JP2002126354A - ネットワーク型ゲームの参加方法ならびにそのサーバシステムおよび同方法がプログラムされ記録された記録媒体 - Google Patents

ネットワーク型ゲームの参加方法ならびにそのサーバシステムおよび同方法がプログラムされ記録された記録媒体

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JP2002126354A
JP2002126354A JP2000324498A JP2000324498A JP2002126354A JP 2002126354 A JP2002126354 A JP 2002126354A JP 2000324498 A JP2000324498 A JP 2000324498A JP 2000324498 A JP2000324498 A JP 2000324498A JP 2002126354 A JP2002126354 A JP 2002126354A
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眞 村井
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MURAI ASSOCIATES CORP
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    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality

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  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定の場所で行なわれるゲームをリアルタイ
ムに動画像配信を行い、よりリアルにネットワーク参加
型ゲームを実現する。 【解決手段】 特定の場所で開催されるゲームを、イン
ターネット網や電話回線網等通信回線6経由でリアルタ
イムに動画像配信し、これを受信した不特定多数が端末
装置5を介して対話することにより、特定の場所で行な
われるゲームを実行することでリアリティさを増し、動
画像配信されるゲーム中に、特定の場所で進行するゲー
ムと端末装置5上で進行するゲーム間の時間差を吸収す
る時間情報を含めることにより、リアルタイムで同時刻
にそのゲームに参加できる環境を提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク型ゲ
ームの参加方法ならびにそのサーバシステムおよび同方
法がプログラムされ記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】半導体および情報通信技術の進歩により
携帯電話の普及が目覚しい。携帯電話が電話として機能
する他に、パソコンと同じように、電子メールやWWW
(World Wide Web)ブラウジング等のサービスを受け
られるようになって爆発的に普及に拍車がかかってい
る。上述した携帯電話に向けさまざまなサービスが登場
している中で、通信事業者およびメーカが大きな期待を
かけているのがゲーム(以下、ケータイゲームという)
であり、現在、ケータイゲームを中心としたエンターテ
ーメント系のサービスが活況を浴びている。
【0003】勿論、従来からパソコンゲームを中心に、
ネットワークを利用したゲームや、ロールプレイングゲ
ーム等はあったが、上述したケータイゲームとは異な
り、ゲームソフトをパソコンにセットしてネットワーク
に接続するといった手間が必要である。これに対し、ケ
ータイゲームは、ユーザが常時身に付ける携帯電話を用
いるもので、容易にネットワークへの接続が可能である
ため、上述した手間が省け、また、強力なサーバ上で動
作するため、このサーバを利用することによりユーザを
いつでも仮想世界に呼び出すことができ、この仮想世界
における描写を現実世界に近づけるべく努力していると
ころである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したパ
ソコンゲームあるいはケータイゲームはあくまでも仮想
世界におけるゲームであって、例えばCG(Computer G
raphics)技術が発展し、また、ユーザ同士、あるい
は、ユーザとコンピュータ間のコミュニケーションが深
まり、ユーザが感じるリアルさが高まったとしても、現
実世界におけるゲームとはその感覚が異なる。このこと
は、特に対戦型ゲームにおいて顕著に現れる。すなわ
ち、パソコンあるいは携帯電話を利用して実行されるゲ
ームの中にも、例えばカジノで行なわれるものと同様の
ゲーム等存在するが、特定の遊技場に出向き対戦型ゲー
ム(スロットマシーン、ポーカ、ルーレット、ミニロッ
ト等)に参加したときの勝負に対する緊張感、あるいは
臨場感は伝わらず、本当の意味でのリアリティさに欠け
る。
【0005】本発明は上述した背景に鑑みてなされたも
のであり、特定の場所で開催されるゲームを、インター
ネット網や電話回線網等ネット経由でリアルタイムに動
画像配信し、これを受信した不特定多数が端末装置を介
して対話することにより、特定の場所で行なわれるゲー
ムに参加することで、緊張感および臨場感等を受けるこ
とができ、特に、対戦型ゲームにおいてよりリアリティ
さを増した、ネットワーク型ゲームの参加方法ならびに
そのサーバシステムおよび同方法がプログラムされ記録
された記録媒体を提供することを目的とする。また、動
画像配信されるゲーム中に、特定の場所で進行するゲー
ムと端末装置上で進行するゲーム間の時間差を吸収する
時間情報を含めることにより、リアルタイムで同時刻に
そのゲームに参加できる環境を実現する、ネットワーク
型ゲームの参加方法ならびにそのサーバシステムおよび
同方法がプログラムされ記録された記録媒体を提供する
ことも目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために請求項1に記載の発明は、特定の場所で開催され
るゲームを、通信回線経由でサーバを介してリアルタイ
ム配信し、これを端末装置を介して受信した前記ゲーム
に参加を希望する者が、前記通信回線経由で前記サーバ
と対話することによって前記特定の場所で行なわれるゲ
ームに参加することを特徴とする。
【0007】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載のネットワーク型ゲームの参加方法において、前
記サーバからリアルタイム配信されるゲームは、動画像
データ、もしくは前記端末で動画像に展開するために必
要なデータであることを特徴とする。
【0008】更に、請求項3に記載の発明は、請求項1
または請求項2に記載のネットワーク型ゲームの参加方
法において、前記リアルタイム配信されるゲーム中に
は、前記特定の場所で進行するゲームと前記端末装置上
で進行するゲームとの間の時間差を吸収するための基準
時間情報が含まれることを特徴とする。
【0009】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
または請求項2に記載のネットワーク型ゲームの参加方
法において、前記ゲームへの参加もしくは商品交換時に
引き落としされるポイントにつき、一つのイベントに対
するポイントの引き落としが終了する以前に次のイベン
トに対するポイントの引き落としがなされないようにプ
ロテクトされることを特徴とする。
【0010】上述した課題を解決するために、請求項5
に記載の発明は、特定の場所で開催されるゲームに参加
を希望する者が操作する端末装置が通信回線経由で接続
されるネットワーク型ゲームサーバシステムであって、
前記特定の場所で開催されるゲームを通信回線経由で
リアルタイムに配信するゲーム配信部と、前記端末装置
を介し前記ゲームに参加を希望する者との間で対話を行
い、前記特定の場所で行なわれるゲームに参加を許可
し、当該ゲームの進行を制御するマンマシン制御部とを
備えたことを特徴とする。
【0011】また、請求項6に記載の発明は、請求項5
に記載のネットワーク型ゲームサーバシステムにおい
て、前記動画像配信されるゲーム中には基準となる時間
情報が含まれ、当該時間情報を使用して前記特定の場所
で進行するゲームと前記端末装置上で進行するゲームと
の間の時間差を吸収するタイムラグ制御部を更に備えた
ことを特徴とする。
【0012】更に、請求項7に記載の発明は、請求項5
に記載のネットワーク型ゲームサーバシステムにおい
て、前記ゲームへの参加もしくは商品交換時に引き落と
しされるポイントにつき、一つのイベントに対するポイ
ントの引き落としが終了する以前に次のイベントに対す
るポイントの引き落としがなされないようにプロテクト
するポイント制御部を更に備えたことを特徴とする。
【0013】上記構成において、特定の場所で開催され
るゲームを、インターネット網や電話回線網等ネット経
由でリアルタイムに配信し、これを受信した不特定多数
が端末装置を介して対話することにより、特定の場所で
行なわれるゲームに参加し、このことにより、緊張感、
臨場感を味わうことができ、よりリアリティさを増した
ネットワーク参加型ゲームを提供できる。また、動画像
配信されるゲーム中に、特定の場所で進行するゲームと
端末装置上で進行するゲーム間の時間差を吸収する時間
情報を含めることにより、リアルタイムで同時刻にその
ゲームに参加できる環境を実現することができる。
【0014】ここで、リアルタイム配信により参加者端
末上で動画像を閲覧するのに2通りの方法が存在し、一
つはサーバから直接動画像データを配信する方法であ
り、他の一つは、サーバから端末装置上で動画像に展開
するためのデータを配信し、これを受信した端末装置で
動画像データに展開し、処理したデータをサーバに再送
する方法である。前者は、比較的サーバに負荷がかか
り、後者はサーバの負荷が軽減されるといった利点を持
つ。但し、端末装置に専用のソフトウェアを要する。
【0015】上述した課題を解決するために、請求項8
に記載の発明は、特定の場所で開催されるゲームに参加
を希望する者が操作する端末装置が通信回線経由で接続
されるネットワーク型ゲームサーバシステムに用いられ
るコンピュータ読み取り可能なサーバプログラムであっ
て、前記サーバプログラムは、前記特定の場所で開催さ
れるゲームを通信回線経由でリアルタイムに配信する第
1のステップと、前記端末装置を介し前記ゲームに参加
を希望する者との間で対話を行い、前記特定の場所で行
なわれるゲームに参加を許し、当該ゲームの進行を制御
する第2のステップとから成り、上記各ステップをコン
ピュータに実行させる記録媒体である。
【0016】また、請求項9に記載の発明は、請求項8
に記載の記録媒体において、前記第2のステップは、前
記動画像配信されるゲーム中に含まれる基準となる時間
情報を使用して前記特定の場所で進行するゲームと前記
端末装置上で進行するゲームとの間の時間差を吸収する
ステップを含む記載の記録媒体である。
【0017】更に、請求項10に記載の発明は、請求項
8に記載の記録媒体において、前記第2のステップは、
前記ゲームへの参加もしくは商品交換時に引き落としさ
れるポイントにつき、一つのイベントに対するポイント
の引き落としが終了する以前に次のイベントに対するポ
イントの引き落としがなされないようにプロテクトする
ステップを含むことを特徴とする記録媒体である。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明におけるネットワ
ーク型ゲーム参加方法を実現する利用主体の相互関係を
説明するために引用した図である。ここでは、ゲーム運
営会社、銀行、クレジット会社等金融機関、加盟店、ゲ
ーム参加者が利用主体となり、それぞれがサーバ(ゲー
ム運営サーバ1、金融機関サーバ:銀行サーバ2/クレ
ジット会社サーバ3、加盟店サーバ4)、もしくはパソ
コン、携帯電話等の参加者端末5を所有し、インターネ
ット網あるいは電話回線網等、通信回線6を介して接続
される。ゲーム運営サーバ1は後述するように、会員D
B、ポイントDB、ゲーム動画像ファイルを、銀行サー
バ2、クレジット会社サーバ3は顧客DBを、加盟店サ
ーバ4は、商品DBをそれぞれデータベースとして持
つ。
【0019】図1において、ゲーム運営サーバ1が、特
定の場所(遊技場等)で開催されるゲームを、通信回線
6経由でリアルタイム配信し、そのゲームに参加を希望
する者が、通信回線6経由で参加者端末5を介して受信
し、ゲーム運営サーバ1と対話することによって特定の
場所で行なわれるゲームに参加できる。このとき、参加
者端末5に、ゲーム運営サーバ1から動画像データがリ
アルタイム送信されるか、あるいは、参加者端末5で動
画像データに展開できるようなデータが送信される。そ
して、参加者端末5上でデータ処理が行なわれ、その内
容をゲーム運営サーバ1に送信することで同等の結果が
得られる。なお、後者の場合、参加者端末5には、送信
されるデータを動画像データに展開するためのソフトウ
ェアが必要となる。また、1乃至2人以上が上記ゲーム
に参加する場合、その参加者全員が参加者端末5から参
加し、上記遊技場における当該ゲームへの参加者はいな
くてもよい。
【0020】ゲーム運営サーバ1は、例えば、スロット
マシーン、ポーカ、ルーレット、ミニロット等、ゲーム
が開催される上記遊技場に設置されるサーバである。こ
こでいうゲーム運営サーバ1は、本発明のネットワーク
参加型ゲームサーバシステムに相当する。なお、金融機
関は、ゲーム参加者のゲーム資金に対する銀行業務、ク
レジット業務、投資業務等を行い、加盟店は、ゲーム参
加者のポイント交換時における、商品管理、電子商取
引、通信販売、店舗販売を行なうのに、それぞれのサー
バ2、3、4を介して行なう。上記したゲーム運営サー
バ1、銀行サーバ2、クレジット会社サーバ3、加盟店
サーバ4、参加者端末5の間でポイント(例えばチップ
等の仮想貨幣)交換、あるいは電子マネーへの充当が行
なわれ、最終的に商品交換等が行われる。また、上記電
子マネーや上記ポイント値を換金することもできる。本
発明のネットワーク型ゲームの参加方法を実現するうえ
で、金融機関、加盟店は必ずしも必須ではなく、その場
合、ゲーム運営会社がゲーム参加者のポイントに対し、
当該ポイントのクレジット、銀行、投資業務の運営を行
なうことになる。従って、このとき、金融機関サーバ
2、3、および加盟店サーバ4は、通信回線6と必ずし
もオンライン接続される必要はない。
【0021】図2は、図1に示すゲーム運営サーバ(ネ
ットワーク型ゲームサーバ)1の内部構成を機能展開し
て示したブロック図である。後述する各ブロックは、具
体的には、CPUならびにその周辺回路から構成され、
所定の記録媒体に記録されたプログラムを読み出し実行
することによりその機能が実現される。本発明における
ネットワーク型ゲームサーバシステム1は、ゲーム配信
部11、マンマシン制御部12から成るサーバ本体10
と、タイムラグ制御部13と、ポイント制御部14と、
会員DB15と、ポイントDB16で構成される。
【0022】ゲーム配信部11は、特定の場所で開催さ
れるゲームを参加者端末5に通信回線6経由でリアルタ
イムに配信する機能を持つ。ここで、リアルタイム配信
されるゲームは動画像データとする。なお、参加者端末
5で動画像データに展開できるデータであってもよい。
但し、その場合、参加者端末5でのデータ処理が必要と
なり、その処理内容をサーバ側で受信する必要がある。
マンマシン制御部12は、参加者端末5を介しゲームに
参加を希望する者との間で対話を行い、特定の場所で行
なわれるゲームに参加を許可し、また、ゲームの進行を
制御する機能を持つ。タイムラグ制御部13は、動画像
配信されるゲーム中に含まれる基準時間情報を使用して
特定の場所で進行するゲームと参加者端末5上で進行す
るゲームとの間の時間差を吸収する機能を持つ。ポイン
ト制御部14は、ゲームへの参加もしくは商品交換時に
引き落としされるポイントにつき、一つのイベントに対
するポイントの引き落としが終了する以前に次のイベン
トに対するポイントの引き落としがなされないようにプ
ロテクトする機能を持つ。会員DB15はゲーム参加者
の会員データが、ポイントDB16は、会員毎の最新の
残ポイントが格納されるファイルである。
【0023】図3乃至図6は、本発明実施形態の動作を
説明するために引用したフローチャートであり、全体動
作、照合、ゲームスタート、換金/物品交換、のそれぞ
れにおける利用主体の動作手順が示されている。図7乃
至図17は、図3乃至図6に示されるフローチャートの
進捗過程において参加者端末5に表示される表示画面構
成の一例を示す図である。以下、図3〜図6に示すフロ
ーチャート、ならびに図7乃至図17に示す参加者端末
画面を参照しながら、図1、図2に示す本発明実施形態
の動作について詳細に説明する。
【0024】図3は、本発明システムの全体動作の流れ
をブロックで示したフローチャートである。本発明のネ
ットワーク型ゲーム参加サーバは、照合(ステップS3
1)、ゲームスタート(ステップS32)、換金/物品
交換(ステップS33)、加盟店への注文(ステップS
34)、発送(ステップS35)、返品対応(ステップ
S36)、定期連絡(ステップS37)のそれぞれの手
順を実行し、うち、照合(ステップS31)、ゲームス
タート(ステップS32)、換金/物品交換(ステップ
S33)手順は本発明と密接に関係するため、図4乃至
図6にその手順が詳細に示されている。
【0025】まず、図4に示す「照合」の手順から説明
する。まず、ゲーム参加者は、参加者端末5を操作して
ゲーム運営会社のサイトを訪れることにより、図7に示
す画面Aを表示することができる(ステップS31
1)。ここで、ゲーム参加者は、参加者端末5を操作し
て加入者番号(シークレットNo.)を入力する。な
お、初めての場合は、クレジット番号や生年月日等のデ
ータを入力する(ステップS312、S313)。この
ことにより、ゲーム運営サーバ1は、ゲーム参加者によ
って入力される諸データを取り込み(ステップS31
4)、会員DB15にデータベース会員登録して加入者
番号を発行する。以降は、この加入者番号によって運営
される。
【0026】ゲーム運営サーバ1は、更に、音声等によ
る本人照合を行い本人確認を行なうと共に、例えば、ク
レジット会社サーバ3に照会を行い(ステップS31
5)、与信調査を経て賭け枠の確定を行なう(ステップ
S316)。照会の結果、適格者でなかった場合はその
旨、参加者に連絡する(ステップS320)。適格者で
あった場合は、ポイントDB16を検索して確定された
賭け枠とポイント残合計をその参加者端末5に返答する
(ステップS317)。ゲーム参加者は了承後、画面中
に割付けられてあるゲームスタート釦をクリックする。
なお、画面中に割付けられてある情報契約釦をクリック
することにより、加盟店との契約によっては定期的にサ
ービスされる広告データを表示することもできる(ステ
ップS318、S319)。広告データ表示画面の一例
は、図17に示されている。
【0027】次に、図5に示す「ゲームスタート」手順
について説明する。まず、参加者が画面に割付けられて
いるゲームスタート釦をクリックすることにより(ステ
ップS321)、図8に示すゲームセレクション画面が
参加者端末5上に表示される(ステップS322)。こ
こで、参加者は、スロットを選択した場合、図9に示す
ゲームのホーム画面(WELCOME to スロット
GAME)が表示される(ステップS323、S32
4)。参加者は、この画面中にあるエントリ枠に、賭け
ポイントを設定し、画面に割付けられてあるOK釦をク
リックする(ステップS325)。このことにより、図
10に示されるスロット回転画面(動画像)が表示さ
れ、ゲームを実行することができる(ステップS32
6)。ここでは、4桁ある回転欄が回転表示され、ゲー
ム参加者が参加者端末5を用い、画面に割付けられてあ
るスタート釦、ストップ釦をクリックすることにより回
転欄毎の数字を固定する。なお、スタートストップ釦を
クリックする毎、タイムラグ吸収のためにロック信号を
ゲーム運営サーバ1に送信すると共に、ロック信号に対
応する数字ロック画面も送信する(ステップS32
7)。
【0028】ところで、参加者端末5にゲーム運営サー
バ1からリアルタイム配信されるゲーム、ここではスロ
ットゲームの中には、ゲーム運営サーバ1が設置された
特定の場所で進行するスロットゲームと参加者端末5上
で進行するスロットゲームとの間の時間差を吸収する基
準時間情報が含まれ、ゲーム運営サーバ1のタイムラグ
制御部13でその基準時間情報を用い、実時間情報を得
ることは上述したとおりである。タイムラグ制御部13
が上述したロック信号を受信し、先の基準時間情報との
相関を調べることで実時間情報を得るものである。な
お、基準時間情報を一定間隔でゲーム運営サーバ1のタ
イムラグ制御部13から参加者端末5に配信し、当該基
準時間情報に基づき、ゲーム運営サーバ1から参加者端
末5、あるいは参加者端末5からゲーム運営サーバ1ま
での到着時間を随時計算し、ゲーム運営サーバ1からの
データに補正を行なうか、あるいは、ゲーム参加者とゲ
ーム運営会社間で共通時間を定め、補正してもよい。
【0029】説明を図5に戻し、ゲーム終了に伴い、ゲ
ーム最終画面として図10に示す当たり画面、もしくは
図11に示す、はずれ画面が表示される。当たりの場合
(ステップS328)、図12に示す画面が表示され、
増額ポイント、合計ポイントが表示される(ステップS
329)。そして、ゲーム運営サーバ1は、ゲーム参加
者に対して、マネー釦、ショップ釦クリックに基づく換
金、あるいは品物交換の意思表示、ネクストゲーム釦ク
リックによるゲーム継続の有無の意思表示を促す(ステ
ップS330)。
【0030】次に、図6に示す「換金/物品交換」(ス
テップS33)手順について説明する。ゲーム参加者
は、図12に示す表示画面を使用して、マネー釦、ショ
ップ釦クリックに基づく換金、あるいは品物交換の意思
表示することは上述したとおりである。ここで、品物交
換を選択した場合(ステップS331)、図13に示す
画面が表示される。このことにより、ゲーム参加者は参
加者端末5を操作してジャンルを選択して加盟店サーバ
4へ送信する(ステップS332)。加盟店サーバ4は
これを受けて加盟店一覧表を送信して、ゲーム参加者に
希望店舗の入力を促し、希望店舗のホームページを送信
する(ステップS333、S334)。そして、ホーム
ページ上で商品選択、発注を行なう(ステップS33
5)。図14に発注受領画面が示されている。加盟店サ
ーバ4は、正規に物品の発注を受けた場合は、発送予定
日、ポイント残を表示し、要求された物品が製品寿命切
れ、生産中止、在庫切れ、あるいはポイントが不足して
いた場合にはその理由を付してゲーム参加者に返答する
(ステップS340)。
【0031】一方、ゲーム参加者が換金を希望した場合
には、図15に示すマネーセレクション画面が表示され
る(ステップS336)。ここで、いずれか項目が選択
されたときに、加盟店サーバ4によって換金可能ポイン
トが表示され(ステップS337および図16)、ゲー
ム参加者によって入力される換金ポイント数による決済
が行なわれる(ステップS338、S339)。これを
受けたゲーム運営サーバ1は、残高ポイント計算を行な
うと共に、金融会社サーバ2、3と連携して入金予定
日、入金連絡、入金確認連絡等の諸手続きを行う(ステ
ップS340)。なお、ゲームへの参加もしくは商品交
換時に引き落としされるポイントについては、一つのイ
ベント(ゲーム参加時における賭けポイント設定、換金
もしくは物品交換のための交換ポイントの設定)に対す
るポイントの引き落としが終了する以前に次のイベント
に対するポイントの引き落としがなされないようにプロ
テクトされているものとする。
【0032】以上説明のように本発明は、特定の場所で
開催されるゲームを通信回線経由でサーバを介してリア
ルタイム配信し、これを受信したゲームに参加を希望す
る者が、通信回線経由で端末装置を介しサーバと対話す
ることによってゲームに参加することを可能とするもの
である。また、特に上記ゲームが複数の参加者で行なわ
れる対戦型ゲームの場合は、より勝負に対する緊張感、
あるいは臨場感がよりリアルに伝わるものである。
【0033】なお、図2における、ゲーム配信部11
と、マンマシン制御部12と、タイムラグ制御部13
と、ポイント制御部14が持つ機能を実現するためのプ
ログラムを、それぞれコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラム
を、サーバ本体10を構成するコンピュータシステムに
読み込ませ、当該コンピュータが上記プログラムを逐次
読み出し実行することによって、本発明のネットワーク
型ゲーム参加サーバシステムが構築される。また、ここ
でいうコンピュータシステムとは、OSや周辺機器等の
ハードウェアを含むものとする。
【0034】また、コンピュータ読み取り可能な記録媒
体とは、フロッピー(登録商標)ディスク、光磁気ディ
スク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュー
タシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置の
ことをいう。さらにコンピュータ読み取り可能な記録媒
体とは、インターネット等のネットワークや電話回線等
の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサー
バやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮
発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを
保持しているものも含むものとする。
【0035】更に、上記プログラムは、このプログラム
を記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝
送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により
他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここ
で、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネ
ット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回
線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体
のことをいう。また、上記プログラムは、上述した機能
の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、
前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録され
ているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、い
わゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良
い。
【0036】以上、本発明の実施形態を図面を参照して
詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られ
るものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設
計等も含まれる。
【0037】
【発明の効果】以上説明のように本発明によれば、特定
の場所で開催されるゲームを、インターネット網や電話
回線網等ネット経由でリアルタイムに配信し、これを受
信した不特定多数が端末装置を介して対話することによ
り、特定の場所で行なわれるゲームを実行し、このこと
により、特に対戦型ゲームにおいてよりリアリティさを
増したネットワーク参加型ゲームを提供できる。また、
動画像配信されるゲーム中に、特定の場所で進行するゲ
ームと端末装置上で進行するゲーム間の時間差を吸収す
る時間情報を含めることにより、リアルタイムで同時刻
にそのゲームに参加できる環境を実現することができ
る。
【0038】なお、リアルタイム配信により参加者端末
上で動画像を閲覧するのに2通りの方法が存在し、一つ
はゲーム運営サーバから直接動画像データを配信する方
法であり、他の一つは、ゲーム運営サーバから参加者端
末上で動画像に展開するためのデータを配信し、これを
受信した参加者端末で動画像データに展開する方法であ
る。前者は、比較的サーバに負荷がかかり、後者はサー
バの負荷が軽減されるといった利点を持つ。また、後者
によれば、ゲームの勝率データをゲーム開始に先立ち配
信することができ、勝率データを運営会社が任意に選択
して意図的に配信でき、システムに柔軟性、融通性を持
たせることができる。但し、参加者端末に配信されるデ
ータを展開するための専用のソフトウェアを要する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明におけるネットワーク型ゲーム参加方
法を実現する利用主体の相互関係を説明するために引用
した図である。
【図2】 図1におけるゲーム運営サーバの内部構成を
機能展開して示したブロック図である。
【図3】 本発明実施形態における全体の動作手順をフ
ローチャートで示した図である。
【図4】 図4に示すフローチャート中、「照合」動作
の詳細手順をフローチャートで示した図である。
【図5】 図4に示すフローチャート中、「ゲームスタ
ート」動作の詳細手順をフローチャートで示した図であ
る。
【図6】 図4に示すフローチャート中、「換金/物品
交換」動作の詳細手順をフローチャートで示した図であ
る。
【図7】 図1に示す参加者端末に表示される表示画面
構成の一例を示す図である。
【図8】 図1に示す参加者端末に表示される表示画面
構成の一例を示す図である。
【図9】 図1に示す参加者端末に表示される表示画面
構成の一例を示す図である。
【図10】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図11】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図12】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図13】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図14】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図15】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図16】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【図17】 図1に示す参加者端末に表示される表示画
面構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム運営サーバ 2 銀行サーバ 3 クレジット会社サーバ 4 加盟店サーバ 5 参加者端末 6 通信回線 10 サーバ本体 11 ゲーム配信部 12 マンマシン制御部 13 タイムラグ制御部 14 ポイント制御部 15 会員DB 16 ポイントDB

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の場所で開催されるゲームを、通信
    回線経由でサーバを介してリアルタイム配信し、これを
    端末装置を介して受信した前記ゲームに参加を希望する
    者が、前記通信回線経由で前記サーバと対話することに
    よって前記特定の場所で行なわれるゲームに参加するこ
    と、を特徴とするネットワーク型ゲームの参加方法。
  2. 【請求項2】 前記サーバからリアルタイム配信される
    ゲームは、動画像データ、もしくは前記端末で動画像に
    展開するために必要なデータであることを特徴とする請
    求項1に記載のネットワーク型ゲームの参加方法。
  3. 【請求項3】 前記リアルタイム配信されるゲーム中に
    は、前記特定の場所で進行するゲームと前記端末装置上
    で進行するゲームとの間の時間差を吸収する基準時間情
    報が含まれることを特徴とする請求項1または請求項2
    に記載のネットワーク型ゲームの参加方法。
  4. 【請求項4】 前記ゲームへの参加もしくは商品交換時
    に引き落としされるポイントにつき、一つのイベントに
    対するポイントの引き落としが終了する以前に次のイベ
    ントに対するポイントの引き落としがなされないように
    プロテクトされることを特徴とする請求項1または請求
    項2に記載のネットワークゲームの参加方法。
  5. 【請求項5】 特定の場所で開催されるゲームに参加を
    希望する者が操作する端末装置が通信回線経由で接続さ
    れるネットワーク型ゲームサーバシステムであって、 前記特定の場所で開催されるゲームを通信回線経由でリ
    アルタイムに配信するゲーム配信部と、前記端末装置を
    介し前記ゲームに参加を希望する者との間で対話を行
    い、前記特定の場所で行なわれるゲームに参加を許可
    し、当該ゲームの進行を制御するマンマシン制御部と、
    を備えたことを特徴とするネットワーク型ゲームサーバ
    システム。
  6. 【請求項6】 前記動画像配信されるゲーム中には基準
    となる時間情報が含まれ、当該時間情報を使用して前記
    特定の場所で進行するゲームと前記端末装置上で進行す
    るゲームとの間の時間差を吸収するタイムラグ制御部を
    更に備えたことを特徴とする請求項5に記載のネットワ
    ーク型ゲームサーバシステム。
  7. 【請求項7】 前記ゲームへの参加もしくは商品交換時
    に引き落としされるポイントにつき、一つのイベントに
    対するポイントの引き落としが終了する以前に次のイベ
    ントに対するポイントの引き落としがなされないように
    プロテクトするポイント制御部を更に備えたことを特徴
    とする請求項5に記載のネットワーク型ゲームサーバシ
    ステム。
  8. 【請求項8】 特定の場所で開催されるゲームに参加を
    希望する者が操作する端末装置が通信回線経由で接続さ
    れるネットワーク型ゲームサーバシステムに用いられる
    コンピュータ読み取り可能なサーバプログラムであっ
    て、 前記サーバプログラムは、 前記特定の場所で開催されるゲームを通信回線経由でリ
    アルタイムに配信する第1のステップと、前記端末装置
    を介し前記ゲームに参加を希望する者との間で対話を行
    い、前記特定の場所で行なわれるゲームに参加を許し、
    当該ゲームの進行を制御する第2のステップとから成
    り、上記各ステップをコンピュータに実行させる記録媒
    体。
  9. 【請求項9】 前記第2のステップは、前記動画像配信
    されるゲーム中に含まれる基準となる時間情報を使用し
    て前記特定の場所で進行するゲームと前記端末装置上で
    進行するゲームとの間の時間差を吸収するステップを含
    むことを特徴とする請求項8に記載の記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記第2のステップは、前記ゲームへ
    の参加もしくは商品交換時に引き落としされるポイント
    につき、一つのイベントに対するポイントの引き落とし
    が終了する以前に次のイベントに対するポイントの引き
    落としがなされないようにプロテクトするステップを含
    むことを特徴とする請求項7に記載の記録媒体。
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