JP3167029U - game machine - Google Patents

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明久 畠山
明久 畠山
正道 奥津
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Abstract

【課題】光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機において、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることで、面白味のあるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機は、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の2つのゲーム状態を有する。ゲーム機10を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機10の底面10aに設けられたローラ17を備え、このローラ17の回転数により、発射待機状態から発射可能状態へとゲーム状態を遷移させる。発射スイッチ14が操作されたときに、発射待機状態であれば光源装置11を作動させず、発射可能状態であれば光源装置11を作動させるようにした。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine by giving playability to an operation until the light beam is emitted in a game machine capable of emitting light rays and playing. SOLUTION: A game machine has two game states, a firing standby state in which light rays cannot be emitted and a firing ready state in which light rays can be emitted. A roller 17 is provided on the bottom surface 10a of the game machine 10 so that it can rotate when the game machine 10 is slid on a flat surface. Transition the game state. When the firing switch 14 is operated, the light source device 11 is not activated in the firing standby state, and the light source device 11 is activated in the firing ready state. [Selection diagram] Fig. 1

Description

この考案は、光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game machine that can play with light rays.

従来、赤外線などの光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game machines that can play by emitting rays such as infrared rays are known.

例えば、特許文献1には、互いに相手のタンクの特定場所を狙って光線を発射し、該光線が該特定場所に当ったとき、打たれたタンクが自動的に相手に打たれたという動きを示すことで遊戯するタンクゲームのタンクが開示されている。   For example, Patent Document 1 describes a movement in which a light beam is emitted aiming at a specific place of the opponent's tank, and the struck tank is automatically hit by the opponent when the light ray hits the specific place. The tank of the tank game which plays by showing is disclosed.

特開昭54−79747号公報JP 54-79747 A

しかし、上記した特許文献1記載のタンクは、単にスイッチを押すことで光線が発射されるものであり、光線を発射するまでの動作には特段の遊戯性が存在しなかった。   However, the tank described in Patent Document 1 emits light by simply pressing a switch, and there is no particular playability in the operation until the light is emitted.

そこで、本考案は、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることで、面白味のあるゲーム機を提供することを課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an interesting game machine by providing playability to the operation until the light beam is emitted.

本考案は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and is characterized by the following.

(請求項1)
請求項1に記載の考案は、以下の点を特徴とする。
(Claim 1)
The device described in claim 1 is characterized by the following points.

すなわち、請求項1に記載のゲーム機は、光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機であって、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の2つのゲーム状態を有し、光線を発射する光源装置と、前記光源装置を作動させるための発射スイッチと、ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラと、前記ローラの回転を検出する回転検出手段と、前記回転検出手段による検出回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされたカウント数に従って前記発射待機状態から前記発射可能状態へとゲーム状態を遷移させるゲーム状態制御手段と、前記発射スイッチが操作されたときに、前記発射待機状態であれば前記光源装置を作動させず、前記発射可能状態であれば前記光源装置を作動させる発光制御手段と、を備えることを特徴とする。   That is, the game machine according to claim 1 is a game machine that can play by emitting light, and is in a standby state in which light cannot be emitted and in a state in which light can be emitted. A light source device that emits light rays, a light source switch for operating the light source device, and a bottom surface of the game machine that can be rotated when the game machine is slid on a plane. And a rotation detecting means for detecting the rotation of the roller, a counting means for counting the number of times of detection by the rotation detecting means, and the firing ready state from the firing standby state according to the count number counted by the counting means. Game state control means for transitioning the game state to, and when the firing switch is operated, the light source device is not operated if the firing standby state, A light emission control device for activating the light source device, if the serial projectile state, characterized in that it comprises a.

(請求項2)
請求項2に記載の考案は、上記した請求項1記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 2)
The device described in claim 2 is characterized by the following points in addition to the features of the device described in claim 1 described above.

すなわち、前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能であることを特徴とする。   That is, the roller is rotatable only in a direction substantially orthogonal to the light emitting direction of the light source device.

(請求項3)
請求項3に記載の考案は、上記した請求項1又は2記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 3)
The device described in claim 3 is characterized by the following points in addition to the features of the device described in claim 1 or 2 described above.

すなわち、前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、を備えることを特徴とする。   That is, a tact switch as the rotation detecting unit and a switch pressing unit that rotates integrally with the roller to press the tact switch are provided.

(請求項4)
請求項4に記載の考案は、上記した請求項1〜3のいずれかに記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 4)
The device described in claim 4 is characterized by the following points in addition to the features of the device described in any of claims 1 to 3 described above.

すなわち、前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させることを特徴とする。   That is, the game state control means manages the fireable state in a plurality of stages and sequentially changes the stages according to the number of rotations of the roller detected by the rotation detection means after transitioning to the fireable state. The light emission control means causes the light source device to output data including information on the stage as a light beam from the light source device when the firing switch is operated.

(請求項5)
請求項5に記載の考案は、上記した請求項4記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 5)
The device described in claim 5 is characterized by the following points in addition to the features of the device described in claim 4 described above.

すなわち、前記段階を表示する表示手段を設けたことを特徴とする。   That is, a display means for displaying the stage is provided.

(請求項6)
請求項6に記載の考案は、上記した請求項1〜5のいずれかに記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 6)
The device described in claim 6 is characterized by the following points in addition to the features of the device described in any of claims 1 to 5 described above.

すなわち、相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えたことを特徴とする。   That is, a light receiving device for receiving a light beam from the opponent game machine is provided.

(請求項7)
請求項7に記載の考案は、上記した請求項6記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
(Claim 7)
The device described in claim 7 has the following features in addition to the features of the device described in claim 6.

すなわち、前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えたことを特徴とする。   That is, the light receiving device includes a vibration motor that vibrates when receiving a light beam from the opponent game machine.

請求項1に記載の考案は上記の通りであり、ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラを備え、このローラの回転検出を行うことで、光線を発射不可能な発射待機状態と光線を発射可能な発射可能状態とを切り替えるようにしている。このため、光線をなるべく多く発射するためにローラを如何に多く回転させるか、という遊戯性を備えたものとなっており、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることができる。しかも、こうした動作が、ゲーム機を平面上で滑動させるという単純なものであるため、ボタンを多く有するような従来のゲーム機と異なり、小さな子供でも容易に遊ぶことができる。   The invention described in claim 1 is as described above, and includes a roller provided on the bottom surface of the game machine so as to be rotatable when the game machine is slid on a plane, and detects the rotation of the roller. In this way, the state is switched between a firing standby state in which light cannot be emitted and a launchable state in which light can be emitted. For this reason, it has the playability of how many rollers are rotated in order to emit as much light as possible, and it can have playability in the operation until the light is emitted. Moreover, since such an operation is a simple operation of sliding the game machine on a plane, unlike a conventional game machine having many buttons, even a small child can easily play.

また、請求項2に記載の考案は上記の通りであり、前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能である。このため、光線の発射方向を維持しつつローラを回転させることができ、ローラの回転と光線の発射とをスムーズに行うことができる。具体的には、本体を左右に動かしてチャージし、そのまま光線の発射が可能なため、小さい子でも遊びやすい。   The invention according to claim 2 is as described above, and the roller is rotatable only in a direction substantially orthogonal to the light emitting direction of the light source device. For this reason, the roller can be rotated while maintaining the light emitting direction, and the rotation of the roller and the light emitting can be performed smoothly. Specifically, it is easy to play even with a small child because it can be charged by moving the main body to the left and right and emitting the light as it is.

また、請求項3に記載の考案は上記の通りであり、前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、を備えている。このため、ローラの回転を検出する回転検出手段をシンプルな構成で実現することができる。   The invention described in claim 3 is as described above, and includes a tact switch as the rotation detecting means, and a switch pressing unit that rotates integrally with the roller to press the tact switch. . For this reason, the rotation detection means for detecting the rotation of the roller can be realized with a simple configuration.

また、請求項4に記載の考案は上記の通りであり、前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させる。このため、例えば、発射可能状態から一定回転数以上ローラを回転させた場合には、発射可能状態となった直後に光線を発射した場合に比べて、発射対象物に大きなダメージを与えることができるように形成することができる。このような態様によれば、同じローラの回転数であっても、小さな攻撃を多く行うか、大きな攻撃を少なく行うかを選択することができるので、光線の発射に戦略性を持たせることもできる。   The invention according to claim 4 is as described above, and the game state control means manages the launchable state in a plurality of stages and detects the rotation after transitioning to the launchable state. The steps are sequentially shifted according to the number of rotations of the roller detected by the means, and the light emission control means causes the light source device to output data including information relating to the steps as light beams when the firing switch is operated. . For this reason, for example, when the roller is rotated more than a certain number of revolutions from the launchable state, it is possible to give a greater damage to the projectile object than when the light beam is launched immediately after the launchable state is reached. Can be formed. According to such an aspect, even if the rotation speed of the roller is the same, it is possible to select whether to perform a small attack or a large attack less, so that it is possible to give a strategy to the launch of light rays. it can.

また、請求項5に記載の考案は上記の通りであり、前記段階を表示する表示手段を設けたため、ゲーム機がどの段階にあるのかを容易に把握することができる。   The invention according to claim 5 is as described above. Since the display means for displaying the stage is provided, it is possible to easily grasp which stage the game machine is in.

また、請求項6に記載の考案は上記の通りであり、相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えた。このため、互いに受光装置をめがけて光線を発射して遊ぶことができ、対戦ゲームとして遊ぶことができる。本発明のゲーム機を対戦ゲームとして使用した場合、光線を発射するためにゲーム機を平面上で滑動させる動作と、相手からの攻撃を避けるためにゲーム機を動かす動作とが一緒に行えるため、攻撃と防御の動作を連続して行わせることができる。また、光源装置と受光装置とが1つの本体に集約され、机上の動きでローラを回転させて遊ぶことができるため、省スペースで遊べる。   The invention described in claim 6 is as described above, and is provided with a light receiving device for receiving a light beam from the opponent game machine. For this reason, it can play by aiming at a light-receiving device and emitting a light beam, and can play as a battle game. When the game machine of the present invention is used as a battle game, an operation of sliding the game machine on a plane to emit light and an operation of moving the game machine to avoid an attack from the opponent can be performed together. Attack and defense can be performed continuously. Further, since the light source device and the light receiving device are integrated into one main body and can be played by rotating the roller by the movement on the desk, it is possible to play in a space-saving manner.

また、請求項7に記載の考案は上記の通りであり、前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えた。このため、相手ゲーム機からの攻撃がヒットしたことを直感的に知らせることができる。   A seventh aspect of the present invention is as described above, and includes a vibration motor that vibrates when the light receiving device receives a light beam from the opponent game machine. For this reason, it is possible to intuitively notify that an attack from the opponent game machine has been hit.

ゲーム機の(a)正面図、(b)平面図である。It is the (a) front view and (b) top view of a game machine. 対戦ゲームを行う場合のゲーム機の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the game machine in the case of performing a competitive game. ゲーム機の入力、出力および制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input of a game machine, an output, and a control apparatus. ゲーム機の底面図である。It is a bottom view of a game machine. ゲーム機の側面図である。It is a side view of a game machine. ゲーム機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a game machine. ローラが回転することによりタクトスイッチが押下される様子を示す図であって、(a)タクトスイッチが押されていない状態を示す図、(b)タクトスイッチが押された状態を示す図である。It is a figure which shows a mode that a tact switch is pushed by rotation of a roller, Comprising: (a) A figure which shows the state by which the tact switch is not pushed, (b) A figure which shows the state by which the tact switch was pushed. . ゲーム機を左右に動かしてローラを回転させる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a game machine is moved right and left and a roller is rotated. ゲーム機のゲーム状態を選択するためのゲーム状態選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state selection table for selecting the game state of a game machine. 回転数検出処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a rotation speed detection process. 光線発射処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a light ray emission process. 受光処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a light reception process.

本考案の実施形態について、図を参照しつつ説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態に係るゲーム機10は、光線を発射して遊ぶことのできるものであり、図1に示すように、赤外線を発射可能な光源装置11と、他のゲーム機10から発射された赤外線を受光するための受光装置12と、前記光源装置11を作動させるための発射スイッチ14と、を備えている。   The game machine 10 according to the present embodiment can play with light rays, and as shown in FIG. 1, the light source device 11 capable of emitting infrared rays and the infrared rays emitted from other game machines 10. A light receiving device 12 for receiving light and a firing switch 14 for operating the light source device 11.

これにより、図2に示すように、2つのゲーム機10を互いに対向して位置させ、互いの受光装置12をめがけて光源装置11から赤外線を発射して遊ぶことができるように形成されている。本実施形態においては、相手のゲーム機10に赤外線を命中させるたびにライフポイント(後述)を減算していき、結果的にいずれかのゲーム機10のライフポイントが0となったときにゲーム終了となるように形成されている。すなわち、いずれのゲーム機10が先に相手のゲーム機10のライフポイントが0となるまで赤外線を命中させるかによって勝敗を決するようになっている。   Thus, as shown in FIG. 2, the two game machines 10 are positioned so as to face each other, and are formed so as to be able to play by emitting infrared rays from the light source device 11 toward the light receiving devices 12. . In the present embodiment, the life point (described later) is subtracted every time the other game machine 10 hits an infrared ray, and as a result, when the life point of any game machine 10 becomes 0, the game ends. It is formed to become. That is, the winning or losing is determined depending on which game machine 10 first hits infrared rays until the life point of the opponent game machine 10 becomes zero.

このようなゲーム機10の動作は、ゲーム機10に内蔵された制御装置100(図3参照)によって制御される。   The operation of the game machine 10 is controlled by a control device 100 (see FIG. 3) built in the game machine 10.

この制御装置100は、特に図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の入力装置及び出力装置を制御するように構成されている。   Although not particularly illustrated, the control device 100 is configured around a CPU and includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like. Then, the CPU is configured to control various input devices and output devices by reading a program stored in the ROM.

(入力装置)
制御装置100の入力装置としては、図3に示すように、電源ボタン13、受光装置12、発射スイッチ14、タクトスイッチ23が設けられている。なお、入力装置としては、上記した各入力装置に限定されない。
(Input device)
As an input device of the control device 100, as shown in FIG. 3, a power button 13, a light receiving device 12, a firing switch 14, and a tact switch 23 are provided. In addition, as an input device, it is not limited to each above-mentioned input device.

(電源ボタン13)
電源ボタン13は、図1に示すように、ゲーム機10の側部に設けられるスライド式のスイッチであり、ゲーム機10の電源のON/OFFを切り替えるためのものである。
(Power button 13)
As shown in FIG. 1, the power button 13 is a slide-type switch provided on the side of the game machine 10, and is used to switch the power of the game machine 10 on and off.

(受光装置12)
受光装置12は、フォトトランジスタを備えて構成され、光源装置11から赤外線を受光して制御装置100に信号を送るためのものである。この受光装置12は、図1(a)に示すように、ゲーム機10の正面に、光源装置11と上下に並べて配置されている。なお、本実施形態においては、受光装置12はゲーム機10のケースの内側に配置され、外部に露出しないようになっている。
(Light receiving device 12)
The light receiving device 12 includes a phototransistor, and receives infrared rays from the light source device 11 and sends a signal to the control device 100. As shown in FIG. 1A, the light receiving device 12 is arranged on the front surface of the game machine 10 so as to be aligned with the light source device 11. In the present embodiment, the light receiving device 12 is disposed inside the case of the game machine 10 and is not exposed to the outside.

(発射スイッチ14)
発射スイッチ14は、前記光源装置11を作動させるための押しボタン式のスイッチである。詳しくは、この発射スイッチ14が押下されたことを示す押下信号を制御装置100が受信すると、これを契機として光線発射処理(後述)が実行され、前記光源装置11からの赤外線が発射されるようになっている。この発射スイッチ14は、図1(b)に示すように、グリップ部10bの前端付近に設けられており、グリップ部10bを握ったときに人差し指で押下し易いように形成されている。
(Launch switch 14)
The firing switch 14 is a push button type switch for operating the light source device 11. Specifically, when the control device 100 receives a pressing signal indicating that the firing switch 14 has been pressed, a light beam emission process (described later) is executed in response to this, so that infrared light from the light source device 11 is emitted. It has become. As shown in FIG. 1B, the firing switch 14 is provided in the vicinity of the front end of the grip portion 10b, and is formed so that it can be easily pressed with an index finger when the grip portion 10b is gripped.

(タクトスイッチ23)
タクトスイッチ23は、ゲーム機10の底面10aに設けられたローラ17の回転を検出するためのものであり、図6に示すようにゲーム機10の内部に配置される。このタクトスイッチ23は、ローラ17が回転することにより押下されるものであるが、詳細は後述する。
(Tact switch 23)
The tact switch 23 is for detecting the rotation of the roller 17 provided on the bottom surface 10a of the game machine 10, and is arranged inside the game machine 10 as shown in FIG. The tact switch 23 is pressed by the rotation of the roller 17 and will be described in detail later.

(出力装置)
制御装置100の出力装置としては、図3に示すように、光源装置11、振動モータ24、スピーカ25、チャージランプ15、ライフランプ16が設けられている。なお、出力装置としては、上記した各出力装置に限定されない。
(Output device)
As an output device of the control device 100, as shown in FIG. 3, a light source device 11, a vibration motor 24, a speaker 25, a charge lamp 15, and a life lamp 16 are provided. In addition, as an output device, it is not limited to each above-mentioned output device.

(光源装置11)
光源装置11は、発光ダイオードで構成され、制御装置100からの命令に基づき発光することで赤外線を発射するものである。この光源装置11は、図1(a)に示すようにゲーム機10の正面に配置され、前方に向けて赤外線を発射できるようになっている。
(Light source device 11)
The light source device 11 is composed of a light emitting diode, and emits infrared rays by emitting light based on a command from the control device 100. The light source device 11 is arranged in front of the game machine 10 as shown in FIG. 1A, and can emit infrared rays toward the front.

本実施形態においては、200mm離れた位置において左右に70mm(本体1個分)の範囲で反応するように光源装置11及び受光装置12の反応範囲が設定されており、この反応範囲内に相手ゲーム機10の受光装置12が存在する状態で光源装置11が赤外線を照射すると、相手ゲーム機10が反応する(赤外線が命中したと判定する)ように形成されている。   In the present embodiment, the reaction ranges of the light source device 11 and the light receiving device 12 are set so as to react within a range of 70 mm (for one main body) from side to side at a position 200 mm away, and the opponent game is within this reaction range. When the light source device 11 emits infrared rays in the state where the light receiving device 12 of the machine 10 is present, the opponent game machine 10 reacts (determines that the infrared rays hit).

なお、光源装置11の照射角度としてはこれに限らず、ゲーム機10の設定としていかようにも設定することができる。例えば小さい子が遊ぶ時は反応範囲を広くすることで、遊びやすく面白みを増すことができる。光源装置11の照射角度の設定を変更する方法としては、例えば赤外線の出力を調整したり、ゲーム機10内における受光装置12の相対位置を前後に移動したりすることで実現できる。   The irradiation angle of the light source device 11 is not limited to this, and can be set in any way as the setting of the game machine 10. For example, when a small child plays, widening the reaction range makes it easier to play and more interesting. A method of changing the setting of the irradiation angle of the light source device 11 can be realized by adjusting the output of infrared rays or moving the relative position of the light receiving device 12 in the game machine 10 back and forth, for example.

(振動モータ24)
振動モータ24は、特に図示しないがゲーム機10内に収容され、前記受光装置12が相手ゲーム機10からの赤外線を受光したときに振動するものである。すなわち、赤外線が命中したと判定されたことを遊戯者に知らせるための表示手段として機能するものである。
(Vibration motor 24)
Although not particularly shown, the vibration motor 24 is housed in the game machine 10 and vibrates when the light receiving device 12 receives infrared rays from the opponent game machine 10. That is, it functions as a display means for notifying the player that the infrared ray has been determined to have hit.

(スピーカ25)
スピーカ25は、ゲーム機10のゲーム状況の説明や演出に使用される音声等を出力するためのものであり、ゲーム機10の内部に収容されている。このスピーカ25が出音した音は、ゲーム機10の表面に複数の透音孔を設けて形成された上面側出音部25aと後部側出音部25bとを介して外部に出力される。
(Speaker 25)
The speaker 25 is for outputting sound used for explanation and production of the game situation of the game machine 10, and is housed inside the game machine 10. The sound produced by the speaker 25 is output to the outside through an upper surface side sound output portion 25a and a rear side sound output portion 25b formed by providing a plurality of sound transmission holes on the surface of the game machine 10.

図1(b)に示すように、上面側出音部25aはゲーム機10の上面側に設けられており、また、後部側出音部25bはゲーム機10の後部側に設けられている。これにより、グリップ部10bが握られた際に上面側出音部25aが塞がれた場合でも、後部側出音部25bからの出音を担保できるようになっている。   As shown in FIG. 1B, the upper surface side sound output portion 25 a is provided on the upper surface side of the game machine 10, and the rear side sound output portion 25 b is provided on the rear side of the game machine 10. Thereby, even when the upper surface side sound output portion 25a is blocked when the grip portion 10b is gripped, sound output from the rear side sound output portion 25b can be secured.

このスピーカ25は、例えば、ゲームの開始音、赤外線の発射音、赤外線の受信音(攻撃がヒットしたことを示す音)、ゲームの終了音などを出力する。なお、スピーカ25が出力するこれらの音声は、特に図示しないが、制御装置100内の記憶装置に記憶されている。   The speaker 25 outputs, for example, a game start sound, an infrared emission sound, an infrared reception sound (a sound indicating that an attack has been hit), a game end sound, and the like. Note that these sounds output from the speaker 25 are stored in a storage device in the control device 100, although not particularly illustrated.

(チャージランプ15)
チャージランプ15は、光源装置11による赤外線の発射が可能となったこと、及び、発射する赤外線の攻撃力(赤外線が命中したときに相手ゲーム機10に与えるダメージの大きさ)を示すためのものである。このチャージランプ15は、前述したタクトスイッチ23が所定回数押下されたことを契機として点灯するように制御装置100に制御される。
(Charge lamp 15)
The charge lamp 15 is used to indicate that the light source device 11 can emit infrared rays, and indicates the infrared attack power to be emitted (the magnitude of damage to the opponent game machine 10 when the infrared rays hit). It is. The charge lamp 15 is controlled by the control device 100 so as to turn on when the tact switch 23 described above is pressed a predetermined number of times.

本実施形態においては、このチャージランプ15は、図1(b)に示すように、第1チャージランプ15a、第2チャージランプ15b、第3チャージランプ15cの3つのLEDで構成されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1B, the charge lamp 15 includes three LEDs, a first charge lamp 15a, a second charge lamp 15b, and a third charge lamp 15c.

(ライフランプ16)
ライフランプ16は、後述するライフポイントの値を示すためのものである。このライフランプ16は、ゲーム開始時にはすべて点灯し、受光装置12が相手ゲーム機10から赤外線を受光した(相手ゲーム機100から攻撃を受けた)ことを契機として点滅又は消灯するように制御装置100に制御される。詳しい制御方法については後述する。
(Life lamp 16)
The life lamp 16 is for indicating the value of a life point to be described later. The life lamps 16 are all turned on at the start of the game, and the control device 100 is turned on or off when the light receiving device 12 receives infrared rays from the opponent game machine 10 (the attack is received from the opponent game machine 100). To be controlled. A detailed control method will be described later.

本実施形態においては、このライフランプ16は、図1(b)に示すように、第1ライフランプ16a、第2ライフランプ16bの2つのLEDで構成されている。   In the present embodiment, the life lamp 16 includes two LEDs, a first life lamp 16a and a second life lamp 16b, as shown in FIG.

(制御装置100)
次に、制御装置100について詳述する。
(Control device 100)
Next, the control device 100 will be described in detail.

制御装置100は、ゲーム機10の各種装置を制御するものであり、例えば、前記タクトスイッチ23が押下された回数をカウントするカウント手段110、ゲーム機10の内部ステータスを管理するゲーム状態制御手段120、前記発射スイッチ14が操作されたことを契機として前記光源装置11を作動させる発光制御手段130、などの各手段として機能する。   The control device 100 controls various devices of the game machine 10. For example, the control device 100 counts the number of times the tact switch 23 is pressed, and the game state control means 120 manages the internal status of the game machine 10. , And functions as each means such as a light emission control means 130 that operates the light source device 11 when the firing switch 14 is operated.

なお、制御装置100としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。   Control device 100 is not limited to the above-described means, and may include other means.

(カウント手段110)
カウント手段110は、前記タクトスイッチ23が押下されたことを示す押下信号を受信し、その受信回数をカウントすることでローラ17の回転を検出するプログラムである。このカウント手段110がカウントするカウント数は、ゲーム開始時においては0を初期値として開始し、その後に押下信号を受信する度に1ずつカウントアップしていくように形成されている。
(Counting means 110)
The counting means 110 is a program that receives a pressing signal indicating that the tact switch 23 has been pressed and detects the rotation of the roller 17 by counting the number of times of reception. The count number counted by the counting means 110 is configured to start with 0 as an initial value at the start of the game, and to be incremented by 1 every time a press signal is received thereafter.

(ゲーム状態制御手段120)
ゲーム状態制御手段120は、ゲームの終了開始やゲーム状態などのゲーム機10の内部ステータスを管理するプログラムである。以下、このゲーム状態制御手段120の主な役割である(1)ゲーム状態の管理と、(2)ライフポイントの管理について説明する。
(Game state control means 120)
The game state control means 120 is a program that manages the internal status of the game machine 10 such as the start end of the game and the game state. Hereinafter, (1) game state management and (2) life point management, which are the main roles of the game state control means 120, will be described.

まず、ゲーム状態の管理について説明する。ゲーム状態制御手段120は、カウント手段110によりカウントされたカウント数が所定数まで到達したことを契機としてゲーム状態を遷移させ、このゲーム状態を内部ステータスとして管理する。   First, game state management will be described. The game state control unit 120 transitions the game state when the count number counted by the counting unit 110 reaches a predetermined number, and manages this game state as an internal status.

本実施形態に係るゲーム機10は、ゲーム状態として、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の2つのゲーム状態を有しており、更に、前記発射可能状態として、第1段階〜第3段階の3つの段階を備えるようになっている(図9参照)。この3つの段階は、上の段階に到達するに従って攻撃力(相手に与えるダメージの大きさ)が変化するようになっており、例えば第1段階の攻撃力を10、第2段階の攻撃力を20、第3段階の攻撃力を30、などのように設定している。   The game machine 10 according to the present embodiment has, as game states, two game states, a standby state in which light cannot be emitted and a ready state in which light can be emitted. As possible states, the first stage to the third stage are provided (see FIG. 9). In these three stages, the attack power (the amount of damage given to the opponent) changes as the upper stage is reached. For example, the attack power of the first stage is 10 and the attack power of the second stage is 20, the attack power of the third stage is set to 30 and so on.

この3つの段階は、前述したチャージランプ15により表示されるようになっている。すなわち、発射待機状態にあるときにはすべてのチャージランプ15を消灯し、第1段階に移行すると第1チャージランプ15aのみを点灯させ、更に第2段階に移行すると第1チャージランプ15aに加えて第2チャージランプ15bも点灯させ、更に第3段階に移行するとすべてのチャージランプ15(第1チャージランプ15a、第2チャージランプ15b、第3チャージランプ15c)を点灯させる。これにより、現在のゲーム状態がチャージランプ15によって表示され、遊戯者に通知されるようになっている。   These three stages are displayed by the charge lamp 15 described above. That is, all the charge lamps 15 are turned off when in the firing standby state, only the first charge lamp 15a is turned on when shifting to the first stage, and the second charge is added to the first charge lamp 15a when shifting to the second stage. The charge lamp 15b is also turned on, and when the process proceeds to the third stage, all the charge lamps 15 (first charge lamp 15a, second charge lamp 15b, and third charge lamp 15c) are turned on. As a result, the current game state is displayed by the charge lamp 15 and is notified to the player.

このゲーム状態は、図9に示すゲーム状態選択テーブルにより選択されるものである。ゲーム状態制御手段120は、カウント手段110によりカウントされたカウント数が所定数(例えば10)を超えるごとにレベルを順次上げる処理を行う。そして、そのレベルに対応付けられたゲーム状態となるように内部ステータスを管理する。具体的には、初期状態から10カウントされるまではレベル0(すなわち「発射待機状態」)のゲーム状態とし、その後カウント手段110が10カウントするとレベル1(すなわち「発射可能状態」の「第1段階」)へとゲーム状態を移行し、その後カウント手段110が10カウントするとレベル2(すなわち「発射可能状態」の「第2段階」)へとゲーム状態を移行し、その後カウント手段110が10カウントするとレベル3(すなわち「発射可能状態」の「第3段階」)へとゲーム状態を移行する。なお、後述するように、赤外線が発射された場合にはそれまでのレベルにかかわらずレベルが初期化され、レベル0(すなわち「発射待機状態」)のゲーム状態へと移行する。ゲーム状態制御手段120は、このように移行するゲーム状態を内部ステータスとして管理する。   This game state is selected by the game state selection table shown in FIG. The game state control unit 120 performs a process of sequentially increasing the level every time the count number counted by the count unit 110 exceeds a predetermined number (for example, 10). Then, the internal status is managed so that the game state associated with the level is obtained. Specifically, the game state is level 0 (that is, “launch standby state”) until 10 counts from the initial state, and when the counting means 110 counts 10 after that, the “first” of level 1 (that is, “fireable state”). The game state is shifted to “stage”), and when the counting means 110 thereafter counts 10 times, the game state is shifted to level 2 (that is, “second stage” of the “fireable state”), and then the counting means 110 counts 10 times. Then, the game state is shifted to level 3 (that is, “third stage” of the “shootable state”). As will be described later, when infrared rays are emitted, the level is initialized regardless of the level up to that point, and a transition is made to a game state of level 0 (that is, “firing standby state”). The game state control means 120 manages the game state that shifts in this way as an internal status.

次に、ライフポイントの管理について説明する。ゲーム状態制御手段120は、受光装置12が相手方から受光した赤外線データを解析し、その赤外線データに応じたライフポイントを減算することでライフポイントを内部ステータスとして管理する。   Next, life point management will be described. The game state control unit 120 analyzes the infrared data received by the light receiving device 12 from the other party, and manages the life point as an internal status by subtracting the life point corresponding to the infrared data.

ライフポイントは、所定の初期値から順次減算されていくものであり、例えばライフポイントの初期値を100とした場合、最初に攻撃力10の攻撃を受けた場合には、ライフポイントが100から10減算されて90となる。更に攻撃力30の攻撃を受けた場合には、ライフポイントが90から30減算されて60となる。このようにライフポイントを減算した結果、ライフポイントが0以下となるとゲームオーバーとなり、ライフポイントが0以下となったゲーム機10が負け、相手方のゲーム機10が勝ち、と判定される。   The life points are sequentially subtracted from a predetermined initial value. For example, when the initial value of the life point is set to 100, the life point is changed from 100 to 10 when the attack of the attack power 10 is first received. Subtracted to 90. Further, when an attack with an attack power of 30 is received, the life point is subtracted from 30 by 90 to 60. As a result of subtracting the life points in this way, when the life point becomes 0 or less, the game is over, and it is determined that the game machine 10 whose life point has become 0 or less loses and the opponent game machine 10 wins.

このライフポイントは、前述したライフランプ16により表示されるようになっている。すなわち、ライフポイントが初期値の半分以上(初期値が100の場合であれば50以上)であればすべてのライフランプ16を点灯させ、ライフポイントが初期値の半分未満となった場合には2つのライフランプ16を点滅させ、ライフポイントが0(ゲームオーバー)となった場合にはすべての2つのライフランプ16を消灯させる。これにより、現在のライフポイントがライフランプ16によって表示され、遊戯者に通知されるようになっている。なお、ライフランプ16を2つ設けたのは、ゲーム機10を左右に動かして遊ぶ際に、ゲーム機10がどの位置にあっても遊戯者が現在のライフポイントの状況を確認できるようにするためである。   This life point is displayed by the life lamp 16 described above. That is, if the life point is half or more of the initial value (50 or more if the initial value is 100), all the life lamps 16 are turned on, and 2 if the life point is less than half of the initial value. One life lamp 16 is blinked, and when the life point becomes 0 (game over), all the two life lamps 16 are turned off. As a result, the current life point is displayed by the life lamp 16 and is notified to the player. The two life lamps 16 are provided so that when the game machine 10 is moved left and right to play, the player can check the current life point status regardless of the position of the game machine 10. Because.

(発光制御手段130)
発光制御手段130は、発射スイッチ14が操作されたことを契機として光源装置11の作動制御を行うプログラムである。
(Light emission control means 130)
The light emission control means 130 is a program that controls the operation of the light source device 11 when the firing switch 14 is operated.

この発光制御手段130は、前記ゲーム状態制御手段120が管理するゲーム状態が前記発射待機状態である場合には、発射スイッチ14が操作されたとしても光源装置11を作動させず、一方、前記ゲーム状態制御手段120が管理するゲーム状態が前記発射可能状態であれば、発射スイッチ14が操作されたことを検知したら即時に光源装置11を作動させるように制御する。   When the game state managed by the game state control unit 120 is the firing standby state, the light emission control unit 130 does not operate the light source device 11 even if the firing switch 14 is operated. If the game state managed by the state control means 120 is the above-described launchable state, the light source device 11 is controlled to operate immediately upon detecting that the launch switch 14 has been operated.

(チャージ動作について)
前述したように、本実施形態に係るゲーム機10は、ローラ17が回転することにより押下されるタクトスイッチ23を備えており、このタクトスイッチ23の押下回数によってゲーム状態が遷移するものである。遊戯者は、ゲーム機10を平面上で滑動させることによりローラ17を回転させ、有利なゲーム状態10に移行させる(この動作を「チャージ動作」と言う)。以下において、このチャージ動作について説明する。
(About charge operation)
As described above, the game machine 10 according to the present embodiment includes the tact switch 23 that is pressed when the roller 17 rotates, and the game state transitions depending on the number of times the tact switch 23 is pressed. The player rotates the roller 17 by sliding the game machine 10 on a plane to shift to an advantageous game state 10 (this operation is referred to as “charge operation”). Hereinafter, this charging operation will be described.

ローラ17は、図4に示すように、ゲーム機10を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機10の底面10aに設けられており、図5に示すように、ゲーム機10の底面10aに対して突出するようにゲーム機10内部に軸支されている。すなわち、ゲーム機10の底面10aには開口部10cが設けられており、この開口部10cからローラ17の外周の一部が突出している。なお、このゲーム機10の底面10aには、ゲーム機10の滑動をスムーズにするために、ローラ17の周囲に4つのコマ18が設けられている。   As shown in FIG. 4, the roller 17 is provided on the bottom surface 10a of the game machine 10 so as to be rotatable when the game machine 10 is slid on a plane. As shown in FIG. 10 is pivotally supported inside the game machine 10 so as to protrude with respect to the bottom surface 10a. That is, the bottom surface 10a of the game machine 10 is provided with an opening 10c, and a part of the outer periphery of the roller 17 protrudes from the opening 10c. In addition, on the bottom surface 10 a of the game machine 10, four pieces 18 are provided around the roller 17 in order to make the game machine 10 slide smoothly.

ローラ17は、図6に示すように、光源装置11の発光方向と平行に設けられた回転軸20によって軸支されており、すなわち、このローラ17は、光源装置11の発光方向と直交する方向に回転するように軸支されている。このため、図8に示すように、遊戯者がゲーム機10のグリップ部10bを握って左右方向Dにゲーム機10を動かしたときに、ローラ17が回転するように形成されている。   As shown in FIG. 6, the roller 17 is supported by a rotating shaft 20 provided in parallel with the light emission direction of the light source device 11, that is, the roller 17 is a direction orthogonal to the light emission direction of the light source device 11. It is pivotally supported so as to rotate. Therefore, as shown in FIG. 8, the roller 17 is configured to rotate when the player moves the game machine 10 in the left-right direction D while holding the grip portion 10 b of the game machine 10.

図6に示すように、このローラ17の回転軸20にはカム部材19が固定されており、このカム部材19がローラ17と一体的に回転することによりタクトスイッチ23が押下されるように形成されている。   As shown in FIG. 6, a cam member 19 is fixed to the rotating shaft 20 of the roller 17, and the tact switch 23 is pressed by rotating the cam member 19 integrally with the roller 17. Has been.

詳しくは、図7に示すように、カム部材19は雫形状をしており、周方向の一部が突出したスイッチ押下部19aを備えている。一方、タクトスイッチ23は、カム部材19の側に突出したボタン部23aを備えている。このスイッチ押下部19aとボタン部23aとの間には、揺動部材21が揺動自在に設けられている。この揺動部材21は、ローラ17及びカム部材19の回転軸20と平行に設けられた揺動軸22に軸支されている。   Specifically, as shown in FIG. 7, the cam member 19 has a hook shape, and includes a switch pressing portion 19 a from which a part in the circumferential direction protrudes. On the other hand, the tact switch 23 includes a button portion 23 a that protrudes toward the cam member 19. A swing member 21 is swingably provided between the switch pressing portion 19a and the button portion 23a. The swing member 21 is pivotally supported by a swing shaft 22 provided in parallel with the rotation shaft 20 of the roller 17 and the cam member 19.

このため、図7(a)に示すように、カム部材19のスイッチ押下部19aがボタン部23aの方向を向いていないときにはタクトスイッチ23が押下されないものの、図7(b)に示すように、ローラ17と一体的にカム部材19が回転し、カム部材19のスイッチ押下部19aがボタン部23aの方向を向くと、タクトスイッチ23が押下されるように形成されている。   Therefore, as shown in FIG. 7A, the tact switch 23 is not pressed when the switch pressing portion 19a of the cam member 19 is not facing the direction of the button portion 23a, but as shown in FIG. When the cam member 19 rotates integrally with the roller 17 and the switch pressing portion 19a of the cam member 19 faces the button portion 23a, the tact switch 23 is pressed.

なお、この図7を見ても分かるとおり、タクトスイッチ23は、ローラ17がどちらに回転しても押下可能となっている。このため、ゲーム機10を左右に往復して動かすと、往路と復路との双方の動作においてタクトスイッチ23が押下されるように形成されている。   As can be seen from FIG. 7, the tact switch 23 can be pressed regardless of which of the rollers 17 rotates. For this reason, when the game machine 10 is reciprocated to the left and right, the tact switch 23 is pressed in both the forward and backward operations.

(ゲームの進行について)
次に、本実施形態に係るゲーム機10を用いたゲームの進行について説明する。
(About game progress)
Next, the progress of the game using the game machine 10 according to the present embodiment will be described.

なお、本ゲーム機10に係るゲーム進行は、大きく分けて、(1)タクトスイッチ23のONを契機とする回転数検出処理、(2)発射スイッチ14のONを契機とする光線発射処理、(3)受光装置12の受光を契機とする受光処理、の3つのプロセスが同時並行的に処理されるため、以下それぞれについて説明する。   The game progress relating to the game machine 10 can be broadly divided into (1) a rotational speed detection process triggered by turning on the tact switch 23, (2) a light beam launching process triggered by turning on the launch switch 14, 3) Since the three processes of light reception processing triggered by light reception by the light receiving device 12 are processed in parallel, each will be described below.

(回転数検出処理)
回転数検出処理は、タクトスイッチ23のONを契機としてゲーム状態を変化させる処理である。この回転数検出処理について、図10のフローを参照しながら説明する。
(Rotation speed detection process)
The rotation speed detection process is a process of changing the game state when the tact switch 23 is turned on. This rotation speed detection process will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図10に示すステップ100において、タクトスイッチ23の押下が検出され、押下信号がカウント手段110に送信される。そして、ステップ101に進む。   First, in step 100 shown in FIG. 10, pressing of the tact switch 23 is detected, and a pressing signal is transmitted to the counting means 110. Then, the process proceeds to step 101.

ステップ101では、押下信号を受信したカウント手段110が、内部情報のカウント数をカウントアップする。そして、カウントアップしたカウント数が所定数を超えたかをチェックする。例えば、カウント数が10を超えるごとにレベルを順次上げていく場合には、カウント数が10を超えたかどうかをチェックする。そして、カウント数が10を超えている場合には、カウント数を0に初期化し、ステップ102に進む。一方、カウント数が10を超えていない場合には、ステップ100に戻り、タクトスイッチ23がONとなるまで待機する。   In step 101, the counting means 110 that has received the pressing signal counts up the count number of the internal information. Then, it is checked whether the counted number exceeds a predetermined number. For example, when the level is sequentially raised every time the count number exceeds 10, it is checked whether or not the count number exceeds 10. If the count number exceeds 10, the count number is initialized to 0, and the process proceeds to step 102. On the other hand, if the count number does not exceed 10, the process returns to step 100 and waits until the tact switch 23 is turned on.

ステップ102では、現在のレベルがレベル3(図9参照)であるかがチェックされる。現在のレベルがレベル3である場合には、これ以上レベルアップができないため、ステップ100に戻り、タクトスイッチ23がONとなるまで待機する。一方、現在のレベルがレベル3でない場合には、ステップ103に進む。   In step 102, it is checked whether the current level is level 3 (see FIG. 9). If the current level is level 3, the level cannot be increased any further, so the process returns to step 100 and waits until the tact switch 23 is turned on. On the other hand, if the current level is not level 3, the process proceeds to step 103.

ステップ103では、現在のレベルを1つレベルアップする。これにより、レベルアップ前が発射待機状態であれば発射可能状態の第1段階へとゲーム状態が遷移し、レベルアップ前が発射可能状態の第1段階であれば発射可能状態の第2段階へとゲーム状態が遷移し、レベルアップ前が発射可能状態の第2段階であれば発射可能状態の第3段階へとゲーム状態が遷移する。そして、各ゲーム状態に応じてチャージランプ15を点灯させる。そして、再びタクトスイッチ23がONとなるまで待機する。   In step 103, the current level is increased by one. As a result, if the level before the level-up is in a standby state, the game state transitions to the first stage of the launchable state, and if the level before the level-up is the first stage of the launchable state, the process proceeds to the second stage of the launchable state. The game state transitions to the third stage of the launchable state if the game state transitions and the level before the level-up is the second stage of the fireable state. Then, the charge lamp 15 is turned on according to each game state. Then, it waits until the tact switch 23 is turned on again.

(光線発射処理)
光線発射処理は、発射スイッチ14が操作されたことを契機として赤外線を発射する制御を行う処理である。この光線発射処理について、図11のフローを参照しながら説明する。
(Light emission processing)
The light beam emission process is a process for performing control of emitting infrared rays when the emission switch 14 is operated. This light beam emission process will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図11に示すステップ200において、発射スイッチ14の操作が検出され、操作信号が発光制御手段130に送信される。そして、ステップ201に進む。   First, in step 200 shown in FIG. 11, the operation of the firing switch 14 is detected, and an operation signal is transmitted to the light emission control means 130. Then, the process proceeds to step 201.

ステップ201では、発光制御手段130によって現在のゲーム状態が参照され、現在のゲーム状態が発射可能状態であるかがチェックされる。現在のゲーム状態が発射可能状態である場合には、ステップ202に進む。現在のゲーム状態が発射可能状態でない(発射待機状態である)場合には、ステップ200に戻り、発射スイッチ14が再び操作されるまで待機する。   In step 201, the current game state is referred to by the light emission control means 130, and it is checked whether or not the current game state is in a launchable state. If the current game state is a fireable state, the process proceeds to step 202. If the current game state is not in a fireable state (a fire standby state), the process returns to step 200 and waits until the fire switch 14 is operated again.

ステップ202では、発光制御手段130によって、赤外線で送信するための送信データが生成される。この送信データには、現在の段階(第1〜3段階のいずれか)に係る情報も含まれる。本実施形態においては、前述したように、段階に応じて攻撃力を変化させることとしているため、この攻撃力の数値を送信データに含めることとしている。そして、送信データを生成したら、ステップ203に進む。   In step 202, the light emission control means 130 generates transmission data for transmission by infrared rays. This transmission data includes information relating to the current stage (any one of the first to third stages). In the present embodiment, as described above, since the attack power is changed according to the stage, the numerical value of the attack power is included in the transmission data. When the transmission data is generated, the process proceeds to step 203.

ステップ203では、発光制御手段130が生成した送信データを赤外線として前記光源装置11から出力させる。そして、ステップ204に進む。   In step 203, the transmission data generated by the light emission control means 130 is output from the light source device 11 as infrared rays. Then, the process proceeds to step 204.

ステップ204では、赤外線が発射されたことがゲーム状態制御手段120に通知され、ゲーム状態制御手段120はゲーム状態に係るレベルをレベル0に移行させる。また、赤外線が発射されたことがカウント手段110に通知され、カウント手段110のカウント数が0に初期化される。そして、ステップ200に戻り、発射スイッチ14が再び操作されるまで待機する。   In step 204, the game state control unit 120 is notified that infrared rays have been emitted, and the game state control unit 120 shifts the level related to the game state to level 0. Further, the counting means 110 is notified that infrared rays have been emitted, and the count number of the counting means 110 is initialized to zero. Then, the process returns to step 200 and waits until the firing switch 14 is operated again.

(受光処理)
受光処理は、受光装置12が相手ゲーム機からの赤外線を受光したことを契機としてライフポイントの制御を行う処理である。この受光処理について、図12のフローを参照しながら説明する。
(Light reception processing)
The light receiving process is a process of controlling the life point when the light receiving device 12 receives infrared rays from the opponent game machine. This light receiving process will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図12に示すステップ300において、受光装置12が相手ゲーム機10からの赤外線を受光する。このとき、赤外線通信によって、相手ゲーム機10から送信された情報を受信する(この情報を「受信情報」と言う)。この受信情報はゲーム状態制御手段120に送信される。そして、ステップ301に進む。   First, in step 300 shown in FIG. 12, the light receiving device 12 receives infrared rays from the opponent game machine 10. At this time, information transmitted from the opponent game machine 10 is received by infrared communication (this information is referred to as “reception information”). This received information is transmitted to the game state control means 120. Then, the process proceeds to step 301.

ステップ301では、ゲーム状態制御手段120が受信情報を受け取る。ゲーム状態制御手段120は、振動モータ24を駆動させ、ゲーム機10を振動させる。そして、ステップ302に進む。   In step 301, the game state control means 120 receives the received information. The game state control means 120 drives the vibration motor 24 to vibrate the game machine 10. Then, the process proceeds to step 302.

ステップ302では、ゲーム状態制御手段120が受信情報を解析し、相手ゲーム機10が送信してきた攻撃力の数値を読み出す。そして、この攻撃力の数値分だけ現在のライフポイントを減算する。そして、ステップ303に進む。   In step 302, the game state control means 120 analyzes the received information and reads the numerical value of the attack power transmitted by the opponent game machine 10. Then, the current life point is subtracted by the numerical value of this attack power. Then, the process proceeds to step 303.

ステップ303では、ライフポイントに応じてライフランプ16の消灯処理を行う。すなわち、ライフポイントが初期値の半分未満となった場合には第1ライフランプ16aのみを消灯し、ライフポイントが0(ゲームオーバー)となった場合にはすべてのライフランプ16(第1ライフランプ16a、第2ライフランプ16b)を消灯させる。そして、ステップ304に進む。   In step 303, the life lamp 16 is turned off according to the life point. That is, when the life point becomes less than half of the initial value, only the first life lamp 16a is turned off, and when the life point becomes 0 (game over), all the life lamps 16 (first life lamps). 16a, the second life lamp 16b) is turned off. Then, the process proceeds to step 304.

ステップ304では、ライフポイントが0(0以下)であるかがチェックされる。ライフポイントが0(0以下)でなければ、ステップ300に戻り、再び受光装置12が相手ゲーム機10からの赤外線を受光するまで待機する。一方、ライフポイントが0(0以下)の場合は、ステップ305に進む。   In step 304, it is checked whether the life point is 0 (0 or less). If the life point is not 0 (0 or less), the process returns to step 300 and waits until the light receiving device 12 receives the infrared light from the opponent game machine 10 again. On the other hand, if the life point is 0 (0 or less), the process proceeds to step 305.

ステップ305では、ゲームオーバーの音声を出力し、ゲームを終了する。   In step 305, the game over sound is output and the game is terminated.

(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機10によれば、ゲーム機10を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機10の底面10aに設けられたローラ17を備え、このローラ17の回転検出を行うことで、光線を発射不可能な発射待機状態と光線を発射可能な発射可能状態とを切り替えるようにしている。このため、光線をなるべく多く発射するためにローラ17を如何に多く回転させるか、という遊戯性を備えたものとなっており、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることができる。しかも、こうした動作が、ゲーム機10を平面上で滑動させるという単純なものであるため、ボタンを多く有するような従来のゲーム機と異なり、小さな子供でも容易に遊ぶことができる。
(Summary)
As described above, according to the game machine 10 according to the present embodiment, the roller 17 provided on the bottom surface 10a of the game machine 10 is provided so as to be rotatable when the game machine 10 is slid on a plane. By detecting the rotation of the roller 17, a standby state in which light cannot be emitted and a state in which light can be emitted are switched. For this reason, in order to emit as much light as possible, it is provided with playability of how many rollers 17 are rotated, and it is possible to have playability in the operation until the light is emitted. Moreover, since such an operation is a simple operation of sliding the game machine 10 on a plane, unlike a conventional game machine having many buttons, even a small child can easily play.

また、ローラ17は、光源装置11の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能である。このため、光線の発射方向を維持しつつローラ17を回転させることができ、ローラ17の回転と光線の発射とをスムーズに行うことができる。具体的には、ゲーム機10を左右に動かしてチャージし、そのまま光線の発射が可能なため、小さい子でも遊びやすい。   Further, the roller 17 can rotate only in a direction substantially orthogonal to the light emitting direction of the light source device 11. For this reason, the roller 17 can be rotated while maintaining the light emission direction, and the rotation of the roller 17 and the light emission can be performed smoothly. Specifically, the game machine 10 can be charged by moving it left and right, and the light can be emitted as it is, so even a small child can easily play.

また、ローラ17の回転を検出する手段としてタクトスイッチ23を使用しており、ローラ17と一体的に回転するカム部材19のスイッチ押下部19aでタクトスイッチ23を押下するようにしている。このため、ローラ17の回転を検出する回転検出手段をシンプルな構成で実現することができる。   Further, a tact switch 23 is used as means for detecting the rotation of the roller 17, and the tact switch 23 is pressed by the switch pressing portion 19 a of the cam member 19 that rotates integrally with the roller 17. For this reason, the rotation detection means for detecting the rotation of the roller 17 can be realized with a simple configuration.

また、ゲーム状態制御手段120は、発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、発射可能状態に遷移したのちにタクトスイッチ23が検出したローラ17の回転数によって前記段階を順次移行させ、発光制御手段130は、発射スイッチ14が操作されたときに、この段階に係る情報(攻撃力の数値)を含む送信データを赤外線光線として光源装置11から出力させる。このため、発射可能状態から更にローラ17を回転させることで、攻撃力をアップすることができるので、更に面白味を増すことができる。例えば、攻撃力の小さい状態で発射スイッチ14を押せば、攻撃を多く行うことができる反面、一回の攻撃で相手に与えるダメージが小さくなるが、攻撃力が大きくなってから発射スイッチ14を押せば、攻撃の回数は減るものの、一回の攻撃で相手に与えるダメージを大きくすることができる。すなわち、どのような攻撃を行うかを遊戯者が選択できるため、攻撃に戦略性を持たせることができ、面白味が増す。   Further, the game state control means 120 manages the launchable state in a plurality of stages and sequentially shifts the stages according to the number of rotations of the roller 17 detected by the tact switch 23 after transitioning to the launchable state. When the firing switch 14 is operated, the light emission control unit 130 causes the light source device 11 to output transmission data including information (numerical value of attack power) related to this stage as an infrared ray. For this reason, since the attack power can be increased by further rotating the roller 17 from the launchable state, the fun can be further increased. For example, if the firing switch 14 is pressed in a state where the attack power is small, many attacks can be performed. On the other hand, the damage to the opponent is reduced by one attack, but the attack switch 14 is pushed after the attack power is increased. For example, the number of attacks can be reduced, but the damage to the opponent can be increased by one attack. That is, since the player can select what kind of attack is to be performed, the attack can be made strategic and the fun is increased.

しかも、ゲーム機10がどの段階にあるのかをチャージランプ15により表示するようにしたため、ゲーム機10が第1〜3段階のいずれにあるのかを容易に把握することができる。   In addition, since the charge lamp 15 displays which stage the game machine 10 is in, it is possible to easily grasp which stage the game machine 10 is in the first to third stages.

また、相手ゲーム機10からの光線を受光するための受光装置12を備えているため、互いに受光装置12をめがけて光線を発射して遊ぶことができ、対戦ゲームとして遊ぶことができる。本実施形態に係るゲーム機10においては、光線を発射するためにゲーム機10を平面上で滑動させる動作と、相手からの攻撃を避けるためにゲーム機10を動かす動作とが一緒に行えるため、攻撃と防御の動作を連続して行わせることができる。また、光源装置11と受光装置12とが1つの本体に集約され、上下に配置されているため、机上の動きでローラ17を回転させて遊ぶことができるため、省スペースで遊べる。   In addition, since the light receiving device 12 for receiving the light beam from the opponent game machine 10 is provided, it is possible to play with the light beam emitted from the light receiving device 12 and play as a battle game. In the game machine 10 according to the present embodiment, an operation of sliding the game machine 10 on a plane to emit a light beam and an operation of moving the game machine 10 to avoid an attack from the opponent can be performed together. Attack and defense can be performed continuously. In addition, since the light source device 11 and the light receiving device 12 are integrated into one main body and arranged vertically, it is possible to play by rotating the roller 17 by the movement on the desk, so that the space can be played.

また、前記受光装置12が相手ゲーム機10からの光線を受光したときに振動する振動モータ24を備えているため、相手ゲーム機10からの攻撃がヒットしたことを直感的に知らせることができる。   Further, since the light receiving device 12 includes the vibration motor 24 that vibrates when receiving a light beam from the opponent game machine 10, it is possible to intuitively notify that an attack from the opponent game machine 10 has been hit.

なお、上記した実施形態においては、光源装置11が赤外線光線を発射することとしたが、これに限らない。すなわち、光源装置11が発射する光線として、可視光や紫外線光線を使用してもよい。   In the above-described embodiment, the light source device 11 emits infrared rays. However, the present invention is not limited to this. That is, visible light or ultraviolet light may be used as the light emitted by the light source device 11.

また、上記した実施形態においては、ゲーム機10が受光装置12を備えるものとしたが、受光装置12を備えていなくてもよい。受光装置12を備えていなくても、例えば、攻撃対象の受光装置を別途設け、これに対して所定時間内に所定のダメージを与えることができるか、というようなゲームを行うようにしてもよい。   In the embodiment described above, the game machine 10 includes the light receiving device 12, but the light receiving device 12 may not be included. Even if the light receiving device 12 is not provided, for example, a light receiving device to be attacked may be separately provided, and a game may be played as to whether or not predetermined damage can be given within a predetermined time. .

また、上記した実施形態においては、ローラ17は、光源装置11の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能としたが、光源装置11の発光方向にのみ回転可能としてもよい。また、ローラ17をトラックボールのようなもので形成し、ローラ17が自由方向に回転するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the roller 17 is rotatable only in a direction substantially orthogonal to the light emission direction of the light source device 11, but may be rotatable only in the light emission direction of the light source device 11. Alternatively, the roller 17 may be formed of a trackball, and the roller 17 may rotate in a free direction.

また、上記した実施形態においては特に記載していないが、ゲーム状態制御手段120がメモリーカードなどの外部情報に従って内部ステータスを制御してもよい。例えば、ゲーム機10にメモリーカードなどを装着することにより、そのメモリーカード内に記憶された攻撃力やライフポイントの初期値によってゲーム機10の攻撃力やライフポイントを決定してもよい。また、攻撃力やライフポイントの他にも、相手の攻撃力を一定の範囲で無効化する防御力の情報をメモリーカードに記憶させるようにしてもよい。このようにメモリーカードでゲーム機10の特性を変えるようにすれば、ゲーム機10それぞれに個性を持たせることができ、遊びの幅を広げることができる。   Although not particularly described in the above-described embodiment, the game state control unit 120 may control the internal status according to external information such as a memory card. For example, by attaching a memory card or the like to the game machine 10, the attack power or life point of the game machine 10 may be determined based on the initial value of the attack power or life point stored in the memory card. Further, in addition to the attack power and life point, information on defense power that invalidates the attack power of the opponent within a certain range may be stored in the memory card. If the characteristics of the game machine 10 are changed with the memory card in this way, each game machine 10 can have individuality, and the range of play can be expanded.

また、上記した実施形態においては特に記載していないが、ゲーム状態制御手段12が参照するタイマーを設け、このタイマーを使用してレベルを増減させるようにしてもよい。具体的には、ゲーム状態制御手段120がレベルを順次上げる処理を行ったときに、レベルを上げるとともにタイマーによる時間計測を開始し、一定時間内に発射スイッチ14が押下されなかった場合にはレベルを1つ下げるなどの制御を行ってもよい。他にも、ゲーム状態制御手段120がタイマーを使用して所定時間ごとに発射スイッチ14の押下回数をチェックし、所定時間内の発射スイッチ14の押下回数が所定の回数に満たない場合にはレベルを1つ下げるなどの制御を行ってもよい。このようにタイマーによる時間計測を組み合わせれば、発射スイッチ14の押下タイミングに制限が加わることによって、より遊戯性に富むゲームを行わせることができる。   Although not particularly described in the above embodiment, a timer referred to by the game state control means 12 may be provided, and the level may be increased or decreased using this timer. Specifically, when the game state control unit 120 performs a process of sequentially increasing the level, the level is increased and time measurement by a timer is started. If the firing switch 14 is not pressed within a certain time, the level is increased. Control such as lowering by one may be performed. In addition, the game state control means 120 uses a timer to check the number of times the firing switch 14 is pressed every predetermined time, and if the number of times the firing switch 14 is pressed within the predetermined time is less than the predetermined number, the level Control such as lowering by one may be performed. By combining the time measurement by the timer in this way, a game with more playability can be performed by limiting the timing of pressing the firing switch 14.

10 ゲーム機
10a 底面
10b グリップ部
10c 開口部
11 光源装置
12 受光装置
13 電源ボタン
14 発射スイッチ
15 チャージランプ(表示手段)
15a 第1チャージランプ
15b 第2チャージランプ
15c 第3チャージランプ
16 ライフランプ
16a 第1ライフランプ
16b 第2ライフランプ
17 ローラ
18 コマ
19 カム部材
19a スイッチ押下部
20 回転軸
21 揺動部材
22 揺動軸
23 タクトスイッチ(回転検出手段)
23a ボタン部
24 振動モータ
25 スピーカ
25a 上面出音部
25b 背面出音部
100 制御装置
110 カウント手段
120 ゲーム状態制御手段
130 発光制御手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 10a Bottom surface 10b Grip part 10c Opening part 11 Light source device 12 Light receiving device 13 Power button 14 Launch switch 15 Charge lamp (display means)
15a 1st charge lamp 15b 2nd charge lamp 15c 3rd charge lamp 16 life lamp 16a 1st life lamp 16b 2nd life lamp 17 roller 18 top 19 cam member 19a switch pressing part 20 rotating shaft 21 swinging member 22 swinging shaft 23 tact switch (rotation detection means)
23a Button part 24 Vibration motor 25 Speaker 25a Upper surface sound output part 25b Back surface sound output part 100 Control device 110 Count means 120 Game state control means 130 Light emission control means

Claims (7)

光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機であって、
光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の2つのゲーム状態を有し、
光線を発射する光源装置と、
前記光源装置を作動させるための発射スイッチと、
ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラと、
前記ローラの回転を検出する回転検出手段と、
前記回転検出手段による検出回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされたカウント数に従って前記発射待機状態から前記発射可能状態へとゲーム状態を遷移させるゲーム状態制御手段と、
前記発射スイッチが操作されたときに、前記発射待機状態であれば前記光源装置を作動させず、前記発射可能状態であれば前記光源装置を作動させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム機。
A game machine that can play with light rays,
There are two game states, a standby state where it is impossible to launch a light beam and a ready state where a light beam can be fired,
A light source device that emits light rays;
A firing switch for operating the light source device;
A roller provided on the bottom surface of the game machine so as to be rotatable when the game machine is slid on a plane;
Rotation detecting means for detecting rotation of the roller;
Counting means for counting the number of times of detection by the rotation detecting means;
Game state control means for transitioning the game state from the firing standby state to the launchable state according to the count number counted by the counting means;
When the launch switch is operated, the light emission control means that does not operate the light source device in the firing standby state and operates the light source device in the firing enabled state;
A game machine comprising:
前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能であることを特徴とする、請求項1記載のゲーム機。   The game machine according to claim 1, wherein the roller is rotatable only in a direction substantially orthogonal to a light emitting direction of the light source device. 前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、
前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、
を備えることを特徴とする、請求項1又は2記載のゲーム機。
A tact switch as the rotation detecting means;
A switch pressing unit that rotates integrally with the roller and presses the tact switch;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、
前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム機。
The game state control means manages the fireable state in a plurality of stages and sequentially shifts the stages according to the number of rotations of the roller detected by the rotation detection means after transitioning to the fireable state. ,
4. The light emission control unit according to claim 1, wherein when the launch switch is operated, data including information on the stage is output from the light source device as a light beam. 5. game machine.
前記段階を表示する表示手段を設けたことを特徴とする、請求項4記載のゲーム機。   5. A game machine according to claim 4, further comprising display means for displaying the stage. 相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えたことを特徴とする、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム機。   6. The game machine according to claim 1, further comprising a light receiving device for receiving a light beam from the opponent game machine. 前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えたことを特徴とする、請求項6記載のゲーム機。   The game machine according to claim 6, further comprising a vibration motor that vibrates when the light receiving device receives a light beam from the opponent game machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108744485A (en) * 2018-05-29 2018-11-06 周辉海 A kind of non-lethal cartridge shooting athletic game is hit by a bullet judgment system

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