JP2023103853A - 遊技用装置及び遊技用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 有益な営業情報を表示可能な遊技用装置及び遊技用プログラムを提供する。【解決手段】 遊技用装置は、特定機種について遊技者が使用した遊技価値の数量が、特定数量であるか判定可能な判定手段と、前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の特定遊技情報を収集可能な収集手段と、前記収集手段が収集した遊技者の特定遊技情報に関する特定情報を表示可能な表示手段と、を備える構成としてある。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技用装置及び遊技用プログラムに関する。
従来から、一機種における遊技情報の合計値を遊技者数で除算することにより、遊技情報の平均値を算出して営業情報を表示する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2017-127495号公報
しかしながら、従来の遊技用システムには、改良すべき余地があった。
上記目的を達成するため、本発明の遊技用装置は、特定機種について遊技者が使用した遊技価値の数量が、特定数量であるか判定可能な判定手段と、前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の特定遊技情報を収集可能な収集手段と、前記収集手段が収集した遊技者の特定遊技情報に関する特定情報を表示可能な表示手段と、を備える構成としてある。
遊技用システムの概略構成図である。 遊技用装置の制御構成を示すブロック図である。 遊技用システムの各装置間の情報の流れを示すブロック図である。 各台計数機能付きサンドにおける取引情報を示す図である。 遊技用装置の記憶部に記憶される遊技機情報を示す図である。 遊技用装置の記憶部に記憶される取引情報を示す図である。 遊技者の入れ替わり及び継続を判定する判定条件を示す図である。 遊滞(ヘビーユーザー)とみなす定義を示す図である。 遊滞判定処理を示すフローチャートである。 遊技者の遊技動向の一例を示す図である。 図10で示す遊技者の遊技動向を表で示した図である。 機種Aにおける遊技者の遊技動向を示す図である。 機種Bにおける遊技者の遊技動向を示す図である。 機種Cにおける遊技者の遊技動向を示す図である。 遊滞情報の一例を示す図である。 遊技用装置の表示部に表示される機種ごとの遊滞情報を示す図である。 遊技用装置の表示部に表示される遊滞情報と営業情報を示す図である。 遊技用装置の表示部に表示される遊滞設定テーブルを示す図である。
以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
本実施形態における遊技用システム1は、プログラム(遊技用プログラム)に制御されたコンピュータにより動作する。
プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、遊技用装置におけるデータの送受信、記憶及び演算等を行わせる。
遊技用システム1は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものであり、プログラムの全部又は一部は、磁気ディスク、光ディスク及びその他任意のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体により提供され、記憶媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。
なお、プログラムは、記憶媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードして、実行することも可能である。
まず、図1を参照して遊技用システム1について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技用システム1の構成を概略化した図であり、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50等が、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
遊技用システム1が導入された遊技場には、図1に示す各装置の他、例えば、遊技媒体の数量を計数する遊技媒体計数機、景品交換に関するデータを集計管理するPOS端末、遊技機10や遊技場の会員に関する情報を閲覧可能に表示するデータ公開機等を設置できる。
遊技機10は、貸出単価ごと、機種ごとに設置され、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ機10aやメダルを用いるパチスロ機10b等であり、貸し出された遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行う。
遊技機10は、遊技状態として、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待できる特別遊技状態(ボーナス、大当り)等があり、ボーナス等に当選すると、その後の入賞によって大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
また、遊技機10は、ボーナス等の当選確率が異なる通常1~6の6段階の設定値を設定することができ、設定値によって、その日の遊技機10の当選確率を決定することができる。
具体的には、遊技機10は、通常、設定値が大きい方が遊技媒体の出玉率も高く、一方、設定値が小さい方が遊技媒体の出玉率も低いことから設定値の大小によって出玉率を漸次調整できる構成になっている。
このような遊技機10は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、台コンピュータ30へ遊技情報を送信する。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技媒体に触れられないように構成された、所謂封入式遊技機(管理遊技機)であっても良い。
各台計数機能付きサンド20(20aは遊技球用、20bはメダル用)は、併設された遊技機10において獲得した遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出し、及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高を特定する記憶媒体(例えば、ICカード)の発行等、遊技媒体の提供における種々の動作を実行可能に構成されている。
例えば、獲得した遊技媒体の計数は、各台計数機能付きサンド20の下部に設けられた投入口から遊技媒体を投入することで計数が行われ、計数された遊技媒体の払い戻しは、遊技者による払戻操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
また、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出しは、遊技者による貸出操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
各台計数機能付きサンド20は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、取引情報(以下、遊技情報ともいう)を台コンピュータ30に送信する。
台コンピュータ30は、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、島コンピュータ40と通信可能に接続されており、これらの各装置間で各種情報(例えば、遊技情報、取引情報等)を送受信する情報処理装置である。
台コンピュータ30は、遊技機10及び各台計数機能付きサンド20から送信される各種情報を受信し、適宜蓄積して島コンピュータ40へ送信する。
島コンピュータ40は、遊技島単位で設けられ、台コンピュータ30、ホールコンピュータ50等とネットワークを介して接続されており、各種情報を送受信する。
島コンピュータ40は、ホールコンピュータ50からの要求に応じて、又は所定の周期ごとにホールコンピュータ50に各種情報を送信する。
ホールコンピュータ50(遊技用装置)は、プログラムに従って動作する情報処理装置であり、例えば、遊技場の管理者が操作可能な場所、カウンター奥の管理室等に設置されている。
ホールコンピュータ50は、遊技機10及び各台計数機能付きサンド20から送信される各種情報を処理する機能を備え、この処理により算出される営業情報等を管理する。
このようなホールコンピュータ50は、図2に示すように、通信部51と、記憶部52と、操作部53と、表示部54(表示手段)と、制御部55(判定手段、収集手段)とから構成されている。
通信部51は、台コンピュータ30、島コンピュータ40等の中継機器を介して、複数の遊技機10及び各台計数機能付きサンド20と接続されており、各種情報を信号として受信し制御部55へ順次送る。
例えば、遊技機10からは、図3に示すように、遊技媒体の投入数を示す「アウト情報」、遊技媒体の払出数を示す「セーフ情報」、遊技者に有利な大当りやボーナス等の特別遊技の発生を示す「状態情報」、1ゲームの実行を示す「スタート情報」等を受信できる。
通信部51は、各遊技機10を特定可能な情報とともに、これらの遊技情報を受信する。
一方、遊技者は、以下のような各台計数機能付きサンド20の操作を行うことにより遊技を行うことができ、このとき通信部51は、各台計数機能付きサンド20から送信される取引情報を受信する。
例えば、遊技者は、遊技の開始に当たり、各台計数機能付きサンド20に現金を投入して、貸出操作を行うことにより、遊技媒体の貸し出しを行う。
そして、貸し出された遊技媒体は、遊技機10に投入され遊技が開始される。
遊技の結果、獲得した遊技媒体は、各台計数機能付きサンド20に投入されるとともに、各台計数機能付きサンド20に対して計数操作を行うことにより計数される。
計数された遊技媒体を再び遊技に用いるときには、各台計数機能付きサンド20に対して払戻操作を行うことにより払い戻すことができる。
遊技を終了するときには、各台計数機能付きサンド20に対して返却操作を行うことにより計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高の記録されたカードが返却される。
このときの各台計数機能付きサンド20の操作により送信される取引情報には、図4に示すように、例えば、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」等があり、以下、それぞれの取引情報を説明する。
(A)「紙幣投入」は、遊技者による紙幣の投入を示す情報であり、この情報から、紙幣の投入、金種等が特定される。
(B)「カード挿入」は、遊技者によるカードの挿入を示す情報であり、この情報から、カードの挿入、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードID等が特定される。
(C)「カード返却」は、遊技者によるカードの返却操作を示す情報であり、この情報から、カードの返却、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードID等が特定される。
(D)「貸出」は、遊技者による貸出操作を示す情報であり、この情報から、貸出額(貸出玉数)、残高等が特定される。
(E)「計数」は、遊技者による計数操作を示す情報であり、この情報から、計数された玉数、持玉の残数等が特定される。
(F)「払戻」は、遊技者による払戻操作を示す情報であり、この情報から、持玉から払い戻された玉数、持玉の残数等が特定される。
(G)「カードスタック」は、各台計数機能付きサンド20に備えるカードリーダ/ライタからカード収納部へのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのスタック、投入金額の残高、持玉の残数、及びスタックされたカードを識別可能なカードID等が特定される。
(H)「カードセット」は、カード収納部からカードリーダ/ライタへのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのセット、投入金額の残高、持玉の残数、及びセットされたカードを識別可能なカードID等が特定される。
このような取引情報は、各台計数機能付きサンド20に備えるメモリ等に取引の発生した時刻とともに順次記憶される。
なお、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20にカードライタを備える構成とし、投入金額の残高、持玉の残数、カードID等の情報をカードに直接書き込み可能としたが、これに加え、又はこれに代えて、投入金額の残高、持玉の残数等の情報をカードIDと関連付けて各台計数機能付きサンド20等が記憶、管理しても良い。
また、「カード挿入」と「カードセット」を分けて記載したが、「カード挿入」に「カードセット」を含むこともできる。
記憶部52は、ホールコンピュータ50の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記憶媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスク等)で構成される。
記憶部52は、遊技機10から送信される「アウト情報」、「セーフ情報」等の遊技情報を図5で示した各遊技機10を特定可能な遊技機情報に対応付けて記憶する。
遊技機情報は、図5に示すように各遊技機10の「遊技機ID」、「機種(機種コード)」、「シリーズ機」、「キャラクタ(版権)」、「メーカー」、「導入日」等を含む、遊技機10やその種類を特定可能な情報である。
「遊技機ID」は、遊技場に設置されている遊技機10ごとに割り当てられた台番号等の遊技機10を特定する情報である。
「機種(機種コード)」は、遊技機10がパチンコ機10aであるか、パチスロ機10bであるか等の情報を含む遊技機10の機種を特定する情報である。
なお、パチンコ機10aの場合は、相対的に大当りの当選確率が高く出玉が少ない甘デジタイプ、相対的に大当りの当選確率が低く出玉が多いマックスタイプ等の情報、パチスロ機10bの場合は、ビックボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスの入賞によってメダルを獲得するAタイプ、ボーナスに加え、小役等の入賞をアシストするAT遊技状態を有するA+ATタイプ等の機種タイプの情報を機種の情報として、適宜設定して加えても良い。
「シリーズ機」は、機種名パート1、機種名パート2等のように連番で命名されたものが多く、スペック(例えば、大当り確率等)は異なるが、遊技機10の外観、演出、テーマ等の構成要素に統一感がある同じ版権のシリーズ機(親子機)を特定する情報である。
「キャラクタ(版権)」は、パチンコ機10aとパチスロ機10bで同一のキャラクタを用いた遊技機10もあることから、パチンコ機10a、パチスロ機10bの種別を問わず、遊技機10に使用されるアニメ、ゲーム及び映画等といったキャラクタを特定する情報である。
「メーカー」は、遊技機10を製造した遊技機メーカーを特定する情報である。
「導入日」は、遊技場に導入され、稼働を開始した日を特定する情報である。
この遊技機情報により、各遊技機10を「機種(機種コード)ごと」、「シリーズ機ごと」、「キャラクタ(版権)ごと」、「メーカーごと」、「導入日ごと」等の種々の種類ごとに区分けできる。
また、記憶部52は、各台計数機能付きサンド20から受信する取引情報を、所定営業日(例えば、1営業日)ごとに記憶できる。
取引情報は、ホールコンピュータ50からの要求に応じて、各台計数機能付きサンド20から送信される情報であり、これを、区分された期間ごとに、遊技機10から送信される遊技情報に対応付けて、遊技機10ごとに順次蓄積できる。
操作部53は、例えば、キーボードやマウス等で構成されており、遊技場の管理者や従業員が操作することにより、所定のデータや指示、命令等を選択、入力できるようになっている。
表示部54は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示手段であり、遊技場の従業員が操作部53を操作することにより、営業情報を表示する。
表示部54が表示する営業情報は、後述する遊滞情報等が挙げられる(図16等参照)。
制御部55は、CPU等で構成されており、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、所定の動作を行う。
制御部55は、特定手段として機能することにより、記憶部52に記憶された取引情報から、遊技者の傾向や動向(以下、遊技動向ともいう)等を特定する。
ここで、遊技者の遊技動向の特定方法について説明する。
図6は、遊技機ID「001」の遊技機10に対応して設置される各台計数機能付きサンド20における、ある時間帯(「15:19」~「16:13」)の取引情報の推移を示している。
本実施形態では、上から下に向かって早い取引時間から遅い取引時間になるように表示している。
また、カードには、その種類として、会員登録された遊技者に対して予め遊技場から貸与、又は譲渡される会員カードと、会員登録のない一般遊技者が使用可能な一般カード(所謂ビジターカード)があり、この取引情報では一般カードを用いた取引情報を示している。
また、特に図示しないが、この取引情報において、取引に用いたカードの種類を特定可能なカード区分を設けることもできる。
このような取引情報から、制御部55は、遊技者ごとの遊技期間を図7(a)、(b)に示す判定条件に基づいて遊技者ごとの遊技した期間を特定する。
図7(a)は、遊技者の「入れ替わり」を判定するときの判定条件であり、図7(b)は、遊技者の「継続」を判定するときの判定条件である。
具体的には、条件aは、残高なし及び持玉残数なしを示す「カードの挿入」を遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
このような「カード挿入」から店員によるカードの補充が想定されることから、この条件の成立時に、「カード挿入」の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
例えば、図6に示す例では、取引番号4において、残高なし(¥0)及び持玉残数なし(0玉)を示す「カード挿入」があることから、この前後で遊技者が入れ替わったものと判定できる。
条件bは、返却されたカードと異なるIDの「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「カード返却」と、これに続く「カード挿入」から成否が判定される。
特に、「カード返却」と「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが異なるときに条件が成立し判定する。
また、「カード挿入」において、これより特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すことが条件成立となる。
このような取引情報の組合せにより、各取引が行われた間に、遊技者が入れ替わったものと判定する。
この場合、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と判定する。
例えば、図6に示す例では、取引番号17の「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号18における残高あり(¥500)を示す「カード挿入」から特定されるカードIDが(003)とそれぞれ異なることから、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定できる。
なお、「カード返却」と、これに続く残高あり、又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが同じとき、例えば、図6に示す例では、取引番号14における「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号15における「カード挿入」から特定されるカードID(002)とがそれぞれ同じときには、図7(b)に示す条件fの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
条件cは、「カードスタック」後に「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったと判定する条件である。
この条件は、取引情報において、「カードスタック」の後に「カード挿入」があり、特に、「カード挿入」から特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すときに条件成立と判定する。
このような取引情報の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、残高あり、又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定できる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定できる。
例えば、図6に示す例では、取引番号24における「カードスタック」と、これに続く
取引番号25における残高あり(¥2000)、及び持玉残数あり(125玉)を示す「カード挿入」があることから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と判定できる。
条件dは、「カードスタック」後に、所定時間(例えば、5分)経過以降の紙幣投入を遊技者の入れ替わりを条件とするものである。
この条件は、取引情報において、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」から成否が判定される。
特に、「カードスタック」から「紙幣投入」までの時間が所定時間を超えるときに条件成立と判定する。
このような取引情報の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、これに続く所定時間経過後の「紙幣挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定できる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定できる。
また、所定時間は、例えば「5分」等、遊技場の管理者等が適宜設定可能な時間とすることができる。
例えば、図6に示す例では、取引番号31における「カードスタック」とこの「カードスタック」から7分経過後の取引番号32における「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間と特定できる。
なお、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」が所定時間(例えば、5分)以内に記憶されたときには、図7(b)に示す条件gの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
例えば、図6で示す例では、取引番号5における「カードスタック」とこの「カードスタック」から2分経過後(所定時間以内)の取引番号6における「紙幣投入」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
条件eは、「カード返却」、又は「カードスタック」後における計数操作を同一の遊技者による継続遊技の条件とするものである。
この条件は、残高ありを示す「カード返却」、又は「カードスタック」と、これに続く「計数」から成否が判定される。
このような取引情報の組み合わせにより、例えば、残高ありを示す「カード返却」からは、大当たり等の特別遊技の発生により貸出の必要性がなくなったとの遊技者の判断に基づく返却操作が想定され、また、「カードスタック」からは、遊技終了間際の特別遊技の発生が想定される。
このような一連の取引情報の組み合わせにより、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
なお、この場合、「カード返却」、又は「カードスタック」から「計数」までの間に、「紙幣投入」、又は残高あり等を示す「カード挿入」がないことが条件となる。
例えば、図6に示す例では、取引番号9における残高あり(¥500)を示す「カード返却」と、これに続く取引番号10における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
また、取引番号20における「カードスタック」と、これに続く取引番号21における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
以上のように、図7(a)、(b)に示す条件に基づき、制御部55は、遊技者の「入れ替わり」及び遊技の「継続」を判定することによって、遊技者の遊技動向を特定する。
例えば、ホールコンピュータ50は、遊技者の遊技動向の特定により、遊技者ごとの遊技期間を特定できる。
ところで、ホールコンピュータ50は、遊技場に設置されている全遊技機10や全各台計数機能付きサンド20等から送信される各種情報を記憶、判定、収集、算出し、遊技場における営業情報(例えば、アウト、売上げ)を管理している。
遊技場の管理者等は、営業情報を指標として、日々の遊技場の運営に活用しているが、この営業情報は、遊技者が遊技を行えば、殆ど遊技を行わない遊技者の遊技情報も一律に収集され算出される。
その結果、営業情報には、遊技を長時間行う、所謂ヘビーユーザー以外の遊技者の遊技情報も含まれてしまうため、経営上極めて重要なヘビーユーザーの遊技情報が希薄となってしまうことがあった。
そこで、本実施形態のホールコンピュータ50は、遊技者の遊技動向を特定するとともに、さらに遊技者の中からヘビーユーザーを特定する。
なお、以下の説明では、ヘビーユーザーを遊滞の定義に該当した遊技者ともいい、遊技者がヘビーユーザーか否かの判定は、以下に説明する遊滞の定義に該当するか否かにより判定される。
続いて、図8及び図9のフローチャートを参照しながら、遊滞(ヘビーユーザー)の定義について説明する。
本実施形態では、一営業日中に遊技価値(例えば、金額、遊技媒体)を一定以上利用して遊技を行う遊技者をヘビーユーザーとしている。
例えば、以下に示す条件(1)~(3)のうち、少なくとも1つに該当する遊技者をヘビーユーザーと定義する。
<遊滞(ヘビーユーザー)の定義>
(1)同一機種内で使用した合計金額(売上げ)が「10000円以上(特定数量)」であること。
(2)同一機種内のパチンコ機10aで使用した合計遊技球数(アウト総数)が「5000玉以上(特定数量)」であること。
(3)同一機種内のパチスロ機10bで使用した合計メダル数(アウト総数)が「2500枚以上(特定数量)」であること。
(1)の条件は、特定数量の金額が使用された場合に、その使用した遊技者をヘビーユーザーとして判定する条件である。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から送信される取引情報に基づいて、ヘビーユーザーか否かが判定される。
取引情報には、例えば、遊技者が遊技の開始にあたり各台計数機能付きサンド20に現金を投入して、貸出操作を行うときに出力される「売上情報」や、大当り等で得た出玉を景品に交換せずに、遊技場に預けた貯玉を引き出して遊技するときに出力される「再プレイ情報」等がある。
「売上情報」は、遊技者により各台計数機能付きサンド20に現金が投入されると、例えば、遊技球を用いるパチンコ機10aの場合、25玉(貸出単価を4円/玉:100円)の遊技球の貸出しが行われるごとに1回送信され、メダルを用いるパチスロ機10bの場合、5枚(貸出単価を20円/枚:100円)のメダルの貸出しが行われるごとに1回送信される。
また、一度の遊技媒体の貸出し操作によって払い出される遊技媒体の数が設定されているため、例えば、一度に125玉が貸玉として払い出されるように設定されている場合は、一度の遊技媒体の貸出し操作によって「売上情報」が5回送信される。
「再プレイ情報」は、遊技者による貯玉の払戻し操作が行われると、例えば、パチンコ機10aの場合、25個の遊技媒体の払い出しが行われるごとに1回送信され、パチスロ機10bの場合、5枚のメダルの払い出しが行われるごとに1回送信される。
そのため、制御部55は、「売上情報」を用いて、遊技者が同一機種内で使用した合計金額を算出し、この算出した合計金額が「10000円以上」であるか否かを判定する(S10)。
制御部55は、合計金額が「10000円以上」であると判定した場合には、その遊技していた遊技者を遊滞の定義に該当する遊技者として判定する(S10:Yes:S13)。
(2)、(3)の条件は、(1)の条件を満たさなくても、特定数量の遊技媒体が使用された場合には、その使用した遊技者をヘビーユーザーとして判定する条件である(S10:No)。
具体的には、遊技機10から送信される「アウト情報」に基づいて、ヘビーユーザーか否かが判定される。
「アウト情報」は、遊技中に遊技機10から送信される遊技情報であり、例えば、パチンコ機10aの場合、遊技球を10玉使用するごとに1回送信され、パチスロ機10bの場合、メダルを1枚投入するごとに1回送信される。
制御部55は、「アウト情報」を用いて、遊技者が同一機種内のパチンコ機10aで使用した合計遊技球数を算出し、この算出した合計遊技球数が「5000玉以上」であるか否かを判定する(S11)。
制御部55は、合計遊技球数が「5000玉以上」であると判定した場合には、その遊技していた遊技者を遊滞の定義に該当する遊技者として判定する(S11:Yes、S13)。
また、制御部55は、(2)の条件を満たさない場合でも(S11:No)、遊技者が同一機種内のパチスロ機10bで使用した合計メダル数を算出し、この算出した合計メダル数がが「2500枚以上」であるか否かを判定する(S12)。
制御部55は、合計メダル数が「2500枚以上」であると判定した場合には、その遊技していた遊技者を遊滞の定義に該当する遊技者として判定する(S12:Yes、S13)。
そして、制御部55は、(1)~(3)の全条件の何れも満たさないと判定した場合には、その遊技者を遊滞の定義に該当しない遊技者として判定し、処理を終了する(S12:No)。
このように、制御部55は、(1)売上げ(金額)からの視点と、(2)(3)アウト(遊技媒体)からの視点によって、遊滞の定義に該当する遊技者を特定している。
なお、遊滞の定義として説明した(1)~(3)の条件の他に、他の条件を追加したり、或いは一部の条件を省略しても良い。
次に、遊技者の遊技動向から、遊滞の定義に該当する遊技者を具体的に説明する。
図10及び図11(図10で示す遊技者の遊技動向を表で示す)は、機種A~機種Cの遊技機10が設置された遊技場において、遊技者1~遊技者5がどの機種の遊技機10に、どの程度の遊技価値(例えば、金額、遊技媒体)を使用したのかを時間帯ごとに示した一例である。
図10及び図11は、遊技場が開店してから閉店するまでの1日の営業時間における遊技者の遊技動向の一例であり、理解を容易にするために適宜誇張した遊技者の遊技動向である。
遊技場には、台番号が1番台~3番台の計3台の機種Aと、台番号が10番台~15番台の計5台の機種Bと、台番号が100番台~101番台の計2台の機種Cがそれぞれ設置されている。
これらの遊技機10は、何れもパチンコ機10aで、貸出単価を4円/玉とする。
なお、遊技者1~遊技者5は、取引情報に含まれるカードID等に基づき識別された遊技者に関する識別情報であり、同一機種間の移動であっても、台番号が異なれば、遊技者が台移動したものとして説明する。
また、図12~図14は、図10及び図11で説明した遊技者の遊技動向を、さらに機種ごとに纏めた図である。
まず、図12を参照しながら機種Aにおける各遊技者の遊技動向について説明する。
遊技者1は、「10:00~10:30」(1番台)の時間帯と、「12:00~12:20」(2番台)の時間帯で機種Aの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者1が機種Aの遊技に使用した合計金額は、「8000円」(合計金額=5000円+3000円)であり、遊技者1が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数は、「5200玉」(合計遊技球数=3000玉+2200玉)である。
そのため、制御部55は、遊技者1が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数が「5000玉」以上であるため、遊技者1を機種Aにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
遊技者1は、機種Aの台番号が異なる2台の遊技機10で遊技を行っており、各々の遊技では使用金額及び使用遊技球数の何れも特定数量を満たさないものの、使用遊技球数の合計が特定数量(5000玉以上)を満たしているため、遊技者1を機種Aにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
このように、制御部55は、台番号が異なっていても同一機種内であれば、同一機種内における使用金額や使用遊技球数をそれぞれ合計して、遊滞の定義に該当するか否かを判定する。
遊技者2は、「13:00~15:00」(2番台)の時間帯で機種Aの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者2が機種Aの遊技に使用した合計金額は、「10000円」であり、遊技者2が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数は、「10000玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者2が使用した合計金額が「10000」円以上であり、さらに、遊技者2が使用した合計遊技球数が「5000玉」以上であるため、遊技者2を機種Aにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
なお、この場合、制御部55は、合計金額が特定数量であるか否かを優先的に判定するが、合計遊技媒体数(合計遊技球数、合計メダル数)が特定数量であるか否かを優先的に判定するようにしても良い。
遊技者3は、「10:00~22:30」(3番台)の時間帯で機種Aの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者3が機種Aの遊技に使用した合計金額は、「500円」であり、遊技者3が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数は、「80000玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者3が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数が「5000玉」以上であるため、遊技者3を機種Aにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
遊技者4は、「13:00~13:10」(1番台)の時間帯で機種Aの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者4が機種Aの遊技に使用した合計金額は、「1000円」であり、遊技者4が機種Aの遊技に使用した合計遊技球数は、「300玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者4が機種Aの遊技に使用した合計金額及び合計遊技球数の何れも遊滞の定義を満たさないため、遊技者4を機種Aにおける遊滞の定義に該当しない遊技者として判定する。
同様に、図13を参照しながら機種Bにおける各遊技者の遊技動向について説明する。
遊技者1は、「10:30~11:00」(10番台)の時間帯と、「13:00~13:05」(11番台)の時間帯と、「13:05~13:10」(12番台)の時間帯で機種Bの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者1が機種Bの遊技に使用した合計金額は、「9000円」(合計金額=8000円+500円+500円)であり、遊技者1が機種Bの遊技に使用した合計遊技球数は、「4400玉」(合計遊技球数=4000玉+200玉+200玉)である。
そのため、制御部55は、遊技者1が機種Bの遊技に使用した合計金額及び合計遊技球数の何れも遊滞の定義を満たさないため、遊技者1を遊滞の定義に該当しない遊技者として判定する。
遊技者2は、「15:00~15:30」(15番台)の時間帯と、「15:30~16:00」(13番台)の時間帯で機種Bの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者2が機種Bの遊技に使用した合計金額は、「20000円」(合計金額=10000円+10000円)であり、使用した合計遊技球数は、「8000玉」(合計遊技球数=4000玉+4000玉)である。
そのため、制御部55は、合計金額が「10000」円以上であり、さらに、遊技者2が使用した合計遊技球数が「5000玉」以上でもあるため、遊技者2を機種Bにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
遊技者4は、「13:10~14:00」(14番台)の時間帯で機種Bの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者4が機種Bの遊技に使用した合計金額は、「8000円」であり、遊技者4が機種Bの遊技に使用した合計遊技球数は、「4000玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者4が機種Bの遊技に使用した合計金額及び合計遊技球数の何れも遊滞の定義を満たさないため、遊技者4を機種Bにおける遊滞の定義に該当しない遊技者として判定する。
最後に、図14を参照しながら機種Cにおける各遊技者の遊技動向について説明する。
遊技者1は、「11:00~12:00」(100番台)の時間帯で機種Cの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者1が機種Cの遊技に使用した合計金額は、「12000円」であり、遊技者1が機種Cの遊技に使用した合計遊技球数は、「4000玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者1が機種Cの遊技に使用した合計金額が「10000円」以上であるため、遊技者1を機種Cにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
遊技者5は、「10:00~22:30」(101番台)の時間帯で機種Cの遊技機10を遊技している。
このとき、遊技者5が機種Cの遊技に使用した合計金額は、「1000円」であり、遊技者5が機種Cの遊技に使用した合計遊技球数は、「80000玉」である。
そのため、制御部55は、遊技者5が機種Cの遊技に使用した合計遊技球数が「5000玉」以上であるため、遊技者5を機種Cにおける遊滞の定義に該当する遊技者として判定する。
このように、制御部55は、判定手段として機能することで、遊滞の定義に該当する遊技者を機種ごとに判定し、記憶部52がこれらを記憶する。
なお、以下の説明では、遊滞の定義に該当する遊技者のみの遊技情報が収集されたデータを遊滞データ(特定遊技情報)といい、遊滞の定義に該当しない遊技者も含めた全遊技者の遊技情報が収集されたデータを遊技データとして説明する。
制御部55は、収集した遊滞データを用いて各種遊滞情報(特定情報)を算出する算出手段として機能する。
遊滞データを用いて算出される遊滞情報として、図15に示すように、例えば、遊滞人数、遊滞、遊滞アウト、遊滞セーフ、遊滞売上げ、遊滞再プレイ売上げ、遊滞通常アウト等が挙げられる。
以下、各種遊滞情報について説明する。
(1)遊滞人数は、上述した遊滞の定義に該当した遊技者数を示している。
遊滞人数により、遊滞人数としてカウントされるヘビーユーザーが該当機種に対してどの程度遊技しているかが特定される。
例えば、図12に示す例では、遊技者1と遊技者2と遊技者3が遊滞の定義に該当した遊技者であるため、機種Aにおける遊滞人数は、「3人」と算出される。
関連して、機種Aにおける遊技人数は、遊滞の定義に該当しない遊技者4も含めた「4人」と算出される。
(2)遊滞は、遊滞人数を該当機種の設置台数で除算する次式にて算出される。
遊滞=遊滞人数÷該当機種の設置台数
遊滞の値が大きいほど、ヘビーユーザーの人数に対して該当機種が不足していることを示している。
そのため、遊滞は、該当機種の増減台を検討する上で重宝する営業情報といえる。
例えば、図12に示す例では、機種Aにおける遊滞人数は、「3人」であり、機種Aの設置台数は、「3台」(1番台~3番台)であるため、機種Aの遊滞は、「1」(遊滞=「3人」÷「3台」)と算出される。
(3)遊滞アウトは、遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞アウト総数を遊滞人数で除算する次式にて算出される。
遊滞アウト=遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞アウト総数÷遊滞人数
遊滞アウト総数は、「アウト情報」の受信数を計数することにより算出される。
遊滞アウトにより、ヘビーユーザーが使用した平均遊技媒体数が特定される。
例えば、図12に示す例では、機種Aにおける遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞アウト総数は、「95200玉」(遊滞アウト総数=「5200玉」+「10000玉」+「80000玉」)であり、機種Aにおける遊滞人数は、「3人」であるため、機種Aの遊滞アウトは、「31733玉(小数点以下切捨て)」(遊滞アウト=「95200玉」÷「3人」)と算出される。
関連して、遊技データを用いて算出される機種Aにおけるアウト総数は、遊滞の定義に該当しない遊技者4のアウトも含めた「95500玉」(アウト総数=「5200玉」+「10000玉」+「80000玉」+「300玉」)であり、機種Aにおける遊技人数は、「4人」であるため、機種Aのアウトは、「23875玉(小数点以下切捨て)」(アウト=「95500玉」÷「4人」)と算出される。
(4)遊滞セーフは、遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞セーフ総数を遊滞人数で除算する次式にて算出される。
遊滞セーフ=遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞セーフ総数÷遊滞人数
遊滞セーフ総数は、「セーフ情報」の受信数を計数することにより算出される。
「セーフ情報」は、遊技中に遊技機10から送信される遊技情報であり、例えば、パチンコ機10aの場合、遊技球を10玉付与されるごとに1回送信され、パチスロ機10bの場合、メダルを1枚付与されるごとに1回送信される。
そのため、制御部55は、「セーフ情報」を用いて、遊滞セーフを算出でき、算出した遊滞セーフにより、ヘビーユーザーが獲得した平均遊技媒体数が特定される。
(5)遊滞売上げは、遊滞の定義に該当した遊技者のカード利用時の遊滞売上げ総数(合計金額)を遊滞人数で除算する次式にて算出される。
遊滞売上げ=遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞売上げ総数÷遊滞人数
遊滞売上げにより、ヘビーユーザーが使用した利用時の平均金額が特定される。
例えば、図12に示す例では、機種Aにおける遊滞の定義に該当した遊技者の遊滞売上げ総数は、「18500円」(遊滞売上げ総数=「8000円」+「10000円」+「500円」)であり、機種Aにおける遊滞人数は、「3人」であるため、機種Aの遊滞売上げは、「6166円(小数点以下切捨て)」(遊滞売上げ=「18500円」÷「3人」)と算出される。
関連して、遊技データを用いて算出される機種Aにおけるカード利用時の売上げ総数は、遊滞の定義に該当しない遊技者4の売上げも含めた「19500円」(売上げ総数=「8000円」+「10000円」+「500円」+「1000円」)であり、機種Aにおける遊技人数は、「4人」であるため、機種Aの売上げは、「4875円」(売上げ=「19500玉」÷「4人」)と算出される。
(6)遊滞再プレイ売上げは、遊滞の定義に該当した遊技者の再プレイ利用時の遊滞売上げ総数(合計金額)を遊滞人数で除算する次式にて算出される。
遊滞再プレイ売上げ=遊滞の定義に該当した遊技者の再プレイ遊滞売上げ総数÷遊滞人数
遊滞再プレイ売上げにより、ヘビーユーザーが使用した再プレイ時の平均金額が特定される。
(7)遊滞通常アウトは、遊滞の定義に該当した遊技者の通常中(通常遊技状態中)の遊滞アウト総数を遊滞人数で除算する次式にて算出される。
遊滞通常アウト=遊滞の定義に該当した遊技者の通常中遊滞アウト総数÷遊滞人数
遊滞通常アウトにより、ヘビーユーザーが使用した通常中の平均遊技媒体数が特定される。
本実施形態では、このような各種遊滞情報を算出することで、遊技場経営の有益な情報となるヘビーユーザーの遊技の特徴を把握できる。
次に、表示部54に表示される遊滞情報の表示例について説明する。
遊滞情報は、図16に示すように、例えば、機種ごとに比較可能に表示される。
図16に示す例では、機種Aの遊滞人数(3人)は、機種Bの遊滞人数(1人)や機種Cの遊滞人数(2人)より多いため、機種Aは、相対的にヘビーユーザーが好む機種であることを推測できる。
また、機種Aや機種Cの遊滞(1)は、機種Bの遊滞(0.2)より大きいため、機種Aや機種Cは、機種Bに比べてヘビーユーザーの人数に対して不足状況にあることを推測できる。
さらに、表示部54には、図17に示すように、ヘビーユーザーのみの遊滞データを用いて算出される遊滞情報と、ヘビーユーザー以外の遊技者の遊技情報も含まれた遊技データを用いて算出される営業情報を比較可能に表示される。
これにより、利益につながりやすいヘビーユーザーの遊技の特徴が一目で把握できるため、遊技機10の稼働率の向上が見込める。
なお、表示部54には、図17に示す遊滞情報の他、例えば、図15で説明した他の遊滞情報等も表示できる。
このように、表示部54は、表示手段として機能することにより、機種ごとに遊滞データを比較可能に表示したり、遊滞データを用いて算出される遊滞情報と遊技データを用いて算出される営業情報を比較可能に表示できる。
その結果、今まであまり活用されていなかったヘビーユーザーにスポットを当てた遊滞情報を、今後の遊技場経営の重要な営業資料として用いることができる。
なお、遊滞情報は、各台計数機能付きサンド20等、表示画面を備えた他の装置(例えば、呼出しランプ)においても表示できる。
以上説明したように、本発明の遊技用装置によれば、遊技者が特定機種に対して使用した金額や遊技媒体(遊技価値)の数量が特定数量であるか判定可能な判定手段と、その判定手段により特定数量であると判定された金額や遊技媒体の数量を使用して遊技を行った遊技者の遊滞データ(特定遊技情報)を収集可能な収集手段とを備えることにより、ヘビーユーザーの遊技情報を区別して収集できる。
その結果、殆ど遊技を行わない遊技者の遊技情報を除外して収集、算出できるため、ヘビーユーザーの遊技情報が希薄となることを防止できる。
これにより、ヘビーユーザーの遊滞情報(特定情報)を表示部54に表示できるため、ヘビーユーザーの傾向及び動向を容易に把握できる。
そして、このような機能は、記憶部52に備えるハードディスク等の記憶手段に記憶されたプログラム(及びデータ)をコンピュータとして構成された制御部55(又はこれに備えるCPU)が実行することにより実現される。
一方、従来の遊技用装置では、殆ど遊技を行わない遊技者の遊技情報も一律に用いて営業情報として算出していた。
そのため、経営上極めて重要なヘビーユーザーの傾向及び動向を把握しにくい営業情報であった。
本実施形態のホールコンピュータ50によれば、ヘビーユーザーの遊技状況を加味した遊技者の遊技動向、遊技機10の分析ができる。
これにより、適切な遊技機10の選定、入替、設置等を行うための遊技場経営の有益な情報を得ることができる。
以上、本発明の遊技用装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技用装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)本発明の遊技用装置として、ホールコンピュータ50に適用した例を用いて説明したが、この他にも各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30及び島コンピュータ40に加え、遊技媒体計数機、POS端末、データ公開機等、その他遊技用システム1に接続可能な各装置にも適用できる。
例えば、各台計数機能付きサンド20からホールコンピュータ50に送信される取引情報は、各台計数機能付きサンド20から送信されずにその記憶手段に記憶されたままでも良く、この場合、各台計数機能付きサンド20自体が本発明に係る遊技用装置として機能させることができる。
(2)遊技者が遊滞の定義に該当するか否かの判定として、各台計数機能付きサンド20から送信される「売上情報」、又は遊技機10から送信される「アウト情報」を使用した例を説明したが、この他にも他の遊技情報(例えば、「セーフ情報」、「状態情報」、「スタート情報」)や取引情報(例えば、「再プレイ情報」)等を用いて、判定を行う構成としても良い。
(3)、同一機種内における使用金額及び使用遊技球数を合計して、遊滞の定義に該当する遊技者か否かを判定する例について説明したが、遊技機10ごと又は遊技機10の移動回数(例えば、3回まで)ごとの使用金額及び使用遊技球数を合計して、判定を行う構成としても良い。
(4)各台計数機能付きサンド20の取引情報に基づいて、遊技者の「入れ替わり」及び遊技の「継続」を判定することにより、遊技者の遊技動向を特定する方法について説明したが、この他にも各台計数機能付きサンド20に内蔵されたカメラや遊技場内の監視カメラ等を利用した顔認証技術に基づいて遊技動向を特定しても良い。
(5)遊技者が遊滞の定義に該当するか否かの判定として、一般カードを使用した例を説明したが、この他にも会員カードを使用した取引情報から遊技者がヘビーユーザーか否かの判定を行う構成としても良い。
(6)各台計数機能付きサンド20は、取引情報を区分された期間ごとに一括してホールコンピュータ50に送信するようにしているが、送信のタイミングや区分される期間等は、任意に設定できる。
(7)各台計数機能付きサンド20における取引情報を台コンピュータ30や島コンピュータ40等の中継機器を経由してホールコンピュータ50に送信した例を説明したが、直接、ホールコンピュータ50に送信する構成としても良い。
(8)遊滞の定義として説明した(1)~(3)の条件における特定数量は、遊技機10の貸出単価ごと、機種ごと(例えば、移動前の機種、移動後の機種)、機種タイプごと、稼働状態ごと等に応じて、適宜変更しても良い。
例えば、貸出単価ごとに、特定数量を設定できる。
この場合、例えば、パチンコ機10aにおいては、貸出単価を4円/玉としたときの特定数量を「5000玉以上」、貸出単価を2円/玉としたときの特定数量を「10000玉以上」とし、パチスロ機10bにおいては、貸出単価を20円/枚としたときの特定数量を「2500枚以上」、貸出単価を5円/枚としたときの特定数量を「10000枚以上」とすること等が挙げられる。
(9)遊滞の定義として説明した(1)~(3)の条件における特定数量の値は、適宜追加することもできる。
例えば、パチンコ機10aの場合、条件1:合計金額「10000円」、合計遊技球数「5000玉」と、条件2:合計金額「20000円」、合計遊技球数「10000玉」等の2種類以上の特定数量の変更不能な条件をそれぞれ設定すること等が挙げられる。
この場合、制御部55は、条件1かつ、条件2未満の遊技情報が収集されたデータを「遊滞データ」として収集し、条件2以上の遊技情報が収集されたデータを「超遊滞データ」として収集する。
(10)制御部55は、遊技者が遊滞の定義に該当するか否かの判定に際し、特定数量の変更不能な遊技価値に基づいて算出される遊滞データの遊滞設定テーブルを用いるが、この他にも特定数量の変更設定ごと、機種ごと、機種タイプごと、稼働状態ごと等に応じて、他の遊滞設定テーブルを追加しても良い。
例えば、図18に示すように、特定数量の変更不能な遊技価値に基づき算出される遊滞データの遊滞設定テーブル以外に、特定数量の変更可能な遊技価値に基づき算出される遊滞データの遊滞設定テーブル(太枠で囲まれたテーブル)を追加すること等が挙げられる。
この場合、表示部54には、これら2つの遊滞設定テーブルを同時又は個別に表示できる。
1 遊技用システム
10 遊技機
20 各台計数機能付きサンド
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(遊技用装置)
51 通信部
52 記憶部
53 操作部
54 表示部(表示手段)
55 制御部(判定手段、収集手段)
上記課題を解決するために、本発明の遊技用装置は、遊技場に設置される特定機種について遊技者が使用した遊技価値の数量が、特定数量であるか判定可能な判定手段と、前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の人数である遊技者数を計数可能な計数手段と、前記計数手段により計数された遊技者数を、前記遊技場に設置される前記特定機種の設置数で除算することが可能な算出手段と、前記算出手段により算出された数値に関する情報である特定情報を表示可能な表示手段と、を備える構成としてある。

Claims (6)

  1. 特定機種について遊技者が使用した遊技価値の数量が、特定数量であるか判定可能な判定手段と、
    前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の特定遊技情報を収集可能な収集手段と、
    前記収集手段が収集した遊技者の特定遊技情報に関する特定情報を表示可能な表示手段と、
    を備えることを特徴とする遊技用装置。
  2. 前記特定情報は、
    前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の人数を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
  3. 前記特定情報は、
    前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の人数と、前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量の合計と、に基づく情報を含む
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。
  4. 前記遊技価値は、
    遊技者が前記特定機種の遊技に使用した金額を含む
    ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技用装置。
  5. 前記遊技価値は、
    遊技者が前記特定機種の遊技に使用した遊技媒体を含む
    ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技用装置。
  6. 遊技場に設置されている遊技機に対応して設けられたコンピュータを、
    特定機種について遊技者が使用した遊技価値の数量が、特定数量であるか判定可能な判定手段、
    前記判定手段により特定数量であると判定された遊技価値の数量を使用して遊技を行った遊技者の特定遊技情報を収集可能な収集手段、及び
    前記収集手段が収集した遊技者の特定遊技情報に関する特定情報を表示可能な表示手段、
    として機能させることを特徴とする遊技用プログラム。
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