JP2006034867A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 変化する照明度に適した光量の光で効果的に演出を行う。
【解決手段】 内部当選役に応じて、液晶表示装置5の画面表示を変化させる表示制御手段(CPU31)と、外部の照明度を検出する照度検出器55と、当該照明度検出手段によって検出された照明度に応じて、前記表示制御手段による液晶表示装置5の表示光の光量を設定するバックライト駆動回路84とを有する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、映像により演出効果を高めるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
遊技機、例えばパチスロ機は、筐体の全面パネルが半透明の光透過性のプラスチック板で形成されており、その内側にはLEDなどの光源が配置されている。そして、かかる光源を多様なパターンで点灯、点滅を繰り返すことで、様々な演出が行われるようになっている。これまでに、例えば特許文献1のような、多彩で変化に富んだ演出が可能な電飾パネルを有する遊技機が提案されている。
特開2001−149526号公報
特許文献1は、R、G、B光源を併置し、各光源の光景を調節して、光源色を変化し、電飾パネルの色調を変化させるようにして、演出効果を高めるようにしている。近年の遊技機には、遊技者にとって有利な状態になった場合などに、映像により演出効果を高めるために、液晶画面などが設けられている。ところが、この液晶画面は、遊技機が設置される遊技状の照明度によって、視認性が低下する場合があり、遊技者の興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、変化する照明度に適した光量の光で効果的に演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、抽選手段と情報表示手段とを備え、抽選手段の抽選結果に応じて、情報表示手段の画面表示を変化させる表示制御手段を具備する遊技機であって、外部の照明度を検出する照明度検出手段と、照明度検出手段によって検出された照明度に応じて、表示制御手段による情報表示手段の表示光の光量を設定する表示光量設定手段とを有する。
この構成によれば、天候や昼夜によって遊技場内の照明度が変化された場合において、このように変化された遊技場の照明度が照明度検出手段により検出され、情報表示手段の表示光の光量が遊技場の照明度に応じて調整されることによって、変化後の照明度に適した光量の光で効果的に演出を行うことが可能になる場合がある。
例えば、暗い照明度の遊技場内で、情報表示手段の表示光の光量が大きい場合、遊技者が刺激的に遊技を行うようにするための情報表示手段による映像の演出が、遊技者に疲労を感じさせるものとなってしまう。また、明るい照明度の遊技場内で、情報表示手段の表示光の光量が小さい場合、情報表示手段による映像が視認しづらくなり、遊技者の興趣が低下してしまう。このため、遊技場の照明度に応じて情報表示手段の表示光の光量を設定することで、効果的に演出することができ、遊技者が遊技に集中することができる場合がある。
また、本発明の表示光量設定手段は、予め設定された所定時間毎に情報表示手段の表示光の光量を再設定するようにしても良い。この構成によれば、所定時間毎に光量を再設定することで、遊技者に一定の光量による疲労感を感じさせることを防ぐことができる場合がある。
さらに、本発明の光量設定手段は、遊技状態に応じて表示光の光量を、さらに調整することが好ましい。これによると、遊技状態により画面表示の状態が大きく変化することによって、画面全体としての表示光の光量が増減する場合があり、このような場合において、遊技状態に応じて表示光の光量を調整することによって、遊技場の照明度に一層適した光量の表示光で画面表示して効果的な演出等を行うことができる場合がある。
本発明によれば、天候や昼夜によって遊技場内の照明度が変化された場合において、このように変化された遊技場の照明度が照明度検出手段により検出され、情報表示手段の表示光の光量が遊技場の照明度に応じて調整されることによって、変化後の照明度に適した光量の光で効果的に演出を行うことが可能になる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図24に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で5本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。尚、本実施例では、1本の入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン8cが選択され、3本の場合には、入賞ライン8b・8c・8dが追加される。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5(情報表示手段)が設けられている。
液晶表示装置5は、バックライト5bを発光することにより液晶表示画面5aに、遊技に関連する情報、例えばST時における遊技をアシストするためのアシスト内容等を表示する。具体的には、内部当選した場合に、遊技者が入賞ラインに揃えるべき図柄の押し順を遊技者に報知する内容の映像を表示する。また、ボーナス(BB、RB)に内部当選していない場合を「通常規模演出」、ボーナスに内部当選している場合を「大規模演出」とし、「大規模演出」の場合は、「通常規模演出」の場合よりも動きのある多彩な映像が表示される。さらに、「大規模演出」の場合は、「通常規模演出」の場合よりも、バックライト5bの発光量が小さくなるように設定される。
また、バックライト5bの発光量は、遊技機1が設置されている場所(以下、遊技場)の照明状態に応じて、変化する。遊技場内の照明状態は、後述の照度検出器55により「明状態」と「暗状態」との2段階に分けられる。そして、「明状態」でのバックライト5bの発光量は、「暗状態」でのバックライト5bの発光量よりも大きくなるようになっている。このように、照明状態に応じて、バックライト5bの発光量を調整することで、効果的に演出を行うことが可能となったり、液晶表示画面5aが視認し易くなったりする場合がある。例えば、遊技場内の照明状態が「明状態」で、バックライト5bの発光量が小さい場合、遊技者にとって液晶表示装置5に表示される映像が視認しづらくなることを防ぐことができる場合がある。また、遊技場内の照明状態が「暗状態」で、バックライト5bの発光量が大きい場合、遊技者が光による痙攣などの症状を引き起こす場合があるが、防止することができる場合がある。
また、液晶表示装置5のバックライト5bの発光量は、所定時間毎に再設定される。具体的には、一定時間、バックライト5bの発光量が同じの場合、一定時間経過後に、発光量が再設定される。これにより、一定の発光量で演出されることによる遊技者の疲労感をおさえることができる場合がある。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
また、遊技機1の側面で、スピーカ21Rの近傍には、照度検出器55(照明度検出手段)が設けられている。照度検出器55は、遊技場内の照明度を検知する光センサである。尚、照度検出器55によって検知された照明度に基づいて、遊技場内の照明状態が決定される。具体的には、検知した照明度が所定値以上であれば、「明状態」とし、所定値以下であれば、「暗状態」と決定される。
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(抽選手段、表示光量設定手段、表示制御手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、CPU31は、タイマを有しており、遊技時間や、液晶表示装置5による演出時間などを計測する。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、照度検出器55がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。尚、スタートスイッチ6Sは、遊技回数カウント部6aを有しており、スタートレバー6の操作を検出する毎に、遊技回数検出信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、照度検出器55は、遊技機1が設置されている遊技場の照明度を検知する。検知した照明度は、CPU31に送られる。そして、CPU31で、遊技場内の照明状態を決定し、液晶表示装置5のバックライト5bの発光量を調整し、発光量信号を発生する。尚、バックライト5bの発光量の調整方法は、後述する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、液晶表示装置5の表示光量設定手段としてのバックライト駆動回路84、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチンやST実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理により行われる。
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、RBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、抽選によりBB又はRBの何れかを選択、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定(選択)する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
BBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、BB内部当選状態又はRB内部当選状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図5を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。内部当選状態(持越状態)においては、BBと、RBと、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、スイカの小役と、ベルの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性があり、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
次に、図6を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2647」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。
次に、図7を参照して、BET数が「3」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「2645」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「2245/16384」である。
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。
次に、図10〜図12を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図13に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当選した場合、図10のテーブル群に基づいて、図13に示す『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。図10に示すように、一般遊技状態においてボーナス(BB、RB)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
また、図11に示すように、BB内部当選状態及びRB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図7に示すように、「13435/16384」の確率で『なし(ハズレ)』に内部当選する。
図12に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
次に、図13を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。
『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー「00」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「04」の「赤7(図2の図柄91)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
図13は、スイカ入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン8aに沿って並び、スイカの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図13において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「14」・「19」又は「20」の何れかである。図2に示す図柄列において、「06」・「14」・「19」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「05」・「09」・「13」又は「17」の何れかである。図2に示す図柄列において、「09」・「13」の場合を除いて、これらに対応する図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図2に示す図柄列において、「06」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「スイカ(図柄95)」である。
以上のように、図13に示すスイカ入賞成立可能停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「スイカ(図柄95)」が停止表示され、入賞が成立する可能性がある。
以上のように説明した図6〜図13の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図4に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、ST演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ST演出用データ選択テーブルには、図14に示すように、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に、図14を参照してST演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図4のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
次に、図15を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST6演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
次に、図16を用いて光量調整用テーブルについて説明する。光量調整用テーブルには、遊技場の照明状態、液晶表示装置5の演出態様及びバックライト5aの発光量が示されている。遊技場内の照明状態は、「明状態」と「暗状態」とに分類される。「明状態」は、照度検出器55が検知した遊技場内の照明度が、所定値よりも大きい状態であり、「暗状態」は、照度検出器55が検知した照明度が、所定値よりも小さい状態である。また、演出態様は、「通常規模演出」及び「大規模演出」に分類される。「通常規模演出」は、ボーナスが作動していない状態、つまり、「一般遊技状態」の場合に行う演出である。「大規模演出」は、ボーナスが作動している状態の場合に行う演出である。
そして、バックライト5aの発光量は、上記の遊技場内の照明状態及び演出態様により決定される。図16に示すように、「大規模演出」におけるバックライト5aの発光量は、「通常規模演出」における発光量との対比において、小さくなるように設定されている。上記したように、「大規模演出」における演出映像は、「通常規模演出」における演出映像よりも動きのある多彩な映像に設定されているため、「大規模演出」におけるバックライト5aの発光量を「通常規模演出」の場合よりも小さくすることで、遊技者の演出映像による疲労を少なくすることができる場合がある。
尚、図16に示すバックライト5aの発光量は、割り合い(パーセンテージ)で示されているが、遊技場内の照明状態が「明状態」で、演出態様が「通常規模演出」のときのバックライト5aの発光量を基準値としている。例えば、遊技場内の照明状態が「暗状態」で、演出態様「通常規模演出」の場合のバックライト5aの発光量は、遊技場内の照明状態が「明状態」で、演出態様が「通常規模演出」のときのバックライト5aの発光量の60%となる。
次に、図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、リールの回転処理を行なうと共に(S5)、抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
即ち、図18に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S101)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(S101:YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(S102)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(S101:NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(S103)。そして、「10(H)」である場合には(S103:YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(S104)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(S103:NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(S105)、「20(H)」である場合には(S105:YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(S106)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(S105:NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(S107)、本ルーチンを終了する。
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図17に示す、メインルーチンに実行が戻される。そして、次に、調光設定処理を行う(S8)。
即ち、図19に示すように、調光設定処理ルーチンを実行することによって、まず、照度検出器55により、遊技場内の照明度を取得する(S201)。そして、取得した照明度が所定値以上か否かを判定する(S202)。照明度が所定値以上の場合(S202:YES)、遊技場内の照明度を「明状態」に設定する(S203)。また、照明度が所定値以下の場合(S202:NO)、遊技場内の照明度を「暗状態」に設定する(S204)。次に、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(S205)。一般遊技状態である場合(S205:YES)、演出態様を「通常規模演出」に設定する(S207)。一般遊技状態ではない場合(S205:NO)、演出態様を「大規模演出」に設定する(S206)。そして、照明状態信号及び演出態様信号を副制御回路72に送信する(S208)。
その後、図17に示す、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S9)。即ち、図20に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S301)。BB一般遊技状態はRB遊技状態である場合には(S301:YES)、ボーナス中用確率抽選テーブルとベット数とに基づいて当選役の抽選を行う(S305)。例えば、ベット数が「3」で、BB一般遊技状態の場合、図8に示す、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられ、当選役の抽選が行われる。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S306)。
一方、BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S301:NO)、続いて、一般遊技状態であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(S302)。一般遊技状態の場合には(S302:YES)、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6参照)とベット数とに基づいて、当選役の抽選を行なう(S304)。一般遊技状態でない場合には(S302:NO)、内部当選状態用確率抽選テーブル(図7参照)とベット数とに基づいて当選役の抽選を行なう(S303)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S306)。
続いて、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(S306)。BB及びRBの何れでもない場合には(S307:NO)、本ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(S307:YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(S308)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(S309)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(S309:YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本ルーチンを終了する。
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(S309:NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S310)。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、S512で加算したストック数を「0」に戻す(S311)。この後、本ルーチンを終了する。
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図17に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される(S10)。具体的には、内部当選役の種類とを用いて図10〜図12における特定の停止テーブル群を選択する。選択した停止テーブル信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理が実行される(S11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S10において決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作されると、操作される毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、図17に示すように、CPU31は入賞判定を行なう。入賞判定とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S14)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pスイッチ14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETスイッチ13を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S14)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S14:NO)、S19に移る。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S16)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S16:NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S16:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力する(S17)。
この後、次ボーナス抽選処理を実行する(S18)。当該次ボーナス抽選処理は、図21に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(S401)。「1以上」である場合には(S401:YES)、BB及びRBを抽選により決定する(S402)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S403)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(S404)。そして、本ルーチンを終了して図17のメインルーチンに戻る。
また、S401において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(S401:NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S405)。「1以上」である場合には(S405:YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(S406)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(S407)、図17のメインルーチンに戻る。
また、S405において、BBストック数が「1以上」でない場合には(S405:NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S408)。「1以上」である場合には(S408:YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(S409)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(S410)、図17のメインルーチンに戻る。
また、S408において、RBストック数が「1以上」でない場合には(S108:NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(S111)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてS403、S406、S409、S411でセットされたヒットリクエストフラグ、に基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
尚、S404、S407及びS410では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
そして、図19のS208で、照明状態信号及び演出態様信号を副制御回路72に送信してから所定の時間が経過したか否かを判定する(S19)。即ち、時後述の演出画面調光処理で、液晶表示装置5のバックライト5bの発光量を決定し、一定時間同じ発光量でバックライト5bを照光しているか否かを判定する。発光量を決定してから所定の時間が経過した場合(S19:YES)、バックライト5bの発光量を再設定する(S20)。再設定の方法は、図19のフローチャートで説明した方法であっても良いし、他の方法であっても良い。例えば、演出画面調光処理で決定した発光量の割り合いに10%発光量を増減する、若しくは、加減するような設定方法でも良い。発光量を決定してから所定の時間が経過していない場合(S19:NO)、S2を再実行する。
以上のようにして、図17のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図22のフローに示す動作を実行している。
即ち、図22に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S501)、コマンド処理を実行する(S502)。コマンド処理においては、図23に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S601)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S601:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S601:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S602)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図22に示すように、図4のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S503)、使用可能な状態であれば(S503:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S506)。タイマフラグがオン状態でなければ(S506:NO)、S502から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S503:NO)、S502の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S504)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(S505)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S506)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S506)、タイマフラグがオン状態になると(S506:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S507)。VDPフラグがオン状態でなければ(S507:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S502から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S520)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S507:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S508)、VDPフラグをリセットする(S509)。これにより、次の割込み処理(S520・S521)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S512)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S514)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S510)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S511)。そして、オン状態であれば(S511:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S514)、表示画像を切替える。具体的には、ビデオRAM87に2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S502からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S511:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S512)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S513)、S502から再実行する。そして、このようなS502〜S514までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S502のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のST実行判定処理時や演出画面調光処理時における具体的な動作を説明する。
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図22に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S601:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S602)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S603)。
また、スタートレバー6が操作されて、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路71から入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S601:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S601)。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、ST実行判定処理を実行する(S603)。
即ち、内部当選役を遊技者に報知するST処理を実施するか否かの抽選を行い、STに当選した場合には、ST処理を実施するため、停止テーブル信号に含まれていた入賞成立可能停止テーブル群を読み取り、この入賞成立可能停止テーブル群に対応したST画像を表示する。
具体的には、図14のST演出用データテーブルを用いることによって、入賞成立可能停止テーブル群に対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図15の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5にST画像を表示する。
例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、2つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ST1用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置5において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字がST画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置5に表示されたST画像を見た遊技者は、内部当選役がBBであることを認識することができる。尚、画面表示される際には、後述の演出画面調光処理で決定される発光量となる駆動電力で液晶表示装置5のバックライト5bが発光され、表示される。
また、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
また、主制御回路71から照明状態信号及び演出態様信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S601:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S602)。そして、このコマンド内容が照明状態信号及び演出態様信号によるものであることを識別し、演出画面調光処理を実行する(S603)。
具体的には、図24に示すように、演出画面調光処理ルーチンを実行し、照明状態信号及び演出態様信号を取り込む(S701)。そして、照明状態信号及び演出態様信号に含まれた照明状態及び演出態様から、図16のテーブルに基づいて、液晶表示装置5のバックライト5bの発光量を設定する(S702)。
以上のように、本実施形態の遊技機1は、抽選手段(CPU31)と情報表示手段(液晶表示装置5)とを備え、抽選手段の抽選結果に応じて、情報表示手段の画面表示を変化させる表示制御手段(CPU31)を具備する遊技機1であって、外部の照明度を検出する照明度検出手段(照度検出器55)と、照明度検出手段によって検出された照明度に応じて、表示制御手段による情報表示手段の表示光の光量を設定する表示光量設定手段(バックライト駆動回路84)とを有する。。
この構成によれば、天候や昼夜によって遊技場内の照明度が変化された場合において、このように変化された遊技場の照明度が照明度検出手段により検出され、情報表示手段の表示光の光量が遊技場の照明度に応じて調整されることによって、変化後の照明度に適した光量の光で効果的に演出を行うことが可能になる場合がある。
また、本発明の表示光量設定手段(バックライト駆動回路84)は、予め設定された所定時間毎に情報表示手段の表示光の光量を再設定するようにしても良い。この構成によれば、所定時間毎に光量を再設定することで、遊技者に一定の光量による疲労感を感じさせることを防ぐことができる場合がある。
さらに、本発明の光量設定手段(バックライト駆動回路84)は、遊技状態に応じて表示光の光量を、さらに調整することが好ましい。これによると、遊技状態により画面表示の状態が大きく変化することによって、画面全体としての表示光の光量が増減する場合があり、このような場合において、遊技状態に応じて表示光の光量を調整することによって、遊技場の照明度に一層適した光量の表示光で画面表示して効果的な演出等を行うことができる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施例では、ボーナス(BB、RB)に内部当選した場合に、バックパネル5bの発光量を変えるように設定しているが、これに限定することはない。例えば、BBとRBとで発光量を変えるようにしてもよい。また、本実施例では、バックパネル5bの発光量のみを調整しているが、バックパネル5bの発光量を遊技機1の電飾機器、例えば、LEDランプ29などの発光量とするようににしても良い。この場合、LEDランプ29等も遊技場の照明度に応じて発光量を変化させることができる場合がある。さらに、遊技者によって、バックパネル5bの発光量を調整することができるようにしてもよい。この場合、遊技者がより液晶表示装置5の映像を視認しやすくなる場合がある。
また、本実施例は1台の遊技機1について説明しているが、遊技場に複数台の遊技機1を配置する場合、1つの照度検出器55を複数台の遊技機1で併用するようにしてもよい。この場合、複数の照度検出器55を用いる場合、検出する照明度が照度検出器55によって相違することで、遊技機1毎に蛍光灯25などの発光量も相違してしまう場合があるが、1つの照度検出器55を併用することで、発光量を統一することができる場合がある。
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、抽選手段と情報表示手段とを備え、抽選手段の抽選結果に応じて、情報表示手段の画面表示を変化させる表示制御手段を具備する遊技機であって、外部の照明度を検出する照明度検出手段と、照明度検出手段によって検出された照明度に応じて、表示制御手段による情報表示手段の表示光の光量を設定する表示光量設定手段とを有する構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 払い出し枚数テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。 遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。 停止テーブルを示す図。 ST演出用データテーブルを示す図。 演出用分類データテーブルを示す図。 光量調整用テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャート。 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。 調光設定処理ルーチンのフローチャート。 確率抽選処理ルーチンのフローチャート。 次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。 副制御回路の動作内容を示すフローチャート。 コマンド処理ルーチンのフローチャート。 演出画面調光処理ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
55 照度検出器
71 主制御回路
72 副制御回路
84 バックライト駆動回路

Claims (3)

  1. 抽選手段と情報表示手段とを備え、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記情報表示手段の画面表示を変化させる表示制御手段を具備する遊技機であって、
    外部の照明度を検出する照明度検出手段と、
    当該照明度検出手段によって検出された照明度に応じて、前記表示制御手段による情報表示手段の表示光の光量を設定する表示光量設定手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示光量設定手段は、
    予め設定された所定時間毎に前記情報表示手段の表示光の光量を再設定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示光量設定手段は、
    遊技状態に応じて前記表示光の光量を、さらに調整することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。


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