JP3013648B2 - 自動編曲装置 - Google Patents

自動編曲装置

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JP3013648B2
JP3013648B2 JP5064340A JP6434093A JP3013648B2 JP 3013648 B2 JP3013648 B2 JP 3013648B2 JP 5064340 A JP5064340 A JP 5064340A JP 6434093 A JP6434093 A JP 6434093A JP 3013648 B2 JP3013648 B2 JP 3013648B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、元曲のメロディやコー
ド(和音)進行を入力すれば、以降は自動的にその元曲
の複数の演奏パート分の演奏データを自動生成する自動
編曲装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動編曲の分野において、元曲の
メロディパートの演奏データを入力あるいは予め記憶し
ておき、この演奏データに基づいて他のパートの演奏デ
ータを自動的に生成する試みがなされているが、元曲に
適したパートを生成するのが困難であった。例えば、こ
れらの試みでは元曲の調性、曲風、和音に基づいて演奏
データを生成するものもあるが、生成された演奏データ
は未だに単純で不自然な印象を与えるものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、元曲の或る
パートの演奏データに基づいて他のパートを自動生成す
る自動編曲装置において、元曲に適した演奏データを生
成できるようにすることを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めになした本発明の請求項1記載の自動編曲装置は、メ
ロディに対して付加すべき、メロディ以外のパートの演
奏情報を生成する自動編曲装置において、少なくとも発
音タイミングを示すリズムパターンであって音高情報を
有しないリズムパターンを記憶するリズムパターン記憶
手段と、和音毎に、前記メロディ以外のパートの演奏情
報として使用可能な、時系列で連続する複数の音高情報
からなる音高情報列を記憶している連続音高情報記憶手
段と、前記メロディに対応した和音進行を供給する和音
進行供給手段と、前記リズムパターン記憶手段からリズ
ムパターンを読み出し、該リズムパターンの時系列で連
続する複数の発音タイミングに対して、供給された和音
進行が示す和音に対応する前記音高情報列を割り当て
て、前記メロディ以外のパートの演奏情報として生成す
る演奏情報生成手段と、を備えることを特徴とする。
【0005】
【作用】請求項4記載の自動編曲装置において、リズム
パターン記憶手段には、少なくとも発音タイミングを示
すリズムパターンであって音高情報を有しないリズムパ
ターンが記憶される。連続音高情報記憶手段には、和音
毎に、前記メロディ以外のパートの演奏情報として使用
可能な、時系列で連続する複数の音高情報からなる音高
情報列が記憶されている。和音進行供給手段により前記
メロディに対応した和音進行が供給される。演奏情報生
成手段は、前記リズムパターン記憶手段からリズムパタ
ーンを読み出し、該リズムパターンの時系列で連続する
複数の発音タイミングに対して、供給された和音進行が
示す和音に対応する前記音高情報列を割り当てて、前記
メロディ以外のパートの演奏情報として生成する。
【0006】
【実施例】図1は本発明実施例の自動編曲装置のブロッ
ク図であり、CPU1はプログラムメモリ2に記憶され
ている制御プログラムに基づいてワーキングメモリ3の
ワーキングエリアを使用して装置全体の制御を行う。そ
して、メロディメモリ4に記憶されている演奏データ、
コード進行メモリ5に記憶されているコード進行データ
(時系列な和音データ)、入力設定される楽曲のスタイ
ルおよび楽節の構成に基づいて、ギターやストリングス
といった音色の主として中音域のバッキングパート、ベ
ースギターやチューバといった音色の主として低音域の
ベースパートおよび打楽器音色のドラムパートの演奏デ
ータを生成し、それぞれバッキングパートメモリ6、ベ
ースパートメモリ7およびドラムパートメモリ8に記憶
する。なお、演奏データにおける音符のタイミングや間
隔等は、例えば四分音符を24クロックに対応させるな
ど所定のクロックを設定し、このクロック値をの時間情
報として用いている。
【0007】メロディメモリ4に記憶される演奏データ
およびコード進行メモリ5に記憶される和音データは、
入出力インターフェース9を介して例えば外部機器から
入力され、それぞれ所定のフォーマットで記憶される。
例えば、和音データは、図4に示したように、和音の根
音と種類のコードをセットにしてその和音の継続時間を
示すデュレーションのデータとともに曲の先頭から順に
記憶され、曲の最後にエンドコードが記憶される。ま
た、演奏データは、例えばメロディのキーコードとタイ
ミングのデータをセットにして記憶される。これらは、
操作者が直接演奏して入力してもよいし、すでに出来上
がっているものを、データファイルとして転送してもよ
い。
【0008】また、楽曲のスタイルと楽節構成は表示部
10による表示と操作部11の操作によって操作者が意
図するように入力設定される。図5は楽節構成を入力す
るときの表示例であり、先ず、楽節構成入力の処理にな
ると、同図(A) に示したように楽節のタイプ(A,B,
A' 等)の組合せによる楽節構成が表示部10に表示さ
れる。この表示された楽節構成の中らか操作部11の操
作によって任意の楽節構成を選択すると、同図(B) に示
したように選択された楽節構成の各楽節の小節数を入力
するように表示が切換えられ、操作部11から小節数を
入力する。
【0009】このようにして入力された楽節構成は、図
6に示したように各楽節のタイプとその小節数からなる
フォーマットでワーキングメモリ3のパターンシーケン
スメモリPTN(k)に記憶されるとともに曲の最後に
エンドコードが記憶される。なお、楽節タイプはタイプ
に応じたタイプナンバとして記憶される。また、スタイ
ルの入力は表示部10にスタイル名を表示して操作部1
1の操作で選択され、スタイルナンバとして記憶され
る。
【0010】リズムパターンメモリ12には、図7に示
したようにリズムパターンのパターンデータがスタイル
および楽節タイプに対応して複数種類記憶されている。
各パターンデータは、タイミングのデータと音符コード
または休符コードが対になって1小節分記憶されてお
り、小節の最後にはエンドコードが記憶されている。そ
して、このパターンデータはスタイルナンバSと楽節タ
イプナンバTに応じて参照され、この音符コードに対応
するタイミングにより、バッキングパートを構成するキ
ーコードが演奏データとして生成される。
【0011】ベースパターンメモリ13には、図8に示
したようにベースパターンのパターンデータがスタイル
および楽節タイプに対応して複数種類記憶されている。
各パターンデータは、タイミングのデータとベース音の
キーコードおよびキーオン時間のデータがセットになっ
て1小節分記憶されており、小節の最後にはエンドコー
ドが記憶されている。なお、このベース音のキーコード
は例えばCメジャ調のものが記憶されており、パターン
データをスタイルナンバSと楽節タイプナンバTで参照
し、現在のタイミングのベース音を現在の和音データに
応じて音高変換し、ベースパートを構成するキーコード
が演奏データとして生成される。
【0012】なお、本実施例でいうリズムパターンと
は、音高を含まずタイミングを表すデータで構成される
もののことである。もちろん、タイミングデータに付加
してベロシティデータ等を持っても良いことは言うまで
もない。打楽器の演奏パターンのことをリズムパターン
と称する文献もあるが、本実施例では、これをドラムパ
ターン、ドラムパートのような用語を用いて区別してい
る。
【0013】なお、ドラムパターンメモリ14にはスタ
イルおよび楽節タイプに対応して複数種類のドラムパタ
ーンデータが1小節分記憶されており、設定されたスタ
イルナンバと楽節タイプナンバに応じてドラムパターン
データを選択し、ドラムパートの演奏データとして記憶
される。
【0014】前記のようにして生成されるバッキングパ
ートのキーコードとベースパートのキーコードは、いず
れも図9に示したフォーマットでバッキングパートメモ
リ6およびベースパートメモリ7にそれぞれ記憶され
る。すなわち、タイミングのデータ、キーコードおよび
キーオン時間のデータをセットにし、各小節間には小節
線のデータが記憶され、曲の最後にはエンドコードが記
憶される。また、ドラムパートのドラムパターンデータ
は1小節毎に小節線のデータとともにドラムパートメモ
リ8に記憶される。
【0015】ここで、この実施例では、ベースパートの
キーコードは前記のようにベースパターンメモリ13の
ベース音を和音に応じて音高変換して生成するが、バッ
キングパートのキーコードについては、和音に応じたト
ップノートをトップノートテーブルメモリ15のトップ
ノートテーブルを参照して生成し、さらに、和音および
トップノートに応じた付加音をボイシングテーブルメモ
リ16のボイシングテーブルを参照して生成する。
【0016】また、トップノートの生成では、メロディ
メモリ4の演奏データに現在のメロディ音(キーコー
ド)がある場合には和音に応じた候補音から現在のメロ
ディ音に最も近い音をトップノートし、現在のメロディ
音がない場合には和音に応じた候補音からランダム選択
した音をトップノートとする。さらに、これらのトップ
ノートの生成では、リズムパターンの1つのタイミング
の音符に対応する1音のトップノートを生成する場合
と、連続するタイミングの2つの音符に対応する2音ペ
アのトップノートを生成する場合とがある。
【0017】図2はトップノートテーブルを示す図であ
り、トップノートテーブルは2音ペアのトップノートを
生成するための2音ペアテーブルと1音のトップノート
を生成するための1音テーブルとで構成されており、各
テーブルはトップノートの候補音(D♯→E,F♯→
G,…:2音ペアの場合、D,E,…:1音の場合)を
和音の種類TP(M,m,7th,…)に対応付けて記憶
している。なお、この実施例では、根音が“C”の和音
(“C”,“Cm”,“C7th”…)についての候補音
が音名コードで記憶されており、この候補音から選択さ
れた音名コードは和音の根音に基づいて音高変換され、
各和音に応じたトップノートのキーコードとされる。
【0018】図3は付加音を生成するためのボイシング
テーブルを示す図であり、ボイシングテーブルは2音ペ
アのトップノートに対応する2セットの付加音1と付加
音2を生成するための2音ペアテーブルと、1音のトッ
プノートに対応する1セットの付加音を生成するための
1音テーブルとで構成されている。各テーブルには、図
2のトップノートテーブルの和音の種類とトップノート
の候補音との組合せに対応する付加音の候補がトップノ
ートからの音高差(“−4”,“−8”,等)を示す付
加音データによって2セットづつ記憶されており、各セ
ットはセットNoによって選択される。なお、このセッ
トNo.1は密集和音(クローズドボイシング)に相当
し、セットNo.2は開和音(オープンボイシング)に
相当する。また、このボイシングテーブルでは、トップ
ノートで参照するために、トップノートと和音の根音
(C)との音高差Dが付加されている。なお、この音高
差Dおよび付加音データは1差が半音に相当する。
【0019】図10は制御プログラムのメインルーチン
のフローチャート、図11〜図18はサブルーチンのフ
ローチャートであり、各フローチャートに基づいて実施
例の動作を説明する。なお、以下の説明および各フロー
チャートにおいて各レジスタ等を下記のラベルで表記
し、それらの内容は特に断らない限り同一のラベルで表
す。
【0020】AD1(j):付加音1の付加音データ/キー
コード AD2(j):付加音2の付加音データ/キーコード BK(k):バッキングパートメモリのレジスタ BKP:バッキングパートメモリの書込みポインタ BP:ベースパターンメモリの読出しポインタ BS(k) :ベースパートメモリのレジスタ BSP:ベースパートメモリの書込みポインタ BSPTNS,T (k) :ベースパターンメモリのS(スタ
イルナンバ)とT(楽節タイプナンバ)に対応するレジ
スタ BTMm:セットNo.mの付加音データ/キーコード
の最小値(最低音)(m=1,2) BYMKC:生成された付加音の最低音のキーコード
【0021】D:トップノートと和音の根音の音高差 GTM:リズムパターンのゲートタイム(キーオン時
間) i:選択セットNo K:付加音数のカウンタ KC:ベースパートのキーコード MJN:パターンシーケンスメモリの楽節内の小節数カ
ウンタ NC:1音のトップノートの音名コード NC1:2音ペアのトップノートにおける前の音の音名
コード NC2:2音ペアのトップノートにおける後ろの音の音
名コード n:1音/2音ペアのトップノート数(1音:n=1、
2音:n=2)
【0022】ORT:前回の和音の根音 OTP:前回の和音の種類 PTN(k) :パターンシーケンスメモリのレジスタ PTNP:パターンシーケンスメモリの読出しポインタ RT:和音の根音 RYTS,T (k) :リズムパターンメモリのS,Tに対応
するレジスタ RYTP:リズムパターンメモリの読出しポインタ S:入力されたスタイルナンバ STYL:入力されたスタイルナンバ T:パターンシーケンスメモリの楽節タイプナンバ TKC:メロディメモリの演奏データにおけるメロディ
のキーコード TP:和音の種類 TPKC:生成された1音のトップノートのキーコード TPKCm:生成された2音ペアのトップノートのキー
コード (m=1:前の音、m=2:後ろの音)
【0023】電源の投入等によって図10のメインルー
チンの処理を開始すると、ステップS1で前記図5につ
いて説明したように楽節構成入力の処理を行い、ステッ
プS2で入出力インターフェース9を介してメロディ入
力を行い、ステップS3で入出力インターフェース9を
介してコード進行データの入力を行う。次に、ステップ
S4でスタイル入力の処理を行って入力されたスタイル
ナンバをSTYLに格納し、ステップS5で図11のバ
ッキングパート生成の処理、ステップS6で図17のド
ラムパート生成の処理およびステップS7で図18のベ
ースパート生成の処理をそれぞれ行って処理を終了す
る。
【0024】図11のバッキングパート生成の処理で
は、パターンシーケンスメモリ(図6)の楽節タイプと
スタイルに応じてリズムパターンメモリ(図7)のパタ
ーンデータを参照するとともに、メロディメモリとコー
ド進行メモリの内容に応じて、トップノートと付加音を
生成し、生成したトップノートと付加音を図9のフォー
マットでバッキングパートメモリに記憶する。また、リ
ズムパターンメモリの小節最後のエンドコードの検出に
より1小節の処理を終了し、小節線コードをバッキング
パートメモリに記憶する。そして、各楽節タイプ毎にそ
の小節数だけ処理を繰り返しパターンシーケンスメモリ
のエンドコードの検出により処理を終了する。
【0025】すなわち、ステップS11でスタイルナン
バSTYLをレジスタSにセットするとともに、パター
ンシーケンスメモリのポインタPTNPとバッキングパ
ートメモリのポインタBKPをリセットし、和音の根音
のレジスタRTにデフォルト値“FFH ”をセットして
ステップS12に進む。
【0026】次に、ステップS12でパターンシーケン
スメモリの楽節タイプナンバPTN(PTNP)をレジ
スタTにセットするとともにその楽節タイプの小節数P
TN(PTNP+1)をMJNにセットし、ステップS
13以降の処理を行う。そして、ステップS105でポ
インタPTNPを2増加させ、ステップS106でパタ
ーンシーケンスメモリのエンドコードが検出されるまで
ステップS12でレジスタT,MJNを更新しながら処
理を繰り返す。これにより各楽節タイプについて同様の
処理を繰り返し、ステップS106でエンドコードが検
出されるとステップS107でエンドコードをバッキン
グパートメモリに書き込んでバッキングパート生成の処
理を終了してメインルーチンに復帰する。
【0027】また、各楽節タイプ毎の処理では、1小節
の頭となるステップS13でリズムパターンメモリのポ
インタRYTPをリセットしてステップS14〜ステッ
プS19で1小節についての処理を行う。ここで、ポイ
ンタRYTPは後述のボイシングの処理により2づつ増
加されるので、図7に示したようにRYTS,T (RYT
P)はタイミングデータかエンドコードである。そこ
で、ステップS14でRYTS,T (RYTP)がエンド
コードであるか否かを判定することによりステップS1
5〜ステップS19の処理を1小節分繰り返し、ステッ
プS14でエンドコードであれば1小節分の処理を終了
してステップS101に抜ける。
【0028】1小節毎の処理では、ステップS15でR
YTS,T (RYTP+1)が音符コードであるか否かを
判定し、音符コードでなければ(例えば休符コードな
ど)ステップS14に戻り、音符コードであればステッ
プS16で和音の根音RTと種類TPをレジスタOR
T,OTPにセットし、ステップS17で音符のタイミ
ングRYTS,T (RYTP)に対応した和音のデータを
コード進行メモリから読出して根音と種類をレジスタR
T,TPに格納する。そして、ステップS18で図12
〜図14のトップノートの処理を行ってトップノートを
生成し、ステップS19で図15および図16のボイシ
ングの処理を行って付加音を生成し、ステップS14に
戻る。
【0029】上記の1小節の処理が終了する毎にステッ
プS101に抜け、ステップS101では小節数のカウ
ンタMJNを1減数し、ステップS102の判定でMJ
N=0となるまですなわち1つの楽節タイプの残り小節
数MJNが0になるまで、ステップS13〜ステップS
19の処理、ステップS103、ステップS104の各
処理を各小節について繰り返す。なお、ステップS10
3では1小節の終了により小節線コードをバッキングパ
ートメモリBK(BKP)に書き込み、ステップS10
4ではポインタBKPを1増加させて更新する。
【0030】図12のトップノートの処理では、先ず、
ステップS21で「ORT=FFHor (ORT=R
T & OTP=TP)」の条件を満足するか否か、す
なわち、今回の音符コードのタイミングに対応した和音
が前回の和音から変化したか否かを判定し、和音が変化
していなければステップS204に進み、変化していれ
ばステップS22に進む。ステップS22では、メロデ
ィメモリを検索して今回の和音のデュレーションタイム
中にメロディがあるか否かを判定し、メロディがあれば
ステップS23以降でそのメロディTKCとトップノー
トテーブルに基づく処理を行い、メロディがなければス
テップS204以降でトップノートテーブルに基づく処
理を行う。
【0031】ステップS23ではBKP>0であるか否
かを判定し、BKP>0でなければすなわち最初のトッ
プノートの生成であればステップS27に進み、BKP
>0すなわち2回目以降のトップノート生成であればス
テップS24に進む。ステップS24では、RYTS,T
(RYTP−1)が音符コードであるか否かすなわちリ
ズムパターンメモリのリズムパターンにおいて今回の音
符コードの前のタイミングのパターンデータが音符コー
ドであるか否かを判定する。そして、音符コードでなけ
ればステップS27に進み、音符コードであればステッ
プS25に進む。
【0032】ここで、前回のパターンデータが音符コー
ドであれば前回の処理で何等かのトップノートが生成さ
れているので、ステップS25でトップノートとしてそ
の音を維持するか否かすなわち同音を連続するかしない
かをランダムに選択し、ステップS26の判定により、
同音連続する場合はそのままもとのルーチンに復帰し、
同音連続しない場合はステップS27以降でトップノー
トを生成する。
【0033】ステップS27ではでは、RYTS,T (R
YTP+3)が音符コードであるか否かすなわち今回の
音符コードの次のタイミングのパターンデータが音符コ
ードであるか否かを判定する。そして、音符コードでな
ければステップS28で1音テーブルに基づいてトップ
ノートを選択し、音符コードであればステップS29で
2音テーブルと1音テーブルに基づいてトップノートを
選択する。
【0034】すなわち、ステップS28では、トップノ
ートテーブルの1音テーブルから現在の和音の種類TP
に応じた候補音名群を選択し、その中から和音の根音で
音高シフトしたときに所定音域内で現在の和音のデュレ
ーションタイム内のメロディTKCに最も近くなる音を
選択する。そして、選択した音の音名コードをステップ
S201でNCに格納し、図14のステップS220に
進む。また、ステップS29では、トップノートテーブ
ルの2音ペアテーブルから和音の種類TPに応じた前の
音の音名群を選択するとともに、1音テーブルから和音
の種類TPに応じた候補音名群を選択し、この両方の音
名群の中から和音の根音で音高シフトしたときに所定音
域内でメロディTKCに最も近くなる音を選択する。
【0035】そして、ステップS202で、選択された
音が2音ペアテーブルからのものであるあ否かを判定
し、1音テーブルのものであればステップS201に進
み、2音ペアテーブルのものであれば、ステップS20
3で、選択された前の音の音名コードをNC1に格納す
るとともに、この音とペアを成す後ろの音の音名コード
をNC2に格納し、図13のステップS213に進む。
【0036】一方、ステップS204、ステップS20
5、ステップS206およびステップS207の処理で
は、ステップS23、ステップS24、ステップS25
およびステップS26の処理と同様に、同音連続するか
しないかのランダム選択処理を行い、同音連続する場合
はそのままもとのルーチンに復帰し、同音連続しない場
合はステップS208に進む。ステップS208では、
RYTS,T (RYTP+3)が音符コードであるか否か
すなわち次のパターンデータが音符コードであるか否か
を判定し、音符コードでなければステップS209に進
み、音符コードであればステップS210に進む。
【0037】ステップS209では、トップノートテー
ブの1音テーブルから和音の種類TPに応じた候補音名
群を選択し、その候補音名群からランダムに音名を選択
し、選択された音名をNCに格納して図14のステップ
S220に進む。また、ステップS210では、2音ペ
アにするか1音にするかをランダムに選択し、ステップ
S211の判定で1音であればステップS209の処理
を行い、2音ペアであればステップS212で2音ペア
テーブルから和音の種類TPに応じた候補音名群を選択
し、その候補音名群の中から2音ペアをセットにしてラ
ンダム選択し(ペアが1組の場合はそのペアを選択
し)、選択された2音ペアの前の音の音名コードをNC
1に格納するとともに後の音の音名コードをNC2に格
納し、図13のステップS213に進む。
【0038】図13のステップS213以降は2音ペア
の場合の処理であり、先ず、ステップS213でレジス
タnに2をセットし、ステップS214で音名コードN
C1,NC2を和音の根音RTによって現在の和音に応
じた音名コードに変換し、ステップS215でBKP>
0であるか否か、すなわち、最初のトップノート生成で
あるか否かを判定する。BKP>0でなければ最初のト
ップノート生成であるので、ステップS216で所定音
域内で音名がNC1であるキーコードをランダムに選択
して前のトップノートとしてレジスタTPKC1に格納
し、ステップS218に進む。また、BKP>0であれ
ば2回目以降のトップノート生成であるので、ステップ
S217で前回のトップノートTPCKに対して所定音
域内で最も近い音で音名がNC1であるキーコード(2
つあるときは低い方)を前のトップノートとしてレジス
タTPKC1に格納し、ステップS218に進む。
【0039】ステップS218では前のトップノートT
PKC1に対して所定音域内で最も近い音で音名がNC
2であるキーコード(2つあるときは低い方)を後のト
ップノートとしてレジスタTPKC2に格納し、さら
に、ステップS219でこのトップノートTPKC2を
次回の処理に対する前回のトップノートとしてレジスタ
TPKCに格納し、元のルーチンに復帰する。
【0040】図14のステップS220以降は1音の場
合の処理であり、先ず、ステップS220でレジスタn
に1をセットし、ステップS221で音名コードNCを
和音の根音RTによって現在の和音に応じた音名コード
に変換し、ステップS222でBKP>0であるか否か
を判定する。BKP>0でなければ最初のトップノート
生成であるのでステップS223で所定音域内で音名が
NCであるキーコードをランダムに選択してトップノー
トとしてレジスタTPKCに格納し、元のルーチンに復
帰する。また、BKP>0であれば2回目以降のトップ
ノート生成であるのでステップS224で前回のトップ
ノートTPCKに対して所定音域内で最も近い音で音名
がNCであるキーコード(2つあるときは低い方)をト
ップノートとしてレジスタTPKCに格納し、元のルー
チンに復帰する。
【0041】以上のトップノートの処理により、2音ペ
アまたは1音のトップノートが生成される。そして、2
音ペアのトップノートが生成されたときは前のトップノ
ートのキーコードがレジスタTPKC1に格納されると
ともに、後のトップノートのキーコードがレジスタTP
KC2とレジスタTPKCに格納され、1音のトップノ
ートが生成されたときはそのトップノートのキーコード
がレジスタTPKCに格納される。また、これによって
次回の処理に対する前回のトップノートのキーコードが
レジスタTPKCに保持される。
【0042】図15のボイシングの処理では、得られた
トップノートに対するハーモニー音(付加音)を付ける
処理を行う。この処理では、付加音の有する音域が急変
して不自然にならないように、付加音の最低音(ボトム
音)のつながりにも着目して処理される。まず、ステッ
プ31でn=2であるか否かを判定し、n=2でなけれ
ば1音のトップノートを生成された場合であるので、ス
テップS32以降で1音による付加音の生成を行い、n
=2であれば2音ペアのトップノートが生成された場合
であるので、ステップS302以降で2音ペアによる付
加音の生成を行う。
【0043】ステップS31で1音の場合は、ステップ
S32で前のトップノートTPKCと和音の根音RTの
音高差をレジスタDにセットし、ステップS33でBK
P>0であるか否かを判定する。BKP>0でなければ
最初の付加音生成であるので、ステップS34でボイシ
ングテーブル(1音テーブル)のセットNoの“1”ま
たは“2”の何れかをランダム選択してレジスタiにセ
ットし、ステップS38に進む。
【0044】ステップS33でBKP>0であれば最初
の付加音生成でないので、ステップS35で、ボイシン
グテーブル(1音テーブル)から和音の種類TPと音高
差Dに応じてセットNo.1とセットNo.2について
付加音データの最小値(絶対値は最大)をそれぞれ読出
し、セットNo.1の付加音データをレジスタBTM1
に格納するとともに、セットNo.2の付加音データを
レジスタBTM2に格納する。これによって、最低音の
候補音がセットNo.1およびセットNo.2から選ば
れる。
【0045】次に、ステップS36で、トップノートT
PKCに付加音データBTM1とBTM2をそれぞれ加
算して付加音の絶対音高のキーコードに変換し、セット
No.1の付加音のキーコードをレジスタBTM1に格
納するとともに、セットNo.2の付加音のキーコード
をレジスタBTM2に格納する。そして、ステップS3
7で、BTM1とBTM2のうち前回の付加音BTMK
C(付加音の最小キーコード)に近いキーコード(同じ
音程差のときは低い方)となる方を選択し、その選択さ
れた方に対応するセットNo(選択セットNo)をレジ
スタiに格納し、ステップS38に進む。これによって
最低音は前の最低音に対して大きな音高差がなるべく生
じないように密集和音か開和音かが決められる。
【0046】ステップS38では、ボイシングテーブル
(1音テーブル)から、和音の種類TPと音高差Dに応
じてセットNo.i(選択セットNo)の付加音データ
を読出し、各付加音データをレジスタAD1(j)(j=0
〜付加音数−1)に順次格納するとともに、ステップS
39で、トップノートTPKCに付加音データAD1(j)
をそれぞれ加算して選択セットNo.iの付加音のキー
コードをレジスタAD1(j)に順次書き直し、トップノー
トから最低音までの全5音乃至4音のバッキングパート
のボイシング(用いる音高の組合せ)が決定される。次
に、ステップS301で選択セットNo.iの付加音の
キーコードBTMiを次回の処理に対する前回の最低音
の付加音としてレジスタBTMKCに格納するとともに
トップノートTPKCをレジスタTPKC1に格納し、
図16のステップS311に進む。
【0047】一方、ステップS31で2音ペアの場合
は、ステップS302で前のトップノートTPKC1と
和音の根音RTの音高差をレジスタDにセットし、ステ
ップS303でBKP>0であるか否かを判定する。B
KP>0でなければ最初のトップノート生成であるの
で、ステップS304でボイシングテーブル(2音ペア
テーブル)のセットNoの“1”または“2”の何れか
をランダム選択してレジスタiにセットし、ステップS
308に進む。
【0048】ステップS303でBKP>0であれば最
初の付加音生成でないので、ステップS305で、ボイ
シングテーブル(2音ペアテーブル)から和音の種類T
Pと音高差Dに応じて付加音1のセットNo.1とセッ
トNo.2について付加音データの最小値をそれぞれ読
出し、セットNo.1の付加音データをレジスタBTM
1に格納するとともに、セットNo.2の付加音データ
をレジスタBTM2に格納する。
【0049】次に、ステップS306で、ステップS3
6と同様にセットNo.1の付加音データBTM1とセ
ットNo.2の付加音データBTM2をそれぞれ絶対音
高のキーコードに変換してレジスタBTM1とレジスタ
BTM2に格納し、ステップS307で、BTM1とB
TM2のうち前回の最低音の付加音BTMKCに近いキ
ーコード(同じ音程差のときは低い方)となる方を選択
し、その選択された方に対応するセットNo(選択セッ
トNo)をレジスタiに格納し、ステップS308に進
む。
【0050】ステップS308では、ボイシングテーブ
ル(2音ペアテーブル)から、和音の種類TPと音高差
Dに応じて選択セットNo.iの付加音1と付加音2の
各付加音データを読出し、付加音1の各付加音データを
レジスタAD1(j)(j=0〜付加音数−1)に順次格納
するとともに、付加音2の各付加音データをレジスタA
1(j)に順次格納するとともに、ステップS309で、
前のトップノートTPKC1に付加音データAD1(j)を
加算して付加音1の付加音データをキーコードにそれぞ
れ変換し、それぞれレジスタAD1(j)に格納する。ま
た、後ろのトップノートTPKC2に付加音データAD
2(j)を加算して付加音2の付加音データをキーコードに
それぞれ変換し、それぞれレジスタAD2(j)に格納す
る。こうして、2音ペアのバッキング音の流れに対し
て、その付加音と、全4つの付加音がそれぞれ2音ペア
として流れをもったボイシングで決定される。そして、
ステップS310で後ろの付加音2のキーコードAD
2(j)の最小値を次回の処理に対する前回の最低音の付加
音としてレジスタBTMKCに格納し、図16のステッ
プS311に進む。
【0051】以上の処理により、トップノートの2音ペ
アに対応する2音ペアの付加音のセットまたは1音に対
応する付加音のセットが生成され、2音ペアの付加音が
生成されたときは、前の付加音のキーコードがレジスタ
AD1(j)にそれぞれ格納されるとともに、後の付加音の
キーコードがレジスタAD2(j)2にそれぞれ格納され
る。また、1音の付加音が生成されたときはその付加音
のキーコードがレジスタAD1(j)にそれぞれ格納され
る。また、次回の処理に対する前回の付加音の最低音が
キーコードがレジスタBTMKCに格納されることにな
る。
【0052】図16の処理では、ステップS311でレ
ジスタmに1をセットし、ステップS312でリズムパ
ターンの次のデータまでの時間(次のタイミングまでの
時間)をレジスタGTMに格納し、ステップS313で
この時間GTMを0.8倍してバッキングパートのゲー
ト時間としてレジスタGTMに格納し、ステップS31
4以降の処理を行う。なお、ステップS314以降の処
理は、ステップS322の判定により、トップノートと
付加音を1音で生成したとき(n=1)は1回行い、2
音ペアで生成されたとき(n=2)は2回行われる。
【0053】まず、ステップS314で、バッキングパ
ートメモリのレジスタBK(BKP)にタイミングRY
S,T (RYTP)を格納し、レジスタBK(BKP+
1)にトップノートTPKCmを格納し、レジスタBK
(BKP+2)にゲート時間GTMを格納する。そし
て、ステップS315でバッキングパートメモリのポイ
ンタBKPを3増加させてステップS316で付加音数
のカウンタKをリセットする。
【0054】次に、ステップS317で、バッキングパ
ートメモリのレジスタBK(BKP)にタイミングRY
S,T (RYTP)を格納し、レジスタBK(BKP+
1)に付加音ADm(K) を格納し、レジスタBK(BK
P+2)にゲート時間GTMを格納する。そして、ステ
ップS318で付加音数のカウンタKを1増加するとと
もにバッキングパートメモリのポインタBKPを3増加
させ、ステップS319でKが付加音数に達したか否か
を判定し、付加音数に達していなければステップS31
7に戻り、付加音数に達していればステップS320に
進む。
【0055】次に、ステップS320でリズムパターン
メモリのポインタRYTPを2増加させ、S321でレ
ジスタmを1増加させてステップS322でm>nであ
るか否かを判定し、m>nでなければ2音ペアで後ろの
音についての処理が残っているのでステップS314に
戻り、m>nであれば1音または2音ペアの後ろの音に
ついて処理が終了したので元のルーチン(バッキングパ
ート生成)に戻る。
【0056】以上の処理により、リズムパターンメモリ
の音符コードのタイミングに対応して、1音のトップノ
ートと1音のセットの付加音または2音ペアのトップノ
ートと2音ペアのセットの付加音が生成され、ゲート時
間とともにバッキングパートメモリに格納される。な
お、これらの処理(トップノート,ボイシング)は、図
11(ステップS18,ステップS19)に示したよう
に、バッキングパート生成の処理内で1小節毎にリズム
パターンメモリの或るタイミングの音符コードに対応し
て行われる処理であり、このバッキングパート生成の処
理が終了すると、各小節および各楽節タイプに応じたト
ップノートと付加音が楽曲全体について生成される。
【0057】図17のドラムパート生成の処理では、ス
テップS41でパターンシーケンスメモリのポインタP
TNPをリセットし、ステップS42でドラムパートメ
モリをクリアする。次に、ステップS43でパターンシ
ーケンスメモリの楽節タイプナンバPTN(PTNP)
をレジスタTにセットするとともにその楽節タイプの小
節数PTN(PTNP+1)をMJNにセットし、ステ
ップS48でポインタPTNPを2増加させてステップ
S49でパターンシーケンスメモリのエンドコードが検
出されるまでステップS43でレジスタT,MJNを更
新しながら、ステップS44〜ステップS49の処理を
各楽節について繰り返す。
【0058】ステップS44では、スタイルナンバSと
楽節タイプナンバTに対応する1小節のドラムパターン
をドラムパターンメモリに追加記憶し、ステップS45
で小節数のカウンタMJNを1減数して、ステップS4
6でMJN=0であるか否かを判定する。そして、MJ
N=0でなければステップS47で小節線コードをドラ
ムパートメモリのデータの最後に書き込んでステップS
44に戻り、MJN=0であればその楽節の各小節の処
理が終了したのでステップS48に抜ける。そして、各
楽節について同様の処理を繰り返し、ステップS49で
エンドコードが検出されるとメインルーチンに復帰す
る。
【0059】以上のドラムパート生成の処理により、各
楽節のタイプに応じた1小節分のドラムパターンが各楽
節毎のその小節数だけ繰り返されて記録され、各小節の
間には小節線コードが記録される。
【0060】図18のベースパート生成の処理では、先
ず、ステップS51でパターンシーケンスメモリのポイ
ンタPTNPをリセットするとともに、ステップS52
でベースパートメモリのポインタBSPをリセットし、
ステップS53以降の処理を各楽節タイプ毎に繰り返
す。すなわち、ステップS53でパターンシーケンスメ
モリの楽節タイプナンバPTN(PTNP)をレジスタ
Tにセットするとともにその楽節タイプの小節数PTN
(PTNP+1)をMJNにセットし、ステップS50
4でポインタPTNPを2増加し、ステップS505で
パターンシーケンスメモリのエンドコードが検出される
までステップS53でレジスタT,MJNを更新しなが
らステップS54〜ステップS503の処理を楽節タイ
プ毎に行う。
【0061】また、各楽節タイプ毎の処理では、1小節
の頭となるステップS54でベースパターンメモリのポ
インタBPをリセットしてステップS55〜ステップS
501で1小節についての処理を行う。そして、1小節
毎の処理では、ステップS55でベースパターンメモリ
のキーコードBSPTNS,T (BP+1)をレジスタK
Cにセットし、ステップS56でこのキーコードKCの
タイミングBSPTNS,T (BP)に対応した和音のデ
ータをコード進行メモリから読出して根音と種類をレジ
スタRT,TPに格納する。
【0062】次に、ステップS57でキーコードKCを
和音の根音RTと種類TPに応じて音高変換してレジス
タKCにセットし、ステップS58でベースパートメモ
リのレジスタBS(BSP)にタイミングBSPTN
S,T (BP)を格納し、レジスタBS(BSP+1)に
キーコードKCを格納し、レジスタBS(BSP+2)
にキーオン時間BSPTNS,T (BP+2)を格納す
る。そして、ステップS59でベースパートメモリの書
込みポインタBSPとベースパターンメモリの読出しポ
インタBPをそれぞれ3増加させ、ステップS501で
BSPTNS,T (BP)がエンドコードであるか否かを
判定する。
【0063】ステップS501でエンドコードが検出さ
れなければステップS55に戻って1小節内の処理を続
け、エンドコードが検出されれば、ステップS502で
小節数のカウンタMJNを1減数して、ステップS50
3でMJN=0であるか否かを判定する。そして、MJ
N=0でなければステップS54に戻り、MJN=0で
あればその楽節の各小節の処理を終了する。そして、各
楽節について同様の処理を繰り返し、ステップS505
でパターンシーケンスメモリのエンドコードが検出され
るとメインルーチンに復帰する。
【0064】以上のようにして、バッキングパートメモ
リ6、ベースパートメモリ7およびドラムパートメモリ
8に各パートの演奏データが生成される。なお、最終的
に作成された一曲分の複数パートの演奏データは、どの
ような形式で出力してもよい。
【0065】トップノートと付加音の音高は和音だけに
応じて決定するようにしてもよいが、この実施例ではメ
ロディと和音データに基づいてトップノートと付加音の
音高を決定するようにしているので、和音に適した演奏
データが生成される。
【0066】メロディに対する他のパートの音楽的な制
約の点では、和音やメロディの調性によって使用可能な
音高はある程度限られるが、1音ずつ独立に音高を選択
する場合には、あまり使用してはいけない音高を頻繁に
選択してしまうこともあり、また、これを避けるように
する選択可能な音高が限定されてしまうので自然が演奏
データが得られない。しかし、本実施例では、2音ペア
の連続した音高を選択できるようになっており、このう
ち前の1音はあまり使用してはいけないが短時間ならよ
いとされるいわゆる装飾音として使用できるようにして
おり、1音ずつ独立に音高を選択する場合よりも選択可
能な音高が増し、自然な演奏データが得られる。
【0067】ところで、トップノート生成に注目すれ
ば、これはメロディに対する対旋律となっていことが理
解できよう。すなわち、この技術は対旋律の生成手法と
して用いることができるものである。
【0068】なお、2音ペアのトップノートとして連続
した同じ音が選択されたとき、付加音として前の音と後
ろの音とで異なる音高の付加音を選択するようにしても
よい。この場合、同音が連続した場合の付加音の音高を
テーブルに記憶しておき、このテーブルから付加音の音
高を選択するようにしてもよい。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、請求項4記載の自
動編曲装置によれば、リズムパターン毎に音の高さを指
定する情報を有していないので、リズムパターンの記憶
容量を削減できる。また、供給された和音に対応する音
高情報列を選択するので、和音に適した演奏情報を生成
させることができるとともに、選択可能な音高情報が多
くなり、自然な演奏情報となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の自動編曲装置のブロック図で
ある。
【図2】実施例におけるトップノートテーブルを概念的
に示す図である。
【図3】実施例におけるボイシングテーブルを概念的に
示す図である。
【図4】実施例におけるコード進行メモリのフォーマッ
トを示す図である。
【図5】実施例における楽節構成入力の表示例を示す図
である。
【図6】実施例におけるパターンシーケンスメモリのフ
ォーマットを示す図である。
【図7】実施例におけるリズムパターンメモリのフォー
マットを示す図である。
【図8】実施例におけるベースパターンメモリのフォー
マットを示す図である。
【図9】実施例におけるバッキングパートメモリおよび
ベースパートメモリのフォーマットを示す図である。
【図10】実施例におけるメインルーチンのフローチャ
ートである。
【図11】実施例におけるバッキングパート生成処理の
フローチャートである。
【図12】実施例におけるトップノート処理のフローチ
ャートの一部である。
【図13】実施例におけるトップノート処理のフローチ
ャートの他の一部である。
【図14】実施例におけるトップノート処理のフローチ
ャートの他の一部である。
【図15】実施例におけるボイシング処理のフローチャ
ートの一部である。
【図16】実施例におけるボイシング処理のフローチャ
ートの他の一部である。
【図17】実施例におけるドラムパート生成処理のフロ
ーチャートである。
【図18】実施例におけるベースパート生成処理のフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1…CPU、4…メロディメモリ、5…コード進行メモ
リ、6…バッキングパートメモリ、12…リズムパター
ンメモリ。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メロディに対して付加すべき、メロディ
    以外のパートの演奏情報を生成する自動編曲装置におい
    て、 少なくとも発音タイミングを示すリズムパターンであっ
    て音高情報を有しないリズムパターンを記憶するリズム
    パターン記憶手段と、 和音毎に、前記メロディ以外のパートの演奏情報として
    使用可能な、時系列で連続する複数の音高情報からなる
    音高情報列を記憶している連続音高情報記憶手段と、 前記メロディに対応した和音進行を供給する和音進行供
    給手段と、 前記リズムパターン記憶手段からリズムパターンを読み
    出し、該リズムパターンの時系列で連続する複数の発音
    タイミングに対して、供給された和音進行が示す和音に
    対応する前記音高情報列を割り当てて、前記メロディ以
    外のパートの演奏情報として生成する演奏情報生成手段
    と、 を備えることを特徴とする自動編曲装置。
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