<<画像提供サービスについて>>
<システム構成>
図1は、画像提供システムの構成例を示す図である。
図1の画像提供システムは、画像管理サーバ1、写真シール作成装置2、および携帯端末3が、インターネット11を介して接続されることによって構成される。
図1の例においては、写真シール作成装置2が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置2が設けられる。携帯端末3は、写真シール作成装置2を利用した利用者のスマートフォンであり、例えば、写真シール作成装置2を利用した利用者の数だけ設けられる。
写真シール作成装置2は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置2は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置2の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置2において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置2において、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置2において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、撮影作業によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集作業を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。利用者は、編集済みの撮影画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
このように、写真シール作成装置2は、利用者を被写体として撮影を行う撮影装置としての機能を有する。
写真シール作成装置2には、写真シール作成装置2の全体の動作を制御するコンピュータ、利用者を撮影するカメラ、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集を行うために利用者により用いられる編集用モニタ、画像をシール紙などの印刷媒体に印刷するプリンタなどが設けられる。写真シール作成装置2の構成の詳細については、例えば特開2018−64220号公報に開示されている。
編集用モニタには、各種の編集ツールの選択に用いられるボタンなどが用意された編集画面が表示される。利用者は、編集画面の表示を例えばタッチペンなどを用いて操作し、撮影画像の編集を行う。
図2は、写真シール作成装置2において生成される画像の例を示す図である。
図2の左端に示す編集画像P1が、編集によって生成される画像である。編集画像P1は、例えば、撮影画像P11と前景画像P12の各レイヤの画像から構成される。
撮影画像P11は、写真シール作成装置2のカメラにより撮影された画像である。図2に示すように、例えば、カメラにより撮影された画像に対してトリミングが施されることによって、略胸から上の範囲が大きく写るアップ画像が撮影画像P11として生成される。利用者の全身が写る全身画像も適宜生成される。
図2の例においては、前景画像P12は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像とされている。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いて利用者によって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いて利用者によって入力されたスタンプ画像である。
編集画像P1は、撮影画像P11の上に前景画像P12を重ねることによって構成される。
編集画像P1を構成する画像として背景画像が用いられるようにしてもよい。背景画像は、所定の色の画像や、所定の柄の画像であり、利用者の領域の周りにそのような所定の色や柄を表示するために用いられる。
背景画像の合成が行われる場合、撮影画像P11に対してクロマキ処理が施され、利用者の領域である人物領域が抽出される。人物領域からなる撮影画像P11の下のレイヤの画像として背景画像が配置されることによって、編集画像P1が生成される。
写真シール作成装置2が提供する1回のゲームにおいては、複数回の撮影が行われ、例えば5枚といったような複数枚の撮影画像が得られる。また、複数枚の撮影画像のそれぞれを対象として編集が行われ、複数枚の編集画像が作成される。
以下、適宜、編集のことを落書きという。撮影画像の編集は、編集画面に表示された編集ツールをタッチペンを用いて選択した後、あたかも落書きのように、編集対象の撮影画像上をタッチペンでなぞることによって行われる。
図3に示すように、編集画像は、落書きが施された、落書きあり画像ということができる。編集の元になる撮影画像は、落書きが施されていない、落書きなし画像ということができる。
写真シール作成装置2は、このようにして作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、携帯端末3上で閲覧可能にすることによって画像を利用者に提供する。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームにおいて作成された画像が送信される(アップロードされる)。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信し、所定のURLを割り当てるなどして保存する。画像管理サーバ1は、携帯端末3を操作してアクセスしてきた利用者に対して画像を提供するサービスである画像提供サービスを提供する。
画像提供サービスは、携帯端末3上で画像を閲覧したり、携帯端末3に画像をダウンロードしたりすることが可能とされる会員制のサービスである。画像の編集などを、画像提供サービスを利用して行うことができるようにしてもよい。
携帯端末3の利用者は、写真シール作成装置2を利用したゲームの終了後、携帯端末3を操作して画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスを利用して画像の閲覧などを行うことになる。
携帯端末3には、画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスの画面を表示させるためのアプリケーションがインストールされている。
タブレット端末などの他の携帯端末や、インターネット11上のサーバとの間で各種の情報の送受信を行うことができるPC、TV(テレビジョン受像機)などの端末が、画像提供サービスを利用するための情報処理端末として用いられるようにしてもよい。
<アップロードされる情報について>
アップロードされる画像の種類は、写真シール作成装置2の機種などによって以下のように異なるものとなる。
(1)1回のゲームで作成された全ての編集画像がアップロードされる場合
(2)1回のゲームで作成された全ての編集画像と撮影画像がアップロードされる場合
上記(1)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、撮影によって得られた5枚の撮影画像を元にして作成された、5枚の編集画像がアップロードされる。編集の元になった5枚の撮影画像についてはアップロードされない。
上記(2)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、5枚の編集画像と5枚の撮影画像の計10枚の画像がアップロードされる。
携帯送信用画像の作成がゲーム中に行われている場合、携帯送信用画像もアップロードされる。携帯送信用画像は、携帯端末に送信する専用の画像として、例えば編集時に利用者によって作成される画像である。携帯端末に送信する専用の画像であるから、携帯送信用画像がシール紙に印刷されることはない。
携帯送信用画像の作成は、例えば、1枚の撮影画像を選択し、選択した撮影画像にトリミングを施したり、色味を変えるためのフィルタをかけたりして行われる。例えば利用者が2人である場合、2人の利用者は、それぞれ、携帯送信用画像の作成を行うことができる。
なお、機種によっては、1回のゲームにおいて撮影が6回行われるものもある。撮影回数などにも応じて、アップロードされる画像の枚数は異なる枚数となる。
図4は、写真シール作成装置2からアップロードされる情報の例を示す図である。
図4に示すように、写真シール作成装置2からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置2において生成され、画像管理サーバ1に対して送信される情報である。画像管理サーバ1においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて管理される。
管理情報には、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスが含まれる。
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置2により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態で利用者にも通知される。画像提供サービスに対するログイン操作を行った携帯端末3のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ1においては、携帯端末3のユーザがゲームで作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザが作成した画像を特定するために用いられる。
画像選択フラグは、マイページ画面に保存する画像としてゲーム中に利用者により選択された画像を表すフラグである。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、1枚の編集画像の選択が行われる。後述するように、マイページ画面は、会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面であり、画像管理サーバ1において管理されている画像の閲覧などに用いられる。
メールアドレスは、ゲーム中に入力された利用者のメールアドレスである。
利用者のメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメールで通知するために画像管理サーバ1により用いられる。利用者が2人である場合、それぞれの利用者のメールアドレスが管理情報に含まれる。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、メールアドレスの入力が行われる。
<会員種別>
画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスを利用するためには、ユーザは、会員登録を行い、画像提供サービスのアカウントを作成する必要がある。
会員登録は、例えば、携帯端末3を操作して所定のサイトにアクセスし、登録画面を表示させた状態で、ユーザIDとパスワードを設定することによって行われる。ユーザIDとして、ユーザのメールアドレスが用いられる。
ユーザIDとしてメールアドレスが用いられることにより、上述したように、写真シール作成装置2から画像とともに送信されてきた管理情報に含まれるメールアドレスに基づいて、ゲームを行った利用者を画像管理サーバ1側において特定することが可能となる。
メールアドレスではなく、電話番号、SNS(Social Networking Service)のIDなどの各種の識別情報がユーザを識別するための情報として用いられるようにしてもよい。
会員の種別には、例えば以下のようなものがある。
(1)無料会員
(2)有料会員
(3)プレミアム会員
無料会員は、会費の支払いがない会員である。
無料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、1枚だけ、マイページ画面に保存することが可能とされる。マイページ画面に保存することが可能とされる画像が、ゲーム中に選択された1枚の画像である。
無料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、ゲーム中に選択された1枚の画像がマイページ画面に保存される。
1枚ではなく、複数枚の画像を、無料会員がマイページ画面に保存することができるようにしてもよい。
有料会員は、例えば300円/月といったような所定の金額の会費の支払いが必要となる会員である。
有料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、全て、マイページ画面に保存することが可能とされる。
プレミアム会員は、例えば500円/月といったような、有料会員より高い金額の会費の支払いが必要となる会員である。会費の支払いが必要という点では、プレミアム会員も有料会員ということができる。
有料会員と無料会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像である。
これに対して、プレミアム会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像と、編集画像の元になった撮影画像である。
有料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像がマイページ画面に保存される。
プレミアム会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての編集画像と、それぞれの編集画像の元になった全ての撮影画像がマイページ画面に保存される。
このように、マイページ画面に保存することができる画像の種類と枚数が、画像提供サービスを利用するための会員の種別によって異なる。
<サービスの利用形態>
図5は、画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
図5A、図5Bに示すように、画像提供サービスの利用形態としては、携帯端末3にインストールされた、専用アプリケーション3Aを利用する形態と、Webブラウザ3Bを利用する形態とがある。専用アプリケーション3Aは、例えば、画像提供サービスのサービス事業者(写真シール作成装置2のメーカー)によって用意されたアプリケーションである。
図5Aに示すように、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させた場合、専用アプリケーション3Aによって画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面が専用アプリケーション3Aにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
一方、図5Bに示すように、ユーザがWebブラウザ3Bを起動させ、所定のURLを入力するなどして画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面がWebブラウザ3Bにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
このように、ユーザは、専用アプリケーション3A経由で、または、Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスを利用することができる。
<マイページ画面>
図6は、マイページ画面の表示例を示す図である。
マイページ画面は、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させてログイン操作を行った場合、または、Webブラウザ3Bを起動させて画像管理サーバ1にアクセスし、ログイン操作を行った場合に、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて携帯端末3のディスプレイ21に表示される。図6に示すマイページ画面は、専用アプリケーション3Aにより、または、Webブラウザ3Bにより表示される画面である。
ここで、携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用してゲームを行った、写真シール作成装置2の利用者と同じ人物である。
画像管理サーバ1においては、ログイン操作を行ったユーザがユーザIDに基づいて特定され、ユーザが保存していた画像に関する情報が携帯端末3に対して送信される。
図6のマイページ画面の左上には、画像提供サービスの名前である「PPP LINK」の文字が表示される。
画像提供サービスの名前の下には、各種の項目の選択に用いられるボタンが並ぶメニュー領域31が形成される。例えば、マイページ画面を表示させるときに操作されるボタン、美容に関する情報を閲覧するときに操作されるボタンなどがメニュー領域31に用意される。
メニュー領域31の下のサムネイル領域32には、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2を利用して作成した画像がサムネイル画像によって表示される。
図6の例においては、サムネイル画像P21乃至P26が2列に並べてサムネイル領域32に表示されている。サムネイル画像P21乃至P24についてはそれらの全体が表示され、サムネイル画像P25,P26については、上方の一部が表示されている。
なお、説明の便宜上、図6に示すサムネイル画像には編集が施されていないが、マイページ画面に表示される画像は、ユーザの会員種別などに応じて、適宜、編集画像となる。
サムネイル画像P21乃至P24の下方には、さらに多くの画像が並べられる。ユーザは、ディスプレイ21の表面に指をあて、スワイプ操作などを行うことによって、サムネイル領域32の表示範囲を切り替えて他のサムネイル画像を表示させることができる。例えば所定のサムネイル画像をタップした場合、タップ操作によって選択された画像がマイページ画面上に拡大表示される。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2の利用者としてゲームを行ったときに作成した画像をマイページ画面上で閲覧することができる。
以上のようなマイページ画面に表示される画像は、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1にアップロードされた画像のうち、保存することがユーザにより選択された画像である。
すなわち、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を保存(取得)するための操作を行う必要がある。
<画像の管理について>
図7は、画像管理サーバ1における画像の管理の仕方の例を示す図である。
図7に示すように、画像管理サーバ1が管理する画像の種別には、未保存画像P41と保存済み画像P42がある。
未保存画像P41は、保存するための操作が行われていない画像であり、保存済み画像P42は、保存するための操作が行われた画像である。保存済み画像P42が、マイページ画面に表示させるための画像である。
写真シール作成装置2からアップロードされたそれぞれの画像が、属性に応じて、未保存画像P41または保存済み画像P42として管理される。未保存画像P41と保存済み画像P42がそれぞれ物理的に異なる記憶媒体に記憶されるようにしてもよい。
写真シール作成装置2からアップロードされ、所定の記憶領域に記憶された画像は、まず、未保存画像P41として管理される。
写真シール作成装置2からアップロードされた全ての画像には、例えば1週間といったような、保存可能な期限が設定されている。写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、保存可能な期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の記憶領域に記憶される。保存可能な期限が経過した画像は、例えば記憶領域から消去される。
携帯端末3を用いて画像管理サーバ1にアクセスしたユーザが、画像を保存するための操作を行った場合、保存するための操作が行われた未保存画像P41が、矢印A1に示すように保存済み画像P42として管理される。例えば、それぞれの画像に設定された属性が変更される。
保存済み画像P42として管理された画像は、例えば、会員登録が有効であり、ユーザがマイページ画面を利用することができる間、記憶領域に記憶され続ける。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、保存可能な期限が経過する前に、画像を保存するための操作を行う必要がある。
未保存画像P41は、保存可能な期限が設定されている画像であるのに対して、マイページ画面に表示される保存済み画像P42は、期限に制限がない画像となる。
また、保存済み画像P42は、利用の仕方にも制限がない画像であり、マイページ画面上で閲覧するだけでなく、携帯端末3にダウンロードすることも可能とされる。携帯端末3にダウンロードされた画像は、例えば、携帯端末3のローカルストレージに保存される。
ユーザは、携帯端末3にダウンロードした画像を、例えば、携帯端末3のアルバムアプリケーションを使って管理することができる。
ユーザが携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、未保存画像を保存するための操作を行った場合、携帯端末3のディスプレイ21には、ユーザの会員種別などに応じた確認画面が表示される。未保存画像を保存するための操作が後述するように各種用意される。
図8は、確認画面の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図8の上方に示すように、「マイページにプリが1枚保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された1枚の画像がサムネイル画像として表示される。
無料会員が保存することができる画像は、上述したように、ゲーム中に選択した1枚の編集画像(落書きあり画像)である。図8において、「落書きあり」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。なお、「プリ」は写真シール作成装置2のゲームで作成した画像のことを表す。
ゲーム中に選択した1枚の落書きあり画像は、画像とともに写真シール作成装置2から送信されてきた管理情報に含まれる画像選択フラグにより特定される。
保存された1枚の画像の下には、未保存画像があることを通知するメッセージが表示され、その下に、未保存画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。図8の例においては、6枚の落書きあり画像が未保存画像として存在するものとされている。
未保存画像の下には、「プリを全部保存する」の文字が表示された保存ボタン51と、「保存したプリを確認する」の文字が表示された確認ボタン52が設けられる。
保存ボタン51は、未保存画像を全て保存する場合に押下されるボタンである。保存ボタン51が押下された場合、会員種別を有料会員またはプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。確認ボタン52は、保存済み画像を確認する場合に押下されるボタンである。
図9は、確認画面の他の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合に表示される確認画面に、図9に示すように、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像が未保存画像として表示されることもある。図9に示すような確認画面は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像に落書きなし画像が含まれる場合に表示される。
無料会員のユーザは、会員種別をプレミアム会員に変更することにより、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像をも保存することができる。図9において、「落書きなし」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。
図9に示す確認画面の他の表示は、図8を参照して説明した表示と同様である。
このように、無料会員のユーザの確認画面には、1枚の落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、未保存画像が他にも残っていることを通知するための情報が表示される。
図10は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図10の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図10の例においては、所定の枚数の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されたものとされている。保存された落書きあり画像のサムネイル画像が横に並べて表示される。
保存された落書きあり画像の下には、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するメッセージが表示され、その下に、落書きなし画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。
図10の例においては、6枚の落書きなし画像が未保存画像として存在するものとされている。未保存画像として存在する落書きなし画像は、例えば、保存された落書きあり画像の元になった画像である。
未保存画像の下には、保存ボタン51と確認ボタン52が設けられる。保存ボタン51が押下された場合、会員種別をプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。
このように、有料会員のユーザの確認画面には、全ての落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、落書きなし画像が未保存画像として残っていることを通知するための情報が表示される。
図11は、確認画面の表示例を示す図である。
有料会員またはプレミアム会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図11の上方に示すように、「マイページにプリが保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された複数枚の画像がサムネイル画像として表示される。
図11の例においては、9枚の落書きあり画像が未保存画像として存在し、その全てが保存されたものとされている。このように、有料会員またはプレミアム会員のユーザは、全ての未保存画像を保存することができる(有料会員のユーザは全ての落書きあり画像、プレミアム会員のユーザは全ての落書きあり画像と落書きなし画像)。
画像管理サーバ1においては、あるユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、そのユーザがゲームにおいて作成した画像が特定され、以上のような確認画面によって提示される。
図12は、画像管理サーバ1による画像の特定の仕方の例を示す図である。
ユーザが作成した画像の特定の仕方は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合と、Webブラウザ3B経由で利用している場合とで異なる。
図12の上段は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
ユーザが専用アプリケーション3A経由で利用している場合、専用アプリケーション3Aの所定の画面に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
画像管理サーバ1においては、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて、同じシールIDが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、写真シール作成装置2により発行されたシールIDと紐付けて管理されている。
一方、図12の下段は、ユーザがWebブラウザ3B経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
Webブラウザ3B経由で画像提供サービスのサイトにアクセスし、画像提供サービスを利用している場合、さらに、画像提供サービスのサイトに直接アクセスしたときと、ゲームの終了後にメールで通知されたURLを用いて画像提供サービスのサイトにアクセスしたときとで、ユーザに提示する画像の特定の仕方が異なる。
図12の下段のAに示すように、画像提供サービスのサイトに直接アクセスしている場合、サイトの所定の画面に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
一方、図12の下段のBに示すように、ゲームの終了後にメールで通知されたURLを用いて画像提供サービスのサイトにアクセスしている場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールIDだけでなく、ゲーム中に入力されたメールアドレスとも紐付けて管理されている。
画像管理サーバ1においては、URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。URLを用いたアクセスが行われた後、図8等を参照して説明したような確認画面が表示される。
なお、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、画像提供サービスのログイン操作時に入力されたユーザID(メールアドレス)に基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
この場合、ログイン操作時にユーザにより入力されたメールアドレスは専用アプリケーション3Aにより管理される。画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2の利用時にユーザにより入力され、管理情報に含む形で写真シール作成装置2から送信されてきたメールアドレスと、専用アプリケーション3Aが管理するメールアドレスが一致するか否かを確認することにより、ユーザが作成した画像が特定される。
Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスのサイトに直接アクセスして画像提供サービスを利用している場合も同様である。
また、ゲームの終了後にメールで通知されたURLを用いて画像提供サービスのサイトにアクセスした場合にも、シールIDの入力がユーザに対して要求され、その要求に応じて入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
<<シールIDの入力なしに画像を取得できるようにした例>>
<画面表示の例>
上述した例においては、画像提供サービスを専用アプリケーション3A経由で利用している場合、画像を保存するためには、ユーザは専用アプリケーション3Aの所定の画面にシールIDを入力する必要がある。ユーザが入力したシールIDに基づいて、保存する画像が画像管理サーバ1において特定される。
ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力している場合、画像管理サーバ1は、ゲームを行ったユーザがだれであるのかを、メールアドレスに基づいて特定することが可能である。この場合、画像を特定する情報としてのシールIDの入力なしに、保存可能な画像の提示が行われるようにしてもよい。
・ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力している場合の画面表示
図13は、携帯端末3における画面表示の例を示す図である。
図13の左側に示す画面は、OS(Operating System)のロック画面である。ロック画面には、保存可能な画像があることを通知するメッセージを含むプッシュ通知101が表示されている。図13の例においては、『「機種A」で撮ったプリが届いたよ 今すぐGETしよう!』のメッセージと、ユーザが写っている画像のサンプルが表示されている。
プッシュ通知101は、例えば、ユーザが写真シール作成装置2を利用してゲームを行い、画像管理サーバ1に対して画像がアップロードされたことに応じて表示される。画像提供サービスへのログイン操作を専用アプリケーション3A上で行っている場合、画像管理サーバ1と携帯端末3の専用アプリケーション3Aとの間では通信が繰り返し行われる。画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、図13に示すようなプッシュ通知101が表示される。
プッシュ通知101が表示されるための条件として、以下のような条件が付加されるようにしてもよい。
・画像提供サービスのアカウントをユーザが作成していること。
・プッシュ通知の設定をON(有効)にしていること。
・ログイン操作をユーザが行うことによって、アカウントの情報が専用アプリケーション3Aにより管理されていること。
未保存画像があるか否かが判定され、未保存画像がある場合にプッシュ通知101が表示されるようにしてもよい。
画像管理サーバ1においては、ユーザがゲームを行うことによって作成した画像が、管理情報として写真シール作成装置2から送信されてきた情報と紐付けて管理されている。
図14は、画像管理サーバ1における画像の管理の例を示す図である。
図14の上段に示すように、ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力している場合、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスと紐付けて管理される。図14に示す5枚の画像は、1回のゲームが行われることに応じて写真シール作成装置2からアップロードされた画像である。
この場合、図14の下段に示すように、ユーザが画像提供サービスへのログイン操作を専用アプリケーション3A上で行っているときには、ユーザIDとしてメールアドレスが用いられているから、画像管理サーバ1において、ユーザが作成した画像をユーザIDに基づいて特定することが可能となる。ユーザIDとして入力されたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が、ユーザが作成した画像となる。
一方、図15の上段に示すように、ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力していない場合、写真シール作成装置2からアップロードされた画像に対しては、シールIDと画像選択フラグが紐付けられ、メールアドレスは紐付けられない。写真シール作成装置2のゲームにおいては、所定の画面を操作してメールアドレスを入力することが可能とされているが、メールアドレスを入力しないことも可能とされている。
この場合、図15の下段に示すように、画像管理サーバ1においては、ユーザが作成した画像が、ログイン操作後にユーザにより入力されたシールIDに基づいて特定される。
図13に示すようなプッシュ通知101を表示するためには、ユーザが作成した画像が、シールIDの入力の前に特定されている必要がある。プッシュ通知101は、ゲーム中にメールアドレスを入力しているユーザの携帯端末3に対して送信され、表示される。
図13に示す表示の切り替えは、ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力している場合に行われる。後述する図17の表示の切り替えも同様である。
図13の説明に戻り、プッシュ通知101をユーザがタップし、OSのロックを解除した場合、ディスプレイ21には、矢印A1の先に示すように専用アプリケーション3Aのメイン画面が表示される。メイン画面には、おすすめの情報を含む各種のコンテンツが表示される。
メイン画面の下方にはメニュー領域102が形成される。メニュー領域102には、タイムラインアイコン111、プリモアイコン112、プリアイコン113、お知らせアイコン114、マイページアイコン115が表示される。
主なアイコンについて説明すると、プリアイコン113は、保存可能な画像を検索するときに操作されるアイコンである。
図16は、プリアイコン113を拡大して示す図である。
図16に示すように、プリアイコン113の右上には、ユーザに対する新着の通知があることを表すバッジ画像113Aが表示される。図16の例においては、「4」の数字を表すバッジ画像113Aが表示されている。ユーザは、バッジ画像113Aの表示から、4つの新着の通知があることに気付くことができる。新着の通知の数ではなく、未保存画像の数がバッジ画像113Aにより表されるようにしてもよい。
図17は、携帯端末3における画面表示の例を示す図である。
プリアイコン113がタップされた場合、矢印A2の先に示すように、選択領域121がメイン画面に重ねて表示される。図17の例においては、新着ボタン131、プリ検索ボタン132、およびプリ投稿ボタン133が選択領域121に表示されている。
新着ボタン131は、新着の通知を表示させるときに操作されるボタンである。プリ検索ボタン132は、保存可能な画像の検索を行うときに操作されるボタンである。プリ投稿ボタン133は、例えばマイページ画面に保存した画像を投稿するときに操作されるボタンである。
新着ボタン131がタップされた場合、矢印A3の先に示すように、新着の画像のリストである新着画像リストが表示される。新着の画像は、マイページ画面に保存することが未だ選択されていない、未保存画像である。プッシュ通知101、バッジ画像113Aによって提示されていた通知は、未保存画像があることを通知するものである。
ここで、新着画像リストの表示は、ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力している場合には、シールIDの入力なしに行われる。すなわち、画像管理サーバ1においては、ログイン操作時にユーザが入力しているユーザIDに基づいて、ユーザが作成した画像が図14を参照して説明したようにして特定され、新着画像リストの表示が行われる。
図18は、新着画像リストを拡大して示す図である。
図18の例においては、未保存画像のサンプル画像であるサンプル画像P101乃至P104が各欄に表示され、それぞれのサンプル画像の右側に、ゲームを行った日付、シールID、機種名の情報が表示されている。この例においては、ユーザがゲームを4回行っており、4回分の画像を保存することができるものとされている。各情報は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて表示される。
サンプル画像P101は、「2018/12/13」の1回目のゲームで作成された画像のサンプル画像である。例えば、「2018/12/13」のゲームで作成された複数の画像のうちの1枚目の画像、または、画像選択フラグにより選択されたことが表される画像がサンプル画像P101として表示される。
同様に、サンプル画像P102は「2018/12/13」の2回目のゲームで作成された画像のサンプル画像であり、サンプル画像P103は「2018/12/15」の3回目のゲームで作成された画像のサンプル画像である。サンプル画像P104は「2018/12/25」の4回目のゲームで作成された画像のサンプル画像である。
このように、新着画像リストには、未保存画像の情報が、複数回分まとめて表示される。未保存画像として1回のゲームで作成した画像だけが存在する場合、新着画像リストには、その1回のゲームで作成した画像の情報が表示される。
例えばサンプル画像P104が表示されている欄がタップされた場合、図19の確認画面に示すように、4回目のゲームで作成された画像が保存される。新着画像リストから所定のゲームの履歴を選択する操作が、画像を保存するための操作となる。
図19の例においては、ユーザの会員種別は無料会員とされており、ユーザがゲーム中に選択した1枚の画像(サンプル画像P104の画像)が保存されている。4回目のゲームで作成された画像の保存が選択されたことを表す情報が専用アプリケーション3Aから画像管理サーバ1に対して送信され、画像管理サーバ1において、属性の変更が行われる。
図19の確認画面の中段には、サンプル画像P104の画像以外にも、未保存画像として4枚の画像があることが表示されている。サンプル画像P111乃至P114は、4回目のゲームで作成された5枚の画像のうちの、保存することが選択された1枚の画像以外の落書きあり画像を表す。
サンプル画像P111乃至P114の下には、保存ボタン141と確認ボタン142が表示される。
保存ボタン141は、図8の保存ボタン51と同様に、有料会員の登録またはプレミアム会員の登録を行って、全ての画像を保存するときに操作されるボタンである。確認ボタン142は、保存する画像として選択した画像を拡大して表示させるときに操作される画像である。
ユーザは、新着画像リストの他のサンプル画像が表示されている欄をタップすることによって、1回目乃至3回目のゲームで作成した画像についても、同様にして保存することができる。
このように、ユーザは、ゲーム中にメールアドレスを入力している場合には、シールIDの入力なしに、新着ボタン131を操作するだけで、新着画像リストを表示させ、新着画像リストから、マイページ画面に保存する画像を選択することができる。すなわち、ユーザは、ゲームで作成した画像を容易に確認することができる。ユーザは、新着画像リストから画像を選択することによって、図6を参照して説明したようなマイページ画面上で、画像を閲覧することができる。
・ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力していない場合の画面表示
図20は、携帯端末3における画面表示の例を示す図である。
ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力していない場合、図15を参照して説明したように、ユーザが作成した画像の特定は、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて行われる。
メイン画面(図13の右側の画面)においてプリアイコン113がタップされた場合、図20の矢印A4の先に示すように、選択領域121がメイン画面に重ねて表示される。図20に示すように、ユーザが作成した画像が特定されていないから、新着ボタン131は表示されずに、プリ検索ボタン132とプリ投稿ボタン133が選択領域121に表示される。
なお、ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力していない場合、選択領域121の表示に用いられるプリアイコン113にはバッジ画像113Aが表示されない。
選択領域121のプリ検索ボタン132がタップされた場合、矢印A5の先に示すように、シールIDの入力に用いられる入力領域151がメイン画面に重ねて表示される。
シール紙に印刷されたものを確認するなどして入力領域151にシールIDが入力された場合、図18を参照して説明したような新着画像リストが表示される。すなわち、画像管理サーバ1においては、保存可能な画像がシールIDに基づいて特定され、新着画像リストの表示が行われる。
図13の右側のメイン画面の表示、および、図20の左側の表示を挟むことなく、プッシュ通知101が表示されている状態(図13右側の状態)から、図20の右側の状態に、画面表示が直接遷移するようにしてもよい。
ユーザがゲーム中にメールアドレスを入力していない場合の新着画像リストの表示も、図18の表示と同様である。ユーザは、新着画像リストから、保存する画像を選択することができる。
以上のように、新着画像リストを表示させるための操作として、ゲーム中にメールアドレスを入力している場合にはシールIDの入力が不要となり、ゲーム中にメールアドレスを入力していない場合にはシールIDの入力が求められることになる。以上のようにして画面表示を切り替える画像管理サーバ1と携帯端末3の処理についてはフローチャートを参照して後述する。
<<各装置の構成>>
<画像管理サーバの構成>
図21は、画像管理サーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図21に示すように、画像管理サーバ1はコンピュータから構成される。複数台のコンピュータから画像管理サーバ1が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ1が複数台のコンピュータから構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像提供サービスを提供するための各種の処理が実現される。
CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203は、バス204により相互に接続される。
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続される。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、およびドライブ210が接続される。
入力部206は、キーボード、マウスなどより構成される。出力部207は、ディスプレイなどより構成される。
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどより構成される。記憶部208は、CPU201が実行するプログラム、写真シール作成装置2からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。
通信部209は、インターネット11に対するインタフェースである。通信部209は、写真シール作成装置2と通信を行い、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。また、通信部209は、携帯端末3との間で通信を行い、画面表示に用いる情報、ダウンロードすることが選択された画像などの各種の情報を携帯端末3に送信する。
ドライブ210は、リムーバブルメディア211に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア211からのデータの読み出しを制御する。
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムをRAM203にロードして実行することにより、画像提供サービスを実現するための処理が行われる。
図22は、画像管理サーバ1の機能構成例を示すブロック図である。
図22に示すように、画像管理サーバ1においては情報処理部241が実現される。画像管理サーバ1は、情報処理部241を有する情報処理装置である。
情報処理部241は、画像取得部251、画像管理部252、画像記憶部253、表示制御部254、画像提供部255、および通知管理部256から構成される。図22に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU201により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされ、通信部209において受信された画像を管理情報とともに取得する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像と管理情報を画像管理部252に出力する。
画像管理部252は、画像取得部251から供給された画像を、管理情報と紐付けて画像記憶部253に記憶させ、管理する。例えば、画像管理部252は、画像記憶部253に記憶させたそれぞれの画像を未保存画像P41として、または保存済み画像P42として管理する。
画像管理部252は、未保存画像P41として管理しているそれぞれの画像の保存可能な期限を管理する。画像管理部252は、保存する画像として選択されなかった画像を、アップロードされてから1週間などの所定の期間の経過後に消去する。
画像管理部252は、それぞれのユーザのアカウントの情報を管理する。画像管理部252は、画像提供サービスに対するログイン操作を行ったユーザの画像を表示制御部254に出力する。また、画像管理部252は、ダウンロードすることが選択された画像を画像提供部255に出力する。
画像管理部252は、写真シール作成装置2から送信されてきた情報と、それぞれのユーザの画像提供サービスに対するログインの状況に応じて、上述したようなプッシュ通知を通知管理部256に行わせる。
画像記憶部253は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、管理情報とともに記憶する。画像記憶部253に記憶されている画像は、適宜、画像管理部252により読み出される。
表示制御部254は、上述したような確認画面、マイページ画面を、画像管理部252から供給された画像などに基づいて携帯端末3に表示させる。また、表示制御部254は、携帯端末3の画面表示をユーザの操作などに応じて制御する。
画像提供部255は、携帯端末3において所定の画像のダウンロードが選択された場合、通信部209を制御し、ダウンロードすることが選択された画像を携帯端末3に送信する。
通知管理部256は、画像管理部252から供給された情報に基づいて、未保存画像があることをプッシュ通知によってユーザに通知する。
<携帯端末の構成>
図23は、携帯端末3の構成例を示すブロック図である。
図23に示すように、携帯端末3には、ディスプレイ21の他に、制御部301、通信部302、メモリ303、および操作部304が設けられる。
制御部301は、CPU,ROM,RAMなどより構成される。制御部301は、所定のプログラムを実行することによって、携帯端末3の全体の動作を制御する。
制御部301においては、専用アプリケーション3Aが実行されることにより、表示制御部301Aが実現される。表示制御部301Aは、通信部302を制御して画像管理サーバ1と通信を行い、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、上述したような確認画面やマイページ画面をディスプレイ21に表示させる。
また、制御部301においては、専用アプリケーション3Aが実行されることにより、通知管理部301Bが実現される。通知管理部301Bは、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、プッシュ通知101をディスプレイ21に表示させる。
通信部302は、インターネット11を介して、画像管理サーバ1との間で通信を行う。通信部302は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、制御部301に出力する。また、通信部302は、制御部301から供給された情報を画像管理サーバ1に対して送信する。
メモリ303は、フラッシュメモリなどより構成される。メモリ303が、携帯端末3のローカルストレージに相当する。着脱可能なメモリカードが携帯端末3に装着されている場合、メモリカードがローカルストレージとして用いられるようにしてもよい。
メモリ303は、画像管理サーバ1からダウンロードされた画像、制御部301が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
操作部304は、各種のボタンや、ディスプレイ21に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部304は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部301に出力する。
ディスプレイ21はLCDなどにより構成され、各種の情報を表示する。ディスプレイ21には、通信部302において受信された情報に基づいて、上述したような各種の画面が表示される。
<<各装置の動作>>
<画像管理サーバの動作>
ここで、図24のフローチャートを参照して、画像提供サービスを提供する画像管理サーバ1の通知処理について説明する。画像提供サービスの会員登録が行われており、ユーザのアカウント情報が画像管理部252により管理されているものとする。
ステップS1において、画像管理サーバ1の画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を管理情報とともに取得する。
ステップS2において、画像管理部252は、ユーザによってゲーム中にメールアドレスが入力されているか否かを判定する。ここでは、取得した管理情報にメールアドレスが含まれている場合には、ゲーム中にメールアドレスが入力されていると判定され、メールアドレスが含まれていない場合には、ゲーム中にメールアドレスが入力されていないと判定される。
メールアドレスが入力されているとステップS2において判定した場合、ステップS3において、画像管理部252は、取得した管理情報に含まれるメールアドレスに基づいてユーザのアカウントを特定する。
ステップS4において、画像管理部252は、携帯端末3のユーザが、専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスにログイン中であるか否かを判定する。
専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスにログイン中であるとステップS4において判定された場合、処理はステップS5に進む。ログイン中のユーザの未保存画像P41として管理されている画像が画像記憶部253から読み出され、ユーザのアカウントなどの情報とともに通知管理部256に供給される。
ステップS5において、通知管理部256は、画像管理部252から供給された情報に基づいて、未保存画像があることをプッシュ通知の機能によってユーザに通知する。携帯端末3のディスプレイ21には、図13を参照して説明したプッシュ通知101が表示される。
一方、ゲーム中にメールアドレスが入力されていないとステップS2において判定された場合、または、画像提供サービスにログイン中ではないとステップS4において判定された場合、ユーザに提示する画像が特定されないため、プッシュ通知が行われることなく、処理は終了となる。
以上の処理により、画像管理サーバ1は、専用アプリケーション3Aで画像提供サービスにログイン中のユーザに対して、未保存画像があることをプッシュ通知の機能によって通知することができる。ユーザは、未保存画像があることを確実に確認することができる。
次に、図25のフローチャートを参照して、画像管理サーバ1の画像管理処理について説明する。
図25の処理は、例えば、専用アプリケーション3A経由で所定のユーザからアクセスが行われたときに開始される。
ステップS11において、画像管理サーバ1の画像管理部252は、未保存画像があることをプッシュ通知の機能で通知したユーザからのアクセスであるか否かを判定する。
未保存画像があることをプッシュ通知の機能で通知したユーザからのアクセスであるとステップS11において判定した場合、ステップS12において、画像管理部252は、プリアイコン113(図13)に続けて新着ボタン131(図17)がタップされることに応じて、未保存画像の情報を送信する。
すなわち、シールIDの入力なしに、未保存画像の情報が携帯端末3に対して提供され、携帯端末3において新着画像リストが表示される。保存する画像が新着画像リストを用いて選択された場合、選択された画像に関する情報が、携帯端末3から画像管理サーバ1に対して送信される。
ステップS13において、画像管理部252は、属性の設定を変更するなどして、保存することが選択された画像を保存済み画像P42として管理する。その後、処理は終了となる。
一方、未保存画像があることをプッシュ通知の機能で通知したユーザからのアクセスではないとステップS11において判定された場合、ステップS14において、画像管理部252は、シールIDがユーザにより入力されたか否かを判定する。
ここでは、図13のプリアイコン113に続けて図20のプリ検索ボタン132がタップされ、入力領域151に対してシールIDが入力されたか否かが判定されることになる。
シールIDがユーザにより入力されたとステップS14において判定した場合、ステップS15において、画像管理部252は、シールIDに紐付けられた画像を画像記憶部253から読み出し、未保存画像の情報を送信する。ここで送信された情報に基づいて、携帯端末3においては新着画像リストが表示される。
保存する画像が選択された場合、ステップS13において属性の設定の変更などが行われた後、処理は終了となる。
一方、ステップS14においてシールIDが入力されていないと判定された場合、ユーザが作成した画像が特定されないため、処理は終了となる。
以上の処理により、画像管理サーバ1は、保存することがユーザにより選択された画像を保存済み画像P42として管理することができる。ユーザは、ゲームで作成した画像を、期限に制限がない画像として、マイページ画面上で閲覧することができる。
<携帯端末の動作>
次に、図26のフローチャートを参照して、携帯端末3の画像取得処理について説明する。
図26の処理は、例えば、専用アプリケーション3Aが起動し、画像提供サービスへのログイン操作がユーザにより行われている場合に開始される。
ステップS21において、携帯端末3の通知管理部301Bは、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、未保存画像があることの通知を受けたか否かを判定する。
未保存画像があることの通知を受けたとステップS21において判定した場合、ステップS22において、通知管理部301Bは、未保存画像があることのメッセージを含むプッシュ通知101を表示させる。
プッシュ通知101が表示された携帯端末3のユーザは、ゲーム中にメールアドレスを入力しているユーザとなる。ユーザがプッシュ通知101をタップしてOSのロックを解除した場合、専用アプリケーション3Aのメイン画面が表示される。
ステップS23において、制御部301は、画像を保存することが選択されたか否かを判定する。ここでは、プリアイコン113に続けて新着ボタン131がタップされた場合、画像を保存することが選択されたと判定される。
画像を保存することが選択されたとステップS23において判定した場合、ステップS24において、表示制御部301Aは、画像管理サーバ1から通知された情報に基づいて新着画像リストを表示する。すなわち、シールIDの入力なしに、新着画像リストが表示される。
所定の画像を保存することが新着画像リストを用いて選択された場合、ステップS25において、制御部301は、選択された画像を保存することを画像管理サーバ1に対して要求し、処理を終了させる。画像を保存することが選択されていないとステップS23において判定された場合も同様に、処理は終了となる。
一方、ステップS21において、未保存画像があることの通知を受けていないと判定された場合、処理はステップS26に進む。
ステップS26において、制御部301は、画像を保存することが選択されたか否かを判定する。ここでは、専用アプリケーション3Aのメイン画面が表示された後、プリアイコン113に続けてプリ検索ボタン132がタップされた場合、画像を保存することが選択されたと判定される。メイン画面には、シールIDの入力に用いられる入力領域151が表示される。
ステップS27において、制御部301は、シールIDが入力されたか否かを判定し、入力されたと判定した場合、ステップS28において、ユーザによって入力されたシールIDを画像管理サーバ1に送信する。画像管理サーバ1においては、シールIDに紐付けられた画像が特定され、未保存画像の情報が携帯端末3に対して送信される。
ステップS29において、表示制御部301Aは、画像管理サーバ1から通知された情報に基づいて新着画像リストを表示する。その後、ステップS25において、選択された画像を保存することが画像管理サーバ1に対して要求され、処理は終了となる。
ステップS26において画像を保存することが選択されていないと判定された場合、または、ステップS27においてシールIDが入力されていないと判定された場合、画像の保存が行われずに、処理は終了となる。
以上の処理により、ユーザは、ゲーム中にメールアドレスを入力しておくことによって、ゲームで作成した画像を、容易に、マイページ画面に表示させる画像として保存することが可能となる。
また、マイページ画面に表示される画像は利用の仕方にも制限がない画像であるから、ユーザは、マイページ画面を表示させた後、携帯端末3のローカルストレージにダウンロードするなどして、ゲームで作成した画像を利用することができる。
ステップS22のプッシュ通知101の表示に代えて、メールによる通知、SNSによる通知が表示されるといったように、ユーザに対する通知の方式はプッシュ通知101に限定されるものではない。プッシュ通知101がないと画像を保存することができないようにしてもよい。
また、未保存画像があることの通知なしに、ステップS23の処理から、図26の画像取得処理が開始されるようにしてもよい。
<<変形例>>
未保存画像があることがプッシュ通知を用いてユーザに通知されるものとしたが、保存可能な期限の経過が近づいていることなどの、他の内容がプッシュ通知を用いてユーザに通知されるようにしてもよい。この場合、保存可能な期限の経過の1日前などの所定のタイミングでプッシュ通知が行われる。
新着画像リストに表示される画像の順番が、その画像の撮影が行われた日付順であるものとしたが、保存可能な期限の経過が近い順に表示されるようにしてもよい。
また、新着の画像(未保存画像)がリスト形式で表示されるものとしたが、写真シール作成装置2の利用履歴がリスト形式で表示されるようにしてもよい。この場合、リストを構成する各欄には、写真シール作成装置2の利用時に撮影された画像が表示される。
写真シール作成装置2の利用履歴がリスト形式で表示される場合において、保存済み画像の表示と未保存画像の表示とを、タブなどを操作することによって切り替えることができるようにしてもよい。
<プログラムの例>
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、本技術は、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。