JP3351624B2 - 射的ゲーム機 - Google Patents

射的ゲーム機

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JP3351624B2
JP3351624B2 JP14278894A JP14278894A JP3351624B2 JP 3351624 B2 JP3351624 B2 JP 3351624B2 JP 14278894 A JP14278894 A JP 14278894A JP 14278894 A JP14278894 A JP 14278894A JP 3351624 B2 JP3351624 B2 JP 3351624B2
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賢二 弓谷
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株式会社タイトー
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊技者の操作により
発射される被射出体を、所定の距離を隔てて設置される
景品に当て、落下した景品を遊技者が受け取る射的ゲー
ム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、コルク等を弾丸とした銃砲に
より景品を狙い、この弾丸が命中して倒れ又は落下した
景品を遊技者が取得する射的ゲーム機が知られている。
また、景品は、例えば単に台上に載置されているもの、
紙テープ等により吊り下げられているもの、回転ゴンド
ラ等により吊り下げられているもの、等が知られてい
る。さらに、遊技者が落下等させた景品を、その遊技者
に自動的に搬送する景品搬送装置が知られている。これ
は、例えば景品の落下予定位置にベルトコンベア等を設
置し、このベルトコンベアにより、遊技者の位置まで搬
送するものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
射的ゲーム機では、以下の課題があった。第1に、景品
が転がりやすいものである場合には、遊技者まで確実に
景品を搬送することができなかった。また、遊技者が景
品を取得した場合には、新たな景品を補充する必要があ
った。以上のことから、ゲーム機には、常に作業員等が
付いていなければならず、ゲーム機の自動化を図る上で
の妨げとなっていた。
【0004】また、第2に、ゲーム機の中でも特に射的
ゲーム機は、遊技者のゲームに対する習熟度や、遊技者
層等により、景品の取得率が大きく異なる。従って、遊
技場側は、景品の取得率を一定に保つことができなかっ
た。このことから、景品の取得率を調整できるようにす
ることが要請されている。
【0005】本発明は、上述のような課題を解消するた
めになされたものであって、(1)景品を自動でかつ確
実に遊技者に供給するとともに、景品を自動的に補給す
ることができるようにして、ゲーム機の自動化(無人
化)を図ることを目的とする。また、(2)ゲーム機の
難易度の調整を容易に行うことができるようにすること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
め、本発明による射的ゲーム機の第1の解決手段は、遊
技者の操作により発射される被射出体を、所定の距離を
隔てて設置される景品に当て、落下した景品を遊技者が
受け取る射的ゲーム機(10)であって、遊技者からの
命令に応じて前記被射出体を発射する発射部(12)
と、複数の景品を所定の方向に移動可能なターンテーブ
(11b)、前記ターンテーブル上の所定位置に景
品を載置する景品載置部(43)と、遊技者の遊技位置
近傍に設けられ、遊技者が景品を取り出し可能な景品取
り出し部(14)と、落下した景品を受け取り、前記景
品取り出し部に景品を搬送し、かつ、受け取った景品を
前記景品取り出し部に供給した後に復帰する進退自在な
景品搬送部(20)と、前記ターンテーブル上の落下し
た景品の位置を検出し、その位置に景品を載置する景品
補給部(40)と、 前記ターンテーブルの回転方向
切り替わり時に、そのターンテーブルの回転を一定時間
止める制御への切り換えが可能な移動制御スイッチ(3
4d)と、を備えることを特徴とする。
【0007】第2の解決手段は、第1の解決手段におい
て、前記発射部からの前記被射出体の発射速度並びに前
記被射出体の発射時間間隔、及び前記ターンテーブル上
の景品の移動速度が調整可能なゲーム難易度調整部(3
1,32,33,34)を備えることを特徴とする。
【0008】
【作用】第1の解決手段においては、発射部から発射さ
れた被射出体により落下した景品は、景品搬送部により
自動的に景品取り出し口に搬送され、自動的に元の位置
に復帰される。また、遊技者により取得され、なくなっ
た景品は、その位置が検出され、景品補給部により自動
的に景品載置部に補給される。これにより、人手を介さ
ずゲームをスムーズに進行することができ、ゲーム機の
無人化を図ることができる。第2の解決手段において
は、ゲーム難易度調整部により、被射出体の発射速度、
発射時間間隔等が調整される。従って、ゲームの難易度
を容易に調整することができる。
【0009】
【実施例】以下、図面等を参照して、本発明による射的
ゲーム機の一実施例について説明する。図1は、本発明
による射的ゲーム機の一実施例の構成を示す外観斜視図
である。射的ゲーム機10は、標的部11と、標的部1
1に向かって弾丸を発射する発射部12等とから構成さ
れている。標的部11は、標的となる載置された複数の
景品11aを有する部分である。発射部12は、標的部
11から所定の距離を隔てた位置に設けられている。遊
技者は、発射部12から弾丸を発射して景品11aに命
中するように操作する。
【0010】景品搬送部20は、弾丸が命中して落下し
た景品11aを、遊技者の位置にある景品取り出し口1
4まで搬送するものである。表示部15は、例えば弾の
発射準備完了の旨,ゲームオーバー等を表示するもので
ある。スピーカー部16は、ゲーム中や、発射部12か
ら弾丸が発射されたとき、景品11aが落下したとき等
に所定の音声を出力するものである。景品補給部40
は、遊技者に取得された景品数に応じて、新たな景品1
1aをターンテーブル11b上に補給するためのもので
ある。図1において、射的ゲーム機10の側面部と、発
射部12の前面部は、プラスチック等の透明体により閉
塞されている。これにより、発射部から発射された弾丸
が外部に飛ばないようになっており、安全性が確保され
ている。
【0011】図2は、標的部11の一実施例を示す斜視
図である。標的部11は、ターンテーブル11bと、タ
ーンテーブル11b上に複数並べて載置された景品11
aと、防御部11c等とから構成されている。ターンテ
ーブル11bは、略楕円状に形成されており、駆動部
(図示せず)により、図中A,B方向に回転される。こ
の回転は、時間により回転方向が切り替わるように制御
される。防御部11cは、ターンテーブル11bの前方
に複数取り付けられており、図中C,D方向に移動さ
れ、弾丸から景品11aを防御するものである。
【0012】図3は、景品11aの一実施例の外観構成
を示す斜視図である。図3において、景品11aは、上
下2分割され、略円筒状に形成された透明なカプセル内
に、例えばぬいぐるみや小物,菓子類,ポーチが収納さ
れているものである。図中、Aの外径は105mm程
度、Bの外径は120mm程度、高さCは180mm程
度に形成されている。景品11aをこのように構成すれ
ば、景品11aの外形が一定となり、景品11aの補給
がしやすくなるとともに、景品11aの搬送,補給時
に、収納された物品が汚れることを防止することができ
る。
【0013】図4は、ターンテーブル11bと景品11
aとを示す平面図である。図4において、ターンテーブ
ル11bの後方には、所定間隔で、景品位置修正パーツ
11dが配置されている。景品位置修正パーツ11
、景品11a間での取得の有利不利をなくすためのも
のである。景品位置修正パーツ11dにより、ある遊技
者により位置がずらされた景品11aが、ターンテーブ
ル11bの回転により、他の遊技者の位置にいくまで
に、景品位置修正パーツ11dと当接し、ターンテーブ
ル11b上の所定位置に正される。なお、この景品位置
修正パーツ11dは、着脱可能に設けられており、有り
/無しによりゲームの難易度を調整することもできる。
【0014】図5は、表示部15等の一実施例を示す図
である。図5(a)において、表示部15は、発射部1
2からの弾の発射準備完了の旨を示す「SHOT OK
!」の表示と、ゲーム終了を示す「GAME OVE
R」の表示を有し、これらの表示が点灯又は点滅する。
また、図5(b)は、射的ゲーム機10に設けられるL
EDパネルの一実施例を示す図である。このLEDパネ
ルは、例えば発射部12の手前に設けられる。LEDパ
ネルは、ゲーム中における弾丸の残り弾数と、残り時間
等を表示する。
【0015】図6は、発射部12の外観の一実施例を詳
細に示す斜視図である。この発射部12は、操作レバー
部12aと、筒部12bと、発射ボタン12cとを有す
る。操作レバー部12aは、遊技者が把持するためのも
のである。筒部12bは、弾丸が発射される部分であ
り、標的部11方向に延在されている。発射ボタン12
cは、操作レバー部12aの端部に設けられており、こ
れをオンすると、弾丸が筒部12bから発射される。発
射部12は、筒部12bの方向を、標的部11に対し
て、所定量上下、前後、左右方向に動かすことができる
ように設けられている。
【0016】図7は、発射部12と、これに連結された
弾丸供給部17及びホッパー部18の内部構成の一実施
例を示す図である。なお、この実施例において、弾丸に
は卓球ボールが用いられている。ホッパー部18は、弾
丸が溜められている部分である。発射された弾丸は、回
収され、再度ホッパー部18に補給されるようになって
いる。通路18aは、ホッパー部18から弾丸供給部1
7に弾丸を供給するためのものである。センサー17a
は、弾丸が弾丸供給部17に供給されたことを検出する
ためと、ホッパー部18の弾丸のつまりを検出するため
のものである。
【0017】弾丸供給部17は、開閉部17bと、ソレ
ノイド17cと、ばね17dと、ブロアー17eとを有
する。ソレノイド17cは、開閉部17bを駆動するた
めのものである。開閉部17bは、その上端部が、先ず
図中右方向に駆動される。これにより、弾丸が通路18
aから弾丸供給部17に落下する。駆動された開閉部1
7bは、ばね17dの付勢力により再度その上端部が左
方向に戻される。これにより、弾丸は、ブロアー17e
に送られる。ブロアー17eは、発射部12と通路19
により連結されており、風を吐出することにより、弾丸
を通路19を通して発射部12に供給する。
【0018】以上の動作により、発射部12には、常時
3つの弾丸が保留される。センサー12dは、この3つ
の保留弾丸があるか否かを検出している。センサー12
dにより保留弾丸が3個に満たないことが検出される
と、弾丸供給部17は、弾丸を発射部12に供給する。
このように制御することによって、弾丸をスムーズに連
続的に発射することができる。
【0019】発射部12のトリガー部12Aは、ソレノ
イド12eと、このソレノイド12eによって駆動され
る腕部12f及び弾丸支持部12iとを有する。ソレノ
イド12eがオフのときには、腕部12f及び弾丸支持
部12iは、図に示すように位置し、弾丸支持部12i
が図中右端にある弾丸を保持している。ソレノド12e
がオンになると、弾丸支持部12iは、固定軸12i−
1を支点として図中反時計方向に回動される。これによ
り、弾丸が図中右側(発射部12の筒部12b側)に送
られる。その後ソレノイド12eがオフになると、トリ
ガー部12Aは元の状態に復帰し、弾丸支持部12i
は、再度図中右端の弾丸を保持する。また、発射部12
は、駆動モータ12gと、駆動モータ12gに直結され
た射出ローラ12hとを有する。射出ローラ12hは、
弾丸が通過可能な間隔を隔てて2つ設置されている。駆
動モータ12gの回転駆動により、各射出ローラ12h
が反対方向に回転され、弾丸をその回転力により押し出
す。
【0020】図8は、ホッパー部18と、その上部に設
けられた筐体の形状の一実施例を示す斜視図である。ホ
ッパー部18の上部の筐体は、略すりばち状に形成され
ており、その最下部近傍が開口され、この開口部からホ
ッパー部18に弾丸が溜められるようになっている。
【0021】図9は、図7に示す構成部分のゲームの流
れの一実施例を示す図である。先ずステップ101でコ
インが投入されると、次のステップ102では、ブロア
ー17eから風が吐出され、弾丸が発射部12に供給さ
れる。次のステップ103では、センサー12dにより
保留弾が検出され、不足しているときにはステップ10
4で保留弾が追加され、次のステップ105に進んでゲ
ームが開始される。ステップ106でゲームが終了する
と、次のステップ107で、再びセンサー12dにより
保留弾が検出され、不足しているときにはステップ10
8で保留弾が追加される。そして、ステップ109に進
み、ブロアー17eがオフにされる。
【0022】次に、景品搬送部20の一実施例を説明す
る。最初に、図10に基づき、景品搬送部20の概略を
説明する。図10において、ターンテーブル11bの裏
側には、景品案内部21が設けられている。景品案内部
21は、発射部12に対応する、景品11aの落下予定
位置に設けられている。景品案内部21は、景品11a
が通過可能な開口部21a(図中斜線部)と、開口部2
1aの周辺部に形成された傾斜面部21bとを有する。
また、景品案内部21の開口部21aの下側には、開口
部21aを通過した景品11aを受け取るキャリーケー
ス22が配置されている。キャリーケース22は、景品
11aを受け取ると、景品取り出し口14近傍まで搬送
される。
【0023】図11は、景品搬送部20の詳細な構成と
その動作を説明する図である。先ず、図中(a)におい
て、キャリーケース22は、上述した開口部21aの下
側に配置され、景品11aが落ちてくるのを待つ。この
とき、キャリーケース22は、ストッパ25と当接する
ことにより位置決めされている。また、蓋部22cは、
ロックレバ22c−1により、ケース本体部22aに固
定されている。景品11aがキャリーケース22内に入
ると、景品センサ26は、これを検出する。この検出に
より、駆動モータ24bが駆動され、キャリーケース2
2は、キャリーレール24aに沿って景品取り出し口1
4側に搬送される。
【0024】図中(b)において、キャリーケース22
が景品取り出し口14近傍まで搬送されると、蓋部22
cのロックレバ22c−1が景品取り出し口14の一端
部と当接する。これによりロックレバ22c−1とケー
ス本体部22aとの係合状態が解除され、蓋部22c
が、ケース本体部22aの底面部を開放する方向にスラ
イドされる。さらに、図示しないリミットスイッチを作
動させ、駆動モータ24bは停止される。従って、景品
11aは、ケース本体部22aの底面部から景品取り出
し口14上に落とされる。
【0025】景品11aが景品取り出し口14上に落と
されると、図示しないセンサーにより検出され、駆動モ
ータ24bが反対方向に駆動し、キャリーケース22
が、再度図中(a)の位置まで戻される。ロックレバ2
2c−1と景品取り出し口14との当接状態が解除され
ると、ばね等(図示せず)の付勢力により蓋部22cが
元の閉鎖位置まで戻され、ロックレバ22c−1は、ケ
ース本体部22aと係合する。戻されたキャリーケース
22は、ストッパ25と当接し、位置決め停止される。
この状態で、図示しないリミットスイッチを作動させ
て、駆動モータ24bが停止される。
【0026】このような景品搬送手段を採ることによ
り、景品11aがキャリーケース22内に入る形状のも
のであれば、転がりやすいものであっても、確実に遊技
者まで自動で搬送することができるとともに、景品11
aの落下所定位置に自動で復帰することができる。
【0027】図12は、射的ゲーム機10の制御装置の
一実施例を示すブロック図である。この制御装置は、射
的ゲーム機10の動作全体を制御するCPU31と、C
PU31に電気的に接続された記憶部32と、制御部3
3とを有する。種々の制御は、記憶部32内のROMに
あるプログラムにより実行される。制御部33には、ス
イッチ34(34a〜34d)が電気的に接続されてい
る。これらのスイッチ34は、ゲームの難易度を設定す
るスイッチである。
【0028】スイッチ34aは、弾丸の発射速度を調整
するスイッチであり、例えば速い〜遅いまでの4段階の
切り換えを有するものである。スイッチ34bは、弾丸
の連続発射する時間間隔を調整するスイッチであり、例
えば短い〜長いまでの4段階の切り換えを有するもので
ある。スイッチ34cは、ターンテーブル11bの回転
速度を調整するスイッチであり、例えば速い〜遅いまで
の4段階の切り換えを有するものである。スイッチ34
dは、ターンテーブル11bの移動を制御するスイッチ
であり、オン/オフの切り換えを有するものである。図
2に示したように、ターンテーブル11bは、その回転
方向がA,B方向に切り替わる。スイッチ34dがオン
のときには、この切り替わり時に、サービスタイムとし
て一定時間ターンテーブル11bの回転を止め、景品1
1aを狙いやすくする。
【0029】CPU31は、制御部33からスイッチ3
4aの設定値を読み取り、これに対応した駆動モータ1
2gの速度定数を、制御部33に設けられたモータコン
トロールICに書き込む。モータコントロールICは、
前記速度定数に対応したモータ駆動パルスを駆動モータ
12gに出力する。駆動モータ12gは、このモータ駆
動パルスに基づき設定速度で回転駆動される。また、C
PU31は、制御部33からスイッチ34bの設定値を
読み取ると、この設定値に対応したカウンタ数でタイマ
ーを動作させる。そして、CPU31は、カウントマッ
チのタイミングでソレノイド駆動信号を、制御部33の
ソレノイド駆動回路を介してソレノイド12eに出力す
る。ソレノイド12eは、この信号に基づき、腕部12
fを駆動し、弾丸を発射させる。同様に、CPU31
は、制御部33からスイッチ34c,34dの設定値を
読み取ると、これらの値に対応する速度となるように、
ターンテーブル11bの駆動部を制御する。
【0030】以上の制御により、弾丸の発射速度が速い
ほど、景品11aに対する弾丸の衝撃力が大きくなり、
景品11aの落下確率が高くなる。また、弾丸の連続発
射する時間間隔が短ければ、発射ボタン12cを短時間
で連続オンしても、これに対応して弾丸が連続発射され
るので、景品11aに対し弾丸を連続して命中させるこ
とができるようになり、景品11aの落下確率が高くな
る。一方、弾丸の連続発射する時間間隔が長ければ、発
射ボタン12cのオンにかかわらず、所定時間が経過す
るまでは弾丸が発射されない。従って、景品11aに対
し弾丸を連続して命中させることが困難になり、景品1
1aの落下確率が低くなる。さらに、ターンテーブル1
1bの回転速度が速いほど、景品11aを狙いにくくな
り、景品11aの落下確率が低くなる。さらにまた、タ
ーンテーブル11bを一時的に停止させるサービスタイ
ムを設ければ、景品11aを狙いやすくなり、景品11
aの落下確率が高くなる。
【0031】このように、弾丸の発射速度等を調整する
ことにより、景品取得率を容易に調整することができ
る。従って、ゲームの難易度を所望の値に容易に設定す
ることができる。
【0032】次に、景品補給部40の一実施例につい
て、図13に基づき説明する。図13において、(a)
は平面図、(b)は正面図を示す。景品補給部40は、
射的ゲーム機10の筐体内部の後方上部に設けられてい
る。景品補給部40は、景品収納部41と、景品搬送部
42と、景品載置部43とから構成されている。
【0033】景品収納部41は、並設された3つの収納
部41a〜41cから構成されている。各収納部41a
〜41cは、図中(b)に示すように、2段構成を有
し、かつ1段に8つの景品11aが収納可能に形成され
ている。これにより、1つの収納部41で48個の景品
11aを収納することができる。さらに、景品収納部4
1は、1つのゲーム機10で2つ設けられている。すな
わち、1つのゲーム機10で、96個の景品11aを収
納することができる。各景品収納部41a〜41cに
は、ベルトコンベア41d〜41fが設けられている。
また、各ベルトコンベア41d〜41fには、駆動モー
タ41gが連結されている。この駆動モータ41gによ
り、各ベルトコンベア41d〜41fが図(b)中、A
方向に回転され、景品11aが景品搬送部42側に送ら
れる。
【0034】景品搬送部42は、各景品収納部41の下
段の端にある景品11aを、景品載置部43に搬送する
ものである。景品搬送部42の下側には、景品11aを
搬送するためのベルトコンベア42aが設けられてお
り、このベルトコンベア42aには、駆動モータ42b
が連結されている。駆動モータ42bが駆動されること
によりベルトコンベア42aが回転され、景品11aを
景品載置部43側に送り出す。また、ベルトコンベア4
2aの近傍には、検出センサ42c〜42gが設けられ
ている。検出センサ42c〜42gは、それぞれ景品収
納部41a〜41c内の景品11aの有無を検出するも
のである。
【0035】景品載置部43は、ターンテーブル11b
上の所定位置に景品11aを載置するものである。図中
(b)に示すように、景品補給部40には、ターンテー
ブル11b上の所定位置に景品11aがあるか否かを検
出する検出センサ44aと、移動しているターンテーブ
ル11b上にタイミング良く景品11aを載置するため
に、ターンテーブル11b上の景品11aの載置予定位
置に設けられている皿(図示せず)を検出する検出セン
サ44bが設けられている。これらの検出センサ44
a,44bの検出結果に基づき景品載置部43が駆動さ
れる。また、検出センサ43aは、景品載置部43内の
景品11aの有無を検出するものである。この景品載置
部43により、人手を介さずに景品11aを自動的にタ
ーンテーブル11b上に載置することができる。なお、
この景品11aの載置は、景品11aのない全ての位置
に対して行うようにしても良く、あるいは間引いて行う
ようにしても良い。さらには、これらをスイッチ等によ
り、またプログラム処理により設定できるようにしても
良い。
【0036】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は、上述した実施例に限定されることなく、
その要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能であ
る。例えば、実施例では、ゲームの難易度を高めるため
の防御部11cと、ゲームの難易度を調整するための記
憶部32,制御部33,スイッチ34との双方を設けた
が、いずれか一方を設ければゲームの難易度を変更する
ことができる。防御部11cは、その数、移動速度等を
調整可能にすれば、ゲームの難易度の調整を行うことが
できるようになる。また、スイッチの半自動、自動等に
よる切り換えに基づいて、モータ等の駆動部の動作を制
御しても良い。
【0037】
【発明の効果】本発明による射的ゲーム機によれば、遊
技者により落下された景品を自動的に遊技者まで搬送
し、かつ、自動的に元の位置に復帰するとともに、なく
なった景品を自動的に補給するようにしたので、人手を
介さずゲームを進めることができるようになり、ゲーム
機の無人化(自動化)や稼働率の向上を図ることができ
る。また、ゲームをスムーズに行うことができる。請求
項2に記載の射的ゲーム機にあっては、ゲーム難易度調
整手段により、ゲームの難易度を容易に調整することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による射的ゲーム機の一実施例の構成を
示す外観斜視図である。
【図2】標的部11の一実施例を示す斜視図である。
【図3】景品11aの一実施例の外観構成を示す斜視図
である。
【図4】ターンテーブル11bと景品11aとを示す平
面図である。
【図5】表示部15等の一実施例を示す図である。
【図6】発射部12の外観の一実施例を詳細に示す斜視
図である。
【図7】発射部12と、これに連結された弾丸供給部1
7及びホッパー部18の内部構成の一実施例を示す図で
ある。
【図8】ホッパー部18と、その上部に設けられた筐体
の形状の一実施例を示す斜視図である。
【図9】図7に示す構成部分のゲームの流れの一実施例
を示す図である。
【図10】景品搬送部20の一実施例の概略を説明する
図である。
【図11】景品搬送部20の詳細な構成とその動作を説
明する図である。
【図12】射的ゲーム機10の制御装置の一実施例を示
すブロック図である。
【図13】景品補給部40の一実施例を示す図である。
【符号の説明】
10 射的ゲーム機 11 標的部 12 発射部 14 景品取り出し口 15 表示部 16 スピーカー部 20 景品搬送部 40 景品補給部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−312490(JP,A) 特開 昭50−7635(JP,A) 実開 昭63−142596(JP,U) 実開 昭60−175285(JP,U) 実開 平5−63586(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 9/34 A63F 11/00 A63H 1/00 - 37/00

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者の操作により発射される被射出体
    を、所定の距離を隔てて設置される景品に当て、落下し
    た景品を遊技者が受け取る射的ゲーム機であって、 遊技者からの命令に応じて前記被射出体を発射する発射
    部と、 複数の景品を所定の方向に移動可能なターンテーブ
    、 前記ターンテーブル上の所定位置に景品を載置する景品
    載置部と、 遊技者の遊技位置近傍に設けられ、遊技者が景品を取り
    出し可能な景品取り出し部と、 落下した景品を受け取り、前記景品取り出し部に景品を
    搬送し、かつ、受け取った景品を前記景品取り出し部に
    供給した後に復帰する進退自在な景品搬送部と、 前記ターンテーブル上の落下した景品の位置を検出し、
    その位置に景品を載置する景品補給部と、 前記ターンテーブルの回転方向切り替わり時に、その
    ターンテーブルの回転を一定時間止める制御への切り換
    えが可能な移動制御スイッチと、 を備えることを特徴とする射的ゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の射的ゲーム機におい
    て、 前記発射部からの前記被射出体の発射速度並びに前記被
    射出体の発射時間間隔、及び前記ターンテーブル上の景
    品の移動速度が調整可能なゲーム難易度調整部を備える
    ことを特徴とする射的ゲーム機。
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