JP2914829B2 - コンピュータゲームにおける文字形成方法 - Google Patents

コンピュータゲームにおける文字形成方法

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JP2914829B2 JP22093692A JP22093692A JP2914829B2 JP 2914829 B2 JP2914829 B2 JP 2914829B2 JP 22093692 A JP22093692 A JP 22093692A JP 22093692 A JP22093692 A JP 22093692A JP 2914829 B2 JP2914829 B2 JP 2914829B2
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲーム装置
における文字表示に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用のコンピュータゲーム装置
ではビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド
(背景)とスプライト(前景)と呼ばれる2種類の画面
を重ね合わせる方式をとっている。
【0003】図1は表示画面を構成する各レジスタの設
定値を示す図である。各水平方向の設定値はキャラクタ
数を単位とし、垂直方向はラスタ数を単位としている。
【0004】この例のシステムでは、バックグラウンド
画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成され
る。 この例のシステムでは、キャラクタの1単位が8
×8ドットに対して、スプライトのそれは16×16ド
ットで管理している。以下この例に従って説明する。
【0005】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリのVRAMにおいて図3に示すように管理され
る。バックグラウンドアトリビュートテーブル(BA
T)は、仮想スクリーン上の各キャラクタ位置にどのよ
うなキャラクタをどのような色で表示するかを指定する
ためにVRAM中に設定したテーブルである。
【0006】各々のアドレス毎にキャラクタのパターン
を表すキャラクタコードと色を表すCGカラーコード
(CG COLOR)が指定される。図4に示すよう
に、この例ではCGカラーコードは4ビット、キャラク
タコードは12ビットのデータで指定されている。
【0007】キャラクタコードは、VRAM内のキャラ
クタジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ
番号が指定され、この番号に対応してキャラクタジェネ
レータ(CG)には実際のキャラクタのパターンが登録
されている。
【0008】キャラクタジェネレータ(CG)ではキャ
ラクタパターンは図5のように定義されている。画面中
で8×8ドットで構成されるキャラクタは、各ドットを
4bitのカラー番号で定義する必要から、キャラクタ
ジェネレータ(CG)中では8×8ドットの面を4面使
用する。各面はCH0,CH1,CH2,CH3とよば
れ、合計16ワードの情報で一つのパターンを定義して
いる。
【0009】このようにバックグラウンド画面はVRA
M中においてバックグラウンドテーブル(BAT)とキ
ャラクタジェネレータ(CG)によって管理されてお
り、このメモリ内容に従って画面に表示されるのであ
る。
【0010】以上説明したように、キャラクタの色はC
Gカラーコードとキャラクタジェネレータ(CG)の4
面とで決定される。CGカラーコードはカラーパレット
のカラーブロックを選択し、キャラクタジェネレータ
(CG)は抽出したカラーパターンのどの色かを決定す
るのである。
【0011】キャラクタジェネレータ(CG)は8×8
ドットの4面からなっているから、1単位のキャラクタ
は32ビットから構成される。ゲームではこのようなキ
ャラクタが多数用意され、ゲーム用のバックグラウンド
画面を構成するのである。
【0012】つぎにスプライト画面について説明する。
キャラクタのパターンと色はバックグラウンドアトリビ
ュートテーブル(BAT)とキャラクタジェネレータ
(CG)で決定されたが、スプライトのそれはスプライ
トアトリビュートテーブル(SAT)とスプライトジェ
ネレータ(SG)で決定される。
【0013】スプライト画面は普通は背景画面上に表さ
れる人物や文字などの主題となるパターンを表現する。
バックグラウンド画面の場合とはレコードの内容は異な
るが、スプライトアトリビュートテーブル(SAT)は
BATに、スプライトジェネレータ(SG)はCGに、
それぞれ対応している。
【0014】スプライトジェネレータ(SG)は4面か
らなっており、各面からカラー番号が決まり、カラーパ
レットのパターンカラーをポイントしている。
【0015】文字はこの複数の面から1つの文字パター
ンを形成して表示される。システムでは、文字パターン
のようなスプライトパターンを定義するSATの1単位
をスプライトとよんでいる。このSATとスプライトの
構成を示したのが図6である。
【0016】スプライトジェネレータ(SG)において
画像パターンを構成する面は、各面をアドレスの小さい
方から0、1、2、3プレーンと名付けられ、これらの
プレーンの重ね合わせによって1つの文字あるいは画像
パターンを形成する。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】従来、コンピュータゲ
ーム機によりビデオ画面上に文字を表示しようとすると
き、文字データからなるスプライト画像をバックグラウ
ンド画面に重ねて画面に表示していたが、バックグラウ
ンドによっては文字が見づらいということが起こる。本
発明はコンピュータゲーム機で見やすい文字画像を作る
ことを目的とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明では、まずスプラ
イトジェネレータの0プレーンに文字パターンを登録
し、さらに1プレーンに斜めにドットをずらし0プレー
ンと同じデータを記述する。ただしこの場合、0プレー
ンと重なるビットは0プレーンを優先し、1プレーンの
ビットを0にして文字パターンを加工する。
【0019】
【実施例】本発明の文字パターンの加工方法について実
施例をあげて説明する。図7は0プレーンに定義した文
字のパターンである。この文字の0プレーンのビットパ
ターンを右に1ビットかつ下に1ビットずらして作成し
たのが図8に示す1プレーンである。ただし0プレーン
とビットが重なる1プレーンのビットは0にしてある。
【0020】すなわち、図8の例では、2行6列、6行
7列、7行6列、11行7列は0となっている。これに
よって、0プレーンが優先的に文字として表示され、1
プレーンは文字を引き立たせるためのパターンとして表
示される。なおこの例では2、3プレーンはすべて0ビ
ットにクリアしておく。
【0021】表示される文字パターンの各ドットのカラ
ー番号は、ドットごとのビットの合計で決まる。たとえ
ば、0、1、2、3プレーンの各対応するドットのビッ
ト値をa0、a1、a2、a3とすると、カラー番号は
【0022】a0×20+a1×21+a2×22+a3×23
【0023】で求まる。図7、8の1行2列目を例に取
れば、a0はオン(=1)、a1はオフ(=0)であるか
ら、カラー番号は1となる。同様に2行3列はa0はオ
フ、a1はオンであるから、カラー番号は2となる。
【0024】カラー番号に対応する色はカレーパレット
にその色が定義でき、画面表示する際にカラーパレット
と照らし合わされ、対応するカラー番号の色が画面に表
示される。
【0025】したがって、カラーパレットにカラー番号
1を白、カラー番号2を黒と定義しておけば、文字は白
および一部が黒で画面表示できる。もちろんカラーパレ
ットの色パターンの定義の仕方によって、赤と青、黄色
と紫などの組合せも自由に行える。
【0026】
【発明の効果】本発明の文字パターン加工方法によっ
て、文字が浮き彫りにされた形で見え、文字が見やすく
なる効果がある。1色だけを使った画面ではとくに効果
がある。重要な文字表示などに対して本発明の文字パタ
ーン加工を行えばゲームプレイヤーに注意を促すことも
できる等の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】バックグラウンドとスプライトにより画面を管
理するコンピュータ表示画面の説明図である。
【図2】仮想スクリーンのキャラクタのバックグラウン
ドアトリビュート(BAT)中のアドレスの説明図であ
る。
【図3】VRAM中のバックグラウンドアトリビュート
テーブル(BAT)の位置と内容を示す説明図である。
【図4】バックグラウンドアトリビュートテーブル(B
AT)の構成を示す説明図である。
【図5】VRAM中のキャラクタジェネレータ(CG)
の位置と内容を示す説明図である。
【図6】VRAM中のスプライトアトリビュート(SA
T)とスプライトジェネレータ(SG)の構成を示す説
明図である。
【図7】0プレーンに定義した文字パターンデータの説
明図である。
【図8】1プレーンに定義した文字パターンデータの説
明図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09G 5/02 G06F 15/66 450 5/38 15/72 355U

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、前記スプライトが画面上の配置する位置および
    表示するドット集合の種類を指定するスプライトアトリ
    ビュートテーブル、前記スプライトの種類を定義する複
    数の画像パターンを表すプレーンからなるスプライトジ
    ェネレータにより制御された画面を重ね合わせて画面表
    示を管理するコンピュータゲームにおいて、前記スプラ
    イトジェネレータの第1のプレーンに文字パターンを登
    録し、第2のプレーンには前記第1のプレーンに登録し
    た文字パターンを適宜の方向にずらし、かつ第1のプレ
    ーンの文字と重なるビットは前記第1のプレーンを優先
    する値に変更した文字パターンを登録することを特徴と
    するコンピュータゲームにおける文字形成方法。
  2. 【請求項2】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、前記スプライトが画面上の配置する位置および
    表示するドット集合の種類を指定するスプライトアトリ
    ビュートテーブル、前記スプライトの種類を定義する複
    数の画像パターンを表すプレーンからなるスプライトジ
    ェネレータにより制御された画面を重ね合わせて画面表
    示を管理するコンピュータゲーム装置において、 前記スプライトジェネレータの第1のプレーンに文字パ
    ターンを登録し、第2のプレーンには前記第1のプレー
    ンに登録した文字パターンを適宜の方向にずらし、かつ
    第1のプレーンの文字と重なるビットは前記第1のプレ
    ーンを優先する値に変更した文字パターンを登録する手
    段を備えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  3. 【請求項3】特定の大きさのドット集合を配置すること
    により構成されるバックグラウンド(背景)とスプライ
    ト(前景)と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる画面
    であり、前記スプライトが画面上の配置する位置および
    表示するドット集合の種類を指定するスプライトアトリ
    ビュートテーブル、前記スプライトの種類を定義する複
    数の画像パターンを表すプレーンからなるスプライトジ
    ェネレータにより制御された画面を重ね合わせて画面表
    示を管理するコンピュータゲームにおいて、前記スプラ
    イトジェネレータの第1のプレーンに文字パターンを登
    録し、第2のプレーンには前記第1のプレーンに登録し
    た文字パターンを適宜の方向にずらし、かつ第1のプレ
    ーンの文字と重なるビットは前記第1のプレーンを優先
    する値に変更した文字パターンを登録するプログラムを
    記録したコンピュータ用記録媒体。
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