JP6989558B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
近年、商品の購入、又はサービスの享受に対してポイントが発行され、そのポイントを利用して別の商品の購入又はサービスの享受が可能であることが一般的になってきている。また、提携企業間において、それぞれ発行されたポイントを共通ポイントに変換して、ポイントの相互利用を図ることが知られている。例えば、特許文献1には、企業の収益データに基づいて、ポイントのエクスチェンジレートを設定して、ポイント変換を行う技術が開示されている。
特許第6370471号公報
しかしながら、ユーザに、提携企業の各店舗に行ったり、各種サービスを受けてもらったりするためには、様々な場面で発行されたポイントを適宜共通のバリューに変換して、そのバリューを利用するユーザに対し、魅力的なコンテンツを提供する新たなポイントシステムを検討する必要がある。
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザへの販促効果が高い新たなバリュー処理システムを実行するための情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本開示の一実施形態に係る情報処理装置は、所定のユーザが利用する情報処理端末から変換リクエストを受信する受信部と、前記変換リクエストに応じて、前記所定のユーザが保有する、商品購入に関して付与される第1バリューと、コンテンツを利用する際に消費される第2バリューと、ユーザの行動に応じて付与される第3バリューを取得する取得部と、前記第3バリューに基づいて変換レートを決定する決定部と、前記変換レートを用いて、前記第1バリューを前記第2バリューに変換する変換部と、変換された第2バリューを用いて、取得された第2バリューの値を更新する更新部と、を備える。
開示の技術によれば、ユーザへの販促効果が高い新たなバリュー処理システムを提供することが可能となる。
実施形態に係るバリュー処理システム1の概略構成を示す図である。 実施形態に係る情報処理装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態に係るサーバ110の機能構成の一例を示す図である。 実施形態に係る各バリューの一例を示す図である。 実施形態に係る対応テーブルの一例を示す図である。 実施形態に係るユーザ行動の一例を示す図である。 実施形態に係るユーザ端末120の機能構成の一例を示す図である。 実施形態に係るポイント、コイン、経験値に関する処理の一例を示す図である。 実施形態に係るシステムの全体処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
A.本実施形態
本実施形態では、量販店やスーパーマーケットなどにおいて、発行されたバリュー(例えばポイント)を、ユーザの行動に応じた指標を用いて他のバリューに変換し、この他のバリューを利用したユーザにコンテンツを提供するシステムを想定する。また、提携企業において発行された異なるバリューであっても、提携企業間でのユーザの行動に応じた指標を用いて、共通に利用可能な他のバリューに変換する。
(1)構成
<システム構成>
図1は、実施形態に係るバリュー処理システム1の概略構成を示す図である。図1に示すように、バリュー処理システム1は、各バリューを処理する情報処理装置(サーバ)110と、各ユーザが利用する情報処理端末(ユーザ端末)120A、120B、120Cと、提携している各企業の各店舗内の店舗端末130A、130B、130Cとを含む。各ユーザ端末120A〜Cは、区別して表現する必要がない場合は、ユーザ端末120と表記する。また、各店舗端末130A〜Cは、区別して表現する必要がない場合は、店舗端末130と表記する。
また、企業A、企業B、企業Cそれぞれが運営する店舗を店舗A、店舗B、店舗Cとする。例えば、企業Aは、企業B及び企業Cと提携し、サーバ110を管理する。また、ユーザA、ユーザB、ユーザCそれぞれが利用する端末をユーザ端末120A、ユーザ端末120B、ユーザ端末120Cとする。
上述した装置の全部又は一部は、通信ネットワークを介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワークは、例えば、インターネット、LAN、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(Wireless Fidelity)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
サーバ110は、第1バリュー(例えば各企業で発行されるポイント)、第2バリュー(各企業で共通で利用可能なコイン)、第3バリュー(ユーザの行動に応じて付与される経験値(Exp))を管理する。以降、説明の便宜上、第1バリューをポイントとも呼び、第2バリューをコインとも呼び、第3バリューを経験値とも呼ぶ。なお、サーバ110は、複数あってもよく、各バリューをそれぞれ管理してもよい。また、ポイントについては、企業ごとにサーバ110が設けられ、各企業で発行したポイントをそれぞれ管理してもよい。
サーバ110は、所定のユーザが保有するポイントをコインに変換する。このとき、サーバ110は、ユーザの行動に応じて付与される経験値に基づく変換レートを用いる。ユーザの行動については後述するが、例えば、ユーザが店舗で商品を購入すること、店舗に入店し、所定のサービスを受けること、コインを消費することなどが、ユーザの行動に含まれる。各店舗は、例えば、提携された各企業により運営される店舗である。
ユーザ端末120は、ユーザが利用する情報処理端末(例えばスマートフォンなど)であり、ユーザが店舗に入店する際に、ユーザ操作に応じて所定のアプリケーションを実行する。所定のアプリケーションは、会員IDやパスワードの入力によりログインされる。このユーザは、所定のアプリケーションにログインすると、例えばコインが付与される。また、ユーザは、所定のアプリケーションにログインした後、商品を購入した場合、例えばポイントが付与される。このとき、ユーザは、商品購入に応じて経験値が付与されてもよい。
ユーザ端末120は、所定のアプリケーションを介して、店舗内での行動情報や、コインの入手情報又は消費情報などをサーバ110に送信する。サーバ110は、店舗内での行動情報や、コインの入手情報又は消費情報などを受信すると、アプリのログインIDを用いてユーザを特定し、このユーザにコイン及び経験値の少なくとも1つを付与する。
また、ユーザ端末120は、サーバ110に対して、ポイントからコインへの変換をリクエストする。サーバ110は、経験値に応じて決定された変換レートを用いて、ポイントからコインに変換し、変換されたコインを用いて、このユーザが保有するコインを更新する。
また、ユーザは、ユーザ端末120を用いて、コインの使用により所定のコンテンツの提供を受けることが可能である。所定のコンテンツとは、例えば、ゲーム、会員限定のイベント、所定のサービスである。所定のコンテンツは、例えば、企業Aと提携する企業が提供するコンテンツである。
各店舗の店舗端末130は、商品の決済が可能な処理端末(例えばPOS端末など)である。ユーザが商品を購入する際に、店舗端末130は、ユーザ端末120上に表示された会員IDを取得したり、会員カードを読み取ることで会員IDを取得したりする。また、会員IDは、店舗端末130を介して、商品の購入情報とともにサーバ110に送信される。サーバ110は、商品の購入情報を受信すると、会員IDを用いてユーザを特定し、このユーザにポイント、コイン及び経験値の少なくとも1つを付与する。
以上のバリュー処理システム1により、ユーザへの販促効果が高い新たなバリュー処理システムを提供することが可能となる。例えば、ユーザは、所定のコンテンツの提供を受けたければ、コインをより多く獲得すると良い。コインをより多く獲得するためには、変換レートを上げることにより、効率よくコインを獲得することができる。変換レートを上げるためには、ユーザは、経験値を高める必要がある。経験値は、店舗内のユーザの行動や、商品の購入により付与されるため、ユーザは、各店舗に直接行ったり、所定のサービスを受けたりすることで経験値を増やす。したがって、ユーザは、より多くのコインを獲得するために、ユーザは商品を購入したり、所定のサービスを受けたりする。その結果、店舗側としては、このバリュー処理システム1を利用することで、商品やサービスの販売促進を図ることができる。
<ハードウェア構成>
図2は、実施形態に係る情報処理装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置200は、サーバ110又はユーザ端末120のハードウェアとして実装可能である。図2に示すように、情報処理装置20は、プロセッサ202と、メモリ204と、ストレージ206と、入出力インタフェース(入出力I/F)208と、通信インタフェース(通信I/F)210とを含む。情報処理装置200のハードウェアの各構成要素は、例えばバスBを介して相互に接続される。
情報処理装置20は、プロセッサ202と、メモリ204と、ストレージ206と、入出力I/F208と、通信I/F210との協働により、本実施形態に記載される機能、及び/又は方法を実現する。
プロセッサ202は、ストレージ206に記憶されるプログラムに含まれるコードまたは命令によって実現する機能、および/または、方法を実行する。プロセッサ202は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含む。
メモリ204は、ストレージ206からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ202に対して作業領域を提供する。メモリ204には、プロセッサ202がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ204は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)などを含む。
ストレージ206は、プロセッサ202により実行されるプログラム等を記憶する。ストレージ206は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、 フラッシュメモリなどを含む。
入出力I/F208は、情報処理装置20に対する各種操作を入力する入力装置、および、情報処理装置20で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F208は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ202に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、または、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
出力装置は、プロセッサ202で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれか、または、その組み合わせにより実現される。当該処理結果を映像、および/または、動画像として出力する場合、出力装置は、フレームバッファに書き込まれた表示データに従って、当該表示データを表示することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、モニタ(例えば、液晶ディスプレイ、OELD(Organic Electroluminescence Display)など)などに画像やテキスト情報等を表示可能な装置、スピーカ(音声出力)などを含む。
通信I/F210は、ネットワークを介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F210は、ネットワークを介して、他の情報処理装置との通信を実行する機能を有する。通信I/F210は、各種データをプロセッサ202からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F210は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ202に伝達する。
本実施形態のプログラムは、コンピュータに読み取り可能な記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。 記憶媒体は、「一時的でない有形の媒体」に、プログラムを記憶可能である。プログラムは、例えば、ソフトウェアプログラムやコンピュータプログラムを含む。
情報処理装置20における処理の少なくとも一部は、1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。情報処理装置20における処理の少なくとも一部を、他の情報処理装置により行う構成としてもよい。この場合、プロセッサ202により実現される各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理を、他の情報処理装置で行う構成としてもよい。
<サーバ110の機能構成>
図3は、実施形態に係るサーバ110の機能構成の一例を示す図である。図3に示す例では、サーバ110は、通信部302、付与部304、取得部306、決定部308、変換部310、及び更新部312を有する。上述した各部は、例えば図2に示すプロセッサ202や作業領域としてのメモリ204などにより実現されうる。
通信部302は、通信I/F210を介して各ユーザ端末120や各店舗端末130から各種データを受信する受信部、及び、通信I/F210を用いて各種データを各ユーザ端末120や各店舗端末130に送信する送信部としての機能を有する。例えば受信される各種データとしては、商品の購入情報、ユーザの行動情報、コインの入手又は消費情報、変換リクエストなどであり、送信される各種データとしては、ポイント、コイン、経験値などの各バリューなどである。
付与部304は、ポイント(第1バリュー)、コイン(第2バリュー)、経験値(第3バリュー)をユーザに付与する。ユーザが各店舗で商品を購入すると、サーバ110は、会員IDやログインIDなどからユーザを特定し、購入された商品の金額に応じてポイントを付与する。例えば、ユーザが店舗で会員カードを提示し、店員が店舗端末130を介して会員カードから会員IDを読み取った後に、商品の決済を行う。このとき、店舗端末130は、ユーザの会員IDと、商品情報や商品の金額を含む決済情報をサーバ110に送信する。なお、各バリューの付与部304は、それぞれ別のサーバ110に設けられてもよい。
ユーザが、コイン付与に関する所定条件(以下、「第1条件」とも称す)を満たした場合、付与部304は、会員IDやログインIDなどからユーザを特定し、このユーザに対してコインを付与する。第1条件は、例えば、ユーザが、各企業が提供するアプリにログインした場合、または、ユーザがアプリにログインした状態で、店舗内を所定距離以上歩いたり、インスタントゲームを実行したりした場合、又はユーザがログアウトした場合などである。
付与部304は、ユーザによる、提携企業が運営する加盟店での商品購入、加盟店内での行動、及びコインの入手又は消費の少なくとも1つに応じて、経験値を付与する。この経験値は、サーバ110のストレージ206に保存されてもよいし、外部のDBに保存されてもよい。これにより、ユーザは、店舗内での行動により経験値が付与されるため、店舗に通うようになり、店舗側は、店舗に通うユーザに対して販売促進を図ることができる。また、各提携企業が運営する様々な加盟店においてユーザが行動した場合でも、共通の経験値が付与されることになり、各企業において別々に経験値を保有しなくて済み、メモリを効率よく使用することができる。
図4は、実施形態に係る各バリューの一例を示す図である。図4に示す例では、各バリューは、ユーザIDに関連付けて保持される。なお、各バリューは、それぞれ別のDBに保存されてもよいし、同じDBに保存されてもよい。ユーザIDには、提携企業において会員となったユーザを特定するためのユーザ識別情報が含まれる。例えば、ユーザID「U001」には、第1バリュー(ポイント)「205」、第2バリュー(コイン)「400」、及び第3バリュー(経験値)「35000」、が関連付けられる。
図3に戻り、取得部304は、通信部302の受信部により変換リクエストが受信されると、リクエストを送信したユーザが保有する、商品購入に関して付与されるポイントと、コンテンツを利用する際に消費されるコインと、ユーザの行動に応じて付与される経験値を取得する。例えば、取得部304は、変換リクエストとともに送信されたユーザIDに関連付けられるポイント、コイン、及び経験値を取得する。
取得部304は、ポイント、コイン、経験値がサーバ110のストレージ206に保存されている場合は、このストレージ206から取得し、外部のデータベース(DB)に保存されている場合は、この外部のDBから取得する。
決定部308は、取得された経験値に基づいて変換レートを決定する。例えば、決定部308は、経験値と変換レートとが関連付けられた対応テーブルを参照し、取得された経験値に対応する変換レートを取得する。対応テーブルは、経験値と変換レートとの対応関係を示す関連情報でもある。
図5は、実施形態に係る対応テーブルの一例を示す図である。図5に示す例では、経験値、グレード、変換レートがそれぞれ関連付けられる。経験値は、付与部304により付与された経験値の累積値であり、グレードは、経験値等により決定される会員の等級を示し、変換レートは、ポイントからコインへの変換時に用いられるレートである。例えば、経験値が「35000」である場合、このユーザのグレードは、「S−1」であり、変換レートは、「1.6」である。
この対応テーブルについて、決定部308は、サーバ110のストレージ206に保存されている場合は、このストレージ206から取得し、外部のデータベース(DB)に保存されている場合は、この外部のDBから取得する。
変換部310は、決定部308により決定された変換レートを用いて、ポイントをコインに変換する。例えば、変換部310は、以下の式(1)を用いてポイントをコインに変換する。
ポイント値×変換レート=コイン値 ・・・式(1)
更新部312は、変換されたコイン値を用いて、取得されたコイン値を更新する。例えば、変換されたコイン値が200であり、元のコイン値が300であれば、更新後のコイン値は500である。
ここで、図4及び図5を用いて変換処理を説明すると、例えば、ユーザID「U001」の場合、変換レートは、経験値「35000」に基づき「1.6」に決定される。次に式(1)により変換後のコイン値が決定される。
205(ポイント)×1.6(変換レート)=328(コイン値)
更新後のコイン値は、728(=400+328)である。
これにより、ユーザの店舗内での行動(商品購入を含む)に基づく経験値に基づいて、コンテンツを提供可能なコインへの変換レートが決定されるため、ユーザは店舗へ通うようになり、店舗内での行動が誘発される。その結果、ユーザへの販促効果が高い新たなバリュー処理システムを提供することが可能となる。また、提携企業間で、別々に管理されるポイントを、提携企業におけるユーザの行動に応じた変換レートを用いて、コンテンツを享受可能なコインに変換することができる。
また、付与部304は、加盟店で商品が購入された場合、商品の金額に応じたポイント及び経験値を、商品を購入したユーザに付与してもよい。これにより、商品購入時に、金額に応じたポイントを付与するだけでなく、変換レート等に関連する経験値も付与されるため、ユーザに対して商品購入のモチベーションを高めることが可能になる。
また、付与部304は、ユーザが利用するユーザ端末120から、加盟店内でのユーザの行動に関する行動情報(チェックインや店舗巡回など)を取得した場合に、所定の経験値を付与してもよい。行動情報は、例えば、店舗を運営する企業が提供するアプリケーションへのログイン、店舗内での所定距離又は所定歩数以上歩くこと、店舗に関するイベントに参加すること、店舗に関連するインスタントゲームを実行することなどを含む。これにより、ユーザに対して店舗に通うモチベーションを向上させることが可能になる。
また、付与部304は、ユーザ端末120から、ユーザの行動情報を取得した場合に、所定のコインをさらに付与してもよい。付与部304は、ユーザの行動情報が取得された場合に、経験値とコインとを付与するようにしてもよい。これにより、ユーザは、店舗に通うことで直接コインを獲得することができるため、ますます店舗に通うようになる。
付与部304は、複数の加盟店がある場合、加盟店に応じて異なる付与率を用いて、経験値を付与してもよい。例えば、付与部304は、企業A、Cの会員であるユーザには、100円に1経験値を付与し、企業Bの会員であるユーザには、200円に1経験値を付与するようにする。これにより、企業Aは、他の企業と提携する際に、契約内容に応じて経験値の付与率を変更することができるようになる。
図6は、実施形態に係るユーザ行動の一例を示す図である。図6に示す例では、ユーザ行動の項目としては、「購買」、「属性」、「サービス」、及び「コイン消費」が含められる。「購買」は、様々な購買内容を含み、例えば、「購買金額」、「アプリチャージ」、「対象商品購入」、「期間中購入」、「新商品購入」、「高額品」、「購入頻度」、「購買点数」、「季節」、「値引き合計」、「クーポン券利用」、「チラシ商品購入」、「サービス系購入」などを含む。例えば、ユーザの商品やサービスの購入が、これらの条件を満たす場合、付与部304は、経験値を付与する。
また、「属性」は、商品購買時のユーザの属性を表し、この属性を満たすユーザが商品を購入した場合には、さらにボーナス特典が経験値に付与される。例えば、属性の内容として、「年齢」、「住所」、「性別(男女)」、「季節」、「誕生月」、「会員期間」などを含む。これにより、ユーザは、商品購入時に、所定の属性を満たす場合には、さらに追加で経験値を獲得することができる。
また、「サービス」は、提携企業内でのユーザが享受するサービスを表し、例えば、「来店頻度」、「連続来店」、「来店ランキング」、「店舗巡回」、「店舗利用」、「ログイン」、「レジ利用」、「コメント」、「ポイント交換」などを含む。「ログイン」は、例えば、所定エリア(店舗内の少なくとも1部)内で企業が提供するアプリケーションにログインした場合に、経験値が付与される。「コメント」は、このアプリケーション内で、コメントを入力した場合に、経験値が付与される。
また、「コイン消費」は、ユーザがプレイするゲームの進行状況に応じて消費されるコインを表し、例えば、「ゲーム」、「ゲーム参加」、「ゲーム利用」、「ランキング」などを含む。これにより、ユーザは、店舗に通って、店舗内でコインを消費することで、経験値をUPさせることができる。
<ユーザ端末の機能構成>
図7は、実施形態に係るユーザ端末120の機能構成の一例を示す図である。図7に示す例では、ユーザ端末120は、通信部402、記憶部404、アプリ実行部406、及びコンテンツ処理部408を備える。上述した各部は、例えば図2に示すプロセッサ202や作業領域としてのメモリ204などにより実現されうる。
通信部402は、通信I/F210を介してサーバ110や各店舗端末130から各種データを受信する受信部、及び、通信I/F210を用いて各種データをサーバ110や各店舗端末130に送信する送信部としての機能を有する。例えば送信される各種データとしては、ユーザの行動情報、コインの入手又は消費情報、変換リクエストなどであり、受信される各種データとしては、ポイント、コイン、経験値などの各バリュー、コイン消費時のコンテンツなどである。
記憶部404は、各企業が提供するアプリケーションのプログラムを記憶し、また、サーバ110から取得した各種データを一時的又は恒久的に記憶する。
アプリ実行部406は、ユーザ操作に基づいて、記憶部404に記憶されているプログラムを実行する。このアプリケーションでは、会員IDを表示したり、ユーザの行動情報をサーバ110に送信したり、アプリ内でインスタントのゲームなどを実行することが可能である。
コンテンツ処理部408は、ユーザが保有するコインを消費して、所定のコンテンツが選択された場合に、選択された所定のコンテンツを実行する処理部である。所定のコンテンツは、例えば、別企業が提供するゲーム、会員限定のイベントへの参加、注目サービスの享受、又は会員のグレードUPの権利購入などである。
<店舗端末の機能構成>
店舗端末130について、詳細な機能構成を図示しないが、POS端末等と同様の機能を有し、商品の決済を処理する端末である。このとき、店舗端末130は、ユーザが商品を購入する際に、ユーザの会員番号を取得し、決済情報とともに会員IDをサーバ110に送信する。
<ポイント、コイン、経験値の処理概要>
図8は、実施形態に係るポイント、コイン、経験値に関する処理の一例を示す図である。図8に示す例において、ポイント、コイン、経験値それぞれに分けて説明する。
(ポイント)
ポイントは、商品の購入及び/又は電子マネーのチャージに基づいてサーバ110により付与される。例えば、ユーザが会員カードを提示した後に店舗で商品を購入した場合、また、会員IDを用いてオンラインショッピングにおいてログインした後で、商品を購入した場合などに、サーバ110によってポイントが付与されてもよい。また、ユーザが専用端末やオンラインサービスを用いてキャッシュを電子マネーとしてチャージした場合などに、サーバ10によってポイントが付与されてもよい。ポイントは、例えば、商品の金額やチャージ金額に応じたポイントが付与される。具体的には、ポイント付与率は、100円につき1ポイント、200円につき1ポイントなどである。
(コイン)
コインは、基本的にユーザの行動に応じてサーバ110により付与される。例えば、ユーザが、店舗内で所定のアプリケーションにログインした場合(例えば、店舗内でのログインをチェクインと呼ぶ)、店舗内を巡回し、所定距離(又は所定歩数)以上歩いたことを検知した場合、店舗内で配信されるインスタントゲームを実行した場合、店舗から出るときにアプリケーションをログアウトした場合(チェックアウトと呼ぶ)、店舗内に所定時間滞在した場合、又は連続してチェックインした場合に、サーバ110によりコインが付与される。店舗内にユーザがいるか否かは、ユーザ端末120のGPS機能や、Beacon機能などを用いて判定可能である。また、所定距離や所定歩数は、ユーザ端末120の加速度及び角速度センサを用いて計測可能である。また、店舗での滞在時間は、チェックインからチェックアウトまでの時間を、タイマー機能を用いて計測可能である。
また、コインは、ユーザがゲームなどの所定のコンテンツを受け取ることで消費される。ゲームは、店舗内に設定されたクレーンゲームなどの現実の景品を獲得するゲームや、オンラインゲームなどである。また、所定のコンテンツは、ゲームに限らず、イベント参加権や、会員グレードUPの購入権などである。ユーザは、アプリケーション内で、コイン数を指定したり、保有コインを消費して実行可能なコンテンツを選択したりして、リワードとしてのコンテンツを獲得する。
(経験値)
経験値は、基本的にコインを入手した場合、及び/又は、コインを消費した場合に、サーバ110により付与される。例えば、上述したように、ユーザの行動に応じてコインが付与される際に、経験値が付与されてもよい。また、経験値が付与されるユーザの行動は、制限されてもよい。これにより、ユーザに対して店舗に通うことを推奨することができるため、店舗内でのユーザの消費行動を図ることができる。
また、経験値は、例えば、ユーザが商品を購入した場合にも、サーバ110により付与される。これは、企業間提携を広げていくために必要である。例えば、ポイント制度を採用していない企業や、共通ポイントを既に導入済みの企業や、店舗内で巡回することが困難な企業等であっても、商品購入により経験値を付与することが可能になる。
また、累積された経験値は、コインへの変換レートの決定に用いられる。累積経験値が高い方が、変換レートが高い。また、会員のグレードも、経験値によって決定されてもよい。ユーザに保有されるポイントは、決定された変換レートを用いてコインに変換される。
(2)動作説明
次に、実施形態に係るバリュー処理システム1の動作について説明する。図9は、実施形態に係るシステムの全体処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す例では、ステップS102で、店舗端末130は、ユーザが商品を購入した場合に会員ID(又はユーザID)とともに商品の決済情報(商品ID及び金額)をサーバ110に送信する。
ステップS104で、サーバ110の付与部304は、会員IDが示すユーザに、商品の金額に応じたポイントや経験値を付与する。
ステップS106で、ユーザ端末120のアプリ実行部406は、ユーザの行動が所定条件を満たす場合に、満たした条件を含む行動情報をサーバ110に送信する。
ステップS108で、サーバ110の付与部304は、ユーザ端末120により実行されているアプリケーションのログインIDからユーザを特定し、このユーザに、行動情報に基づくコイン及び経験値を付与する。
ステップS110で、ユーザ端末120のコンテンツ処理部408は、所定のコンテンツを利用(実行、配信、購入等)することにより、このコンテンツに対応するコインが消費される。
ステップS112で、ユーザ端末120の通信部402は、コインを消費してコンテンツが実行されたことを表すコンテンツ利用情報を、サーバ110に送信する。
ステップS114で、サーバ110の付与部304は、消費されたコイン値に応じて経験値を付与する。
ステップS116で、ユーザ端末120の通信部302は、ユーザ操作に応答して、コインへの変換リクエストをサーバ110に送信する。
ステップS118で、サーバ110の決定部308は、ユーザが保有する経験値に応じて変換レートを決定する。また、変換部310は、決定された変換レートを用いてポイント値からコイン値に変換する。
ステップS118で、サーバ110の更新部312は、変換されたコイン値を用いて、ユーザが現在保有しているコイン値を更新する。なお、ステップS102、S106、S112は、順不同であり、いずれのタイミングで行われてもよい。
B.その他
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。
また、上述した実施形態では、店舗端末130が決済情報を送信する例を説明したが、ユーザ端末120が決済情報を送信するようにしてもよい。また、ポイントとコインとは別々のプラットフォームで管理されてもよく、経験値を管理するサーバが、適宜プラットフォームに問い合わせて、ポイントやコインを取得するようにしてもよい。また、ポイント、コイン、経験値それぞれを管理するアプリケーションが異なる場合は、ユーザIDなどを共通化し、アプリケーション間の連携が取れるようにしておくことで、各バリューの共有を円滑に進めることができる。
1…バリュー処理システム、110…サーバ、120…ユーザ端末、130…店舗端末、200…情報処理装置、202…プロセッサ、204…メモリ、206…ストレージ、208…入出力I/F、210…通信I/F、302…通信部、304…付与部、306…取得部、308…決定部、310…変換部、312…更新部、402…通信部、404…記憶部、406…アプリ実行部、408…コンテンツ処理部

Claims (8)

  1. 所定のユーザが利用する情報処理端末から変換リクエストを受信する受信部と、
    前記変換リクエストに応じて、前記所定のユーザが保有する、商品購入に関して付与される第1バリューと、コンテンツを利用する際に消費される第2バリューと、各加盟店におけるユーザの行動に応じて付与される第3バリューを取得する取得部と、
    記憶部に記憶される各第3バリューと各変換レートとの対応関係を示す関連情報を参照して、取得された前記第3バリューに基づいて前記各加盟店において共通の変換レートを決定する決定部と、
    前記共通の変換レートを用いて、前記第1バリューを前記第2バリューに変換する変換部と、
    変換された第2バリューを用いて、取得された第2バリューの値を更新する更新部と、
    を備える情報処理装置。
  2. ユーザによる、前記各加盟店での商品購入、前記加盟店内での所定の行動、及び前記各加盟店における前記第2バリューの入手又は消費の少なくとも1つに応じて、前記第3バリューを付与する付与部をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記付与部は、
    前記加盟店で商品が購入された場合、前記商品の金額に応じた第1バリュー及び第3バリューを、前記商品を購入したユーザに付与する、請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記付与部は、
    ユーザが利用する情報処理端末から、前記加盟店内での前記所定の行動に関する行動情報を取得した場合に、所定の第3バリューを付与する、請求項2又は3に記載の情報処理装置。
  5. 前記付与部は、
    前記情報処理端末から、前記行動情報を取得した場合に、所定の第2バリューをさらに付与する、請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記付与部は、
    複数の前記加盟店がある場合、前記加盟店に応じて異なる付与率を用いて、前記第3バリューを付与する、請求項2から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 情報処理装置が、
    所定のユーザが利用する情報処理端末から変換リクエストを受信し、
    前記変換リクエストに応じて、前記所定のユーザが保有する、商品購入に関して付与される第1バリューと、コンテンツを利用する際に消費される第2バリューと、各加盟店におけるユーザの行動に応じて付与される第3バリューを取得し、
    記憶部に記憶される各第3バリューと各変換レートとの対応関係を示す関連情報を参照して、取得された前記第3バリューに基づいて前記各加盟店において共通の変換レートを決定し、
    前記変換レートを用いて、前記第1バリューを前記第2バリューに変換し、
    変換された第2バリューを用いて、取得された第2バリューの値を更新する、情報処理方法。
  8. 情報処理装置に、
    所定のユーザが利用する情報処理端末から変換リクエストを受信し、
    前記変換リクエストに応じて、前記所定のユーザが保有する、商品購入に関して付与される第1バリューと、コンテンツを利用する際に消費される第2バリューと、各加盟店におけるユーザの行動に応じて付与される第3バリューを取得し、
    記憶部に記憶される各第3バリューと各変換レートとの対応関係を示す関連情報を参照して、取得された前記第3バリューに基づいて前記各加盟店において共通の変換レートを決定し、
    前記変換レートを用いて、前記第1バリューを前記第2バリューに変換し、
    変換された第2バリューを用いて、取得された第2バリューの値を更新する、処理を実行させるプログラム。
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