JP3147545U - 電子ルーレットゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供する。
【解決手段】電子ルーレットゲーム装置は、1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、2個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備えている。モード制御部は、通常モードにおいてルーレット盤上のリプレイ図柄「R」に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが「5」に達した時点で通常モードから高確率モードに移行させる。また、モード制御部は、高確率モードにおいて2個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、高確率モードから通常モードに移行させる。
【選択図】図3

Description

本考案は、電子ルーレットゲーム装置に関し、特に、2個以上の球を使用して遊技可能な電子ルーレットゲーム装置に関するものである。
ゲームセンター等の遊技施設で提供されるゲームの一つとしてルーレットゲーム装置が知られている。ルーレットゲーム装置には機械式と電子式の二種類があり、機械式のルーレットゲーム装置では、数字が円周状に配置されたすり鉢形のルーレット盤に球を投げ入れ、ルーレット盤上を転がる球の停止位置を当てることよって抽選を行うものである(特許文献1参照)。一方、電子式のルーレットゲーム装置では、実際の球と同じような動きを光の点灯で表現し、平面的に表示されたルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置を当てることによって抽選を行うものである。
機械式のルーレット装置によれば、臨場感あふれるゲームを体験でき、あたかもカジノで遊戯しているかのようなリアリティのあるゲームを楽しむことができるが、装置の小型化が難しく、抽選の制御や演出も単純になりやすい。これに対し、電子式のルーレットゲーム装置によれば、小型化が可能で設置場所を選ばず、球の制御も容易であり、抽選の演出も多様であるため、電子ルーレットゲーム装置の人気は高い。最近は、特許文献1に示すように、球の動きをリアルに表現した電子ルーレットゲーム装置も提案されている。
さらに、電子ルーレットゲーム装置においては遊技者を飽きさせないための様々な工夫がなされている。例えば特許文献2では、ゲームの進行中にスポットを移動する球の数を変更することにより、娯楽性のさらなる向上が図られている。
特開平6−304294号公報 特開2002−248265号公報
上述したように、従来の電子ルーレットゲーム装置は球数変更機能を備え、当選確率を一時的に高めることで娯楽性の向上が図られているが、娯楽性をさらに高めるためには、球数変更機能を有効に活用する新たな工夫が必要である。特に、当選確率が低い状態においても、高確率に対する期待感を持たせながら長時間にわたり楽しむことができるようなルーレットゲームが望まれている。
したがって、本考案の目的は、球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供することにある。
上記課題を解決するため、本考案による電子ルーレットゲーム装置は、ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲーム装置であって、1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、2個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備え、モード制御部は、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で通常モードから高確率モードに移行することを特徴としている。
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が1個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも2個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球がルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が1個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球がルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも1個の球が特定の図柄に当選した場合に、その球を消滅させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が1個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードにおいて、少なくとも1個の球が特定の図柄に当選した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
本考案において、高確率移行ポイントを表示するランプをさらに備えることが好ましい。これによれば、高確率移行ポイントを視認することができ、高確率モードに対する期待感を抱きながらゲームを楽しむことができる。
本考案においては、光の球が特定の図柄に当選したときリプレイゲームを実施することが好ましい。ここに、リプレイゲームとは、前回のゲームで所定のリプレイ役に当選したことを契機として、新たなクレジットの消費なしで行われるゲームのことをいう。このように、高確率移行ポイントを増加させる特定図柄に当選したときリプレイゲームを実行する場合には、クレジットが過度に消費することがないため、高確率モードに対する期待感を持たせながら長時間にわたりゲームを楽しむことができる。
本考案の上記目的は、ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲームをコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムであって、1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行させるステップ、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で通常モードから高確率モードに移行するステップ、及び2個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行させるステップを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムによって達成することもできる。
このように、本考案によれば、球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供することができる。
以下、添付図面を参照しながら、本考案の好ましい実施の形態について詳細に説明する。
図1は、本考案の好ましい実施形態による電子ルーレットゲーム装置の構成を示す正面図である。また、図2は、電子ルーレットゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
図1に示すように、電子ルーレットゲーム装置100は、装置本体110と、装置本体110の前面に設けられたルーレット盤120と、ルーレット盤120の下方に設けられた押しボタンスイッチ130a〜130fと、ルーレット盤120の右横に設けられたメダル/現金処理機構140とを備えている。
ルーレット盤120上には、光の球の周回領域であるホイール121と、ホイール121の内側に設けられたクレジット表示部122及びスコア表示部123と、ホイール121の下方に設けられたベット表示部124と、ホイール121の左斜め上方に設けられた抽選結果表示ランプ125と、ホイール121の左斜め下方に設けられたベット状態表示ランプ126と、ホイール121の右側に設けられたチャンスランプ127が設けられている。
ルーレット盤120は、アクリル板、ガラス板等の透明板からなり、ホイール121等の表示はそれらが印刷されたシートを透明板の裏面に貼り付けることで構成することができる。ルーレット盤120の裏側であって、ホイール121の各ポケットの位置にはLEDからなるルーレットランプが設けられている。また、ベット表示部124、抽選結果表示ランプ125、ベット状態表示ランプ126及びチャンスランプ127に対応する位置にもLEDが配置されている。これらのLEDの点灯/消灯はCPU150によって制御される。
電子ルーレットゲーム装置100における「球」とは、ルーレットランプの点灯による擬似的な球である。ホイール121上の球の回転は、ルーレットランプの点灯位置のシフトによって演出される。特に、球の動きは実際の球のように最初は速いスピードで周回し始め、徐々に回転スピードが遅くなり、最終的に任意の位置で停止するように制御されることが好ましい。さらに、球が高速に回転しているときには球の進行方向の後方に球よりも弱い光を表示することが好ましい。これによれば、高速回転によってあたかも残像が生じているかのような演出を行うことができ、ルーレット抽選を演出することができる。
ホイール121は等間隔に区画された環状の領域であり、各区画(ポケット)には所定の数字が割り当てられている。特に限定されるものではないが、ホイール121上のポケット数は24個であり、数字の種類は、「0」、「2」、「4」、「7」、「10」、「20」の6種類である。これらの数字は、「2」の個数が最も多く、「0」を除き数が大きくなるほど個数が少なくなるように設定されている。具体的には、「2」が10個、「4」が5個、「7」が3個、「10」が2個、「20」が1個に設定されている。また、「0」の個数は2個である。
ホイール121上には「0」から「20」までの数字の他、「R」の文字(図柄)が設けられている。この「R」はリプレイ(Replay)の意味であり、「R」に当選した場合には、後述するリプレイゲームが実施される。さらに、各ポケットには上記数字又は文字と共に赤又は黒の色が交互に割り当てられている(例えば、六角形の模様が描かれたポケットが黒、模様のないポケットが赤である)。これらの色は後述するダブルアップゲームで使用される。なお、本考案における「図柄」とは、数字以外の文字や記号を意味するものであり、数字とは区別される概念のものである。
ホイール121の内側であってルーレット盤120の略中央部には、現在のクレジット数を表示するクレジット表示部122と、ゲーム中の得点(スコア)を表示するスコア表示部123が設けられている。図2に示すように、クレジット数はクレジットカウンタ162に記憶されており、ゲーム中のスコアはスコアカウンタ163に記憶されている。特に限定されるものではないが、クレジット表示部122は4桁の7セグメント表示器で構成することができ、スコア表示部123は3桁の7セグメント表示器で構成することができる。
ホイール121の下方には、「2」から「20」までの数字に対するベット数を表示するベット表示部124a〜124eが設けられている。ベット数はベットカウンタ164に記憶されており、ベット表示部124a〜124eには対応するベットカウンタ内の値が表示される。ベット表示部124a〜124eは、ベットボタンとして機能する5個の押しボタンスイッチ130a〜130eに対応して設けられており、各押しボタンスイッチ130a〜130eの直上にそれぞれ配置されている。特に限定されるものではないが、ベット表示部124a〜124eは3桁の7セグメント表示器で構成することができる。
ホイール121の左斜め上方には抽選結果表示ランプ125が設けられている。抽選結果表示ランプ125は、「WIN」ランプ125aと「LOSE」ランプ125bからなり、「WIN」ランプ125aはゲームに勝利した場合に点灯し、「LOSE」ランプ125bはゲームに敗北した場合に点灯する。
ホイール121の右斜め下方にはベット状態表示ランプ126が設けられている。ベット状態表示ランプ126は、「BLACK」ランプ126aと「RED」ランプ126bからなり、BLACKランプ126aはダブルアップゲーム中に「黒」がベットされた場合に点灯し、REDランプ126bは「赤」がベットされた場合に点灯する。
ホイール121の右側には高確率移行ポイントを表示するチャンスランプ127が設けられている。高確率移行ポイントは、高確率モードへの移行に必要な累積ポイントを示す0〜5までの値である。高確率移行ポイントは0から始まり、1、2、3、4、5と順に増加していき、5になった時点で高確率モードへの移行となる。図2に示すように、高確率移行ポイントは高確率移行ポイントカウンタ165に記憶されている。チャンスランプ127は、大きさが段階的に異なる5つのランプ127a〜127eからなり、高確率移行ポイントの増加に合わせてランプの点灯数も増加する。最初は一番下の最も小さなランプ127aから点灯し始め、高確率移行ポイントが増加するにつれてランプの点灯数が増加し、一番上の最も大きなランプ127eを含めた全てのランプが点灯すると高確率モードへの移行となる。
6個の押しボタンスイッチ130a〜130fのうち、左から5番目までの押しボタンスイッチ130a〜130eはベットボタンであり、「2」、「4」、「7」、「10」、「20」のベットにそれぞれ対応している。また、押しボタンスイッチ130a及び130bは、後述するダブルアップゲームにおいて「赤」及び「黒」をそれぞれベットするボタンとしても使用され、押しボタンスイッチ130c及び130dはそれぞれダブルアップゲームの選択/非選択を決定するためのボタンとしても使用される。一番右側の押しボタンスイッチ130fはスタートボタンであり、ベット後に押しボタンスイッチ130fを押すことでルーレット抽選が開始される。押しボタンスイッチ130a〜130fは、LED等の発光素子を内蔵し、点灯又は点滅が可能であることが好ましい。
メダル/現金処理機構140は、遊技専用メダルの投入を受け付けるメダル投入口141と、硬貨の投入を受け付ける硬貨投入口142、メダル払出口144とを備えている。メダル又は硬貨が投入されると、それぞれに対応するクレジット数を示すクレジット信号が生成され、クレジット信号はCPUを介してクレジットカウンタ162に供給される。例えば、メダル1枚に対して1クレジット、100円硬貨1枚に対して5クレジットがチャージされる。また、払い戻しボタン145が押された場合には全てのクレジットがメダルとしてメダル払出口144から払い出される。1枚のメダルに対応するクレジット数は自由に設定することができる。
図3は、電子ルーレットゲーム装置の制御系の機能ブロック図である。
図3に示すように、電子ルーレットゲーム装置100は、1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部151と、2個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部152と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部153とを備えている。モード制御部153は、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上のリプレイ図柄「R」に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが「5」に達した時点で通常モードから高確率モードに移行するように制御する。また、モード制御部153は、高確率モードによるルーレット抽選において、2個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、高確率モードから通常モードに移行するように制御する。以上の構成は、図2に示すCPU150がメモリ160内の制御プログラム161を逐次処理することによって実現されるものである。
次に、図4〜図6のフローチャートを参照しながら、電子ルーレットゲーム装置100の動作について詳細に説明する。
図4は、通常ゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
まずゲームをするためにはクレジットが必要である。クレジットはメダル投入口141にメダルを投入することにより加算される(ステップS11)。メダルの代わりに現金を投入することもでき、硬貨投入口142に所定の金額の硬貨を投入することにより、金額に応じたクレジットが加算される。
その後、ホイール121上の数字「2」〜「20」に対応するベットボタン130a〜130eのいずれかが押下されると(ステップS12)、クレジット残がある場合には1ベットが受け付けられると共に、1クレジットが差し引かれる(ステップS13Y,S14)。したがってベットカウンタの値は1加算され、クレジットカウンタの値は1減算される。さらに、クレジット数及びベット数はクレジット表示部122及びベット表示部124にそれぞれ表示される。なお1ゲームでの最大ベット数は制限されていてもよく、無制限であってもよい。
遊技者が一通りのベット操作を終えた後(ステップS12〜S14,S15N)、スタートボタン130fが押下されると(ステップS15Y)、ルーレット抽選が開始される(ステップS17)。ホイール121上で停止している光の球は電子音と共に高速に周回し始め、徐々に回転スピードを低下させて、最終的にはいずれかのポケットで停止する。球の最終的な停止位置は、CPUによる抽選結果に基づいて制御されている。
ルーレット抽選の結果、球の停止位置に描かれた数字とベットした数字が一致した場合には当選となり(ステップS18Y)、当選の場合にはWINランプ125aが点灯し(ステップS19)、当選した数字にベット数を乗じて得たスコアが配当される(ステップS20)。このスコアはスコアカウンタに記録され、スコア表示部123に表示される。一方、球の停止位置に描かれた数字とベットした数字が一致せず、且つ球が「R」以外の位置で停止した場合にははずれとなり(ステップS17N,S22N)、はずれの場合にはLOSEランプ125bが点灯し(ステップS24)、全てのベットが没収される(ステップS25)。
球が「R」の位置で停止した場合にはリプレイゲームとなり(ステップS22Y,S23)、全てベットがクレジットに戻される(ステップS25)。よって、クレジットを減らすことなく次のゲームに進むことができる。さらにリプレイゲームに当選した場合には、高確率移行ポイントPが1ポイント加算され(ステップS26)、チャンスランプ127のランプ点灯数が1つ増加する(ステップS27)。高確率移行ポイントPはリプレイゲームに当選する度に1ポイント加算され、最大で5ポイントまでストックされ、高確率移行ポイントが5ポイントに達すると(ステップS28Y)、2個の球を用いた高確率モードに移行する(ステップS29)。
ゲームに勝利した場合には次のゲームでダブルアップゲームの選択が可能となる。1ゲーム終了直後のダブルアップゲーム選択状態において(ステップS20)、ダブルアップゲーム選択ボタン130cが押された場合にはダブルアップゲームに移行し(ステップS20Y)、スコア獲得ボタン130dが押された場合にはスコアがクレジットに加算され(ステップS20N,S21)、通常ゲームが維持される。
図5は、ダブルアップゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
図5に示すように、ダブルアップゲームでは、ベットボタン130a又は130bを押して赤(RED)又は黒(BRACK)を選択した後(ステップS30)、通常ゲームで獲得した全スコアが自動的に再ベットされる(ステップS31)。ベット後にスタートボタンを押すと(ステップS32)、ダブルアップゲームのルーレット抽選が開始される(ステップS33)。球がホイール上を高速に回転しながら徐々にその速度を弱め、最終的に「赤」又は「黒」のいずれかのポケットで停止する。そして、停止したポケットの色と同じ色にベットしていれば当選となり(ステップS34Y)、WINランプが点灯し(ステップS35)、2倍のスコアが配当される(ステップS36)。一方、はずれの場合にはLOSEランプが点灯し(ステップS34N,S37)、全てのベットが没収される(ステップS38)。
上述したように、球が「R」の位置で停止した場合にはリプレイゲームとなり、リプレイカウンタが1インクリメントされ、カウンタ値は最大で「5」まで増加するが、カウンタ値が「5」に到達すると、球数の増加による高確率モードに移行する。
図6は、ルーレット抽選動作を詳細に示すフローチャートである。また図7は球の表示状態を示す模式図であって、(a)は通常モードでの球の状態、(b)は高確率モードでの球の状態をそれぞれ示している。
図6に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され(ステップS41)、通常モードの場合には(ステップS41N)、図7(a)に示すように1個の球170を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS42)。一方、高確率モードの場合には(ステップS41Y)、図7(b)に示すように2個の球171,172を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS43)。高確率モードでは2個の球171,172がそれぞれ独立して回転し、任意の位置で停止する。そして、2個の球171,172が停止した位置が共に当選数字となる。例えば、一つの球が「2」で停止し、もう一つの球が「4」で停止した場合には、「2」と「4」の両方が当選数字となるので、「2」又は「4」の一方だけにベットしていた場合でもスコアが得られ、「2」と「4」の両方にベットしていた場合にはさらに高いスコアが得られる。例えば、「2」に2クレジット、「4」に3クレジットをそれぞれベットしていた場合、獲得スコアは16点となる。
高確率モードにおいて2つの球は独立して回転するため、異なる位置にある同じ数字で停止することがあり得る。例えば、2つの球が共に「2」で停止するような場合である。この場合には、「2」のみが当たり役となるため2個の球によるメリットは得られない。さらに、2つの球が同じ位置で停止し、当たり役だけでなくその停止位置まで一致し、2個の球が重なった状態となることがあり得る。このように、高確率モードにおいて2個の球が同じ位置で重なって停止した場合には(ステップS44Y)、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する(ステップS45)。
以上説明したように、本実施形態による電子ルーレットゲーム装置100は、1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選において、前記ルーレット盤上のリプレイ役「R」に当選したとき高確率移行ポイントPを1ポイント増加させ、高確率移行ポイントPが5ポイントに達した時点で通常モードから高確率モードに移行し、2個の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を行うので、非常に遊技性の高いルーレット抽選を実施することができる。さらに、本実施形態による電子ルーレットゲーム装置100は、高確率モードにおいて2個の球が同じ位置で重なって停止した場合に、高確率モードから通常モードに戻ることとしたので、さらに遊技性の高いルーレット抽選を実施することができる。
さらに、電子ルーレットゲーム装置100によれば、高確率モードへの移行抽選や通常モードへの移行抽選が、数字を抽選するための通常のルーレット抽選動作に含まれているので、モード移行抽選を独立して行う必要がない。特に、通常モードへの移行については、2個の球の停止位置の一致という極めて直感的で分かりやすい動作によって行われるので、通常モードへの移行のための専用の図柄を用意する必要はなく、通常のルーレット抽選の一環として通常モードへの移行抽選を実現することができる。
上記実施形態においては、高確率モードにおいて2個の球を使用しているが、3個以上の球を使用してもよい。
図8は、高確率モードにおいてm個(m≧2)の球を使用する場合におけるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。すなわち、3個以上の場合にも適用可能なルーレット抽選動作を示すものである。
図8に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され(ステップS51)、通常モードの場合には(ステップS51N)、1個の球を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS52)。一方、高確率モードの場合には(ステップS51Y)、最初にm個の球を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS53)。高確率モードではm個の球がそれぞれ独立して回転し、任意の位置で停止する。そして、n個(n<m)の球が重なって停止すると(ステップS54Y)、その球は合体して1個の球となり、球数がm−n+1個に減少する(ステップS55)。そして、その後のゲームにおいてホイール上に1個の球だけが残った状態(m=1)となることにより(ステップS56Y)、通常ゲームに移行する(ステップS57)。なお、ゲーム進行中にm個の球すべてが同時に重なって停止する場合があり、m個の球が合体して1個の球となるので、高確率モードは直ちに終了する。
図9は、第2の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。第2の実施形態は、2個の球が同じ数字で停止した場合に通常モードに移行する点を特徴としている。
図9に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され(ステップS61)、高確率モードでない場合、つまり通常モードの場合には、図7(a)に示すように1個の球170を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS61N,S62)。一方、高確率モードの場合には、図7(b)に示すように2個の球170,171を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS61Y,S63)。
高確率モードにおいて2つの球は独立して回転するため、同じ数字で停止することがあり得る。2個の球が同じ位置で重なって停止する場合はもちろんのこと、2個の球の停止位置が異なる場合であっても同じ数字になることがある。このように、高確率モードにおいて2個の球が同じ数字で停止した場合には(ステップS64Y)、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する(ステップS65)。
以上説明したように、第2の実施形態によれば、2個の球が同じ数字で停止した場合に通常モードに移行するので、第1の実施形態と同様の作用効果に加えて、第1の実施形態よりも高い確率で通常モードへの移行抽選を行うことができる。
図10は、第3の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。第3の実施形態は、いずれか一方の球が「R」の位置で停止した場合に通常モードに移行する点を特徴としている。
図10に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され(ステップS71)、高確率モードでない場合、つまり通常モードの場合には、図7(a)に示すように1個の球170を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS71N,S72)。一方、高確率モードの場合には、図7(b)に示すように2個の球170,171を用いたルーレット抽選が実施される(ステップS71Y,S73)。そして、高確率モードにおいて2つの球うちのいずれか一方が「R」の位置で停止した場合には(ステップS74Y)、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する(ステップS75)。
以上説明したように、第3の実施形態によれば、いずれか1個の球が「R」の位置で停止した場合にその球を回収し、残り球が1個となった時点で通常モードに移行するので、「R」図柄を高確率モードへの移行抽選と通常モードへの移行抽選の両方に使用することができ、ルーレット盤上の「R」図柄をさらに有効利用することができる。
以上、本考案の好ましい実施の形態について説明したが、本考案は上記実施形態に限定されることなく、本考案の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能であり、これらも本考案に包含されるものであることは言うまでもない。
例えば、上記実施形態においては、ルーレット盤上に数字や色が印刷されており、ルーレットランプの点灯によって球の移動を表現しているが、ルーレット盤全体を液晶ディスプレイ上の画面として表示してもよい。さらに、本考案による電子ルーレットゲームはコンピュータゲームとして提供されても良い。コンピュータにゲームプログラムをインストールすることにより、コンピュータとゲームプログラムとの協働によって上記電子ルーレットゲーム装置が実現されるものである。
また、上記実施形態においては、メダル/現金処理機構140を備え、クレジットの追加のために現実のメダルや現金が使用されているが、メダルや現金の使用は必須でなく、例えば現実のメダルの代わりにクレジットが記録されたICカードを使用する場合等、単にクレジットのみが使用される構成であっても構わない。
また、上記実施形態においては、ルーレット盤上の数字(得点倍率)として、「2」「4」「7」「10」「20」の5種類を用いているが、数字の種類や個数は特に限定されるものではない。したがって、例えば、「2」「3」「5」「10」「20」「50」からなる6種類の数字を用いてもよい。さらに「R」の個数も1個に限定されず、2個以上あってもよい。
また、上記実施形態においては、ダブルアップゲームは通常ゲームに勝利した後、遊技者が希望する限り何回でも選択可能となっているが、1回に限り選択可能であってもよい。
また、上記実施形態においては、球が「R」の位置で停止した場合にリプレイゲームとなり、全てのベットがクレジットに戻されるが、リプレイゲームはこのような形態に限定されず、種々の形態を取ることができる。例えば、全ベットをクレジットに払い戻すことなく前回ベットした状態を維持したまま、再度ルーレット抽選を行うようにしても良い。さらに、球が「R」の位置で停止した場合ではなく、例えば数字「0」の位置で停止した場合にリプレイゲームとなり、高確率移行ポイントが増加するように構成してもよい。
本考案の好ましい実施形態による電子ルーレットゲーム装置の構成を示す正面図である。また、 電子ルーレットゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。 電子ルーレットゲーム装置の制御系の機能ブロック図である。 通常ゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。 ダブルアップゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。 ルーレット抽選動作を詳細に示すフローチャートである。 球の表示状態を示す模式図であって、(a)は通常モードでの球の状態、(b)は高確率モードでの球の状態をそれぞれ示している。 高確率モードにおいてm個(m≧2)の球を使用する場合におけるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。 第2の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。 第3の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。
符号の説明
100 電子ルーレットゲーム装置
110 装置本体
120 ルーレット盤
121 ホイール
122 クレジット表示部
123 スコア表示部
124,124a〜124e ベット表示部
125 抽選結果表示ランプ
125a WINランプ
125b LOSEランプ
126 ベット状態表示ランプ
126a REDランプ
126b BLACKランプ
127,127a〜127e チャンスランプ
130(130a〜130f) 押しボタンスイッチ
130a ベットボタン
130b ベットボタン
130c ベットボタン(ダブルアップゲーム選択ボタン)
130d ベットボタン(スコア獲得ボタン)
130e ベットボタン
130f スタートボタン
140 メダル/現金処理機構
141 メダル投入口
142 硬貨投入口
144 メダル払出口
145 払い戻しボタン
150 CPU
151 通常モード実行部
152 高確率モード実行部
153 モード制御部
160 メモリ
161 制御プログラム
162 クレジットカウンタ
163 スコアカウンタ
164 ベットカウンタ
165 高確率移行ポイントカウンタ
170〜172 球

Claims (9)

  1. ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲーム装置であって、
    1個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、
    2個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、
    所定の条件に基づいて前記通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備え、
    前記モード制御部は、前記通常モードによるルーレット抽選において、前記ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、前記高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で前記通常モードから前記高確率モードに移行することを特徴とする電子ルーレットゲーム装置。
  2. 前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球が前記ルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が1個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項1に記載の電子ルーレット装置。
  3. 前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球が前記ルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が1個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項1又は2に記載の電子ルーレットゲーム装置。
  4. 前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも1個の球が前記特定の図柄に当選した場合に、その球を消滅させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が1個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
  5. 前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも2個の球が前記ルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項1に記載の電子ルーレット装置。
  6. 前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも2個の球が前記ルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項1又は5に記載の電子ルーレットゲーム装置。
  7. 前記モード制御部は、前記高確率モードにおいて、少なくとも1個の球が前記特定の図柄に当選した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項1、5又は6に記載の電子ルーレットゲーム装置。
  8. 前記高確率移行ポイントを表示するランプをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
  9. 前記光の球が前記特定の図柄に当選したときリプレイゲームを実施することを特徴とする請求項1乃至8のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
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