JP2024039027A - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】購入を取り消したユーザは、購入代金が返金されたにもかかわらず、購入したゲーム内オブジェクトを継続して保有したり、使用することによりゲームを有利に進行させてしまう場合がある。【解決手段】プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップと、購入ステップにおいて受け付けた購入リクエストに基づき、ゲーム内オブジェクトをユーザに付与する付与ステップと、付与ステップにおいてユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与した後に、購入ステップにおいて受信した購入リクエストに対して購入が取り消されたことを示す取消情報を取得する取得ステップと、取得ステップにおいて取得した取消情報に基づき、購入が取り消されたユーザに対して所定の制限を与える処理ステップと、を実行させる、ゲームプログラム。【選択図】 図13

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。
オンラインゲーム等において、ユーザがゲーム内資源、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等(ゲーム内オブジェクト)を購入後に、購入を取り消すことが可能なゲームサービスが知られている。
特許文献1には、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感をより向上する技術が開示されている。
特許文献2には、ユーザAが使用するユーザ端末に、ユーザAからユーザBに有償のダイヤを付与するステップ(S2)と、ユーザBに付与した有償のダイヤである第1ゲーム媒体の数量を、ユーザAに関連付けて記憶するステップ(S3)と、を実行させる技術が開示されている。
特開2020-160763号公報 特開2020-162756号公報
購入を取り消したユーザは、購入代金が返金されたにもかかわらず、購入したゲーム内オブジェクトを継続して保有したり、使用することによりゲームを有利に進行させてしまい、他のユーザとの間で不公平が生じる場合がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザが購入を取り消した場合であっても、ゲーム内におけるユーザ間の公平性を保つ技術を提供することである。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップと、購入ステップにおいて受け付けた購入リクエストに基づき、ゲーム内オブジェクトをユーザに付与する付与ステップと、付与ステップにおいてユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与した後に、購入ステップにおいて受信した購入リクエストに対して購入が取り消されたことを示す取消情報を取得する取得ステップと、取得ステップにおいて取得した取消情報に基づき、購入が取り消されたユーザに対して所定の制限を与える処理ステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
本開示によれば、ユーザが購入を取り消した場合であっても、ゲーム内におけるユーザ間の公平性を保つことができる。
システム1の機能構成を示すブロック図である。 サーバ10の機能構成を示すブロック図である。 ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。 課金サーバ40の機能構成を示すブロック図である。 ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。 オブジェクトマスタ1013のデータ構造を示す図である。 購入テーブル1014のデータ構造を示す図である。 購入テーブル4012のデータ構造を示す図である。 商品マスタ4013のデータ構造を示す図である。 商品購入処理の動作を示すフローチャートである。 ユーザ評価処理の動作を示すフローチャートである。 購入取消処理が完了したことを示す画面例である。 ユーザによるゲーム操作の動作を示す画面例である。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。
<システム1の構成>
本開示におけるシステム1は、ユーザに対してオンラインゲームサービスを提供する情報処理システムである。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20、課金サーバ40の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の機能構成を示すブロック図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
図4は、課金サーバ40の機能構成を示すブロック図である。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20、課金サーバ40のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<サーバ10の構成>
サーバ10は、オンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、オブジェクトマスタ1013を備える。
アプリケーションプログラム1011は、サーバ10の制御部104を各機能ユニットとして機能させるためのプログラムである。
アプリケーションプログラム1011は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、ユーザ評価、オブジェクトデータのカラムを有するテーブルである。
図5は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
ユーザ評価は、ゲームにおけるユーザの信用度、信頼度、フェアプレイ度等のゲームプレイにおけるユーザの評価値を記憶する項目である。例えば、ユーザは、ゲームにおいてフェアなプレイをしたり、他のユーザのゲームプレイを援助したり、ゲームサービス運営者の指示等に従うことによりユーザ評価を向上させることができる。一方、ゲームにおいて他のユーザに迷惑を与える等の行為を行った場合にはユーザ評価が低下する。
ユーザは、ユーザ評価に応じてゲームを有利に進行させたり、ゲームの進行にあたり不利に取り扱われることがある。
例えば、ユーザ評価が低いと、取得、獲得できるゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテムに制限が設けられたり、遊ぶことが可能なゲーム、クエスト等に制限が設けられたり、ゲーム内資源およびゲーム内アイテム等の使用効果が低下したり、ゲームの難易度が変化する。また、ユーザ評価が所定値より低い場合にはゲームサービスを利用できなくしても良い。
オブジェクトデータは、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトの情報を記憶する項目である。具体的に、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトのオブジェクトID、当該オブジェクトIDごとの保有数、保有量が記憶される。
オブジェクトデータは、ユーザが保有する、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等と交換可能なゲーム内資源の情報を含む。ゲーム内資源は、ゲーム内通貨に相当するもので、ポイント、ゴールド、ジェム、ルビーなどと呼ばれる場合がある。ユーザは、ゲーム内資源を消費して、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等を取得することができる。
なお、ゲーム内資源は1種類である必要はなく、複数種類のゲーム内資源が定義されていても良い。その場合、ゲーム内資源の種類ごとに交換可能なゲーム内オブジェクトが異なる構成となっていても良い。ユーザは、1のゲーム内資源を消費して、他のゲーム内資源を取得する構成としても良い。
オブジェクトマスタ1013は、ゲーム内オブジェクトに関する情報(オブジェクト情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
オブジェクトマスタ1013は、オブジェクトIDを主キーとして、オブジェクトID、商品ID、オブジェクト種別、オブジェクト名、資源データのカラムを有するテーブルである。
図6は、オブジェクトマスタ1013のデータ構造を示す図である。
オブジェクトIDは、ゲーム内オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報を記憶する項目である。オブジェクト識別情報は、ゲーム内オブジェクトごとにユニークな値が設定されている項目である。
商品IDは、オブジェクト識別情報により特定される課金サーバ40における商品の商品識別情報を記憶する項目である。オブジェクト識別情報により特定されるゲーム内オブジェクトに対して、所定の商品識別情報が割り当てられる。
オブジェクト種別は、オブジェクト識別情報により特定されるゲーム内オブジェクトの種別を記憶する項目である。具体的に、オブジェクト種別は、ゲーム内資源、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等の、ゲーム内オブジェクトの種類を特定するための文字列が記憶される。
ゲーム内アイテムは、ゲーム内キャラクタが装備する武器、防具、アクセサリ等を含む。ゲーム内アイテムは、ゲーム内キャラクタに適用することによりゲーム内キャラクタの性能値を向上、低下させるものを含む。ゲーム内アイテムは、ゲームの進行を有利、不利に変化させるものを含む。ゲーム内アイテムは、使用により消耗することにより消失するもの、使用により消耗せず消失しないもの等がある。
オブジェクト名は、ゲーム内オブジェクトの名称を記憶する項目である。オブジェクト名は任意の文字列を設定することができる。
オブジェクト種別がゲーム内資源である場合は、ゲーム内資源の名称を記憶する。
オブジェクト種別がゲーム内キャラクタである場合は、ゲーム内キャラクタの名称を記憶する。
オブジェクト種別がゲーム内アイテムである場合は、ゲーム内アイテムの名称を記憶する。
資源データは、ユーザがゲーム内オブジェクトを取得するために必要なゲーム内資源の情報を記憶する項目である。具体的に、ユーザは、資源データに記憶されたゲーム内資源を消費して、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、他のゲーム内資源を取得できる。
購入テーブル1014は、サーバ10における商品購入に関する情報(購入情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
購入テーブル1014は、ユーザID、オブジェクトID、ステータスのカラムを有するテーブルである。
購入テーブル1014のデータ構造は、サーバ10の購入テーブル1014と同様であるため説明を省略する。
図7は、購入テーブル1014のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ゲーム内オブジェクトを購入したユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
オブジェクトIDは、ユーザが購入したゲーム内オブジェクトのオブジェクト識別情報を記憶する項目である。
ステータスは、ユーザによる商品購入手続きに関する状態情報を記憶するステータス情報を記憶する項目である。例えば、ステータス情報は、購入完了、決済未完了、キャンセル、購入取消、返金等を特定するための情報を含む情報である。
<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、購入部1042、評価部1043を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
購入部1042は、商品購入処理を実行する。詳細は後述する。
評価部1043は、ユーザ評価処理を実行する。詳細は後述する。
<ユーザ端末20の構成>
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
<ユーザ端末20の記憶部201の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を備える。
ユーザID2011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザID2011には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、サーバ10と通信を行うことによりユーザに対してゲームサービスを提供するプログラムである。アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
<ユーザ端末20の制御部204の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<ユーザ端末20の入力装置206の構成>
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065を備える。
<ユーザ端末20の出力装置208の構成>
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
<課金サーバ40の構成>
課金サーバ40は、課金サービスを提供する情報処理装置である。本開示においては、課金サーバ40は、サーバ10の運営者とは異なるサービス事業者が管理する情報処理装置である。具体的に、課金サーバ40は、Apple App Store、Google Play等のアプリケーションプラットフォームサービスを含む。ユーザは、課金サーバ40から、アプリケーションプログラムを自身のユーザ端末にダウンロードする構成としても良い。
課金サーバ40は、記憶部401、制御部404を備える。
<課金サーバ40の記憶部401の構成>
課金サーバ40の記憶部401は、アプリケーションプログラム4011、購入テーブル4012、商品マスタ4013を備える。
アプリケーションプログラム4011は、課金サーバ40の制御部404を各機能ユニットとして機能させるためのプログラムである。
購入テーブル4012は、課金サーバ40における商品購入に関する情報(購入情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
購入テーブル4012は、ユーザID、商品ID、ステータスのカラムを有するテーブルである。
図8は、購入テーブル4012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、商品を購入したユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
商品IDは、ユーザが購入した商品の商品識別情報を記憶する項目である。
ステータスは、ユーザによる商品購入手続きに関する状態情報を記憶するステータス情報を記憶する項目である。例えば、ステータス情報は、購入完了、決済未完了、キャンセル、購入取消、返金等を特定するための情報を含む情報である。
商品マスタ4013は、商品に関する情報(商品情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
商品マスタ4013は、商品ID、金額のカラムを有するテーブルである。
図9は、商品マスタ4013のデータ構造を示す図である。
商品IDは、商品を識別するための商品識別情報を記憶する項目である。
金額は、ユーザが、商品識別情報により特定される商品を購入するために支払う必要がある代金に相当する金額を記憶する項目である。
ゲーム内オブジェクトがゲーム内資源である場合は、単位ゲーム内資源ごとに金額を定義しても良いし、まとめた数のゲーム内資源を獲得する場合にはディスカウント等の値引き価格が設定されていても良い。
<課金サーバ40の制御部404の構成>
課金サーバ40の制御部404は、商品登録制御部4041を備える。制御部404は、記憶部401に記憶されたアプリケーションプログラム4011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
商品登録制御部4041は、本開示にかかるゲームの運営者の指示に応じて、サーバ10のオブジェクトマスタ1013に記憶されたオブジェクト情報の販売金額を商品マスタ4013に記憶する制御ユニットである。具体的に、ゲーム運営者は課金サーバ40が提供するウェブページ等を介して、オブジェクトマスタ1013においてゲーム内オブジェクトに割り当てられた商品ID、ゲーム内オブジェクトの販売金額を入力し送信することにより、商品マスタ4013の商品ID、金額の項目に登録することができる。
<システム1の動作>
以下、システム1の各処理について説明する。
図10は、商品購入処理の動作を示すフローチャートである。
図11は、ユーザ評価処理の動作を示すフローチャートである。
図12は、購入取消処理が完了したことを示す画面例である。
図13は、ユーザによるゲーム操作の動作を示す画面例である。
<商品購入処理>
商品購入処理は、ユーザが課金サーバを介してゲーム内オブジェクトを購入する処理である。
<商品購入処理の概要>
ユーザに対してユーザが購入可能なゲーム内オブジェクト等の商品一覧を表示し、ユーザから購入商品の選択を受け付け、ユーザから購入商品の代金支払いを受け付け、商品の購入完了処理を実行し、ユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与する一連の処理である。
<商品購入処理の詳細>
以下に、商品購入処理の詳細を説明する。
ステップS101において、ユーザは、ユーザ端末20のアプリケーションプログラム2012において、ユーザ端末20の入力装置206に対して所定の操作を行うことにより商品購入処理が開始される。具体的に、ユーザは、アプリケーションプログラム2012を実行することにより、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されるゲーム画面から、ゲーム画面に含まれる「商品購入ボタン」等を押下し選択することにより、課金サーバ40に対して商品一覧を取得するためのリクエストが送信される。
課金サーバ40の制御部404は、リクエストを受信すると、商品マスタ4013を検索し、商品ID、金額の商品情報を取得し、ユーザ端末20に送信する。ユーザ端末20の制御部204は、は受信した1または複数の商品情報を、ユーザ端末20のディスプレイ2081に一覧表示する。
ステップS102において、課金サーバ40の制御部404は、ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップを実行する。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、ユーザ端末20のディスプレイ2081に一覧表示された商品情報から購入対象となる1または複数の商品情報を選択する。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザID2011、選択された1または複数の商品情報の商品IDを含むリクエストを課金サーバ40へ送信する。
課金サーバ40の制御部404は、購入対象となる1または複数の商品情報に対応する1または複数の商品IDを含むリクエストを受信し受け付ける。課金サーバ40の制御部404は、ユーザID2011、商品IDを、それぞれ、購入テーブル4012のユーザID、商品IDの項目に記憶する。
ステップS103において、課金サーバ40の制御部404は、受信したリクエストIDに基づき商品マスタ4013の商品IDの項目を検索し、金額を取得する。課金サーバ40の制御部404は、取得した金額を積算し、ユーザの購入対象となる商品の商品代金を算定する。課金サーバ40は不図示の決済プログラム等を実行することによりユーザに対して商品代金の請求処理を実行する。例えば、ユーザが自身のユーザID2011と関連づけて課金サーバ40の記憶部401に記憶しているクレジットカード情報に基づき、クレジットカードサービス提供企業のサーバ等へ商品代金を請求するリクエストを送信し、ユーザに対して商品代金の請求処理を行う。なお、ユーザの銀行口座等からの引き落としにより商品代金の請求処理を実行しても良い。
課金サーバ40の制御部404は、請求処理に成功し、ユーザによる商品代金の支払いを受け取ることができた場合には、購入テーブル4012において購入対象の商品IDのレコードのステータスの項目に「購入完了」を示す情報を記憶し、ステップS104に進む。
一方、課金サーバ40の制御部404は、請求処理に失敗し、ユーザによる商品代金の支払いを受け取ることができなかった場合には、購入テーブル4012において購入対象の商品IDのレコードのステータスの項目に「決済未完了」を示す情報を記憶し、商品購入処理を終了する。課金サーバ40の制御部404は、ユーザ端末20を介して、ユーザに対して請求処理に失敗したことを通知し、支払い処理の完了を促す通知をユーザに対して実行しても良い。ユーザによる支払い処理の完了後に、購入テーブル4012において購入対象の商品IDのレコードのステータスの項目に「購入完了」を示す情報を記憶し、ステップS104以降の処理を再開しても良い。
ステップS104において、サーバ10の購入部1042は、ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップを実行する。購入ステップは、購入リクエストを外部サーバから受信するステップを実行する。
具体的に、課金サーバ40の制御部404は、ユーザにより購入された1または複数の商品の商品IDを含む、ユーザによる代金支払いが完了したことを示すリクエストをサーバ10へ送信する。サーバ10の購入部1042は、受信したリクエストに含まれる1または複数の商品の商品IDに基づき、オブジェクトマスタ1013の商品IDの項目を検索し、1または複数のオブジェクトIDを特定し、取得する。サーバ10の購入部1042は、ユーザによる代金支払いが完了したことを示すリクエストを課金サーバ40から受信し、受け付ける。
サーバ10の購入部1042は、課金サーバ40から受信したリクエストに含まれるユーザID2011、特定された1または複数のオブジェクトIDを、購入テーブル1014のユーザID、オブジェクトIDの項目にそれぞれ記憶する。サーバ10の購入部1042は、購入テーブル1014において購入対象のオブジェクトIDのレコードのステータスの項目に「購入完了」を示す情報を記憶する。
ステップS105において、サーバ10の購入部1042は、購入ステップにおいて受け付けた購入リクエストに基づき、ゲーム内オブジェクトをユーザに付与する付与ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の購入部1042は、課金サーバ40から受信したリクエストに含まれるユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し対象レコードを特定する。サーバ10の購入部1042は、課金サーバ40から受信したリクエストに含まれる商品IDに基づき特定された1または複数のオブジェクトIDを、特定された対象レコードのオブジェクトデータに追記する。
これにより、ユーザにより購入された商品に関するゲーム内オブジェクトがユーザと関連づけて記憶される。つまり、購入したゲーム内オブジェクトがユーザに対して付与されることが表現される。
例えば、ユーザが購入した商品がゲーム内資源に関するゲーム内オブジェクトである場合には、ユーザがステップS102において選択した商品に応じて、所定個数または所定量のゲーム内資源がユーザに対して付与される。
例えば、ユーザが購入した商品がゲーム内キャラクタに関するゲーム内オブジェクトである場合には、ユーザがステップS102において選択した商品に応じて、所定のゲーム内キャラクタがユーザに対して付与される。
例えば、ユーザが購入した商品がゲーム内アイテムに関するゲーム内オブジェクトである場合には、ユーザがステップS102において選択した商品に応じて、所定のゲーム内アイテムがユーザに対して付与される。
<ユーザ評価処理>
ユーザ評価処理は、購入したゲーム内オブジェクトの購入取消申請後に、当該ユーザの評価を行う処理である。
<ユーザ評価処理の概要>
ユーザに対してユーザが過去に購入した購入済商品を一覧表示し、ユーザから購入取消対象の購入済商品の選択を受け付け、購入済商品の購入取消処理を実行し、取消情報をユーザに提示し、ユーザからゲームの操作を受け付け、受け付けたゲームの操作に応じてユーザを評価する一連の処理である。なお、ユーザの評価は、ユーザによるゲームの操作によらず行っても良い。
<ユーザ評価処理の詳細>
以下に、ユーザ評価処理の詳細を説明する。
ステップS301において、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206に対して所定の操作を行うことによりユーザ評価処理が開始される。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、課金サーバ40に対して商品購入処理において購入したゲーム内オブジェクトに対する返金を申請することができる。ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、課金サーバ40が提供するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに購入取消対象となる1または複数の商品情報に対応する1または複数の商品IDを入力し課金サーバ40へ送信する。また、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、メールまたはメッセージアプリ等に購入取消対象となる1または複数の商品IDを記載し課金サーバ40へ送信することにより、購入取消対象となる1または複数の商品IDにかかる商品情報の返金を申請しても良い。
つまり、ユーザは、サーバ10を介さずに、直接、課金サーバ40へ商品購入処理において購入した1また複数の商品情報の購入を取り消すための購入取消リクエストを送信する。
ステップS302において、サーバ10の評価部1043は、付与ステップにおいてユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与した後に、購入ステップにおいて受信した購入リクエストに対して購入が取り消されたことを示す取消情報を取得する取得ステップを実行する。取得ステップは、取消情報を外部サーバから受信するステップを実行する。
具体的に、課金サーバ40の制御部404は、購入取消対象となる1または複数の商品情報に対応する1または複数の商品IDを含むリクエストを受信し受け付ける。課金サーバ40の制御部404は、受信したリクエストに含まれる商品IDに基づき購入テーブル4012の商品IDの項目を検索し購入取消対象の商品情報のレコードを特定し、特定したレコードのステータスの項目に「返金」を記憶する。
課金サーバ40の制御部404は、ユーザID2011、1または複数の商品IDを含む、購入の取り消しが完了したことを示すリクエストをサーバ10へ送信する。サーバ10の評価部1043は、外部に設けられた課金サーバ40からリクエストを受信し、受け付ける。
ステップS302において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて受信した取消情報に基づき、付与ステップにおいてユーザに付与されたゲーム内オブジェクトに対して所定の処理を実行する処理ステップを実行する。処理ステップは、付与ステップにおいてユーザに付与されたゲーム内オブジェクトに対して取消ステップにおいて購入が取り消されたことを示す情報と関連づけて記憶する処理を実行するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、受信したリクエストに含まれるユーザIDに基づきユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し、オブジェクトデータ(ユーザが保有するゲーム内オブジェクト)を取得する。サーバ10の評価部1043は、受信したリクエストに含まれる1または複数の商品IDに基づき、オブジェクトマスタ1013の商品IDの項目を検索し、1または複数のオブジェクトIDを特定し、取得する。サーバ10の評価部1043は、取得した1または複数のオブジェクトIDに基づき、オブジェクトデータに含まれるユーザが保有するゲーム内オブジェクトのうち、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを特定する。
サーバ10の評価部1043は、特定したゲーム内オブジェクトに対して、購入が取り消されたことを示す情報(例えば、取消フラグ等)を関連づけて記憶する。
なお、ユーザが、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを既に使用、放棄等を行うことによりユーザが保有していない場合には、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを特定することができなかったことを示す情報を記憶しても良い。
サーバ10の評価部1043は、取得した1または複数のオブジェクトIDに基づき、購入テーブル1014のオブジェクトIDの項目を検索し購入取消対象のオブジェクト情報のレコードを特定し、特定したレコードのステータスの項目に「返金」を記憶する。
ステップS302において、処理ステップは、付与ステップにおいてユーザに付与されたゲーム内オブジェクトの利用を制限する処理(例えば、ゲーム内で使用や選択をできなくする処理)を実行するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、特定したゲーム内オブジェクトに対して、ユーザがゲーム内において当該ゲーム内オブジェクトを使用できない情報を関連づけて記憶する。なお、ゲーム内オブジェクトを使用できない情報には、購入が取り消されたことを示す情報である取消フラグ等を含む。
ステップS302において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて受信した1または複数の取消情報の取得回数を記憶する記憶ステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザテーブル1012等においてユーザID2011と関連づけて取消情報の取得回数を記憶しても良い。例えば、ユーザテーブル1012に取消取得回数を記憶するカラムを設け、ステップS302において課金サーバ40から取消情報を取得するごとに当該取消取得回数のカラムの値を1ずつインクリメントする処理を実行する。
ステップS302において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて受信した1または複数の取消情報の取消金額(返金金額)を記憶する記憶ステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザテーブル1012等においてユーザID2011と関連づけて取消情報の取消金額を記憶しても良い。例えば、ユーザテーブル1012に取消金額を記憶するカラムを設け、ステップS302において課金サーバ40から取消情報を取得するごとに当該カラムの値を取消金額によりインクリメントする処理を実行する。
取消金額は、課金サーバ40から購入テーブル4012における商品マスタ4013の金額、購入テーブル4012の購入情報に商品購入処理におけるユーザの支払い金額を記憶しておき、当該情報に基づき特定しても良い。
ステップS303において、サーバ10の評価部1043は、ユーザに対して取消情報を提示する。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、購入取消処理が完了したことを示すレスポンスをユーザ端末20に送信する。ユーザ端末20の制御部204は、サーバ10からレスポンスを受信すると、ユーザ端末20のディスプレイ2081に購入取消処理が完了したことを示す情報を表示し、ユーザに提示する。
図12は、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示される、購入取消処理が完了したことを示す画面例である。ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示される画面D10には、購入取消処理にかかる1または複数のゲーム内オブジェクトD101、D102、D103、メッセージD121が表示される。
メッセージD121には、購入取消処理にかかる1または複数のゲーム内オブジェクトを放棄または返品を促すメッセージを含めても良い。
メッセージD121には、購入取消処理にかかる1または複数のゲーム内オブジェクトを放棄または返品した場合には、ユーザのゲーム内評価が低下しないことを示すメッセージを含めても良い。
メッセージD121には、購入取消処理にかかる1または複数のゲーム内オブジェクトを放棄または返品しなかった場合には、ユーザのゲーム内評価が低下することを示すメッセージを含めても良い。
ステップS304において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて取消情報を取得した後に、ユーザによるゲーム操作を受け付ける操作ステップを実行する。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20のアプリケーションプログラム2012において、ユーザ端末20の入力装置206を操作することによりゲーム操作を行う。
ステップS304において、サーバ10の評価部1043は、処理ステップにおいて、付与ステップにおいてユーザに付与されたゲーム内オブジェクトを、他のゲーム内オブジェクトと識別可能にユーザまたは他のユーザに対して提示する提示ステップを実行する。
図13は、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示される、ユーザによるゲーム操作の動作を示す画面例である。ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示される画面D20には、ユーザが保有する1または複数のゲーム内オブジェクトD201、D202、D203が表示される。1または複数のゲーム内オブジェクトのうち、D202は購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトである。この場合、ゲーム内オブジェクトD202は、アイコンD222と関連づけてユーザに対して提示される。これにより、ユーザは他のゲーム内オブジェクトと、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトとを識別可能に確認することができる。なお、ゲーム内オブジェクトD202は、太字、下線の他、任意の装飾表示によりユーザに識別可能に提示してもよい。また、他のユーザが、ユーザが保有するゲーム内オブジェクトを確認することが可能な場合においても、同様に、ユーザが保有する他のゲーム内オブジェクトと、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトとを識別可能に他のユーザに対して表示しても良い。
また、ユーザが、ユーザ端末20の入力装置206を操作することによりアイコンD222を選択することにより、当該ゲーム内オブジェクトを放棄または返品する処理を実行する構成としても良い。これにより、ユーザに購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトの放棄または返品を促すことができる。
ステップS305において、サーバ10の評価部1043は、操作ステップにおいて受け付けたユーザによるゲーム操作に基づき、ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し評価対象ユーザの対象レコードを特定する。サーバ10の評価部1043は、ステップS304におけるユーザによるゲーム操作の操作内容に応じて、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を変更し、上書きする。これにより、ユーザのゲーム内評価が設定される。
ステップS305において、評価ステップは、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けた場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させず、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けなかった場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させる、ステップを含む。
具体的に、ステップS304におけるユーザによるゲーム操作が、ステップS302における購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を含む場合には、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を低下させない。なお、ユーザが、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトと同一または同等のゲーム内オブジェクトを、既に保有または新たに取得し、当該ゲーム内オブジェクトを放棄または返品した場合も、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を低下させない処理を実行しても良い。
同一または同等のゲーム内オブジェクトには、所定の第1ゲーム内オブジェクトが他の1または複数のゲーム内資源等のゲーム内オブジェクト(第2オブジェクト群)と交換可能である場合に、第1ゲーム内オブジェクトは第2オブジェクト群と同一または同等であるとしても良い。
例えば、所定のゲーム内アイテムが、ゲーム内資源100ポイントにより獲得または交換可能である場合に、所定のゲーム内アイテムは、ゲーム内資源100ポイントと同一または同等であるとしても良い。一例として、所定のゲーム内アイテムが、ゲーム内資源100ポイントにより購入または売却可能である場合などがある。
例えば、所定のゲーム内アイテムが、ゲーム内アイテムA、ゲーム内アイテムB、ゲーム内アイテムCを消費することにより、獲得可能である場合に、所定のゲーム内アイテムは、ゲーム内アイテムA、ゲーム内アイテムB、ゲーム内アイテムCと同一または同等であるとしても良い。一例として、所定のゲーム内アイテムが、ゲーム内アイテムA、ゲーム内アイテムB、ゲーム内アイテムCにより合成、生成可能な場合などがある。
一方、ステップS304におけるユーザによるゲーム操作が、ステップS302における購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を含まない場合には、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を低下させる。
ユーザによるゲーム操作は、ステップS303におけるユーザに対する取消情報提示から任意の所定期間内のゲーム操作に対して判定する構成としても良い。
ステップS305において、評価ステップは、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトをゲーム内において使用する操作を受け付けた場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させる、ステップを含む。
具体的に、ステップS304におけるユーザによるゲーム操作が、ステップS302における購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを使用する操作を含む場合には、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を低下させる。なお、ステップS302における購入取消処理の時点において、ユーザが購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトを既に使用していた場合にも、ユーザのゲーム内評価を低下させても良い。
ユーザによるゲーム操作は、ステップS303におけるユーザに対する取消情報提示から任意の所定期間内のゲーム操作に対して判定する構成としても良い。
ステップS305において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて受信した取消情報に基づき、記憶ステップにおいて記憶された取消情報の取得回数が多いほど、ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し評価対象ユーザの対象レコードを特定する。サーバ10の評価部1043は、サーバ10に記憶された取消情報の取消取得回数に基づき、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を変更し、上書きする。例えば、取消受信回数が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる。
既に説明した、ユーザ操作に基づいて評価対象ユーザのゲーム内評価を設定する際に、取消受信回数が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる構成としても良い。また、本評価ステップは、ステップS302における評価処理後、ステップS304におけるユーザによるユーザ操作有無に関わらず実行しても構わない。これにより、取消回数が多いユーザほどより大きくユーザ評価を低下させることができる。
ステップS305において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて受信した取消情報に基づき、記憶ステップにおいて記憶された取消情報の取消金額が多いほど、ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し評価対象ユーザの対象レコードを特定する。サーバ10の評価部1043は、サーバ10に記憶された取消情報の取消金額に基づき、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を変更し、上書きする。例えば、取消金額が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる。
既に説明した、ユーザ操作に基づいて評価対象ユーザのゲーム内評価を設定する際に、取消金額が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる構成としても良い。また、本評価ステップは、ステップS302における評価処理後、ステップS304におけるユーザによるユーザ操作有無に関わらず実行しても構わない。これにより、取消金額が多いユーザほどより大きくユーザ評価を低下させることができる。
ステップS305において、サーバ10の評価部1043は、取消ステップにおいて取消情報を取得した後に、ユーザによるアカウントの引き継ぎ有無またはアカウントの引き継ぎ回数に基づき、ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の評価部1043は、ユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDの項目を検索し評価対象ユーザの対象レコードを特定する。サーバ10の評価部1043は、サーバ10の記憶部101に記憶された評価対象ユーザのアカウントの引き継ぎ有無またはアカウントの引き継ぎ回数に基づき、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を変更し、上書きする。
例えば、評価対象ユーザのアカウントの引き継ぎが「有り」の場合は、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目を、アカウントの引き継ぎが「無し」の場合に比べより大きく低下させる。また、評価対象ユーザのアカウントの引き継ぎ回数が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる。
既に説明した、ユーザ操作に基づいて評価対象ユーザのゲーム内評価を設定する際に、評価対象ユーザのアカウントの引き継ぎが「有り」の場合、評価対象ユーザのアカウントの引き継ぎ回数が多いほど、評価対象ユーザの対象レコードのユーザ評価の項目をより大きく低下させる構成としても良い。また、本評価ステップは、ステップS302における評価処理後、ステップS304におけるユーザによるユーザ操作有無に関わらず実行しても構わない。これにより、取消回数が多いユーザほどより大きくユーザ評価を低下させることができる。
ユーザ評価処理後、ユーザはユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、サーバ10の評価部1043は、低下させたユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。当該処理は、ユーザ評価処理後、所定期間内に実行した場合にのみ、低下させたユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
例えば、ユーザが、購入取消処理にかかる取消金額と同一または同等の商品を購入した場合に、ユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
例えば、ユーザが、購入取消処理にかかる購入済商品と同一または同等の商品を購入した場合に、ユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
例えば、ユーザが、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトと同一または同等のゲーム内オブジェクトを購入した場合に、ユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
例えば、ユーザが、購入取消処理にかかる購入済商品と異なる商品を購入した場合に、ユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
例えば、ユーザが、購入取消処理にかかるゲーム内オブジェクトと異なるゲーム内オブジェクトを購入した場合に、ユーザ評価を上昇または元に戻す処理を実行しても良い。
本開示において、ユーザは、ゲームサービスの運営者が提供するサーバ10を介さずに、直接、課金サーバ40へ商品購入処理において購入した1また複数の商品情報の購入を取り消す処理を実行することができる。
この場合、ユーザは、サーバ10において購入により獲得したゲーム内オブジェクトを既に消費、交換、使用により保有していない場合においても、ユーザは商品情報の購入を取り消す処理を実行することができてしまう。
また、ゲームサービスの運営者が提供するサーバ10は、ユーザにより商品情報の購入が取り消されたことを即座に確認することができない。そのため、サーバ10において、ユーザによる商品購入の取消を即座に反映させることができない。
そのような場合においても、サーバ10は、所定期間ごとに課金サーバ40へ問い合わせることにより、ユーザにより直接課金サーバ40に対して商品情報の購入を取り消す処理が実行されたことを示す取消情報を取得することができる。そして、ユーザ評価処理を実行することにより、ユーザが商品購入処理において購入したゲーム内オブジェクトの購入を取り消した場合であっても、ゲーム内におけるユーザ間の公平性を保つことができる。
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図14は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図14)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップ(S104)と、購入ステップにおいて受け付けた購入リクエストに基づき、ゲーム内オブジェクトをユーザに付与する付与ステップ(S105)と、付与ステップにおいてユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与した後に、購入ステップにおいて受信した購入リクエストに対して購入が取り消されたことを示す取消情報を取得する取得ステップ(S302)と、取得ステップにおいて取得した取消情報に基づき、購入が取り消されたユーザに対して所定の制限を与える処理ステップ(S302)と、を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記3)
処理ステップ(S302)は、付与ステップにおいてユーザに付与されたゲーム内オブジェクトに対して取得ステップにおいて購入が取り消されたことを示す情報を記憶する処理を実行するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが購入を取り消したゲーム内オブジェクトを、他のゲーム内オブジェクトと区別して管理することができる。
(付記4)
ゲームプログラムは、プロセッサに、処理ステップにおいて、購入が取り消されたことを示す情報が記憶されたゲーム内オブジェクトを、他のゲーム内オブジェクトと識別可能にユーザまたは他のユーザに対して提示する提示ステップ(S304)と、を実行させる、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが購入を取り消したゲーム内オブジェクトを、ユーザまたは他のユーザに対して、他のゲーム内オブジェクトと区別して提示することができる。
(付記5)
処理ステップ(S302)は、購入が取り消されたことを示す情報が記憶されたゲーム内オブジェクトを使用できなくする処理を実行するステップである、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記6)
ゲームプログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取消情報を取得した後に、ユーザによるゲーム操作を受け付ける操作ステップ(S304)と、操作ステップにおいて受け付けたユーザによるゲーム操作に基づき、ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップ(S305)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
購入を取り消したユーザによるゲーム操作に応じて、当該ユーザに対するゲーム内評価を変化させることにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記7)
評価ステップ(S305)は、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けた場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させず、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けなかった場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させる、ステップを含む、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内オブジェクトを放棄しなかった場合に、ゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記8)
評価ステップ(S305)は、操作ステップにおいて、ユーザによるゲーム内オブジェクトをゲーム内において使用する操作を受け付けた場合は、ユーザのゲーム内評価を低下させる、ステップを含む、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記9)
ゲームプログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取得した1または複数の取消情報の取得回数を記憶する記憶ステップ(S302)と、取得ステップにおいて取得した取消情報に基づき、記憶ステップにおいて記憶された取消情報の取得回数が多いほど、ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップ(S305)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、取消回数が多いユーザほど、ゲーム内評価をより低下させることができる。
(付記10)
ゲームプログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取得した1または複数の取消情報の取消金額を記憶する記憶ステップ(S302)と、取得ステップにおいて取得した取消情報に基づき、記憶ステップにおいて記憶された取消情報の取消金額が多いほど、ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップ(S305)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、取消金額が大きいユーザほど、ゲーム内評価をより低下させることができる。
(付記11)
ゲームプログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取消情報を取得した後に、ユーザによるアカウントの引き継ぎ有無またはアカウントの引き継ぎ回数に基づき、ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップ(S305)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、アカウントの引き継ぎ状態に応じて、ユーザのゲーム内評価を設定することができる。
(付記12)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサは、付記1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記13)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、プロセッサは、付記1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
(付記14)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、プロセッサに、付記1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理方法。
これにより、購入を取り消したユーザがゲーム内において有利になることを防止することができる。
1 システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、20 ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部、206 入力装置、208 出力装置、40 課金サーバ、401 記憶部、404 制御部、406 入力装置、408 出力装置

Claims (14)

  1. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記プログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザがゲーム内オブジェクトを購入したことを示す購入リクエストを受信する購入ステップと、
    前記購入ステップにおいて受け付けた前記購入リクエストに基づき、前記ゲーム内オブジェクトを前記ユーザに付与する付与ステップと、
    前記付与ステップにおいて前記ユーザに対して前記ゲーム内オブジェクトを付与した後に、前記購入ステップにおいて受信した前記購入リクエストに対して前記購入が取り消されたことを示す取消情報を取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記取消情報に基づき、前記購入が取り消された前記ユーザに対して所定の制限を与える処理ステップと、
    を実行させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記取消情報は外部サーバから取得した情報である、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記処理ステップは、前記付与ステップにおいて前記ユーザに付与された前記ゲーム内オブジェクトに対して前記取得ステップにおいて前記購入が取り消されたことを示す情報を記憶する処理を実行するステップである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記処理ステップにおいて、前記購入が取り消されたことを示す情報が記憶された前記ゲーム内オブジェクトを、他のゲーム内オブジェクトと識別可能に前記ユーザまたは他のユーザに対して提示する提示ステップと、
    を実行させる、
    請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記処理ステップは、前記購入が取り消されたことを示す情報が記憶された前記ゲーム内オブジェクトを使用できなくする処理を実行するステップである、
    請求項3記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記取得ステップにおいて前記取消情報を取得した後に、前記ユーザによるゲーム操作を受け付ける操作ステップと、
    前記操作ステップにおいて受け付けた前記ユーザによる前記ゲーム操作に基づき、前記ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップと、
    を実行させる、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記評価ステップは、
    前記操作ステップにおいて、前記ユーザによる前記ゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けた場合は、前記ユーザの前記ゲーム内評価を低下させず、
    前記操作ステップにおいて、前記ユーザによる前記ゲーム内オブジェクトを放棄または返品する操作を受け付けなかった場合は、前記ユーザの前記ゲーム内評価を低下させる、
    ステップを含む、
    請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記評価ステップは、前記操作ステップにおいて、前記ユーザによる前記ゲーム内オブジェクトをゲーム内において使用する操作を受け付けた場合は、前記ユーザの前記ゲーム内評価を低下させる、ステップを含む、
    請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記取得ステップにおいて取得した1または複数の前記取消情報の取得回数を記憶する記憶ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記取消情報に基づき、前記記憶ステップにおいて記憶された前記取消情報の前記取得回数が多いほど、前記ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップと、
    を実行させる、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記取得ステップにおいて取得した1または複数の前記取消情報の取消金額を記憶する記憶ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記取消情報に基づき、前記記憶ステップにおいて記憶された前記取消情報の前記取消金額が多いほど、前記ユーザのゲーム内評価をより低下させる評価ステップと、
    を実行させる、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記取得ステップにおいて前記取消情報を取得した後に、前記ユーザによるアカウントの引き継ぎ有無またはアカウントの引き継ぎ回数に基づき、前記ユーザのゲーム内評価を設定する評価ステップと、
    を実行させる、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  12. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、請求項1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、
    情報処理装置。
  13. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、
    前記プロセッサは、請求項1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、
    情報処理システム。
  14. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
    前記プロセッサに、請求項1から11のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
    情報処理方法。
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