Oエクスパンダ359bを介して装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0061】
図柄制御基板80において、表示制御用CPU101は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する主基板31からの表示制御コマンドの受信にもとづいて、賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。また、表示制御用CPU101は、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなったことに応じて球切れランプ52の点灯を指示する主基板31からの表示制御コマンドの受信にもとづいて、球切れランプ52の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力ポートを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ359aを介して賞球ランプ51および球切れランプ52に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0062】
さらに、ランプ制御用CPU351は、受信したランプ制御コマンドに応じて、普通図柄始動記憶表示器41に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ359bを介して普通図柄始動記憶表示器41に出力される。
【0063】
なお、図5に示すランプ制御基板35に搭載された回路一部(例えばI/Oエクスパンダ359a)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【0064】
図7は、図柄制御基板80における音声制御コマンドの信号送信部分および音制御用マイクロコンピュータ等が搭載された音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、図柄制御基板80から音声制御基板70に出力される。
【0065】
音制御基板70において、音制御用CPU(以下の説明において「音制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)701は、表示制御用CPU101に対してACK信号を出力する。ACK信号は、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。
【0066】
図7に示すように、音声制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。音制御基板70において、図柄制御基板80からの制御コマンドは、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の入力ポートを介して音制御用CPU701に入力する。なお、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、音制御用CPU701の前段にI/Oポートが設けられる。
【0067】
そして、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量(例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量)に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0068】
なお、図7に示す音制御基板70に搭載されている回路の一部(例えば音量切替回路703と音量増幅回路704)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【0069】
図8は、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70に送信される第2のコマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマンド)の送信形態を示すタイミング図である。
【0070】
図柄制御基板80における演出制御手段(表示制御用CPU101)は、第2のコマンドを送信するときに、図8に示すように、コマンドデータ(MODEデータまたはEXTデータ)をI/Oポートに設定し、STB信号をオン(ローレベル)にする。第2のコマンドを受信する受信側の基板(ランプ制御基板35、音制御基板70)における演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオン状態になったことを検出すると、I/Oポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにACK信号をオン(ローレベル)にする。
【0071】
表示制御用CPU101は、ACK信号がオン状態になったことを確認したら、STB信号をオフにする。受信側の演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオフ状態になったことを確認したら、ACK信号をオフにする。以上のようにして、1バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、2バイト構成の第2のコマンドの2バイト目も、1バイト目と同様に送受信される。
【0072】
この実施の形態では、図8に示すような形態で第2のコマンドが送受信されるが、図8に示された形態は一例であって、表示制御用CPU101からコマンドデータがランプ制御用CPU351や音制御用CPU701に向けて送信され、ランプ制御用CPU351や音制御用CPU701がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御用CPU101に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で第2のコマンドが送受信されてもよい。例えば、ACK信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用CPU101に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するようにコマンドデータは2バイト構成であるが、1バイト構成でも3バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信(この例では8ビットパラレル)に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【0073】
また、双方向通信に限らず、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70への方向にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。さらに、上述した主基板31と図柄制御基板80との間で行われている通信方法と同じ方法によって、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよい。このように構成すれば、データや信号の通信に関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることができ、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅な変更を加えることなく各基板で流用することができる。
【0074】
次に遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0075】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0076】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0077】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0078】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0079】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0080】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0081】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0082】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0083】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0084】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0085】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0086】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0087】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを図柄制御基板80(本例では、ランプ制御基板35や音制御基板70を初期化するためのコマンドは、初期化コマンドを受信した図柄制御基板80によって送信される)に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して(なお、このコマンドは図柄制御基板80を経由して送信される))等がある。
【0088】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0089】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0090】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0091】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0092】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0093】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0094】
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用(特別図柄左右中)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
【0095】
なお、図10に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0096】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0097】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0098】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0099】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0100】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、可変表示装置9における該当する始動記憶表示エリア18の点灯色を変化させることを指定する表示制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動記憶表示エリア18の点灯色を変化させることを指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0101】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0102】
図12は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフラグ)に応じて、以下に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
【0103】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理(ステップS301)において、例えば、変動短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【0104】
特別図柄通常処理(ステップS300):始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0105】
特別図柄大当り判定処理(ステップS301):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0106】
停止図柄設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0107】
変動パターン設定処理(ステップS303):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを図柄制御基板80に対して出力するための処理を行う。その後、ステップS304に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0108】
特別図柄変動処理(ステップS304):変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップS305に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0109】
特別図柄図柄停止処理(ステップS305):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップS306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0110】
大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0111】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS308に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0112】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップS309に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0113】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段に行わせる制御を行う。そして、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0114】
図13は、始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS44)。
【0115】
また、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指定コマンドとは、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101に対して送信される、新たな始動記憶数を通知するための制御コマンドであり、具体的には、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0116】
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図14に示すように始動記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0でなければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0117】
また、始動記憶数が1減らされたので、新たな始動記憶数を表示制御用CPU101に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う(ステップS65)。
【0118】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そして、図15に示すように、通常状態では、例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0119】
図14に示すステップS54において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
【0120】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0121】
さらに、CPU56は、リーチすることに決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0122】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS64)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【0123】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含まれる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報(最終停止表示される図柄)が決定され、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態様(リーチ種類や変動パターン)が決定される。また、遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御用CPU101に向けて送信し、変動パターンを各演出制御手段に通知する。
【0124】
なお、図14に示された処理は、図12に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【0125】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、第1のコマンドとして用いられる表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の1本の信号線も配線されている。
【0126】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板:この実施の形態では図柄制御基板80および払出制御基板37)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0127】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0128】
図16(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0129】
図17は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される第1のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図17に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図17では図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドを例示するが、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドも同一構成である。さらに、図17では、第1のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態を示したが、第2のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態も同一構成とされる。
【0130】
図18に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0131】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0132】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力する出力ポートのビット0〜1のうちのいずれかのビットが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、INTデータにおけるビット配列と出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、INTデータにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことができる。
【0133】
図19および図20は、主基板31から図柄制御基板80に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜8026(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド8000(H)〜8012(H)は低確率中において用いられ、コマンド8013(H)〜8025(H)は高確率中において用いられる。そして、コマンド8026(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0134】
コマンド86XX(H)、87XX(H)および88XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0135】
コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド9000(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドBXXX(H)は、普通図柄の変動パターンなどに関する表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【0136】
コマンドC0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、コマンドC0XX(H)を受信すると、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドD5XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0137】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。また、詳細は後述するが、図柄制御基板80の表示制御手段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタイミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する。
【0138】
図20に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンドとして図柄制御基板80に送信される。コマンドC1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表示制御手段が出力したコマンドC1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドC1XX(H)は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0139】
コマンドC200(H)およびC201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「C20X(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドC20X(H)を出力する。発光体制御手段は、「C201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「C200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドC200およびC201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0140】
コマンドC300(H)およびC301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「C30X(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドC30X(H)を出力する。発光体制御手段は、「C300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「C301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドC300(H)およびC301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0141】
なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コマンドとして図柄制御基板80に送信され、その表示制御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが図柄制御基板80から音制御基板70に送信される。そして、音制御コマンドにもとづいて、音制御基板70において音声出力制御が実行される。
【0142】
図21は、変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図21において、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態では、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を示す。図21に示すように、高確率中では、各変動パターンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0143】
さらに、高確率中/低確率中に関係なく、所定の条件が成立すると、8026(H)の表示制御コマンドが主基板31から図柄制御基板80に送信される。
【0144】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0145】
また、「リーチB」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【0146】
「役物予告X1」とは、図柄の変動中に役物予告が行われることを示す。「役物予告Y1」とは、「役物予告X1」とは異なる態様によって役物予告が行われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。
【0147】
図22は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【0148】
コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0149】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0150】
図23は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=2を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート2のアドレスが、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【0151】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、2回目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0152】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。
【0153】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0154】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0155】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0156】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0157】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜1が、それぞれ、払出制御コマンドのためのINT信号、表示制御コマンドのためのINT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート2のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0158】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0159】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図22に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0160】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0161】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0162】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を図18に示された場合と逆にしてもよい。
【0163】
次に、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段の動作について説明する。
図24は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。なお、このループ処理で後述するカウンタ更新処理(ステップS705)を行うようにしてもよい。この実施の形態では、VDP103からのINT信号が入力したことによって表示制御用CPU101にタイマ割込が発生する。この例では、VDP103は、33msタイマを備えており、33ms毎にINT信号を出力するように設定されているため、表示制御の起動間隔は33ms毎になっている。
【0164】
図25に示すように、VDP103からのINT信号の入力によってタイマ割込(例えば33ms毎)が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS702,S703)、主基板31から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理(ステップS704)、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理(ステップS705)、表示制御プロセス処理(ステップS706)、およびコマンド送信処理(ステップS707)を実行する。本例では、VDP103が、表示制御用CPU101からの指示に従って、LCD82に画像を表示するための画像データ(画像フレーム)を順次生成し、R,G,B信号および同期信号を出力することで画像フレームを順次更新する制御を行うことで、可変表示装置9での動画表示がなされる。この実施の形態では、毎秒30フレームずつ画像フレームが用いられるものとする。よって、VDP103は、例えば可変表示演出のための動画表示を行う場合、33ms毎に実行される表示制御プロセス処理での表示制御用CPU101の指示に従って、33ms毎に画像フレームを1回更新する制御を行う。
【0165】
図26は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0166】
図27は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御コマンドのためのINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。主基板31からのINT信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込がかかり、図27に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCPUである。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUを用いてもよい。
【0167】
すなわち、取込信号としてのパルス状(矩形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【0168】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS600)。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS601)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS602)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図17参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS603)。
【0169】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS604)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0170】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図17参照)。なお、ステップS604における確認結果が「1バイト目を既に受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。なお、ステップS604で「N」と判断された場合には、ステップS606の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【0171】
ステップS605において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS606)。そして、コマンド受信カウンタの値が12以上であるか否か確認し(ステップS607)、受信コマンドバッファにオーバフローが生じていないことが確認されたら、すなわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認されたら、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップS611)。コマンド受信カウンタの値が12以上であれば受信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS609)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップS611)。
【0172】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【0173】
図28は、図24に示されたメイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファ(図26参照)に受信コマンド(遊技制御手段からの表示制御コマンド)が格納されているか否か確認する(ステップS751)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS752)。なお、1バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1しておく。
【0174】
そして、読み出した受信コマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する必要があるか否か確認する(ステップS753)。必要があると判断した場合には、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが指す領域に格納し(ステップS754)、書込ポインタを+1する(ステップS755)。その後、受信コマンドに応じた処理を行い(ステップS756)、ステップS751に戻る。
【0175】
受信コマンドに応じた処理とは、例えば、受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、指定された図柄を停止図柄格納エリア(RAM)に格納する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域(RAM:表示制御用CPU101の内蔵RAMまたは外付けRAM)に設定するとともに変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、普通図柄変動パターンを所定の領域(RAM:表示制御用CPU101の内蔵RAMまたは外付けRAM)に設定するとともに普通図柄変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば、EXTデータが示す始動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセットする処理である。なお、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数が1加算されると、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18を1増やす。
【0176】
なお、コマンド送信バッファに設定されたランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理(ステップS707の処理)でランプ制御基板35や音制御基板70に送信される。
【0177】
図29は、図24に示されたメイン処理におけるカウンタ更新処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、予告決定用乱数1を生成するための予告乱数カウンタ1の更新と、再変動演出決定用乱数1を生成するための再変動乱数カウンタ1の更新とが行われる。予告決定用乱数1は、予告演出(背景予告)の種類を決定するための乱数である。再変動演出決定用乱数1は、再変動演出(可変表示演出における再変動態様が出現する部分の演出。なお、「再変動演出」は、「再抽選演出」と呼ばれることもある。)が行われることが決定されている場合に、再変動演出の種類および仮停止図柄を決定するための乱数である。なお、仮停止図柄を決定するための乱数を別途設けるようにしてもよい。
【0178】
カウンタ更新処理において、表示制御用CPU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を+1する(ステップS761)。そして、予告乱数カウンタ1のカウント値が43になった場合にはカウント値を0に戻す(ステップS762,S763)。よって、予告乱数カウンタ1によって発生する予告決定用乱数1は、0〜42のうちのいずれかの値になる。
【0179】
また、表示制御用CPU101は、再変動乱数カウンタ1のカウント値を+1する(ステップS764)。そして、再変動乱数カウンタ1のカウント値が30になった場合にはカウント値を0に戻す(ステップS765,S766)。よって、再変動乱数カウンタ1によって発生する再変動演出決定用乱数1は、0〜29のうちのいずれかの値になる。
【0180】
図30は、図24に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0181】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS756)。
【0182】
予告選択処理(ステップS801):予告決定用乱数1を用いて、予告演出(背景予告)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0183】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0184】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0185】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0186】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0187】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0188】
この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能である。また、可変表示装置9において、例えば、背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、可変表示装置9における図柄の可変表示パターン(変動パターン)に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によって決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【0189】
図31は、可変表示装置9において実行される背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による4種類(背景予告1〜4)の予告演出を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現する場合には、背景予告を意味する。
【0190】
図32は、この実施の形態で用いられる図柄の各変動パターンと、予告演出(背景予告)との関係の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パターン毎の予告演出の振り分け方を示す。図32に示すそれぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがある。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに対応して設けられている。図32に示すように、高確率時の通常変動役物予告X1(変動パターン番号20)、高確率時の通常変動役物予告Y1(変動パターン番号21)、高確率時通常変動(変動パターン番号38)および短縮表示(変動パターン番号39)の場合には、背景予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号9の「ロング役物予告Y1当り再」では、39/43の割合で予告1の背景予告(背景予告1)が実行され、4/43の割合で予告2の背景予告(背景予告2)が実行されることが示されている。
【0191】
予告演出の振り分けは、予告決定用乱数1を用いて行われる。例えば、変動パターン番号9の「ロング役物予告Y1当り再」の予告選択テーブルには、予告1に対応した39種類の数値が設定され、予告2に対応した4種類の数値が設定されている。そして、演出制御手段は、抽出した予告決定用乱数1の値が、予告1に対応した39種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告1の態様の背景予告を実行し、予告2に対応した4種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告2の態様の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パターン番号8の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パターンについての予告選択テーブルに、選択されうる予告種類に対応した数値が設定されている。また、各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応した数値の個数の和は43である。
【0192】
図33は、図30に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、まず、予告演出(背景予告)を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する(ステップS811)。この実施の形態では、予告演出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物予告X1、高確率時の通常変動役物予告Y1、高確率時通常変動および短縮表示の場合である(図32参照)。予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合にはステップS821に移行する。
【0193】
ステップS811において予告演出を行う可能性のある変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用CPU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値1とする(ステップS812)。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告選択テーブルを選択する(ステップS813)。
【0194】
そして、予告選択テーブルと予告決定用乱数1とを比較し、予告を行うことに決定した場合には(ステップS815)、予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。また、実行する予告の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコマンド送信バッファに設定し(ステップS817)、書込ポインタを+1する(ステップS818)。その後、プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する(ステップS821)。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コマンドは、E000(H)〜E003(H)のいずれかである(図39参照)。
【0195】
この実施の形態では、表示制御手段は、主基板31から変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、予告演出(背景予告)を行うか否かと、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをランプ制御基板35や音制御基板70に送信する。ランプ制御基板35における発光体制御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ・LEDによる演出を行う。また、音制御基板70における音制御手段は、予告演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置9を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【0196】
また、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信される。従って、図柄制御基板80に搭載された表示制御手段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板35や音制御基板70に送信されることになる。
【0197】
次に、再変動演出について説明する。この実施の形態では、再変動演出において、可変表示装置9における表示領域の背景(図柄表示エリア以外の部分)にキャラクタ等を出現させる演出を行うことが可能である。再変動演出を行うか否かは、可変表示装置9における図柄の可変表示パターン(変動パターン)に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、再変動演出が実行される。再変動演出が実行される特定の変動パターンで可変表示を実行するときに、再変動演出の種類を表示制御手段が決定する。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、再変動演出を行うか否かは、遊技制御手段によって決定される。そして、再変動演出の種類は、表示制御手段によって決定される。
【0198】
図34は、可変表示装置9において実行される再変動演出の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による2種類(再変動1〜2)の再変動演出を行うことが可能である。
【0199】
図35は、この実施の形態で用いられる図柄の各変動パターンと、再変動演出との関係の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パターン毎の再変動演出の振り分け方を示す。図35に示すそれぞれの振り分け関係を再変動選択テーブルと呼ぶことがある。すなわち、再変動選択テーブルは、再変動演出を実行する各変動パターンに対応して設けられている。図35に示すように、ロング役物予告Y1当り再(変動パターン番号9)などの10種類の変動パターンにおいて再変動演出が実行され、他の29種類の変動パターンにおいては再変動演出がなされない。また、例えば、変動パターン番号11の「リーチA当り再」では、25/30の割合で再変動1の再変動演出が実行され、5/30の割合で再変動2の再変動演出が実行されることが示されている。
【0200】
再変動演出の振り分けは、再変動演出決定用乱数1を用いて行われる。例えば、変動パターン番号15の「リーチA高速戻り当り再」の再変動選択テーブルには、再変動1に対応した20種類の数値が設定され、再変動2に対応した10種類の数値が設定されている。そして、表示制御手段は、抽出した再変動演出決定用乱数1の値が、再変動1に対応した20種類の数値のうちのいずれかに一致したら再変動1の態様の再変動演出を実行し、再変動2に対応した10種類の数値のうちのいずれかに一致したら再変動2の態様の再変動演出を実行することに決定する。なお、変動パターン番号15の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パターンについての再変動選択テーブルに、選択されうる再変動種類に対応した数値が設定されている。また、各変動パターンについて、選択されうる再変動種類に対応した数値の個数の和は30である。
【0201】
図36は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタートする(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開始し(ステップS841)、再変動演出選択処理を実行して(ステップS842)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS843)。再変動演出選択処理については、後で詳しく説明する。
【0202】
図37は、図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告態様による予告演出が行われるようにVDP103を制御する(ステップS852)。また、再変動開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS853)。タイムアウトしていたら、決定されている再変動態様による再変動演出が行われるようにVDP103を制御する(ステップS854)。
【0203】
次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS855)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステップS856)。
【0204】
図38は、再変動演出選択処理(ステップS842)を示すフローチャートである。再変動演出選択処理において、表示制御用CPU101は、まず、再変動演出を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する(ステップS842a)。この実施の形態では、再変動演出を行わない変動パターンは、通常変動などの29種類の場合である(図35参照)。再変動演出を行わない変動パターンが指定されている場合には再変動演出選択処理を終了する。
【0205】
ステップS842aにおいて再変動演出を行う変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用CPU101は、再変動乱数カウンタ1のカウント値を読み出し、読み出した値を再変動演出決定用乱数値1とする(ステップS842b)。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した再変動選択テーブルを選択する(ステップS842c)。
【0206】
そして、再変動選択テーブルと再変動演出定用乱数値1とを比較し、再変動演出の種類を決定するとともに(ステップS842d)、仮停止図柄を決定する(ステップS842e)。仮停止図柄は、例えばあらかじめ設けられている仮停止図柄選択テーブルと再変動演出決定用乱数値1とを比較することによって決定される。仮停止図柄選択テーブルは、再変動演出決定用乱数値1が取り得る値が各仮停止図柄に対応してそれぞれ振分されたテーブルである。例えば、仮停止図柄となり得る10種類の図柄にそれぞれ3個の値が振り分けられるようにしてもよく、非確変を示す図柄に対して比較的多くの値が振り分けられるなどの異なる確率で仮停止図柄が選択されるようにしてもよい。次いで、表示制御用CPU101は、再変動演出開始時間決定タイマをスタートする(ステップS842f)。また、実行する再変動演出の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコマンド送信バッファに設定し(ステップS842g)、書込ポインタを+1する(ステップS842h)。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コマンドは、F00X(H)またはF01X(H)である(図39、図40参照)。
【0207】
この実施の形態では、表示制御手段は、主基板31から再変動を実行する変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、再変動演出の種類と仮停止図柄とを決定し、再変動演出の種類および仮停止図柄を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをランプ制御基板35や音制御基板70に送信する。ランプ制御基板35における発光体制御手段は、再変動演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ・LEDによる演出を行う。また、音制御基板70における音制御手段は、再変動演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従って、表示制御手段が独自に再変動演出の種類を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置9を用いて実行される再変動演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【0208】
また、再変動演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信される。従って、図柄制御基板80に搭載された表示制御手段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板35や音制御基板70に送信されることになる。
【0209】
図39は、図柄制御基板80からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図39に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中指定のランプ制御コマンドである。
【0210】
コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動時や大当り遊技に関わらないランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド9400(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、図柄制御基板80から上述したランプ制御コマンドを受信すると図39に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0211】
コマンドC1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマンドC1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【0212】
コマンドC200(H)およびC201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「C201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドC200およびC201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0213】
コマンドC300(H)およびC301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「C300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「C301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドC300(H)およびC301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0214】
コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成されるランプ制御コマンドである。また、コマンド「EXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドである。
【0215】
コマンド「E000(H)」は、可変表示装置9において背景予告1が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E001(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E002(H)」は、可変表示装置9において背景予告3が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表示装置9において背景予告4が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット(複数ビットを含む)に対応して、例えば、出現するキャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各種の情報が示される。なお、各ビットデータがそれぞれ1の情報を示すようにしても、2以上のビットデータの組み合わせによって1の情報を示すようにしてもよい。また、MODEデータを構成する各ビットデータによっても各種の情報が示されるようにしてもよい。
【0216】
コマンド「F01X(H)」は、可変表示装置9において再変動1が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「F02X(H)」は、可変表示装置9において再変動2が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。なお、上記のコマンドの「X」が示す値によって、再変動演出における仮停止図柄を指示する。ランプ制御手段は、コマンド「F0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の再変動演出および仮停止図柄に応じたランプ・LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット(複数ビットを含む)に対応して、仮停止図柄の他、例えば、出現するキャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各種の情報が示される。
【0217】
図柄制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」、コマンド「EXXX(H)」、およびコマンド「FXXX(H)」を除き、主基板31から図19および図20に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用いられる可能性のある場合(発光体による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する。
【0218】
図40は、図柄制御基板80から音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図40に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したスピーカ27からの音発生パターンを指定する変動中指定の音制御コマンドである。
【0219】
コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する音制御コマンドである。音制御手段は、図柄制御基板80から上述した音制御コマンドを受信すると図40に示された内容に応じてスピーカ27の音出力状態を変更する。
【0220】
コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成される音制御コマンドである。また、コマンド「EXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドである。
【0221】
コマンド「E000(H)」は、可変表示装置9において背景予告1が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E001(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E002(H)」は、可変表示装置9において背景予告3が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表示装置9において背景予告4が実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じた音発生制御を行う。
【0222】
コマンド「F01X(H)」は、可変表示装置9において再変動1が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「F02X(H)」は、可変表示装置9において再変動2が実行されるときに送信される音制御コマンドである。なお、上記のコマンドの「X」が示す値によって、再変動演出における仮停止図柄を指示する。音制御手段は、コマンド「F0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の再変動演出および仮停止図柄に応じた音発生制御を行う。
【0223】
図柄制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」、コマンド「EXXX(H)」、およびコマンド「FXXX(H)」を除き、主基板31から図19および図20に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのまま音制御コマンドとして音制御基板70に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピーカ27に関わらないものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出力手段(スピーカ27)による制御に用いられる可能性のある場合(音出力手段による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信する。
【0224】
なお、この実施の形態では、コマンド「DXXX(H)」、コマンド「EXXX(H)」、およびコマンド「FXXX(H)」として、常に発光体制御手段および音制御手段の両方に送信するものが例示されているが、発光体制御手段または音制御手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよい。
【0225】
以下、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの送信について説明する。図41は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段が有するコマンド送信バッファの一構成例を示す説明図である。コマンド送信バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信されるランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的には2バイトのコマンドデータ)が一時格納される。図41に示すように、コマンド送信バッファにおいて、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【0226】
図42は、図24に示されたメイン処理におけるコマンド送信処理(ステップS707)を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド送信バッファに未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的は2バイトのコマンドデータ)が格納されているか否か確認する(ステップS771)。未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納されていないことになる。未送信の制御コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。
【0227】
未送信の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域から制御コマンドを読み出し(ステップS772)、出力データとして、読み出した制御コマンドの1バイト目をセットする(ステップS773)。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート(図6、図7に示されたI/Oポートに含まれている)のアドレスをセットする(ステップS774)。
【0228】
図43は、コマンド送信ルーチンの一構成例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、表示制御用CPU101は、出力先として指定されている出力ポートに、出力データを設定する(ステップS651)。そして、STB信号をオンする(ステップS652)。
【0229】
次いで、ACK信号がオン状態になるのを監視するための監視回数カウンタにMをセットする(ステップS653)。Mの値は、発光体制御手段や音制御手段がSTB信号に応答してACK信号をオンするまでの処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確認する(ステップS654,S655)。
【0230】
ACK信号がオン状態になる前に監視回数カウンタの値が0になったら(ステップS656)、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステップS657)、処理を終了する。なお、戻りコードは、あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【0231】
監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号がオン状態になったら、STB信号をオフする(ステップS661)。そして、ACK信号がオフ状態になるのを監視するための監視回数カウンタにM(ステップS653で用いられる値と異なっていてもよい)をセットする(ステップS662)。次いで、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確認する(ステップS634,S664)。ACK信号がオフ状態になる前に監視回数カウンタの値が0になったら(ステップS665)、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステップS666)、処理を終了する。監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示す値をセットして(ステップS667)、処理を終了する。
【0232】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドまたは音制御コマンドのコマンドデータのうちの1バイト分の送信が完了する。
【0233】
表示制御用CPU101は、コマンド送信ルーチンが終了すると、受信コマンドの2バイト目をランプ制御基板35や音制御基板70に送信するために、ステップS778以降の処理を行う(ステップS776)。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置9において行って動作を中断したりする。
【0234】
ステップS778において、表示制御用CPU101は、出力データとして、制御コマンドの2バイト目をセットする。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする(ステップS779)。そして、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS780)。コマンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを+1して(ステップS783)、ステップS771に戻る。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置9において行って動作を中断したりする。
【0235】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデータの送信が完了する。
【0236】
次に、図柄制御基板80からのコマンドにもとづいて制御を行う各制御基板35,70の動作について説明する。
図44は、ランプ制御基板35に搭載されている発光体制御手段を構成するランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS440)。次いで、図柄制御基板80からのランプ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理(ステップS441)、および受信したランプ制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS442:コマンド解析処理)。
【0237】
その後、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS443)を行うループ処理に移行する。そして、図45に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS451)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS444)、ランププロセス更新処理(ステップS445)を行う。
【0238】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図46に示すようなランプデータに応じて制御される。ランプデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている(図39に示された特別図柄の変動時のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されているとともに、再変動演出の種類毎にも用意されている)。
【0239】
例えば、図柄制御基板80から受信したランプ制御コマンドが8000(変動パターン指定#1)であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そのデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、図47に示すように、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の2バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのEXTデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが80(H)である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位2バイトは、変動パターン指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【0240】
ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0241】
ランププロセス更新処理(ステップS445)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・LEDを点灯または消灯のための信号が該当する出力ポートに出力される。
【0242】
図48は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。図柄制御基板80からのランプ制御コマンドが出力されたことを示すSTB信号は、ランプ制御用CPU351の割込端子に入力する(図6参照)。STB信号が例えばローレベルに変化すると、ランプ制御用CPU351に割り込みがかかり、コマンド受信割込処理が実行される。コマンド受信割込処理では、ランプ制御用CPU351はコマンド受信割り込みフラグをセットする(ステップS452)。
【0243】
図49は、図44に示されたメイン処理におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、ランプ制御用CPU351は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS471)。セットされていなければ処理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている場合には、コマンド受信フラグをリセットし(ステップS471)、入力ポートを介してSTB信号が確かにオン状態であるか否か確認する(ステップS473)。STB信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【0244】
STB信号がオン状態であれば、入力ポートを介してランプ制御コマンド(具体的には2バイトのコマンドデータのうちの1バイト)を入力し、RAMに形成されているコマンド受信バッファに格納する(ステップS474)。そして、ACK信号をオン状態にする(ステップS475)。次いで、STB信号がオフ状態になったら(ステップS476)、ACK信号をオフ状態にする(ステップS477)。なお、ステップS476の処理を行うときに、所定時間経過してもSTB信号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやLEDによって報知するように構成してもよい。
【0245】
以上のような処理によって、ランプ制御コマンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは2バイト構成であるから、実際には、2回STB信号にもとづく割込が発生して、ステップS472〜S477の処理が2回実行されると、1つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッファは、例えば、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成されている(図26参照)。また、この実施の形態では、コマンド受信割込処理ではコマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は割込処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド受信割込において、コマンド受信処理も行うように構成してもよい。
【0246】
コマンド受信バッファに格納されたランプ制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS442)において解析され、解析結果に応じてランププロセス更新処理(ステップS445)が実行される。コマンド解析処理(ステップS442)では、上述した図28に示す処理のうち、ステップS751、ステップS752、およびステップS756と同様の処理が実行される。
【0247】
図50は、音制御基板70に搭載されている音制御手段を構成する音制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用CPU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS480)。次いで、図柄制御基板80からの音制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理(ステップS481)、および受信した音制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS482:コマンド解析処理)。コマンド受信処理やコマンド解析処理では、上述した発光体制御手段における処理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0248】
その後、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS483)を行うループ処理に移行する。そして、図51に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS486)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS484)、音プロセス更新処理(ステップS485)を行う。
【0249】
遊技の進行に応じて制御されるスピーカ27からの音出力パターンは、図52に示すような音データに応じて制御される。音データは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている(図40に示された特別図柄の変動時の音発生パターンを指定する音制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の演出に関する音制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されているとともに、再変動演出の種類毎にも用意されている)。
【0250】
音プロセス更新処理(ステップS485)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、音声合成回路702にデータを出力するための出力ポート(図7参照)を介して、音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【0251】
図53は、図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御手段は、受信コマンドにもとづく可変表示演出を開始するとともに、変動パターン指定のランプ制御コマンドおよび変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。また、表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS815のY)、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド(図39、図40に示すコマンドE000(H)〜コマンドE002(H)のいずれか)を送信する。さらに、表示制御手段は、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドが再変動演出の実行を示すコマンドであった場合には(ステップS842aのN)、決定した再変動演出の内容を指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド(図39、図40に示すコマンドF00X(H)またはコマンドF01X(H))を送信する。
【0252】
変動パターン指定のランプ制御コマンドを受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドにもとづく発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドや、再変動演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を実行する。
【0253】
変動パターン指定の音制御コマンドを受信すると、音制御手段は、受信コマンドにもとづく音出力演出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容を指定する音制御コマンドや、再変動演出の内容を指定する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた音発生パターンで音出力演出を実行する。
【0254】
遊技制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終了すると、遊技制御手段は、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止(8F00(H))の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手段に対しては送信されないが、変動パターンを指定するコマンドにもとづく演出の演出期間が定められているので、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演出や音出力演出も終了する。
【0255】
図54は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図54に示すように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置9aを備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段561が搭載された遊技制御基板310と、遊技制御基板310から出力されたコマンドが入力される第1の演出制御基板800aと、第1の演出制御基板800aから出力されたコマンドが入力される第2の演出制御基板800bとを備え、第1の演出制御基板800aおよび第2の演出制御基板800bには、遊技演出を行うための演出手段802a,802bを制御する演出制御手段801a,801bがそれぞれ搭載され、遊技制御基板310より、第1の演出制御基板800aに対し、識別情報の可変表示の内容を示す第1のコマンドが出力されるとともに、第1のコマンドの入力にもとづいて、第1の演出制御基板800aより、第2の演出制御基板800bに対し、入力された当該第1のコマンド、および識別情報の可変表示に応じた演出内容を示す第2のコマンドが出力され、第2のコマンドが示す演出内容は、第1の演出制御基板800aに搭載された演出制御手段801aが、入力された当該第1のコマンドにもとづいて独自に決定した演出内容(例えば予告演出や再変動演出の演出内容)であることを特徴とするものである。
【0256】
以上説明したように、所定期間毎(33ms毎)に実行される表示制御処理(ステップS705〜ステップS707)にてコマンド送信処理(ステップS707)を実行する構成とし、表示制御手段が発光体制御手段や音制御手段に対して可変表示装置9における表示画像の書き換えタイミングに同期して(この同期したタイミングは、33ms毎に発生する特別図柄の書き換えタイミングで実行される表示制御処理でのコマンド送信処理(ステップS707)の実行タイミングを意味する。すなわち、33ms毎に実行されるコマンド送信処理(ステップS707)の実行タイミングが、「同期したタイミング」ということになる。)ランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができる。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する表示制御コマンドを受信した場合に、受信した表示制御コマンドにもとづく可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理にて、変動パターンを指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する構成となっている。よって、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができるのである。
【0257】
なお、受信した表示制御コマンドにもとづく可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理の次の回に実行される一連の表示制御処理にて変動パターンを指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する構成としてもよい。すなわち、可変表示装置9における表示画像の書き換えにもとづく所定のタイミング(本例では33ms毎のタイミング)であれば、可変表示装置9における表示画像の書き換え時期と同じ時期にランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信しなくてもよい。
【0258】
また、上述したように、表示制御手段が、1回の表示制御処理(ステップS705〜ステップS707)で関連するランプ制御コマンドと音制御コマンド(例えば1の変動パターンを示す表示制御コマンドにもとづいて送信されるランプ制御コマンドと音制御コマンド)を出力するように構成されているので、ランプ制御基板35と音制御基板70との間における演出の同期ずれを防止することができる。すなわち、ステップS754、ステップS817、ステップS842aにてセットされたランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、コマンド送信処理(ステップS707)にて出力する構成としているので、同一の可変表示演出に応じた演出内容を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを同時に出力することができるので、ランプ制御基板35と音制御基板70との間の演出の同期ずれが防止される。
【0259】
また、上述したように、ランプ制御コマンドや音制御コマンドに、表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示パターンに関連する発光体やスピーカ27を用いた演出(識別情報の可変表示に応じた演出)内容を示すコマンド(図39、図40に示す演出パターンコマンド(コマンド80XX(H)))を含む構成とされているので、可変表示に関連した演出の同期ずれを防止することができる。
【0260】
また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板35と音制御基板70に演出パターンを指示する場合に、受信した変動パターンコマンドと同一構成のコマンド(MODEデータおよびEXTデータが同一のコマンド)を出力する構成(図28に示すコマンド解析処理にて、ランプ制御基板35や音制御基板70に送信するコマンドを受信した場合には(ステップS753のY)、受信したコマンドをそのまま送信バッファに設定し(ステップS754)、図42に示すコマンド送信処理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信する構成。)としたので、新たにコマンドを作成する処理を実行する必要がなく、図柄制御基板80の制御負担が軽減される。
【0261】
また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板35と音制御基板70に演出パターンを指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンドを受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング(図27に示すコマンド受信割込処理によって変動パターンコマンドを受信したあと、ステップS704に示すコマンド解析処理の実行後のステップS707のコマンド送信処理)において、演出パターンを指示するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを出力する構成としたので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始を一定のタイミングに合わせることができる。
【0262】
また、上述したように、予告演出や再変動演出に関する決定を予告選択処理(図33参照)や再変動演出選択処理(図38参照)によって表示制御手段が独自に行い、ステップS817やステップS842aに示した処理によってランプ制御コマンドや音制御コマンドを独自に設定して送信する構成としたので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【0263】
また、上述したように、図柄制御基板80が、可変表示における表示画面の書き換えタイミング(VDP103からのINT信号の入力タイミング。具体的には、ステップS706に示す表示制御プロセス処理の実行タイミング。)にあわせて、主基板31からの表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示演出の内容(予告演出の内容、再変動演出の内容)について決定する処理(予告選択処理(図33参照)や再変動演出選択処理(図38参照))を行う構成としたので、予告演出や再変動演出の内容を決定するための制御プログラムの作成が容易となる。
【0264】
また、上述したように、図柄制御基板80と、ランプ制御基板35や音制御基板70との間でSTB信号、コマンドデータ、およびACK信号のやりとりを行うために双方向通信を行う構成としたので、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70との間で認識のずれが発生することを防止することができ、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをなくすことができる。
【0265】
また、上述したように、図柄制御基板80が、表示制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信するようにした(具体的には、図28に示すコマンド解析処理にて、ランプ制御基板35や音制御基板70に送信するコマンドを受信した場合には(ステップS753のY)、受信したコマンドをそのまま送信バッファに設定し(ステップS754)、図42に示すコマンド送信処理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信するようにしている。)ので、図柄制御基板80と、ランプ制御基板35および音制御基板70とで実行される演出の同期ずれが極力防止される。また、図柄制御基板80が、表示制御コマンドの受信にもとづいて、予告選択処理(図33参照)や再変動演出選択処理(図38参照)にて独自に決定した演出内容(予告演出や再変動演出の内容)を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをステップS817やステップS842aに示した処理によって送信する構成としたので、図柄制御基板80が独自に決定する演出内容に関する制御(予告演出や再変動演出の内容を決定する制御)を行う必要がないため、主基板31の制御負担が軽減される。
【0266】
また、上述したように、図柄制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70が、演出パターンを示すコマンド(80XX(H))の受信にもとづいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始するように構成されているので、演出パターンコマンドを出力する主基板31が演出の開始タイミングを管理することができる。
【0267】
また、上述したように、図柄制御基板80が、ランプ制御基板35および音制御基板70に対し、受信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを直ちに出力(受信および解析したあとに実行されるコマンド送信処理(ステップS707)にて出力)するように構成されているので、図柄制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出の同期ずれを防止することができる。なお、コマンド受信割込処理(図27参照)内でコマンド送信処理を実行するようにしてもよい。すなわち、第1の演出制御基板(例えば図柄制御基板80)では、遊技制御基板(例えば主基板31)からのコマンドを入力するためのコマンド入力処理(例えば図27に示すコマンド受信割込処理)が行われ、第1の演出制御基板より、入力された第1のコマンドが、当該第1のコマンドが入力されたあとに行われるコマンド入力処理において第2の演出制御基板(例えばランプ制御基板35、音制御基板70)に対して出力されるように構成されていてもよい。この場合、例えば図27に示すコマンド受信割込処理のステップS609のあとに続けて図28に示すコマンド解析処理を実行し、そのコマンド解析処理のあと(ステップS751でNと判定されたあと)に続けて図42に示すコマンド送信処理を実行するようにすればよい。このように構成すれば、さらに迅速にランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信することができ、演出の同期ずれを極力防止することができる。
【0268】
また、上述したように、図柄制御基板80が、受信した変動パターンコマンドを、そのまま(MODEデータおよびEXTデータを変更することなく)ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとしてランプ制御基板35および音制御基板70に送信する構成としているので、ランプ制御基板35と音制御基板70との間における演出の同期ずれを防止することができる。
【0269】
また、上述したように、図柄制御基板80が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、FXXX(H))は、複数のビット(情報単位)を含み、各ビットに対応して演出内容に関する情報が示されるように構成されているので、コマンドに含まれる情報量を増やすことができる。
【0270】
また、上述したように、図柄制御基板80が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、FXXX(H))は、可変表示演出に関連する演出としてあらかじめ用意されている複数の種類(例えば予告1〜予告4、再変動1〜再変動2)のうち、いずれの演出を実行するかを示す情報を含むように構成されているので、演出内容の決定に関する主基板31の制御負担が軽減されるとともに、豊富な演出を実行することが可能となるので遊技の興趣を向上させることができる。
【0271】
また、上述したように、図柄制御基板80が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、FXXX(H))は、可変表示演出に関連する演出として、再変動演出における仮停止図柄を示す情報を含む構成とされているので、再変動演出の内容の決定に関する主基板31の制御負担が軽減されるとともに、豊富な演出を実行することが可能となるので遊技の興趣を向上させることができる。
【0272】
さらに、上述したように、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドに、図柄制御基板80における演出制御には用いられずに、そのままランプ制御基板35や音制御基板70にランプ制御コマンドや音制御コマンドとして送信されるだけのコマンド(すなわち、図柄制御基板80ではスルーされるコマンド)が含まれている構成としたので、コマンドの送信に関する処理を共通化することができる。また、発光体やスピーカ27による制御指示のみを行うコマンドによって、図柄制御基板80にて無駄な制御が行われることはない。
【0273】
すなわち、遊技制御基板(例えば主基板31)から出力されるコマンドには、当該コマンドが入力される第1の演出制御基板(例えば図柄制御基板80)では用いられず、第1の演出制御基板を介して当該コマンドが入力される第2の演出制御基板(例えばランプ制御基板35や音制御基板70)における演出手段(例えば発光体やスピーカ27)の制御にのみ用いられる第2の演出制御基板用コマンド(例えばコマンドCXXX(H))を含む構成としたので、コマンドの送信に関する処理を共通化することができる。
【0274】
なお、上述した実施の形態では、ランプ制御基板35と音制御基板70を別個に設けていたが、ランプ制御基板35および音制御基板70の機能を備えた1つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、1つのマイクロコンピュータによって発光体およびスピーカ27が制御されるようにすればよい。
【0275】
また、上述した実施の形態では、表示制御処理が33ms毎に実行される構成としていたが、「33ms」は一例であり例えば2msなどの他の期間毎に表示制御処理が実行されるようにしてもよい。また、可変表示などの演出を実行するための処理(例えばステップS706の表示制御プロセス処理)はVDP103からのINT信号の入力に応じて33ms毎に実行され、他の処理(例えばステップS704のコマンド解析処理や、ステップS707のコマンド送信処理)は表示制御用CPU101が備える内部タイマによって2ms毎に実行されるようにしてもよい。上記のように構成すれば、コマンドの送信をより迅速に実行することが可能となる。
【0276】
なお、上述した実施の形態では、表示制御手段が遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したらデータの内容を変更せずに、また、独自に発生したコマンドデータを、ランプ・音制御コマンドとして発光体・音制御手段に送信した。すなわち、第1の演出制御基板としての図柄制御基板80から第2の演出制御基板としてのランプ制御基板35や音制御基板70に送信される第2の演出制御コマンドには、主基板31から送信される第1の演出制御コマンドには含まれないコマンドが存在した(例えばE0XX(H))。換言すれば、第2の演出制御コマンド(図39、図40に示されたランプ・音制御コマンド)は、第1の演出制御コマンド(図19および図20に示された表示制御コマンド)に対して、第1の演出制御手段(図柄制御基板80における表示制御手段)が決定した演出内容に関する制御コマンドが追加されることによって実現されていた。なお、追加対象には、第2の演出制御手段(ランプ制御基板35におけるランプ制御手段、音制御基板70における音制御手段)が必要としない制御コマンドは含まれない(86XX(H)や87XX(H)等は第2の演出制御コマンドに含まれないという意味)。
【0277】
しかし、主基板31から受信した演出制御コマンドに加工を施して第2の演出制御コマンドを作成してもよい。例えば、予告を行わない場合には、予告を行わない旨の情報を含む変動指定の第2の演出制御コマンドをランプ制御基板35や音制御基板70に送信し、予告を行う場合には、予告種類を示す情報を含む変動指定の第2の演出制御コマンドをランプ制御基板35や音制御基板70に送信するようにしてもよい。例えば、第2の演出制御コマンドとして、予告を行わない場合には8000(H)〜8026(H)を使用し、予告を行う場合には8100(H)〜8126(H)を使用する。この場合、下位の1バイトが同じ場合には、同じ図柄の変動パターンによる変動が行われることを示す。そのようにした場合には、予告を行う場合も行わない場合も、図柄の変動開始に関連して1つの第2の演出制御コマンドのみが、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70に送信される。すなわち、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70に対して、予告を行う場合も行わない場合も、可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す1つの第2の制御コマンドが送信される。
【0278】
さらに、上述したような第2のコマンドの集合が第1のコマンドの集合に対して予告演出等の独自に決定された演出内容を示すコマンドが付加された構成である他、第1のコマンドおよび独自に決定された演出内容にもとづいて新たに作成されたコマンドの集合であってもよい。例えば、図柄制御基板80における表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドで指定される演出内容および予告演出等の独自に決定した演出内容を含む全ての演出内容に対して、遊技制御手段からの表示制御コマンドの体系とは異なる新たな体系の第2の演出制御コマンドを作成して送信するようにしてもよい。新たな体系とは、例えば、2バイトの演出制御コマンドに対して、1バイトの第2の演出制御コマンドのようなものである。
【0279】
上述した説明では、図柄制御基板80に搭載された表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信タイミングに関連して、受信した表示制御コマンドにもとづいて作成した第2の演出制御コマンドを送信するようにしたが、表示制御コマンドの受信タイミングに関連せず独自に第2の演出制御コマンドを作成して送信するようにしてもよい。例えば、表示制御手段は客待ちデモ表示指定の表示制御コマンド(図21参照:9400(H))を受信するとランプ制御基板35に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンド(図39参照)を送信するのであるが、表示制御コマンドとしての客待ちデモ表示指定をなくしてもよい。その場合、表示制御手段は、例えば、所定時間にわたって可変表示装置9における図柄の変動が実行されなかった場合に、可変表示装置9に、あらかじめ決められた客待ちデモンストレーションの画面を表示するとともに、ランプ制御基板35に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンドを送信する。なお、ランプ制御手段は、客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンドを受信すると、客待ちデモンストレーションとしてあらかじめ決められた態様でランプ・LEDの点灯制御を行う。
【0280】
その他、例えば、表示制御手段が、表示結果が大当り図柄にならない可変表示装置9における図柄の変動が所定回以上継続したことを確認したら、その旨を示す第2の演出制御コマンド(はまり状態指定の制御コマンドと呼ぶことにする。)を独自に作成してランプ制御基板35および音制御基板70に送信してもよい。発光体制御手段や音制御手段は、はまり状態指定の制御コマンドを受信したら、例えば、遊技者を飽きさせないような比較的派手な態様でランプ・LEDの点灯制御を行ったり、音出力制御を行う。さらに、表示制御手段は、大当り後の変動回数にもとづいて独自に演出内容を決定して演出内容を示す第2の演出制御コマンドを送信する制御のみならず、電力供給開始にもとづく動作開始時からの変動回数または経過時間に応じて、演出内容(例えば可変表示装置9に表示される特別図柄の表示態様や背景またはキャラクタの態様や種類)を変化させるような制御を行ってもよい。そのような制御を行った場合には、例えば遊技店における開店時からの時間経過に伴って演出内容を変化させることができる。また、表示制御手段が遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信タイミングに関連せず独自に演出内容を決定する場合に、条件(第1の条件とする)が成立したら常に演出を行う(または演出を変化させる)ことに決定するのではなく、第2の条件が成立したら演出を行う(または演出を変化させる)ようにし、第2の条件が成立しなかったら第1の条件が成立しても演出を行わない(または演出を変化させない)ようにしてもよい。第2の条件として、例えば、乱数を発生させて乱数値が所定値に一致したことをもって成立するような条件を用いることができる。
【0281】
また、発光体制御手段や音制御手段の側から表示制御手段に対して制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、発光体制御手段(あるいは音制御手段)の側で予告演出(背景予告)の種類を決定するように構成されている場合に、図柄の変動パターンに対応した制御コマンド(80XX(H))を受信したときに、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を決定して、決定した予告種類を指定する制御コマンド(例えば8BXX(H))を表示制御手段および音制御手段(音制御手段が予告決定を行う場合には表示制御手段および音制御手段)に対して送信する。そのように構成した場合には、表示制御手段は、発光体制御手段や音制御手段が決定した予告演出に同期して、可変表示装置9において予告演出を行うことができる。
【0282】
上述した説明では、表示制御手段は、ランプ制御基板35や音制御基板70に対して左中右図柄の停止図柄を指定する制御コマンド(86XX(H),87XX(H),88XX(H))を送信しなかったが(図39、図40参照)、ランプ制御基板35や音制御基板70に対して左中右図柄の停止図柄を指定する制御コマンドを送信してもよい。ランプ制御基板35や音制御基板70に対してそれらの制御コマンドを送信するように構成した場合には、ランプ制御基板35および音制御基板70は、可変表示装置9において最終停止する図柄に対応した演出制御を行うことができる。
【0283】
また、上述した説明では、表示制御手段は、受信した変動パターンコマンドなどにもとづいて予告演出などの可変表示に応じた演出の内容を独自に決定するようにしていたが、左中右図柄の停止図柄を指定する制御コマンド(86XX(H),87XX(H),88XX(H))にもとづいて可変表示に応じた演出の内容を独自に決定するようにしてもよい。この場合、例えば、停止図柄が確変大当り、非確変大当り、リーチを示す図柄の組み合わせである場合に、予告演出を行う確率が比較的高くなるようにし、その他の場合に予告演出を行う確率が比較的低くなるように構成すればよい。また、例えば、演出の種類を複数設け、確変大当りとなる場合には比較的派手な演出が選択されやすいように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、表示制御手段が、最終停止図柄を加味して可変表示に応じた演出の内容を独自に決定することができるようになる。
さらに、左中右の停止図柄のうちの特定の1図柄の内容にもとづいて可変表示に応じた演出の内容を独自に決定するようにしてもよい。例えば、特別図柄の表示結果がはずれとなる場合であっても、受信した左停止図柄を指定する制御コマンドにより左停止図柄が確変大当りを構成する図柄であることが確認された場合には、表示制御手段が、確変大当りとなるときに出現する予告演出を選択し得るようにすればよい。このように構成すれば、確変大当りとなるときに出現する予告演出を行ったあと、最初に停止する図柄(左図柄)が確変大当りを構成する図柄となるため、結果的にははずれとなる場合であって、確変大当りへの期待を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0284】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0285】
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、演出用電気部品が備えられている場合には本発明を適用することができる。
【0286】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段が、第1の演出制御基板に対し、識別情報の可変表示の内容を示す第1のコマンドを出力し、第1の演出制御手段が、入力された第1のコマンドが示す識別情報の可変表示の内容に応じた演出内容を独自に決定し、第2の演出制御基板に対し、入力された当該第1のコマンド、および独自に決定された演出内容を示す第2のコマンドを出力することを特徴とするので、遊技制御基板の制御負担が軽減されるとともに、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板とで演出内容が同期した演出が実行できる。
【0287】
請求項2記載の発明では、第1の演出制御手段および第2の演出制御手段が、第1のコマンドの入力にもとづいて、それぞれ識別情報の可変表示に応じた演出を開始するように構成されているので、演出の開始タイミングを遊技制御手段が管理することができる。
【0288】
請求項3記載の発明では、第1の演出制御手段が、第2の演出制御基板に対してコマンドを出力するためのコマンド出力処理を定期的に実行し、第1のコマンドを、当該第1のコマンドが入力された後、最初に実行されるコマンド出力処理によって出力するように構成されているので、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板とで実行される演出のタイミングずれを防止することができる。
【0289】
請求項4記載の発明では、第2の演出制御基板は複数備えられ、第1演出制御コマンド出力手段は、第1のコマンドを、複数の第2の演出制御基板に対しそれぞれ出力する構成としているので、複数の第2の演出制御基板間で演出内容が同期した演出を実行できる。
【0290】
請求項5記載の発明では、第1の演出制御手段は、識別情報の可変表示に応じた演出内容としてあらかじめ用意されている複数の演出から一の演出を独自に選択するように構成されているので、遊技制御基板での制御負担が軽減されるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【0291】
請求項6記載の発明では、第1の演出制御手段は、識別情報の表示結果を表示するまでの可変表示途中に停止表示する仮停止識別情報を決定するように構成されているので、遊技制御基板での制御負担が軽減されるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【0292】
請求項7記載の発明では、遊技制御手段は、第1のコマンドとして、可変表示の表示結果となる識別情報を示す識別情報指定コマンドを出力し、演出内容決定手段が、独自に決定する演出内容を、入力された識別情報指定コマンドにもとづいて決定する構成とされているので、第1の演出制御基板にて識別情報の表示結果を加味した演出を独自に決定することができる。
【0293】
請求項8記載の発明では、第2演出制御コマンド出力手段が、第2のコマンドとして、複数のビットから成るコマンドデータであり、ビット単位で異なる種別の情報が割り当てられたコマンドデータを出力する構成とされているので、コマンドの情報量を増やすことができる。
【0294】
請求項9記載の発明では、第1の演出制御基板を介して第2の演出制御基板に入力される第1のコマンドは、第1の演出制御基板では制御に用いられないコマンドを含むように構成されているので、遊技制御手段にてコマンドの送信に関する処理を共通化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図8】 第2のコマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】 乱数の一例を示す説明図である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図13】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチャートである。
【図14】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図15】 大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図20】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】 変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図22】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図23】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図26】 表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図27】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図28】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】 カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図30】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】 予告演出の例を示す説明図である。
【図32】 予告選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図33】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。
【図34】 再変動演出の例を示す説明図である。
【図35】 再変動選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図36】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図38】 再変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図39】 ランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【図40】 音制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【図41】 表示制御手段におけるコマンド送信バッファの構成を示す説明図である。
【図42】 コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図43】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図44】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図45】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図46】 ランプデータを示す説明図である。
【図47】 ランプデータ選択テーブルを示す説明図である。
【図48】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図49】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図50】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図51】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図52】 音データを示す説明図である。
【図53】 変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図54】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
351 ランプ制御用CPU
701 音制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and a pachinko game that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result. The present invention relates to gaming machines such as machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of changing the display state is provided, and variable display is performed on the variable display device based on the establishment of conditions such as winning of a game ball at the start opening (start winning prize), and the display result of the variable display device is Some are configured to give a predetermined game value to a player when a predetermined specific display mode is obtained.
[0003]
The predetermined game value is, for example, a specific game state in which a large number of game media can be paid out to the player. Specifically, a variable prize ball provided in the game area of the gaming machine The device is in a state that is advantageous for a player who is easy to win a ball, a right to generate a state that is advantageous for a player, or a condition for winning a winning ball is easily established Is to become.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the combination of a predetermined display form with a display result of a variable display device that variably displays identification information is usually referred to as “big hit”. The identification information is, for example, a symbol, and the following description will be given by taking a symbol (also referred to as a special symbol) as an example of the identification information. The variable display is a change in the display state of the variable display device, and is hereinafter also referred to as a fluctuation. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that is the last stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) that is stopped and displayed on the variable display device continue for a predetermined time and stop in a state that matches the specific display mode. A big hit occurs before the final result is displayed due to fluctuations, expansion / contraction, or deformation, or when multiple symbols fluctuate in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched. An effect that is performed in a state where the possibility of continuation (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. A variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The identification information displayed on the variable display device is controlled by display control means including an effect control microcomputer different from the game control microcomputer of the game control means. Furthermore, in the gaming machine, sound generating means such as a speaker is provided, and various sound effects and sounds are emitted from the speaker as the game progresses in order to enhance the gaming effect. In addition, light emitters such as lamps and LEDs are provided, and these light emitters are turned on and off as the game progresses in order to enhance the gaming effect.
[0007]
Hereinafter, each control means is referred to as an electrical component control means, and a board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board or a sub board. An electrical component is a component (such as a mechanical component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically. Examples of the electrical components include the variable display device described above, a light emitter (lamp or LED) for effect control, a speaker, and the like. Further, among the electrical component control means, what controls the electrical component for performance, which is an electrical component used for the game performance, is referred to as production control means. The electrical component control board on which the effect control means is mounted is referred to as an effect control board.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
Game effects in gaming machines are often executed by performing lighting / extinguishing by a light emitter and sound output by a speaker in accordance with display by a variable display device.
[0009]
However, since control of each electrical component used for the game effect is performed by each of the plurality of effect control means, there is a possibility that the timing of starting each effect will be different between the effect control boards.
[0010]
Further, the contents of the effects executed by the plurality of effect control means are determined by the game control means, but there is a problem that the processing load of the game control means increases if it is configured to perform abundant effects.
[0011]
Therefore, the present invention reduces the processing burden on the game control means regarding the determination of the contents of the effects performed using the plurality of effect control means, and causes a synchronization shift in the effects performed using the plurality of effect control means. The purpose is to prevent this.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display device that can variably display identification information (for example, the
[0013]
First production control means And second production control means However, based on the input of the first command (for example, a command for designating an effect pattern), the effect corresponding to the variable display of the identification information may be started.
[0014]
First effect control command output means Is a command output process for outputting a command to the second effect control board (for example, step S707). The Periodically (eg every 33ms, every 2ms) Run , When it is determined by the determination means that the command is to be output to the second effect control board, First command The , The first command was entered After the first run Output by command output processing (for example, command transmission processing of step S707 executed first after command input) You You may be comprised so that.
[0015]
A plurality of second effect control boards are provided, The first effect control command output means is First command The , Output to each of multiple second production control boards You It may be configured as follows.
[0016]
Production content determination means However, one effect is uniquely selected from a plurality of effects (for example,
[0017]
Production content determination means The temporary stop identification information (for example, the temporary stop symbol in the re-variation effect) to stop display during the variable display until the display result of the identification information is displayed as the effect content according to the variable display of the identification information. decide It may be configured as follows.
[0018]
The first command output means , As the first command , An identification information designation command (for example, symbol designation command) indicating identification information that is a display result of variable display The output Shi , Production content determination means Is configured to determine the content of the effect to be determined independently based on the input identification information designation command (for example, to select and determine from each effect determined according to the difference in the stop symbol) It may be.
[0019]
The second effect control command output means is Second command As , Consisting of a plurality of bits (for example, 16 bits including 8 bits of MODE data and 8 bits of EXT data) Command data Is different in bit units Of type Information is assigned (for example, one piece of information may be assigned to each bit data, or one piece of information may be assigned by a combination of two or more pieces of bit data). Output command data It may be configured.
[0020]
Input to the second effect control board via the first effect control board First command Is The first effect control board may be configured to include commands that are not used for control (for example, command CXXX (H) (see FIG. 39) used only on the lamp control board 35).
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0022]
The
[0023]
As shown in FIG. 1, the
[0024]
Near the center of the
[0025]
Below the
[0026]
An open /
[0027]
When a game ball wins the
[0028]
In this embodiment, the left and right lamps (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
[0029]
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the
[0030]
The
[0031]
In this example, a
[0032]
The
[0033]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
[0034]
The variable display of the special symbol on the
[0035]
When the combination of special symbols in the
[0036]
Next, the structure of the back surface of the
[0037]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game control board (main board) 31 on which a variable
[0038]
On the back side of the gaming machine, a
[0039]
Further, backup data stored in storage content holding means (for example, variable data storage means that can hold the contents even when power supply is stopped, that is, a backup RAM) included in each board (main board 31 and payout control board 37). There is provided a switch board 190 on which a
[0040]
The game balls stored in the
[0041]
A large number of game balls as prizes based on winning a prize and a game ball based on a ball lending request are paid out to fill the hitting
[0042]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a
[0043]
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
[0044]
Further, according to the data given from the
[0045]
The
[0046]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the
[0047]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the
[0048]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0049]
As shown in FIG. 4, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the
[0050]
FIG. 5 shows an LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realization of the
[0051]
A display control CPU (which may be used as a “display control microcomputer” in the following description) 101 operates in accordance with a program stored in the
[0052]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the
[0053]
5 also shows a
[0054]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the
[0055]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the
[0056]
Although not shown, the
[0057]
FIG. 6 is a block diagram showing a signal transmission / reception part in the
[0058]
As shown in FIG. 6, the lamp control command related to the lamp control is output from the output port of the I / O port unit in the display control CPU 101. The output port outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the
[0059]
On the
[0060]
In the
[0061]
In the
[0062]
Further, the
[0063]
A part of the circuit (for example, the I / O expander 359a) mounted on the
[0064]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0065]
On the
[0066]
As shown in FIG. 7, the voice control command is output from the output port of the I / O port unit in the display control CPU 101. The output port outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the
[0067]
Then, for example, a voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor generates voice and sound effects according to instructions from the
[0068]
Note that a part of the circuit (for example, the
[0069]
FIG. 8 is a timing chart showing a transmission form of the second command (lamp control command, sound control command) transmitted from the
[0070]
The effect control means (display control CPU 101) in the
[0071]
After confirming that the ACK signal is turned on, the display control CPU 101 turns off the STB signal. When the reception side effect control means (
[0072]
In this embodiment, the second command is transmitted and received in the form as shown in FIG. 8, but the form shown in FIG. 8 is an example, and the command data from the display control CPU 101 is sent to the
[0073]
Further, not limited to bidirectional communication, data or signals may be transmitted only in the direction from the
[0074]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by game control means (
[0075]
In the initial setting process, the
[0076]
The
[0077]
The
[0078]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0079]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0080]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0081]
Therefore, when the interrupt
[0082]
Next, the
[0083]
If the
[0084]
After confirming that there is a backup, the
[0085]
If the check result is normal, the
[0086]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0087]
In the initialization process, the
[0088]
Then, a CTC register set in the
[0089]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
[0090]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0091]
When the timer interrupt occurs, the
[0092]
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided in the
[0093]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0094]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the off-right symbol in the left and right of the special symbol (special symbol right and left)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
[0095]
In step S23 in the game control process shown in FIG. 10, the
[0096]
Further, the
[0097]
Next, the
[0098]
Further, the
[0099]
Further, the
[0100]
Then, the
[0101]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0102]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the
[0103]
The variation shortening timer subtraction process is a process of subtracting the number of variation shortening timers corresponding to the maximum number that can be stored in the start memory (the memory that the
[0104]
Special symbol normal processing (step S300): The starting memory number is confirmed. If the starting memory number is not 0, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S301.
[0105]
Special symbol jackpot determination process (step S301): The contents of a buffer or the like for storing various random numbers stored when a start win is received are shifted. As a result of the shift, it is determined whether or not to make a big hit based on the contents of the pushed-out buffer. Note that the maximum number of buffers that can be stored for start winnings is prepared. Further, the content of the buffer pushed out by the shift is the content corresponding to the start winning that occurred most recently. If it is decided to win, the big hit flag is set. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S302.
[0106]
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the left and right middle symbols, which is the display result of the variable symbol variable display, is determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S303.
[0107]
Fluctuation pattern setting process (step S303): A special symbol variable display pattern, that is, a variable display pattern (variation pattern) is determined. Then, a process for outputting a display control command for notifying the determined variation pattern and stop symbol to the
[0108]
Special symbol variation processing (step S304): It is confirmed whether or not the variation time determined according to the variation pattern has elapsed. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S305.
[0109]
Special symbol stop process (step S305): When a predetermined time (for example, 1.000 seconds) has passed and it has been decided to win, the value of the special symbol process flag is shifted to step S306. To change. Otherwise, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.
[0110]
Preliminary winning opening opening process (step S306): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and flag are initialized, and the
[0111]
Processing for opening a special winning opening (step S307): A process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S308.
[0112]
Specific area valid time process (step S308): The presence / absence of passing of the
[0113]
Big hit end processing (step S309): Control for causing the effect control means to display to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.
[0114]
FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passage confirmation process (step S311). When the hit ball wins the
[0115]
Further, a process for sending a start memory number designation command is performed (step S45). The starting memory number designation command is a control command for notifying the new starting memory number transmitted to the display control CPU 101 mounted on the
[0116]
In the special symbol process of step S25, the
[0117]
Further, since the starting memory number is decremented by 1, in order to notify the display control CPU 101 of the new starting memory number, processing for sending a starting memory number designation command is performed (step S65).
[0118]
Then, the
[0119]
In step S54 shown in FIG. 14, if it is determined that the jackpot is a jackpot symbol is determined according to the value of the jackpot symbol random number (random 3) (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left and right symbol numbers corresponding to combinations of a plurality of types of jackpot symbols are set. Further, the random number for determining the variation pattern (random 4) is extracted, and the variation pattern of the special symbol is determined based on the random 4 value (step S56).
[0120]
When it is determined that there is a loss, the
[0121]
Further, the
[0122]
If it is not decided to reach, it is confirmed whether or not it is in the probability variation state (step S62). If it is in the probability variation state, the variation pattern is determined to be the off-time variation variation pattern (step S63). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of detachment (step S64). In addition, the fluctuation pattern shortened at the time of detachment is a fluctuation pattern in which the fluctuation period is shorter than the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the left and right symbols is, for example, 4.0 seconds.
[0123]
As described above, it is determined whether the pattern variation mode based on the start winning is the reach mode or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. That is, as a variation pattern of the special symbol, it is determined whether or not the reach effect is performed, and the combination of the stop symbols is determined. That is, the identification information (design that is finally stopped and displayed) is determined by the identification information determination unit included in the game control unit, and the variable display mode (reach type) is determined by the variable display mode determination unit included in the game control unit. Or variation pattern) is determined. In addition, the game control means transmits a control command (control command that can specify the fluctuation pattern) based on the determination results of the identification information determination means and the variable display mode determination means to the display control CPU 101, and each fluctuation pattern is transmitted to the display control CPU 101. Notify the production control means.
[0124]
The process shown in FIG. 14 corresponds to the process when the processes in steps S301 to S303 in the special symbol process shown in FIG. 12 are collectively shown. In this embodiment, a big hit occurs when the left and right middle symbols are aligned. Reach when only left and right symbols are available.
[0125]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. Although not shown, in this embodiment, the display control command used as the first command is transmitted from the main board 31 to the
[0126]
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board: in this embodiment, the
[0127]
Although the EXT data itself may be set in the area of the
[0128]
FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of INT data.
[0129]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command used as a first command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. As described above, the control command serving as a command to the electrical component control board is composed of a plurality of data and can be distinguished from each other by the first bit. Note that the command form shown in FIG. 17 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. In FIG. 17, the display control command sent to the
[0130]
As shown in FIG. 18, the control command includes 8-bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (capture signal). The payout control means and the display control means mounted on the
[0131]
The control command is sent only once so that the electric component control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the INT signal is changed, and “recognized only once” means that, for example, the INT signal corresponds to the first and second bytes of the control signal. Is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
[0132]
When a control command for each electric component control board is output to the corresponding output port, any one of the
[0133]
19 and 20 are explanatory diagrams showing examples of the contents of display control commands sent from the main board 31 to the
[0134]
Commands 86XX (H), 87XX (H), and 88XX (H) are display control commands for designating the left middle right stop symbols of the special symbols. The command 8F00 (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.
[0135]
The command 9XXX (H) is a display control command related to the display state of the
[0136]
The command C0XX (H) is a display control command indicating the number of start
[0137]
When the display control means of the
[0138]
As shown in FIG. 20, in this embodiment, information relating only to lamp control is also transmitted to the
[0139]
Commands C200 (H) and C201 (H) are display control commands relating to the display state of the
[0140]
The commands C300 (H) and C301 (H) are display control commands relating to the display state of the bulb-out
[0141]
Even when a command indicating information related only to sound control is used, the command is transmitted to the
[0142]
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern command and a variation pattern. In FIG. 21, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command. In this embodiment, the “MODE” data in the first byte is “80 (H)” in all cases. “Time” indicates a variation time. As shown in FIG. 21, during a high probability, the fluctuation time of each fluctuation pattern is shortened by 3.5 seconds.
[0143]
Further, regardless of whether the probability is high or low, when a predetermined condition is satisfied, a display control command 8026 (H) is transmitted from the main board 31 to the
[0144]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal” is a variation pattern that involves a reach mode, but the variation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Long” is a variation pattern similar to “normal” but has a long variation time. “Reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “long” and “normal”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
[0145]
“Reach B” is a variation pattern having a reach form different from “Long”, “Normal”, and “Reach A”. The “full rotation” is a variation pattern including a reach mode in which the left and right middle symbols vary together.
[0146]
“Advance object notice X1” indicates that an advance object notice is performed during the change of the symbol. “Advance object notice Y1” indicates that an advance object notice is performed in a manner different from that of the “award object notice X1”. “Hit” indicates that a big hit occurs after the end of the change of the symbol. “Re” indicates that a re-variation mode after a so-called temporary stop appears. “High-speed” indicates that a high-speed fluctuation mode is added. “Return” indicates that the stop symbol includes a change mode in which the stop symbol is reversely changed after the stop position is temporarily stopped.
[0147]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a processing example of command creation processing. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the game control process, the command creation process is called when creating a control command in the special symbol process process in step S25, the special symbol command control process in step S27, and the normal symbol command control process in step S28.
[0148]
In the command creation process, the
[0149]
Next, the
[0150]
FIG. 23 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the
[0151]
Next, the
[0152]
When the carry bit becomes 1, the data set in the
[0153]
Next, the
[0154]
In the second shift process, the value of
[0155]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (
[0156]
In addition, as described above, since it is determined to which control means of each sub-board should the control command be output only by the shift process, the process for determining which control means should be output of the control command is simplified. It has become. Therefore, it is easy to use the command transmission module in common with a plurality of modules.
[0157]
Next, the
[0158]
Next, the
[0159]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the
[0160]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the
[0161]
Next, the
[0162]
As described above, a 2-byte control command (payout control command, display control command) is transmitted to the control means of each corresponding sub-board. When the control means of each sub-board detects a change in the level of the INT signal, the control command capturing process is started. For any control means, a new signal from the game control means is received before the capturing process is completed. It is not output to the signal line. That is, reliable command reception processing is performed in each control means such as a display control means. The polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0163]
Next, the operation of the display control means mounted on the
FIG. 24 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and the like (step S701). Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). In addition, you may make it perform the counter update process (step S705) mentioned later by this loop process. In this embodiment, when an INT signal from the
[0164]
As shown in FIG. 25, when a timer interrupt (for example, every 33 ms) is generated by the input of the INT signal from the
[0165]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of
[0166]
FIG. 27 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for a display control command from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the display control CPU 101. When the INT signal from the main board 31 rises, the display control CPU 101 is interrupted, and the display control command reception process shown in FIG. 27 is started. The display control CPU 101 is a CPU having such a structure that when an interrupt is generated, no maskable interrupt is generated unless an interrupt is permitted by software. In this embodiment, an interrupt occurs when the input of the interrupt terminal rises. However, the CPU is initialized so that an interrupt occurs when the input of the interrupt terminal falls, or the interrupt terminal A CPU that interrupts when the input falls may be used.
[0167]
In other words, if an interrupt is generated at the level change timing (edge) of a pulsed (rectangular wave) INT signal as an acquisition signal, the edge may be a rising edge or a falling edge. Good. In any case, the interrupt is generated at the level change timing (edge) of the pulsed (rectangular wave) INT signal as the capture signal. By doing so, it becomes possible to receive a command promptly at the stage where command fetch is instructed.
[0168]
In the display control command reception process, the display control CPU 101 first saves each register to the stack (step S600). Next, data is read from an input port assigned to input of display control command data (step S601). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the production control commands of 2 bytes composition (Step S602). Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be the MODE byte (first byte) of the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 17). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area, assuming that the first valid byte has been received (step S1). S603).
[0169]
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S604). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0170]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S605). The leading bit “0” should be the EXT byte (second byte) of the display control command having a two-byte configuration (see FIG. 17). If the confirmation result in step S604 is “the first byte has already been received” (= Y), the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”. . If “N” is determined in step S604, the process in step S606 is not performed, so the next received command is stored in the buffer area where the command received this time should have been stored. The
[0171]
In step S605, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S606). Then, it is confirmed whether or not the value of the command reception counter is 12 or more (step S607). When it is confirmed that no overflow has occurred in the reception command buffer, that is, the reception command is normally confirmed in the reception command buffer. Then, the saved register is restored (step S610), and finally, interrupt permission is set (step S611). If the value of the command reception counter is 12 or more, an overflow has occurred in the reception command buffer, so the command reception number counter is cleared (step S609). Thereafter, the saved register is restored (step S610), and finally, interrupt permission is set (step S611).
[0172]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received.
[0173]
FIG. 28 is a flowchart showing command analysis processing (step S704) in the main processing shown in FIG. In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command (display control command from the game control means) is stored in the command reception buffer (see FIG. 26) (step S751). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If no command reception command is stored, the process ends. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S752). The read pointer value is incremented by 1 every time one byte is read.
[0174]
Then, it is confirmed whether it is necessary to transmit a lamp control command or a sound control command corresponding to the read reception command (step S753). If it is determined that it is necessary, the control command read from the command reception buffer is stored in the area indicated by the write pointer in the command transmission buffer (step S754), and the write pointer is incremented by 1 (step S755). . Thereafter, processing corresponding to the received command is performed (step S756), and the process returns to step S751.
[0175]
The process according to the received command is, for example, a process of storing the designated symbol in the stop symbol storage area (RAM) if the received command is a symbol-designated display control command. If it is a display control command, this is a process of setting a variation pattern in a predetermined area (RAM: internal RAM or external RAM of the display control CPU 101) and setting a flag indicating that the variation pattern designation has been received. Is the normal symbol variation pattern designation display control command, the normal symbol variation pattern is set in a predetermined area (RAM: internal RAM or external RAM of the display control CPU 101) and the normal symbol variation pattern designation is received. And the received command is the start winning memory number designation command. In a process of storing start winning storage number indicated by the EXT data, a process of setting the command reception flag corresponding for other received command. The display control CPU 101 increments the start
[0176]
Note that the lamp control command and the sound control command set in the command transmission buffer are transmitted to the
[0177]
FIG. 29 is a flowchart showing a specific example of the counter update process (step S705) in the main process shown in FIG. In the counter update process, update of the preliminary
[0178]
In the counter update process, the display control CPU 101 increments the count value of the notice
[0179]
Further, the display control CPU 101 increments the count value of the re-variation
[0180]
FIG. 30 is a flowchart showing the display control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0181]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S756).
[0182]
Preliminary selection process (step S801): Using the
[0183]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
[0184]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0185]
All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0186]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0187]
Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0188]
In this embodiment, the
[0189]
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of background notice executed in the
[0190]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between each variation pattern of symbols used in this embodiment and a notice effect (background notice). Specifically, it shows how to distribute the notice effect for each variation pattern. Each distribution relationship shown in FIG. 32 may be referred to as a notice selection table. That is, the notice selection table is provided corresponding to each variation pattern. As shown in FIG. 32, a normal variable character notice X1 (variation pattern number 20) at a high probability, a normal variable character notice Y1 (variation pattern number 21) at a high probability, and a normal fluctuation (fluctuation pattern number) at a high probability. 38) and shortened display (variation pattern number 39), no background notice is made. In addition, for example, in the case of “various pattern notice Y1 re-permission” of the
[0191]
The distribution of the notice effect is performed using the
[0192]
FIG. 33 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the notice selection process, the display control CPU 101 first confirms whether or not a variation pattern that does not perform the notice effect (background notice) is designated (step S811). In this embodiment, the variation pattern in which the notice effect is not performed is a case of a normal variable feature notice X1 at a high probability, a normal variable feature notice Y1 at a high probability, a normal change at a high probability, and a shortened display ( (See FIG. 32). If a variation pattern that does not perform the notice effect is designated, the process proceeds to step S821.
[0193]
If it is determined in step S811 that a variation pattern that may cause a notice effect is specified, the display control CPU 101 reads the count value of the notice
[0194]
Then, the notice selection table and the notice decision
[0195]
In this embodiment, when the display control means receives the display control command designating the variation pattern from the main board 31, it independently decides whether or not to perform the notice effect (background notice) and the kind of notice, When it is decided to perform an effect, a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect are transmitted to the
[0196]
In addition, a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect are transmitted to the
[0197]
Next, the re-variation effect will be described. In this embodiment, it is possible to perform an effect of causing a character or the like to appear in the background of the display area (a part other than the symbol display area) in the
[0198]
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the re-variation effect executed in the
[0199]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between each variation pattern of the symbols used in this embodiment and the re-variation effect. Specifically, how to distribute the re-change effect for each change pattern is shown. Each distribution relationship shown in FIG. 35 may be referred to as a re-variation selection table. In other words, the re-variation selection table is provided corresponding to each variation pattern for executing the re-variation effect. As shown in FIG. 35, the re-variation effect is executed in 10 types of change patterns such as re-per-change (variation pattern number 9) per long accessory notice Y1, and the re-change effect is not executed in the other 29 types of change patterns. . For example, in the case of “re-reach per reach A” of the
[0200]
The distribution of the re-variation effect is performed using the
[0201]
FIG. 36 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first starts a variation time timer (step S840). Next, special symbol variation is started (step S841), re-variation effect selection processing is executed (step S842), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S843). The revariation effect selection process will be described in detail later.
[0202]
FIG. 37 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S803). In the symbol variation processing, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S851). If the time-out has occurred, the
[0203]
Next, the display control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S855). When the variable time timer times out, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S804) (step S856).
[0204]
FIG. 38 is a flowchart showing the re-change effect selection process (step S842). In the re-change effect selection process, the display control CPU 101 first checks whether or not a change pattern for which a re-change effect is not performed is designated (step S842a). In this embodiment, there are 29 types of variation patterns in which the re-variation effect is not performed, such as normal variation (see FIG. 35). When the variation pattern that does not perform the re-variation effect is designated, the re-variation effect selection process is terminated.
[0205]
When it is determined in step S842a that the variation pattern for performing the variation variation effect is designated, the display control CPU 101 reads the count value of the variation variation
[0206]
Then, the re-variation selection table is compared with the re-variation effect determining
[0207]
In this embodiment, when the display control means receives a display control command for designating a change pattern for executing re-change from the main board 31, it independently determines the type of re-change effect and the temporary stop symbol, and re-changes. A lamp control command and a sound control command indicating the type of effect and the temporary stop symbol are transmitted to the
[0208]
In addition, a lamp control command and a sound control command indicating the type of re-variation effect are transmitted to the
[0209]
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the
[0210]
The command 9XXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern which is not related to the change of the special symbol or the big hit game. Command 9400 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration. The command AXXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. When the luminous body control means receives the above-described lamp control command from the
[0211]
The command C1XX (H) is a lamp control command for instructing the number of lighting of the normal symbol start memory display 41. When receiving the command C1XX (H) from the display control means, the light emitter control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the normal symbol start memory display 41.
[0212]
Commands C200 (H) and C201 (H) are lamp control commands relating to the display state of the
[0213]
Commands C300 (H) and C301 (H) are lamp control commands relating to the display state of the bulb-out
[0214]
The command “DXXX (H)” is a lamp control command created based on the sensor input to the
[0215]
The command “E000 (H)” is a lamp control command transmitted when the
[0216]
The command “F01X (H)” is a lamp control command transmitted when the
[0217]
The display control means on the
[0218]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command sent from the
[0219]
Command AXXX (H) is a sound control command for instructing a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. When the sound control means receives the above-described sound control command from the
[0220]
The command “DXXX (H)” is a sound control command created based on the sensor input to the
[0221]
The command “E000 (H)” is a sound control command transmitted when the
[0222]
The command “F01X (H)” is a sound control command transmitted when the
[0223]
The display control means on the
[0224]
In this embodiment, the command “DXXX (H)”, the command “EXXXX (H)”, and the command “FXXX (H)” are always transmitted to both the light emitter control means and the sound control means. Although illustrated, there may be one that is transmitted only to either the light emitter control means or the sound control means.
[0225]
Hereinafter, transmission of the lamp control command and the sound control command will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission buffer included in the display control unit mounted on the
[0226]
FIG. 42 is a flowchart showing command transmission processing (step S707) in the main processing shown in FIG. In the command transmission process, the display control CPU 101 first checks whether or not an untransmitted lamp control command or sound control command (specifically, 2-byte command data) is stored in the command transmission buffer (step S771). . Whether the untransmitted lamp control command and sound control command are stored can be confirmed by the writing pointer and the reading pointer. If the two match, an untransmitted control command is not stored. If an unsent control command is not stored, the process ends.
[0227]
If an untransmitted control command is stored, the control command is read from the area indicated by the read pointer in the command transmission buffer (step S772), and the first byte of the read control command is set as output data. (Step S773). Further, an address of an output port (included in the I / O port shown in FIGS. 6 and 7) for outputting the command data of the control command is set as an output destination (step S774).
[0228]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a configuration example of a command transmission routine. In the command transmission routine, the display control CPU 101 sets output data to an output port designated as an output destination (step S651). Then, the STB signal is turned on (step S652).
[0229]
Next, M is set to a monitoring number counter for monitoring whether the ACK signal is turned on (step S653). The value of M corresponds to a value that has a margin in processing time until the light emitter control means and the sound control means turn on the ACK signal in response to the STB signal. Then, the state of the ACK signal is confirmed while decrementing the value of the monitoring number counter (steps S654 and S655).
[0230]
If the value of the monitoring number counter becomes 0 before the ACK signal is turned on (step S656), a value indicating "abnormal" is set as a return code (step S657), and the process is terminated. The return code is set in a predetermined register.
[0231]
If the ACK signal is turned on before the value of the monitoring number counter becomes 0, the STB signal is turned off (step S661). Then, M (which may be different from the value used in step S653) is set in the monitoring number counter for monitoring the ACK signal being turned off (step S662). Next, the state of the ACK signal is confirmed while decrementing the value of the monitoring number counter (steps S634 and S664). If the value of the monitoring number counter becomes 0 before the ACK signal is turned off (step S665), a value indicating "abnormal" is set as a return code (step S666), and the process is terminated. If the ACK signal is turned off before the value of the monitoring number counter becomes 0, a value indicating “normal” is set as a return code (step S667), and the process is terminated.
[0232]
Through the command transmission routine as described above, transmission of one byte of the command data of the lamp control command or the sound control command is completed.
[0233]
When the command transmission routine is completed, the display control CPU 101 performs the processing from step S778 onward in order to transmit the second byte of the received command to the
[0234]
In step S778, the display control CPU 101 sets the second byte of the control command as output data. Further, an output port address for outputting the command data of the control command is set as an output destination (step S779). Then, the command transmission routine is called (step S780). When the command transmission routine ends, the read pointer is incremented by 1 (step S783), and the process returns to step S771. If the command transmission routine does not end normally (if the return code is “abnormal”), for example, the display indicating “abnormal” is performed on the
[0235]
The command transmission routine as described above completes the transmission of the command data for the lamp control command and the sound control command.
[0236]
Next, operations of the
FIG. 44 is a flowchart showing a main process executed by the
[0237]
Thereafter, the
[0238]
In this embodiment, the lighting pattern of the lamp / LED that is controlled to blink as the game progresses is controlled according to the lamp data as shown in FIG. The lamp data is stored in the ROM, and is prepared for each type of control pattern (display control means corresponding to the lamp control command for specifying the lamp lighting pattern at the time of fluctuation of the special symbol shown in FIG. 39 and the production status) It is prepared for each lamp control command related to other game effects sent out from, so that it is prepared for each type of notice in the case of performing the notice effect, and also provided for each type of re-variable effect. ).
[0239]
For example, when the lamp control command received from the
[0240]
In the lamp data, data indicating that the lamp / LED is turned on or off and data indicating a lighting or extinguishing period (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the lamp control data area.
[0241]
In the ramp process update process (step S445), the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the data set at the next address in the ramp data Accordingly, the lamp / LED is determined to be turned off or turned on, and a process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Further, since the process timer value is set to the timer, it is the time of switching on / off, so that a signal for turning on / off the lamp / LED is output to the corresponding output port.
[0242]
FIG. 48 is a flowchart showing command reception interrupt processing. The STB signal indicating that the lamp control command is output from the
[0243]
FIG. 49 is a flowchart showing command reception processing in the main processing shown in FIG. In the command reception process, the
[0244]
If the STB signal is on, a lamp control command (specifically, 1 byte of 2-byte command data) is input via the input port and stored in a command reception buffer formed in the RAM ( Step S474). Then, the ACK signal is turned on (step S475). Next, when the STB signal is turned off (step S476), the ACK signal is turned off (step S477). In addition, when performing the process of step S476, if the STB signal is not turned off even after a predetermined time elapses, a notification may be given by a predetermined lamp or LED.
[0245]
Through the processing as described above, the lamp control command is received, and the received lamp control command is stored in the command reception buffer. In this embodiment, since the ramp control command has a 2-byte configuration, when an interrupt based on the STB signal is generated twice and the processing of steps S472 to S477 is executed twice, One lamp control command is stored in the command reception buffer. The command reception buffer is configured similarly to the command reception buffer included in the display control means mounted on the
[0246]
The lamp control command stored in the command reception buffer is analyzed in the command analysis process (step S442) in the main process, and the lamp process update process (step S445) is executed according to the analysis result. In the command analysis process (step S442), the same processes as those in step S751, step S752, and step S756 among the processes shown in FIG. 28 described above are executed.
[0247]
FIG. 50 is a flowchart showing a main process executed by the
[0248]
Thereafter, the
[0249]
The sound output pattern from the
[0250]
In the sound process update process (step S485), the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the data set at the next address in the audio data In response to this, it is determined to change to output sound, and a process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Further, since the output voice is switched when the process timer value is set in the timer, the voice synthesis circuit 702 is provided via an output port (see FIG. 7) for outputting data to the voice synthesis circuit 702. In addition, data corresponding to the new output sound is output.
[0251]
FIG. 53 is a timing chart showing the transmission timing of display control commands related to the variable display of symbols. The game control means transmits a display control command designating a variation pattern when starting variable display. When the display control command specifying the variation pattern is received, the display control means starts a variable display effect based on the received command, and transmits a ramp control command specifying the variation pattern and a sound control command specifying the variation pattern. When the display control means decides to perform the notice effect (Y in step S815), the lamp control command and sound control command (command E000 (shown in FIGS. 39 and 40) for specifying the contents of the notice effect are displayed. H) to any of commands E002 (H)). Further, when the received display control command for designating the variation pattern is a command indicating execution of the re-variation effect (N in Step S842a), the display control means specifies the content of the determined re-variation effect. The command and sound control command (command F00X (H) or command F01X (H) shown in FIGS. 39 and 40) are transmitted.
[0252]
When the lamp control command specifying the variation pattern is received, the light emitter control means starts the light emitter effect based on the received command. In addition, when the lamp control command for specifying the content of the notice effect or the lamp control command for specifying the content of the re-change effect is received, the light emitter control means executes the light emitter effect with the lighting pattern corresponding to the received command.
[0253]
When the sound control command designating the variation pattern is received, the sound control means starts a sound output effect based on the received command. Further, when the sound control means receives a sound control command for specifying the content of the notice effect or a sound control command for specifying the content of the re-variation effect, the sound control means executes the sound output effect with a sound generation pattern corresponding to the received command.
[0254]
When the game control means transmits the display control command for designating the variation pattern, the game control means subsequently transmits display control commands for designating the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. When the variation time (variable display period) ends, the game control means displays a special symbol stop (8F00 (H)) display control command for instructing the stop of all symbols in order to finally stop (determine) the left and right middle symbols. Send. Note that the command to stop all symbols is not transmitted to the light emitter control means or the sound control means, but the production control period is determined based on the command to specify the variation pattern. The light emitter effect and the sound output effect are also finished within the variable display effect period.
[0255]
FIG. 54 is a block diagram showing a configuration of a characteristic portion in the gaming machine of the present example described above. As shown in FIG. 54, the gaming machine of this example includes a variable display device 9a capable of variably displaying the identification information, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result for the player. A gaming machine that can be controlled to an advantageous specific gaming state, a
[0256]
As described above, the command control process (step S707) is executed in the display control process (steps S705 to S707) executed every predetermined period (every 33 ms), and the display control means is the light emitter control means. And the sound control means in synchronization with the rewriting timing of the display image in the variable display device 9 (this synchronized timing is a command transmission process in a display control process executed at a rewriting timing of a special symbol generated every 33 ms. This means the execution timing of (step S707), that is, the execution timing of the command transmission process (step S707) executed every 33 ms is called "synchronized timing".) Lamp control command and sound control command Since it is configured to output, the
[0257]
It should be noted that a lamp control command and a sound control command for designating a variation pattern in a series of display control processes executed next time of a series of display control processes including a process for starting variable display based on the received display control commands. It is good also as a structure which transmits. That is, at a predetermined timing based on rewriting of the display image on the variable display device 9 (in this example, every 33 ms), the lamp control command and the sound control command are at the same time as the display image rewriting time on the
[0258]
Further, as described above, the display control means transmits the lamp control command and the sound control command (for example, the display control command indicating one variation pattern, for example) related in one display control process (step S705 to step S707). The lamp control command and the sound control command are output, so that the production synchronization between the
[0259]
In addition, as described above, the lamp control command and the sound control command are rendered using the illuminant and the
[0260]
Further, as described above, when the display control unit instructs the
[0261]
Further, as described above, when the display control unit instructs the
[0262]
In addition, as described above, the display control means uniquely performs the determination regarding the notice effect or the re-change effect by the notice selection process (see FIG. 33) or the re-change effect selection process (see FIG. 38), and the process proceeds to step S817 or step S842a. Since the lamp control command and the sound control command are uniquely set and transmitted by the processing shown, the control burden on the game control means is reduced.
[0263]
In addition, as described above, the
[0264]
Further, as described above, since the STB signal, the command data, and the ACK signal are exchanged between the
[0265]
Further, as described above, the
[0266]
In addition, as described above, the
[0267]
In addition, as described above, the
[0268]
As described above, the
[0269]
Further, as described above, the command (for example, EXXX (H), FXXX (H)) uniquely created by the
[0270]
In addition, as described above, the commands (for example, EXXX (H), FXXXX (H)) uniquely created by the
[0271]
In addition, as described above, the commands (for example, EXXX (H) and FXXX (H)) that are independently created by the
[0272]
Further, as described above, the display control command transmitted from the main board 31 to the
[0273]
That is, the command output from the game control board (for example, the main board 31) is not used in the first effect control board (for example, the symbol control board 80) to which the command is input, and the first effect control board is used. For the second effect control board used only for controlling the effect means (for example, the light emitter and the speaker 27) in the second effect control board (for example, the
[0274]
In the above-described embodiment, the
[0275]
In the above-described embodiment, the display control process is executed every 33 ms. However, “33 ms” is an example, and the display control process is executed every other period such as 2 ms. Also good. In addition, a process for performing an effect such as variable display (for example, the display control process in step S706) is executed every 33 ms in response to the input of the INT signal from the
[0276]
In the above-described embodiment, when the display control means receives the display control command from the game control means, the content of the data is not changed, and the independently generated command data is used as the lamp / sound control command as the light emitter.・ Sent to sound control means. That is, a second effect control command transmitted from the
[0277]
However, the effect control command received from the main board 31 may be processed to create the second effect control command. For example, when no notice is given, a variation-designated second effect control command including information indicating that no notice is given is transmitted to the
[0278]
Further, the second command set as described above has a configuration in which a command indicating the content of the effect determined uniquely such as the notice effect is added to the first command set, the first command and It may be a set of commands newly created based on the content of the production determined uniquely. For example, the display control means on the
[0279]
In the above description, the second effect control command created by the display control means mounted on the
[0280]
In addition, for example, when the display control means confirms that the variation of the symbol in the
[0281]
Further, a control command may be transmitted to the display control means from the light emitter control means or the sound control means. For example, when the type of notice effect (background notice) is determined on the side of the light emitter control means (or sound control means), a control command (80XX (H)) corresponding to the pattern variation pattern When a notification effect is received, it is determined whether or not a notice effect is to be performed. When a notice effect is to be performed, the type of the notice effect is determined, and a control command (for example, 8BXX (H)) that specifies the determined notice type is determined. Is transmitted to the display control means and the sound control means (when the sound control means determines the advance notice, the display control means and the sound control means). In such a configuration, the display control means can perform the notice effect on the
[0282]
In the above description, the display control means controls the
[0283]
In the above description, the display control means uniquely determines the contents of the effect corresponding to the variable display such as the notice effect based on the received variation pattern command, etc., but the left middle right symbol is stopped. The contents of the effect corresponding to the variable display may be uniquely determined based on the control commands (86XX (H), 87XX (H), 88XX (H)) for designating symbols. In this case, for example, when the stop symbol is a combination of a probable big hit, a non-probable big hit, and a symbol indicating reach, the probability of performing the notice effect is relatively high, and the probability of performing the notice effect in other cases is compared. What is necessary is just to comprise so that it may become low. In addition, for example, a plurality of types of effects may be provided, and a configuration may be made such that a relatively flashy effect is easily selected when the probability variation is a big hit. If comprised in this way, a display control means will be able to determine the content of the production | presentation according to the variable display uniquely in consideration of the last stop symbol.
Furthermore, the content of the effect corresponding to the variable display may be uniquely determined based on the content of one specific symbol among the left middle right stop symbols. For example, even if the display result of a special symbol is out of order, if the left stop symbol is confirmed to be a symbol that constitutes a probable big hit by a control command that specifies the received left stop symbol, the display What is necessary is just to enable it to select the notice effect which appears when a control means becomes a probable big hit. If configured in this way, after the notice effect that appears when it becomes a probable jackpot, the symbol that stops first (the left symbol) becomes the symbol that constitutes the probable jackpot, and as a result, it will be out of place However, since the expectation for the probable big hit can be given, the interest of the game can be improved.
[0284]
The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the
[0285]
Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines in which the game medium is a game ball, but also to slot machines and the like in the case where electric parts for production are provided.
[0286]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the gaming machine is controlled by the game control. Means The first command indicating the contents of the variable display of the identification information for the first effect control board The output Shi , The first effect control means uniquely determines the effect content according to the variable display content of the identification information indicated by the input first command, The first command input to the second effect control board, and Independently decided Second command indicating the contents of the production The output Do Thus, the control burden on the game control board is reduced, and an effect in which the content of the effect is synchronized between the first effect control board and the second effect control board can be executed.
[0287]
In the invention according to
[0288]
In invention of
[0289]
In the invention of
[0290]
In the invention according to
[0291]
In invention of
[0292]
In the invention of
[0293]
In invention of
[0294]
According to the ninth aspect of the present invention, the sound is input to the second effect control board via the first effect control board. First command Is Since the first effect control board is configured to include commands that are not used for control, the game control means can share processing related to command transmission.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a sound control board.
FIG. 8 is a timing chart showing a transmission form of a second command.
FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on the main board.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a random number.
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 13 is a flowchart showing start-port switch passage confirmation processing;
FIG. 14 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a reach type.
FIG. 15 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 18 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern command and a variation pattern.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a processing example of command creation processing;
FIG. 23 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
FIG. 24 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU.
FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the display control CPU.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer in the display control means.
FIG. 27 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 28 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 29 is a flowchart showing a counter update process.
FIG. 30 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a notice selection table.
FIG. 33 is a flowchart showing a notice selection process of a display control process.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a re-variation effect.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a re-variation selection table.
FIG. 36 is a flowchart showing all symbol variation start processing of display control process processing;
FIG. 37 is a flowchart showing a process during symbol change of the display control process.
FIG. 38 is a flowchart showing a re-variation effect selection process.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the content of a lamp control command.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command.
41 is an explanatory diagram showing a configuration of a command transmission buffer in the display control means. FIG.
FIG. 42 is a flowchart showing command transmission processing;
FIG. 43 is a flowchart showing a command transmission routine.
FIG. 44 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.
FIG. 45 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a lamp control CPU.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing lamp data.
FIG. 47 is an explanatory diagram of a lamp data selection table.
FIG. 48 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by a lamp control CPU.
FIG. 49 is a flowchart showing command reception processing executed by a lamp control CPU.
FIG. 50 is a flowchart showing main processing executed by the sound control CPU.
FIG. 51 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound control CPU.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing sound data.
FIG. 53 is an explanatory diagram showing how to distribute the variation pattern.
FIG. 54 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 design control board
101 CPU for display control
351 CPU for lamp control
701 Sound control CPU
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御基板から出力されたコマンドが入力される第1の演出制御基板と、
前記第1の演出制御基板から出力されたコマンドが入力される第2の演出制御基板とを備え、
前記第1の演出制御基板には、遊技演出を行うための演出手段を制御する第1の演出制御手段が搭載され、
前記第2の演出制御基板には、遊技演出を行うための演出手段を制御する第2の演出制御手段が搭載され、
前記遊技制御手段は、前記第1の演出制御基板に対し、識別情報の可変表示の内容を示す第1のコマンドを出力する第1コマンド出力手段を含み、
前記第1の演出制御手段は、
入力された前記第1のコマンドが示す識別情報の可変表示の内容に応じた演出内容を独自に決定する演出内容決定手段と、
入力された前記第1のコマンドが前記第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであると判定されたときに、前記第1のコマンドを前記第2の演出制御基板に出力する第1演出制御コマンド出力手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容を示す第2のコマンドを前記第2の演出制御基板に出力する第2演出制御コマンド出力手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising a variable display device capable of variably displaying identification information, and capable of being controlled to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. ,
A game control board on which a game control means for controlling the progress of the game is mounted;
A first effect control board to which a command output from the game control board is input;
A second effect control board to which a command output from the first effect control board is input;
Wherein the first performance control board, the first presentation control means for controlling the presentation means for performing game effects is mounted,
The second effect control board is equipped with second effect control means for controlling effect means for performing a game effect,
The game control means, with respect to the first performance control board includes a first command output means for outputting a first command indicating variable display of the contents of the identification information,
The first effect control means includes:
Effect content determining means for uniquely determining the effect content according to the variable display content of the identification information indicated by the input first command;
Determining means for determining whether or not the input first command is a command to be output to the second effect control board;
A first effect control command output means for outputting the first command to the second effect control board when the determination means determines that the command is to be output to the second effect control board;
A gaming machine comprising: a second effect control command output means for outputting a second command indicating the effect content determined by the effect content determination means to the second effect control board .
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect control means and the second effect control means each start an effect corresponding to the variable display of the identification information based on the input of the first command.
判定手段により前記第2の演出制御基板に出力すべきコマンドであると判定されたときに、第1のコマンドを、当該第1のコマンドが入力された後、最初に実行される前記コマンド出力処理によって出力する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The first effect control command output means periodically executes a command output process for outputting a command to the second performance control board,
When it is determined that the command to be output to the second performance control board by judging unit, the first command, after which the first command is input, the command output process that will be executed first claim 1 or claim 2 gaming machine according you output by.
第1演出制御コマンド出力手段は、第1のコマンドを、前記複数の第2の演出制御基板に対しそれぞれ出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。A plurality of second effect control boards are provided,
The first effect control command output means, the first command, the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 you outputted to said plurality of second performance control board.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 Effect determining means, a game according to claims 1 to uniquely select one of the effect of a plurality of production which are prepared in advance as effect contents in accordance with the variable display of the identification information to any one of claims 4 Machine.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Effect determining means, as effect contents in accordance with the variable display of the identification information, claims 1 to determine the temporary stop identification information stopped on the middle variable display until display the display result of the identification information according to claim 5 A gaming machine according to any of the above.
演出内容決定手段は、独自に決定する演出内容を、入力された前記識別情報指定コマンドにもとづいて決定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 The first command output means, as a first command, and outputs the identification information designation command indicating the identification information as a display result of the variable display,
The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the effect content determining means determines the effect content to be uniquely determined based on the input identification information designation command.
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The second effect control command output means outputs command data, which is command data composed of a plurality of bits, to which different types of information are assigned in bit units, as the second command. A gaming machine according to any one of the above.
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 First command that is input to the second performance control board via the first performance control board, of the claims 1 to 8 in the first performance control board which includes a command that is not used in control A gaming machine according to any one of the above.
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