JP2023057689A - 情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2023057689000001
【課題】ゲーム中に選択した画像とは異なる画像をユーザが受け取ることができるようにする。
【解決手段】本技術の一側面の情報処理装置は、ゲームを一緒に利用した複数の利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、第1の利用者と一緒にゲームを行った第2の利用者が複数枚の編集画像の中からゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書き処理が未反映の撮影画像を第1の利用者に提供する。本技術は、撮影した画像をシール紙に印刷する一連のゲームを提供する写真作成ゲーム機において生成された画像を管理するサーバに適用することができる。
【選択図】図16

Description

本技術は、情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラムに関し、特に、ゲーム中に選択した画像とは異なる画像をユーザが受け取ることができるようにした情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラムに関する。
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
写真シール作成装置が提供する1ゲームの流れは、通常、撮影空間内にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集空間に移動させ、編集空間内で行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷するものとなる。
ところで、写真シール作成装置のゲームにおいて作成した画像を、印刷物としてではなく、画像データとして利用者に提供する会員制のサービスがある。ゲームを行った利用者は、サービスを利用するためのアカウントを作成しておくことにより、スマートフォンなどの携帯端末を操作して画像取得サイトにアクセスし、ゲームで作成した画像を携帯端末の画面上で閲覧することができる。
特許文献1には、複数枚の編集済みの画像の中からゲーム中に選択していた1枚の編集済みの画像を無料会員であるユーザに提供する画像提供サービスを実現するシステムが開示されている。
特開2020-173747号公報
ゲーム中に選択した編集済みの画像とは異なる画像が欲しいというニーズがある。
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム中に選択した画像とは異なる画像をユーザが受け取ることができるようにするものである。
本技術の一側面の情報処理装置は、利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信する通信部と、前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を前記第1の利用者に提供する提供部とを備える。
本技術の他の側面のプログラムは、利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末を制御するコンピュータに、前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による操作を受け付け、前記情報処理装置から提供された、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を取得する処理を実行させる。
本技術においては、ゲームを一緒に利用した複数の利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、第1の利用者と一緒にゲームを行った第2の利用者が複数枚の編集画像の中からゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書き処理が未反映の撮影画像が第1の利用者に提供される。
本技術によれば、ゲーム中に選択した画像とは異なる画像をユーザが受け取ることができる。
本技術の一実施形態に係る画像提供システムの構成例を示す図である。 写真シール作成装置において生成される画像の例を示す図である。 落書きあり画像と落書きなし画像の例を示す図である。 写真シール作成装置からアップロードされる情報の例を示す図である。 画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。 マイページ画面の表示例を示す図である。 画像管理サーバにおける画像の管理の仕方の例を示す図である。 無料会員用の確認画面の表示例を示す図である。 無料会員用の他の確認画面の表示例を示す図である。 有料会員用の確認画面の表示例を示す図である。 確認画面の表示例を示す図である。 画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。 画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。 写真シール作成装置において作成される画像の例を示す図である。 画像ゲット用の画像の選択の例を示す図である。 ユーザAが画像ゲットできる画像の例を示す図である。 ユーザBが画像ゲットできる画像の例を示す図である。 ユーザAによる画像ゲット時の画面遷移の例を示す図である。 画像管理サーバが実行する処理について説明するフローチャートである。 携帯端末が実行する処理について説明するフローチャートである。 画像管理サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。 画像管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。 携帯端末の構成例を示すブロック図である。 画像ゲットできる画像の例を示す図である。 画像ゲットできる画像の他の例を示す図である。 同じ編集画像を画像ゲット用の画像として選択した場合の例を示す図である。 画像ゲットできる画像の他の例を示す図である。 写真シール作成装置において行われる画像処理の例を示す図である。
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.画像提供サービスについて
2.画像ゲットできる画像について
3.各装置の処理について
4.各装置の構成
5.画像ゲットできる画像の他の例
<画像提供サービスについて>
・システム構成
図1は、画像提供システムの構成例を示す図である。
図1の画像提供システムは、画像管理サーバ1、写真シール作成装置2、および携帯端末3が、インターネット11を介して接続されることによって構成される。
図1の例においては、写真シール作成装置2が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置2が設けられる。携帯端末3は、写真シール作成装置2を利用したユーザ(利用者)のスマートフォンであり、例えば、写真シール作成装置2を利用したユーザの数だけ設けられる。
写真シール作成装置2は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置2は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置2のユーザは、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置2において、1組あたり主に2人や3人などの複数人のユーザがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置2において、1人のユーザがゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置2において、ユーザは、自身が被写体となって撮影作業を行う。ユーザは、撮影作業によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集作業を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。ユーザは、編集済みの撮影画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
このように、写真シール作成装置2は、ユーザを被写体として撮影を行う撮影装置としての機能を有する。
写真シール作成装置2には、写真シール作成装置2の全体の動作を制御するコンピュータ、ユーザを撮影するカメラ、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集を行うためにユーザにより用いられる編集用モニタ、画像をシール紙などの印刷媒体に印刷するプリンタなどが設けられる。写真シール作成装置2の構成の詳細については、例えば特開2018-64220号公報に開示されている。
編集用モニタには、各種の編集ツールの選択に用いられるボタンなどが用意された編集画面が表示される。ユーザは、編集画面の表示を例えばタッチペンなどを用いて操作し、撮影画像の編集を行う。
図2は、写真シール作成装置2において生成される画像の例を示す図である。
図2の左端に示す編集画像P1が、編集によって生成される画像である。編集画像P1は、例えば、撮影画像P11と前景画像P12の各レイヤの画像から構成される。
撮影画像P11は、写真シール作成装置2のカメラにより撮影された画像である。図2に示すように、例えば、カメラにより撮影された画像に対してトリミングが施されることによって、略胸から上の範囲が大きく写るアップ画像が撮影画像P11として生成される。ユーザの全身が写る全身画像も適宜生成される。
図2の例においては、前景画像P12は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像とされている。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いてユーザによって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いてユーザによって入力されたスタンプ画像である。
編集画像P1は、撮影画像P11の上に前景画像P12を重ねることによって構成される。
編集画像P1を構成する画像として背景画像が用いられるようにしてもよい。背景画像は、所定の色の画像や、所定の柄の画像であり、ユーザが写る領域の周りにそのような所定の色や柄を表示するために用いられる。
背景画像の合成が行われる場合、撮影画像P11に対してクロマキ処理が施され、ユーザの領域である人物領域が抽出される。人物領域からなる撮影画像P11の下のレイヤの画像として背景画像が配置されることによって、編集画像P1が生成される。
写真シール作成装置2が提供する1回のゲームにおいては、複数回の撮影が行われ、例えば5枚といったような複数枚の撮影画像が得られる。また、複数枚の撮影画像のそれぞれを対象として編集が行われ、複数枚の編集画像が作成される。
以下、適宜、編集のことを落書きという。撮影画像の編集は、編集画面に表示された編集ツールを、タッチペンを用いて選択した後、あたかも落書きのように、編集対象の撮影画像上をタッチペンでなぞることによって行われる。
図3に示すように、編集画像は、落書きが施された、落書きあり画像ということができる。編集の元になる撮影画像は、落書きが施されていない、落書きなし画像ということができる。
写真シール作成装置2は、このようにして作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、携帯端末3上で閲覧可能にすることによって画像をユーザに提供する。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームにおいて作成された画像が送信される(アップロードされる)。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信し、所定のURLを割り当てるなどして保存する。画像管理サーバ1は、携帯端末3を操作してアクセスしてきたユーザに対して画像を提供するサービスである画像提供サービスを提供する。
画像提供サービスは、携帯端末3上で画像を閲覧したり、携帯端末3に画像をダウンロードしたりすることが可能とされる会員制のサービスである。画像の編集などを、画像提供サービスを利用して行うことができるようにしてもよい。
携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用したゲームの終了後、携帯端末3を操作して画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスを利用して画像の閲覧などを行うことになる。
携帯端末3には、画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスの画面を表示させるためのアプリケーションがインストールされている。
タブレット端末などの他の携帯端末や、インターネット11上のサーバとの間で各種の情報の送受信を行うことができるPC、TV(テレビジョン受像機)などの端末が、画像提供サービスを利用するための情報処理端末として用いられるようにしてもよい。
・アップロードされる情報について
アップロードされる画像の種類は、写真シール作成装置2の機種などによって以下のように異なる。
(1)1回のゲームで作成された全ての編集画像がアップロードされる場合
(2)1回のゲームで作成された全ての編集画像と撮影画像がアップロードされる場合
上記(1)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、撮影によって得られた5枚の撮影画像を元にして作成された、5枚の編集画像がアップロードされる。編集の元になった5枚の撮影画像についてはアップロードされない。
上記(2)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、5枚の編集画像と5枚の撮影画像の計10枚の画像がアップロードされる。
携帯送信用画像の作成がゲーム中に行われている場合、携帯送信用画像もアップロードされる。携帯送信用画像は、携帯端末に送信する専用の画像として、例えば編集時にユーザによって作成される画像である。携帯端末に送信する専用の画像であるから、携帯送信用画像がシール紙に印刷されることはない。
携帯送信用画像の作成は、例えば、1枚の撮影画像を選択し、選択した撮影画像にトリミングを施したり、色味を変えるためのフィルタをかけたりして行われる。例えばユーザが2人である場合、2人のユーザは、それぞれ、携帯送信用画像の作成を行うことができる。
なお、機種によっては、1回のゲームにおいて撮影が6回行われるものもある。撮影回数などにも応じて、アップロードされる画像の枚数は異なる枚数となる。
図4は、写真シール作成装置2からアップロードされる情報の例を示す図である。
図4に示すように、写真シール作成装置2からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置2において生成され、画像管理サーバ1に対して送信される情報である。画像管理サーバ1においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて管理される。
管理情報には、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスが含まれる。
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置2により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態でユーザにも通知される。画像提供サービスに対するログイン操作を行った携帯端末3のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ1においては、携帯端末3のユーザがゲームで作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザが作成した画像を特定するために用いられる。
画像選択フラグは、マイページ画面に保存する画像としてゲーム中にユーザにより選択された画像を表すフラグである。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、1枚の編集画像の選択が行われる。後述するように、マイページ画面は、会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面であり、画像管理サーバ1において管理されている画像の閲覧などに用いられる。
メールアドレスは、ゲーム中に入力されたユーザのメールアドレスである。
ユーザのメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメール(電子メール)で通知するために画像管理サーバ1により用いられる。ユーザが2人である場合、それぞれのユーザのメールアドレスが管理情報に含まれる。2人のメールアドレスが管理情報に含まれることにより、だれとだれが一緒にゲームで遊んだのかを特定することが可能となる。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、メールアドレスの入力が行われる。
・会員種別
画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスを利用するためには、ユーザは、会員登録を行い、画像提供サービスのアカウントを作成する必要がある。画像提供サービスのアカウントはユーザIDとパスワードにより構成される。
会員登録は、例えば、携帯端末3を操作して所定のサイトにアクセスし、登録画面を表示させた状態で、ユーザIDとパスワードを設定することによって行われる。ユーザIDとして、ユーザのメールアドレスが用いられる。
ユーザIDとしてメールアドレスが用いられることにより、上述したように、写真シール作成装置2から画像とともに送信されてきた管理情報に含まれるメールアドレスに基づいて、ゲームを行ったユーザを画像管理サーバ1側において特定することが可能となる。
メールアドレスではなく、電話番号、SNS(Social Networking Service)のIDなどの各種の識別情報がユーザを識別するための情報として用いられるようにしてもよい。
会員の種別には、例えば以下のようなものがある。
(1)無料会員
(2)有料会員
(3)プレミアム会員
無料会員は、会費の支払いがない会員である。
無料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、1枚だけ、マイページ画面に保存することが可能とされる。マイページ画面に保存することが可能とされる画像が、ゲーム中に選択された1枚の画像である。
無料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、ゲーム中に選択された1枚の画像がマイページ画面に保存される。
1枚ではなく、複数枚の画像を、無料会員がマイページ画面に保存することができるようにしてもよい。
有料会員は、例えば300円/月といったような所定の金額の会費の支払いが必要となる会員である。
有料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、全て、マイページ画面に保存することが可能とされる。
プレミアム会員は、例えば500円/月といったような、有料会員より高い金額の会費の支払いが必要となる会員である。会費の支払いが必要という点では、プレミアム会員も有料会員ということができる。
有料会員と無料会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像である。
これに対して、プレミアム会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像と、編集画像の元になった撮影画像である。
有料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像がマイページ画面に保存される。
プレミアム会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像と、それぞれの編集画像の元になった全ての撮影画像がマイページ画面に保存される。
このように、マイページ画面に保存することができる画像の種類と枚数が、画像提供サービスを利用するための会員の種別によって異なる。
・サービスの利用形態
図5は、画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
図5A、図5Bに示すように、画像提供サービスの利用形態としては、携帯端末3にインストールされた、専用アプリケーション3Aを利用する形態と、Webブラウザ3Bを利用する形態とがある。専用アプリケーション3Aは、例えば、画像提供サービスのサービス事業者(写真シール作成装置2のメーカー)によって用意されたアプリケーションである。
図5Aに示すように、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させた場合、専用アプリケーション3Aによって画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面が専用アプリケーション3Aにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
一方、図5Bに示すように、ユーザがWebブラウザ3Bを起動させ、所定のURLを入力するなどして画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面がWebブラウザ3Bにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
このように、ユーザは、専用アプリケーション3A経由で、または、Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスを利用することができる。
・マイページ画面
図6は、マイページ画面の表示例を示す図である。
マイページ画面は、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させてログイン操作を行った場合、または、Webブラウザ3Bを起動させて画像管理サーバ1にアクセスし、ログイン操作を行った場合に、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて携帯端末3のディスプレイ21に表示される。図6に示すマイページ画面は、専用アプリケーション3Aにより、または、Webブラウザ3Bにより表示される画面である。
ここで、携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用してゲームを行った、写真シール作成装置2のユーザと同じ人物である。
画像管理サーバ1においては、ログイン操作を行ったユーザがユーザIDに基づいて特定され、ユーザが保存していた画像に関する情報が携帯端末3に対して送信される。
図6のマイページ画面の左上には、画像提供サービスの名前である「PPP LINK」の文字が表示される。
画像提供サービスの名前の下には、各種の項目の選択に用いられるボタンが並ぶメニュー領域31が形成される。例えば、マイページ画面を表示させるときに操作されるボタン、美容に関する情報を閲覧するときに操作されるボタンなどがメニュー領域31に用意される。
メニュー領域31の下のサムネイル領域32には、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2を利用して作成した画像がサムネイル画像によって表示される。
図6の例においては、サムネイル画像P21乃至P26が2列に並べてサムネイル領域32に表示されている。サムネイル画像P21乃至P24についてはそれらの全体が表示され、サムネイル画像P25,P26については、上方の一部が表示されている。
なお、説明の便宜上、図6に示すサムネイル画像には編集が施されていないが、マイページ画面に表示される画像は、ユーザの会員種別などに応じて、適宜、編集画像となる。
サムネイル画像P21乃至P24の下方には、さらに多くの画像が並べられる。ユーザは、ディスプレイ21の表面に指をあて、スワイプ操作などを行うことによって、サムネイル領域32の表示範囲を切り替えて他のサムネイル画像を表示させることができる。例えば所定のサムネイル画像をタップした場合、タップ操作によって選択された画像がマイページ画面上に拡大表示される。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2のユーザとしてゲームを行ったときに作成した画像をマイページ画面上で閲覧することができる。
以上のようなマイページ画面に表示される画像は、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1にアップロードされた画像のうち、保存することがユーザにより選択された画像である。
すなわち、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を保存(取得)するための操作を行う必要がある。
・画像の管理について
図7は、画像管理サーバ1における画像の管理の仕方の例を示す図である。
図7に示すように、画像管理サーバ1が管理する画像の種別には、未保存画像P41と保存済み画像P42がある。
未保存画像P41は、保存するための操作が行われていない画像であり、保存済み画像P42は、保存するための操作が行われた画像である。保存済み画像P42が、マイページ画面に表示させるための画像である。
写真シール作成装置2からアップロードされたそれぞれの画像が、属性に応じて、未保存画像P41または保存済み画像P42として管理される。未保存画像P41と保存済み画像P42がそれぞれ物理的に異なる記憶媒体に記憶されるようにしてもよい。
写真シール作成装置2からアップロードされ、所定の記憶領域に記憶された画像は、まず、未保存画像P41として管理される。
写真シール作成装置2からアップロードされた全ての画像には、例えば1週間といったような、保存可能な期限が設定されている。写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、保存可能な期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の記憶領域に記憶される。保存可能な期限が経過した画像は、例えば記憶領域から消去される。
携帯端末3を用いて画像管理サーバ1にアクセスしたユーザが、画像を保存するための操作を行った場合、保存するための操作が行われた未保存画像P41が、矢印A1に示すように保存済み画像P42として管理される。例えば、それぞれの画像に設定された属性が変更される。
保存済み画像P42として管理された画像は、例えば、会員登録が有効であり、ユーザがマイページ画面を利用することができる間、記憶領域に記憶され続ける。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、保存可能な期限が経過する前に、画像を保存するための操作を行う必要がある。
未保存画像P41は、保存可能な期限が設定されている画像であるのに対して、マイページ画面に表示される保存済み画像P42は、期限に制限がない画像となる。
また、保存済み画像P42は、利用の仕方にも制限がない画像であり、マイページ画面上で閲覧するだけでなく、携帯端末3にダウンロードすることも可能とされる。携帯端末3にダウンロードされた画像は、例えば、携帯端末3のローカルストレージに保存される。
ユーザは、携帯端末3にダウンロードした画像を、例えば、携帯端末3のアルバムアプリケーションを使って管理することができる。
ユーザが携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、未保存画像を保存するための操作を行った場合、携帯端末3のディスプレイ21には、ユーザの会員種別などに応じた確認画面が表示される。未保存画像を保存するための操作が後述するように各種用意される。
図8は、確認画面の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図8の上方に示すように、「マイページにプリが1枚保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された1枚の画像がサムネイル画像として表示される。
無料会員が保存することができる画像は、上述したように、ゲーム中に選択した1枚の編集画像(落書きあり画像)である。図8において、「落書きあり」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。なお、「プリ」は写真シール作成装置2のゲームで作成した画像のことを表す。
ゲーム中に選択した1枚の落書きあり画像は、画像とともに写真シール作成装置2から送信されてきた管理情報に含まれる画像選択フラグにより特定される。
保存された1枚の画像の下には、未保存画像があることを通知するメッセージが表示され、その下に、未保存画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。図8の例においては、6枚の落書きあり画像が未保存画像として存在する。
未保存画像の下には、「プリを全部保存する」の文字が表示された保存ボタン51と、「保存したプリを確認する」の文字が表示された確認ボタン52が設けられる。
保存ボタン51は、未保存画像を全て保存する場合に押下されるボタンである。保存ボタン51が押下された場合、会員種別を有料会員またはプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。確認ボタン52は、保存済み画像を確認する場合に押下されるボタンである。
図9は、確認画面の他の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合に表示される確認画面に、図9に示すように、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像が未保存画像として表示されることもある。図9に示すような確認画面は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像に落書きなし画像が含まれる場合に表示される。
無料会員のユーザは、会員種別をプレミアム会員に変更することにより、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像も保存することができる。図9において、「落書きなし」の文字を囲む長方形の枠は、落書きなし画像のサムネイル画像を表す。
図9に示す確認画面の他の表示は、図8を参照して説明した表示と同様である。
このように、無料会員のユーザの確認画面には、1枚の落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、未保存画像が他にも残っていることを通知するための情報が表示される。
図10は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図10の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図10の例においては、所定の枚数の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されている。保存された落書きあり画像のサムネイル画像が横に並べて表示される。
保存された落書きあり画像の下には、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するメッセージが表示され、その下に、落書きなし画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。
図10の例においては、6枚の落書きなし画像が未保存画像として存在する。未保存画像として存在する落書きなし画像は、例えば、保存された落書きあり画像の元になった画像である。
未保存画像の下には、保存ボタン51と確認ボタン52が設けられる。保存ボタン51が押下された場合、会員種別をプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。
このように、有料会員のユーザの確認画面には、全ての落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するための情報が表示される。
図11は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員またはプレミアム会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図11の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図11の例においては、9枚の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されている。このように、有料会員またはプレミアム会員のユーザは、全ての未保存画像(有料会員のユーザは全ての落書きあり画像、プレミアム会員のユーザは全ての落書きあり画像と落書きなし画像)を保存することができる。
画像管理サーバ1においては、あるユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、そのユーザがゲームにおいて作成した画像が特定され、以上のような確認画面によって提示される。
ユーザが作成した画像の特定の仕方は、ユーザが画像提供サービスを専用アプリケーション3A経由で利用している場合と、Webブラウザ3B経由で利用している場合とで異なる。
図12は、画像管理サーバ1による画像の特定の仕方の例を示す図である。
図12は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、図12Aに示すように、専用アプリケーション3Aの所定の画面(図12Aのアプリ画面)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
画像管理サーバ1においては、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて、同じシールIDが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、写真シール作成装置2により発行されたシールIDと紐付けて管理されている。
また、ゲームの終了後に送信されてきた画像保存案内メールに含まれるURLを操作することによっても、ユーザは確認画面を表示させることができる。ゲームの終了後、画像管理サーバ1からは、画像の保存先のURLを通知するためのメールである画像保存案内メールが送信されてくる。
画像保存案内メールには、専用アプリケーション3Aを起動させて確認画面を表示させるためのURLである専用アプリ用URLと、Webブラウザ3Bを起動させて確認画面を表示させるためのURLであるWebブラウザ用URLが記述されている。
専用アプリ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールIDだけでなく、ゲーム中に入力されたメールアドレスとも紐付けて管理されている。
画像管理サーバ1においては、専用アプリ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図12Bに示すように、専用アプリケーション3Aの確認画面(図12Bのアプリ画面)による提示が行われる。
図13は、ユーザがWebブラウザ3B経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
図13Aに示すように、Webブラウザ3B経由で画像提供サービスのサイトに直接アクセスしている場合、サイトの所定の画面(図13Aのサービスサイト)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
また、図13Bに示すように、画像保存案内メールに含まれるWebブラウザ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。
画像管理サーバ1においては、Webブラウザ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図13Bに示すように、Webブラウザ3Bの確認画面(図13Bのサービスサイト)による提示が行われる。
なお、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、画像提供サービスのログイン操作時に入力されたユーザID(メールアドレス)に基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
この場合、ログイン操作時にユーザにより入力されたメールアドレスは専用アプリケーション3Aにより管理される。画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2の利用時にユーザにより入力され、管理情報に含む形で写真シール作成装置2から送信されてきたメールアドレスと、専用アプリケーション3Aが管理するメールアドレスが一致するか否かを確認することにより、ユーザが作成した画像が特定される。
Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスのサイトに直接アクセスして画像提供サービスを利用している場合も同様である。
<画像ゲットできる画像について>
上述したように、写真シール作成装置2のゲームを終えたユーザは、写真シール作成装置2のゲームで作成した画像をマイページ画面上で閲覧するために、画像を保存するための操作を行う。適宜、写真シール作成装置2のゲームを終えたユーザが、写真シール作成装置2のゲームで作成した画像を保存することを画像ゲットという。
ある機種の写真シール作成装置2のゲームで遊んだユーザは、無料会員であっても、ゲーム中に選択した落書きあり画像とともに、その落書きあり画像の元になった落書きなし画像についても、画像ゲットによって取得することが可能とされる。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームによって作成された落書きあり画像とともに、それぞれの落書きあり画像の元になった落書きなし画像がアップロードされる。
通常、写真シール作成装置2のゲームは、友達同士といったような複数人のユーザによって利用される。以下、適宜、ユーザAとユーザBの2人のユーザが写真シール作成装置2のゲームで一緒に遊んだ場合の画像ゲットについて説明する。ユーザAとユーザBは無料会員である。
図14は、写真シール作成装置2において作成される画像の例を示す図である。
ユーザAとユーザBが一緒に遊んだゲームにおいて5回の撮影が行われた場合、図14の上段に示すように、撮影画像P101乃至P105の5枚の撮影画像が撮影順に生成される。撮影画像P101乃至P105は、落書きなし画像である。撮影画像P101乃至P105に写る2人のユーザはユーザAとユーザBである。
また、ユーザAとユーザBが撮影画像P101乃至P105の編集を行うことにより、撮影画像P101乃至P105のそれぞれの画像を元にして、図14の下段に示すように編集画像P101’乃至P105’の5枚の編集画像が生成される。編集画像P101’乃至P105’は、落書きあり画像である。図14において、編集画像P101’乃至P105’に色を付していることと「ABC」の文字を付していることは、編集が行われていることを表す。
ユーザAとユーザBがゲームで遊んだときにこのような画像が生成されている場合、撮影画像P101乃至P105と編集画像P101’乃至P105’の10枚の画像が写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対してアップロードされる。
また、アップロードされる画像の管理情報には、ユーザAとユーザBのそれぞれのメールアドレスなどの情報とともに、ユーザAがゲーム中に選択した画像がどの編集画像であるのかを表す画像選択フラグと、ユーザBがゲーム中に選択した画像がどの編集画像であるのかを表す画像選択フラグとが含まれる。ユーザAとユーザBは、それぞれ、編集が終わったタイミングなどで、図15に示すように、編集画像P101’乃至P105’の中から1枚の編集画像を画像ゲット用の画像として選択することになる。
図15の例においては、ユーザAが編集画像P101’を画像ゲット用の画像として選択し、ユーザBが編集画像P103’を画像ゲット用の画像として選択している。編集画像P101’をユーザAが選択したことを表す画像選択フラグと編集画像P103’をユーザBが選択したことを表す画像選択フラグが管理情報に含まれる。
図16は、ユーザAが画像ゲットできる画像の例を示す図である。
図16の左側に示すようにユーザAが編集画像P101’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している場合、ユーザAに対しては、矢印の先に示すように、編集画像P101’、撮影画像P101、および撮影画像P103の3枚の画像の画像ゲットが可能とされる。
編集画像P101’は、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している画像であり、撮影画像P101は、ユーザAが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像である。また、撮影画像P103は、ユーザAと一緒にゲームで遊んだユーザBが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P103’の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像である。
図17は、ユーザBが画像ゲットできる画像の例を示す図である。
図17の左側に示すようにユーザBが編集画像P103’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している場合、ユーザBに対しては、矢印の先に示すように、編集画像P103’、撮影画像P103、および撮影画像P101の3枚の画像の画像ゲットが可能とされる。
編集画像P103’は、ユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している画像であり、撮影画像P103は、ユーザBが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P103’の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像である。また、撮影画像P101は、ユーザBと一緒にゲームで遊んだユーザAが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像である。
図18は、ユーザAによる画像ゲット時の画面遷移の例を示す図である。
ユーザAが画像提供サービスにログインし、所定の操作を行った場合、図18の左側に示すように、ユーザAの携帯端末3のディスプレイには画像ゲット用の画面が表示される。図18の例においては、サムネイル画像s1乃至s7の7枚のサムネイル画像が並べて表示されている。
サムネイル画像s1は、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している編集画像P101’のサムネイル画像である。
サムネイル画像s2乃至s5は、それぞれ、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していない編集画像P102’乃至P105’のサムネイル画像である。サムネイル画像s2乃至s5は例えばグレーアウトした状態で表示される。サムネイル画像s2乃至s5がグレーアウトした状態で表示されることは、ユーザAが無料会員のままでは画像ゲットできない画像であることを表す。
サムネイル画像s6は、ユーザAが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P101のサムネイル画像である。
サムネイル画像s7は、ユーザBが画像ゲット用の画像として選択した編集画像P103’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P103のサムネイル画像である。
このような画面が表示されている状態で、サムネイル画像s1,s6,s7を選択することによって、編集画像P101’、撮影画像P101、および撮影画像P103の画像ゲットの操作を行った場合、図18の右側に示すように、3枚の画像がマイページに保存されたことを表す画面が表示される。
このように、ユーザAとユーザBは、それぞれ自分の携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、画像ゲットの操作を行うことにより、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像、その編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像、および、一緒にゲームで遊んだユーザが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像の3枚の画像の画像ゲットを行い、自分のマイページに保存することができる。
それぞれのユーザは、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった落書きなし画像を例えば携帯端末3にダウンロードし、携帯端末3にインストールされている画像加工用のアプリケーションでの加工などに用いることができる。
また、それぞれのユーザは、友達が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった落書きなし画像についても同様に、加工などに用いることができる。
<各装置の処理について>
・画像管理サーバの動作
図19のフローチャートを参照して、画像管理サーバ1が実行する一連の処理について説明する。
ステップS1において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされてきた画像を取得する。上述した例の場合、ユーザAとユーザBが一緒にゲームで遊んだときに生成された撮影画像P101乃至P105と編集画像P101’乃至P105’の10枚の画像が取得される。
ステップS2において、画像管理サーバ1は、取得した画像を未保存画像として管理する。未保存画像は、保存可能な期限が設定されており、期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS3において、画像管理サーバ1は、例えばユーザAが操作する携帯端末3によるアクセスを受けることに応じて、携帯端末3のディスプレイに画像ゲット用の画面を表示させる。図18を参照して説明した画面と同様の画面が携帯端末3のディスプレイに表示される。携帯端末3のユーザは、画像ゲット用の画面を操作し、画像を保存するための操作を行う。
ステップS4において、画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた情報に基づいて、ユーザAによる画像ゲットの操作を受け付ける。
ステップS5において、画像管理サーバ1は、ユーザAによる操作に応じて、保存するための操作が行われた未保存画像を保存済み画像として管理する。
・携帯端末の動作
次に、図20のフローチャートを参照して、携帯端末3が実行する一連の処理について説明する。図20の処理は、例えば、ユーザAが自分の携帯端末3を操作し、専用アプリケーション3Aを起動させたときに開始される。
ステップS11において、携帯端末3(携帯端末3の専用アプリケーション3A)は、ユーザAの操作に応じて画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスにログインする。
ステップS12において、携帯端末3は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像ゲット用の画面をディスプレイに表示する。
ステップS13において、携帯端末3は、ユーザAの操作に応じて、ユーザAが選択した画像の画像ゲットを画像管理サーバ1に対して要求し、処理を終了させる。画像管理サーバ1においては、携帯端末3からの要求に応じて、ユーザAにより選択された画像が保存済み画像として管理される。
以上の処理により、それぞれのユーザは、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像、その編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像、および、一緒にゲームで遊んだユーザが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像の3枚の画像の画像ゲットを行い、自分のマイページに保存することができる。
<各装置の構成>
・画像管理サーバの構成
図21は、画像管理サーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図21に示すように、画像管理サーバ1はコンピュータから構成される。複数台のコンピュータから画像管理サーバ1が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ1が複数台のコンピュータから構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像提供サービスを提供するための各種の処理が実現される。
CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203は、バス204により相互に接続される。
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続される。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、およびドライブ210が接続される。
入力部206は、キーボード、マウスなどより構成される。出力部207は、ディスプレイなどより構成される。
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどより構成される。記憶部208は、CPU201が実行するプログラム、写真シール作成装置2からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。
通信部209は、インターネット11に対するインタフェースである。例えば、通信部209は、写真シール作成装置2と通信を行い、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。また、通信部209は、携帯端末3との間で通信を行い、画面表示に用いる情報などの各種の情報を携帯端末3に送信する。
ドライブ210は、リムーバブルメディア211に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア211からのデータの読み出しを制御する。
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムをRAM203にロードして実行することにより、画像提供サービスを実現するための処理が行われる。
図22は、画像管理サーバ1の機能構成例を示すブロック図である。
図22に示すように、画像管理サーバ1においては情報処理部241が実現される。画像管理サーバ1は、情報処理部241を有する情報処理装置である。
情報処理部241は、画像取得部251、画像管理部252、画像記憶部253、ユーザ情報管理部254、ユーザ情報記憶部255、および表示制御部256から構成される。図22に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU201により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされ、通信部209において受信された画像を管理情報とともに取得する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像と管理情報を画像管理部252に出力する。
画像管理部252は、画像取得部251から供給された画像を、管理情報と紐付けて画像記憶部253に記憶させて管理する。例えば、画像管理部252は、画像記憶部253に記憶させたそれぞれの画像を未保存画像として、または保存済み画像として管理する。
画像管理部252は、未保存画像として管理しているそれぞれの画像の保存可能な期限を管理する。画像管理部252は、保存する画像として選択されなかった画像を、アップロードされてから1週間などの所定の期間の経過後に消去する。画像管理部252は、画像提供サービスに対するログイン操作を行ったユーザの画像を表示制御部256に出力する。
ユーザ情報管理部254は、画像提供サービスの会員登録を行っているそれぞれのユーザの情報であるユーザ情報をユーザ情報記憶部255に記憶させて管理する。ユーザ情報には、アカウントを構成するユーザIDとパスワード、会員種別を表す情報が含まれる。
ユーザ情報管理部254は、携帯端末3と通信を行い、Webブラウザ3B経由での画像提供サービスに対するログインと、専用アプリケーション3A経由での画像提供サービスに対するログインとを管理する。ユーザ情報管理部254は、画像提供サービスにログインしているユーザに関する情報を管理する。
表示制御部256は、上述したような確認画面、マイページ画面、画像ゲット用の画面を、画像管理部252から供給された画像などに基づいて携帯端末3に表示させる。また、表示制御部256は、携帯端末3の画面表示をユーザの操作などに応じて制御する。
すなわち、表示制御部256は、Webブラウザ3B経由でのログイン後の画像提供サービスの画面の表示を制御する。表示制御部256は、携帯端末3のWebブラウザ3Bからの要求に応じて、ユーザの画像を含む各種の情報を提供し、Webブラウザ3B上で表示させる。
また、表示制御部256は、専用アプリケーション3A経由でのログイン後の画像提供サービスの画面の表示を制御する。表示制御部256は、携帯端末3の専用アプリケーション3Aからの要求に応じて、ユーザの画像を含む各種の情報を提供し、専用アプリケーション3A上で表示させる。
図19を参照して説明した処理のうち、ステップS1の処理は、画像取得部251が行う処理である。ステップS2,S4,S5の処理は、画像管理部251が行う処理である。ステップS3の処理は、表示制御部256が行う処理である。
・携帯端末の構成
図23は、携帯端末3の構成例を示すブロック図である。
図23に示すように、携帯端末3には、ディスプレイ21の他に、制御部301、通信部302、メモリ303、操作部304、およびカメラ305が設けられる。
制御部301は、CPU,ROM,RAMなどより構成される。制御部301は、所定のプログラムを実行することによって、携帯端末3の全体の動作を制御する。
制御部301においては、アプリケーション実行部301Aが実現される。専用アプリケーション3Aなどの各種のアプリがアプリケーション実行部301Aにより実行されることにより、上述した処理が実現される。
通信部302は、インターネット11を介して、画像管理サーバ1との間で通信を行う。通信部302は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、制御部301に出力する。また、通信部302は、制御部301から供給された情報を画像管理サーバ1に対して送信する。
メモリ303は、フラッシュメモリなどより構成される。メモリ303が、携帯端末3のローカルストレージに相当する。着脱可能なメモリカードが携帯端末3に装着されている場合、メモリカードがローカルストレージとして用いられるようにしてもよい。
メモリ303は、画像管理サーバ1からダウンロードされた画像、制御部301が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
操作部304は、各種のボタンや、ディスプレイ21に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部304は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部301に出力する。
カメラ305は、ユーザによる操作に応じて撮影を行う。
ディスプレイ21は、有機ELディスプレイ、LCDなどにより構成される。ディスプレイ21には、通信部302において受信された情報に基づいて、上述したような各種の画面が表示される。
<画像ゲットできる画像の他の例>
画像ゲットできる画像の枚数が3枚であるものとしたが、画像ゲットできる画像の組み合わせは任意に変更可能である。
・第1の例
図24は、画像ゲットできる画像の例を示す図である。
図24に示す例においては、上述した3枚の画像のうち、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像については画像ゲットができないようになっている。
この場合、編集画像P101’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択しているユーザAに対しては、図24Aに示すように、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P101’と、ユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P103’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P103の2枚の画像の画像ゲットを行うことが可能とされる。
また、編集画像P103’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択しているユーザBに対しては、図24Bに示すように、ユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P103’と、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P101の2枚の画像の画像ゲットを行うことが可能とされる。
このように、それぞれのユーザが、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像と、一緒にゲームで遊んだユーザが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像の2枚の画像の画像ゲットを行うことができるようにしてもよい。
画像ゲットを行ったユーザは、一緒にゲームで遊んだユーザがゲーム中に選択した編集画像までは閲覧したりできないものの、その元になった、落書きが未反映の落書きなし画像を見て、一緒にゲームで遊んだユーザがどのような編集画像をゲーム中に選択していたかを確認することができる。
・第2の例
図25は、画像ゲットできる画像の他の例を示す図である。
図25に示す例においては、上述した3枚の画像のうち、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像と、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像については画像ゲットができないようになっている。
この場合、編集画像P101’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択しているユーザAに対しては、図25Aに示すように、ユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P103’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P103の1枚の画像の画像ゲットを行うことが可能とされる。
また、編集画像P103’を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択しているユーザBに対しては、図25Bに示すように、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P101の1枚の画像の画像ゲットを行うことが可能とされる。
このように、それぞれのユーザが、一緒にゲームで遊んだユーザが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像の2枚の画像の画像ゲットを行うことができるようにしてもよい。
これによっても、画像ゲットを行ったユーザは、一緒にゲームで遊んだユーザがゲーム中に選択した編集画像までは閲覧したりできないものの、その元になった、落書きが未反映の落書きなし画像を見て、一緒にゲームで遊んだユーザがどのような編集画像をゲーム中に選択していたかを確認することができる。
・第3の例
ユーザAとユーザBがそれぞれ異なる編集画像を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した場合の画像ゲットについて説明したが、図26に示すように、同じ編集画像を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した場合の画像ゲットについて説明する。
図26の例においては、ユーザAとユーザBが2人とも編集画像P101’を画像ゲット用の画像として選択している。編集画像P101’をユーザAが選択したことを表す画像選択フラグと編集画像P101’をユーザBが選択したことを表す画像選択フラグが管理情報に含まれる。
この場合、画像ゲットできる画像が上述したパターン(3枚選択時のパターン)で選択されるとすると、図27の上段に示すように、ユーザAが画像ゲットできる画像は、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P101’と、ユーザAとともにユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した編集画像P101’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P101の2枚の画像となる。ユーザBが画像ゲットできる画像も、編集画像P101’と撮影画像P101の2枚の画像となる。それぞれ異なる編集画像を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した場合には3枚の画像の画像ゲットが可能となることと較べて不公平感が生じる。
このような不公平感を解消するために、図27の下段に示すように、ユーザAとユーザBが画像ゲット用の画像として選択していない編集画像の元になった、落書きが未反映の落書きなし画像が画像ゲットできる画像として追加されるようにしてもよい。
図27の下段の例においては、ユーザAとユーザBが画像ゲットできる画像として、編集画像P101’と撮影画像P101の他に、ユーザAとユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していない編集画像P102’の元になった、落書きが未反映の撮影画像P102が追加され、3枚の画像の画像ゲットが可能となっている。
画像ゲットできる画像として追加される落書きなし画像は、ランダムに選択されるようにしてもよいし、撮影順で先に撮影された落書きなし画像が選択されるようにしてもよい。撮影順で先に撮影された落書きなし画像が選択される場合、ユーザAとユーザBが2人とも編集画像P102’を画像ゲット用の画像として選択しているときには、撮影順で1枚目の落書きなし画像である撮影画像P101が追加される。
これにより、ユーザAとユーザBが2人とも同じ編集画像を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた場合でも不公平感が生じるのを防ぐことが可能となる。
・その他の例
それぞれのユーザが、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した第1の編集画像、その第1の編集画像の元になった、落書きが未反映の第1の撮影画像、一緒にゲームで遊んだユーザが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した第2の編集画像、および、その第2の編集画像の元になった、落書きが未反映の第2の撮影画像の4枚の画像の画像ゲットを行うことができるようにしてもよい。
<その他>
・写真シール作成装置2における画像処理について
図28は、写真シール作成装置2において行われる画像処理の例を示す図である。
図28に示すように、写真シール作成装置2においては、1回目の撮影によって得られた原画像に対してトリミングやレタッチ処理などの画像処理が施され、撮影画像が生成される。レタッチ処理には、目を大きくする処理、顔の輪郭を変形して小顔にする処理、肌の色を調整する処理などが含まれる。画像に写る人物の特徴が抽出され、特徴に基づいて特定された各部位の写りを調整するようにして、レタッチ処理が自動的に行われる。
また、撮影後に行われる編集時、ユーザが行う落書き作業に応じて落書き処理が行われ、それぞれの撮影画像を元にして編集画像が生成される。落書き処理には、ペン画像やスタンプ画像などの合成用の画像を合成する処理が含まれる。落書き作業は、ペンツールやスタンプツールなどの、あらかじめ用意された落書きツールの中から、タッチペンなどを用いて所定のツールを選択し、合成先の位置を落書き対象の撮影画像上で指定するなどして進められる。
上述したようにして画像ゲットによってユーザに提供される撮影画像(落書きなし画像)は、例えば、このようなレタッチ処理が施された画像である。レタッチ処理が施されていない画像が撮影画像として提供されるようにしてもよい。
編集時などの作業としてレタッチ作業がユーザにより行われている場合、ユーザの手動での操作に応じたレタッチ処理が反映された撮影画像が提供されるようにしてもよい。
また、編集時などの作業としてメイク作業がユーザにより行われている場合、ユーザの手動での操作に応じたメイク処理が反映された撮影画像が提供されるようにしてもよい。メイク処理には、撮影画像に写る唇の部分(リップ)に所定の色を付ける処理、頬の部分(チーク)に所定の色を付ける処理が含まれる。
このように、原画像に基づいて生成された画像であれば、ペンツールやスタンプツールによる合成用画像が合成されていない各種の画像が撮影画像としてユーザに提供されるようにすることが可能である。
・その他
無料会員に対する落書きなし画像の提供が、写真シール作成装置2のプログラムの更新後の所定の期間だけ認められるといったように期間限定の形で行われるようにしてもよい。落書きなし画像の提供が認められる期間は、例えば画像管理サーバ1により管理される。
・プログラムの例
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、本技術は、1つの機能を、ネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
1 画像管理サーバ, 2 写真シール作成装置, 3 携帯端末, 241 情報処理部, 251 画像取得部, 252 画像管理部, 253 画像記憶部, 254 ユーザ情報管理部, 255 ユーザ情報記憶部, 301 制御部

Claims (12)

  1. 利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信する通信部と、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を前記第1の利用者に提供する提供部と
    を備える情報処理装置。
  2. 前記提供部は、前記第1の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像をさらに提供する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記提供部は、前記第1の利用者が前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像をさらに提供する
    請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記提供部は、前記第1の利用者と前記第2の利用者が同じ前記編集画像を前記ゲーム中に選択した場合、前記第1の利用者と前記第2の利用者により前記ゲーム中に選択されなかった他の前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を提供する
    請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 情報処理装置が、
    利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信し、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を前記第1の利用者に提供する
    情報処理方法。
  6. コンピュータに、
    利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信し、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による携帯端末上での操作に応じて、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を前記第1の利用者に提供する
    処理を実行させるためのプログラム。
  7. 利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末を制御するコンピュータに、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による操作を受け付け、
    前記情報処理装置から提供された、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を取得する
    処理を実行させるプログラム。
  8. 前記第1の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像をさらに取得する処理を実行させる
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記第1の利用者が前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像をさらに取得する処理を実行させる
    請求項7または8に記載のプログラム。
  10. 前記第1の利用者と前記第2の利用者が同じ前記編集画像を前記ゲーム中に選択した場合、前記第1の利用者と前記第2の利用者により前記ゲーム中に選択されなかった他の前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を取得する処理を実行させる
    請求項7乃至9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末であって、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による操作を受け付ける操作部と、
    前記情報処理装置から提供された、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を取得する取得部と
    を備える携帯端末。
  12. 利用者を被写体とした撮影を複数回行うことによって得られた撮影画像を対象として、合成用画像を合成する処理を含む落書き処理を前記利用者による落書き作業に応じて行うことによって複数枚の編集画像を生成するゲームを前記利用者に提供する撮影装置から送信されてきた画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末が、
    前記ゲームを一緒に利用した複数の前記利用者のうちの第1の利用者による操作を受け付け、
    前記情報処理装置から提供された、前記第1の利用者と一緒に前記ゲームを行った第2の利用者が複数枚の前記編集画像の中から前記ゲーム中に選択した前記編集画像の元になった、前記落書き処理が未反映の前記撮影画像を取得する
    情報処理方法。
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