JP2982953B2 - ソフトウェア・プログラムの計画的配送システム及びその方法 - Google Patents
ソフトウェア・プログラムの計画的配送システム及びその方法Info
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Description
クのためのインタラクティブなデータ・サービス、特に
ケーブル・ネットワーク上の加入者へのソフトウェア・
プログラムの計画的同報に関する。
個々のゲームが対応したカートリッジ内のROMチップ
に保管されたカートリッジを基本としたシステムであ
る。代表的なカートリッジ・ベースのゲームシステム
は、例えばセガジェネシス(Sega Genesis) 、スーパー
任天堂(Super Nintendo)等がある。各々のゲームは、単
にゲーム装置にカートリッジを挿入し、スタートアップ
(始動)に必要な手順を行うだけで実行することができ
る。しかし、これらのシステムでは、そのカートリッジ
を作るのに比較的高くつき、しかも記憶容量が制限され
るといった問題を有している。典型的なビデオゲーム・
カートリッジは、1から3メガバイト程度でファイルを
記憶している。
なゲームを選択できるようにするために、ネットワーク
・プロバイダーらは、彼らの注意をインタラクティブ・
データシステムの開発に向け、それによって、ビデオゲ
ームを、既存のケーブル・ネットワーク上で加入者に送
ることが可能となった。これらシステムの先行技術で
は、他の広帯域の有線や無線ネットワークと同様、同軸
ケーブル施設上でゲーム・ソフトウェアを電子的に同報
することが具体化している。それらのゲームは、加入者
のゲーム装置に差し込まれたデバイスのDRAMに受け
入れられ保管される。先行技術のカートリッジ・ベース
のシステムと同様に、これらのネットワーク機器は、D
RAMを基本とした記憶装置の記憶容量によって制限さ
れ、それは1−3メガバイトのオーダーである。さら
に、DRAMは揮発性であるので、そのシステムに電力
供給される間だけしか、ビデオゲームをプレイすること
ができない。一旦電力供給が途切れると、そのビデオゲ
ームは消失する。
代表的な先行技術のネットワーク機器はセガ・チャネル
(Sega channel)であって、3メガバイトあるいは、それ
より少ないゲームを配送する。動作上、最高50ゲーム
(合計およそ100メガバイト)が、ケーブル・ネット
ワーク上を連続したストリーム形式でおおよそ毎分繰り
返す形で同報される。利用される代表的なスペクトル
は、6MHzである。加入者には、月ごとに変わる50
のゲームのメニューが提供され、そこから、彼らは自分
の好きなゲームを選ぶ。選択されたゲームは、およそ一
分以内でダウンロードされ、DRAM中に保管され、加
入者によって実行される。
ートリッジ・ベースのゲームに特に有効であるが、一般
に数百メガバイト(最高650メガバイト)の大きさで
ある次世代のCD−ROMを基本(CD−ROMベー
ス)としたゲームを配送するには全く効果がない。例え
ば50の次世代ゲームを連続的に送り出すように要求さ
れた場合、数千MHzのスペクトルを必要とする(対照
的に、最も進んだケーブル・ネットワークでも、トータ
ルで750MHzのスペクトルである)。既存のハード
ウェアでは、ダウンロード時間が、おおよそ1分から5
時間、あるいはそれ以上まで増加し、そして、ゲーム・
プレイヤーに接続されてその家庭でゲームを保管するた
めのデバイスは、600メガバイト以上のDRAM、何
万ドルの費用を必要とする。ダウンロード時間は、高速
のモデムを使用することで少なくすることはできる。し
かし納得できる効果を有すには、そのようなモデムは、
数千Mbpsの速度でデータを送受信しなければならな
い。しかし商用の最も進んだケーブル・モデムでも、現
在のところ27Mbps止まりである。
も、電源がオフにしたとき、ゲームの内容が失われると
いった問題が既存のネットワーク・システムには存在す
る。さらに、各ビデオゲーム製造業者は、そのゲームを
ダウンロードし、保管するための固有のデバイスを持つ
ことを要求される。
て、設計者は、ケーブル・ヘッドエンドにおいて巨大な
サーバとプロセッサを利用し、インタラクティブにゲー
ムを送り出すためにアップグレードされた広帯域デジタ
ルの二方向のケーブル設備を使うように努めてきた。そ
のようなシステムは、仮想的なCD−ROMとしての試
みとして一般的である。動作上、ゲームの一片がサーバ
から加入者のセットトップ・ボックスまで実質上移さ
れ、そして、その加入者がそのゲームを介して移動する
ように、信号がセットトップ・ボックスからそのサーバ
まで送り出され、そして、そのゲームの次の部分がダウ
ンロードされる。
くの問題を有する。すなわち、(70,000,000
のオーダーの)ほとんどの家庭は、一方向のケーブル設
備にアクセスし、わずかな顧客しか、二方向のケーブル
設備(10、000よりずっと少ない)にアクセスしな
い。このように、この試みは、加入者につき数千ドル
(ヘッドエンドにつきおおよそ$100,000,00
0.00)のコストとなるケーブル設備、ヘッドエンド
装置、顧客構内機器の相当なアップグレードを必要とす
る。しかし、たとえこの偉業が達成されたとしても、既
存の二方向のケーブル設備は、最も人気があるゲームを
配送するのに非常な時間を要する。その技術の熟練者が
認識するように、素早く動かすことが必要なアクション
やスポーツゲームは、100ミリセカンドあるいはそれ
以下の応答時間を必要とする(そしてこれらは市場の約
80%を占めている)。対照的に、既存の双方向ケーブ
ルシステムは、それより遅い応答時間を有する。更にま
た、各顧客は、専用のバンド幅に対してアクセスしなけ
ればならず、同時ユーザー数が非常に制限される。ま
た、ゲームはCD−ROMによるゲーム供給から電子式
な供給へと変換される必要があるため、再度のゲーム・
プログラムの書き換えを必要とする。そのような再書き
換えは、ソフトウェア開発者にとって、各ゲームのため
の多くの費用とコーディング及びテスト時間の負担とな
る。
ネットワーク加入者にビデオゲームや他のソフトウェア
を配送するための改良されたシステムと方法が求められ
ている。そのようなシステムは、下流(ダウンストリー
ム)信号のみを使用し、(600−650メガバイトの
オーダーの)大規模なデータファイルの低コスト記憶と
早い送信を可能としなければならない。そのようなシス
テムは、本質的に現在のDRAMを基本としたシステム
で使用されるバンド幅よりも大きくてはならない。それ
は、ダウンロードされたソフトウェアの複数使用(マル
チユース)を提供し、そして、ゲーム、買い物、ニュー
ス、その他の複数の用途にも適応させなければならな
い。また、複数のハードウェア・プラットホームが、二
次プロセッサとしてサポートされなければならない。こ
れらのプラットホームは、セガサターン(SEGA Saturn T
M),ソニープレイステーション(Sony Playstation T
M),3DO, マッキントッシュPC(Macintosh PC
s)、その他を含まなければならない。複数のアプリケー
ション・カタログが、予定された時間にグラフィカル・
ユーザー・インタフェースを介してダウンロード可能で
あることを、顧客に表示されなければならない。ヘッド
エンドと顧客構内機器の費用は、商業的に経済的でふさ
わしいものでなければならない。さらには、ケーブル・
システム・ネットワークのアップグレードを必要として
はならない。また、そのようなシステムと方法は、既存
の技術で適度に達成できるモデム速度によって動作しな
ければならない。さらに、配送されるソフトウェアを再
書き換えする際に、コスト的に高くついてはならない。
的な目的は、ソフトウェア・プログラム毎に定められた
予定時間で、ケーブル・ネットワーク上に送られた複数
のソフトウェア・プログラムから加入者が一つのソフト
ウェア・プログラムを選び、受け入れるための改良され
たシステムと方法を提供することである。
ダウンロード時間を犠牲にすることなく、そして、費用
のかかるネットワーク・アップグレードを必要とするこ
となく600−650メガバイトのオーダーのサイズの
ファイルを有するソフトウェア・プログラムを選択し、
受け入れるための改良されたシステム及び方法を提供す
る。
リーム)送信だけを使用したソフトウェア・プログラム
の選択、送信及び記憶を可能とする改良されたシステム
及び方法を提供することである。
イプのソフトウェア・プログラムの選択、受け入れの為
の改良されたシステムと方法であって、既存のDRAM
ベースのシステムで使用されるバンド幅以上を実質上必
要とせず、そして、加入者が複数のゲーム用ハードウェ
ア・システムやパーソナル・コンピュータの複数アプリ
ケーションの使用を可能とする改良されたシステムと方
法を提供することである。
術で適度に達成できるモデム速度でも動作可能であっ
て、再書き換えにおいて特別な投資を必要としない改良
されたシステムと方法を提供することである。
的、本発明の特徴と利点を達成するにおいて、加入者に
ケーブル・ネットワーク上でソフトウェア・プログラム
を配送するための方法が提供される。ケーブル・ネット
ワークは、複数のソフトウェア・プログラムを圧縮し、
その複数プログラムに対応した予め定められた複数の予
定時間にケーブル・ネットワーク上で圧縮されたソフト
ウェアを送るための、ケーブル設備に配置されるヘッド
エンド・サーバを含む。ローエンドPC(386又は4
86のチップとマザーボード)のような一次プロセッサ
とハードディスクが、ケーブル・ネットワークでの通信
に提供される。ゲーム用CPUやCD−ROMドライブ
を有しているゲーム機器のような二次プロセッサが、一
次プロセッサとの通信に提供される。二次プロセッサで
発生された動作命令、すなわちナビゲーション命令を、
一次プロセッサが受け取り、これにより、ヘッドエンド
・サーバに対して上流(アップストリーム)通信を行う
事なく、一次プロセッサがケーブル・ネットワークから
複数のソフトウェア・プログラムの一つを選択し受取る
ことができる。選択されたソフトウェア・プログラム
は、そのプログラムに対応する予め定められた予定時間
に、一次プロセッサで受け入れられ、解凍され、保管さ
れる。
ータが一次プロセッサによって受け取られるようにヘッ
ド・エンド・サーバで送られる。同報データは、ソフト
ウェア・プログラムが受信可能な予め定められた予定時
間と一致する。同報データは、テレビかディスプレイ端
末で表示するために、二次プロセッサで実行可能コー
ド、図形データ、音、その他の様式に変換される。
を実行するために提供される。そのシステムは、ケーブ
ル設備に配置されたヘッドエンド・サーバを含む。ヘッ
ドエンド・サーバは、ソフトウェア・プログラムを圧縮
し、対応する予め定められた予定時間にケーブル・ネッ
トワーク上にソフトウェア・プログラムを送信するよう
に動作する。一次プロセッサが、ケーブル・ネットワー
クでの通信に提供され、その対応する予め定められた予
定時間に複数のソフトウェア・プログラムのうちの選択
された一つを受け取り、そしてその選択されたソフトウ
ェア・プログラムを解凍し、一時的に保管する。一次プ
ロセッサと通信する二次プロセッサは、ヘッドエンド・
サーバへの上流(アップストリーム)通信無しで、一次
プロセッサが、ケーブル・ネットワークからソフトウェ
ア・プログラムを選択し、受信することを可能とするた
めに、ナビゲーション・ソフトウェアとドライバを含
む。システムは更に、選択されたソフトウェア・プログ
ラムを表示するために、二次プロセッサと通信するテレ
ビジョン受信機かディスプレイ端末を含む。
サは、ケーブル・モデムとハードディスクを有するパー
ソナル・コンピュータを含む。同様に、二次プロセッサ
は、ビデオゲーム機器あるいは、中央処理装置(CP
U)とCD−ROMを有するパーソナル・コンピュータ
ーを含む。上記のナビゲーション・ソフトウェアとドラ
イバは、CD−ROMから二次プロセッサ、そして、二
次プロセッサから一次プロセッサに送り出される。
ッサが受け取るための同報データを送信することができ
る。同報データは、対応したソフトウェア・プログラム
が受信可能となる時に一致する。二次プロセッサはま
た、テレビジョン受信機かディスプレイ・モニター上に
表示するために、同報データを図形データに変換するた
めの所定の技術と実行可能コードを含むようにしてもよ
い。更にはまた、ヘッドエンド・サーバは、送信の前に
ソフトウェア・プログラムをエンコードするための暗号
化手段を含むようにしてもよい。同様に、二次プロセッ
サは、送られたソフトウェア・プログラムを受け取った
際、そのプログラムをデコ―ドするための暗号解読手段
を含むようにしてもよい。
機能そして利点が、付随する図面と関連して、本願発明
を実行するための以下に詳細に示す最良の形態から明ら
かとなる。
指定される本発明のシステムのブロック・ダイヤグラム
が示されている。システム10は、ダイレクト・ブロー
ドキャスト・サテライト(Direct Broadcast Satellite:
DBS)又はブロードバンド・システム(同報システム)、
ケーブル設備のヘッドエンドに位置するヘッドエンド・
サーバ12を含む。ヘッドエンド・サーバ12は、その
ネットワーク上のデジタル化されたビデオ、ビデオゲー
ム、デジタル音声のようなソフトウェア・プログラム、
あるいは他のソフトウェア・プログラムを送信する。ソ
フトウェア・プログラムは、デジタル的にエンコードさ
れたデータ形式で送られる。異なるプログラムが、およ
そ6MHz(より多くのスペクトルを使うように拡張し
てもよい)のバンド幅で予め定められた予定時間で同報
される。ヘッドエンド・サーバ12は、好ましくは、ハ
イエンドの、すなわちインテルによるペンティアム・プ
ロセッサのような高速度プロセッサ13、ディスク・ド
ライブ14とケーブル・モデム15を含む。
バ12に連結された従来の周波数変換器16を含む。周
波数変換器16は、代表的なケーブルテレビ・チャネル
によって占有された6MHzスペクトルのような、選ば
れた周波数帯を占有している信号ブロックを、その周波
数スペクトルのある場所から他の場所に転送する。その
ディジタル・データは、4相位相シフトキーイング:Qu
adrature Phase ShiftKeying(QPSK)、直交振幅変
調:Quadrature Amplitude Modulation(QAM))か
残留側波帯変調:Vestigial Sideband(VSB)変調を
含むいくつかの方法の一つで、アナログ・ケーブル、例
えば75オーム同軸ケーブル上にエンコードされること
ができる。
を通してヘッドエンド・サーバ12に連結された一次プ
ロセッサ18を含む。一次プロセッサ18は、加入者の
家か、あるいはその環境内に置かれる。一次プロセッサ
18が、その同報を受け入れ、復調し、ハードディスク
上にそのデータを保管し、二次プロセッサ20によって
一般的にサポートされているCDーROMドライブをエ
ミュレートする。一次プロセッサ18は、好ましくは、
インテル386か486のような低速度プロセッサ22
のようなカスタマイズされたローエンド・プロセッサ、
ハードディスク24、ケーブル・モデム26、そして外
部ポート28を含む。ケーブル・モデム26は、一方
向、あるいは双方向通信を通してヘッドエンド・サーバ
12のケーブル・モデム15と通信する。新しいデータ
が送られて受け入れられるまでの間、ハードディスク2
4は、一次プロセッサ18のケーブル・モデム26によ
って受け入れられたデータを保管する。また、一次プロ
セッサ18は、購入取引のため内蔵スマート・カードリ
ーダ(図示せず)や、取引をやりとりし、オンライン・
サービスをアクセスするため狭帯域バンド・モデム(図
示せず)や、キーボード(図示せず)をもまた含んでも
よい。
の家かその環境内に置かれ、二次プロセッサ20の外部
ポート30を通して一次プロセッサ18と電気的に通信
できる。その電気的通信は、二次プロセッサ20と一次
プロセッサ18でサポート可能な、バスベースの、ある
いはパラレルな、あるいは他の適当な通信でよい。二次
プロセッサ20は、パーソナルコンピューターか他の市
販のゲーム機器で良く、プロセッサ32のようなゲーム
用中央処理装置(CPU)と、CD−ROMドライブの
ようなディスクドライブ34を含む。システム10は更
に、その加入者に対してそのビデオゲーム、あるいはソ
フトウェア・プログラムを表示するためのテレビかディ
スプレイ・モニター36を含む。ディスプレイ36は、
二次プロセッサ20と電気的に通信可能となっている。
ザーは、CD−ROMドライブ34に始動用の(スター
ト・アップ用の)CD−ROM 38を挿入する。CD
−ROM 38は、PCあるいはビデオゲーム装置が一
次プロセッサ18と相互にやりとりするのを可能とする
ためデバイス・ドライバとソフトウェアを含む。CD−
ROM 38はまた、一次プロセッサ18がヘッドエン
ド・サーバ12からソフトウェア・プログラムを選び、
受け入れるのを可能とするソフトウェアを含む。そのビ
デオゲームや他の内容の未許可の取得を防ぐために、そ
のCD−ROM38はまた、その同報プログラムを暗号
復元するためのプログラムを含む。CD−ROM 38
はまた、マルチメディア内容(例えばグラフィック、ア
ニメーション、ビデオ・クリップそして音声クリップな
ど)、ソフトウェア・ツール、プログラム(例えばナビ
ゲータ)そして、単独で、あるいはそのネットワーク上
に同報されるデータとともに使用できるソフトウェア・
エンジンを含む。
(Sega, SaturnTM)、ソニー・プレイステーション(Sony,
PlaystationTM)、任天堂ウルトラ(Nintendo ultra)、
アタリ・ジャガー(Atari Jaguar)、その他のような、
加入者によって購入可能な複数のビデオゲーム・システ
ムを共用できる利点を有する。したがって、ネットワー
ク・プロバイダーは、特別なビデオゲーム用ハードウェ
アシステムを開発し、選択し、供給する必要がない。ス
タートアップ用CD−ROM38は、ビデオゲーム機器
の種々のプラットホーム、例えば、セガ(Sega TM)、ソ
ニー(Sony TM)、3DO TM、IBM PC TM、マッキン
トッシュ(Macintosh TM)の各々に対応して利用可能とな
っている。加入者は、その人の家で使用するプラットフ
ォームに応じたCD−ROM38を得ればよい。CD−
ROM38は、加入者によって選ばれたプラットホーム
用の電子式プログラム・ガイドのための実行可能コード
と技術を含む。それによって、その加入者は、彼らのビ
デオゲーム装置で使用できるプログラムを選ぶことがで
きる。
ットワーク上に同報する前にビデオゲームを圧縮する。
それから、解凍が一次プロセッサ18のハードディスク
24において”データ・ブロックベース”で、あるい
は”すぐさま”行われる。その圧縮/解凍によって、ケ
ーブル上のビデオゲームの送信容量能力をより高める。
ブロックベースの、あるいは”ただちの”解凍は、ハー
ドディスク24上に圧縮されるデータと解凍されたデー
タの両方を同時に保管する空間を設ける必要性を削減す
る。
重要データがビデオゲームと他のインタラクティブ・プ
ログラミングの配送に割り込まれ、時間的に厳しい重要
データは、ゲーム送信の終了まで待つ必要は無い。ビデ
オゲーム送信が数分かかるので、このことは重要であ
る。
12によって送り出されたソフトウェア・プログラム
は、予め定められた予定時間に送信される。電子式プロ
グラム・ガイドに挿入される必要があるプログラミング
情報は、加入者に何時プログラムをダウンロードできる
かを知らせるために、定期的に同報される。時がたち、
新たなプログラムが予定化されると、これらのプログラ
ムについての情報が同報され、電子式プログラム・ガイ
ド中の情報がアップデートされる。
きる。CD−ROM38は、背景、文字、ソフトウェア
・エンジン、そして音の選択を保管することができる。
それから、ネットワーク・プロバイダーは、広告主と共
に、その通信ネットワーク上で一次プロセッサ18に、
特定の背景、文字、ソフトウェア・エンジンや音を選
び、インタラクティブな広告をつくるための命令を同報
することができ、それによって、時間やそのスペクトル
を最小限にして、完全な形でその広告を放送することが
できる。ネットワーク・プロバイダーとその広告主は、
必要に応じてロゴ、アイコン、あるいは何か新しい技術
を同報することによって、さらにその広告をカスタマイ
ズすることができる。
されている。ヘッドエンド・サーバを含むケーブル・ネ
ットワーク上で、加入者にソフトウェア・プログラムを
配送するための方法が特に示されている。その動作につ
いていうと、複数のソフトウェア・プログラムが、ヘッ
ドエンド・サーバで圧縮され(39)、そして、対応す
る予め定められた予定時間にケーブル・ネットワーク上
で送られる(41)。一次プロセッサは、例えば、ケー
ブル・ネットワークで通信し(43)、カスタマイズさ
れたローエンドPCとハードディスクを含む。二次プロ
セッサは、一次プロセッサと通信し(45)、例えばゲ
ーム用CPUとCD−ROMドライブを含むゲーム機器
を含む。オペレーティング命令が、二次プロセッサで発
生され(47)、一次プロセッサで受け取られ、一次プ
ロセッサが、ヘッドエンド・サーバに対して上流(アッ
プストリーム)通信なしでケーブル・ネットワークから
の複数のソフトウェアの一つを選び、受け取ることを可
能にする。その後、選ばれたソフトウェア・プログラム
は、対応する予め定められた予定時間に、一次プロセッ
サで受け取られ(49)、そこで解凍され(51)、そ
して一時的に保管される(53)。
この方法は更に、同報データが一次プロセッサで受け取
られるために、ヘッドエンド・サーバで同報データを送
信する(55)ことを含む。同報データは、ソフトウェ
ア・プログラムが受け入れ可能となる時の予め定められ
た予定時間に一致する。更に、テレビかモニター上に図
形データを表示するために、同報データを変換(57)
するための手段が二次プロセッサに設けられる。送られ
たソフトウェア・プログラムは、一次プロセッサにおい
て、データブロックベース、あるいは、直ちに解凍され
る。
1のシステムのユーザ・インタフェースの流れ図が示さ
れている。まず、ブロック40で示されるように、一次
プロセッサ18の電源が入れられか、あるいは、たとえ
一次プロセッサ18の電源が入れらなくとも、加入者が
ネットワークインタフェース・ソフトウェア38を二次
プロセッサに20に挿入すると、まずロゴ画面がディス
プレイ36に現れる。
に、あるいは加入者がビデオゲーム装置20のゲーム制
御装置上の所定のボタンを押すと直ちに、ブロック42
で示されるようにロゴ画面がメインメニューに移る。そ
の加入者は、マウス、ゲーム・パッド、ジョイスティッ
クかキーパッドのような、ビデオゲーム装置に連結され
たビデオゲーム制御装置を使って選択することができ
る。ディスプレイ36は、輝度強調されるときに選択可
能な画面上の「ボタン」を表示する。好ましくは加入者
は、メインメニュー上で利用できる少くとも3つの選択
肢を利用することができる。加入者は、ロゴ画面に戻る
か、新しいゲームを選択するか、あるいは、すでに一次
プロセッサ18のハードディスクにロードされた最後の
ゲームを再開することができる。
ック44で示されるように、その加入者に、「ゲーム選
択(Select a Game)」画面が表示される。「ゲーム選
択(Select a Game)」画面では、図3で示されるよう
に、加入者に少なくとも二つの選択肢が提供される。そ
の加入者は、ブロック46で示されるように、メインメ
ニューに戻ることも、あるいはゲームを選ぶこともでき
る。「ゲーム選択(Select a Game)」は、加入者が利
用できるように24時間分を表示する。グリッドは、ビ
デオゲーム制御装置で輝度強調部分をスクロールするこ
とによって操縦される。輝度強調された選択肢は、ビデ
オゲーム制御装置上の「A」あるいは「プレイ/ポーズ
(Play/Pause)」のような所定のボタンを押すことによ
って選択することができる。図3の中で示されるよう
に、ゲームは30分間隔で、1画面につき3つのタイム
スロットで提供される。この間隔は、もちろん、利用者
の好みにより適宜変えてもよい。
すると、その時間経過したスロットはスライドしてその
画面から離れ、新たな一組のタイムスロットが表示され
る。このように、その加入者は、そのタイムスロットの
間、利用可能なゲームのうちからどれか一つをダウンロ
ードすることができる。また、その加入者は、適当なゲ
ームを選ぶことによって、将来ダウンロードされるビデ
オゲームを選ぶことができる。
ロック48で示されるように、「ゲームタイトル(Game
Title)」画面が現れる。「ゲームタイトル」画面は、
そのゲームの説明を表示する。その加入者は、少くとも
2つの選択肢を有する。加入者は、ストップ(Stop)を
選び、そしてブロック50に示すようにメインメニュに
戻ることができ、あるいは、その選択を確かめ、ブロッ
ク52で示すように、”広告/カウントダウン(Ad/Cou
ntdown)” 画面に進むことができる。「広告/カウン
トダウン(Ad/Countdown)」画面は、その画面上に広告
を出し、そのゲームが始まるまでのカウントダウンを提
供する。
(Ad/Countdown)」画面で少なくとも3つの選択肢を有
する。。加入者は、ストップ(Stop)を選択し、ブロッ
ク54で示すように、メインメニューに戻るか、ブロッ
ク56で示すように、「ゲーム選択(Select a Gam
e)」画面に戻るか、あるいはブロック58で示すよう
に、「ゲーム情報(Game Information)」画面に進むこ
とができる。「ゲーム情報」画面は、ゲーム命令、ハイ
スコア、ヒントや警告、助言、予想、ロビー・アーケー
ドのような種々の任意選択を表示する。ロビー・アーケ
ードの選択肢は、彼らが選んだゲームがそのハードディ
スクにダウンロードされるのを待っている間、スタート
アップCD−ROM上に保管されたいくつかの前もって
選択されたゲームの一つを実行することを可能とする。
前もって選択されたゲームは、チェス、チェッカー、そ
の他のゲームであるだろう。それから、その加入者は、
ブロック60で示されるように、メインメニュー、ある
いは、ブロック62に示されるように、「広告/カウン
トダウン(Ad/Countdown)」画面に戻る選択肢から一つ
を選択することができる。
ック64で示されるように、「ゲーム・レディ(Game R
eady)」画面が現れ、実行準備に入ると、その加入者
は、ブロック66で示されるようにメインメニューに戻
るか、そのゲームを開始することができる。そのゲーム
がマルチ・ハウスホールド・ゲームであると、ブロック
68と70で示されるように、ゲーム開始(Start Play
ing Game)、あるいはマルチプレイヤー・マッチ(Mult
iplayer Match)画面が現れる。マルチ・ハウスホール
ド・ゲームの場合は、それぞれの家で、本発明が適用で
きる他のプレーヤーと対抗してそのゲームを実行するこ
とができる。ローカルな電話ネットワークの電話局を通
して、あるいは二方向のケーブル・ネットワークを経て
一次プロセッサ18と接続されたリモートサーバは、対
戦者を設けて接続する。その加入者、あるいはインタラ
クティブ・ネットワークは、対戦者を設定することがで
きる。インタラクティブ・ネットワークは、同じ地理的
な位置の加入者、あるいは同じ熟練レベルの加入者のよ
うないくつかの選ばれた基準に基づいて、対戦者を設定
することができる。
ームのリスタートを選ぶと、ブロック72で示すよう
に、「ゲーム情報」画面が現れる。その加入者は、ブロ
ック74と76でそれぞれ示すように、メインメニュー
に戻るか、あるいはゲームを始めるかの選択肢を有す
る。先に述べたように、そのゲームがマルチ・ホールド
ゲームであると、ブロック78で示されるように、「マ
ルチプレイヤー・マッチ(Multiplayer Match)」画面
が現れる。
を注文するのを可能とする。そのような選択肢を利用可
能な場合、「ゲーム購入の提示(Offer to Buy Gam
e)」画面がゲーム終了後に現れる。「ゲーム購入の提
示(Offer to Buy Game)」画面は、クレジットカード
やスマートカードのような購入手段や配送時間、ゲーム
の購入価格をリストする。その加入者は、メインメニュ
ーに戻るか、そのゲームの購入手続きを行うことができ
る。そのゲームの購入を決めると、その加入者は、「注
文の確認(Confirmation of Order)」画面に進んで注
文を確かめ、あるいは、メインメニューに戻ることがで
きる。その注文は、システムによって、二方向のケーブ
ル・ネットワークを経て、あるいはローカル電話ネット
ワークの電話局を通してリモートサーバに伝えられ、そ
こで注文が処理され、その品目が発送される。選択肢と
しての「課金情報」画面が、加入者に表示され、現在の
料金と新しい収支を示すことも可能である。
(その加入者とネットワーク・プロバイダーにとって)
大量のデータを配送するのに経済的且つ便利である。本
発明はまた、アナログ・ケーブル上で限られたバンド幅
を使い、費用のかかるケーブル・ネットワークのアップ
グレードを排除している。さらに、本発明は、例えば、
カバー、暗号化、その他の追加など、スタンド・アロー
ン・システム環境で使われるソフトウェア/タイトルへ
の最小の変更で、ネットワーク・プロバイダーがビデオ
ゲームやパーソナルコンピューター・システム用に書か
れたソフトウェアを配送することを可能とする。さら
に、本発明は、種々の購入可能なビデオゲーム・システ
ムと両立し、それを使用することができる。
に述べられているが、特許請求の範囲に記載されている
発明の範囲に含まれ、本発明を実行するための他の設計
的手段や具体的手段が認められるだろう。
ある。
れ図である。
選択」画面表示のダイアグラムである。
Claims (9)
- 【請求項1】 ケーブル・ネットワーク上で加入者にソ
フトウェア・プログラムを配送するためのシステムであ
って、ケーブル・ネットワーク上に、配送予定のプログラム・
ガイド情報を定期的に同報すると共に、 複数のソフトウ
ェア・プログラムを圧縮し、複数の対応した所定の予定
時間に該圧縮されたソフトウェア・プログラムを同報す
るヘッドエンド・サーバと、 ケーブル・ネットワークと通信し、前記ヘッドエンド・
サーバから定期的に同報されるプログラム・ガイド情報
を受信してこれを所定の表示形式で表示し、且つ所定の
予定時間に前記圧縮された複数のソフトウェア・プログ
ラムのうちの選択された一つを受信し、復元し、そして
保管する一次プロセッサと、前記一次プロセッサがケーブル・ネットワークから前記
プログラム・ガイド情報を表示し選択された任意のソフ
トウェア・プログラムを受信することを可能とするため
の前記ヘッドエンド・サーバに適合するナビゲーション
・ソフトウェア及びドライバ手段を具備する二次プロセ
ッサと、 によって構成され、 前記ナビゲーション・ソフトウェアとドライバ手段は、
一次プロセッサに対して前記ヘッドエンド・サーバに適
合するナビゲーション命令を供給し、 前記一次プロセッサは、供給された前記ナビゲーション
命令に基づいて、実行可能なコード、図形若しくは音の
所定のデータに変換して前記所定の表示形式で表示し、
該表示に基づいて選択されたソフトウェア・プログラム
に係る同報データを前記ヘッドエンドへの上流通信をす
ることなく前記予定の時間に受信する、ように構成され
た ことを特徴とするソフトウェア・プログラム配送シス
テム。 - 【請求項2】 一次プロセッサは、ローエンド処理チッ
プと、マザーボードと、ケーブルモデムと、ハードディ
スクを含む、請求項1記載のソフトウェア・プログラム
配送システム。 - 【請求項3】 二次プロセッサは、中央処理装置(CP
U)と、ゲーム装置とを含むゲーム機器からなる、請求
項1記載のソフトウェア・プログラム配送システム。 - 【請求項4】 二次プロセッサは、前記ナビゲーション
・ソフトウェアとドライバ手段を含んだ始動用CD−R
OMを実行するCD−ROMドライブを有する、請求項
3記載のソフトウェア・プログラム配送システム。 - 【請求項5】 ヘッドエンド・サーバは、前記ソフトウ
ェア・プログラムを一次プロセッサが受信可能とするた
めの所定の予定時間に対応した前記同報データを送信す
るようにした、請求項1記載のソフトウェア・プログラ
ム配送システム。 - 【請求項6】 ヘッドエンド・サーバは、送信前にソフ
トウェア・プログラムをエンコードするための暗号化手
段を含み、二次プロセッサは、送られたソフトウェア・
プログラムを受信した際にデコードするための暗号解読
手段を含む、請求項1記載のソフトウェア・プログラム
配送システム。 - 【請求項7】 ケーブル・ネットワーク上で加入者にビ
デオゲーム・プログラムを配送するためのシステムであ
って、配送予定のビデオゲーム・プログラム・ガイド情報を定
期的に同報すると共に、 複数のビデオゲーム・プログラ
ムを圧縮し、複数の対応する所定の予定時間に、ケーブ
ル・ネットワーク上に該圧縮されたビデオゲーム・プロ
グラムを同報送信するためのヘッドエンド・サーバと、 ケーブル・ネットワークと通信し、前記ヘッドエンド・
サーバから定期的に同報されるビデオゲーム・プログラ
ム・ガイド情報を受信してこれを所定の表示形式で表示
し、所定の予定時間に前記圧縮された複数のビデオゲー
ム・プログラムのうちの選択された一つを受信し、復元
し、そして一時的に保管する一次プロセッサと、一次プロセッサ及びモニター手段と接続し、 一次プロセ
ッサがヘッドエンド・サーバとの上流通信することなし
にケーブル・ネットワークからビデオゲーム・プログラ
ムを選択して受信することを可能とする前記ヘッドエン
ド・サーバに適合するナビゲーション・ソフトェアとド
ライバ手段を有するゲーム装置と、によって構成され、 前記ナビゲーション・ソフトェアとドライバ手段は、装
置一次プロセッサに対して前記ヘッドエンド・サーバに
適合するナビゲーション命令を供給し、前記一 次プロセ
ッサが、供給された前記ナビゲーション命令に基づい
て、実行可能なコード、図形若しくは音の所定のデータ
に変換して前記所定の表示形式で表示し、該表示に基づ
いて選択されたソフトウェア・プログラムに係る同報デ
ータを前記予定の時間に受信する、 ように構成されたことを特徴とするビデオゲーム・プロ
グラム配送システム。 - 【請求項8】 ゲーム装置は、ナビゲーション・ソフト
ウェア、ドライバ手段を含んだ始動CD−ROMを実行
するためのCD−ROMドライブを有する、請求項7記
載のビデオゲーム・プログラム配送システム。 - 【請求項9】 ヘッドエンド・サーバは、送信前にソフ
トウェア・プログラムをエンコードするための暗号化手
段を含み、 ゲーム装置は、送られてきたソフトウェア・プログラム
を受信した際にデコードするための暗号解読手段を含
む、請求項7記載のビデオゲーム・プログラム配送シス
テム。
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