JP2008237336A - 遊技機 - Google Patents

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Koichi Mori
浩一 森
Mototeru Miyake
元輝 三宅
Toshifumi Kanda
敏史 神田
Yasunori Kobayashi
靖典 小林
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Abstract

【課題】サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れる遊技機を提供する。
【解決手段】スタートレバー17の操作により、主制御回路60はメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rの回転を開始させると共に、内部抽籤を開始する。副制御回路90は、主制御回路60から、この内部抽籤の結果を受け取り、LED群111L,111C,111Rの発光(演出)制御を行う。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
一方、近年、複数のリールを2組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−339945号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、サブリールは、メインリールと同様の機械式のメカリールであり、メインリールと同様の態様で動作するため、演出効果を追求してはいるものの、実現できる演出に制約があり、演出が単調となって、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待できず、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることはできないという問題が有った。また、メインリールが遊技機の上部に位置している為、見づらいという問題が有った。
本発明は、上記の問題に鑑みて成されたものであり、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れると共に、メインリールを視認しやすくする遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数のリールを有する回胴式図柄表示装置と、前記回胴式図柄表示装置の入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行うと共に、該回胴式図柄表示装置の制御を行う主制御回路と、前記回胴式図柄表示装置とは別に構成され、該回胴式図柄表示装置よりも大きく形成され、遊技機上の該回胴式図柄表示装置とは別の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所に設けられた半透明の、複数のリールを有する回胴式演出表示装置と、前記回胴式演出表示装置における演出表示の制御を行う、前記主制御回路とは別に構成された副制御回路と、を備える遊技機において、前記回胴式演出表示装置の前記半透明の各リールの背後に、複数行、横一列に設けられ、該リールを背後から照らす複数組の発光手段と、前記複数組の発光手段を所定の態様にて発光制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、回胴式演出表示装置(サブリール)は、回胴式図柄表示装置(メインリール)よりも大きく、さらに、遊技機上の回胴式図柄表示装置とは別の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所(位置)に設けられる。また、回胴式演出表示装置を構成するサブリールは、複数組の発光手段により、その背後から所定の態様にてサブリール上に文字や図形等を点灯表示、点滅表示又は消灯する。
このことにより、メインリールにはできなかった演出(複数組の文字や図形等の点灯表示、点滅表示又は消灯等)を、サブリールにて行うことができ、演出方法を増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。また、大きなサブリールとは別の遊技者にとって見やすい位置にメインリールを配置したので、メインリール、サブリール共に視認性を向上させることができ、演出効果をさらに高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、遊技者に対して特定の内部当籤役に当籤する期待感を高める所定の演出パターンに基づいた演出を行うよう前記複数組の発光手段の発光を制御することを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、発光手段により作られる(表示される)文字や図形等を、半透明のサブリールの図柄に重ねて、又は単独でサブリール上に表示することにより、遊技者に対して特定の内部当籤役への当籤を期待させる演出を行う。
このことにより、サブリールで行う演出に多様性を持たせることができる。
(3) (1)または(2)のいずれかに記載の遊技機において、一組の前記発光手段は、複数のLEDにて構成されることを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、発光手段として、複数のフルカラーLEDを採用する。
発光手段として、長寿命、低消費電力で、小型化、フルカラー表示が可能で、高い指向性を有するLEDを採用することにより、遊技機の製造において、特に、製造コストやメンテナンス面において、大きなメリットを与えることができる。また、フルカラー表示が可能なことや、高い指向性を有することから、遊技者に効果的(例えば、認識しやすい等)で、レパートリーに富んだ演出を行うことができる。
本発明の遊技機によれば、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れると共に、メインリールの視認性を高めることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成する筐体2の略正面中央には、縦長矩形である3つのメイン表示窓3L,3C,3Rが設けられ、これら3つのメイン表示窓3L,3C,3Rの背後には、夫々メインリール4L,4C,4Rが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら3つのメインリール4L,4C,4Rは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。回胴式図柄表示装置であるメインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄は、メイン表示窓3L,3C,3Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、メインリール4L,4C,4Rは、定速回転(例えば80回転/分)で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
メイン表示窓3L,3C,3Rの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓3L,3C,3Rよりも大きい3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rが設けられ、これら3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの背後には、半透明に構成された回胴式演出表示装置である第1サブリール6L,6C,6Rが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。
図2は、第1サブ表示窓5L,5C,5R及び第1サブリール6L,6C,6Rの構成例を示す断面図である。図2に示すように、第1サブリール6L,6C,6Rの裏側には、夫々ランプハウジング110L,110C,110Rが設けられ、さらに、このランプハウジング110L,110C,110Rには、図3に示すように、例えば複数行、横一列に設けられ、複数組で構成される発光手段であるLED群111L,111C,111R(図3では、一組のLEDは5行5列でマトリクス状に構成されている)が夫々設けられていて、第1サブリール6L,6C,6Rの背面から、第1サブリール6L,6C,6R上に、第1サブリール6L,6C,6Rに描かれた図柄と重ねて、又は単独で文字や図形等を表示する。
また、第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第1サブリールに描かれた図柄は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
第1サブ表示窓5L,5C,5Rの上方には、横長矩形である1つの第2サブ表示窓7が設けられ、この第2サブ表示窓7の背後には、第2サブリール8が横方向に回転自在に設けられている。また、第2サブリールの背後には、赤色と青色とに発光可能な後部LED9が設けられている。
第2サブリール8は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域8aと、非透過領域8aで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域8bとにより構成される。非透過領域8aには、外周面に図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第2サブ表示窓7を通して遊技機1の外部から視認できるようになっているが、後部LEDは視認できないようになっている。透過領域8bの外周面には、図柄などが描かれておらず、第2サブリール8の背後に設けられた後部LED9が視認できるようになっている。
後部LED9は、赤色と青色とに発光し、発光する色によって遊技状況を報知する演出を行う。
第2サブ表示窓7の両側には、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能な上部LED10L,10Rが設けられ、これら上部LED10L,10Rのさらに外側には、筐体2の正面からみて上部から下部に向けて側部LED11L,11Rが略直線状に設けられている。これら上部LED10L,10R及び側部LED11L,11Rは、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
上部LED10L,10Rの背後には、夫々上部スピーカ12L,12Rが設けられる。上部スピーカ12L,12Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
メイン表示窓3L,3C,3Rの下方には、略水平面の台座部13が形成されている。この台座部13の水平面内のうち、右側にはメダル投入口14が設けられ、左側には1−BETボタン15及び最大BETボタン16が設けられる。
1−BETボタンが押下操作されると、この押下操作に応じて1枚のメダルが投入され、最大BETボタン16が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では3枚であり、ボーナスが作動している状態では2枚である。BETボタン15,16を操作すること及びメダル投入口10にメダルを投入することを、以下「BET操作」という。
台座部13の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー17が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部13の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン18L,18C,18Rが設けられている。左の停止ボタン18Lが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール4L及び左の第1サブリール6Lの回転が停止する。中央の停止ボタン18Cが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール4C及び中央の第1サブリール6Cの回転が停止し、右の停止ボタン18Rが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール4R及び中央の第1サブリール6Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー17が操作されることにより開始し、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rは、スタートレバー17の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第2サブリール8は、スタートレバー17が操作されても回転しない。第2サブリール8は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行う。
実施例では、全てのメインリール4L,4C,4Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
台座部13の前面部の右寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルの払出しを受けるための精算ボタン19が設けられ、筐体2の下部の正面には、精算ボタン19の押下操作に応じてメダルが払出されるメダル払出口20と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部21が設けられている。筐体2の下部の右寄りには、効果音や音声等の音による演出を行う下部スピーカ22が設けられ、筐体2の下部の正面のうち、停止ボタン18L,18C,18Rとメダル受け部21とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル23が取り付けられている。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路60と、主制御回路60に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路60から送信される制御指令に基づいて第1サブリール6L,6C,6R、第2サブリール8、LED群111L,111C,111R、スピーカ12L,12R,22、及びLED9,10L,10R,11L,11Rを制御する副制御回路90とを含む回路構成を示す。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ61を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ61は、予め設定された所定のプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU62と、記憶手段であるメインROM63及びメインRAM64を含む。
メインCPU62には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路65及び分周器66と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器67及びサンプリング回路68とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ61内で、すなわちメインCPU62の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器67及びサンプリング回路68は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ61のメインROM63には、スタートレバー17を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路90へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路90への一方向で通信が行われる。メインRAM64には、種々の情報が格納され、所定の格納領域などが設けられている。メインRAM64には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路71の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)72と、メインリール4L,4C,4Rを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rとがある。
さらに、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路81及びホッパー72を駆動制御するホッパー駆動回路71がメインCPU62の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU62から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ61が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ14S、1−BETスイッチ15、最大BETスイッチ16、スタートスイッチ17S、停止スイッチ18LS,18CS,18RS、精算スイッチ19S、メインリール用リール位置検出回路83、払出完了信号回路73がある。
メダルセンサ14Sは、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する。1−BETスイッチ15Sは、1−BETボタン15の操作を検出し、最大BETスイッチ16Sは、最大BETボタン16の操作を検出する。スタートスイッチ17Sは、スタートレバー17の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。停止スイッチ18LS,18CS,18RSは、対応する停止ボタン18L,18C,18Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
メインリール用リール位置検出回路83は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール4L,4C,4Rの位置を検出するための信号をメインCPU62へ供給する。払出完了信号回路73は、メダル検出部72Sの計数値(ホッパー72から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器67は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路68は、スタートレバー17が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM63内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
メインリール4L,4C,4Rの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM64の所定エリアに書き込まれる。メインリール4L,4C,4Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路83を介してメインCPU62に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM64で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM64内には、各メインリール4L,4C,4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなメインリール4L,4C,4Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM63内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール4L,4C,4Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM63内には、メインリール用図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール4L,中央のメインリール4C,右のメインリール4Rの停止制御時、及び全メインリール4L,4C,4Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU62は、遊技者が停止ボタン18L,18C,18Rを操作したタイミングで停止スイッチ18LS,18CS,18RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路81に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU62は、払出指令信号をホッパー駆動回路71に供給してホッパー72から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU62に入力される。これにより、メインCPU62は、ホッパー駆動回路71を介してホッパー72の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5に示すブロック図を参照して、副制御回路90と、この副制御回路90に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)との構成について説明する。
副制御回路90は、主制御回路60を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路60と副制御回路90との間の通信は、主制御回路60からメインサブ中継回路91及びサブ中継回路92を経由した副制御回路90への一方向で行われ、副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはない。
副制御回路90は、サブCPU93、サブROM94、及びサブRAM95を含んで構成される。
サブCPU93は、主制御回路60から送信されたコマンドに基づき、サブROM94内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブCPU93は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU93の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM94は、サブCPU93で実行する所定の制御プログラム、各種テーブル等を格納する。サブRAM95は、サブCPU93が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
副制御回路90には、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100が電気的に接続されている。
音制御回路96は、副制御回路90から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路96のROMに格納された制御プログラムにしたがい、上部スピーカ12L,12R及び下部スピーカ22に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ12L,12R及び下部スピーカ22が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
第1サブリール用モータ駆動回路97には、第1サブリール6L,6C,6Rを回転駆動する第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rが電気的に接続され、第1サブリール用モータ駆動回路97は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第1サブリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rの駆動を制御する。
第1サブリール6L,6C,6Rの回転が開始された後、第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第1サブリール6L,6C,6Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第1サブリール用リール位置検出回路99を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、各第1サブリール6L,6C,6Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような第1サブリール6L,6C,6Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第1サブリール6L,6C,6Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、サブROM94内には、第1サブリール用図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第1サブリール6L,中央の第1サブリール6C,右の第1サブリール6Rの停止制御時、及び全ての第1サブリール6L,6C,6Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、メインリール4L,4C,4Rによりメイン表示窓3L,3C,3Rで表示される表示役と第1サブリール6L,6C,6Rにより第1サブ表示窓5L,5C,5Rで表示される表示役とが一致するようになっている。
遊技状態表示回路100には、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R,LED群111L,111C,111Rが電気的に接続され、発光制御手段としての機能を有する副制御回路90から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R,LED群111L,111C,111Rに出力信号を送信する。これにより、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R,LED群111L,111C,111Rが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
また、遊技状態表示回路100には、第2サブリール用モータ駆動回路101が電気的に接続されている。第2サブリール用モータ駆動回路97には、第2サブリール8を回転駆動する第2サブリール用ステッピングモータ102が電気的に接続され、第2サブリール用モータ駆動回路101は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第2サブリール用ステッピングモータ102の駆動を制御する。
第2サブリール8の回転が開始された後、第2サブリール用ステッピングモータ102の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第2サブリール8からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第2サブリール用リール位置検出回路103を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、第2サブリール8について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような第2サブリール8の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第2サブリール8の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
図6を参照して、メインリール4L,4C,4Rの図柄配置テーブルの一例について説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態等を特定遊技状態ともいう。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図7に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図8を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図8の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図8の(2)はBET数が2の場合、図8の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
図9を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図9の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
[メインフローチャート]
次に、図10に示すメインフローチャートを参照して、本発明に関わる遊技制御手段としての主制御回路60の制御動作について説明する。尚、メインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rは、前述の通り、スタートレバー17の操作に応じて回転を開始し、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8は、メインリールの当籤態様(主制御回路60の制御(抽籤)動作)に応じて所定の演出(図柄の表示等)を行う。
初めに、ステップS1において、主制御回路60のメインCPU62は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、又は遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。メインCPU62は、メインRAM64の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメインRAM64の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたメインRAM64の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM64の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態/BB持越状態/RB持越状態等)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、メインCPU62は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、メインCPU62は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、メインCPU62は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー17を操作していない場合には、メインCPU62は、処理をステップS2に移す。スタートレバー17を操作した場合には、メインCPU62は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、メインCPU62は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路90に通知する。具体的には、メインCPU62は、副制御回路90に遊技開始通知信号や遊技機状態情報(遊技機の当籤情報等)や各種のデータやコマンド等を送信する。その後、メインCPU62は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、メインCPU62は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、メインCPU62は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8,図9)の「一般遊技状態用確率抽籤テーブル」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用確率抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、メインCPU62は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、メインCPU62は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、メインCPU62は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、メインCPU62は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、メインCPU62は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、メインCPU62は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS9に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、メインCPU62は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、メインCPU62は、役と図柄組合せと払い出し枚数テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、メインCPU62は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、メインCPU62は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、メインCPU62は、例えば遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、メインCPU62は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、メインCPU62は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、メインCPU62は、例えば遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、メインCPU62は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、メインCPU62は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、メインCPU62は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8,図9)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、メインCPU62は、遊技状態フラグを調べ、例えば遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、メインCPU62は、処理ステップをS2に移す。
[LED群の演出処理フローチャート]
次に、図11のLED群の演出処理フローチャートを参照して、LED群111L,111C,111Rの演出処理について説明する。
先ず、ステップS21で、副制御回路90は、主制御回路60より遊技機状態情報(当籤役の種類等)を受信したか否かを判定する。受信していない場合には処理をステップS21に移し、受信した場合には、処理をステップS22に移す。
ステップS22に移行すると、副制御回路90は、遊技機状態情報に基づいて、第1サブリールのLED群111L,111C,111Rの演出(報知等)制御を行い、処理をステップS21に移す。
演出態様の一例を図12に示す。例えば、図12(A)に示すように第1サブリールの図柄7が揃い、且つLED群111L,111C,111Rによって、左矢印が揃った場合には、内部抽籤により、BBが当籤していることを示し、矢印が右側(図示せず)の場合には、内部抽籤により、RBが当籤していることを示す。
また、図12(B)に示すような表示がされた場合には、ベルの小役が内部抽籤により当籤していることを示し、図12(C)に示すような表示がされた場合には、スイカの小役が内部抽籤により当籤していることを示し、図12(D)に示すような表示がされた場合には、チェリーの小役が内部抽籤により当籤していることを示す、等である。
以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。
サブリールの背後に設けられたランプにて行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールの背後に設けられたランプでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上が図れる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、第1サブリールが停止しているときに、該第1サブリールの背後に設けられたランプ(LED等)による演出を行うとしたが、第1サブリールが回転している状態で演出を行うようにしても良い。
また、ランプ(LED等)の色も様々に設定可能である。例えば、内部抽籤の結果、内部当籤役に当籤した場合には、暖系色である赤系で表示し、当籤していない場合には青系で表示したり、BBやRB時等には白で表示したり等である。
また、実施例では、一組の発光手段は5行5列にて構成されるとしているが、これに限られることは無く、増減させることが可能である。さらに、発光手段は、LEDに限られることは無く、発光ダイオードや液晶やEL等であっても良い。
また、実施例では、ランプ(LED等)で、文字や図形を表示するとしているが、これに限られることは無く、例えば、全てのランプが一斉に点滅するようにしたり、バラバラに点滅するようにしたり、一部又は全体が点灯するようにしたり、これらに色の変化を与えるようにしたり等、様々に演出内容を変更することが可能である。これら演出は、遊技者に当籤役への当籤を期待させるようにランプを点灯、点滅、及び消灯又は色変化させればよく、実施例以外にも様々な演出態様が可能である。
遊技機の外観を示す斜視図である。 第1サブ表示窓及び第1サブリールの構成例を示す断面図である。 ランプハウジングに設けられた発光手段であるLED群を示した図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 メインリールの図柄配置テーブルを示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 LED群の演出処理フローチャートである。 LED群による演出の一例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 筐体
3L,3C,3R メイン表示窓
4L,4C,4R メインリール
5L,5C,5R 第1サブ表示窓
6L,6C,6R 第1サブリール
7 第2サブ表示窓
8 第2サブリール
17 スタートレバー
18L,18C,18R 停止ボタン
60 主制御回路
61 マイクロコンピュータ
62 メインCPU
63 メインROM
64 メインRAM
90 副制御回路
91 メインサブ中継回路
92 サブ中継回路
100 遊技状態表示回路
110L,110C,110R ランプハウジング
111L,111C,111R LED群

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数のリールを有する回胴式図柄表示装置と、
    前記回胴式図柄表示装置の入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行うと共に、該回胴式図柄表示装置の制御を行う主制御回路と、
    前記回胴式図柄表示装置とは別に構成され、該回胴式図柄表示装置よりも大きく形成され、遊技機上の該回胴式図柄表示装置とは別の該回胴式図柄表示装置の正面所定箇所に設けられた半透明の、複数のリールを有する回胴式演出表示装置と、
    前記回胴式演出表示装置における演出表示の制御を行う、前記主制御回路とは別に構成された副制御回路と、
    を備える遊技機において、
    前記回胴式演出表示装置の前記半透明の各リールの背後に、複数行、横一列に設けられ、該リールを背後から照らす複数組の発光手段と、
    前記複数組の発光手段を所定の態様にて発光制御する発光制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記発光制御手段は、遊技者に対して内部当籤役に当籤する期待感を高める所定の演出パターンに基づいた演出を行うよう前記複数組の発光手段の発光を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    一組の前記発光手段は、複数のLEDで構成されることを特徴とする遊技機。
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