JPH0792948A - スプライト画像生成方法 - Google Patents

スプライト画像生成方法

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Publication number
JPH0792948A
JPH0792948A JP5257509A JP25750993A JPH0792948A JP H0792948 A JPH0792948 A JP H0792948A JP 5257509 A JP5257509 A JP 5257509A JP 25750993 A JP25750993 A JP 25750993A JP H0792948 A JPH0792948 A JP H0792948A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sprite
sprites
color
colors
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5257509A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuya Wakabayashi
哲也 若林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
Priority to JP5257509A priority Critical patent/JPH0792948A/ja
Publication of JPH0792948A publication Critical patent/JPH0792948A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Landscapes

  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 バックグラウンドとスプライトの2種類の画
面を重ね合わせる方式により画面形成を行うコンピュー
タ画面形成方法において、色彩豊かでかつ形状の複雑な
画像を形成する。 【構成】 SPRITE COLORの異なる複数のス
プライトを重ね合わせることによって表示可能な色数を
増加させる。図柄の異なる複数のスプライトを画面上の
アドレス(X座標とY座標)をずらして表示することに
よって、自由な大きさのスプライトを作成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はバックグラウンドとスプ
ライトの2種類の画面を重ね合わせる方式により画面形
成を行うコンピュータ画面形成方法において、色彩豊か
なアニメや形状の複雑な動画を必要とする際の画像処理
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ画面の形成方法としては、
一般にビットマップディスプレイ方式や、文字表示で良
く用いられる専用のテキストVRAMを用いる方法など
がある。これらの一般的な画面形成方法のほかに、ゲー
ムなどで良く用いられる方式として背景と主表示物を表
すバックグラウンドとスプライトの2種類の画面を重ね
合わせて画面形成を行う方法がある。
【0003】これはゲームではグラフィックをコンピュ
ータで表現するときは、すべての表示物をプログラムで
管理しなければならない。このため、管理がしやすく、
プログラミングも楽に行える設計を考える必要がある。
そこで、このようなバックグラウンドとスプライトの2
種類の画面をもちいて、画面を背景と主表示物に分けて
管理するものである。以下、実際の例に基づいて説明す
る。
【0004】バックグラウンド画面は「キャラクタ」と
呼ばれるパターンを単位として全体の画面が構成されて
いる。ここでは、キャラクタが8×8ドットを1単位と
する場合を例にとって説明する。図1に示すように画面
全体が32×32個のキャラクタで構成され、枠内の数
字は16進で表したアドレスを示す。
【0005】バックグラウンドアトリビュートテーブル
は、仮想スクリーン上の各キャラクタ位置にどのような
キャラクタをどのような色で表示するかを指定するため
に、VRAM中に設定するテーブルである。図2はバッ
クグラウンドアトリビュートテーブルのVRAM中での
位置とその内容を示す図である。
【0006】各々のアドレス毎にキャラクタのパターン
を表すキャラクタコードと色を表すCGカラーコードが
指定される。図3に示すように、この例ではCGカラー
コードは4ビット、キャラクタコードは12ビットのデ
ータで指定されている。
【0007】キャラクタコードは、VRAM内のキャラ
クタジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ
番号が指定され、この番号に対応して、CGには実際の
キャラクタのパターンが登録されている。
【0008】背景をこのようなキャラクタによって描く
ことにして、主表示物は背景とは別の画として管理す
る。背景は主表示物の動きによって自動的に変化する周
りの状況を表す表示対象であり、主表示物はユーザー
(ゲームプレイヤ)の操作ないしは自動的に変化する主
対象(登場人物などのゲームの中心となる表示物)であ
る。
【0009】主表示物はあらかじめ決められた数のドッ
トを単位としたパターンから構成され、これを「スプラ
イト」と呼んでいる。この例では16×16ドットで画
像を定義する。
【0010】この方法による処理はグラフィックデータ
による画像表示に比べてはるかに速い。しかもキャラク
タやスプライトを定義しておくVRAMには、文字と同
じようなデータの持ち方ができるために、メモリの節約
にもなる。
【0011】図4はスプライトの定義を表したもので、
SGエリアにはスプライトの形状が登録されている。図
の例ではSG0〜SG3までの4面で一つのスプライト
の形と色を表現している。SG0〜SG3はオン/オフ
(1と0)によって表現されるもので、対応するビット
の合計値が色を表す。たとえば、SG0〜SG3の値が
0、1、1、0とすると、その合計値は6(=0・20
+1・21+1・22+0・23)となる。
【0012】この6という数字はカラーパレットのブロ
ック(カラーパターン)内の位置を表している。一方、
どのブロックを使うかはスプライトアトリビュートテー
ブル:SATというテーブルで定義されている。
【0013】図5はカラーパレットとSATとSGの設
定値との関連を示したもので、カラーパレットのどのブ
ロックを使うかはSATのSPRITE COLORで
決まり、そのブロックの何番目の色かはSG0〜SG3
の合計値で決まる。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】図5のカラーパレット
は16色表示の例である。したがって、スプライトの表
示色はこのブロックの大きさで決ってしまう。このため
に、従来の方法ではスプライトの表示色の数はブロック
の大きさで限定されていた。
【0015】一方、スプライトを拡大する場合には、た
とえば図6の例のように、縦横にいくつかのスプライト
を並べる方式で行われていたために、16×16ドット
の整数倍の図柄しか表現できなかった。このために、自
由な大きさのスプライトを表現することができなかっ
た。
【0016】スプライトに表現できる色の数は、カラー
パレットのブロックの大きさで決ってしまう。そこで本
発明の課題としては、それ以上の色数をスプライトに対
して表現できるようにすること。また、大きさも16×
16で固定されていたものをもっと大きな、しかも自由
な大きさのスプライトを表現することである。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明における、スプラ
イトとVRAMおよびカラーパレットとの関係を説明す
る。スプライトはVRAM上のSATとSGで定義され
ている。その構造は図7のようになっている。SGはス
プライト・ジェネレータの頭文字と取ったもので、図4
で示したようにスプライトの図柄をビットで定義するエ
リアである。SATとSGの関係はSATのパターン番
号によって付けられる。すなわち、SATのパンターン
番号はSGのアドレスを示している。
【0018】表示色はカラーパレットによって決まるの
であるが、それはSATのSPRITE COLORと
SGのSG0〜SG3のビットの合計値によって決定さ
れる。すなわち、図5で示すようにSPRITE CO
LORでカラーパレットのブロックが決まり、SG0〜
SG3の合計値でブロック内のどの色を使うかが決ま
る。
【0019】たとえば図8に示すような例では、SPR
ITE COLOR=4であるから、ブロック4がカラ
ーパレットから選出される。16色表示の場合には、1
ブロックで定義されている色は16色である。その16
色の何番目かはSG0〜SG3の対応するビットの合計
値で求まる。図の例では合計値が6であるから、上から
7番目に定義されている色、すなわち黄色が表示色とな
る。
【0020】一方、スプライトを画面のどの位置に表示
するかは、SATのX座標とY座標で決まる。以上のよ
うに、スプライト単位にSPRITE COLORが1
つ決まり、SATのX座標とY座標で画面に表示される
位置が決まる。そこで本発明では、この2つの機能を使
ってスプライトの重ね合わせを行う。
【0021】すなわち、多色表現は、SPRITE C
OLORの異なる複数のスプライトを重ね合わせること
によって可能になる。また拡大表現は、図柄の異なる複
数のスプライトを画面上のアドレス(X座標とY座標)
をずらして表示することによって、自由な大きさのスプ
ライトを作成することが可能となる。
【0022】
【実施例】本発明の実施例として、2つのスプライトを
重ね合わせる場合を説明する。図9は多色表示の例であ
る。すなわち、まずスプライトAとスプライトBのよう
に別々の図柄を用意し、それぞれのスプライトには別々
のSPRITE COLORを指定しておく。
【0023】さらに、重ね合わせたときに他のスプライ
トに影響が出ないように、絵柄以外の部分は透明色(輝
度をゼロ)を指定する。このようなスプライトを重ねる
と、図に示すような絵となる。しかも、色は2つのスプ
ライトで指定したブロックの色数の合計値、すなわち2
倍の色が表現できる。図の例では、“16色+16色”
の32色表示である。
【0024】図10は拡大表現の例である。この場合も
多色表現と同じように異なる図柄のスプライトを用意
し、画面表示する際に表示位置(SATのX、Y座標)
をずらして重ね合わせる。もちろんこの際、図柄の部分
以外の領域は透明色にしてあるから、重なった部分の絵
はそのまま表示され、あたかも1つの絵として表現され
る。このようにすれば、16×16ドットのスプライト
の大きさ以上の、自由な大きさのスプライトが表現でき
ることになる。
【0025】
【発明の効果】本発明の方法を用いることによって、1
つのスプライトでは限定されていた表現色以上の色表現
ができるようになる。1つのカラーパレットで表現でき
る色の数m、重ねるスプライトの数nとすると、表現で
きる色はm×n色である。したがって、従来よりもカラ
フルなスプライトが作成できるようになる。また、スプ
ライトの大きさも従来行っていた16×16ドットある
いはその整数倍というような限定されたものでなく、自
由な大きさのスプライト表現が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】仮想スクリーンのキャラクタのバックグラウン
ドアトリビュート中のアドレスの説明図である。
【図2】VRAM中のバックグラウンドアトリビュート
(BAT)の位置と内容を示す説明図である。
【図3】バックグラウンドアトリビュートテーブルの構
成を示す説明図である。
【図4】SGでのスプライトの定義の説明図である。
【図5】カラーパレットとSAT、SGとの関係の説明
図である。
【図6】スプライトを縦横に並べて大きな図柄を作成す
る方法の説明図である。
【図7】SATの構造の説明図である。
【図8】あるドットの色の決まり方を具体的な数値で示
した例の説明図である。
【図9】本発明のスプライトの重ね合わせによって、多
色表現をする方法の説明図である。
【図10】本発明のスプライトの重ね合わせによって、
拡大表現をする方法の説明図である。
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 3/38 9378−5G

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 バックグラウンドとスプライトの2種類
    の画面を重ね合わせることにより画面形成を行うコンピ
    ュータ画面形成方法において、複数のスプライトカラー
    の異なるスプライトを重ね合わせることにより合成スプ
    ライト画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
  2. 【請求項2】 バックグラウンドとスプライトの2種類
    の画面を重ね合わせることにより画面形成を行うコンピ
    ュータ画面形成方法において、図柄の異なる複数のスプ
    ライトを画面上のアドレスをずらして表示することによ
    り合成スプライト画像を生成することを特徴とする画像
    生成方法。
JP5257509A 1993-09-22 1993-09-22 スプライト画像生成方法 Pending JPH0792948A (ja)

Priority Applications (1)

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JP5257509A JPH0792948A (ja) 1993-09-22 1993-09-22 スプライト画像生成方法

Applications Claiming Priority (1)

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JP5257509A JPH0792948A (ja) 1993-09-22 1993-09-22 スプライト画像生成方法

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JPH0792948A true JPH0792948A (ja) 1995-04-07

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