JP2008104768A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることを可能とする。
【解決手段】遊技者の操作により複数の図柄を表示するリールの回転を開始させるためのレバーのグリップを透光性樹脂で形成すると共に、その内部にレバーランプを配置する。そして、レバーランプは、レバーの操作により遊技を開始することができない状態、すなわち、メダルが賭けられていない状態、又は遊技中の状態でレバーが操作された際に、当該遊技機が設置されている店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の所定輝度で発光するように制御される(A6、A10)。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技者に操作されることによって変動表示手段における図柄の変動表示を開始する操作手段を備えた遊技機に関する。
特許文献1に開示されているパチスロ機は、複数の図柄を表示する回転リールが複数配列されており、回転リールの回転を開始させるスタートレバーと、回転リールの回転を停止させる停止ボタンとを備えている。そして、係るパチスロ機では、メダルが賭けられた状態において遊技者によってスタートレバーが操作されると、回転リールの回転が開始し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者によって停止ボタンが操作されることにより、各回転リールの回転が停止する。このとき、各回転リールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ(入賞図柄)で停止した場合にメダルが払出されるようになっている。
特開2006−175100号公報
上述のようなパチスロ機には、一般的に、様々な電飾が施されており、遊技者の興趣の向上が図られている。したがって、上述のようなパチスロ機を設置する遊技店の店内は、パチスロ機の電飾効果を高めるために、比較的暗くなっている場合が多い。よって、遊技者が店内において時計を見たりする際に見難い等の問題がある。
そこで、本発明の目的は、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、透光性部材を有しており、遊技者によって操作される操作手段と、前記透光性部材の内部に配置された光源と、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技開始可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記変動表示手段の図柄の変動表示を開始させる変動表示制御手段と、遊技開始不可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記光源を所定の輝度で発光させる発光制御手段とを備えている。
なお、「遊技開始可能な状態」とは、遊技価値が賭けられており、且つ遊技開始前の状態であり、「遊技開始不可能な状態」とは、遊技価値が賭けられていない状態、又は遊技中の状態である。
この構成によると、遊技者は、必要な時のみ操作手段を操作して、光源によって内部から照らされた操作手段を照明の代わりとすることができる。これにより、遊技機の電飾効果を高めるために、店内が暗くなっている場合でも、遊技者は適宜手元を照らすことができる。したがって、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることができる。
本発明の遊技機では、前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられておらず、且つ前記操作手段が操作されていない状態において、遊技価値が賭けられている状態に比べて高輝度で発光するように、前記光源を制御してもよい。この構成によると、遊技者が遊技価値を賭けて、これから遊技を開始しようとしている際や、遊技を行っている最中には、電飾の効果を妨げることがないようにしつつ、遊技価値が賭けられていない状態では、空き台を探している者が容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
本発明の遊技機では、前記光源が、複数の発光色で発光可能であり、前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられていない状態において、遊技価値が賭けられている状態とは異なる発光色で発光するように、前記光源を制御してもよい。この構成によると、光源の発光色によって、遊技価値が賭けられており、遊技者がこれから遊技を開始しようとしている状態や遊技を行っている状態と、遊技価値が賭けられていない状態とを容易に判別することができる。したがって、空き台を探している者がさらに容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
本発明の遊技機では、前記変動表示手段と、前記変動表示制御手段と、前記発光制御手段とを内蔵する筐体をさらに備えており、前記操作手段が、前記筐体から突出して設けられていてもよい。この構成によると、光源によって内部から照らされた操作手段の視認性が向上するので、空き台を探している者が一層容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、いわゆる『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直に取り付けられた液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5の前面における中央付近には、上下方向に長尺な長方形状の3つの表示窓5L、5C、5Rがその幅方向に互いに隣接するように形成されている。液晶表示装置5は、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5の後方には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3R(回転リール)が設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
また、液晶表示装置5に形成された表示窓5L、5C、5Rを通じてリール3L・3C・3Rの複数の図柄がそれぞれ視認可能に構成されている。ここで、リール3L・3C・3Rは、表示窓5L、5C、5Rからそれぞれ3つの絵柄、合計9つの絵柄が視認できるように停止するようになっている。そして、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述する1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する場合がある。
表示窓5L、5C、5Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』と称する)に応じて点灯する。なお、一のゲームとは、遊技者が後述するレバー6を操作することによって、リール3L・3C・3Rの回転が開始してから、全てのリールが停止し、メダルの払出しが行われる場合には、メダルの払出しが行われた後に、次回のゲームに対してメダルを賭けることが許可される前までをいう。
また、BETランプ9a、9b、9cの下方には、いずれも7セグメントLEDから成る払出表示部18、クレジット表示部19、及び役物作動回数表示部20が設けられている。払出表示部18は、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」と称する)を表示する。クレジット表示部19は、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数を表示する。役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10における右端近傍には、メダル投入口22が設けられ、左端近傍には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と称する)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rの回転を開始させるためのレバー6が所定の角度範囲で上下方向に揺動可能に取り付けられている。ここで、図2を参照しつつ、レバー6の構成についてより詳細に説明する。レバー6は、遊技者が掴んで操作するグリップ61が、キャビネット2における台座部10の前面から突出するように設けられている。グリップ61は、中空の略球状であり、透光性樹脂により形成されている。また、グリップ61の内部には、レバーランプ63が配置されている。本実施の形態においては、レバーランプ63は、複数色(「赤」、「黄」、「青」、及び「白」の4色)に発光可能なフルカラーLEDである。また、グリップ61は、筒状のシャフト62にはめ込まれている。そして、レバーランプ63はシャフト62の内部に通されている配線64により電源と接続されている。
レバーランプ63は、後述の副制御回路72の制御により、その輝度の高低や、発光色が切り換えられる。そして、透光性樹脂により成形されたグリップ61を、その内部から所定の発光色(「赤」、「黄」、「青」、又は「白」)により照らす。
ここで、シャフト62にはスリーブ65及び半球体66がはめ込まれている。半球体66の外球面は、キャビネット2の台座部10に形成された球面受座67に当接して滑動可能となっている。また、レバー6は、弾性バネ68の復元力によって水平位置に保持されており、半球体66の滑動によって揺動が可能となっている。さらに、シャフト62の後端(図中右側端部)近接にはレバースイッチ6Sが設けられている。レバースイッチ6Sはレバー6の揺動によるシャフト62の変位を検出し、検出信号を後述するCPU31に対して出力する。
図1に戻って、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には装飾ランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(電気的構成:主制御回路)
上述のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、レバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
RAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、単位遊技におけるメダル投入数、単位遊技におけるメダル払出数等が格納される。一方、ROM32には、レバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、各BETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、レバースイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
レバースイッチ6Sは、上述のように、レバー6のシャフト62の変位を検出することで、レバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、不図示のリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、装飾ランプ29、レバーランプ63の出力制御を行う。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下の説明において、サブマイクロコンピュータという)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81と、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78と、増幅器としてのパワーアンプ79と、装飾ランプ29及びレバーランプ63を駆動するLED駆動回路77とで構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。プログラムROM75には、後述するレバーランプ制御処理ルーチンや発光色決定処理ルーチン等を実行するプログラム等が格納されている。また、ワークRAM76は、上記プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として使用され、例えば、BBが終了した後に行われた遊技の回数等が記憶される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、いわゆる「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(動作)
次に、上述のような構成の遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において後述するメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において後述するレバーランプ制御処理ルーチン等の複数の演出処理ルーチンを独立に実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、装飾ランプ29、及びレバーランプ63において各種の演出を実施したり、実施可能な状態になる。
(主制御回路の動作:メインルーチン)
ここで、図5に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
主制御回路71でメインルーチンが実行されると、CPU31は、まず、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時におけるRAM33の所定の記憶内容の消去を行い、遊技終了時の初期化を行う(S2)。これにより、新たな単位遊技に対してメダルを賭けることが可能な状態となり、BET許可信号を副制御回路72に送信する。次に、CPU31は、メダル投入処理を実行する。すなわち、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となり、これらからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。その後、レバー6の操作によりレバースイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
レバースイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、レバースイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、リール回転処理を実行する(S5)。このとき、リール回転信号を副制御回路72に送信する。続いて、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。すなわち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
次に、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。このとき、決定された内部当籤役の情報を、内部当籤役信号として副制御回路72に送信する。続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。すなわち、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブルを選択し、当該停止テーブルの情報を停止テーブル信号として副制御回路72に送信する。その後、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングやS9で決定された停止テーブルに基づいて、リール回転停止処理を実行する(S10)。なお、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、表示窓5L・5C・5Rを介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(S12)。なお、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
続いて、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(S14)。さらに、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、S2に戻る。
また、S13における判定で、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、BB又はRBに入賞したか否かをチェックするBB、RB入賞チェック処理を行う(S17)。続いて、S17でのチェック結果に基づいて、BBに入賞したか否かを判定する(S18)。ここで、BBに入賞したと判定した場合には(S18:YES)、ワークRAM76に格納されるBBが終了した後に行われた遊技回数をカウントする遊技回数カウンタのカウント値を「0」にするコマンドを送信する(S19)。一方、BBに入賞しなかったと判定した場合には(S18:NO)、遊技回数カウンタのカウント値を「+1」するコマンドを送信する(S20)。その後、S2へ戻る。
(副制御回路の動作:レバーランプ制御処理ルーチン)
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。まず、図6を参照しつつ、レバーランプ制御処理ルーチンが行われる際の動作について説明する。
副制御回路72でレバーランプ制御処理ルーチンが実行されると、まず、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かを判定する(A1)。すなわち、主制御回路71から送信されたメダル投入信号を受信したか否かを判定する。単位ゲームにメダルが賭けられると(A1:YES)、レバーランプ63を白色の比較的低輝度で発光させるように、LED駆動回路77にコマンドを送信する(A2)。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ63は、LED駆動回路77によって、装飾ランプ29等によって行われる演出の電飾効果を妨げることがないよう、これらの輝度と同程度かそれ以下の輝度で発光するように制御される。なお、このとき、遊技者がレバー6を操作することによって、単位遊技を開始することができる状態となっている。
その後、単位ゲームを開始したか否かを判定する(A3)。すなわち、主制御回路71から送信されたリール回転信号を受信したか否かを判定する。単位ゲームが開始していない場合には(A3:NO)、A3の判定を繰り返す。一方、単位ゲームが開始した場合には(A3:YES)、引き続いて、単位ゲームが終了したか否かを判定する(A4)。すなわち、主制御回路71からBET許可信号を受信したか否かを判定する。なお、A3において単位ゲームが開始すると、次回のゲームにメダルが賭けられるまでは、遊技者がレバー6を操作することによって単位ゲームを開始することができない状態となっている。
単位ゲームが終了した場合には(A4:YES)、レバーランプ制御処理が終了する。
一方、単位ゲームが終了していない場合には(A4:NO)、レバー6の操作によりレバースイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A5)。レバースイッチ6Sがオンされていない場合には(A5:NO)、A4に戻って、単位ゲームが終了したか否かの判定を繰り返す。
そして、レバースイッチ6Sがオンされた場合には(A5:YES)、レバーランプ63を白色の所定輝度で発光させるように、LED駆動回路77にコマンドを送信する(A6)。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ63は、A2におけるLED駆動回路77の制御により発光するレバーランプ63の輝度よりも高く、当該遊技機1が設置される店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の輝度で発光する。つまり、このとき、LED駆動回路77は、色はそのままで輝度が所定輝度まで高まるようにレバーランプ63を制御する。なお、本実施の形態においては、レバーランプ63は、遊技者によってレバー6が操作されている間のみ所定輝度で発光し、レバー6の操作が解除されると、元の輝度(A2においてLED駆動回路77によって制御された輝度)に戻る。レバーランプ63は、レバー6が操作された後、所定時間発光するようにしてもよい。その後、A4に戻って、単位ゲームが終了したか否かの判定を繰り返す。
一方、A1において、単位ゲームにメダルが賭けられていない場合には(A1:NO)、後で詳述する発光色決定処理を実行し、レバーランプ63の発光色を「赤」、「黄」、又は「青」のいずれか1つに決定する(A7)。そして、レバーランプ63をA7で決定した色で高輝度に発光させるように、LED駆動回路77にコマンドを送信する(A8)。本実施の形態では、このとき、LED駆動回路77は、A2において発光するレバーランプ63の輝度よりも高い輝度でレバーランプ63が発光するように制御する。
次に、レバー6の操作によりレバースイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A9)。レバースイッチ6Sがオンされていない場合には(A9:NO)、A1に戻って、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かの判定を繰り返す。
一方、レバースイッチ6Sがオンされた場合には(A9:YES)、レバーランプ63をA7で決定した色で、A6において発光するレバーランプ63の輝度と同等の所定輝度に発光させるように、LED駆動回路77にコマンドを送信する(A10)。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ63は、A8において発光するレバーランプ63の輝度よりも高い輝度で発光する。すなわち、このとき、LED駆動回路77は、色はそのままで輝度が所定輝度まで高まるようにレバーランプ63を制御する。なお、本実施の形態においては、レバーランプ63は、遊技者によってレバー6が操作されている間のみ所定輝度で発光し、レバー6の操作が解除されると、元の輝度(A8においてLED駆動回路77によって制御された輝度)に戻ることとする。レバーランプ63は、レバー6が操作された後、所定時間発光するようにしてもよい。その後、A1に戻って、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かの判定を繰り返す。
なお、本実施の形態においては、上述のように、A1の判定で単位ゲームにメダルが賭けられていないと判断した場合には、メダルが賭けられていると判断した場合の色(「白」)とは異なる色(「赤」、「黄」、又は「青」)で、メダルが賭けられていると判断された場合の輝度よりも高い輝度でレバーランプ63を発光させるが、これに限らず、メダルが賭けられている場合と色又は輝度のいずれか一方のみを変えてレバーランプ63を発光させるようにしてもよい。さらに、メダルが賭けられている場合と、メダルが賭けられていない場合との発光態様は変えなくてもよい。
また、本実施の形態においては、レバーランプ63は、メダルが賭けられていない状態、メダルが賭けられた後ゲームが開始されるまでの状態、及びゲーム中の状態のいずれの状態において、(その発光色や輝度は異なるが、)レバーが操作されているか否かに拘らず常に発光しているが、メダルが賭けられていない状態、及びゲーム中の状態においてレバーが操作されている間以外は発光しないようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、レバーランプ63の輝度は、メダルが賭けられた後ゲームが開始されるまでの間、及びゲーム中であってレバー6が操作されていない状態での輝度(A2における輝度)、メダルが賭けられていない状態であってレバー6が操作されていない状態での輝度(A8における輝度)、ゲーム中及びメダルが賭けられていないときにレバー6が操作された状態の輝度(A6及びA10における輝度)の順で高くなっているが、これには限られない。A2における輝度は、装飾ランプ29等によって行われる演出の電飾効果を妨げることがない程度の輝度であればよい。A7における輝度は、A2における輝度よりも高輝度であればよい。A6及びA10における輝度は、遊技機1が設置される店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の輝度であればよい。
(副制御回路の動作:発光色決定処理ルーチン)
続いて、図7を参照しつつ、発光色決定処理ルーチンが行われる際の動作について説明する。発光色決定処理では、上述のように、前回のゲームが終了し、メダルを賭けることができる状態となった後、メダルが賭けられるまでの間にレバーランプ63が発光する色(「赤」、「黄」、又は「青」)を決定する。
副制御回路72で発光色決定処理ルーチンが実行されると、まず、ワークRAM76に格納されている遊技回数カウンタのカウント値を読み取る(B1)。ここで、遊技回数カウンタは、上述のメインルーチンのS19、S20において、前回のBB終了後に行われたゲームの回数をカウントしている。次に、B1において読み取られたカウント値が600以上であるか否かを判定する(B2)。
カウント値が600以上である場合(B2:YES)には、レバーランプ63の発光色を赤色に決定する(B3)。一方、カウント値が600未満である場合(B2:NO)には、引き続き、カウント値が400以上であるか否かを判定する(B4)。カウント値が400以上である場合(B4:YES)には、レバーランプ63の発光色を黄色に決定する(B5)。また、カウント値が400未満である場合(B4:NO)には、レバーランプ63の発光色を青色に決定する(B6)。そして、上述のB3、B5、又はB6において、レバーランプ63の発光色が、「赤」、「黄」、又は「青」のいずれかに決定された後に発光色決定処理を終了する。
ここで、本実施の形態においては、レバーランプ63は、メダルが賭けられていない状態では、「赤」、「黄」、又は「青」の3色のうち、遊技回数カウンタのカウント値に応じて発光色決定処理で決定された色で発光するが、メダルが賭けられていない状態での発光色は、メダルが賭けられている状態での発光色(白)と異なる色であればよい。したがって、例えば、メダルが賭けられていない状態では常に赤色で発光するようにしてもよい。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1では、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rの回転を開始させるためのレバー6のグリップ61は、透光性樹脂で形成されていると共に、その内部にはレバーランプ63が配置されている。そして、レバー6の操作により遊技を開始することができない状態、すなわち、メダルが賭けられていない状態、又は遊技中の状態でレバー6が操作された際に、LED駆動回路77は、遊技者が時計等を確認することが可能な程度の所定の輝度でレバーランプ63が発光するように制御する。
したがって、遊技者は、必要な時のみレバー6を操作して、レバーランプ63によって内部から照らされるレバー6を照明の代わりとすることができる。これにより、装飾ランプ29等によって行われる演出の電飾効果を高めるために、店内が暗くなっている場合でも、遊技者は適宜手元を照らすことができる。よって、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、LED駆動回路77は、メダルが賭けられておらず、且つレバー6が操作されていない状態において、メダルが賭けられている際に比べて高輝度で発光するように、レバーランプ63を制御する。したがって、遊技者がメダルを賭けて、これから遊技を開始しようとしている際や、遊技を行っている最中には、レバーランプ63の発光によって装飾ランプ29等によって行われる演出の電飾効果が妨げられるのを防ぐことができる。また、メダルが賭けられていない状態では、メダルが賭けられている状態や遊技中の状態に比べて、レバーランプ63の輝度が高いので、複数の遊技機1の中から空き台を探している者は、レバーランプ63が明るく発光しているものを探すことで、容易に空き台を見つけることが可能となる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、レバーランプ63は、複数色に発光可能なフルカラーLEDであり、LED駆動回路77は、メダルが賭けられていない状態においては、レバーランプ63が「赤」、「黄」、又は「青」のいずれかの色で発光するように制御し、メダルが賭けられている状態においては、レバーランプ63が白色で発光するように制御する。したがって、レバーランプ63の発光色によって、メダルが賭けられており、遊技者がこれから遊技を開始しようとしている状態や遊技を行っている状態と、メダルが賭けられていない状態とを容易に判別することができる。よって、空き台をさらに容易に見つけることが可能となる。
加えて、本実施の形態の遊技機1では、レバー6のグリップ61は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2における台座部10の前面から突出するように設けられている。したがって、レバーランプ63によって内部から照らされたレバー6のグリップ61の視認性が向上するので、空き台を一層容易に見つけることが可能となる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
すなわち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『当籤役決定手段』は、当籤役抽籤手段、当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、レバー、ボタン等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当籤役』は、複数の役から当籤役決定手段により当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当籤役決定手段がレギュラーボーナスを当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当籤役決定手段が決定した当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の斜視図である。 図1に示すレバー近傍の拡大断面図である。 図1に示す遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。 図3に示す副制御回路の構成を示すブロック図である。 図3に示す主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャートである。 図4に示す副制御回路が実行するレバーランプ制御処理ルーチンのフローチャートである。 図4に示す副制御回路が実行する発光色決定処理ルーチンのフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
6 レバー(操作手段)
39 モータ駆動回路(変動表示制御手段)
63 レバーランプ(光源)
77 LED駆動回路(発光制御手段)

Claims (4)

  1. 透光性部材を有しており、遊技者によって操作される操作手段と、
    前記透光性部材の内部に配置された光源と、
    複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技開始可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記変動表示手段の図柄の変動表示を開始させる変動表示制御手段と、
    遊技開始不可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記光源を所定の輝度で発光させる発光制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられておらず、且つ前記操作手段が操作されていない状態において、遊技価値が賭けられている状態に比べて高輝度で発光するように、前記光源を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記光源が、複数の発光色で発光可能であり、
    前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられていない状態において、遊技価値が賭けられている状態とは異なる発光色で発光するように、前記光源を制御することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示手段と、前記変動表示制御手段と、前記発光制御手段とを内蔵する筐体をさらに備えており、
    前記操作手段が、前記筐体から突出して設けられていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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