JP2649195B2 - 弾球遊技機の情報設定装置 - Google Patents

弾球遊技機の情報設定装置

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JP2649195B2
JP2649195B2 JP3224063A JP22406391A JP2649195B2 JP 2649195 B2 JP2649195 B2 JP 2649195B2 JP 3224063 A JP3224063 A JP 3224063A JP 22406391 A JP22406391 A JP 22406391A JP 2649195 B2 JP2649195 B2 JP 2649195B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機の情報設定装置に関
し、詳しくは、所定の価値物体が有する有価価値を使用
して打玉を遊技領域に打込んで遊技が可能な弾球遊技機
の情報設定装置に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機において、従来から一般的に
知られているものに、たとえば、遊技者が所有する所定
の価値物体を弾球遊技機に投入し、その価値物体が有す
る有価価値を使用して打玉を遊技領域に打込んで遊技が
可能なものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の弾球遊
技機においては、たとえば遊技領域に打込まれる打玉の
金銭等価価値等が変更された場合には、使用される有価
価値の大きさに対し遊技領域に打込むことのできる打玉
の数を変更しなければならない。そのような場合には、
従来の弾球遊技機においては、使用される有価価値の大
きさに対し遊技領域に打込むことのできる打玉の数が固
定情報として遊技機の制御装置等に記録されていたため
に、たとえばその遊技機の制御装置を別の制御装置に取
替えるとかその制御装置の打玉の数の記憶部分を改造す
る等の煩雑な作業が必要となる欠点があった。
【0004】つまり、従来の弾球遊技機においては、使
用される有価価値の大きさに対し遊技領域に打込むこと
のできる打玉の数を変更する場合には、部品の取替えや
改造等を必要とし、煩雑な作業が強いられるという欠点
を有していた。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、簡単な操作により、使用される
有価価値の大きさに対し遊技領域に打込むことのできる
打玉の数を変更することのできる弾球遊技機の情報設定
装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の価値物
体が有する有価価値を使用して打玉を遊技領域に打込ん
で遊技が可能な弾球遊技機の情報設定装置であって、前
記使用される有価価値の大きさに対し遊技領域に打込む
ことのできる打玉の数を変更して設定可能な可変設定手
段を含むことを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、使用される有価価値の大きさ
に対し遊技領域に打込むことのできる打玉の数を変更し
て設定可能な可変設定手段が備えられているために、使
用される有価価値の大きさに対し遊技領域に打込むこと
のできる打玉の数を変更する場合にはその可変設定手段
により簡単に変更設定することができる。
【0008】
【発明の実施例】図1は、この発明の一実施例の外観正
面図である。この実施例の弾球遊技機は、パチンコ球が
循環するように封入されていて、その封入されたパチン
コ球を循環させることにより遊技を行なういわゆる循環
式の弾球遊技機である。また、この弾球遊技機は、従来
のパチンコ遊技機のように、遊技の開始および獲得した
賞品の払出は遊技するパチンコ球そのものではなく、コ
インという別の価値物体でなされるように構成されてい
る。なお、価値物体の具体例としては、有価価値が特定
可能な情報が記録されたカード等の記録媒体であっても
よい。
【0009】次に、図1を参照して、この一実施例の構
成について説明をする。弾球遊技機(遊技用装置)1は
遊技機本体2と、その遊技機本体2の図において左側部
に備えられたコインボックス3とからなる。コインボッ
クス3は、弾球遊技機1の遊技を開始するために所定の
価値物体(この実施例では、1マルクコインまたは5マ
ルクコイン)を投入するためのもので、それに関連する
装置が内蔵されている。
【0010】すなわち、コインボックス3には、第1の
コイン投入口4と、第2のコイン投入口5とが設けられ
ている。この第1のコイン投入口4と第2のコイン投入
口5とにより、所定の有価価値を有する価値物体を受入
れる価値物体受入部が構成されている。さらに、第1の
コイン投入口4に関連して、第1のコイン返却ボタン6
と、第1のコイン返却口7と、第1のコイン投入口4に
関連して第1のコインが投入されたことを表わす表示ラ
ンプ8とが設けられている。表示ランプ8は、たとえば
LEDで構成されている。
【0011】第2のコイン投入口5に関連して、第2の
コイン返却ボタン9と、第2のコイン返却口10と、第
2のコイン投入を表わす表示ランプ11とが設けられて
いる。
【0012】この実施例では、上述のように、第1のコ
イン投入口4は、1マルクコインを受入れるように構成
されており、第2のコイン投入口5は、5マルクコイン
を受入れるように構成されている。遊技者は、通常第1
のコイン投入口4から1マルクコインを投入することに
より、遊技を開始することができる。第2のコイン投入
口5から5マルクコインが投入された場合は、1マルク
コイン投入の場合の5倍分の遊技が可能であり、遊技者
は長時間遊技をしたい場合に、第2のコイン投入口5を
利用する。
【0013】なお、この実施例では、コイン返却ボタン
6,9、コイン返却口7,10およびコイン投入表示ラ
ンプ8,11は、それぞれ2つ設けたが、これらは1つ
で共用するようにしてもよい。
【0014】また、コイン投入口4,5は、2つに限ら
れることなく、1つであってもよいし、または3つ以上
にしてもよい。
【0015】コインボックス3には、さらに精算ボタン
12とスタートボタン13とが設けられている。精算ボ
タン12は、遊技の終了を遊技者が指示するためのボタ
ンであり、このボタン12が押されることにより、弾球
遊技機1はその動作を停止し、遊技者の獲得得点に応じ
たコインを払出す。スタートボタン13は、遊技の開始
を指示するためのボタンである。すなわち、第1のコイ
ン投入口4または第2のコイン投入口5に所定のコイン
が投入された後、スタートボタン13が押されることに
より、弾球遊技機1は遊技可能状態となる。なお、この
スタートボタン13は必ずしも設けなければならないも
のではなく、スタートボタン13をなくして、コイン投
入口4または5にコインが投入されたことに応答して、
弾球遊技機1が遊技可能状態となるようにしてもよい。
【0016】遊技機本体2には、前面枠14が開閉自在
に装着されている。前面枠14には、遊技盤15が着脱
自在に装着されている。遊技盤15には、図面上省略し
た所定数の釘が配設され、さらに、入賞領域101a ,
101b ,101c ,102a ,102b ,102c ,
103a ,103b ,104と、アウト領域105とが
配設されている。上記各入賞領域は、パチンコ球の入賞
によって得点が増加するだけのセーフ孔101a ,10
1b ,101c 、パチンコ球の入賞によってスロットド
ラム16a 、ディジタル表示部16b を含む可変表示装
置16を可変表示できる条件の定められた入賞領域であ
る始動入賞孔102a ,102b ,102c 、ヤクモノ
(通称チューリップ)で構成された入賞領域103a ,
103b、可変表示装置16の表示内容に応じて入賞状
態が変化する可変入賞球装置104というように、種々
の異なる入賞領域となっている。
【0017】このように、入賞領域に変化をつけ、入賞
領域別にパチンコ球が入賞したときに得点が加算される
ほか、他の入賞領域が入賞しやすく変化したり、または
入賞領域別に加算する得点を異なるように定めておけ
ば、遊技者はよりゲームの内容を楽しむことができる。
【0018】アウト領域105は、遊技盤15の最下方
部に配設されている。それゆえ、遊技盤15の盤面に沿
って落下したパチンコ球であって、各入賞領域に入賞し
なかったパチンコ球は、このアウト領域105にアウト
する。
【0019】さらに、遊技盤15の遊技領域周囲には、
パチンコ球を誘導するためのレール17が設けられてい
る。
【0020】遊技盤15の下方部に取付けられた前面板
18の左半分には、ディジタル表示装置20が配設され
ている。ディジタル表示装置20には、図において左か
ら順に、ゲームストップ表示部21、コイン数表示部2
2、球数表示部23が設けられている。ゲームストップ
表示部21は、遊技のためのコインがなくなる等によ
り、遊技の続行が不可能である旨を表示するものであ
る。コイン数表示部22は、遊技に使用可能なコイン
(たとえば1マルクコイン)の保持数を表示するための
ものである。球数表示部23は、打球発射可能なパチン
コ球の数を表示するものである。この実施例では、1マ
ルクコイン1枚につき、パチンコ球30個が打球できる
ようにされており、球数表示部23の表示が「30」以
上の場合は、球数表示部の表示「30」をコイン数表示
部22の表示「1」に換算して表示し、球数表示部の表
示は「0」とするようにされている。このようにするこ
とによって、遊技者の打球できるパチンコ球が増加した
場合、たとえば1000個や2000個という大量の数
になった場合に、そのまま表示されるのではなく、少な
い数のコイン数に換算して表示されるので、表示の読取
が容易であり、かつ賞品として払出されるコインの数を
的確に把握できるという利点を有する。
【0021】前面板18の右下側には、打球操作ハンド
ル31が設けられている。この操作ハンドル31を右方
向に回動することにより、後述する球体発射装置30が
動作し、パチンコ球を1個ずつ遊技盤15に発射する。
【0022】さらに、操作ハンドル31の左側には、コ
イン払出口41が設けられている。ゲーム終了時等に、
このコイン払出口41から1マルクコインが払出され
る。なお、コイン払出口41を前面側に取囲んで、コイ
ン受皿42が設けられ、コイン払出口41から払出され
たコインが下に落ちないようにされている。
【0023】図2は、図1に示す実施例の裏面構造を説
明するための図である。図において、43は、第1のコ
イン投入口4から投入された1マルクコインを導くため
のコインシュートである。44は、コイン払出口41
(図1)からコインを払出すためのコイン払出装置であ
る。この装置には、1マルクコインを貯留するコインタ
ンク45と、そのコインタンク45に蓄えられた1マル
クコインの量を検出するための満タン検出スイッチ46
と欠乏検出スイッチ47とが設けられている。また、4
8はコイン払出装置44の駆動用モータである。さら
に、49は5マルクコイン保管部である。すなわち、第
1のコイン投入口4から投入された1マルクコインはコ
インシュート43を介してコインタンク45に導かれ、
払出用のコインとして再使用されるが、第2のコイン投
入口5から投入された5マルクコインは、コイン保管部
49に保管されることになる。このように、この実施例
では、コインの払出はすべて1マルクコインで行なわれ
る。
【0024】30は球体発射装置であり、前述した正面
側に設けられている打球操作ハンドル31(図1)と連
結されている。
【0025】さらに、この実施例には、特徴となる構成
の1つであるデータ入力装置50が備えられている。
【0026】図3は、このデータ入力装置50を表わす
図であり、(a)はその斜視図、(b)はその正面図で
ある。
【0027】図において、キースイッチ51は、特別キ
ー52が差込まれた状態で切換えることができるスイッ
チである。キースイッチ51が切換えられることによ
り、この弾球遊技機1の制御モードを、ノーマルモード
(遊技制御モード)集計モードまたはリセットモードと
することができる。ここに、集計モードとは、後述する
記憶手段に記憶された打込球数や払出球数や出玉率等の
集計データが出力可能なモードである。また、リセット
モードとは、記憶手段に記憶された上述のような各種デ
ータをリセットすることができるモードである。
【0028】打止設定数可変スイッチ53は、回動され
ることによって打止設定数の変更を指示するデータを与
えるスイッチである。ここに、打止設定数とは、1マル
クコインの数に換算して、弾球遊技機1が払出すことの
できる最大枚数(最大得点)である。打止設定数可変ス
イッチ53は、この打止設定数を100から1000枚
まで、100枚単位で可変することのできるスイッチで
ある。
【0029】ディジタル確率可変スイッチ54は、ディ
ジタル表示部16b (図1)の表示において、「7」の
表示がされる確率を変更指示するためのスイッチであ
る。ディジタル確率可変スイッチ54を任意の位置に回
動停止することにより、「7」の出る確率を10分の1
〜10分の10のいずれかに変更指示することができ
る。
【0030】このように、ディジタル表示部16b が
「7」を表示する確率を変えることは、次のような意義
を有する。前述のように可変表示装置16の表示が所定
の組合せ、たとえばディジタル表示部16b およびスロ
ットドラム16a の表示がすべて「7」になったとき、
可変入賞球装置104が開いて、パチンコ球が入賞する
確率が高くなり、遊技者にとって有利な状態となる。言
い換えれば、弾球遊技機1を、営業上どの程度の出玉率
の台に設定するかは、可変表示装置16の表示が、所定
の組合せになる確率を変えることで調整することができ
るのである。このような出玉率の調整は、従来の弾球遊
技機では、一般に釘調整をすることによってなされてい
た。しかしながら、釘調整は、熟練した釘師等によらな
ければならず、その調整も難しいものであった。この実
施例では、そのような点が、上述のスイッチ54および
そのスイッチの切換に伴なう制御によって解決されてい
る。
【0031】この実施例では、打止設定数可変スイッチ
53およびディジタル確率可変スイッチ54は、共に、
特別キー52をキースイッチ51に差込み、キースイッ
チ51を集計モードにしなければ、各スイッチ53およ
び54は切換えられないようにされている。つまり、打
止設定数可変スイッチ53またはディジタル確率可変ス
イッチ54単独の操作というごく簡単な操作によって打
止設定数やディジタル確率が変化されないように、キー
スイッチ51が集計モードにない場合、両スイッチ51
および52は、回動不可能かまたは空回りをするように
構成されている。よって、各可変スイッチ53または5
4の誤動作や不正動作等を防止することができる。
【0032】データ入力装置50には、さらに、次の各
スイッチが備えられている。手動払出ボタン55は、コ
イン保管部45(図2)に保管された1マルクコインを
手動で払出すためのボタンである。この手動払出ボタン
55が押されることにより、1マルクコインが1個ずつ
コイン受皿42(図1)に払出され、かつその払出され
た枚数が記憶手段に記憶されるように制御される。
【0033】打止解除ボタン56は、打止設定数に達
し、遊技が不能動化された弾球遊技機1の打止を解除
し、再度遊技能動化状態にするためのスイッチである。
打止状態か否かは、該スイッチ56の上部に設けられた
打止表示LED57の点灯の有無によって判別される。
この打止解除ボタン56は、ディジタル表示装置20
(図1)の各表示部22および23の表示が共に「0」
で、後述する打球検出スイッチがオフで、かつ、キース
イッチ51が集計モードのときにだけ、打止解除信号を
入力できるように構成されている。これは誤って打止解
除されることを防止するためである。
【0034】音量スイッチ58は、パチンコ球の打球に
伴なう発射音、パチンコ球が所定の領域に入賞したとき
の入賞音、遊技盤15(図1)が特定の遊技状態になっ
たときの効果音等のいずれか少なくとも1つの音量を調
整するためのスイッチである。
【0035】さらに、投入コイン種別表示LED59,
60は、最新に投入されたコイン(コイン投入口4また
は5から投入されたコイン)の種別を表示するためのラ
ンプであり、後述する図8のS3,S6の判断に基づい
て選択表示される。このランプは、遊技者が投入した最
新のコインの種類を明確にすることにより、遊技者との
トラブルを防止するためのものである。この投入コイン
種別表示LED59,60により、価値物体受入部から
受入れられた価値物体のうち最後に受入れられた価値物
体に関する後述の有価価値判定手段の判定結果に基づい
て、最後に受入れられた価値物体の有価価値を表示する
有価価値表示手段が構成されている。
【0036】第4図は、球体発射装置30を示す図解図
である。この球体発射装置30から与えられる信号によ
って、打込球数が検出される。次に、その打込球数検出
動作について、球体発射装置30の動作とともに説明を
する。
【0037】遊技盤15を落下してきたパチンコ球は、
連絡口301を通って打球整列樋302に整列される。
打球整列樋302は、ゆるやかな傾斜がつけられた樋で
あって、その下流部には、パチンコ球がたとえば2個載
ることのできる作動部材303が備えられている。作動
部材303は、支点304を中心に回動自在な部材であ
り、その上にパチンコ球が載っている場合は、図示のよ
うに下側に回動し、マイクロスイッチ305のアクチュ
エータ306を押圧する。作動部材303上のパチンコ
球は、揺動部材307によって、1個ずつ打球発射レー
ル308に送られる。
【0038】モータ309は、打球操作ハンドル31の
回動によってオンされ、一定回転で回転する。モータ3
09の回転軸には、駆動羽根310が装着されている。
駆動羽根310は3枚羽根で、図示の矢印A方向に回転
する。駆動羽根310の1枚の羽根が係合突起311に
係合し、さらに駆動羽根310が回転すると、係合突起
311は図示の矢印B方向に支点313を中心に回動さ
れる。これに伴なって、係合突起311に対して位置関
係が固定された打球杆312も、支点313を中心に矢
印C方向に回動する。
【0039】そして、駆動羽根310が係合突起311
から外れたとき、打球杆12および係合突起311は、
ばね314の張力によって、矢印Cと逆方向に瞬発的に
移動する。そして、打球杆312の先端に設けられた打
球部315で、発射レール308のパチンコ球が打球さ
れる。
【0040】これら一連の動作は、単位時間あたり一定
回数だけ繰返される。というのは、モータ309の回転
数が一定であり、その回転軸に連結された駆動羽根31
0も定速で回転する。それゆえ一定時間内に打球杆31
2がパチンコ球を打球する動作も一定回数となり一定数
のパチンコ球が打球されるからである。
【0041】よって、モータ309のオン時間、すなわ
ちモータ309が回転している時間に比例して、打球数
も増加するので、モータ309の回転時間を検出し、そ
れをもとに打込球数を求めることができる。
【0042】さらに、1度打球されたパチンコ球がファ
ール球となって、遊技盤面に到達せず打球整列樋302
に再整列される場合、ファール口317から戻るファー
ル球を、検出器316で検出するようにされている。こ
の検出器316は、たとえば光電センサや磁気センサ等
によって構成することができる。そして、検出器316
の出力パルスがあるごとに、その出力パルス分だけモー
タ309のオン時間を短くすれば、それをもとに打込球
数を検出することができる。
【0043】図5は、打込球数の上述の検出方法を説明
するためのタイミング図である。図において、Aはモー
タのオン時間を示す。Aがハイレベルのとき、モータは
オンしており、一定速度で回転している。Bは検出器3
16の出力パルスに対応するパルスである。Cは、Aか
らBを差引いたもので、このハイレベルの時間を所定の
一定数で除算することにより、打込球数を演算すること
がきる。これは、後述するCPU61(図6)によって
なされる。 なお、打込球数の検出を、上述のようにモ
ータ309のオン時間に対応して求める方法のほか、次
のような方法によっても行なうことができる。すなわ
ち、打球杆312の端部に対応して、遮蔽板318を設
け、打球があるごとにこの遮蔽板318が、フォトセン
サ319を遮断するようにし、フォトセンサ319の遮
断回数を検出すれば、打込球数を検出することができ
る。
【0044】図6は、この実施例の制御装置の概略構成
ブロック図である。上述したデータ入力装置50および
球体発射装置30に関連して設けられた打球検出センサ
30´からの信号は、CPU61に与えられる。CPU
61は、演算制御の中枢である。CPU61と接続され
たROM62は、読出専用メモリで、CPU61の動作
プログラムが格納されている。また、RAM63は、デ
ータの書込および読出のできるメモリで、データ入力装
置により設定された打止設定数やディジタル確率等が記
憶される。RAM63には、さらに、打球検出センサ3
0´から与えられる信号に基づいて、CPU61が演算
した打込球数等も記憶される。
【0045】さらに、各入賞領域101a 〜104に関
連して、入賞球検出センサ65が配置されている。そし
てこのセンサ65の出力は、上記打込球数検出出力とと
もに、CPU61に与えられる。
【0046】CPU61では、これら与えられるデータ
と、設定された打止数とに基づいて、弾球遊技機1が打
止設定数に達した否かの演算をする。なお、この演算の
仕方については後に詳述する。
【0047】CPU61の演算の結果、出玉数が打止設
定数になったとき、すなわち弾球遊技機が打止になった
とき、CPU61は遊技不能動化用出力を導出する。こ
の出力は、たとえば遊技機1のモータに与えられ、モー
タの駆動が禁止されるようにされる。これによって、弾
球遊技機1の遊技は不能動化される。
【0048】CPU61の出力は、さらにデータ出力手
段64に与えられる。この出力手段64は、この実施例
では、ディジタル表示装置20に該当する。
【0049】図7は、RAM63の具体的な記憶エリア
の種類を図解的に示すメモリマップである。RAM63
には、データ入力装置50(図3の(a),(b)参
照)から入力されるゲームデータおよび後述する遊技制
御設定用のデータ入力装置(図13参照)から入力され
るデータとを記憶するゲームデータ記憶エリア631、
第1のコイン投入口4(図1参照)から投入された1マ
ルクの総数を計数する1マルクカウンタ632、第2の
コイン投入口(図1参照)から投入された5マルクコイ
ンの総数を計数する5マルクカウンタ633、遊技中に
遊技者が獲得した得点(たとえば1マルクコインに換算
した場合の1マルクコインの数)を記憶する得点記憶エ
リア634、弾球遊技機で行なわれたゲーム数(パチン
コ球が一定数、たとえば10個供給されるのが1ゲーム
である)の総数を計数するゲーム数カウンタ635、供
給可能なパチンコ球の数を記憶する球数記憶エリア63
6、精算ボタン12(図1参照)の押された回数を計数
する精算ボタンカウンタ637、ソフトタイマを構成す
るタイマエリア638などが含まれている。さらに、第
1のコイン、すなわち1マルクコインの払出総数を計数
する1マルクコイン払出総数カウンタ639、手動によ
り払出した1マルクコインの払出総数を計数する手動コ
イン払出総数カウンタ640などを含む。
【0050】図8および図9は、遊技中のCPU61の
制御動作を示すフロー図である。このフロー図に示す制
御内容が、ROM62に格納されている。
【0051】図8および図9の流れに従って、かつ図
1,図6および図7を主として参照して、CPU61の
制御動作について説明をする。
【0052】弾球遊技機1の電源がオンされると、デー
タ入力装置50(図3の(a),(b)参照)の打止設
定数可変スイッチ53,ディジタル確率可変スイッチ5
4等によって設定されている打止設定数,ディジタル確
率等のゲームデータが読取られ、ゲームデータ記憶エリ
ア631に記憶される(ステップS1)。そして、CP
U61は、コインが投入されるのを待ち(ステップS
2)、コインが投入されると、そのコインが1マルクコ
インか5マルクコインかを判別する(ステップS3,S
6)。いずれのコインでもない場合は、エラー処理がな
される(ステップS9)。このS3,S6により、前記
価値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有価価
値を判定する判定手段が構成されている。
【0053】1マルクコインの場合は、RAM63の1
マルクカウンタ632が+1インクリメントされ、得点
エリア634に得点が+1される(ステップS4,S
5)。5マルクコインの場合は、5マルクカウンタ63
3が+1インクリメントされ、得点エリアには+5が書
込まれる(ステップS7,S8)。そして、得点記憶エ
リア634に記憶された得点情報、すなわち得点として
の1マルクコインの数が読出されて、コイン数表示部2
2(図1)に表示される(ステップS10)。なお、こ
の表示制御については、後に図12およびその説明で詳
しく行う。
【0054】そして、1ゲーム分のパチンコ球、たとえ
ば10個を打球整列樋302(第4図参照)に供給し
(ステップS11)、ゲーム数カウンタ635(図7)
を+1インクリメントする(ステップS12)。そし
て、パチンコ球の供給分だけ得点記憶エリア634から
得点を減らす。すなわち、得点記憶エリア634に記憶
された1マルクコインの数で表わされた得点を−1し、
球数記憶エリア636に+20を書込む。というのは、
この実施例では、1マルクにつき、3ゲーム、すなわち
30個のパチンコ球を打球して遊技可能であるから、得
点エリアから得点を−1し、パチンコ球を10個供給し
た場合、20個のパチンコ球が残るので、それを球数記
憶エリア636に書込むのである。そして、球数記憶エ
リア636に記憶されている球数が30より大きな数で
あるか否かを判別し(ステップS15)、大きければ球
数記憶エリア636から−30減じ、得点記憶エリア6
34に+1をインクリメントする(ステップS16)。
そして、得点記憶エリア634および球数記憶エリア6
36に記憶されている内容をCPU61が読出し、コイ
ン数表示部22および球数表示部23に表示する(ステ
ップS17)。
【0055】このように、得点および球数の記憶ならび
に表示は、常に1マルクコイン数に換算されて表示さ
れ、換算できない余剰球数はパチンコ球の球数として記
憶および表示されるので、記憶エリアのビット数を少な
くでき、また表示装置の表示桁数を少なくできるという
利点がある。また、遊技者にとっても、多量のパチンコ
球数そのものの数として表示されるのではなく、賞品と
して払出される1マルクコインの数として表示されるの
で、獲得得点が把握しやすいという利点を有する。
【0056】次に、CPU61は、入賞球があるか否か
を判別する(ステップS18)。これは、入賞領域10
1a 〜104に関連して設けられた入賞球検出センサ6
5の出力があるか否かによって判別される。入賞球があ
る場合は、入賞球1個につき、球数記憶エリア636の
記憶数を+10する(ステップS19)。なお、この実
施例では、いずれの入賞領域にパチンコ球が入賞して
も、均一に得点として球数が+10されるようにした
が、各入賞領域によって増加する得点を変えてもよい。
この場合には、CPU61が入賞球検出センサ65の出
力を判別して、その出力に応じて加算する得点、すなわ
ち加算する球数を変えるようにすればよい。
【0057】球数記憶エリア636の球数が+10され
た後、そこに記憶されている球数が30よりも多いか否
かが判別され(ステップS20)、30以上の場合は、
球数記憶エリア636の数値が−30され、得点記憶エ
リア634の数値が+1される(ステップS21)。そ
して、各得点記憶エリア634および球数記憶エリア6
36の記憶内容が読出され、コイン数表示部22および
球数表示部23に表示される(ステップS22)。
【0058】次に、CPU61はフィーバ状態になった
か否かを判別する(ステップS23)。フィーバ状態と
は、始動入賞孔102a ,102b ,102c にパチン
コ球が入賞し、スロットドラム16a 、ディジタル表示
部16b を含む可変表示装置16が可変表示可能とな
り、かつその可変表示装置16の表示内容に応じて可変
入賞球装置104の入賞状態が変化可能になった状態で
ある。このような状態になったときには、CPU61
は、遊技制御設定用のデータ入力装置13から入力され
ているデータにもとづいて、可変表示装置16および可
変入賞球装置104を制御する(ステップS24)。
【0059】次に、CPU61は、球検出センサ30´
の出力に基づいて、打球すべきパチンコ球があるか否か
の判別をする(ステップS25)。パチンコ球がない場
合は、球数記憶エリア636および得点記憶エリア63
4に記憶されている球数および得点がともに0か否かを
判別し(ステップS26)、ともに0でない場合は球数
記憶エリア636または得点記憶エリア634から補給
するパチンコ球の分だけ減算する。すなわち、球数記憶
エリア636に、「10」または「20」が記憶されて
いる場合は、その値から−10し、パチンコ球を補給す
る。もし、球数記憶エリア636に記憶されている球数
が「0」の場合は、得点記憶エリア634に記憶されて
いる値を−1し、球数記憶エリア636に+20を記憶
し、パチンコ球を10個供給するのである。
【0060】そして、その結果をコイン数表示部22お
よび球数表示部23に表示し、パチンコ球を供給する
(ステップS28,S29)。
【0061】球数記憶エリア636および得点記憶エリ
ア634に記憶されている値がともに「0」の場合は
(ステップS26)、遊技者の持ち点(得点)が0であ
るから、CPU61は遊技不能動化用出力を導出し、弾
球遊技機1の遊技を不能動化する(ステップS22)。
そして、この場合弾球遊技機1の遊技動作は終了する。
【0062】球数記憶エリア636または得点記憶エリ
ア634の値が「0」でない場合は、上述のようにパチ
ンコ球を供給し、CPU61はさらに打止か否かの判別
をする(ステップS30)。この判別は、次のように設
定された打止設定方法に従ってなされる。すなわち、打
球設定方法としては、 (第1のコイン(1マルクコイン)払出し総数+表示コ
イン数(1マルクコインの表示数))−(第1のコイン
投入総数+第2のコイン(5マルクコイン)投入総数×
N) N=5 の演算式に基づいてコイン数の差数を求め、この差数が
予め定められたプラスの値の一定数(=打止設定数)に
達したとき、打止であると判別するようにする。なお、
この打止設定数は、前述したように、打止設定数可変ス
イッチ53(図3(b))によって設定されている。そ
して、その判別信号により、補球を停止し、打止ランプ
を点灯し、打止音を出し、各入賞を禁止することにな
る。
【0063】そして、次に述べるように、打止後、一定
時間経過したことまたは打止後直ちに自動的に精算処理
をする。このとき、コイン数表示部22に表示されてい
るコイン数は、減算せずに点滅表示させる。そうすれ
ば、打止による精算であり、一般の精算でないこととの
区別が明確になるからである。なお、この場合球数表示
部の球数はクリアして0表示とする。
【0064】以上のような打止設定方法のほか、次のよ
うな設定方法としてもよい。すなわち、打止設定数の演
算式において、 (第1のコイン投入総数+第2のコイン投入総数×N)
=β としたとき、その値βのほかに、予め所定数αを定めて
おく。そして、上述の打止設定数を求める演算式におい
て、β≦αの場合はβの値をそのまま上記演算式に入
れ、β>αになったときは、上記演算式にβに代えてα
を代入する。こうすれば、遊技者のコイン投入総数が所
定数αより多い場合は、その多い分だけ打止設定数が少
なくなり、弾球遊技機1側の儲けとして確保でき、より
効率的な営業ができるという利点を有する。
【0065】図9にもどって、打止でない場合は、CP
U61は、さらに精算か否かの判別をする(ステップS
31)。精算でない場合には、さらに新たにコインが投
入されたか否かの判別をし(S34)、新たにコインが
投入された場合は、フローは(B)へ、さらにコインが
投入されていない場合には、フローは(C)の場所に戻
り、制御が繰返される。
【0066】精算の場合(ステップS31)には、精算
処理がなされ(ステップS32)、遊技が不能動化され
る(ステップS33)。そして、弾球遊技機の遊技状態
の制御動作は終了される。
【0067】図11は、上記説明したステップS32に
おける精算処理の詳細なフロー図である。この図11を
参照して、精算処理の制御動作について説明をする。
【0068】精算処理では、まずパチンコ球の供給が中
止され(ステップS71)、得点記憶エリア634に記
憶された得点が「0」か否かの判別がされる。得点記憶
エリア634が「0」でない場合は、その得点を−1し
(ステップS73)、1マルクコインを1個払出すし、
1マルクコイン払出総数カウンタ639を+1インクリ
メントする(ステップS74)。そして、精算中止にな
ったか否かの判別をする(ステップS75)。精算中止
か否かは、たとえば精算ボタン12(第1図参照)が再
度押圧されたか否かによって判別がされる。精算中止で
ない場合は、ステップS72〜ステップS75の動作が
繰返される。精算中止になった場合は、さらに打止か否
かの判別をし(ステップS76)、図9のDに進む。こ
の打止か否かの判別を再度するのは、打止後に精算が開
始され、精算ボタン12が押されて精算中止が判別され
たとき、打止後に再遊技可能となることを防止するため
のものである。
【0069】得点記憶エリア637の得点が「0」にな
ったとき、精算処理は終了する。図10は、集計モード
におけるCPU61の制御動作を説明するためのフロー
図である。集計モードとは、既に説明したように、RA
M63に記憶された投入された1マルクの総数や5マル
クの総数やゲーム総数等の集計データが出力可能なモー
ドである。このモードは、前述したように、データ入力
装置50(図3の(a),(b)参照)のキースイッチ
51に特別キー52を差込み、キースイッチ51を集計
モードにすることによってなされる。このモードにおい
て、精算ボタン12(図1参照)が押されると、CPU
61はそれを判別し(ステップS51)、それに応じて
タイマをセットし(ステップS52)、精算ボタンカウ
ンタ637(図7参照)を+1インクリメントする(ス
テップS53)。タイマのセットは、精算ボタン12が
所定時間、たとえば1秒以内に連続して押されるか否か
を判別するためにセットされるものである。また、精算
ボタンカウンタは、連続して押された精算ボタンの押圧
回数を計数するためのものである。精算ボタン12が押
されると、その押されたことに応答して、ディジタル表
示装置20の表示部23(図1および図13参照)に集
計種類が表示される(ステップS54)。この集計種類
とは、たとえば精算ボタン12が1回押されると、「0
1」の表示となり、2回押されると「02」の表示とな
るもので、この表示が集計すべきデータの種類を表わし
ている。そして、精算ボタン12が押されて1秒以上経
過したことが判別されると(ステップS55)、そのと
きまでに押された精算ボタンの押圧回数によって定めら
れる集計種類、すなわち表示部23に表示される数字の
表わす集計種類が判別され(ステップS56)、その判
別された集計種類がディジタル表示装置20の表示部2
2に表示され、制御動作が終了する。
【0070】次に、このときのディジタル表示装置20
の表示内容およびそのときのCPU61の表示制御動作
について、図12および図13を参照して説明する。こ
こに、図12はCPU61の制御動作を示すフロー図で
あり、図13は、ディジタル表示装置20に表示される
内容を図解的に示す図である。
【0071】上述のように特別キー(図3(a)参照)
で集計モードにされた状態で、精算ボタン12(図1参
照)が押されると、この入力に応じて、CPU61によ
って制御される表示部23は、図7(b)に示すよう
に、順次その表示数値が変化する。この制御について
は、図10のところで説明したとおりである。
【0072】この変化する表示数値は、次のような意味
を有する。つまり、「01」は第1のコイン投入口4へ
の投入コイン総数、すなわち1マルクカウンタ632
(図7参照)に記憶されている計数値、「02」は第2
のコイン投入口5へのコイン投入総数、すなわち5マル
クカウンタ633に記憶されている5マルクカウンタの
投入総数、「03」は第1のコイン払出し総数、すなわ
ち1マルクコイン払出し総数カウンタ639に記憶され
ている計数値、「04」は(第1のコイン投入総数+第
2のコイン投入総数)−第1のコイン払出し総数、「0
5」は手動コイン払出し総数、すなわち手動コイン払出
し総数カウンタ640に記憶されている計数値、「0
6」はゲーム総数、すなわちゲーム数カウンタ635に
記憶されている計数値、をそれぞれ表わしている。この
ように、表示部23の表示によって、どのようなデータ
を表わすかが特定されている。なお、(第1のコイン投
入総数+第2のコイン投入総数)−第1のコイン払出し
総数が負になった場合、つまり遊技者によって多量の賞
品(コイン)が獲得され、機械側が損失した場合は、こ
の表示は「−4」というようにマイナス表示され、それ
が明瞭にされる。
【0073】CPU61によって上述のように表示部2
3の表示がなされ、いずれの種類のデータを集計表示す
るかが明らかにされた後、CPU61は、RAM63に
記憶されたデータのなかから表示部23が指定する種類
のデータを読出して、表示部22に表示するように制御
する。この制御の順序は、図12に示すとおりである。
一言で言えば、表示部22の表示欄は、3つに区分され
ており、表示可能な数値は最大3桁までであるので、表
示する集計データが4桁以上になった場合は、図7
(c)に示すように、表示部22の右側から順に表示デ
ータを移動させ、4桁以上の数値を表示するように制御
している。この移動は、たとえば0.5秒間隔でなされ
る。図7(c)に示す表示は、数値「4685」を表示
する場合の一例である。
【0074】次に、図12を参照して、この制御動作の
詳細について説明をする。CPU61は、RAM63か
ら表示データを読出す(ステップS81)。この表示デ
ータは、前述のように表示部23で示される数値に対応
するデータである。表示データを読出した後、CPU6
1は表示データが4桁以上か否かの判別をする(ステッ
プS82)。4桁未満の場合は、その表示データを表示
用バッファにセットし(ステップS90)、表示を行な
う(ステップS91)。
【0075】表示用データが4桁以上の場合(ステップ
S82)は、表示データの上位に3桁のブランクを加え
(ステップS83)、まず上位3桁、すなわちブランク
の3桁を表示用バッファにセットする(ステップS8
4)。そして、タイマをセットし(ステップS85)、
表示部22に、表示用バッファの内容、すなわちブラン
クを表示する(ステップS86)。表示後0.5秒経過
するまで表示し、表示が0.5秒経過すると(ステップ
S87)、表示内容が1周したか否かを判断し(ステッ
プS88)、1周していない場合は、下位に1桁シフト
した表示用データを表示用バッファにセットする(ステ
ップS89)。すなわち、図13(c)で示す1番上位
の内容が表示用バッファにセットされ、同様にして表示
部22に表示される。以下順次ステップS85〜ステッ
プS89が繰返され、図13(c)に示す表示が上から
順次下へ変化していく。そして、表示内容が1周した場
合、制御が終了する。
【0076】なお、この実施例では、精算ボタン12を
集計モード時のボタンとして兼用したが、別に集計専用
ボタンを設けてもよいことは言うまでもない。 さら
に、この弾球遊技機1には上述のような各種制御機能を
備えたので、これを利用し、コイン数の計数を簡単に行
なうことができる。たとえば、営業開始前に一盛のコイ
ンの総数を計数したいような場合、コインタンク45に
その一盛のコインを入れる。そして、キースイッチ51
(図3の(a),(b))を集計モードにし、その状態
で、精算ボタン12(図1)を押して、表示部23の表
示を「05」とする。これによって、CPU61(図
6)は手動コイン払出総数の計数表示モードになる。そ
して手動払出ボタン55が押し続けられることにより、
コインタンク45に入れられたコインが順次コイン受皿
42に払出され、その払出されたコイン数がCPU61
によって計数される。そしてその計数値はRAM63の
手動コイン払出し総数カウンタ640に記憶され、表示
部22に表示され、その数を知ることができる。このよ
うな使い方をすることにより、多量のコイン数を正確に
計数することができる。
【0077】図14は、図3の(a),(b)に示すデ
ータ入力装置50にさらに加えて設けられる、遊技制御
設定用のデータ入力装置を示す図である。この遊技制御
設定用データ入力装置80は、遊技機本体2(図2参
照)の裏面側で、外部から簡単に操作できないように密
封された場所に設けられる。この遊技設定用データ入力
装置80によって、遊技を制御するためのデータが、C
PU61(図6)に与えられる。図において、1ゲーム
打球数可変スイッチ81は、1ゲームで打球できる最大
数を設定するためのスイッチである。このスイッチを切
換えることにより、次の図14に示す球切りソレノイド
65の位置が左右に移動し、1ゲームで供給されるパチ
ンコ球の数を所定の数に変化させることができる。
【0078】82は、第1の投入コイン(1マルクコイ
ン)で可能なゲーム数を切換えるゲーム数切換スイッチ
である。このスイッチ82を切換えることにより、CP
U61は1マルクコインで可能なゲーム数を切換え、そ
のゲーム数終了時に弾球遊技機1を不能動化する信号を
出力する。前記1ゲーム打球数可変スイッチ81または
ゲーム数切換スイッチ82により、使用される有価価値
の大きさに対し遊技領域に打込むことのできる打玉の数
を変更して設定可能な可変設定手段が構成されている。
【0079】83〜86は、可変入賞球装置104の開
閉回数や開成時間を制御するためのデータを与えるスイ
ッチである。83は、フィーバ時、すなわち可変表示装
置16のスロットドラム16a およびディジタル表示部
16b の表示がすべて「7」になったとき、アタッカ
ー、すなわち可変入賞球装置104が開成する回数を切
換えるためのスイッチである。84は、フィーバ時に、
アタッカ104が開成する開成時間を切換えるスイッチ
である。85は、スロットドラム16a (図1参照)の
3つのドラムの1つが「7」でないときにアタッカ10
4が開く開成時間を切換えるためのスイッチである。8
6は、ディジタル表示部16b (図1参照)が「7」で
なく、スロットドラム16a の表示が「7」に揃った場
合に、アタッカ104の開成する時間を定めるためのス
イッチである。これら各切換スイッチの信号がCPU6
1に与えられ、CPU61は、各装置の開成時間等の遊
技制御を行なう。なお、投入された価値物体が有する有
価価値の一部を得点等の形で引落とし、玉を1発打つご
とにその得点から1点ずつ引落とす弾球遊技機において
は、前記設定手段による可変設定に応じて投入価値物体
の有価価値とそこから引落して与えられる得点とのレー
トを変えるようにしてもよい。また、前記可変設定手段
を、遊技場のカウンタ等に設けて中央から各弾球遊技機
ごとに可変設定して中央による集中管理ができるように
してもよい。
【0080】図16は、データ入力装置の他の例を示す
図である。この図16に示すデータ入力装置200は、
前述した図3の(a),(b)のデータ入力装置50と
図13に示す入力装置80とを一体的にしたものであ
る。データ入力装置200の特徴は、入力すべきデータ
をテンキー201を使って入力できることである。それ
ゆえ、図3(b)や図14に示す切換スイッチのよう
に、予め定められた数値を入力できるだけでなく、任意
の数値データを入力することができ、多用途に適応した
ものとすることができる。
【0081】データ入力装置200を操作するにあたっ
ては、キースイッチ51を特別キー(図示せず)で切換
えることにより操作することができる。また、このほか
の方法として、設定キー202を押し、続いてテンキー
201によって所定の暗証番号を入力することにより、
入力可能状態とするようにしてもよい。あるいはまた、
磁気カード挿入口203から磁気カードを挿入すること
によって、データ入力装置200が操作可能となるよう
にしてもよい。このように、データ入力装置200の操
作にあたっては、何らかの信号等を与えるようにしてお
けば、不正な使用を防止することができる。なお、より
不正使用防止に慎重を期すためには、上記特別キー、暗
証番号および磁気カードを併用してもよい。
【0082】上述のようにして操作可能状態にさたデー
タ入力装置200によって、たとえば打止設定数を入力
する場合の操作手順を例にとって、データ入力の仕方を
説明する。
【0083】打止設定数を入力する場合、打止設定キー
204を押圧し、テンキー201によって所望の打止設
定数を入力する。たとえば、263個(1マルクコイン
数で263個)とした場合、それを入力する。入力され
た数値は、ディジタル表示部204に表示される。その
表示によって入力データ数が確認された後、エントリキ
ー206が押され、これによって、CPU61(図6参
照)に打止設定数が与えられる。
【0084】なお、集計データ等を長期的に記憶する場
合には、フロッピィディスク挿入口207を設け、ここ
からフロッピィを挿入し、RAM63(図6)に記憶さ
れたデータを、フロッピィに移し変えるようにしてもよ
い。このようにすれば、集計データを長期保存すること
ができる。
【0085】図17の(a),(b)は、この発明の一
実施例の側面概略図である。この側面概略図は、図1に
示す弾球遊技機1が所定のケース111に収められ、営
業可能な状態に配置された状態を表わしている。ところ
で、この実施例の弾球遊技機1は、以上説明したように
1台でも稼動できるような装置であるので、単体で配置
されることが多い。かかる場合に、水平に配置された弾
球遊技機1が、図17(b)のように角度θ傾斜させら
れて、その状態で遊技されると、遊技状態が変化する。
つまり、設置状態にある弾球遊技機1に対し遊技者が外
力を加えて弾球遊技機を故意に傾けたり揺らしたりまた
は殴打したりして遊技者が不正な賞品等を獲得すること
が可能となる。この不正を防止するため、この実施例で
は、さらに、水平検出装置112が設けられている。こ
の検出装置は、たとえば水銀が内蔵され、その水銀の表
面に電極針が当接したような装置であって、水銀と電極
針との間に電圧が印加されている。何ら外力が加えられ
ていない水平状態では、この電極針と水銀とが接触して
おり両者間は導通しているが、故意に外力が加えられる
ことによって所定の角度以上に傾けられたり揺られたり
または、遊技者の殴打による振動に伴なって、電極針と
水銀との間が開放して、両端電圧が0ボルトとなるよう
なセンサであるが、水銀を用いたものに限らず外力が加
えられたことを検出できるものであればなんでもよい。
この水平検出装置112の出力をCPU61(図6)に
与えて異常報知や遊技不能動化等の所定の異常時制御を
行うことにより、弾球遊技機1を傾けて遊技するという
不正な使用を防止することができる。この水平検出装置
112により、設置状態の弾球遊技機に対し外力の加え
られたことを検出して所定の検出出力を導出する外力検
出手段が構成されている。
【0086】上記実施例の説明では、いわゆる循環式の
弾球遊技機を例にとって説明したが、その他の弾球遊技
機についても同様に適用できる。
【0087】
【発明の効果】本発明は、可変設定手段により、使用さ
れる有価価値の大きさに対し遊技領域に打込むことので
きる打玉の数が簡単な操作で変更設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の正面図である。
【図2】この発明の一実施例の裏面図である。
【図3】データ入力装置の一例を示す図である。
【図4】球体発射装置を示す図解図である。
【図5】打込球数検出手段の動作を説明するためのタイ
ミング図である。
【図6】この発明の一実施例の制御装置の概略ブロック
図である。
【図7】RAM63の具体的な記憶エリアの種類を図解
的に示すメモリマップである。
【図8】遊技中のCPU61の制御動作を説明するため
のフロー図である。
【図9】遊技中のCPU61の制御動作を説明するため
のフロー図である。
【図10】集計モードにおけるCPU61の制御動作を
説明するためのフロー図である。
【図11】精算処理制御を説明するための詳細なフロー
図である。
【図12】表示制御を説明するための詳細なフロー図で
ある。
【図13】可変装置に表示される内容を説明するための
図である。
【図14】遊技制御設定用データ入力装置の一例を表わ
す図である。
【図15】発射球供給機構の概略図である。
【図16】データ入力装置の他の一例を示す図である。
【図17】この発明の一実施例の概略側面図である。
【符号の説明】
1は遊技用装置、2は遊技機本体、3はコインボック
ス、12は精算ボタン、16は可変表示装置、16b は
ディジタル表示部、101a 〜104は入賞領域、20
はディジタル表示装置、22,23は表示部、30は球
体発射装置、50はデータ入力装置、61はCPU、6
2はROM、63はRAM、80は遊技制御設定用デー
タ入力装置、200はデータ入力装置、4は第1のコイ
ン投入口、5は第2のコイン投入口、59,60は投入
コイン種別表示LEDを示す。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の価値物体が有する有価価値を使用
    して打玉を遊技領域に打込んで遊技が可能な弾球遊技機
    の情報設定装置であって、 前記使用される有価価値の大きさに対し遊技領域に打込
    むことのできる打玉の数を変更して設定可能な可変設定
    手段を含むことを特徴とする、弾球遊技機の情報設定装
    置。
JP3224063A 1991-09-04 1991-09-04 弾球遊技機の情報設定装置 Expired - Fee Related JP2649195B2 (ja)

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