JP3535246B2 - データ更新ゲームシステム - Google Patents

データ更新ゲームシステム

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JP3535246B2
JP3535246B2 JP33484494A JP33484494A JP3535246B2 JP 3535246 B2 JP3535246 B2 JP 3535246B2 JP 33484494 A JP33484494 A JP 33484494A JP 33484494 A JP33484494 A JP 33484494A JP 3535246 B2 JP3535246 B2 JP 3535246B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本願は、電話回線を用いた双方向
ネットワークや視聴者が任意時間に任意番組を視聴可能
なCATV(以下、ビデオオンデマンドという)等を利
用した双方向放送システム、または単方向CATV,地
上波放送および衛星放送等の単方向放送システムを利用
してゲームデータを受信することにより、長期間に渡っ
て一本のゲームをプレイすることができるデータ更新ゲ
ームシステムに関する。より具体的には、アドベンチャ
ーゲームにおける追加シナリオデータ、ロールプレイン
グゲームにおける追加シナリオ(イベント)データ、ア
クションゲーム,パズルゲームおよびシミュレーション
ゲームにおける追加マップデータ等を供給することがで
きるデータ更新ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機等のゲームソフト
ウェアは、ROMカートリッジ,磁気ディスクまたは光
ディスク等の固定的かつ不揮発性の記憶媒体によって供
給され、通常は一つの記憶媒体には一つのゲームソフト
ウェアが記憶されていた。しかし、特定のゲームに関連
するゲームデータを記憶した記憶媒体を追加購入するこ
とにより、長期間に渡って一本のゲームをプレイできる
ゲームシステムもすでに実用化されている。例えば、出
願人が1987年9月に発売した「ファミコン昔話 新
鬼が島」の場合、「後編」と称するゲームデータを記憶
した磁気ディスクが新たに発売され、ユーザーは当該磁
気ディスクを追加購入することにより長期間に渡って一
本のゲームをプレイすることができた。
【0003】図1に、前述の「ファミコン昔話 新鬼が
島」等のアドベンチャーゲームにより代表される、従来
のデータ更新ゲームの概念図を示す。まずユーザーはフ
ロッピーディスク1に記憶された基本プログラムおよび
シナリオ1に基づいてゲームを行い、このシナリオ1を
クリアした時点でフロッピーディスクの差し替えを要求
される。ユーザーはフロッピーディスク1をフロッピー
ディスク2に交換し、これによってシナリオ2をプレイ
できる。さらにユーザーはプログラムの要求に従ってフ
ロッピーディスク3、フロッピーディスク4とフロッピ
ーディスクを差し替え、シナリオ3、シナリオ4とゲー
ムを進行させてゆく。このようなゲームシステムはパー
ソナルコンピュータ用のゲームソフトで頻繁に使用され
ている。
【0004】また、特開平2−220684に開示され
たマルチカセット方式では、サブカセットを追加購入す
ることにより、新製のメインカセットに比べて安価にゲ
ームデータを供給するシステムが提案されている。サブ
カセットにはメインカセットに関連する新情報が記憶さ
れ、メインカセット内部のコネクタにサブカセットを接
続することにより新情報を利用できる。このシステムは
野球ゲームに応用され、すでに実用化されている。サブ
カセットには最新のプロ野球12球団の選手データが記
憶され、プレイヤーは、サブカセットを追加購入するこ
とにより常に最新の選手データで野球ゲームをプレイで
きる。
【0005】また、一方では、電話回線を使用してゲー
ムを配信するネットワークシステムが実用化されてい
る。ユーザーは、画面上のメニューから購入希望のゲー
ムを選択することにより、家にいながらにしてゲームを
入手し、プレイすることができる。これを利用すると、
記憶媒体を用いずにゲームプログラムを購入できるた
め、ユーザーは記憶媒体をゲーム機にセットする手間を
省くことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】図1に示す従来のゲー
ムデータ追加システムでは、ユーザーがフロッピーディ
スクを交換する手間を考慮すると、ゲームを「一本道」
化せざるを得ない。このような一本道のゲームは、一本
の壮大なドラマを見るようにゲームをプレイできるとい
う反面、自由度が低く、インタラクティブ性に欠けると
いう不具合点があった。また、ゲームの自由度を上げる
と記憶容量が比較的少ない家庭用ゲーム機においては頻
繁にフロッピーディスクを差し替える必要が生じ、面倒
であるとともに、ゲームが一時中断されるため、ゲーム
の雰囲気が損なわれる。さらに、ユーザーがフロッピー
ディスクの順番を誤った場合には、ゲームの続行が不可
能になる。
【0007】また、予め基本となるゲームソフトウェア
に、追加するデータのファイル名等を設定していると、
それ以上のデータ追加が不可能であるとともに、ゲーム
データにおいて実現されるべきシナリオの設定条件やそ
のゲームデータを実行する場合に持っているべきアイテ
ム等がわかりにくく、ゲームデータが作りにくいという
問題点がある。ゲームの自由度および追加されるデータ
数が増すほどこの傾向は増大し、つじつまの合わないス
トーリー展開や、保有するアイテムによっては実行不可
能なイベントを有するゲームデータが提供され、ユーザ
ーに混乱を与える危険性がある。
【0008】特開平2−220684を利用したシステ
ムにおいては、サブカセットを交換する際、一度必ずゲ
ーム機の電源をOFFにする必要があるため、複数のサ
ブカセットを用いて自由度の高いゲームをプレイするこ
とはさらに困難である。すなわち、このシステムでは、
一つのゲームデータと基本プログラムとで一本の完結し
たゲームを構成せざるを得ず、複数個のゲームデータを
統合して、一本の長大なゲームを構成することはできな
い。
【0009】前述の電話回線を使用してゲームを配信す
るネットワークシステムにおいては、配信されるゲーム
は全てそれ一本で完結しており、ゲームデータを配信す
るものは無い。また、ネットワークにより常にホストコ
ンピュータと通信を行うことにより、疑似的な世界を冒
険するというゲームソフトウェア(商品名ハビタット)
が実用化されているが、この場合は主となる疑似的な世
界を構成するデータが全てホストコンピュータ上にある
ため、プレイヤーが操作する度に対応するデータ通信が
必要になる。従って操作に対する反応速度が遅く、ま
た、電話回線を接続したままでなければゲームを行うこ
とができず、プレイヤーの費用負担が大きい。また、多
くのプレイヤーの通信データを同時に処理するために大
規模なホストコンピュータが必要になるという問題点が
あった。
【0010】したがって本発明の目的は、自由度が高く
かつユーザーを煩わせない長大なゲームを提供できるシ
ステムを提供することである。また、本発明の別の目的
は、ゲームデータが実施される状況の把握が容易で、設
定ミスによるユーザーへの混乱を防止できるゲームシス
テムを提供することである。さらに、本発明の別の目的
は、操作に対する反応速度が早く、有料回線を用いた場
合でもプレイヤーの費用負担を極力少なくし、ゲームデ
ータの送信側に大規模なホストコンピュータを必要とし
ないゲームシステムを提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】前述の課題を解決するた
めに、本発明で提案するゲームシステムは、ゲームの基
本プログラムを記憶する基本プログラム記憶手段と、ゲ
ームプレイヤーの操作情報を入力する操作情報入力手段
と、前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲー
ムを進行させる中央処理手段と、ゲームの進行状況を記
憶する進行状況記憶手段と、前記ゲームの基本プログラ
ムに利用されるゲームデータを受信するデータ受信手段
と、前記データ受信手段から入力されるゲームデータを
記憶するゲームデータ記憶手段と、各々のゲームデータ
を利用する条件を示す複数の条件情報を受信して一元的
に記憶する条件情報記憶手段と、前記ゲームデータの受
信に先立って、前記条件情報と前記ゲームの進行状況と
を比較する条件判定手段と、前記条件判定手段により、
条件が合致すると判定されたゲームデータの受信を可能
にするゲームデータ能動化手段を有する。
【0012】
【作用】中央処理手段は、基本プログラム記憶手段に記
憶されている基本プログラムに基づいてゲームを実行
し、操作情報入力手段からの操作情報に基づいてゲーム
を進行させ、ゲームの進行状況を進行状況記憶手段に記
憶する。さらに中央処理手段は、ゲームデータを利用す
る条件を示す条件情報を受信して条件情報記憶手段に記
憶し、条件判定手段は前記ゲームの進行状況と前記条件
情報を比較する。条件判定手段によって条件が合致する
判定されたゲームデータは、ゲームデータ能動化手段
によって受信が許可される。受信が許可されたゲームデ
ータは、データ受信手段を介してゲームデータ記憶手段
に記憶される。
【0013】本発明のゲームシステムを用いると、デー
タ受信手段によってゲームデータが記憶媒体によらず提
供されるため、長大なゲームが可能であり、条件判定手
段によって現状のゲーム進捗状況において実行可能なゲ
ームデータのみが受信可能になるため、ユーザーが誤っ
たゲームデータを実行することが無い。また、各ゲーム
データの条件情報を一元的に記憶するため、ゲームの自
由度を上げても必要最小限のデータ受信回数でゲームデ
ータを受信でき、ユーザーを煩わせることが無い。ま
た、各々のゲームデータは条件が揃えばいつでもアクセ
ス可能であるため、ゲームが「一本道」化せず、自由度
の高いゲームシステムを提供できる。また、条件情報と
ゲームデータとを同時に供給できるため、ゲームデータ
の作成が容易で、ゲームの内容を次第に拡充できる進化
型ゲームシステムを提供できる。
【0014】さらに本発明のゲームシステムは、基本プ
ログラム記憶手段に基本的なプログラムを記憶している
ため、操作に対する反応が早く、かつデータ受信を頻繁
に行う必要が無い、そのため有料回線を用いた場合でも
ユーザーの費用負担を軽減することができる。また、条
件判定手段を有するため、ゲームデータ送信側は単に条
件情報とゲームデータのみを送出するだけでよく、送信
機側に大規模なホストコンピュータを設置する必要がな
い。この発明の目的、特徴および利点は、図面を参照し
て行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかになろ
う。
【0015】
【実施例】図2に本件のシステム構成を示す。基本プロ
グラム記憶手段はゲーム毎に内容を変更する必要がある
ため、例えばカートリッジ6等の記憶媒体により供給さ
れる。ゲームデータを利用する条件を記憶した条件情報
記憶手段とゲームデータを記憶したゲームデータ記憶手
段も各ゲームに関わる情報を記憶するため、カートリッ
ジ6に含まれることが望ましい。また、ゲームの進行状
況は通常ゲーム機本体2内に記憶されるが、データバッ
クアップが必要な場合には、カートリッジ6に転送さ
れ、前記基本ゲームに関わる情報として保存される。中
央処理手段、条件判定手段、ゲームデータ能動化手段
は、ゲーム機本体2に搭載される。ゲーム機本体2に
は、操作情報入力手段としてコントローラ8が、データ
受信手段として放送受信アダプタ4が接続される。
【0016】ゲームデータの送信局側は複数のゲームデ
ータファイルとともに条件情報ファイルを送出する。条
件情報ファイルにより提供される条件情報は中央処理装
置により条件情報記憶手段に格納され、条件判定手段に
よってゲームの進行状況と比較される。条件情報は複数
のゲームデータのための受信許可条件を含み、各々のゲ
ームデータに対して受信が許可されるべきかどうかを判
定するために用いられる。条件が所定の関係にあると判
断されたゲームデータが複数個ある場合には、ユーザー
が選択可能な形式(例えば名称リスト、またはアイコン
等の視覚的シンボル)で表示する。この場合、特願平6
−261652に開示されるメニュー表示・選択方法を
用いると、ゲームの雰囲気を損なうことなくゲームデー
タを受信し、実行することができる。
【0017】図2においては、条件情報ファイルはゲー
ムデータファイルと同様にデータ受信手段によって供給
されるが、ゲームデータとは別に記憶媒体によって供給
されてもよい。この場合でも、供給されるゲームデータ
の数が変化した時や、ゲームデータを受信する条件に変
更が生じた時には更新された条件情報が常に供給される
必要がある。ゲームデータファイルA、B、・・・には
基本的に順列は無く、条件判定手段により許可されたゲ
ームデータは、随時受信可能である。
【0018】図3に本件発明のシステム外観図を示す。
ゲーム機本体2には、衛星放送受信アダプタ4、メモリ
カートリッジ6およびユーザーがゲームをプレイするた
めのコントローラ8が接続される。衛星放送はBSアン
テナ10で受信され、BSチューナ12で任意の放送チ
ャンネルが選択される。選択された放送チャンネルの副
搬送波信号はBSチューナによって復調され、後述する
ビットストリーム信号として出力される。分配器14は
BSチューナ44からのビットストリーム信号を2分配
し、その内の1つを衛星放送受信アダプタ4に与える。
ゲーム機本体2からのビデオ、オーディオ信号はTV1
6に出力され、表示される。ACアダプタ18は、衛星
放送受信アダプタ4に接続され、衛星放送受信アダプタ
4、ゲーム機本体2、カートリッジ6に電源を供給す
る。
【0019】図4は、本件発明の一実施例のシステムブ
ロック図である。BSアンテナ10は、放送衛星からの
放送電波を受信する。放送電波に含まれる特定チャンネ
ルの副搬送波は、BSチューナ12によってチューニン
グされ、図5に示す64ビットの放送パケットに復調さ
れる。BSチューナ12はさらに、放送パケットを32
個累積し、放送パケットデータマトリクスを構成して、
これを縦方向にスキャンすることにより、合計2048
ビットのビットストリーム信号を生成する。
【0020】生成されたビットストリーム信号は、デー
タチャンネルデコーダ20を介してPCMデコーダ22
に与えられる。PCMデコーダ22は、BCH誤り訂正
の後にビットストリーム信号のPCM音声データ部から
音声情報を抽出し、D−A変換によって音声を再生す
る。再生されたアナログ音声信号は、ゲーム機本体2に
与えられる。一方、BCH誤り訂正が施されたビットス
トリーム信号は、PCMデコーダ22からデータチャン
ネルデコーダ20に与えられる。ビットストリーム信号
のフレーム同期、制御符号、レンジビットは、音声やデ
ータの再生時に利用される制御信号である。
【0021】データチャンネルデコーダ20はビットス
トリーム信号のデータチャンネル部のみを前述の放送パ
ケットデータマトリクスの形式に再編成し、15ビット
×32放送パケットのデータマトリクスを構成する。1
つのデータマトリクスを1フレームと呼び、9フレーム
分の連続するデータマトリクスを1スーパーフレームと
呼ぶ。データチャンネルデコーダ20は、図6に示すよ
うに、各フレームのデータマトリクスを9個累積し、1
スーパーフレーム分のデータマトリクスを構築する。こ
のデータマトリクスは、図に示すように斜め方向にスキ
ャンされ、合計288ビットのデータパケットが生成さ
れる。斜め方向のスキャンは15列並列に行われるた
め、1スーパーフレームで15個のデータパケットが生
成される。
【0022】図6に示すデータパケットにおいて、11
ビットの誤り訂正符号1は、LCI1に対するBCH誤
り訂正に用いられる。LCI1はデータパケットの識別
符号であり、データチャンネルデコーダ20は、LCI
1に基づいてパケットを判別し、バッファに格納する。
I2は予備的に設けられたパケットの識別符号であ
り、LCI1と同様、パケットの判別、格納のために利
用される。スクランブル制御符号SCCはスクランブル
の有無を指定するフラグであり、連続性指標CIおよび
データグループ制御符号DCTは後述するデータグルー
プデータの構築に利用される。
【0023】データチャンネルデコーダ20は、82ビ
ットの誤り訂正符号2を用いて、データパケット全体に
対してSDSC誤り訂正を行う。また、176ビットの
放送データを、図7に示すように累積して、一つのデー
タグループを構築する。前述のデータグループ制御符号
DCTはデータグループの先頭パケットおよび終端パケ
ットを示す識別フラグであり、連続性指標CIは、各デ
ータパケットの連続性を確認するためのカウント値であ
る。
【0024】データグループは、データグループヘッ
ダ、データグループデータ、CRCデータを含む。デー
タグループヘッダは、当該データグループを識別するた
めの識別符号、連送回数を示す連送符号、複数のデータ
グループを累積してさらに大きなデータグループを構成
するための制御信号であるデータグループリンク符号お
よびデータグループ連続番号、当該データグループのデ
ータ数を示すデータグループサイズを含む。これら放送
フォーマットについては、電気通信技術審議会衛星デー
タ放送委員会報告の資料67−14に詳細に述べられて
いる。
【0025】データチャンネルデコーダ20は、CRC
データを用いて、データグループ全体に対してCRCチ
ェックを行い、データクループ内のデータに誤りが無い
ことを確認する。データグループデータは、この部分で
一つのデータファイルを構成し、条件情報やゲームデー
タを記憶する。データチャンネルデコーダ20によって
組み立てられた(あるいは組み立て途上の)データファ
イルは、データチャンネルデコーダ20内のバッファに
蓄えられ、CPU24により各メモリに転送される。デ
ータファイルの内容が各ゲームデータを利用する条件を
示す条件情報の場合には、データはWORK RAM2
6またはPS−RAM44に格納され、データファイル
の内容がゲームデータである場合には、フラッシュメモ
リ42に格納される。
【0026】ROM46はゲームのための基本プログラ
ムを記憶する。ゲームの実行に際して、CPU24はR
OM46に記憶された基本ゲームプログラムに基づい
て、ゲームのための画像データおよび音声データを生成
する。また、CPU24は、ポート40を介してコント
ローラ8から入力されるゲームプレイヤーの操作情報に
基づいて、画像データおよび音声データを変化させ、ゲ
ームを進行させる。ゲームが、当該ゲームにおける重要
ポイントに到達した場合には、CPU24は当該重要ポ
イントに到達した旨を進行状況データとしてWORK
RAM26に記録する。CPU24はさらに、前記基本
プログラムに基づいて、データチャンネルデコーダ20
を介して条件情報ファイルにアクセスし、条件情報デー
タをWORK RAM26またはPS−RAM44に格
納する。
【0027】前記進行状況データと、前記条件情報デー
タはCPU24によって比較され、条件に合致するゲー
ムデータが選別される。選別されたゲームデータを示す
識別符号は、ゲームデータメニューテーブルという形で
WORK RAM26またはPS−RAM44に格納さ
れる。ゲームデータメニューテーブル上の各ゲームデー
タを示す識別符号は、一覧表の形式、または、ゲームに
とって違和感の無いような視覚的シンボルの形でゲーム
マップ上に表示される。ゲームプレイヤーは例えばゲー
ムの主人公を操作し、前記視覚的シンボルと座標位置を
重ねることによりゲームデータの実行を指示する。ゲー
ムデータの実行が指示されると、CPU24はデータチ
ャンネルデコーダ20を介して、指示されたゲームデー
タを受信し、フラッシュメモリ42に格納する。その後
CPU24は、フラッシュメモリ42に格納されたゲー
ムデータに基づいて、画像データおよび音声データを生
成し、ゲームを進行させる。
【0028】CPU24によって生成された画像データ
は、PPU28を介してビデオRAM30に格納され
る。PPU28はビデオRAM30のデータに基づい
て、DーAコンバータ、ビデオエンコーダと協働してビ
デオ信号を生成し、TV16に与える。同様にCPU2
4によって生成された音声データはAPU34を介して
オーディオRAM36に格納され、APU34によって
音声信号として出力される。APU34から出力された
音声データは、D−Aコンバータによってアナログ信号
に変換される。ミキサー38は、APU34からのアナ
ログ音声信号と、PCMデコーダ22からのアナログ音
声信号を混合し、TV16に与える。
【0029】図8には本件発明を利用したゲーム画面の
一実施例を示す。ゲームの主人公50は、ゲームプレイ
ヤーが操作可能なキャラクタであり、コントローラ8か
らの操作情報に基づいて、様々な動作を行う。主人公5
0は敵52と接触すればダメージを受け、そのダメージ
が一定量を越えるとゲームオーバーとなる。主人公50
が受けたダメージは、ダメージゲージ54によって表示
される。Aボタンアイテム表示ウィンドウ56にはゲー
ムプレイヤーがコントローラ8のAボタンを用いて使用
できるアイテムが表示される。図8においては、Aボタ
ンで剣が使用可能であることが示されている。剣の右上
に表示されている「3」という数字は、現在の剣の強さ
を意味する剣レベルを示している。同様にBボタンアイ
テム表示ウィンドウ58には、ゲームプレイヤーがコン
トローラ8のBボタンを用いて使用可能なアイテムが表
示され、図8においては、ブーメランが使用可能である
ことが示されている。また、マップウィンドウ60に
は、ゲームマップの縮小図と、主人公50の現在地を示
すマーカーが表示される。
【0030】ゲームマップ62上には、主人公50が通
常では通過できない岩64、木66、落とし穴68等が
表示される。このような、通常では通過できない障害物
は、対応する特定のアイテムを入手することにより通過
できるようになる。さらに、ゲームマップ上には、特定
のゲームデータを受信し、実行することを指示するため
の洞窟70が表示される。洞窟70はゲーム開始時には
表示されないが、ゲームの進行が一定の条件を満足した
場合に初めてこの位置に表示される、ゲームデータを実
行するための視覚的シンボルである。ゲームプレイヤー
は、主人公50を操作し、剣、ブーメランおよびその他
様々なアイテムを用いて、敵52を倒すことによりゲー
ムを進行させていく。
【0031】ゲームにはいくつかの重要ポイントが予め
用意される。例えば、落とし穴68に主人公50が落ち
た場合には、特定のシナリオが実行され、敵のボスを倒
したり、特殊なアイテムを入手するイベントが展開され
る。このように、ゲームデータとは無関係のシナリオ
は、基本プログラム内に既に組み込まれており、この基
本プログラムに基づくゲームを進行させることにより、
ゲームデータを受信可能にする条件が充足されるように
なる。例えば、特定のアイテムを入手した場合には、そ
の旨を意味するフラグが進行状況データとしてWORK
RAM26内にセットされる。もちろん、基本プログ
ラムによらず、一つのゲームデータ内で発生した重要ポ
イントによって、他のゲームデータを受信可能にする条
件を充足させるようにゲームを構成することも可能であ
る。
【0032】なお、洞窟70をゲーム開始時から予め表
示しておき、主人公50がこれを選択した時に初めて条
件情報と進行情報を確認するようプログラムしてもよ
い。この場合でも、もし条件が合致していなければゲー
ムデータの受信・実行は禁止される。基本データを作成
する時点で、既に供給するゲームデータの種類や本数が
決定されている場合には、このような手法が有効である
が、ゲームデータの数をそれ以上増やすことができない
という欠点がある。
【0033】図9は本件発明を利用したゲームのアイテ
ムセレクト画面である。ゲームプレイヤーは、Bボタン
アイテム表示ウィンドウ58に設定されているブーメラ
ンに代えて、アイテムセレクトウインドウ71内から任
意のアイテムを選択し、Bボタンで使用できるよう設定
することができる。図9の段階で選択できるアイテムと
しては、スコップ72、オカリナ74、羽根76、ボン
バーの魔法を示すメダル78、エーテルの魔法を示すメ
ダル80、弓矢82、フックショット84、ランプ86
が含まれる。アイテムの選択は、アイテムカーソル88
によって行われる。
【0034】各々のアイテムには固有の機能があり、武
器として、あるいは主人公50の能力を向上させる道具
として用いられる。例えばゲームプレイヤーが羽根76
またはフックショット84を選択し、落とし穴68の前
でこれを使用すると、主人公50は落とし穴68を飛び
越すことができる。また、木66の前でランプ86を使
用すると、木が燃えて消滅し、主人公50が木の向こう
側へ行くことができるようになる。このように、主人公
50は特定のアイテムを用いることにより、障害物を乗
り越えることができるようになるが、このアイテムを持
っていない場合には、主人公50は障害物を越えては移
動できない。従って、アイテムを入手せずに洞窟70に
入った場合、障害物のためにこの洞窟70から出られな
くなる可能性が生ずる。洞窟70から出られなくなる
と、それ以上ゲームを続行することができないため、ゲ
ームプレイヤーは最初からゲームをやり直さなければな
らない。
【0035】このような不具合を防止するために本件ゲ
ームシステムは、ゲームデータを受信、実行する前に、
当該ゲームデータの実行時にどのようなアイテムが必要
であるかを記載した条件情報を受信し、現在どのような
アイテムを保有しているかを記載した進行状況データと
比較することにより、実行可能なゲームデータのみを予
め選別する。また、条件情報によって当該ゲームデータ
が実行される場合の主人公50の状態が容易に確認でき
るため、ゲームデータの作成が容易である。
【0036】さらに、前述の敵のボスを倒す等のイベン
トには、実行順序がある。例えば、敵のボスAを倒した
時に得られる情報が無くては次のボスBを倒せないよう
なシナリオの場合には、ボスBを倒すイベントを内包し
たゲームデータを受信、実行する前に、ボスAを倒した
かどうかの確認が必要となる。また、シナリオによって
は、一度クリアしたゲームデータを二度と実行させない
ようにする必要も生ずる。さらに、各ボスの討伐とは別
に、例えばお姫様の救出という独立したイベントもゲー
ムデータで供給される可能性がある。このような独立し
たイベントの実行は、ゲームの自由度を上げる上では不
可欠の要素であり、独立イベントの数が増え、ゲームの
自由度を増せば増すほどそのイベントを含むゲームデー
タの実行条件を管理することは困難になる。本件では、
各独立データに対応するシナリオ条件を条件情報として
一括で管理しているため、進行順序を誤ることなく、か
つ自由度の高いゲームを実現することが可能である。ま
た、条件情報によって特定のゲームデータが実行される
場合のシナリオ条件が容易に確認できるため、ゲームデ
ータの作成が容易である。
【0037】図10は放送データの構成図である。放送
データは、各ゲーム毎に、一つの条件情報ファイルと複
数(N個)のゲームデータファイルとを含む。各条件情
報ファイルは、当該ゲームデータを利用する対象となる
ゲームを特定するためのゲーム名、供給されるゲームデ
ータの総数(N)、各々のゲームデータに関するゲーム
データ関連情報により構成される。ここでゲーム名は、
ROM46に記憶される各ゲームに固有の名称を意味す
るが、各ゲームに固有の番号や符号で代用してもよい。
【0038】各ゲームデータの関連情報は、当該ゲーム
データの名称、ゲームデータのシナリオ番号、ゲームデ
ータの番組番号、ゲームデータの条件情報、ゲームデー
タに関するコメントデータによって構成される。ゲーム
データ名称と、コメントデータは、ユーザーが所望する
ゲームデータを選択する場合の識別符号であり、アイコ
ンのようなビジュアル情報や音声情報を含んでもよい。
図8のような洞窟70として識別符号を表示する場合に
は、マップ上の位置を示すデータおよび洞窟70のグラ
フィックデータを指定するキャラクタコードがコメント
データ内に記憶される。追加シナリオ番号は、当該シナ
リオクリア後、進行状況データ内にクリア済みとして登
録される番号を示す。ゲームデータ番組番号は、このゲ
ームデータが選択された場合に対応するゲームデータフ
ァイルを読み込むために必要な識別番号であり、図6の
データパケットにおけるLCI1およびLCI2は、こ
の番組番号に基づいて指定される。
【0039】ゲームデータ条件情報は、各ゲーム毎に設
定され、かつ1つのゲームにおいて共通の項目から成
り、当該ゲームデータの存在がユーザーに示されるべき
か、当該ゲームデータが読み込まれ得るべきか、または
当該データが実際のゲームデータとして実行され得るべ
きか等を決定するための条件情報を含む。図10には、
図8および図9で示されるゲームの条件情報の例を開示
する。クリアシナリオ番号の項には、当該ゲームデータ
を実行する前にクリアしていなければならないシナリオ
番号を指定する。また、非クリアシナリオ番号の項に
は、当該ゲームデータを実行する上で、クリアしていて
はならないシナリオ番号を指定する。例えば、当該ゲー
ムデータを実行、クリアした後に、再度同じゲームデー
タを実行できないように指定するには、非クリアシナリ
オ番号の項に当該ゲームデータのシナリオ番号を指定す
る。姫救出、ボスC攻略の項は、各シナリオのクリアの
未済/既済とは無関係に、これらのイベントが発生済み
であるべきか否かを指定する。図10のゲームデータ1
では、お姫様を敵から既に救出済みであること、および
ボスCをまだ倒していないことが受信、実行のための条
件として設定されている。これは例えば、このシナリオ
内でお姫さまとボスCが登場するイベントが発生するた
め、シナリオの流れとして辻褄が合うように、このよう
な条件設定がなされていることを意味する。
【0040】剣レベルの項には当該ゲームデータをクリ
アする上で必要な剣の強さを指定する。図8のAボタン
アイテム表示ウィンドウ56内で表示されているように
現在の剣レベルが3である場合には、この項目の条件を
充足する。同様にフックショットおよび魔法の項では、
フックショットや魔法ボンバーを保有することが条件と
して設定されており、図9に示すようにフックショット
および魔法ボンバーを保有している場合には、この項目
の条件を充足する。なお、条件判定が不要な項目は、条
件情報には記載されない。これらの条件はすべてを満足
する必要があり、一つでも満足しない項がある場合に
は、当該ゲームデータの受信、実行が禁止される。
【0041】図11には図8、図9で示されるゲームを
実行する際のCPUのメモリマップを示す。ROM46
は、基本ゲームプログラムおよび放送受信プログラムを
含む。基本ゲームプログラムは、ゲームタイトル表示ル
ーチン、操作情報入力ルーチン、ゲームのメインルーチ
ンプログラムおよび基本シナリオデータ、基本画像デー
タ、基本音声データを含む。放送受信プログラムは、受
信制御プログラム、条件判定プログラムおよびゲームデ
ータメニュー表示プログラムを含む。この放送受信プロ
グラムは、通常、基本プログラムと同じカートリッジに
搭載されるが、ゲーム用のカートリッジとは異なるカー
トリッジでユーザーに供給され、ゲームとは全く別のプ
ログラムとして実行されてもよい。この場合には、ゲー
ムを行う時と、ゲームデータを受信する時とで、ユーザ
ーによるカートリッジ8の差し替えが必要になる。受信
されたゲームデータは、特開平2−220684に開示
されるように、サブカセットの形態でゲーム用のカート
リッジにセットされるが、この時のサブカセットには、
図11におけるフラッシュメモリ42のメモリ領域が充
当される。
【0042】フラッシュメモリ42は、ゲームデータ記
憶エリアとデータバックアップエリアを含む。これらの
エリアは、EEP−ROMやバッテリーバックアップさ
れたS−RAM等でも代用できる。ゲームデータ記憶エ
リアには条件判定によって許可され、受信されたゲーム
データが記憶される。データバックアップエリアは、ワ
ークエリア内の進行状況データを複写して記憶し、一度
ゲーム機の電源を切っても、次回ゲームをする時にはセ
ーブした時の状態からゲームを開始できるよう機能す
る。本件のようなゲームデータを用いた長大なプログラ
ムをプレイする場合には、長期間に渡ってゲームの状態
を記憶するデータバックアップエリアは特に重要であ
る。前述の通り、フラッシュメモリ42のゲームデータ
記憶エリアおよびデータバックアップエリアはゲーム用
カートリッジ8に対して着脱可能なサブカセットとして
供給されてもよい。この場合、放送受信プログラム用カ
ートリッジは、ゲーム用カートリッジと同様に、サブカ
セットを着脱できる形態で供給され、サブカートリッジ
内に記憶されたゲームのゲームデータおよびセーブされ
た進行状況データをゲーム用カートリッジと共有する。
この場合でも、条件情報を確認してからゲームデータが
受信されるため、実行不可能なデータがサブカセットと
してゲーム用カートリッジに挿入されることを防止でき
る。
【0043】PS−RAM44には条件情報受信バッフ
ァおよびゲームデータメニューテーブルが設けられる。
条件情報受信バッファは、ゲームデータの受信に先立っ
て条件情報を読み込み、条件判定を行うための受信バッ
ファとして機能する。条件判定の結果、実行可能と判断
されたゲームデータの関連情報は、ゲームデータメニュ
ーテーブルに登録される。ゲームデータメニューテーブ
ルは、ゲームデータの関連情報として、図10に示すゲ
ームデータ名称、シナリオ番号、ゲームデータ番組番号
およびゲームデータコメントを記憶する。なお、WOR
K RAM26の記憶容量に余裕がある場合には、条件
情報受信バッファおよびゲームデータメニューテーブル
をWORK RAM26内に設置し、PS−RAM44
を削除することが可能である。また前述のように、放送
受信プログラムがゲーム用カートリッジとは別のカート
リッジで供給される場合には、条件情報受信バッファお
よびゲームデータメニューテーブルを含むPS−RAM
44は放送受信プログラム側のカートリッジに搭載され
る。
【0044】入出力ポートエリアはPPU28、APU
34、ポート40、PCMデコーダ22およびデータチ
ャンネルデコーダ20をCPU24からコントロールす
るためのメモリマップドI/O領域を含む。WORK
RAM26には、ワークエリアが設けられる。ワークエ
リアには、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの位置デ
ータ、現在のシナリオ番号、マップの状態、アイテムの
状態等を一時記憶する一時記憶情報エリアと、ゲームデ
ータ条件情報と比較されるべき、現在のゲームの進行状
況を記憶する進行状況エリアとを含む。
【0045】例えば、図8および図9に示されるゲーム
の場合、進行状況エリアには、既にクリアしたシナリオ
番号、姫救出等のイベントの未済/既済、ボスA〜E攻
略の未済/既済、現在の剣レベル、ランプ、ブーメラ
ン、フックショット等のアイテムの有無、現在保有して
いる魔法のリスト等を示すデータやフラグが記憶され
る。図11に記載する進行状況の場合、図10に記載す
るゲームデータ1の条件を満足しているため、ユーザー
によるゲームデータ1の実行は許可される。
【0046】図12は、放送受信プログラムの一実施例
を示すフローチャートである。S2では、まずゲームデ
ータ情報ファイルの論理チャンネル番号(LCI1およ
びLCI2)を知るためにTCDが受信される。TCD
は伝送制御データと呼ばれる番組テーブルデータであ
り、現在放送中の番組の一覧表を記憶する。また、TC
Dは番組毎に、当該番組を構成するデータパケットを指
定するための論理チャンネルLCI1およびLCI2を
番組番号と対応して記憶しているため、番組を受信する
際には必ず事前に参照される。特定のゲームに対応する
各データファイルには、予め専用の番組番号が設定され
ており、S4において、番組番号に基づいてTCDから
論理チャンネルLCI1およびLCI2が検索される。
仮に検索結果が無い場合、すなわち番組が放送されてい
ない場合にはユーザーに対してエラーメッセージを表示
する等の対策が講じられる。番組が放送されている場合
には、S6において、論理チャンネルLCI1およびL
CI2を用いて、条件情報ファイルが図11に示す条件
情報受信バッファに読み込まれる。またS8において
は、S12〜S20において順次各ゲームデータの条件
判定を行うために、ゲームデータ番号変数Xを1に初期
化する。
【0047】S12において、条件判定プログラムが動
作すると、ゲームデータ情報受信バッファに記憶してい
るゲームデータ情報とワークエリア内に記憶されている
進行情報が比較され、当該ゲームデータのメニュー表示
を許可するかどうかが判定される。条件が合致しない場
合には、当該ゲームデータの実行は禁止され、S18に
プログラムが移行する。条件が合致した場合には、S1
6において、ゲームデータ番号がメニューテーブルに登
録される。これによってメニューテーブルには条件が合
致したゲームデータのみが登録される。
【0048】S18においてゲームデータ番号変数Xは
インクリメントされ、S20においてゲームデータの総
数Nと比較される。XがN以下の場合には、まだ比較検
討すべき条件情報が残っていることを意味し、S12に
戻る。XがNを越えた場合は、全条件情報の判定が終了
したことを意味し、S22に移行する。この時点で、メ
ニューテーブルには条件が合致したゲームデータのリス
トが保持されており、S22において、そのゲームデー
タの名称またはビジュアルシンボルが表示される。S2
4でユーザーによって特定のゲームデータが指定される
と、S26においてそのゲームデータファイルをゲーム
データエリアに読み込む。
【0049】図12のフローチャートではゲームデータ
メニューの選択は放送受信プログラム内で行われるが、
基本プログラムによって、ゲームデータを指定するため
のビジュアルシンボルをゲームマップ上に表示し、ゲー
ムのメインルーチン内でプレーヤーキャラクタがこのビ
ジュアルシンボルに触れることによりメニューが選択さ
れ、選択されたゲームデータを受信するようにしてもよ
い。これによって、よりゲームの雰囲気を損なうことな
くゲームデータを実行することができる。
【0050】以上は本件発明を衛星放送を利用したデー
タ放送で行う例について述べたが、放送受信アダプタ4
をモデムに変更することにより、容易に電話回線を利用
したネットワークに転用できる。この場合、各データフ
ァイルはゲーム機本体2からの要求に基づいてネットワ
ークのホストコンピュータから供給されるが、一度条件
判定を行い、メニューテーブルを作成してしまえば、後
はゲームデータをリードする時にしかホストコンピュー
タへのアクセスが生じないため、常に電話回線を接続し
続ける必要が無く、ユーザーの費用負担を軽減できる。
また、条件判定は各々のゲーム機本体が行うため、ホス
トコンピュータはただ指示されたファイルを送出するだ
けでよく、比較的小規模のホストコンピュータでも対応
することができる。
【0051】
【発明の効果】本件発明に係わるゲームシステムによれ
ば、条件ファイル、ゲームデータは、ネットワークまた
はデータ放送を用いて供給されるため、ユーザーがフロ
ッピーディスクを差し替える必要が無い。さらに、条件
情報ファイルを設け、自動的にこれを読み込み、条件判
定を行うため、ユーザーが誤ってゲーム進行不可能なゲ
ームデータを読み込むことを防止できる。また、各々の
追加シナリオは条件さえ合致すればいつでもアクセス可
能であるため、ゲームが「一本道」化せず、自由度の高
いゲームシステムを提供できる。また、操作に対する反
応速度が早く、有料回線を用いた場合でもプレイヤーの
費用負担を極力少なくし、ゲームデータの送信側に大規
模なホストコンピュータを必要としないゲームシステム
を提供できる。さらに本件のゲームシステムでは、条件
ファイルとゲームデータとを同時に供給できるため、ゲ
ームデータの作成が容易で、ゲームの内容を次第に拡充
することができる。従って、ゲームそのものが次第に成
長し、大規模化してゆく進化型ゲームシステムを提供で
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のデータ更新ゲームの概念図である。
【図2】本発明のシステム構成図である。
【図3】本発明を実施するためのシステム外観図であ
る。
【図4】本件発明を実施するためのシステムブロック図
である。
【図5】ビットストリーム信号の生成過程およびデータ
構造を示すビットストリーム信号構成図である。
【図6】データパケットの生成過程およびデータ構造を
示すデータパケット構成図である。
【図7】データファイルの生成過程を示すデータファイ
ル構成図である。
【図8】本件発明を利用したゲーム画面である。
【図9】本件発明を利用したゲームのアイテムセレクト
画面である。
【図10】条件情報ファイルの構成を示す条件情報構成
図である。
【図11】本件発明を利用したゲームのCPUメモリマ
ップである。
【図12】放送受信プログラムの一実施例を示すフロー
チャートである。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭61−221851(JP,A) 特開 平3−127295(JP,A) 特開 平2−166875(JP,A) 特開 平6−274325(JP,A) 特開 平6−327835(JP,A) 実用新案登録3001942(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 G06F 13/00 351 H04H 1/08

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームデータを受信することにより、ゲー
    ムデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新ゲ
    ームシステムにおいて、 ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶
    手段と、 ゲームプレイヤの操作情報を入力する操作情報入力手段
    と、 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームを
    進行させる中央処理手段と、 ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、 前記ゲームの基本プログラムに利用される複数種類のゲ
    ームデータを受信するデータ受信手段と、 前記複数種類のゲームデータのうち利用可能なものの条
    件を示す条件情報を受信して記憶する条件情報記憶手段
    と、 前記条件情報と前記ゲームの前記進行状況とを比較する
    条件判定手段と、 前記条件判定手段により、条件に合致すると判定された
    ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段とを備え
    る、データ更新ゲームシステム。
  2. 【請求項2】ゲームデータを受信することにより、ゲー
    ムデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新ゲ
    ームシステムにおいて、 ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶
    手段と、 ゲームプレイヤーの操作情報を入力する操作情報入力手
    段と、 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームを
    進行させる中央処理手段と、 ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、 前記ゲームの基本プログラムに利用されるゲームデータ
    を受信するデータ受信手段と、 前記データ受信手段から入力されるゲームデータを記憶
    するゲームデータ記憶手段と、 各々のゲームデータを利用する条件を示す複数の条件情
    報を受信して一元的に記憶する条件情報記憶手段と、 前記ゲームデータの受信に先立って、前記条件情報と前
    記ゲームの進行状況とを比較する条件判定手段と、 前記条件判定手段により、条件に合致すると判定された
    ゲームデータの受信を可能にするゲームデータ能動化手
    段とを備える、データ更新ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記データ受信手段は、双方向の通信また
    は放送ネットワークからゲームデータを受信する、請求
    項1または2記載のデータ更新ゲームシステム。
  4. 【請求項4】前記データ受信手段は、単方向の通信また
    は放送ネットワークからゲームデータを受信する、請求
    項1または2記載のデータ更新ゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記条件情報は、前記複数種類のゲームデ
    ータの各々に対する前記条件を含む、請求項3または4
    に記載のデータ更新ゲームシステム。
  6. 【請求項6】ームプレイヤによる視覚的な識別を可
    能にするために、前記ゲームデータの中から前記条件判
    定手段により前記進行状況と前記条件が所定の関係にあ
    ると判定されたゲームデータを視覚情報として表示する
    よう構成され、前記操作情報入力手段は、前記視覚情報
    に基づくゲームプレイヤの操作情報を入力し、前記ゲー
    ムデータ記憶手段は、前記視覚情報に基づくゲームプレ
    イヤの操作情報に対応したゲームデータを記憶する、請
    求項5記載のデータ更新ゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記基本プログラム記憶手段は、前記条件
    情報および前記ゲームデータを受信するデータ受信プロ
    グラムを含む、請求項1または2記載のデータ更新ゲー
    ムシステム。
  8. 【請求項8】前記条件情報は、クリアしていなければな
    らないシナリオの情報、または、クリアしていてはなら
    ないシナリオの情報を含む、請求項1または2に記載の
    データ更新ゲームシステム。
  9. 【請求項9】前記条件情報は、所定のイベントが発生済
    みであること、または、発生していないことを条件とし
    て含む、請求項1または2に記載のデータ更新ゲームシ
    ステム。
  10. 【請求項10】前記条件情報は、所定のアイテムを保有
    することを条件として含む、請求項1または2に記載の
    データ更新ゲームシステム。
  11. 【請求項11】ゲームデータを受信することにより、ゲ
    ームデータを更新してゲームをプレイできるデータ更新
    ゲームシステムにおいて、 ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログラム記憶
    手段と、 ゲームプレイヤの操作情報を入力する操作情報入力手段
    と、 前記基本プログラムと前記操作情報に基づいてゲームを
    進行させる中央処理手段と、 ゲームの進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、 各々のゲームデータを利用する条件を示す条件情報に基
    づいて、該条件情報と前記進行状況を比較し、条件に合
    致すると判定されたゲームデータを受信するゲームデー
    タ受信手段とを備える、データ更新ゲームシステム。
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