JP2021002094A - 情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームで作成した画像を容易に確認することができるようにする。【解決手段】本技術を適用した情報処理装置は、利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像を、撮影装置により生成された識別情報とともに取得し、識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた識別情報に基づいて、利用者が写る画像を特定し、利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、利用者が写る画像を利用者に対して送信する。本技術は、撮影した画像をシール紙に印刷する一連のゲームを提供する写真シール作成装置により撮影された画像を管理するサーバに適用することができる。【選択図】図19

Description

本技術は、特に、ゲームで作成した画像を容易に確認することができるようにした情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラムに関する。
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
写真シール作成装置が提供する1ゲームの流れは、通常、撮影空間内にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集空間に移動させ、編集空間内で行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷するものとなる。
ところで、写真シール作成装置のゲームにおいて作成した画像を、印刷物としてではなく、画像データとして利用者に提供する会員制のサービスがある。ゲームを行った利用者は、サービスを利用するためのアカウントを作成しておくことにより、スマートフォンなどの携帯端末を操作して画像取得サイトにアクセスし、ゲームで作成した画像を携帯端末の画面上で閲覧することができる。
例えば特許文献1には、SNS(Social Networking Service)を利用して画像を取得することができるようにした画像管理システムが開示されている。この画像管理システムにおいては、ユーザは、SNSのアカウントと画像提供サービスのアカウントを紐付けるための設定を行っておくことにより、SNSのメッセージを利用して送られてくる案内に従って画像を取得することができる。
特開2017−182372号公報
特許文献1に記載の画像管理システムにおいては、ユーザは、SNSのメッセージで通知されたアクセス先にアクセスし、画像を取得するための操作を行う必要がある。
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームで作成した画像を容易に確認することができるようにするものである。
本技術の一側面の情報処理装置は、利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像を、前記撮影装置により生成された識別情報とともに取得する取得部と、前記識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた前記識別情報に基づいて、前記利用者が写る前記画像を特定する管理部と、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、前記利用者が写る前記画像を前記利用者に対して送信するメッセージ送信部とを備える。
本技術の他の側面の携帯端末は、利用者を被写体として撮影する撮影装置により生成された符号化情報を読み取る読み取り部と、前記符号化情報に符号化されている識別情報を、前記撮影装置から前記識別情報とともに送信された画像を管理する情報処理装置に対して送信する送信部と、前記利用者が写る前記画像を前記識別情報に基づいて特定した前記情報処理装置から、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて送信されてきた、前記利用者が写る前記画像を受信する受信部とを備える。
本技術の一側面においては、利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像が、前記撮影装置により生成された識別情報とともに取得され、前記識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた前記識別情報に基づいて、前記利用者が写る前記画像が特定され、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、前記利用者が写る前記画像が前記利用者に対して送信される。
本技術の他の側面においては、利用者を被写体として撮影する撮影装置により生成された符号化情報が読み取られ、前記符号化情報に符号化されている識別情報が、前記撮影装置から前記識別情報とともに送信された画像を管理する情報処理装置に対して送信され、前記利用者が写る前記画像を前記識別情報に基づいて特定した前記情報処理装置から、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて送信されてきた、前記利用者が写る前記画像が受信される。
本技術によれば、ユーザは、ゲームで作成した画像を容易に確認することができる。
本技術の一実施形態に係る画像提供システムの構成例を示す図である。 写真シール作成装置において生成される画像の例を示す図である。 落書きあり画像と落書きなし画像の例を示す図である。 写真シール作成装置からアップロードされる情報の例を示す図である。 画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。 マイページ画面の表示例を示す図である。 画像管理サーバにおける画像の管理の仕方の例を示す図である。 無料会員用の確認画面の表示例を示す図である。 無料会員用の他の確認画面の表示例を示す図である。 有料会員用の確認画面の表示例を示す図である。 確認画面の表示例を示す図である。 画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。 画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。 通信システムの構成例を示す図である。 携帯端末のアプリケーション構造の例を示す図である。 画像提供メッセージを送信する例を示す図である。 画像提供メッセージの表示画面の例を示す図である。 2次元コードの読み取り方の選択画面の表示例を示す図である。 画像提供メッセージの送信までの一連の処理の例を示す図である。 2次元コードの表示画面の例を示す図である。 2次元コードに含まれる情報の例を示す図である。 画像管理サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。 画像管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。 携帯端末の構成例を示すブロック図である。 画像管理サーバの処理について説明するフローチャートである。 携帯端末の処理について説明するフローチャートである。 画像提供メッセージの送信までの一連の処理の他の例を示す図である。 画像管理サーバの処理について説明するフローチャートである。 携帯端末の処理について説明するフローチャートである。 画像提供メッセージの送信までの一連の処理の例を示す図である。 2次元コードの表示画面の例を示す図である。 2次元コードに含まれる情報の例を示す図である。 2次元コードの生成の例を示す図である。 写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。 写真シール作成装置の処理について説明するフローチャートである。 画像管理サーバの処理について説明するフローチャートである。 携帯端末の処理について説明するフローチャートである。 SNSメッセージの他の表示画面の例を示す図である。 SNSメッセージの他の表示画面の例を示す図である。
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.画像提供サービスについて
2.SNSメッセージを用いた画像の提供
3.携帯端末を用いて2次元コードを読み取ることが選択された場合の処理
4.各装置の構成
5.各装置の動作
6.2次元コードを写真シール作成装置に読み取らせることが選択された場合の処理
7.変形例
<<画像提供サービスについて>>
<システム構成>
図1は、画像提供システムの構成例を示す図である。
図1の画像提供システムは、画像管理サーバ1、写真シール作成装置2、および携帯端末3が、インターネット11を介して接続されることによって構成される。
図1の例においては、写真シール作成装置2が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置2が設けられる。携帯端末3は、写真シール作成装置2を利用したユーザ(利用者)のスマートフォンであり、例えば、写真シール作成装置2を利用したユーザの数だけ設けられる。
写真シール作成装置2は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置2は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置2のユーザは、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置2において、1組あたり主に2人や3人などの複数人のユーザがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置2において、1人のユーザがゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置2において、ユーザは、自身が被写体となって撮影作業を行う。ユーザは、撮影作業によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集作業を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。ユーザは、編集済みの撮影画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
このように、写真シール作成装置2は、ユーザを被写体として撮影を行う撮影装置としての機能を有する。
写真シール作成装置2には、写真シール作成装置2の全体の動作を制御するコンピュータ、ユーザを撮影するカメラ、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集を行うためにユーザにより用いられる編集用モニタ、画像をシール紙などの印刷媒体に印刷するプリンタなどが設けられる。写真シール作成装置2の構成の詳細については、例えば特開2018−64220号公報に開示されている。
編集用モニタには、各種の編集ツールの選択に用いられるボタンなどが用意された編集画面が表示される。ユーザは、編集画面の表示を例えばタッチペンなどを用いて操作し、撮影画像の編集を行う。
図2は、写真シール作成装置2において生成される画像の例を示す図である。
図2の左端に示す編集画像P1が、編集によって生成される画像である。編集画像P1は、例えば、撮影画像P11と前景画像P12の各レイヤの画像から構成される。
撮影画像P11は、写真シール作成装置2のカメラにより撮影された画像である。図2に示すように、例えば、カメラにより撮影された画像に対してトリミングが施されることによって、略胸から上の範囲が大きく写るアップ画像が撮影画像P11として生成される。ユーザの全身が写る全身画像も適宜生成される。
図2の例においては、前景画像P12は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像とされている。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いてユーザによって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いてユーザによって入力されたスタンプ画像である。
編集画像P1は、撮影画像P11の上に前景画像P12を重ねることによって構成される。
編集画像P1を構成する画像として背景画像が用いられるようにしてもよい。背景画像は、所定の色の画像や、所定の柄の画像であり、ユーザが写る領域の周りにそのような所定の色や柄を表示するために用いられる。
背景画像の合成が行われる場合、撮影画像P11に対してクロマキ処理が施され、ユーザの領域である人物領域が抽出される。人物領域からなる撮影画像P11の下のレイヤの画像として背景画像が配置されることによって、編集画像P1が生成される。
写真シール作成装置2が提供する1回のゲームにおいては、複数回の撮影が行われ、例えば5枚といったような複数枚の撮影画像が得られる。また、複数枚の撮影画像のそれぞれを対象として編集が行われ、複数枚の編集画像が作成される。
以下、適宜、編集のことを落書きという。撮影画像の編集は、編集画面に表示された編集ツールを、タッチペンを用いて選択した後、あたかも落書きのように、編集対象の撮影画像上をタッチペンでなぞることによって行われる。
図3に示すように、編集画像は、落書きが施された、落書きあり画像ということができる。編集の元になる撮影画像は、落書きが施されていない、落書きなし画像ということができる。
写真シール作成装置2は、このようにして作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、携帯端末3上で閲覧可能にすることによって画像をユーザに提供する。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームにおいて作成された画像が送信される(アップロードされる)。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信し、所定のURLを割り当てるなどして保存する。画像管理サーバ1は、携帯端末3を操作してアクセスしてきたユーザに対して画像を提供するサービスである画像提供サービスを提供する。
画像提供サービスは、携帯端末3上で画像を閲覧したり、携帯端末3に画像をダウンロードしたりすることが可能とされる会員制のサービスである。画像の編集などを、画像提供サービスを利用して行うことができるようにしてもよい。
携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用したゲームの終了後、携帯端末3を操作して画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスを利用して画像の閲覧などを行うことになる。
携帯端末3には、画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスの画面を表示させるためのアプリケーションがインストールされている。
タブレット端末などの他の携帯端末や、インターネット11上のサーバとの間で各種の情報の送受信を行うことができるPC、TV(テレビジョン受像機)などの端末が、画像提供サービスを利用するための情報処理端末として用いられるようにしてもよい。
<アップロードされる情報について>
アップロードされる画像の種類は、写真シール作成装置2の機種などによって以下のように異なるものとなる。
(1)1回のゲームで作成された全ての編集画像がアップロードされる場合
(2)1回のゲームで作成された全ての編集画像と撮影画像がアップロードされる場合
上記(1)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、撮影によって得られた5枚の撮影画像を元にして作成された、5枚の編集画像がアップロードされる。編集の元になった5枚の撮影画像についてはアップロードされない。
上記(2)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、5枚の編集画像と5枚の撮影画像の計10枚の画像がアップロードされる。
携帯送信用画像の作成がゲーム中に行われている場合、携帯送信用画像もアップロードされる。携帯送信用画像は、携帯端末に送信する専用の画像として、例えば編集時にユーザによって作成される画像である。携帯端末に送信する専用の画像であるから、携帯送信用画像がシール紙に印刷されることはない。
携帯送信用画像の作成は、例えば、1枚の撮影画像を選択し、選択した撮影画像にトリミングを施したり、色味を変えるためのフィルタをかけたりして行われる。例えばユーザが2人である場合、2人のユーザは、それぞれ、携帯送信用画像の作成を行うことができる。
なお、機種によっては、1回のゲームにおいて撮影が6回行われるものもある。撮影回数などにも応じて、アップロードされる画像の枚数は異なる枚数となる。
図4は、写真シール作成装置2からアップロードされる情報の例を示す図である。
図4に示すように、写真シール作成装置2からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置2において生成され、画像管理サーバ1に対して送信される情報である。画像管理サーバ1においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて管理される。
管理情報には、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスが含まれる。
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置2により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態でユーザにも通知される。画像提供サービスに対するログイン操作を行った携帯端末3のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ1においては、携帯端末3のユーザがゲームで作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザが作成した画像を特定するために用いられる。
画像選択フラグは、マイページ画面に保存する画像としてゲーム中にユーザにより選択された画像を表すフラグである。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、1枚の編集画像の選択が行われる。後述するように、マイページ画面は、会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面であり、画像管理サーバ1において管理されている画像の閲覧などに用いられる。
メールアドレスは、ゲーム中に入力されたユーザのメールアドレスである。
ユーザのメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメール(電子メール)で通知するために画像管理サーバ1により用いられる。ユーザが2人である場合、それぞれのユーザのメールアドレスが管理情報に含まれる。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、メールアドレスの入力が行われる。
<会員種別>
画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスを利用するためには、ユーザは、会員登録を行い、画像提供サービスのアカウントを作成する必要がある。
会員登録は、例えば、携帯端末3を操作して所定のサイトにアクセスし、登録画面を表示させた状態で、ユーザIDとパスワードを設定することによって行われる。ユーザIDとして、ユーザのメールアドレスが用いられる。
ユーザIDとしてメールアドレスが用いられることにより、上述したように、写真シール作成装置2から画像とともに送信されてきた管理情報に含まれるメールアドレスに基づいて、ゲームを行ったユーザを画像管理サーバ1側において特定することが可能となる。
メールアドレスではなく、電話番号、SNS(Social Networking Service)のIDなどの各種の識別情報がユーザを識別するための情報として用いられるようにしてもよい。
会員の種別には、例えば以下のようなものがある。
(1)無料会員
(2)有料会員
(3)プレミアム会員
無料会員は、会費の支払いがない会員である。
無料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、1枚だけ、マイページ画面に保存することが可能とされる。マイページ画面に保存することが可能とされる画像が、ゲーム中に選択された1枚の画像である。
無料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、ゲーム中に選択された1枚の画像がマイページ画面に保存される。
1枚ではなく、複数枚の画像を、無料会員がマイページ画面に保存することができるようにしてもよい。
有料会員は、例えば300円/月といったような所定の金額の会費の支払いが必要となる会員である。
有料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、全て、マイページ画面に保存することが可能とされる。
プレミアム会員は、例えば500円/月といったような、有料会員より高い金額の会費の支払いが必要となる会員である。会費の支払いが必要という点では、プレミアム会員も有料会員ということができる。
有料会員と無料会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像である。
これに対して、プレミアム会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像と、編集画像の元になった撮影画像である。
有料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像がマイページ画面に保存される。
プレミアム会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像と、それぞれの編集画像の元になった全ての撮影画像がマイページ画面に保存される。
このように、マイページ画面に保存することができる画像の種類と枚数が、画像提供サービスを利用するための会員の種別によって異なる。
<サービスの利用形態>
図5は、画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
図5A、図5Bに示すように、画像提供サービスの利用形態としては、携帯端末3にインストールされた、専用アプリケーション3Aを利用する形態と、Webブラウザ3Bを利用する形態とがある。専用アプリケーション3Aは、例えば、画像提供サービスのサービス事業者(写真シール作成装置2のメーカー)によって用意されたアプリケーションである。
図5Aに示すように、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させた場合、専用アプリケーション3Aによって画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面が専用アプリケーション3Aにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
一方、図5Bに示すように、ユーザがWebブラウザ3Bを起動させ、所定のURLを入力するなどして画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面がWebブラウザ3Bにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
このように、ユーザは、専用アプリケーション3A経由で、または、Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスを利用することができる。
<マイページ画面>
図6は、マイページ画面の表示例を示す図である。
マイページ画面は、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させてログイン操作を行った場合、または、Webブラウザ3Bを起動させて画像管理サーバ1にアクセスし、ログイン操作を行った場合に、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて携帯端末3のディスプレイ21に表示される。図6に示すマイページ画面は、専用アプリケーション3Aにより、または、Webブラウザ3Bにより表示される画面である。
ここで、携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用してゲームを行った、写真シール作成装置2のユーザと同じ人物である。
画像管理サーバ1においては、ログイン操作を行ったユーザがユーザIDに基づいて特定され、ユーザが保存していた画像に関する情報が携帯端末3に対して送信される。
図6のマイページ画面の左上には、画像提供サービスの名前である「PPP LINK」の文字が表示される。
画像提供サービスの名前の下には、各種の項目の選択に用いられるボタンが並ぶメニュー領域31が形成される。例えば、マイページ画面を表示させるときに操作されるボタン、美容に関する情報を閲覧するときに操作されるボタンなどがメニュー領域31に用意される。
メニュー領域31の下のサムネイル領域32には、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2を利用して作成した画像がサムネイル画像によって表示される。
図6の例においては、サムネイル画像P21乃至P26が2列に並べてサムネイル領域32に表示されている。サムネイル画像P21乃至P24についてはそれらの全体が表示され、サムネイル画像P25,P26については、上方の一部が表示されている。
なお、説明の便宜上、図6に示すサムネイル画像には編集が施されていないが、マイページ画面に表示される画像は、ユーザの会員種別などに応じて、適宜、編集画像となる。
サムネイル画像P21乃至P24の下方には、さらに多くの画像が並べられる。ユーザは、ディスプレイ21の表面に指をあて、スワイプ操作などを行うことによって、サムネイル領域32の表示範囲を切り替えて他のサムネイル画像を表示させることができる。例えば所定のサムネイル画像をタップした場合、タップ操作によって選択された画像がマイページ画面上に拡大表示される。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2のユーザとしてゲームを行ったときに作成した画像をマイページ画面上で閲覧することができる。
以上のようなマイページ画面に表示される画像は、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1にアップロードされた画像のうち、保存することがユーザにより選択された画像である。
すなわち、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を保存(取得)するための操作を行う必要がある。
<画像の管理について>
図7は、画像管理サーバ1における画像の管理の仕方の例を示す図である。
図7に示すように、画像管理サーバ1が管理する画像の種別には、未保存画像P41と保存済み画像P42がある。
未保存画像P41は、保存するための操作が行われていない画像であり、保存済み画像P42は、保存するための操作が行われた画像である。保存済み画像P42が、マイページ画面に表示させるための画像である。
写真シール作成装置2からアップロードされたそれぞれの画像が、属性に応じて、未保存画像P41または保存済み画像P42として管理される。未保存画像P41と保存済み画像P42がそれぞれ物理的に異なる記憶媒体に記憶されるようにしてもよい。
写真シール作成装置2からアップロードされ、所定の記憶領域に記憶された画像は、まず、未保存画像P41として管理される。
写真シール作成装置2からアップロードされた全ての画像には、例えば1週間といったような、保存可能な期限が設定されている。写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、保存可能な期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の記憶領域に記憶される。保存可能な期限が経過した画像は、例えば記憶領域から消去される。
携帯端末3を用いて画像管理サーバ1にアクセスしたユーザが、画像を保存するための操作を行った場合、保存するための操作が行われた未保存画像P41が、矢印A1に示すように保存済み画像P42として管理される。例えば、それぞれの画像に設定された属性が変更される。
保存済み画像P42として管理された画像は、例えば、会員登録が有効であり、ユーザがマイページ画面を利用することができる間、記憶領域に記憶され続ける。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、保存可能な期限が経過する前に、画像を保存するための操作を行う必要がある。
未保存画像P41は、保存可能な期限が設定されている画像であるのに対して、マイページ画面に表示される保存済み画像P42は、期限に制限がない画像となる。
また、保存済み画像P42は、利用の仕方にも制限がない画像であり、マイページ画面上で閲覧するだけでなく、携帯端末3にダウンロードすることも可能とされる。携帯端末3にダウンロードされた画像は、例えば、携帯端末3のローカルストレージに保存される。
ユーザは、携帯端末3にダウンロードした画像を、例えば、携帯端末3のアルバムアプリケーションを使って管理することができる。
ユーザが携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、未保存画像を保存するための操作を行った場合、携帯端末3のディスプレイ21には、ユーザの会員種別などに応じた確認画面が表示される。未保存画像を保存するための操作が後述するように各種用意される。
図8は、確認画面の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図8の上方に示すように、「マイページにプリが1枚保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された1枚の画像がサムネイル画像として表示される。
無料会員が保存することができる画像は、上述したように、ゲーム中に選択した1枚の編集画像(落書きあり画像)である。図8において、「落書きあり」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。なお、「プリ」は写真シール作成装置2のゲームで作成した画像のことを表す。
ゲーム中に選択した1枚の落書きあり画像は、画像とともに写真シール作成装置2から送信されてきた管理情報に含まれる画像選択フラグにより特定される。
保存された1枚の画像の下には、未保存画像があることを通知するメッセージが表示され、その下に、未保存画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。図8の例においては、6枚の落書きあり画像が未保存画像として存在するものとされている。
未保存画像の下には、「プリを全部保存する」の文字が表示された保存ボタン51と、「保存したプリを確認する」の文字が表示された確認ボタン52が設けられる。
保存ボタン51は、未保存画像を全て保存する場合に押下されるボタンである。保存ボタン51が押下された場合、会員種別を有料会員またはプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。確認ボタン52は、保存済み画像を確認する場合に押下されるボタンである。
図9は、確認画面の他の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合に表示される確認画面に、図9に示すように、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像が未保存画像として表示されることもある。図9に示すような確認画面は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像に落書きなし画像が含まれる場合に表示される。
無料会員のユーザは、会員種別をプレミアム会員に変更することにより、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像も保存することができる。図9において、「落書きなし」の文字を囲む長方形の枠は、落書きなし画像のサムネイル画像を表す。
図9に示す確認画面の他の表示は、図8を参照して説明した表示と同様である。
このように、無料会員のユーザの確認画面には、1枚の落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、未保存画像が他にも残っていることを通知するための情報が表示される。
図10は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図10の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図10の例においては、所定の枚数の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されたものとされている。保存された落書きあり画像のサムネイル画像が横に並べて表示される。
保存された落書きあり画像の下には、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するメッセージが表示され、その下に、落書きなし画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。
図10の例においては、6枚の落書きなし画像が未保存画像として存在するものとされている。未保存画像として存在する落書きなし画像は、例えば、保存された落書きあり画像の元になった画像である。
未保存画像の下には、保存ボタン51と確認ボタン52が設けられる。保存ボタン51が押下された場合、会員種別をプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。
このように、有料会員のユーザの確認画面には、全ての落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するための情報が表示される。
図11は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員またはプレミアム会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図11の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図11の例においては、9枚の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されたものとされている。このように、有料会員またはプレミアム会員のユーザは、全ての未保存画像(有料会員のユーザは全ての落書きあり画像、プレミアム会員のユーザは全ての落書きあり画像と落書きなし画像)を保存することができる。
画像管理サーバ1においては、あるユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、そのユーザがゲームにおいて作成した画像が特定され、以上のような確認画面によって提示される。
ユーザが作成した画像の特定の仕方は、ユーザが画像提供サービスを専用アプリケーション3A経由で利用している場合と、Webブラウザ3B経由で利用している場合とで異なる。
図12は、画像管理サーバ1による画像の特定の仕方の例を示す図である。
図12は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、図12Aに示すように、専用アプリケーション3Aの所定の画面(図12Aのアプリ画面)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
画像管理サーバ1においては、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて、同じシールIDが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、写真シール作成装置2により発行されたシールIDと紐付けて管理されている。
また、ゲームの終了後に送信されてきた画像保存案内メールに含まれるURLを操作することによっても、ユーザは確認画面を表示させることができる。ゲームの終了後、画像管理サーバ1からは、画像の保存先のURLを通知するためのメールである画像保存案内メールが送信されてくる。
画像保存案内メールには、専用アプリケーション3Aを起動させて確認画面を表示させるためのURLである専用アプリ用URLと、Webブラウザ3Bを起動させて確認画面を表示させるためのURLであるWebブラウザ用URLが記述されている。
専用アプリ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールIDだけでなく、ゲーム中に入力されたメールアドレスとも紐付けて管理されている。
画像管理サーバ1においては、専用アプリ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図12Bに示すように、専用アプリケーション3Aの確認画面(図12Bのアプリ画面)による提示が行われる。
図13は、ユーザがWebブラウザ3B経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
図13Aに示すように、Webブラウザ3B経由で画像提供サービスのサイトに直接アクセスしている場合、サイトの所定の画面(図13Aのサービスサイト)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
また、図13Bに示すように、画像保存案内メールに含まれるWebブラウザ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。
画像管理サーバ1においては、Webブラウザ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図13Bに示すように、Webブラウザ3Bの確認画面(図13Bのサービスサイト)による提示が行われる。
なお、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、画像提供サービスのログイン操作時に入力されたユーザID(メールアドレス)に基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
この場合、ログイン操作時にユーザにより入力されたメールアドレスは専用アプリケーション3Aにより管理される。画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2の利用時にユーザにより入力され、管理情報に含む形で写真シール作成装置2から送信されてきたメールアドレスと、専用アプリケーション3Aが管理するメールアドレスが一致するか否かを確認することにより、ユーザが作成した画像が特定される。
Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスのサイトに直接アクセスして画像提供サービスを利用している場合も同様である。
また、ゲームの終了後にメールで通知されたURLを用いて画像提供サービスのサイトにアクセスした場合にも、シールIDの入力がユーザに対して要求され、その要求に応じて入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
<<SNSメッセージを用いた画像の提供>>
<通信システムの構成>
上述したように、ユーザがゲームにおいて作成し、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、マイページ画面で閲覧可能な画像としてユーザに提供される。写真シール作成装置2からアップロードされた画像が、SNS(Social Networking Service)のメッセージを用いて、ユーザに対して直接提供されるようにしてもよい。
図14は、通信システムの構成例を示す図である。
図14に示す通信システムは、画像提供システムを構成する画像管理サーバ1と携帯端末3に加えて、SNSサーバ101がインターネット11に接続されることによって構成される。図14の例においては、画像提供システムを構成する写真シール作成装置2の図示を省略している。
SNSサーバ101は、SNSを提供するサーバである。SNSサーバ101が提供するSNSは、テキスト、写真、スタンプ画像などを含むSNSメッセージを送受信したり、音声通話を行ったりして、複数人のグループのユーザ間でコミュニケーションをとることができるサービスである。テキスト、写真、スタンプ画像を用いたコミュニケーションは、チャット形式でリアルタイムに行われる。
SNSを利用するためには、ユーザは、SNS用のアプリケーションを端末にインストールする必要がある。SNS用のアプリケーションは、SNSを提供するサービス事業者により用意される。また、ユーザは、SNS用のアカウントを作成する必要がある。
SNS用のアカウントの作成は、例えば、ユーザIDとパスワードをユーザ自身が登録することによって行われる。SNSサーバ101においては、ユーザIDとパスワードが紐付けて管理される。SNS用のアカウントの情報であるユーザIDとパスワードに対しては、ユーザIDとは別のIDであるSNS IDが紐付けられる。
図15は、携帯端末3のアプリケーション構造の例を示す図である。
図15においては、アプリケーション(アプリケーションプログラム)のことがアプリとして省略して示されている。以下においても同様に、適宜、アプリケーションのことをアプリとして省略して説明する。
図15に示すように、携帯端末3には、携帯端末用のOS(Operating System)上で実行可能なアプリとして、専用アプリ3A、Webブラウザ3B、メールアプリ(メーラー)3C、SNSアプリ3Dを含む各種のアプリがインストールされている。SNSアプリ3Dが、SNSサーバ101が提供するSNSを利用するための専用のアプリケーションである。
図14の説明に戻り、SNSメッセージを用いて画像の提供を受けるためには、携帯端末3のユーザは、画像提供サービスのサービス事業者が用意するグループ(SNSのグループ)に参加しておく必要がある。グループに対する参加は、例えば、SNSアプリケーションの画面上で、携帯端末3のユーザが、画像提供サービスのサービス事業者に対してグループへの参加を申請(友達申請)することによって行われる。
また、SNSメッセージを用いて画像の提供を受けるためには、携帯端末3のユーザは、自身のSNSアカウントと画像提供サービスアカウントとを紐付けるための設定を行っておく必要がある。
ここで、SNSアカウントは、SNS用のアカウントである。また、画像提供サービスアカウントは、画像提供サービス用のアカウントである。
SNSアカウントと画像提供サービスアカウントとを紐付けるための設定は、例えば、画像管理サーバ1が管理する画像提供サービスの所定の画面においてユーザが自身のSNS IDを登録することによって行われる。SNS IDが画像提供サービスアカウントに紐付けられているともいえる。
SNSアカウントと画像提供サービスアカウントの紐付けが行われていることにより、画像管理サーバ1は、SNS IDに基づいて、ユーザの画像提供サービスアカウントを特定することができる。画像管理サーバ1は、反対に、メールアドレスなどの画像提供サービスアカウントの情報に基づいて、ユーザのSNS IDを特定することもできる。
あるユーザが写真シール作成装置2のゲームを行い、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対して画像がアップロードされた場合、図16の矢印A11に示すように、画像管理サーバ1は、そのユーザの画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNSアカウント宛てに、画像を提供するためのSNSメッセージである画像提供メッセージを送信する。
画像管理サーバ1から送信された画像提供メッセージは、図16の矢印A12に示すように、SNSサーバ101を介して携帯端末3に対して送信される。携帯端末3においては、画像提供メッセージを受信したことの通知がSNSアプリケーションにより行われる。
ユーザは、SNSアプリケーションを起動させ、画像提供サービスのサービス事業者のグループを選択することによって、画像管理サーバ1から送信されてきた画像提供メッセージを表示させることができる。
<画像提供メッセージの表示>
図17は、画像提供メッセージの表示画面の例を示す図である。
図17に示すように、表示画面には、画像管理サーバ1から送信されてきたそれぞれのメッセージが吹き出しを用いて表示される。
図17の例においては、「ゲームで撮った画像だよ」のコメントを含むメッセージ#1が表示され、その下に、ユーザがゲーム中に作成した画像P101を含むメッセージ#2が表示されている。
また、ユーザは、画像提供メッセージを確認することによって、未保存画像として画像管理サーバ1において管理されている画像を保存することができる。
このように、画像提供メッセージは、画像を保存するためのURLなどを通知するためのSNSメッセージではなく、ユーザがゲームにおいて作成した画像自体を提供するためのSNSメッセージである。
図17に示す画像提供メッセージは、ユーザが、写真シール作成装置2に表示された2次元コードを自身の携帯端末3で読み取ることによって、または、携帯端末3に表示させた2次元コードを写真シール作成装置2に読み取らせることによって受信することが可能となる。2次元コードをいずれの方式で読み取るのかを、ユーザはゲーム中に選択することができる。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、画像提供メッセージを受信するための設定に用いられる2次元コードの読み取り方の選択画面が編集用モニタに表示される。
図18は、2次元コードの読み取り方の選択画面の表示例を示す図である。
図18に示すように、選択画面には、2次元コードの読み取り方を選択することを案内するメッセージが表示される。メッセージの下には、スマートフォンである携帯端末3を用いて2次元コードを読み取る場合に操作されるボタンB1と、写真シール作成装置2に2次元コードを読み取らせる場合に操作されるボタンB2が表示される。
ボタンB1が操作された場合、写真シール作成装置2に2次元コードが表示される。その2次元コードを携帯端末3で読み取ることによって、画像提供メッセージを受信するための設定が行われる。
一方、ボタンB2が操作された場合、携帯端末3上で所定の操作が行われることに応じて、携帯端末3のディスプレイ21に2次元コードが表示される。その2次元コードを写真シール作成装置2に読み取らせることによって、画像提供メッセージを受信するための設定が行われる。
以下、ボタンB1が操作され、携帯端末3を用いて2次元コードを読み取ることが選択された場合の一連の処理と、ボタンB2が操作され、2次元コードを写真シール作成装置2に読み取らせることが選択された場合の一連の処理について順に説明する。
<<携帯端末を用いて2次元コードを読み取ることが選択された場合の処理>>
SNSアプリ3Dを用いて2次元コードを読み取る場合の処理と、専用アプリ3Aを用いて2次元コードを読み取る場合の処理について説明する。SNSアプリ3Dと専用アプリ3Aには、それぞれ、2次元コードのリーダ機能(読み取り機能)が搭載されている。
<SNSアプリを用いて2次元コードを読み取る例>
図19は、画像提供メッセージの送信までの一連の処理の例を示す図である。
2次元コードの読み取り方の選択画面において、携帯端末3を用いて2次元コードを読み取ることが選択された場合、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに2次元コードが表示される。
図20は、2次元コードの表示画面の例を示す図である。
図20の例においては、携帯端末3を用いて2次元コードの読み取りを行うことを促すとともに、2次元コードの読み取りが行われた後、画像提供メッセージが送信されてくることを案内するメッセージが表示されている。メッセージの下には2次元コード111が表示される。
図21に示すように、2次元コード111は、例えば、アクセス先となる画像管理サーバ1のURL、および、シールIDを符号化して得られた情報である。シールIDは、写真シール作成装置2により発行され、2次元コード111に含められる。
いわゆるマトリックス型の2次元コードではなく、バーコードなどの他の符号化情報が表示されるようにしてもよい。RFIDなどを用いて、シールIDなどの各種の情報の読み取りが行われるようにしてもよい。シールIDなどの各種の情報が、無線LANなどの無線通信を介して携帯端末3に対して送信されるようにしてもよい。
図20に示す画面が表示された場合、ユーザは、SNSアプリ3Dを起動させ、リーダ機能を有効な状態にして、携帯端末3のカメラを編集用モニタ2Aに向けて2次元コード111の読み取りを行うことになる。
SNSアプリ3Dのリーダ機能が有効になった場合、カメラによる撮影が開始され、2次元コード111が撮影されたことに応じて、符号化されている情報がSNSアプリ3Dにより取得される(復号される)。画像管理サーバ1のURLと、シールIDがSNSアプリ3Dにより取得される。
図19の矢印A21に示すように、2次元コード111の読み取りが行われた場合、携帯端末3のSNSアプリ3Dは、矢印A22に示すように、読み取り結果をディスプレイ21に表示させる。読み取り結果として、2次元コード111に符号化されていたURLを含む文字列が表示される。
また、2次元コード111の読み取り結果のURLが押下された場合、矢印A23に示すように、携帯端末3のSNSアプリ3Dは、画像管理サーバ1にアクセスし、2次元コード111から読み取ったシールIDと、SNS IDを送信する。SNSアプリ3Dにおいては、ユーザのSNSアカウントの情報としてSNS IDが管理されている。
携帯端末3から送信されてきたシールIDとSNS IDを受信した画像管理サーバ1は、それらのシールIDとSNS IDを紐付けて管理する。
また、画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきたSNS IDに基づいて、そのSNS IDに紐付けられている画像管理サービスアカウントがあるか否かを確認する。SNS IDに紐付けられている画像管理サービスアカウントがある場合、ユーザの会員種別の特定などが行われる。
矢印A24に示すように、携帯端末3のユーザがゲームにおいて作成した画像が写真シール作成装置2からアップロードされてきた場合、画像管理サーバ1は、アップロードされてきた画像を管理情報と紐付けて管理する。管理情報には、2次元コード111に符号化する形で携帯端末3に提供されたシールIDと同じシールIDが含まれている。
画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきたシールIDに基づいて、同じシールIDを管理情報に含む画像を、携帯端末3のユーザの画像として特定する。画像管理サーバ1は、SNS IDに基づいて、矢印A25に示すように画像提供メッセージを送信し、ゲームにおいて作成された画像を携帯端末3のユーザに提供する。
なお、画像提供メッセージを用いて提供される画像は、ユーザの会員種別に応じたものとなる。例えば、ユーザが無料会員である場合、1枚の落書きあり画像が提供される。また、ユーザが有料会員である場合、ゲームにおいて作成された全ての落書きあり画像が提供される。ユーザがプレミアム会員である場合、ゲームにおいて作成された全ての落書きあり画像と全ての落書きなし画像が提供される。
会員登録をユーザが行っていない場合(非会員である場合)、会員登録を行った後、図12等を参照して説明したようにして画像の取得が行われる。
以上の処理により、ユーザは、SNSアプリ3Dを用いて2次元コード111を読み取るだけで、ゲームにおいて作成した画像を、画像提供メッセージを用いて容易に受け取ることができる。以上の一連の処理の詳細については、フローチャートを参照して後述する。
<<各装置の構成>>
<画像管理サーバの構成>
図22は、画像管理サーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図22に示すように、画像管理サーバ1はコンピュータから構成される。複数台のコンピュータから画像管理サーバ1が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ1が複数台のコンピュータから構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像提供サービスを提供するための各種の処理が実現される。
CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203は、バス204により相互に接続される。
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続される。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、およびドライブ210が接続される。
入力部206は、キーボード、マウスなどより構成される。出力部207は、ディスプレイなどより構成される。
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどより構成される。記憶部208は、CPU201が実行するプログラム、写真シール作成装置2からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。
通信部209は、インターネット11に対するインタフェースである。例えば、通信部209は、写真シール作成装置2と通信を行い、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。また、通信部209は、携帯端末3との間で通信を行い、画面表示に用いる情報、ダウンロードすることが選択された画像などの各種の情報を携帯端末3に送信する。
ドライブ210は、リムーバブルメディア211に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア211からのデータの読み出しを制御する。
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムをRAM203にロードして実行することにより、画像提供サービスを実現するための処理が行われる。
図23は、画像管理サーバ1の機能構成例を示すブロック図である。
図23に示すように、画像管理サーバ1においては情報処理部241が実現される。画像管理サーバ1は、情報処理部241を有する情報処理装置である。
情報処理部241は、画像取得部251、画像管理部252、画像記憶部253、表示制御部254、通信制御部255、およびSNSメッセージ送信部256から構成される。図23に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU201により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされ、通信部209において受信された画像を管理情報とともに取得する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像と管理情報を画像管理部252に出力する。
画像管理部252は、画像取得部251から供給された画像を、管理情報と紐付けて画像記憶部253に記憶させ、管理する。例えば、画像管理部252は、画像記憶部253に記憶させたそれぞれの画像を未保存画像P41として、または保存済み画像P42として管理する。
画像管理部252は、未保存画像P41として管理しているそれぞれの画像の保存可能な期限を管理する。画像管理部252は、保存する画像として選択されなかった画像を、アップロードされてから1週間などの所定の期間の経過後に消去する。
画像管理部252は、それぞれのユーザの画像提供サービスアカウントの情報を管理する。画像管理部252は、画像提供サービスに対するログイン操作を行ったユーザの画像を表示制御部254に出力する。また、画像管理部252は、ダウンロードすることが選択された画像を通信制御部255に出力する。
画像記憶部253は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、管理情報とともに記憶する。画像記憶部253に記憶されている画像は、適宜、画像管理部252により読み出される。
表示制御部254は、上述したような確認画面、マイページ画面を、画像管理部252から供給された画像などに基づいて携帯端末3に表示させる。また、表示制御部254は、携帯端末3の画面表示をユーザの操作などに応じて制御する。
通信制御部255は、携帯端末3において所定の画像のダウンロードが選択された場合、通信部209を制御し、ダウンロードすることが選択された画像を携帯端末3に送信する。また、通信制御部255は、SNSアプリ3Dから送信されてきたシールIDとSNS IDを受信し、画像管理部252に出力する。通信制御部255により受信されたSNS IDは、SNSメッセージ送信部256にも供給される。
SNSメッセージ送信部256は、画像管理部252から供給された情報に基づいて、SNSメッセージである画像提供メッセージを生成する。
SNSメッセージ送信部256により、送信先となるユーザの会員種別に応じた内容の画像提供メッセージが生成される。例えば、画像提供メッセージの送信先のユーザが無料会員である場合、1枚の編集画像を提供するための画像提供メッセージが生成される。
<携帯端末の構成>
図24は、携帯端末3の構成例を示すブロック図である。
図24に示すように、携帯端末3には、ディスプレイ21の他に、制御部301、通信部302、メモリ303、操作部304、およびカメラ305が設けられる。
制御部301は、CPU,ROM,RAMなどより構成される。制御部301は、所定のプログラムを実行することによって、携帯端末3の全体の動作を制御する。
制御部301においては、アプリケーション実行部301Aが実現される。専用アプリ3Aなどの各種のアプリがアプリケーション実行部301Aにより実行されることにより、上述した処理が実現される。
通信部302は、インターネット11を介して、画像管理サーバ1との間で通信を行う。通信部302は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、制御部301に出力する。また、通信部302は、制御部301から供給された情報を画像管理サーバ1に対して送信する。
メモリ303は、フラッシュメモリなどより構成される。メモリ303が、携帯端末3のローカルストレージに相当する。着脱可能なメモリカードが携帯端末3に装着されている場合、メモリカードがローカルストレージとして用いられるようにしてもよい。
メモリ303は、画像管理サーバ1からダウンロードされた画像、制御部301が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
操作部304は、各種のボタンや、ディスプレイ21に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部304は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部301に出力する。
カメラ305は、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに表示された2次元コード111の読み取りを行い、読み取った画像を制御部301に出力する。
ディスプレイ21は、有機ELディスプレイ、LCDなどにより構成される。ディスプレイ21には、通信部302において受信された情報に基づいて、上述したような各種の画面が表示される。
<<各装置の動作>>
<画像管理サーバの動作>
ここで、図25のフローチャートを参照して、画像提供メッセージを送信する画像管理サーバ1の処理について説明する。
図25の処理は、例えば、携帯端末3において2次元コード111の読み取りが行われ、SNSアプリ3Dによるアクセスが行われたときに開始される。SNSアプリ3Dからは、2次元コード111に符号化されていたシールIDと、ユーザのSNS IDが送信されてくる。
ステップS1において、通信制御部255は、SNSアプリ3Dから送信されてきたシールIDとSNS IDを取得する。
ステップS2において、画像管理部252は、通信制御部255により取得されたシールIDとSNS IDを紐付けて登録する。
ステップS3において、画像管理部252は、SNS IDに紐付けられている画像提供サービスアカウントがあるか否かを確認する。画像管理部252は、SNS IDに紐付けられている画像提供サービスアカウントがあることを確認した場合、ユーザの会員種別を特定する。
ステップS4において、画像管理部252は、ユーザの画像が写真シール作成装置2からアップロード済みであるか否かを判定し、アップロード済みであると判定するまで待機する。
画像がアップロード済みであるとステップS4において判定した場合、ステップS5において、画像管理部252は、ユーザの画像を、画像がアップロードされた時点の会員種別に応じて保存する。画像がアップロードされた時点の会員種別ではなく、ステップS3において特定された時点の会員種別に応じて画像が保存されるようにしてもよい。
ここでは、例えば、SNS IDを登録し、SNSアカウントと画像提供サービスアカウントの紐付けを行っているユーザの画像が、会員種別に応じた枚数だけ、保存済み画像P42として管理される。すなわち、ユーザの画像が、マイページ画面を表示させてシールIDを入力するなどの操作を行うことなく、いわば自動的に保存される。
ステップS6において、SNSメッセージ送信部256は、画像提供メッセージをユーザに対して送信し、処理を終了させる。
以上のように、画像管理サーバ1は、ユーザがゲームにおいて作成した画像を、SNSメッセージである画像提供メッセージを用いて提供することができる。
なお、SNS IDに紐付けられている画像提供サービスアカウントがあるか否かを確認した結果、そのようなアカウントがない場合、画像提供サービスアカウントを作成することがユーザに対して案内されるようにしてもよい。
<携帯端末の動作>
次に、図26のフローチャートを参照して、携帯端末3の処理について説明する。
図26の処理は、例えば、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに2次元コード111が表示され、2次元コード111の読み取りの案内が行われたときに開始される。ユーザは、写真シール作成装置2による案内に従って、自身の携帯端末3を操作し、SNSアプリ3Dを起動させることになる。
ステップS11において、アプリケーション実行部301Aは、ユーザの操作に従ってSNSアプリ3Dを起動する。SNSアプリ3Dが起動した後、カメラ305により撮影された画像に基づいて2次元コード111の読み取りが行われる。
ステップS12において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、2次元コード111を読み取ったか否かを判定し、2次元コード111を読み取ったと判定するまで処理を繰り返す。
2次元コード111を読み取ったとステップS12において判定した場合、ステップS13において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、読み取り結果をディスプレイ21に表示する。
ステップS14において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたか否かを判定し、画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたと判定するまで待機する。
読み取り結果のURLが押下されるなどして、画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたとステップS14において判定した場合、ステップS15において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像管理サーバ1にアクセスし、シールIDとSNS IDを送信する。
ステップS16において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供メッセージが送信されてきたか否かを判定し、画像提供メッセージが送信されてきたと判定するまで待機する。画像提供メッセージが送信されてきた場合、SNSアプリ3Dによるプッシュ通知の機能によって、そのことが通知される。
画像提供メッセージが送信されてきたとステップS16において判定した場合、ステップS17において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供メッセージをディスプレイ21に表示させ、処理を終了させる。ディスプレイ21には、図17を参照して説明したような、ユーザがゲームにおいて作成した画像を含むSNSメッセージが表示される。
以上のように、ユーザは、写真シール作成装置2に表示された2次元コード111を、SNSアプリ3Dを用いて読み取るだけで、ゲームにおいて作成した画像を受け取ることができる。
また、ユーザは、写真シール作成装置2からアップロードされ、未保存画像として画像管理サーバ1において管理されていた画像を、保存済み画像として容易に保存することができる。上述したように、未保存画像には保存が可能な期限が設定されている。ユーザは、ゲームにおいて作成した画像が期限の経過に伴って消去されてしまうのを防ぐことが可能となる。
<専用アプリを用いて2次元コードを読み取る例>
2次元コード111の読み取りに専用アプリ3Aを用いた場合、携帯端末3から画像管理サーバ1に対して送信される情報が、SNSアプリ3Dを用いた場合に送信される情報とは異なる情報になる。上述した説明と重複する説明については適宜省略する。
図27は、画像提供メッセージの送信までの一連の処理の他の例を示す図である。
上述したように、2次元コードの読み取り方の選択画面において、携帯端末3を用いて2次元コードを読み取ることが選択された場合、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに2次元コードが表示される。
図20に示す画面が表示された場合、ユーザは、専用アプリ3Aを起動させ、リーダ機能を有効な状態にして、携帯端末3のカメラ305を編集用モニタ2Aに向けて2次元コード111の読み取りを行うことになる。
専用アプリ3Aのリーダ機能が有効になった場合、カメラ305による撮影が開始され、2次元コード111が撮影されたことに応じて、符号化されている情報が専用アプリ3Aにより取得される。画像管理サーバ1のURLと、シールIDが専用アプリ3Aにより取得される。
図27の矢印A31に示すように、2次元コード111の読み取りが行われた場合、携帯端末3の専用アプリ3Aは、矢印A32に示すように、読み取り結果をディスプレイ21に表示させる。読み取り結果として、2次元コード111に符号化されていたURLを含む文字列が表示される。
また、2次元コード111の読み取り結果のURLが押下された場合、矢印A33に示すように、専用アプリ3Aは、画像管理サーバ1にアクセスし、2次元コード111から読み取ったシールIDと、画像提供サービスアカウント情報を送信する。専用アプリ3Aにおいては、ユーザの画像提供サービスアカウントの情報としてユーザID(メールアドレス)などが管理されている。
携帯端末3から送信されてきたシールIDと画像提供サービスアカウント情報を受信した画像管理サーバ1は、それらのシールIDと画像提供サービスアカウント情報を紐付けて管理する。画像管理サービスアカウント情報に基づいて、ユーザの会員種別の特定などが行われる。
また、画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた画像提供サービスアカウント情報に基づいて、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNSアカウント(SNS ID)があるか否かを確認する。SNSアカウントと画像提供サービスアカウントの紐付けが既に行われている場合、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNS IDが特定される。
矢印A34に示すように、携帯端末3のユーザがゲームにおいて作成した画像が写真シール作成装置2からアップロードされてきた場合、画像管理サーバ1は、アップロードされてきた画像を管理情報と紐付けて管理する。管理情報には、2次元コード111に符号化する形で携帯端末3に提供されたシールIDと同じシールIDが含まれている。
画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきたシールIDに基づいて、同じシールIDを管理情報に含む画像を、携帯端末3のユーザの画像として特定する。画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた画像提供サービスアカウント情報に基づいて特定したSNS IDに基づいて、矢印A35に示すように画像提供メッセージを送信し、ゲームにおいて作成された画像を携帯端末3のユーザに提供する。
以上の処理により、ユーザは、専用アプリ3Aを用いて2次元コード111を読み取ることによっても、ゲームにおいて作成した画像を、画像提供メッセージを用いて容易に受け取ることができる。
<画像管理サーバの動作>
図28のフローチャートを参照して、図27の一連の処理における画像管理サーバ1の処理について説明する。
図28の処理は、例えば、携帯端末3において2次元コード111の読み取りが行われ、専用アプリ3Aによるアクセスが行われたときに開始される。専用アプリ3Aからは、2次元コード111から読み取ったシールIDと、画像提供サービスアカウント情報が送信されてくる。
ステップS31において、通信制御部255は、専用アプリ3Aから送信されてきたシールIDと画像提供サービスアカウント情報を取得する。
ステップS32において、画像管理部252は、通信制御部255により取得されたシールIDと画像提供サービスアカウント情報を紐付けて登録する。
ステップS33において、画像管理部252は、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNS IDがあるか否かを確認する。SNS IDと画像提供サービスアカウントの紐付けが行われている場合、画像管理部252は、そのSNS IDを特定する。また、画像管理部252は、画像提供サービスアカウントに基づいて、ユーザの会員種別を特定する。
ステップS34乃至S36の処理は、図25のステップS4乃至S6の処理と同様の処理である。
すなわち、画像管理部252は、ユーザの画像が写真シール作成装置2からアップロード済みであるとステップS34において判定した場合、ステップS35において、ユーザの画像を、画像がアップロードされた時点の会員種別に応じて保存する。
ステップS36において、SNSメッセージ送信部256は、画像提供メッセージをユーザに対して送信し、処理を終了させる。
<携帯端末の動作>
次に、図29のフローチャートを参照して、携帯端末3の処理について説明する。
ステップS41において、アプリケーション実行部301Aは、ユーザの操作に従って専用アプリ3Aを起動する。専用アプリ3Aが起動した後、カメラ305により撮影された画像に基づいて2次元コード111の読み取りが行われる。
ステップS42において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、2次元コード111を読み取ったか否かを判定し、2次元コード111を読み取ったと判定するまで処理を繰り返す。
2次元コード111を読み取ったとステップS42において判定した場合、ステップS43において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、読み取り結果をディスプレイ21に表示する。
ステップS44において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたか否かを判定し、画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたと判定するまで待機する。
画像管理サーバ1へのアクセスが選択されたとステップS44において判定した場合、ステップS45において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像管理サーバ1にアクセスし、シールIDと画像提供サービスアカウント情報を送信する。
ステップS46において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供メッセージが送信されてきたか否かを判定し、画像提供メッセージが送信されてきたと判定するまで待機する。
画像提供メッセージが送信されてきたとステップS46において判定した場合、ステップS47において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供メッセージをディスプレイ21に表示させ、処理を終了させる。
以上のように、ユーザは、ゲームにおいて作成した画像を容易に受け取ることができる。
なお、2次元コード111の読み取りが、専用アプリ3AとSNSアプリ3D以外のアプリケーションを用いて行われた場合、例えばWebブラウザ3Bにより画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。Webブラウザ3Bにより画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた後、図13を参照して説明したようにして、ユーザの画像が特定され、ユーザに対して提供される。
<<2次元コードを写真シール作成装置に読み取らせることが選択された場合の処理>>
<一連の処理について>
図30は、画像提供メッセージの送信までの一連の処理の例を示す図である。
2次元コードの読み取り方の選択画面において、2次元コードを写真シール作成装置2に読み取らせることが選択された場合、携帯端末3のディスプレイ21に2次元コードが表示される。
図30の左側の吹き出しに示すように、専用アプリ3Aは、2次元コードを生成する機能を有している。画像提供メッセージを受信するための設定を行うことがユーザにより選択された場合、専用アプリ3Aにより2次元コードが生成され、ディスプレイ21に表示される。
図31は、2次元コードの表示画面の例を示す図である。
図31の例においては、ディスプレイ21に表示されている2次元コードを写真シール作成装置2のカメラに読み取らせることを促すメッセージが表示されている。メッセージの下には2次元コード501が表示される。
図32に示すように、2次元コード501は、例えば、アクセス先となる画像管理サーバ1のURL、および、画像提供サービスアカウント情報を符号化して得られた情報である。画像管理サーバ1のURLが2次元コード501に含まれないようにしてもよい。
専用アプリ3Aが生成した2次元コードであるか、後述するように画像管理サーバ1が生成した2次元コードであるかを表すフラグが2次元コード501に含まれるようにしてもよい。
また、SNS IDをSNSアプリ3Dから取得する機能を専用アプリ3Aが有している場合、画像提供サービスアカウント情報とSNS IDを符号化することによって2次元コード501が生成されるようにしてもよい。
図31に示す画面が表示された場合、ユーザは、2次元コード501が表示された携帯端末3を写真シール作成装置2のカメラにかざし(提示し)、2次元コード501を読み取らせる。例えば、編集用モニタ2Aの近傍に、2次元コードを読み取るためのカメラが設けられている。
図30の矢印A51に示すように、2次元コード501の読み取りが行われた場合、写真シール作成装置2は、画像管理サーバ1にアクセスし、矢印A52に示すように、自身が発行したシールIDと、2次元コード501から読み取った画像提供サービスアカウント情報を送信する。
また、写真シール作成装置2は、ユーザがゲームにおいて作成した画像を管理情報とともにアップロードする。管理情報には、写真シール作成装置2が発行したシールIDが含まれている。
写真シール作成装置2から送信されてきたシールIDと画像管理サービスアカウント情報を受信した画像管理サーバ1は、それらのシールIDと画像管理サービスアカウント情報を紐付けて管理する。画像管理サービスアカウント情報に基づいて、ユーザの会員種別の特定などが行われる。
なお、シールIDと画像管理サービスアカウント情報の紐付けが、画像管理サーバ1側ではなく、写真シール作成装置2側で行われるようにしてもよい。
また、画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた画像提供サービスアカウント情報に基づいて、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNSアカウント(SNS ID)があるか否かを確認する。SNSアカウントと画像提供サービスアカウントの紐付けが既に行われている場合、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNS IDが特定される。
さらに、携帯端末3のユーザがゲームにおいて作成した画像が写真シール作成装置2からアップロードされてきた場合、画像管理サーバ1は、アップロードされてきた画像を管理情報と紐付けて管理する。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきたシールIDに基づいて、同じシールIDを管理情報に含む画像を、携帯端末3のユーザの画像として特定する。画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきた画像管理サービスアカウント情報に基づいて特定したSNS IDに基づいて、矢印A53に示すように画像提供メッセージを送信し、ゲームにおいて作成された画像を携帯端末3のユーザに提供する。
以上の処理により、ユーザは、携帯端末3に表示させた2次元コード501を写真シール作成装置2に読み取らせることによって、ゲームにおいて作成した画像を、画像提供メッセージを用いて容易に受け取ることができる。
写真シール作成装置2に読み取らせる2次元コード501が専用アプリ3Aにより生成されるものとしたが、画像管理サーバ1により生成された2次元コード501が用いられるようにしてもよい。
図33は、2次元コードの生成の例を示す図である。
図33の上段に示すように、携帯端末3は、Webブラウザ3Bを起動させて画像提供サービスのサイトにアクセスし、ユーザによるログイン操作に応じて、画像提供サービスアカウント情報を画像管理サーバ1に送信する。
画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた画像提供サービスアカウント情報を含む2次元コードを生成し、図33の下段に示すように携帯端末3に対して送信する。携帯端末3においては、画像管理サーバ1により生成された2次元コードがディスプレイ21に表示され、2次元コード501として用いられる。
このように、画像管理サーバ1により生成された2次元コード501を用いて、画像提供メッセージを受信するための設定が行われるようにしてもよい。
<写真シール作成装置の構成>
図34は、写真シール作成装置2の構成例を示すブロック図である。
図34に示されるように、写真シール作成装置2は、PC(Personal Computer)により構成される制御部511に対して、事前選択部512、撮影部513、編集部514、印刷部515、および通信部516が接続されることによって構成される。
制御部511は、CPUにより所定のプログラムを実行し、ゲームの進行に応じて、写真シール作成装置2の全体の動作を制御する。制御部511においては、所定のプログラムが実行されることにより、ゲーム制御部531、2次元コード解析部532、および通信制御部533が実現される。
ゲーム制御部531は、事前選択処理、撮影処理、編集処理、印刷処理などの一連のゲームの処理を制御する。また、ゲーム制御部531は、1回のゲームを行う毎にシールIDを生成する。
事前選択処理は、撮影コースの選択などの各種の選択を撮影処理の前にユーザに行わせる処理である。撮影処理は、ユーザを被写体として撮影を行う処理である。
編集処理は、撮影処理によって得られた撮影画像に対する編集を行う処理である。印刷処理は、編集処理によって得られた編集画像を、所定のレイアウトで並べてシール紙に印刷する処理である。編集画像が印刷されたシール紙が、筐体の所定の位置に設けられた取り出し口からユーザに提供される。
2次元コード解析部532は、編集部514の読み取り用カメラ542により撮影された2次元コード501を解析し、2次元コード501に符号化されている画像提供サービスアカウント情報を取得する。
通信制御部533は、通信部516を制御し、画像管理サーバ1などの外部の装置との間で通信を行う。
例えば、通信制御部533は、シールIDと、2次元コード解析部532により取得された画像提供サービスアカウント情報を画像管理サーバ1に送信する。また、通信制御部533は、ゲームにおいて生成されたユーザの画像を管理情報とともに画像管理サーバ1に送信する。
事前選択部512は、タッチパネルモニタに所定の画面を表示させ、撮影を開始する前のユーザを対象として事前選択処理を行う。事前選択処理におけるユーザの選択内容を表す情報は制御部511に供給される。
撮影部513は、カメラを駆動させ、撮影空間にいるユーザを被写体として撮影を行う。例えば、複数回の撮影が行われることによって、複数枚の撮影画像が取得される。撮影部513により取得された撮影画像は制御部511に供給される。
編集部514は、編集空間にいるユーザを対象として編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に対して編集を施すための画像処理などが含まれる。撮影画像の編集は編集用モニタ2Aに表示された編集画面を用いて行われる。編集部514は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、制御部511に出力する。
図34に示すように、編集部514には、編集画面などの各種の画面を表示する編集用モニタ2Aの他に、読み取り用カメラ542が設けられる。
読み取り用カメラ542は、2次元コード501を表示した携帯端末3がかざされた場合、2次元コード501を撮影し、2次元コード501の画像を制御部511に出力する。
印刷部515は、プリンタを有している。印刷部515は、プリンタを駆動し、印刷データに基づいて、編集済みの撮影画像をシール紙に印刷する。
<写真シール作成装置の動作>
図35のフローチャートを参照して、写真シール作成装置2の処理について説明する。
ステップS101において、ゲーム制御部531は、撮影を含む一連のゲームを行う。
ステップS102において、ゲーム制御部531は、読み取り用カメラ542を起動させる。このとき、例えばゲーム制御部531は、2次元コード501を表示させることを案内する画面などを編集用モニタ2Aに表示させる。ユーザは、写真シール作成装置2による案内に従って携帯端末3を操作し、2次元コード501をディスプレイ21に表示させる。読み取り用カメラ542が一連のゲームの開始前から起動しているようにしてもよい。
ステップS103において、2次元コード解析部532は、読み取り用カメラ542により撮影された画像に基づいて、2次元コード501を読み取ったか否かを判定し、2次元コード501を読み取ったと判定するまで処理を繰り返す。
2次元コード501を読み取ったとステップS103において判定した場合、ステップS104において、通信制御部533は、シールIDと、2次元コード501から読み取った画像提供サービスアカウント情報を画像管理サーバ1に送信する。
ステップS105において、通信制御部533は、ゲームにおいて生成したユーザの画像を画像管理サーバ1にアップロードし、処理を終了させる。
<画像管理サーバの動作>
次に、図36のフローチャートを参照して、画像管理サーバ1の処理について説明する。
図36に示す処理は、シールIDと画像提供サービスアカウント情報の送信元が携帯端末3ではなく写真シール作成装置2である点を除いて、基本的に、図28を参照して説明した処理と同様の処理である。重複する説明については適宜省略する。
ステップS111において、通信制御部255(図23)は、写真シール作成装置2から送信されてきたシールIDと画像提供サービスアカウント情報を取得する。
ステップS112において、画像管理部252は、シールIDと画像提供サービスアカウントを紐付けて登録する。
ステップS113において、画像管理部252は、画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNS IDを特定する。また、画像管理部252は、画像提供サービスアカウントに基づいて、ユーザの会員種別を特定する。
画像管理部252は、ユーザの画像が写真シール作成装置2からアップロード済みであるとステップS114において判定した場合、ステップS115において、ユーザの画像を、画像がアップロードされた時点の会員種別に応じて保存する。
ステップS116において、SNSメッセージ送信部256は、画像提供メッセージをユーザに対して送信し、処理を終了させる。
<携帯端末の動作>
次に、図37のフローチャートを参照して、携帯端末3の処理について説明する。
ステップS131において、アプリケーション実行部301Aは、ユーザの操作に従って専用アプリ3Aを起動する。
ステップS132において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供サービスアカウント情報を含む2次元コード501を生成する。ここでは、2次元コード501の生成が専用アプリ3Aにより行われるものとする。
ステップS133において、専用アプリ3Aを実行するアプリケーション実行部301Aは、2次元コード501をディスプレイ21に表示させる。ユーザは、2次元コード501を読み取り用カメラ542にかざし、読み取らせる。
2次元コード501の読み取りが行われた場合、写真シール作成装置2においては、図35を参照して説明した処理が行われる。また、画像管理サーバ1の処理においては、図36を参照して説明した処理が行われ、画像提供メッセージが送信される。
ステップS134において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、制御部301は、画像提供メッセージが送信されてきたか否かを判定し、画像提供メッセージが送信されてきたと判定するまで待機する。
画像提供メッセージが送信されてきたとステップS134において判定した場合、ステップS135において、SNSアプリ3Dを実行するアプリケーション実行部301Aは、画像提供メッセージをディスプレイ21に表示させ、処理を終了させる。
以上のように、ユーザは、携帯端末3に表示させた2次元コード501を写真シール作成装置2に読み取らせることによっても、ゲームにおいて作成した画像を受け取ることができる。
SNSアプリ3Dの画面に、SNS IDを符号化して得られた2次元コードを表示させ、それを写真シール作成装置2に読み取らせるようにしてもよい。SNSアプリ3Dは、SNS IDを符号化することによって2次元コードを生成する機能を有している。
この場合、写真シール作成装置2により読み取られたSNS IDは、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対して送信され、紐付けられている画像管理サービスアカウントがあるか否かの判別に用いられる。画像管理サービスアカウントが紐付けられていると判別された場合、SNS IDに基づいて、画像提供メッセージの送信が行われる。
<<変形例>>
<画像提供メッセージの表示例>
図38は、画像提供メッセージの他の表示画面の例を示す図である。
ユーザの会員種別が有料会員もしくはプレミアム会員である場合、図38に示すように、複数の画像が画像提供メッセージによって提供される。
図38の例においては、画像P101を含むメッセージ#2に続けて、画像P102を含むメッセージ#3が表示されている。図38には2枚の画像が示されているが、3枚目以降の画像を含むメッセージについても、それぞれ、メッセージ#3以降に順に表示される。
図39は、画像提供メッセージの他の表示画面の例を示す図である。
図39の例においては、コメントを含むメッセージ#1に続けて、画像P111を含むメッセージ#11が表示されている。画像P111は、例えば1枚目の画像を左側に大きくレイアウトするとともに、2〜5枚目の画像を右側に小さくレイアウトして作成された画像である。ユーザは、画像P111の表示から、例えば1回のゲームで作成した全ての画像の内容を1つのメッセージで確認することができる。
画像提供メッセージによって提供される画像の枚数をユーザが設定することができるようにしてもよい。上述したように、例えば会員種別がプレミアム会員であるユーザは、1回のゲームで作成した全ての落書きあり画像と全ての落書きなし画像を取得可能である。
1回のゲームで作成した全ての画像の枚数と同じ数の画像提供メッセージが一度に送信されるとした場合、ユーザが煩わしさを感じてしまう可能性がある。画像提供メッセージによって提供される画像の枚数を設定することができるようにすることにより、そのような煩わしさをユーザが感じてしまうのを防ぐことが可能となる。
落書きあり画像のみ、落書きなし画像のみといったように、画像提供メッセージによって提供される画像の種別をユーザが設定することができるようにしてもよい。
画像提供メッセージによって提供される画像の枚数の設定、画像の種別の設定を、例えば、写真シール作成装置2からゲーム中に行うことができるようにしてもよいし、携帯端末3を操作して行うことができるようにしてもよい。
画像提供メッセージを用いて提供される画像が、撮影画像や編集画像そのものではなく、所定の加工が画像管理サーバ1において施された画像であってもよい。例えば、SNSメッセージにおいて用いられるスタンプ画像と同様に、背景が透明になるように加工された画像が画像管理サーバ1において生成され、画像提供メッセージを用いて提供されるようにしてもよい。
<その他の例>
画像管理サーバ1に対して送信されたSNS IDに紐付けられている画像提供サービスアカウントがない場合、SNS IDと画像提供サービスアカウントの紐付けを行うことが画像管理サーバ1からユーザに対して案内されるようにしてもよい。画像管理サーバ1による案内に応じてそれらの紐付けが完了した場合、上述したようにして画像提供メッセージが送信される。
同様に、画像管理サーバ1に対して送信された画像提供サービスアカウント情報に紐付けられているSNS IDがない場合、画像提供サービスアカウントとSNS IDの紐付けを行うことが画像管理サーバ1からユーザに対して案内されるようにしてもよい。画像管理サーバ1による案内に応じてそれらの紐付けが完了した場合、上述したようにして画像提供メッセージが送信される。
画像提供サービスアカウントとSNS IDの紐付けを行うことの案内は、専用アプリ3Aによるプッシュ通知によって行われるようにしてもよいし、メールによって行われるようにしてもよい。
SNSメッセージを用いて画像の提供を受けるためには、携帯端末3のユーザは、画像提供サービスのサービス事業者が用意するグループ(SNSのグループ)に参加しておく必要があるものとしたが、グループに参加していないユーザに対しても、画像提供メッセージが送信されるようにしてもよい。画像提供メッセージによって提供される画像はユーザ自身が写っている画像であるため、画像提供メッセージが突然送られてきたとしてもユーザとしても不信感は少ないものと考えられる。
画像だけではなく、写真シール作成装置が設置されているおすすめの店舗の情報、写真シール作成装置の新機種の情報などの各種の情報がSNSメッセージによってユーザに提供されるようにしてもよい。
おすすめの店舗には例えば下記のような店舗が含まれる。
・設置台数が多い店舗
・キャンペーン等を実施している店舗
・ユーザの居住地から近い店舗
・過去に遊戯したことがある店舗
・過去に遊戯したことがない店舗
画像以外の情報をSNSメッセージによって受けとらないようにするための設定を行うことができるようにしてもよい。
画像提供メッセージの送信先とするユーザの識別に用いられる識別情報がSNS IDであるものとしたが、SNSアカウントのユーザIDなどの他の識別情報が用いられるようにしてもよい。
SNSサーバ101が提供するコミュニケーションサービスが、メッセージの送受信をチャット形式で行う形でコミュニケーションをとるサービスであるものとしたが、画像をメインとして送受信することでコミュニケーションをとるサービス、メールサービスなどの他のコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、ユーザに対する画像の提供が行われるようにしてもよい。
SNSではなく、電話番号を指定することによって送信可能なSMS(ショートメッセージサービス)を用いて画像が提供されるようにしてもよい。画像提供サービスの会員情報としてユーザの電話番号が登録されている場合、上述したようにして特定された画像提供サービスアカウントに基づいて、SMSによる画像の提供が可能となる。
画像提供メッセージを受信するための設定に用いられる2次元コードを、携帯端末3を用いて読み取る場合、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに表示された2次元コードに代えて、シール紙に印刷された2次元コードが用いられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、シール紙に印刷された2次元コードに携帯端末3のカメラを向け、読み取りを行うことになる。
画像提供サービスアカウントのユーザIDやSNS IDなどのユーザの識別情報を符号化して得られた2次元コードが印刷された会員カードがユーザに提供され、その会員カードを用いて、画像提供メッセージを受信するための設定が行われるようにしてもよい。この場合、ユーザは、会員カードに印刷された2次元コードを携帯端末3または写真シール作成装置2に読み取らせて、画像提供メッセージを受信するための設定を行うことになる。
2次元コードの読み取りに用いられる装置が携帯端末3であるとしたが、携帯端末3との間で通信を行うことが可能な各種の装置を用いて、2次元コードの読み取りが行われるようにしてもよい。そのような装置には、例えば、専用のリーダ装置、腕時計型、眼鏡型などの各種のウェアラブル端末、携帯端末3とは異なる撮像装置が含まれる。
<プログラムの例>
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、本技術は、1つの機能を、ネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
1 画像管理サーバ, 2 写真シール作成装置, 3 携帯端末, 251 画像取得部, 252 画像管理部, 253 画像記憶部, 254 表示制御部, 255 通信制御部, 256 SNSメッセージ送信部, 301 制御部, 301A アプリケーション実行部, 303 メモリ, 304 操作部, 305 カメラ

Claims (18)

  1. 利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像を、前記撮影装置により生成された識別情報とともに取得する取得部と、
    前記識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた前記識別情報に基づいて、前記利用者が写る前記画像を特定する管理部と、
    前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、前記利用者が写る前記画像を前記利用者に対して送信するメッセージ送信部と
    を備える情報処理装置。
  2. 前記管理部は、前記撮影装置を用いたゲームによって生成された前記画像を提供する画像提供サービスにおいて前記利用者の識別に用いられる第1のアカウント情報と、前記コミュニケーションサービスにおいて前記利用者の識別に用いられる第2のアカウント情報とを紐付けて管理する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記メッセージ送信部は、携帯端末から送信されてきた前記第1のアカウント情報に紐付けられた前記第2のアカウント情報に基づいて、前記画像を送信する
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1のアカウント情報は、前記画像提供サービスの利用に用いられる第1のアプリケーションを用いて前記符号化情報の読み取りが行われた場合に、前記識別情報とともに前記携帯端末から送信されてくる
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記管理部は、前記携帯端末から送信されてきた前記第1のアカウント情報に紐付けられた前記第2のアカウント情報があることを確認したことに応じて、前記利用者が写る前記画像を、保存の期限に制限のない画像として管理する
    請求項3または4に記載の情報処理装置。
  6. 前記メッセージ送信部は、携帯端末から送信されてきた前記第2のアカウント情報に基づいて、前記画像を送信する
    請求項2に記載の情報処理装置。
  7. 前記第2のアカウント情報は、前記コミュニケーションサービスの利用に用いられる第2のアプリケーションを用いて前記符号化情報の読み取りが行われた場合に、前記識別情報とともに前記携帯端末から送信されてくる
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記管理部は、前記携帯端末から送信されてきた前記第2のアカウント情報に紐付けられた前記第1のアカウント情報があることを確認したことに応じて、前記利用者が写る前記画像を、保存の期限に制限のない画像として管理する
    請求項6または7に記載の情報処理装置。
  9. 前記メッセージ送信部は、前記撮影装置を利用した1回のゲームによって生成された複数枚の画像を、前記メッセージを用いて送信する
    請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理装置。
  10. 前記符号化情報は、前記撮影装置のディスプレイに表示され、前記携帯端末のカメラを用いて読み取られる
    請求項3乃至8のいずれかに記載の情報処理装置。
  11. 情報処理装置が、
    利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像を、前記撮影装置により生成された識別情報とともに取得し、
    前記識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた前記識別情報に基づいて、前記利用者が写る前記画像を特定し、
    前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、前記利用者が写る前記画像を前記利用者に対して送信する
    情報処理方法。
  12. コンピュータに、
    利用者を被写体として撮影する撮影装置から送信されてきた画像を、前記撮影装置により生成された識別情報とともに取得し、
    前記識別情報を含む情報を符号化した符号化情報の読み取りが行われたことに応じて送信されてきた前記識別情報に基づいて、前記利用者が写る前記画像を特定し、
    前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて、前記利用者が写る前記画像を前記利用者に対して送信する
    処理を実行させるプログラム。
  13. 利用者を被写体として撮影する撮影装置により生成された符号化情報を読み取る読み取り部と、
    前記符号化情報に符号化されている識別情報を、前記撮影装置から前記識別情報とともに送信された画像を管理する情報処理装置に対して送信する送信部と、
    前記利用者が写る前記画像を前記識別情報に基づいて特定した前記情報処理装置から、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて送信されてきた、前記利用者が写る前記画像を受信する受信部と
    を備える携帯端末。
  14. 前記撮影装置を用いたゲームによって生成された前記画像を提供する画像提供サービスの利用に用いられる第1のアプリケーションを用いて前記符号化情報の読み取りが行われた場合、
    前記送信部は、前記画像提供サービスにおいて前記利用者の識別に用いられる第1のアカウント情報とともに、前記識別情報を送信する
    請求項13に記載の携帯端末。
  15. 前記コミュニケーションサービスの利用に用いられる第2のアプリケーションを用いて前記符号化情報の読み取りが行われた場合、
    前記送信部は、前記コミュニケーションサービスにおいて前記利用者の識別に用いられる第2のアカウント情報とともに、前記識別情報を送信する
    請求項13に記載の携帯端末。
  16. 前記読み取り部は、前記撮影装置により生成され、前記撮影装置のディスプレイに表示された前記符号化情報を読み取る
    請求項13乃至15のいずれかに記載の携帯端末。
  17. 携帯端末が、
    利用者を被写体として撮影する撮影装置により生成された符号化情報を読み取り、
    前記符号化情報に符号化されている識別情報を、前記撮影装置から前記識別情報とともに送信された画像を管理する情報処理装置に対して送信し、
    前記利用者が写る前記画像を前記識別情報に基づいて特定した前記情報処理装置から、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて送信されてきた、前記利用者が写る前記画像を受信する
    情報処理方法。
  18. コンピュータに、
    利用者を被写体として撮影する撮影装置により生成された符号化情報を読み取り、
    前記符号化情報に符号化されている識別情報を、前記撮影装置から前記識別情報とともに送信された画像を管理する情報処理装置に対して送信し、
    前記利用者が写る前記画像を前記識別情報に基づいて特定した前記情報処理装置から、前記利用者が利用するコミュニケーションサービスのメッセージを用いて送信されてきた、前記利用者が写る前記画像を受信する
    処理を実行させるプログラム。
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