JP3773272B2 - 遊技機制御装置 - Google Patents

遊技機制御装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3773272B2
JP3773272B2 JP13393894A JP13393894A JP3773272B2 JP 3773272 B2 JP3773272 B2 JP 3773272B2 JP 13393894 A JP13393894 A JP 13393894A JP 13393894 A JP13393894 A JP 13393894A JP 3773272 B2 JP3773272 B2 JP 3773272B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
value
game
control device
random
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP13393894A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH07313687A (ja
Inventor
吉平 新山
広司 伊東
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP13393894A priority Critical patent/JP3773272B2/ja
Publication of JPH07313687A publication Critical patent/JPH07313687A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3773272B2 publication Critical patent/JP3773272B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機制御装置に係わり、詳しくは、遊技制御を行う遊技制御装置と遊技に使用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構成された遊技機制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、特に弾球遊技機においての遊技プログラムの手法は、遊技機の制御を行う遊技機制御装置が設置されている環境、すなわち、金属球(遊技球)が常に循環している環境の中に設置されている。そのため、金属球の移動に伴うノイズの発生が常に起こっている。
そこで、ノイズによるプログラム(CPU)の暴走対策として、ある一定間隔でCPUをリセットする手法がとられている。
これは、一定間隔毎にプログラムの初期番地から実行するような構成をとっているため、ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定時間後にリセットが掛かりプログラムの初期番地に復帰するのでノイズによる暴走を最小限に押さえることができる。ちなみに、プログラムの最終到着番地で、所定値を書き込み、プログラムの初期番地で、その所定値を確認することで正常にプログラムが最終到着番地までの処理が行われていたかどうかを判断している。
そのため、上記の一定時間(以下、「リセット割り込み時間」と称する。)を、あまり長く設定することができないため、遊技機の遊技プログラムは、所定のプログラムサイズの中に納められている。
そのため、遊技に使用する乱数の発生は、プログラム容量が少なくて済むように、リセット割り込み毎に1を加算し所定範囲の最大値で0に戻す方法(以下、「+1方式」という。)がとられている。例えば、第1種に属する遊技機の場合、特別遊技を発生させる確率を、1/210に設定した場合は、0〜209の範囲で上述の処理を行い。特別図柄変動装置を作動させる第1種始動口への入賞に基づき、発生した乱数値を取り込み、判定時に、所定値と(例えば”3”)比較して同一の場合に当たりとし、特別図柄変動装置へ当たり図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。
上記の+1方式では、リセット割り込みの時間が、0.002048秒といったごく短い時間であり、また、一巡周期も0.43008秒(0.002048×210)と十分に短いことから、乱数として用いられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一般に乱数は、値の変移の方法に何ら法則性を持たない変数であり、次に続く値を予測することができない数列というのが本来の意味である。
しかしながら前述した+1方式で生成される乱数は、+1方式で生成された値を取り込むタイミング(第1種始動口入賞時)がランダムであり、かつ、一巡周期が短いために、乱数として利用されているが、+1方式で生成される値は、1を加算して得られる規則性のある等差数列となっているため厳密には乱数とは呼べない。すなわち、特別遊技を行わせるか否かを決定する偶然性の元となっている乱数は、統計的に独立な数であることが好ましい。
しかしながら、統計的に独立な数を生成させる演算となると、+1方式に比べ、プログラム容量が増大してしまい、前述したように、決められたプログラム容量の中に組み込むことが困難になってしまう。
そこで、遊技機制御装置の内、遊技制御を行う遊技制御装置と遊技に使用する乱数を生成する乱数生成装置を別体とし、乱数生成装置に、一様乱数を生成する混合合同法、M系列法等の乱数生成処理を行わせて、プログラム容量の増大を招かないで、統計的に独立な数を利用する方法があるが、遊技に使用する乱数を遊技制御を行う装置の外部に設けデータバス等により連絡すると、第三者による改竄が容易になってしまう。
本発明は、上記の問題点を解決するためになされたものであり、品質の高い乱数を生成するとともに、乱数生成装置の改竄を防止しうる遊技機制御装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明に係る遊技機制御装置は、遊技制御を行う遊技制御装置と、遊技に使用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構成された遊技機制御装置であって、前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出する読み出し信号送出手段と、前記読み出し信号送出手段により前記乱数生成装置より送出された乱数値を取り込む乱数値取り込み手段と、前記乱数値取り込み手段により取り込んだ乱数値が特異状態か正常状態かを判定する特異状態判定手段と、前記特異状態判定手段により特異状態と判定された場合に報知を行うとともに遊技を停止する強制遊技終了手段と、前記特異状態判定手段により正常状態と判定された場合に取り込み値を有効とする取り込み値有効手段と、を備えて構成され、前記特異状態判定手段は、乱数値を連続して所定回数取得する1ブロック内において特定値が連続して出現したか否かを判定し、1ブロック内に連続して特定値の出現があった場合にブロック群記憶に1を加算し、前記ブロック毎の判定を所定ブロック数まで行う間に、ブロック群記憶が所定数に達することを特異状態と判定し、ブロック群記憶が所定数に達しなければ正常状態と判定する。
また、上記において、前記遊技制御装置は、前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊技を停止してもよい。
あるいは、上記において、前記遊技制御装置は、電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化してもよい。
【0005】
【作用】
上記構成を有する本発明によれば、乱数生成装置より取り込んだ乱数値をそのまま遊技に使用するのではなく、特異状態判定手段が、乱数値を連続して所定回数取得する1ブロック内において特定値が連続して出現したか否かを判定し、1ブロック内に連続して特定値の出現があった場合にブロック群記憶に1を加算し、このブロック毎の判定を所定ブロック数まで行う間に、ブロック群記憶が所定数に達することを特異状態と判定し、ブロック群記憶が所定数に達しなければ正常状態と判定することで、第三者による乱数生成装置の改竄のように、意図的なものがあるかどうか判定して、正常状態の場合にのみ乱数値として取り込んでいるので、第三者の改竄を防止することができる。また、特異状態の場合に報知を行うとともに、当該遊技機での遊技を停止するので、当該遊技機での不当な遊技を防止できる。
また、前記遊技制御装置が、前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊技を停止することにより、第三者による改竄を防止することができるだけでなく、遊技機制御装置の不備による不具合(例えば、遊技制御装置と乱数生成装置間の情報線(データバス等)に不具合が発生した場合であって、遊技者による意図的なものではない場合)をも防止でき、常に正規な遊技状態を遊技者に提供できる。
また、前記遊技制御装置が、電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化することにより、第三者による改竄を防止することができるだけでなく、乱数生成装置が作動しているか否かの生死確認が行えるので、遊技者に正規な遊技状態を提供することができる。また、この場合、管理装置へも報知を行うので、すみやかに遊技機制御装置の交換等の対処ができる。
【0006】
【実施例】
以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説明する。本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤1の構成を図1に示す。
弾球遊技機の遊技盤1は、図1に示すように、その表面にガイドレール2で囲まれた遊技部3が形成され、遊技部3内の中央上部寄りに特別図柄表示装置4が、特別図柄表示装置4の下方には普電が、また、これらの下方に大入賞口6が配設されて構成されている。
【0007】
そして、普電5の表面には普電5を始動させるための普通図柄表示器7および普通図柄表示器に普通図柄の可変表示をさせるための記憶を表示する普図記憶表示器9が設けられている。普電5は電動チューリップ式で、特別図柄表示装置を始動させるための特図始動口となっている。特別図柄表示装置4の左右には、上記の普通図柄表示器7を始動させるための普図始動ゲート8,8が配設されている。特別図柄表示装置4には、例えばLCDによる可変表示器が設けられている。
【0008】
また、この弾球遊技機の遊技盤1の盤面上には、図1に示すように、一般入賞口31,31やアウト口32、各種の装飾用表示器であるランプやLED30,30が設けられている。
【0009】
次に、本実施例の弾球遊技機を制御するマイクロコンピュータ構成の遊技機制御装置の構成とその制御動作について図に基づいて説明を行う。図2および図3は、本実施例の遊技機制御装置周辺の具体的構成を示すブロック回路図である。
【0010】
次に、図1ないし図3に基づき、本実施例の弾球遊技機における遊技の概要を説明する。遊技部3へ発射され流下してきた遊技球が普図始動ゲート8を通過すると、普図始動スイッチ8Sにより検出され、普図始動検出信号がローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス(データバス及びアドレスバス)22を介してCPU10に送られる。CPU10は遊技機制御装置および遊技制御装置に相当している。
【0011】
CPU10は上記の普図始動検出信号をRAM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して普図記憶表示器9に記憶数を表示させ、遊技者に普通図柄表示器7の始動権利があることを可視表示する。次に、CPU10は、上記の普図始動記憶に基づき、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して普通図柄表示器7に制御信号を送り数字等を可変表示させる。
【0012】
次に、CPU10は、上記の普図可変表示の開始後、乱数生成装置である乱数生成回路17等から乱数(例えば、「n」)を取り出す。CPU10は、取り出された停止図柄決定用乱数を所定の「当り」の乱数(例えば、「7」)と比較し、それと一致している場合には、当り制御信号をバス22、出力ポート27、ドライバ26を介して普電5の始動口ソレノイド5Lに送る。当り制御信号が発せられると、始動口ソレノイド5Lが励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け入れ難い状態から打球を受け入れ易い状態に変換される。
【0013】
一方、流下してきた遊技球が普電5に入賞すると、この入賞球を第1種始動スイッチ5Sが検出し、第1種始動入賞検出信号をローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送る。そして、普電5に入賞した打球は入賞球として処理され、普電5に7個の賞球が割り当てられている場合は、CPU10から球排出を司る排出制御装置37に7個の賞球排出をすべき旨の7個賞球データ信号が転送され、これにより図示しない球供給皿に7個の球が賞球として排出される。
【0014】
また、CPU10は、上記の第1種始動入賞検出信号をRAM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して特別図柄始動入賞記憶表示部に表示制御信号を送り、特別図柄始動入賞記憶表示部で表示させて遊技者に特別図柄表示装置4の始動権利があることを可視表示する。この特別図柄始動記憶の最大記憶数は例えば4に設定されている。
【0015】
また、CPU10は、第1種始動スイッチ5Sから第1種始動入賞検出信号を受けるとこれをRAM12等に記憶する。そして、CPU10は、この記憶に基づいてバス22、ドライバ26、出力ポート27を介して表示制御信号を特別図柄表示装置4に送り、特別図柄表示装置たるLCD等に数字を可変表示させる図柄変動遊技を行わせる。
【0016】
そして、CPU10は、上記の図柄変動遊技の開始後、乱数生成回路17等から乱数(例えば、「N」)を取り出す。CPU10は、取り出された乱数を所定の特定識別情報である「大当り」の乱数(例えば、「3」等など。)と比較し、それと一致している場合には、大当り停止図柄(例えば、「3,3,3」等のゾロ目など。)を大当り停止図柄格納領域より抽出し、所定時間後に特別図柄表示装置へ送出し停止させるとともに、CPU10は、大当り制御信号をバス22、出力ポート27、ドライバ26を介して大入賞口6に送る。
【0017】
大当り制御信号が発せられると、大入賞口6内の大入賞口ソレノイド6Lが励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け入れ難い第1状態から打球を受け入れ易い第2状態に変換される。これにより、1サイクル目の「特別遊技」が開始される。
【0018】
また、同時に、CPU10は、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して装飾用表示器30に表示制御信号を送り興趣を盛り上げる可視表示を行わせるほか、バス22、サウンドジェネレータ23、アンプ24を介してスピーカ25に音響出力制御信号を送り興趣を盛り上げる音響出力を行わせる。
【0019】
特別遊技の1サイクル目において、遊技球が大入賞口6に入賞すると、この入賞球をカウントスイッチ33が1個宛検出し、ローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に入賞検出信号を送る。CPU10は、この入賞検出信号に基づき、当該第1特別遊技サイクルにおける入賞球数を計数し、入賞個数表示部等に可視表示させる。
【0020】
そして、当該第1特別遊技サイクルにおける大入賞口6への入賞個数が所定数(例えば10個)に達するか、又はCPU10内の大入賞口拡大タイマ(図示せず)に設定してある所定時間(例えば29秒間)が経過すると、CPU10は大入賞口ソレノイド6Lを第1状態に変換させる。しかし、第2状態変換中に打球が大入賞口6A内の継続入賞口(図示せず)に入賞していれば、継続スイッチ34が継続入賞口への入賞球を検出し、ローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス22を介してCPU10に継続入賞信号を送る。
【0021】
継続入賞信号を受け取ると、CPU10は、継続表示部(図示せず)を発光させて継続条件が成立したことを遊技者に可視表示する。大入賞口6が第1状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立している場合には、CPU10は再び大入賞口ソレノイド6Lを励磁して第2状態に変換させる。また、CPU10は、上記の入賞個数表示部のカウントをゼロにリセットし、継続表示部の表示を停止させるとともに、上記のサイクル数表示部の表示を更新して、特別遊技が第2サイクル目に入ったことの表示、例えば「2」を可視表示させる。大入賞口6が第1状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立していない場合には、CPU10は特別遊技を終了させる。
【0022】
このようにして、打球が継続入賞口に入賞することにより特別遊技のサイクルの更新が行われて特別遊技が継続される。そして、このサイクルの更新が所定回数(例えば16回)に達すると、その最終の第16サイクルにおいて入賞個数が所定個数(例えば10個)に達するか、あるいは所定時間(例えば29秒間)が経過するかのいずれかの条件が成立した時点で、CPU10は、特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、この弾球遊技機全体は通常の遊技状態に戻る。
【0023】
また、遊技盤1の裏側には、図3に示すように、各入賞口への入賞を検出する入賞球検出スイッチ35や、遊技機各部の動作を制御するための遊技機制御装置、排出制御装置37、表示制御装置38、発射制御装置39等が設けられている。入賞球検出スイッチ35は、入賞を発生させた遊技球を検出するスイッチで、この入力の検出に基づいて排出制御装置37へ賞球数データを送出する。また、管理装置36へのデータ(特図回動信号、第1種始動入賞検出信号、大当たり制御信号等)及び異常信号の送出、排出制御装置37へのデータ(賞球数データ)の送出、表示制御装置38へのデータ(表示データ(変動図柄データ、停止図柄データ、記憶数表示データ等)の送出、発射制御装置39への発射停止信号の送出を行う。また、管理装置36からの打ち止め信号等、入賞球検出スイッチ35からの入力信号等の入力信号を受け付ける。
【0024】
次に、図4に本実施例における遊技機制御装置の機能をブロック図で示す。図に示すように、遊技機制御装置は、読み出し信号送出手段としての乱数読出手段、乱数値取り込み手段としての乱数取込手段、特異状態判定手段としての特異状態判定手段、強制遊技終了手段としての強制遊技終了手段、取り込み値有効手段としての乱数格納手段を備えている。また、乱数値取り込み信号線監視手段として信号線監視手段、及び、乱数生成装置異常判別手段として異常判別手段を備える。上記の遊技機制御装置の各機能はCPU10により実現される。上記の乱数生成装置はロジック回路(IC)等により実現される。
【0025】
次に、図5に、本発明の一実施例における乱数生成装置の機能をブロック図で示す。遊技制御装置であるCPU10(役物CPU)よりの乱数値の読み出し信号を検出する乱数読込信号検出手段、及び、役物CPUよりの選択信号を検出する乱数選択信号検出手段、演算を行うための初期値を格納する初期値記憶手段(この場合、不揮発性メモリで、前回値を利用する)、初期値記憶手段より初期値を抽出し特定値で乗算する乗算手段(例えばa=1664525)、乗算した結果を特定値で加算する加算手段(例えばc=任意の奇数)、加算した結果を特定値で除算して余りを求める丸め込み手段(例えばM=232)、そして、遊技機制御装置よりのリセット信号を検出し丸め込み手段により求められた値を次回演算の初期値とするために初期値記憶手段に格納する初期値更新信号検出手段、また、乱数選択信号検出手段に基づいて、丸め込み手段によって求められた値の範囲を選択する乱数発生領域選択手段、乱数発生領域選択手段により選択された乱数値を、乱数読込信号検出手段に基づいて、役物CPUへ送出する乱数値送出手段とから乱数生成装置は実現される。上記の手段により、この乱数生成装置は、擬似乱数発生方法である「混合合同法」を用いて漸化式
n+1=aXn+c(Mod M)
により乱数を生成する。
【0026】
例えば、上記の混合合同法を使用して20ビットの乱数を生成する。そして、外部よりのデコード信号(2ビットデータ)により、発生した20ビットの”0〜7ビット”、”4〜11ビット”、”8〜15ビット”の8ビットデータ(0〜255)を3種類、また、”16〜19ビット”の4ビットデータ(0〜15)と、計4種の乱数を選択できる。そして、遊技制御装置(役物CPU)がこの値を取り込んで、役物側が判定する。しかし、取り込んだ乱数値は、単独では、1/256、1/16の確率値か生成できないので、所望(例えば1/210等)の確率値を生成したい場合は、役物CPU側で、丸め込む処理(例えば、ビットに重みを付けて丸め込む処理、あるいはモジュラス関数を利用して丸め込む処理など。)が必要になる。
【0027】
上記の混合合同法は、演算に初期値を用いて、以降、演算値をこの初期値に用いて演算を行う。したがって、図5に示す乱数生成装置においては、上記の演算値を初期値として更新するタイミングを、遊技機制御特有のリセット割り込みと同期させる。このように構成することにより、乱数生成装置もリセット割り込みで乱数生成を行っているので、ノイズに強い(暴走しても所定時間後に復帰できる)。また、初期値を常に書き換えているので一様な乱数を生成できる、という利点がある。
【0028】
次に、図6に、本発明の他の実施例における乱数生成装置の機能をブロック図で示す。この乱数生成装置は、図5に示す乱数生成装置よりもさらに高品質の(よりランダム性の高い)乱数を生成するために、図5の乱数生成装置における初期値記憶手段に格納する初期値を生成する初期値生成手段を設けたもので、図5の乱数生成装置のように、不揮発性メモリで構成し前回値を利用するのではなく、熱的雑音(熱のランダムノイズ)が空間雑音でありランダム性が高いことを利用し、これを乱数生成の初期値として利用するものである。このようにして生成した乱数は、初期値として格納されたランダムな値よりも、空間雑音を利用しているので空間ランダム性があり、よりランダム性の高い初期値となり、遊技機間での判定値として利用する乱数が位相のずれではないランダムな乱数となる、という利点がある。
【0029】
次に、図7に、図6における初期値生成手段の具体的な構成例の一例を示す。抵抗値41の交流分をコンデンサ42により抽出し(抵抗の発熱による熱的雑音の取得、熱的雑音発生手段)、アンプ43で増幅し(増幅手段)、増幅した雑音をA/D変換器44で8ビット変換し(A/D変換手段)、その値をランダムな時間で抽出し(サンプリング手段)初期値とするものである。
【0030】
次に、図8に、図6における初期値生成手段の具体的な構成例の他の例を示す。これは、空間的にランダムな数を発生する回路の他の実施例である。このようにして、よりランダムな数を発生させ、それを遊技機の電源投入時の特別図柄表示装置への表示図柄とするのである。その方法としては、例えば、A/D変換値をランダム時間で抽出して、表示用の図柄データとする。より詳しくは、4ビット変換しランダム時間で抽出し、これを、該当図柄分行い、特別図柄表示装置の表示図柄データとする。
【0031】
このように構成すると、電源投入時に特別図柄表示装置に特定の図柄を表示させると、遊技者が、その図柄を見て、その日その遊技機での遊技が行われていないと判断してその遊技機での遊技を避け、遊技店内の遊技機の使用率に偏りが発生するなどの遊技店経営上の不都合が解消される、という利点がある。この場合、プログラム的に、電源投入時に初期図柄をランダムにするのは、困難であるのに比べ、空間的雑音(熱的雑音)を利用しているので、出現する電源投入時の初期図柄を容易に異ならせることができ、同一機種でも異ならせることができる。
【0032】
次に、本実施例の弾球遊技機の動作を図1ないし図8、および図9ないし図19のフローチャート図に基づき以下に説明する。
【0033】
この弾球遊技機のCPU10(図2)は、図9のゼネラルフローチャートに示すように、「スタート」から「リセット待ち」までのステップを周期2msecのリセット信号により順次繰り返している。「リセット待ち」では、次のリセット信号を受け取るまで停止する。
【0034】
次にステップS1において電源投入時である場合は、初期化処理(ステップS15)を実行する。これは、メモリ、レジスタの初期化、及び特別図柄表示装置4へ表示するための初期図柄データの作成を行う。この初期図柄データは、データ転送処理にて表示制御装置38(図3)へ送出され表示される。
【0035】
ステップS1において電源投入時以外の場合は、遊技停止処理(ステップS16)へ処理が変更されているかどうか判定し(ステップS2)、Yの場合は遊技停止処理(ステップS16)に移行する。ステップS2においてNの場合は、電源投入時の乱数生成装置生死確認処理(ステップS17)を行っているかどうか判定し(ステップS3)、Yの場合は乱数生成装置生死確認処理(ステップS17)へ、Nの場合は排出制御装置37へ賞球数データを送出する賞球制御処理(ステップS4)、SW入力処理(ステップS5)を経て処理Noによる分岐に進み(ステップS6)、処理Noにより通常処理(ステップS7)、図柄変動処理(ステップS8)、大当り処理(ステップS9)、外れ処理(ステップS10)を実行し、次いで外部情報処理(ステップS11)、データ転送処理(ステップS12)、出力処理(ステップS13)、信号線監視処理(ステップS14)を経て「リセット待ち」に至る。
【0036】
上記の初期化処理(ステップS15)においては、図10に示すように、まず、初期設定で、メモリ、レジスタ等の初期設定を行い(ステップS21)、特別図柄表示装置4へ電源投入時の初期表示用の表示図柄の作成処理として、以下の処理を行う。すなわち、図8に示す回路によってA/D変換された空間的にランダムな数値を、ランダム時間でサンプリングするサンプリング処理を行い(ステップS22)、サンプリングした値と対応する図柄を確定する(ステップS23)。例えば、A/D変換を4ビットで行い、サンプリングを3図柄分行うなどである。そして、16進(4ビット)のデータを表示図柄データとしてセットする(ステップS24)。このデータは、データ転送処理(ステップS12)で表示制御装置38(図3)へ転送され、対応する図柄が特別図柄表示装置4に表示される。
【0037】
上記の遊技停止処理(ステップS16)においては、図14に示すように、まず、全出力データにOFFデータをセットして(ステップS61)出力部品を非能動化し、遊技領域3に遊技球を放出できないように発射制御装置39へ発射の停止を行う発射停止信号をセットする(ステップS62)。
【0038】
次に、本ルーチンをコールしたのは、乱数生成装置生死確認処理かどうか判定し(ステップS63)、Yの場合は、管理装置へ異常信号を送出すべく異常信号をセットするとともに(ステップS66)、乱数生成装置生死確認処理において異常が発生したことを識別可能にするために、ランプ・LEDを点滅する処理を行う(ステップS67)。
【0039】
また、上記ステップS63においてNの場合は、今度は、本ルーチンをコールしたのが信号線監視処理かどうか判定し(ステップS64)、Yの場合は、信号線監視処理において異常が発生したことを識別可能にするために、ランプを点滅する処理を行う(ステップS65)。そして、上記ステップS64においてNの場合は、乱数生成装置に改竄の可能性が有ることを示唆するためにランプを点滅する処理を行う(ステップS68)。
【0040】
上記の乱数生成装置生死確認処理(ステップS17)においては、図11に示すように、まず、電源投入時に乱数生成装置の生死確認を行うために、まず、乱数取込処理(ステップS31)を行い、乱数値を取り込み特異状態判定処理▲1▼(ステップS32)で判定を行う。そして、このチェックを、例えば、1000回(2msecの割り込みで2秒間)行い(ステップS33)、異常がなければ、通常処理を行うために乱数生成装置の生死確認処理を解除する(ステップS34)。
【0041】
また、上記の乱数取込処理(ステップS31)においては、図12に示すように、乱数生成装置へ乱数値を取り込むために、まず選択信号を送出する(ステップS41)。この信号は乱数生成装置の生成する乱数のどの範囲を取り込むかのデコード信号となる。そして、読込信号を送出して(ステップS42)、乱数値の取込体制に移り、乱数値の取り込みを行い(ステップS43)、コールしたルーチンへリターンする。
【0042】
そして、上記の特異状態判定処理▲1▼(ステップS32)においては、図13に示すように、まず、判定の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得で1ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステップS51)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内の判定が済んでいないのでブロック内の判定を続行する。まず、今回の取込乱数値と前回の取込乱数値が同一かどうか判定し(ステップS52)、同一の場合は、ブロック記憶領域に1を加算する(ステップS53)。そして、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定する(ステップS54)。すなわち4回連続して同一値を取得したかどうかを判定し、同一値が4回連続して取り込まれた場合は、遊技を停止させるべく、遊技停止処理へ処理を変更し(ステップS55)、コールしたルーチンへリターンする。
【0043】
また、上記ステップS51においてブロック内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるかどうか、すなわちブロック内に連続して同一値の出現があったかどうかを判定し(ステップS56)、Yの場合は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS57)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリアする(ステップS60)。そして、ブロック記憶領域の記憶値をクリアして(ステップS58)、ブロック群記憶が6かどうかを判定する(ステップS59)。すなわちブロック内に連続した同一値が発生したブロックが連続して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停止処理へ処理を変更し(ステップS55)、コールしたルーチンへリターンする。例えば、前記したように、ブロック内で連続した同一値を判定材料にするのではなく、ブロック内で同一値が発生した場合を判定材料にしても良い。
【0044】
そして、上記SW入力処理(ステップS5)は、図16に示すように、普電5(第1種始動スイッチ5S)への入賞を検出して、乱数生成装置より乱数値を取り込み、取り込んだ乱数値が特異状態かどうか判定を行い、正常の場合に所定の記憶領域に格納する。まず始動口への入賞があるかどうか判定し(ステップS81)、入賞が認められた場合、現在の始動口記憶が4個以上かどうか判定し(ステップS82)、4個未満であれば、始動記憶に1を加算して(ステップS83)、乱数取込処理(図12)をコールして乱数値を取り込み(ステップS84)、取り込んだ乱数値が正常かどうか判定するために特異状態判定処理▲2▼(ステップS85)を行う。この結果、正常値の場合は、取り込んだ乱数の範囲が所定の範囲(例えば1/210)になるように丸め込み処理(例えば、取り込んだ値を210で除算した剰余を利用するなど)を行い(ステップS86)、乱数判定領域へ格納して(ステップS87)リターンする。
【0045】
また、上記特異状態判定処理▲2▼(ステップS85)においては、図17に示すように、まず、判定の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得で1ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステップS91)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内の判定が済んでいないのでブロック内の判定を続行する。そして、今回の取込乱数値が大当たり判定値と同一かどうかを判定し(ステップS92)、同一の場合は、ブロック記憶領域に1を加算する(ステップS93)。そして、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定する(ステップS94)。すなわち4回連続して大当たり値を取得したかどうかを判定し、4回連続して大当たり値が取り込まれた場合、遊技を停止させるべく、遊技停止処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールしたルーチンへリターンする。
【0046】
また、上記のステップS91においてブロック内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるかどうか、すなわちブロック内に連続して大当たり値の出現があったかどうかを判定し(ステップS96)、Yの場合は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS97)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリアする(ステップS100)。そして、ブロック記憶領域の記憶値をクリアして(ステップS98)、ブロック群記憶が6かどうかを判定する(ステップS99)。すなわちブロック内に大当たり値が発生したブロックが連続して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停止処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールしたルーチンへリターンする。
【0047】
そしてSW入力処理が終了すると、”処理Noによる分岐(ステップS6)”により”通常処理(ステップS7)”、”図柄変動処理(ステップS8)”、”大当たり処理(ステップS9)”、”外れ処理(ステップS10)”の各処理が行われる。
【0048】
次に、上記の通常処理(ステップS7)においては、図18に示すように、まず始動記憶が有るかどうかを判定して(ステップS101)、記憶がある場合は始動記憶を1だけ減算し(ステップS102)、乱数判定用記憶領域より該当する乱数値を取得し(ステップS103)、取得した乱数値と設定された乱数判定値と比較し(ステップS104)、その結果(ステップS105)当たりの場合は大当たり停止図柄を、ハズレの場合は外れ停止図柄を、それぞれ図柄格納領域より抽出して停止図柄として決定する(ステップS106、108)。そして図柄変動処理に処理を変更して(ステップS107)、メインルーチンへリターンする。
【0049】
そして、上記の図柄変動処理(ステップS8)においては、図19に示すように、まず特別図柄表示装置の変動停止タイミングかどうかを判定する(ステップS111)。これは最終停止図柄の停止タイミングかどうかを判定するためである。この結果、Nの場合は、特図の変動前半かどうかの判定をし(ステップS116)、Yの場合は、高速変動処理を(ステップS117)、Nの場合は、低速変動処理を行う(ステップS118)。これは、特図変動時の初期は高速で変動させ所定時間後に低速で変動を切り換えるためのものである。
【0050】
そして、低速変動処理で最終停止図柄以外が同一図柄で停止したかどうか(リーチかどうか)判定し(ステップS119)、同一図柄の場合はリーチ変動処理を行う(ステップS120)。ここで、リーチ変動処理とは、最終停止図柄の出現をより装飾的に行う処理である。
【0051】
また、上記ステップS111において変動停止タイミングの場合は、最終停止図柄を停止させ(ステップS112)、当該図柄が大当たり図柄かどうか、すなわち全図柄が揃っているかどうかを判定する(ステップS113)。大当たりの場合は、大当たり処理に処理を変更する(ステップS114)。また、ハズレの場合は、外れ処理に処理を変更する(ステップS115)。
【0052】
また、上記の大当り処理(ステップS9)は、大入賞口6を開放して遊技者に遊技価値を付与等する処理である。この処理においては、まずV入賞(継続スイッチ入賞)、カウントスイッチの入賞をチェックし、1サイクルの終了条件が成立したかどうか、すなわち大入賞口6の閉塞の条件が成立したかどうかを判定する。そして、成立した場合は、継続条件が成立したかどうか、すなわち継続スイッチに入賞したかどうかを判定する。継続した場合は、次のサイクルの大当たり処理へ移行し、最大16回まで継続する。
【0053】
また、上記の外れ処理(ステップS10)においては、特別図柄が外れとなった場合の処理である。そして上述の処理が終了すると、外部情報処理(ステップS11。例えば、特図の回動信号、始動口への入賞信号、大当たり信号、等を管理装置へ送出する処理、及び、異常信号を管理装置へ送出する処理、また、発射制御装置へ発射停止信号を送出する処理等。)、データ転送処理(ステップS12。特別図柄表示装置4(LCD等)へ表示データを転送する処理。)、出力処理(ステップS13。ランプ、LED、ソレノイド等の出力を行う処理。)、信号線監視処理(ステップS14)を経てリセット待ちとなる。
【0054】
また、上記の信号線監視処理(ステップS14)は、乱数生成装置と連絡しているデータバスを監視して異常がないか、あるいは、改竄されていないか(例えば、加工されていないか等)を監視する処理である。まず、データバス(8ビット=8本)のデータを読み込み(ステップS71)、各データの内、遷移したデータがある場合に、該当するデータ記憶領域の記憶をクリアし(ステップS72)、遷移したデータが無い場合は、該当するデータ記憶領域へ1を加算して記憶する(S73)。そして、各データ記憶領域の記憶値が1000になったものがあるかどうか判定し(ステップS74)、記憶値が1000になっていない場合は、そのままリターンし、記憶値が1000になった場合は、遊技動作を停止させるために遊技停止処理へ処理を変更して(ステップS75)、リターンする。すなわち、8本のデータ線を常に監視して、2秒間(2msecのリセット間隔の場合は1000)、データ線のデータの遷移が無かった場合を異常として判断する。この記憶値は1000以外でも任意の値に設定可能である。
【0055】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0056】
また、上記実施例では、遊技機は、第1種遊技機であるが、これに限定されるものではなく、第2種、第3種、一般電機等の弾球遊技機であってもよいし、いわゆるパチスロ機や映像を用いた遊技機であってもよい。
【0057】
【発明の効果】
以上説明したように、上記構成を有する本発明によれば、乱数生成装置より取り込んだ乱数値をそのまま遊技に使用するのではなく、特異状態判定手段が、乱数値を連続して所定回数取得する1ブロック内において特定値が連続して出現したか否かを判定し、1ブロック内に連続して特定値の出現があった場合にブロック群記憶に1を加算し、このブロック毎の判定を所定ブロック数まで行う間に、ブロック群記憶が所定数に達することを特異状態と判定し、ブロック群記憶が所定数に達しなければ正常状態と判定することで、第三者による乱数生成装置の改竄のように、意図的なものがあるかどうか判定して、正常状態の場合にのみ乱数値として取り込んでいるので、第三者の改竄を防止することができる。また、特異状態の場合に報知を行うとともに、当該遊技機での遊技を停止するので、当該遊技機での不当な遊技を防止できる。
また、前記遊技制御装置が、前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊技を停止することにより、第三者による改竄を防止することができるだけでなく、遊技機制御装置の不備による不具合(例えば、遊技制御装置と乱数生成装置間の情報線(データバス等)に不具合が発生した場合であって、遊技者による意図的なものではない場合)をも防止でき、常に正規な遊技状態を遊技者に提供できる。
また、前記遊技制御装置が、電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化することにより、第三者による改竄を防止することができるだけでなく、乱数生成装置が作動しているか否かの生死確認が行えるので、遊技者に正規な遊技状態を提供することができる。また、この場合、管理装置へも報知を行うので、すみやかに遊技機制御装置の交換等の対処ができる、という利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である弾球遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施例における遊技機制御装置の構成を示すブロック図(1)である。
【図3】本発明の一実施例における遊技機制御装置の構成を示すブロック図(2)である。
【図4】本発明の一実施例における遊技機制御装置の機能を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施例における乱数生成装置の機能を示すブロック図である。
【図6】本発明の他の実施例における乱数生成装置の機能を示すブロック図である。
【図7】図6に示す初期値発生手段の具体例の構成を示す図(1)である。
【図8】図6に示す初期値発生手段の具体例の構成を示す図(2)である。
【図9】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
【図10】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(2)である。
【図11】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(3)である。
【図12】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(4)である。
【図13】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(5)である。
【図14】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(6)である。
【図15】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(7)である。
【図16】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(8)である。
【図17】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(9)である。
【図18】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(10)である。
【図19】本発明の一実施例における遊技機制御装置における制御の流れを示すフローチャート図(11)である。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3 遊技部
4 特別図柄表示装置
5 普電
5a,5b 羽根
5L 始動口ソレノイド
5S 第1種始動スイッチ
6 大入賞口
6L 大入賞口ソレノイド
7 普通図柄表示器
8 普図始動ゲート
8S 普図始動スイッチ
9 普図記憶表示器
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 分周回路
14 クロック生成回路
15 電源回路
16 初期図柄生成回路
17 乱数生成回路
20 ローパスフィルタ
21 バッファゲート
22 バス
23 サウンドジェネレータ
24 アンプ
25 スピーカ
26 ドライバ
27 出力ポート
30 装飾用表示器
31 一般入賞口
32 アウト口
33 カウントスイッチ
34 継続スイッチ
35 入賞球検出スイッチ
36 管理装置
37 排出制御装置
38 表示制御装置
39 発射制御装置
41 抵抗
42 コンデンサ
43 アンプ
44 A/D変換器

Claims (3)

  1. 遊技制御を行う遊技制御装置と、遊技に使用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構成された遊技機制御装置であって、
    前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出する読み出し信号送出手段と、
    前記読み出し信号送出手段により前記乱数生成装置より送出された乱数値を取り込む乱数値取り込み手段と、
    前記乱数値取り込み手段により取り込んだ乱数値が特異状態か正常状態かを判定する特異状態判定手段と、
    前記特異状態判定手段により特異状態と判定された場合に報知を行うとともに遊技を停止する強制遊技終了手段と、
    前記特異状態判定手段により正常状態と判定された場合に取り込み値を有効とする取り込み値有効手段と、
    を備え
    前記特異状態判定手段は、乱数値を連続して所定回数取得する1ブロック内において特定値が連続して出現したか否かを判定し、1ブロック内に連続して特定値の出現があった場合にブロック群記憶に1を加算し、前記ブロック毎の判定を所定ブロック数まで行う間に、ブロック群記憶が所定数に達することを特異状態と判定し、ブロック群記憶が所定数に達しなければ正常状態と判定することを特徴とする遊技機制御装置。
  2. 前記遊技制御装置は、
    前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備え、
    前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊技を停止することを特徴とする請求項1に記載した遊技機制御装置。
  3. 前記遊技制御装置は、
    電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備え、
    前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化することを特徴とする請求項1または請求項2に記載した遊技機制御装置
JP13393894A 1994-05-25 1994-05-25 遊技機制御装置 Expired - Fee Related JP3773272B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13393894A JP3773272B2 (ja) 1994-05-25 1994-05-25 遊技機制御装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13393894A JP3773272B2 (ja) 1994-05-25 1994-05-25 遊技機制御装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07313687A JPH07313687A (ja) 1995-12-05
JP3773272B2 true JP3773272B2 (ja) 2006-05-10

Family

ID=15116587

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP13393894A Expired - Fee Related JP3773272B2 (ja) 1994-05-25 1994-05-25 遊技機制御装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3773272B2 (ja)

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4233659B2 (ja) * 1998-12-24 2009-03-04 株式会社平和 遊技制御装置及びその取付構造
JP4661997B2 (ja) * 1999-04-07 2011-03-30 株式会社竹屋 パチンコ機の制御装置
JP2001321493A (ja) * 2000-05-16 2001-11-20 Adachi Light Co Ltd パチンコ遊技機
US6758621B2 (en) * 2001-08-03 2004-07-06 World Wide Stationery Manufacturing Company, Ltd. Ring binder mechanism
JP4569947B2 (ja) * 2003-12-08 2010-10-27 サミー株式会社 遊技機におけるハード乱数監視装置
JP4596386B2 (ja) * 2004-01-09 2010-12-08 サミー株式会社 遊技機
JP4577761B2 (ja) * 2004-08-06 2010-11-10 サミー株式会社 遊技機
JP5088764B2 (ja) * 2005-03-07 2012-12-05 サミー株式会社 遊技機
JP5088765B2 (ja) * 2005-03-07 2012-12-05 サミー株式会社 遊技機
JP2007111350A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Samii Kk カウンタ検査装置および遊技機
JP5539611B2 (ja) * 2007-03-26 2014-07-02 株式会社平和 遊技表示装置
JP4675386B2 (ja) * 2008-02-01 2011-04-20 株式会社大一商会 遊技機の制御装置
JP2009225942A (ja) * 2008-03-21 2009-10-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP4739436B2 (ja) * 2009-03-18 2011-08-03 株式会社ソフイア 遊技機
JP2011224209A (ja) * 2010-04-21 2011-11-10 Sammy Corp 遊技機
JP2012040139A (ja) * 2010-08-18 2012-03-01 Sammy Corp 遊技機
JP5351866B2 (ja) * 2010-09-28 2013-11-27 京楽産業.株式会社 遊技機
JP5208177B2 (ja) * 2010-09-28 2013-06-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2012101126A (ja) * 2012-01-24 2012-05-31 Sammy Corp 遊技機
JP2012101125A (ja) * 2012-01-24 2012-05-31 Sammy Corp 遊技機
JP2013013796A (ja) * 2012-10-23 2013-01-24 Sammy Corp 遊技機
JP2013013795A (ja) * 2012-10-23 2013-01-24 Sammy Corp 遊技機
JP5674073B2 (ja) * 2014-02-17 2015-02-25 サミー株式会社 遊技機
JP5674074B2 (ja) * 2014-02-17 2015-02-25 サミー株式会社 遊技機

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2849687B2 (ja) * 1990-05-31 1999-01-20 株式会社森木工 遊戯機用の表示制御装置
JP3055045B2 (ja) * 1991-12-27 2000-06-19 株式会社ソフィア 遊技機
JPH05285259A (ja) * 1992-04-14 1993-11-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH0623105A (ja) * 1992-07-08 1994-02-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH0623106A (ja) * 1992-07-09 1994-02-01 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH0631036A (ja) * 1992-07-17 1994-02-08 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH0691043A (ja) * 1992-07-20 1994-04-05 Technical Advance:Kk 遊技機
JP3220240B2 (ja) * 1992-07-31 2001-10-22 株式会社ソフィア 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH07313687A (ja) 1995-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3773272B2 (ja) 遊技機制御装置
JP5341958B2 (ja) 遊技機
JP4012289B2 (ja) 遊戯機
JP4180161B2 (ja) 遊技機
JP3767883B2 (ja) 遊技機用情報処理装置
JP2017000376A (ja) 遊技機
JP2017000377A (ja) 遊技機
JP2002177515A (ja) 遊技機
JP2003325833A (ja) 複数の大入賞装置を備えた遊技機、遊技機用プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002017999A (ja) 遊技機
JP2003033491A (ja) 遊技機
JP3869200B2 (ja) パチンコ機
JP2002119693A (ja) 遊技機および遊技機の動作制御方法
JP4405184B2 (ja) 遊技機
JP2009000144A (ja) 遊技機
JP2006263347A (ja) スロットマシン
JP4591948B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2001212354A (ja) パチンコ台用管理装置
JP4157498B2 (ja) 遊技機
JP2004160045A (ja) 遊技機
JP4081362B2 (ja) 遊戯機
JPH11347199A (ja) 遊技機
JP4460012B2 (ja) 遊技機
JP4558820B2 (ja) 遊技機
JP2000116888A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041124

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050121

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060124

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090224

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100224

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100224

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120224

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120224

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140224

Year of fee payment: 8

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees