JP2023049982A - サーバシステム、プログラム、プレーヤ端末、及び提供方法 - Google Patents

サーバシステム、プログラム、プレーヤ端末、及び提供方法 Download PDF

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Takashi Tanaka
宏太郎 薄井
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健介 塚中
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旭史 千葉
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Abstract

【課題】オンラインゲームでの快適なプレイ体験を提供するための新しい技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、第1のプレーヤキャラクタ4aと第2のプレーヤキャラクタ4bとが共用ゲーム空間8における所与の関与状況になったことを検出すると、第1のプレーヤキャラクタ4aのプレーヤ端末1500aと、第2のプレーヤキャラクタ4bのプレーヤ端末1500bとに対して、関与状況プレイにおいて、それぞれのゲームプレイスペックに応じたゲームプレイ制御を行う。ゲームプレイ制御として、そのゲームプレイスペックにおいて可能な限り高品質で快適なプレイ体験を実現するのに適当なグレードのオブジェクトモデルを配置した特別ゲーム空間10(10a,10b)の作成と、それら特別ゲーム空間10のゲーム空間画像及びゲームプレイ画像の生成及び表示と、を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することでゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
オンラインゲームの代表例としてMMO(Massively Multiplayer Online)ゲームがある。MMOゲームの技術の1つとして、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォンなどの様々なカテゴリーのコンピュータをゲームクライアントとして利用可能とする技術が知られている。
例えば、特許文献1には、ゲームクライアント別に通信品質情報を取得して、通信品質に応じたゲームモードでゲームを進行制御する技術が開示されている。
特開2014-73266号公報
しかし、特許文献1の技術では、通信速度(通信環境)の低いゲームクライアントは「テキストモード」に設定され、選手キャラクタへの直接操作ができない。また、ゲームプレイ画面も簡易であり、最新のゲーム進行状況が反映された画面を表示させるにはプレーヤが更新ボタンを操作する必要がある。このような従来技術では、通信環境の良くないゲームクライアントは、なんとかしてゲームをプレイしているだけというプレイ体験であり、「快適なプレイ体験」を得ているとは到底言えない。
また、オンラインゲームを快適にプレイする上でのゲームクライアントの性能指標としては、通信速度の他にも、当該ゲームクライアント自身の通信処理能力や演算処理能力もある。そのため、通信速度だけを指標として、ゲームクライアントを区別して扱うのは不合理な場合もある。
本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームでの快適なプレイ体験を提供するための新しい技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況検出部214、図7の関与状況登録データ730、図15のステップS40)と、
前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況ゲームプレイ制御部220、図12の関与状況管理データ750、図15のステップS48、図16のステップS60~S62)と、を備えるサーバシステムである。
「関与状況」とは、共用ゲーム空間において、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが、ゲーム進行状況やゲーム成績について互いに重要な影響を与えるシチュエーションである。例えば、プレーヤ対プレーヤのバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームであればエンカウントがこれに該当する。また、同行する複数のプレーヤに係る共通イベント(例えば、協力プレイするイベント、ゲーム進行上の見所とされる特別なNPCとの会話、特別なアイテムの獲得、など)が発生した場合もこれに該当する。関与状況におけるプレイは、オンラインゲームにおけるゲームプレイの核心ともいえる。よって、関与状況におけるプレイでは、プレーヤ端末のゲームプレイスペックをできるだけ活かしたプレイ体験を提供することが、快適なプレイ体験の提供につながる。
第1の発明によれば、共用ゲーム空間においてプレーヤキャラクタ同士が所与の関与状況になった場合、当該プレーヤキャラクタのプレーヤ端末別に、そのゲームプレイスペックに応じた特別なゲームプレイ制御(第1のゲームプレイ制御、第2のゲームプレイ制御)をすることができる。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。
従来技術では、関与状況への着眼がそもそも存在しない。
また、第1の発明は、関与状況となったプレーヤキャラクタのプレーヤ端末全てを、同じゲームプレイ制御にするわけではない。第1の発明は、それぞれのゲームプレイスペックに応じたゲームプレイ制御を行う。高スペックのプレーヤ端末では、余力分を使って更に高品質で快適なプレイ体験を実現させることが可能になる。つまり、ゲームクライアントの様々なゲームプレイスペックに応じた快適なプレイ体験を提供できる。
第2の発明は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記関与状況になった前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間を設定する特別ゲーム空間設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特別ゲーム空間設定部216、図12の関与状況管理データ750、図15のステップS46、ステップS48)を更に備え、前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記特別ゲーム空間におけるゲームプレイ制御として、前記第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行い、前記第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行う、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、サーバシステムは、関与状況に係るゲームプレイ制御を、特別ゲーム空間を用いて実行できる。特別ゲーム空間を用意することで、特別ゲーム空間以外のオブジェクトに影響を与えずに、第1のプレーヤ端末や第2のプレーヤ端末に向けたゲームプレイ制御を実現できる。
第3の発明は、前記特別ゲーム空間設定手段が、前記特別ゲーム空間外に存在するプレーヤキャラクタから当該特別ゲーム空間を視認可能に、前記共用ゲーム空間中に前記特別ゲーム空間を設定する(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、反映制御部218、図11の簡易反映表示制御データ724、図12の空間範囲設定データ752、図15のステップS50)、を備える第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、共用ゲーム空間内の一部限定範囲として特別ゲーム空間を設定することで、関与状況の当事者以外のプレーヤは、関与状況となって何が起きているかをゲームプレイ画像上で視認できる。具体的には、関与状況になっていないプレーヤキャラクタのプレーヤ端末で表示されるゲームプレイ画像でも、特別ゲーム空間の様子を視認可能になる。よって、共用ゲーム空間と特別ゲーム空間とがゲームの世界では切り離されてはおらず、プレーヤにしてみれば同じ1つのゲーム世界であるように感じられる。
第4の発明は、前記関与状況が、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間において所与の遭遇条件を満たす状況である、第1~第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、共用ゲーム空間でプレーヤキャラクタ同士が遭遇することで関与状況とみなされる。
第5の発明は、前記ゲームプレイ制御手段が、前記関与状況検出手段の検出がなされた後、所与の終了条件を満たした場合に、当該検出に応じたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す制御を行う(例えば、図16のステップS80~ステップS82)、
第1~第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、ゲームプレイ制御は関与状況の検出に伴って一時的に行われることになるので、当該ゲームプレイ制御に係るリソースの消費を一時的とすることができる。また、関与状況の発生に特別感を付与する演出効果が得られる。
第6の発明は、前記ゲームプレイ制御が、プレーヤ端末におけるゲームプレイ画像の表示品質を制御することを含み、前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像を第1の表示品質とさせるための第1の端末画像制御と、前記第2のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像を前記第1の表示品質に比べて劣後する第2の表示品質とさせるための第2の端末画像制御と、を行う端末画像制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、端末画像制御部222、図15のステップS48、図16のステップS62において適用画像サイズ763を適用した画像の生成)、を有する、第1~第5の何れかの発明のサーバシステムである。
「表示品質」は、共用ゲーム空間或いは特別ゲーム空間の様子を示すゲームプレイ画像の画質、画像サイズ(画像を構成するピクセル数;画像サイズが大きいほどプレーヤ端末にて表示解像度を高められる。)、表示リフレッシュレート、色数、色空間のダイナミックレンジ、などにより決まる。
「端末画像制御」は、プレーヤ端末においてゲームプレイ画像を表示させるために必要とされる各種の制御、例えば、1)表示品質を実現するのに適当なグレードのオブジェクトモデルを選択して、レンダリングの元になるゲーム空間に配置する制御、2)表示品質を実現するのに適当なグレードのモーションを選択してオブジェクトモデルを動作させる制御、3)表示品質を実現するのに適当な画像サイズや色数などでゲーム空間画像12をレンダリングすること、などが該当する。
第6の発明によれば、サーバシステムは、第1のプレーヤ端末及び第2のプレーヤ端末のそれぞれに対して個別に端末画像制御ができる。よって、第1のプレーヤ端末及び第2のプレーヤ端末のそれぞれのゲームプレイスペックにおいて可能なかぎり高品質で快適なプレイ体験を提供することが可能となる。
第7の発明は、前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトを制御することを含み、前記端末画像制御手段は、前記第1の端末画像制御として、前記第1のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別を第1種とさせるための制御を行い、前記第2の端末画像制御として、前記第2のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別を前記第1種に比べて品質が劣後する第2種とさせるための制御を行う(例えば、図15のステップS46及びステップS48における、関与状況時グレード設定データ608の示すグレードのオブジェクトの選択と配置)、第6の発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、サーバシステムは、第1のプレーヤ端末及び第2のプレーヤ端末のそれぞれのゲームプレイ画像を表示するために使用するキャラクタ等のオブジェクトのモデルを複数のグレードに分けて制御できる。例えば、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末には、細部に凝ったリッチな多くのポリゴン数のモデルを用いて快適なプレイ体験と見映えの良いゲームプレイ画像とを提供する。一方、ゲームプレイスペックが低いプレーヤ端末には、少ないポリゴン数のモデルを用いてプレーヤキャラクタの見栄えは落としても快適なプレイ体験を確保する。こうすることで、ゲームプレイスペックに応じて、プレイ操作や表示画像品質といったプレイ体験の品質と快適さとのバランスを図ることが可能になる。
第8の発明は、前記ゲームプレイ制御が、プレーヤ端末において操作入力が可能な種類を制御することを含み、前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類とさせるための第1の端末操作種類制御と、前記第2のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を前記第1の操作種類に比べて数の少ない第2の操作種類とさせるための第2の端末操作種類制御と、を行う端末操作種類制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、端末操作種類制御部224、図8の表示品質別操作種類データ525、図10の関与状況時表示品質606、図12の許可操作種類リスト756、図16のステップS60)、を有する、第1~第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、サーバシステムは、第1のプレーヤ端末で入力可能な操作と、第2のプレーヤ端末で入力可能な操作と、を個別に管理できる。よって、ゲームプレイスペックの高いプレーヤ端末とゲームプレイスペックの低いプレーヤ端末との間における操作性に関する有利/不利がゲームプレイに及ぼす影響を調整できる。
第9の発明は、前記プレーヤ端末には、前記第2のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第3のプレーヤ端末が含まれ、前記関与状況検出手段は、前記第1のプレーヤキャラクタと、前記第3のプレーヤ端末に係る第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことを検出し、前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段によって前記第1のプレーヤキャラクタと前記第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことが検出された場合に、前記第3のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第3のゲームプレイ制御を前記第3のプレーヤ端末に対して行う、第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤ端末のゲームプレイスペックの優劣に応じたプレイ制御を実行できる。
第10の発明は、前記関与状況検出手段によって検出されたプレーヤキャラクタに係るプレーヤ端末に、当該検出に応じたゲームプレイ制御が行われる旨の通知を行わせる通知表示制御手段(例えば、図5の通知表示16(16a,16b)、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知表示制御部230、図13の通知表示データ783、図16のステップS62)、を更に備える第1~第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、サーバシステムは、関与状況の当事者であるプレーヤに向けて、特別なゲームプレイ制御が行われている旨を通知できる。
第11の発明は、前記ゲームプレイ制御手段によって、前記関与状況検出手段の検出に応じたゲームプレイ制御がなされる場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ値を向上させる補強制御処理を実行する補強制御処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、補強制御処理部232、図8の表示品質別補強設定データ526、図16のステップS60)、を更に備える第1~第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤ端末のゲームプレイスペックの優劣がゲームプレイに与える影響を調整できる。
第12の発明は、前記プレーヤ端末それぞれの設定として、前記第2のゲームプレイ制御への切替に係る許否の設定を記憶する記憶手段(例えば、図6のサーバ記憶部500s、図10のユーザ登録データ600、許否設定609)、を更に備え、前記ゲームプレイ制御手段は、前記第2のプレーヤ端末に係る前記許否の設定が拒否を示す設定である場合に、前記第1のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行う(例えば、図15のステップS44)、第1~第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、プレーヤは、自身に第2のゲームプレイ制御が適用されることへの許否を選択できる。
第13の発明は、前記ゲームプレイ制御が、ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御(例えば、図23のステップS174)と、前記サーバシステムにおいて生成したゲームプレイ画像を前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において表示させる制御(例えば、図22のステップS142)と、を含む、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、サーバシステムは、サーバシステムから送信したデータに基づいてゲームプレイ画像をプレーヤ端末にて生成させる方式と、サーバシステムが生成したゲームプレイ画像を送信先のプレーヤ端末において表示させる方式と、を選択的に実行することをゲームプレイ制御として実現できる。
第14の発明は、前記ゲームプレイ制御が、ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御(例えば、図16のステップS62)である、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第15の発明は、第14の発明のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム(例えば、図14のクライアントプログラム502)である。
第14又は第15の発明によれば、ゲームプレイ制御に係る一部の演算をプレーヤ端末にて実行させることで、サーバシステムの負荷を軽減できる。
第16の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムの前記プレーヤ端末であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、前記サーバシステムは、前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段と、前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御手段と、を備え、前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成して表示する制御を行う、プレーヤ端末である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果をもたらすプレーヤ端末を実現できる。
第17の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出ステップと、前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御ステップであって、前記関与状況検出ステップで検出された場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御ステップと、を含む提供方法である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果をもたらす提供方法を実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ゲームシステムで提供されるオンラインゲームについて説明するための図。 関与状況になったプレーヤキャラクタの対戦プレイについて説明するための図。 特別ゲーム空間に配置されるオブジェクトに適用されるグレードの設定について説明するための図。 関与状況のゲームプレイ画像の生成について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。 表示品質選定基準データのデータ構成例を示す図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 ゲーム進行管理データのデータ構成例を示す図。 関与状況管理データのデータ構成例を示す図。 ゲームプレイ画像管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムのシステム構成と、ゲーム空間画像やゲームプレイ画像の生成の担い先を説明するための図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態のゲームシステムの動作を説明するための図であって、サーバシステムとプレーヤ端末との処理の流れを説明するための図。 図22より続くフローチャート。 図23より続くフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ別のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェースとしてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を3台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、プレーヤ端末1500の台数は問われない。
ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信が可能であり、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信が可能である。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ユーザにオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、協調する複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザがゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスする電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるマンマシンインターフェースの機能を担っている。
プレーヤ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、キーボード、タッチパネル、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、ビデオモニタ、タッチパネル、ヘッドマウントディスプレイなど)と、制御基板1550と、を備える。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
プレーヤ端末1500の形態は、コンピュータシステムであれば問わない。例えば、スマートフォン、スマートウォッチなどのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据置型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、業務用ゲーム装置、などでもよい。スマートフォンと当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせ、といった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合には、それら複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
実際の運用においては、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、スマートフォンや家庭用ゲーム装置、パソコンなど様々なカテゴリーの機器の様々な機種が混在することになる。当然、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)も様々になる。プレーヤ端末1500の単体としての演算処理能力や通信処理能力は、ハードウェアスペックとソフトウェアスペックとによって決まる。
更に、各プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とを通信接続するネットワーク9の実情、いわゆる通信環境も様々となる。例えば、無線接続した携帯電話網の基地局を介して接続しているのか、有線接続しているのか、遅延(伝送遅延・伝播遅延などを含む)の程度、帯域幅、パケットロスの程度、などの様々な通信品質に係る要素が各プレーヤ端末1500に応じて異なる。結果として各プレーヤ端末1500がサーバシステム1100と通信する際の実効通信速度は様々になる。
各プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実行する際に影響するこれらの要因(当該プレーヤ端末1500の通信処理能力、当該プレーヤ端末1500の演算処理能力、及び、当該プレーヤ端末1500とサーバシステムとの間の通信速度、のうちの何れか)を総括して「ゲームプレイスペック」と呼称する。
すなわち「ゲームプレイスペック」は、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)、回線速度や回線種類、などのことである。
各プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックとされる情報は、サーバシステム1100がゲーム開始前に取得して保存している。ゲームプレイスペックのうち、プレーヤ端末1500のハードウェア・ソフトウェアのスペックについては、その機種やOSバージョンに応じたリモートでのシステム情報収集機能を用いて取得することができる。また、通信速度は、ダミーデータの送受信テストを行って実測することができる。
図2は、ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームについて説明するための図である。ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームは、遭遇戦によるバトルロワイヤルをテーマとしたMMOゲームである。
ユーザは、プレーヤ端末1500を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行い、所定のユーザ登録手続をしてプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとすることができる。そして、システムオンライン状態において、ユーザは所定のゲームログイン(以下、ログイン)を行うことでオンラインゲームがプレイ可能になる。なお、システムオンラインとなることで自動的にログインとなる形態であってもよい。
各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)には、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が割り当てられている。プレーヤキャラクタ4は、NPC(non player character)6や、ゲーム世界の構造を担う背景オブジェクトとともに、1つの共用ゲーム空間8の中に配置される。具体的には、共用ゲーム空間8には、各種オブジェクトのデータが格納されており、当該オブジェクトの動作制御に伴って座標変換されてデータが更新される。
各プレーヤは、ゲーム開始前に、自身のプレーヤキャラクタ4をカスタマイズすることができる。具体的には、プレーヤは、幾つかの基本的なキャラクタタイプのなかから何れかをベースとして選択し、自分が好む戦い方に合うように適当な装備を与えてカスタマイズすることができる。プレーヤは、プレーヤ端末1500に表示される共用ゲーム空間8を俯瞰する視点によるゲームプレイ画像を見ながらプレイを始める。俯瞰視が可能な範囲は、共用ゲーム空間8の全体としてもよいし、プレーヤキャラクタ4を基準とした限定範囲のみを俯瞰視が可能としてもよい。
プレーヤは、ゲームプレイ画像を見ながら、自分が好む戦い方に適当な地形とタイミングを考えつつ、自分のプレーヤキャラクタ4を操作して移動させる。そして、自分のプレーヤキャラクタ4を他プレーヤキャラクタに接近させて戦闘に持ち込み、生き残りを目指してプレイする。共用ゲーム空間8で遭遇したプレーヤキャラクタ4同士の戦闘は、当該オンラインゲームにおけるプレイ要素の核心的部分であり、当事者であるプレーヤにとっては、相互に関与してプレイ成績やゲーム体験に影響を与える重要な状況である。
共用ゲーム空間8に配置されている各オブジェクトの移動や動作、ヒット判定などのゲーム進行は、サーバシステム1100により非同期型ゲームとして管理される。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8において、近接する複数のプレーヤキャラクタ4が所与の関与状況判定条件を満たすと、該当するプレーヤキャラクタ4が「関与状況になった」と見なす。つまり、関与状況になったこと、すなわち関与状況の発生を検出する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4bとが関与状況になっている。
「関与状況判定条件」は、第1のプレーヤキャラクと第2のプレーヤキャラクタ4とが共用ゲーム空間8における所与の遭遇条件を満たすことなど、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、「何れかのプレーヤキャラクタの攻撃可能範囲に他プレーヤキャラクタが入った」「ロックオンした(攻撃照準の自動追尾対象に設定した)」としてもよい。更に、一方又は両方のプレーヤによる「交戦開始承認がなされた」ことを加えても良い。
そして、サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出すると、共用ゲーム空間8でのゲーム進行と並行して、関与状況になったこれらのプレーヤキャラクタ4による対戦プレイを完全同期型ゲームとして進行制御する。以降、当該対戦プレイを「関与状況プレイ」と呼称する。
図3は、関与状況プレイについて説明するための図である。サーバシステム1100は、関与状況プレイのための特別ゲーム空間10を作成する。関与状況プレイ(関与状況になってから関与状況が終了するまでのゲームプレイ)のゲームプレイ画像は、この特別ゲーム空間10に基づいて作成される。つまり、関与状況になったプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500(以下、「関与端末」と呼称する。)では、関与状況の発生を境にして、共用ゲーム空間8に基づいて作成されたゲームプレイ画像の表示から、特別ゲーム空間10に基づいて作成されたゲームプレイ画像の表示へ切り換わる。
特別ゲーム空間10は、検知された関与状況に係る代表点(例えば、関与状況になったプレーヤキャラクタ4の中間地点)を基準位置として作成される。特別ゲーム空間10は、共用ゲーム空間8の中に、共用ゲーム空間8中の限定範囲として、その限定範囲をコピーした空間として作成される。特別ゲーム空間10は、関与端末のプレーヤ間において共用されつつも、関与端末のゲームプレイスペックに応じて当該関与端末に表示される画像の品質が異なる空間となる。
特別ゲーム空間10(10a,10b,…)は、関与端末のゲームプレイスペックの種類に応じた数だけ用意される。図3の例では、関与端末であるプレーヤ端末1500a(第2のプレーヤ端末)のゲームプレイスペックは、もう1つの関与端末であるプレーヤ端末1500b(第1のプレーヤ端末)のゲームプレイスペックよりも劣っているので、2つの特別ゲーム空間10が用意されている。
関与状況プレイは、本実施形態のオンラインゲームにとっての核心部分の1つであることから、完全同期型ゲームとして可能な限り高品質で快適なプレイ体験であるべきである。
プレイ体験の質として画像の品質を優先する場合には、「細部に拘ったモデリング」「リアルな陰影表示」「細部に拘った動作表現」などが求められる。しかし、これらを実現するには、高い演算処理能力や高い画像表示能力、高速な通信速度が求められる。ゲームプレイスペックが十分でないプレーヤ端末1500にて無理に実現しようとすると、ゲームプレイ画像内のプレーヤキャラクタ4は、演算処理が規定のフレーム画像の更新に追い付かずにカクカクとした動きとなって動作の円滑性が失われる。その結果、操作応答性も悪くなる。プレイ体験の質が悪化し得る。
ゲームプレイスペックが劣るプレーヤ端末1500a(第2のプレーヤ端末)にとっての「快適なプレイ体験」を実現するためには、演算処理に係る負荷、画像表示に係る負荷、通信に係る負荷を低減する必要がある。しかし、ゲームプレイスペックが優れるプレーヤ端末1500bでは、その能力の高さを可能なかぎり活かして、できるだけ高品質で快適なプレイ体験を提供したい。共用ゲーム空間8のように同じ1つのゲーム空間を前提にして、何れか一方のプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに適合させるようにゲーム空間を用意すると、他方での「プレイ体験の質」や「快適なプレイ体験」を損なうことになる。
そこで、サーバシステム1100は、ゲームプレイスペック別に特別ゲーム空間10(10a,10b)を用意する。そして、特別ゲーム空間10毎に、プレーヤキャラクタ4(4a,4b)や、背景、アイテム、エフェクト表示などについて、オブジェクトの種類は同じでも、使用されるオブジェクトモデルやグレードを違える。
プレーヤキャラクタ4などの各種オブジェクトの配置や制御に用いられるデータについては、複数のグレードが用意されている。本実施形態では、一例として、LD(Low Definition)、SD(Standard Definition)、HD(High Definition)の3グレードとするが、もっと細かく分けても良い。
オブジェクトモデルを構成する頂点数やポリゴンの数は、グレードが低い程少なく、データサイズも小さい。頂点数やポイリゴン数が「0」、つまり実質的にはゲーム空間にオブジェクトが配置されないグレードの設定も可能である。オブジェクトモデルに適用されるスキンやテクスチャデータの色数は、グレードが低い程少なくデータサイズも小さい。また、そのオブジェクトモデルに適用されるモーションデータも、グレードが低い程モーションが簡素でデータサイズも小さい。
つまり、グレードが低いほど、オブジェクトで表現しようとしている対象物のディテールの表現が劣後し、プレイ体験の質としては高いグレードよりは劣るが「快適なプレイ体験」を実現できることになる。因みに、共用ゲーム空間8については、オブジェクトのグレードは、適宜設定可能である。但し、共用ゲーム空間8については様々なゲームプレイスペックのプレーヤ端末1500を許容した唯一のゲーム空間として一律に制御することが好適であるため、LD又はSDに設定すると好適である。
図3の例では、ゲームプレイスペックが低いプレーヤ端末1500a向けの特別ゲーム空間10aは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b)や、背景、アイテム、エフェクト表示などのオブジェクトをSDグレードとしている。対して、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末1500b向けの特別ゲーム空間10bは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b)や、背景、アイテム、エフェクト表示などのオブジェクトを、HDグレードとしている。
図4は、特別ゲーム空間10に配置されるオブジェクトに適用されるグレードの設定について説明するための図である。サーバシステム1100は、予め取得している各プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックの情報から、関与状況プレイにおいてそれぞれの関与端末において、できるだけ高品質で快適なプレイ体験を提供するのに適当な「表示品質」を、関与端末別に設定する。
「表示品質」は、特別ゲーム空間10から生成されるゲーム空間画像(レンダリング画像)の画像サイズと、特別ゲーム空間10に配置されるオブジェクトの各カテゴリー(例えば、プレーヤキャラクタ4,NPC6、背景、エフェクト、など)に適用されるグレードと、の設定の違いによって複数種類用意されている。サーバシステム1100は、その何れかの表示品質を関与端末毎に選択して対応づける。
図5は、関与状況のゲームプレイ画像の生成について説明するための図である。
サーバシステム1100は、関与端末別に表示品質を選定した後に、表示品質別に分けて特別ゲーム空間10(10a,10b)を用意して、特別ゲーム空間10(10a,10b)が完全同期するように完全同期型ゲームとして関与状況プレイを進行制御する。
そして、サーバシステム1100は、各特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12をその表示品質で指定された画像サイズでレンダリングする。そして、当該ゲーム空間画像12を含むゲームプレイ画像14(ゲームプレイ中にプレーヤが見る表示内容;プレイ画面)を生成し、関与端末にゲームプレイ画像14を表示させるデータを関与端末別に生成して送信する。なお、ゲームプレイ画像14には、ゲーム空間画像12に加えて、当該関与端末にどの表示品質が対応づけられているかを示す通知表示16を含める。
図3に戻って、共用ゲーム空間8には、特別ゲーム空間10の様子が反映される。先ず、特別ゲーム空間10の範囲を示す範囲表示20のオブジェクトが、共用ゲーム空間8に配置される。また、共用ゲーム空間8において関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)のオブジェクトモデルには、関与状況プレイにおけるプレーヤキャラクタ4のオブジェクトモデルの状態が反映される。これを反映制御と言う。サーバシステム1100は、関与状況プレイを進行制御しつつ、その進行制御の結果を、併存する共用ゲーム空間8内の様子を外部から見た簡易映像として反映制御する。また、関与状況プレイにおける攻撃演出の閃光、ダメージ発生を演出する火花や爆煙、などの簡易エフェクト22も反映制御の対象である。
つまり、共用ゲーム空間8と特別ゲーム空間10とは、配置されているオブジェクトモデルのグレード等の違いで細部に違いはあるが本質的な状況は同じ存在である。概念的には、特別ゲーム空間10の外に存在することになるプレーヤキャラクタ(共用ゲーム空間8において当該関与状況になっていないプレーヤキャラクタ)から当該特別ゲーム空間10内を視認可能に、共用ゲーム空間8の中に特別ゲーム空間10が設定されている、と言い換えられる。
よって、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4b)以外の外野のプレーヤキャラクタ4(4c,4d,・・・)のプレーヤは、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4b)が戦闘状態になっている様子を、共用ゲーム空間8に基づくゲームプレイ画像で見ることができる。
勿論、関与状況プレイは、当該関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4b)しか関与できないので、外野は戦闘の様子を見るだけであるが、1つの共用ゲーム空間8内でバトルロワイヤルを繰り広げている「らしさ」を効果的に演出できる。
関与状況プレイが終了したと見なされる状況終了条件(例えば、対戦の決着がついた、制限時間に達した、双方の弾薬が切れた、など)が満たされると、当該関与状況プレイは終了される。これに係る特別ゲーム空間10のデータは消去される。
関与端末とされていたプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、関与端末としての扱いも終わり、関与状況となっていたプレーヤキャラクタ4(4a,4b)の制御も、関与状況になる前の状態である、共用ゲーム空間8での非同期型ゲームでの制御に戻される。
このように、サーバシステム1100は、基本となるゲームプレイ画像は、共用ゲーム空間8に基づく画像としつつも、オンラインゲームの核心の1つとなる関与状況プレイについては、関与端末のゲームプレイスペックに応じて設定された表示品質を実現するようにゲームプレイ制御が実行される。
よって、ゲームシステム1000では、ゲームプレイスペックが異なるゲームクライアントそれぞれに対して、当該ゲームクライアントに応じた快適なプレイ体験を提供することが可能となる。
なお、関与状況に第3のプレーヤ端末1500、第4のプレーヤ端末1500、・・・が含まれる場合(例えば、2on2などのチーム戦形式や、三つ巴を許容するルール、などの場合)は、第3のプレーヤ端末1500、第4のプレーヤ端末1500も、同じ関与状況になったものとして同様に扱われる。
次に、機能構成について説明する。
図6は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別の個人情報の管理、オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの管理、などを行う。
ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、オンラインゲームのゲーム進行制御に係る各種処理を実行する。例えば、共用ゲーム空間8へのプレーヤキャラクタ4やNPC6などの各種オブジェクトの初期配置の決定、プレーヤの操作入力に応じたプレーヤキャラクタ4の動作制御、NPC6の動作制御、オブジェクトのコリジョン判定、攻撃のヒット判定、ダメージ判定とダメージ反映、プレーヤキャラクタ4やNPC6の能力パラメータ値の変更、イベントの発生、ゲーム成績の算定、ゲーム終了や関与状況の終了の判定、等を行う。
そして、ゲーム管理部210は、共用ゲーム空間設定部212と、関与状況検出部214と、特別ゲーム空間設定部216と、反映制御部218と、関与状況ゲームプレイ制御部220と、通知表示制御部230と、補強制御処理部232と、を有する。
共用ゲーム空間設定部212は、仮想3次元空間に共用ゲーム空間8を設定し、プレーヤキャラクタ4などのゲームに登場する各種オブジェクトを配置し、ゲーム進行制御の結果に応じてそれらオブジェクトの位置や姿勢、形状、大きさ、出現、消去、を制御する。
関与状況検出部214は、第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが共用ゲーム空間8における所与の関与状況になったことを検出する。勿論、システムオンライン状態のプレーヤ端末1500の中に、第2のプレーヤ端末1500に比べてゲームプレイスペックが劣後する第3のプレーヤ端末が含まれる場合、関与状況検出部214は、第1のプレーヤキャラクタと、第3のプレーヤ端末1500に係る第3のプレーヤキャラクタとが関与状況になったことを検出できる。
特別ゲーム空間設定部216は、関与状況検出部214の検出がなされた場合に、関与状況になった第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間10を設定する。
反映制御部218は、特別ゲーム空間外に存在するプレーヤキャラクタから当該特別ゲーム空間を視認可能にするために、特別ゲーム空間10の状況を共用ゲーム空間8に反映する制御を実行する。具体的には、反映制御部218は、(1)範囲表示20、簡易エフェクト22のオブジェクトを設定し、(2)共用ゲーム空間8における関与状況になった第1のプレーヤキャラクタ4及び第2のプレーヤキャラクタ4のオブジェクトに対して、関与状況に係るゲーム進行結果を反映させる制御を実行する(図3参照)。
上記(2)について具体的には、関与状況となったプレーヤキャラクタ4は、オブジェクトモデルなどのグレードが異なるものの共用ゲーム空間8と特別ゲーム空間10との双方に存在しているので、反映制御部218は、関与状況プレイの進行制御の結果としての特別ゲーム空間10のオブジェクトモデルの状態に、共用ゲーム空間8のオブジェクトモデルの状態を合わせる制御を行う。関与端末となったプレーヤ端末1500がサーバシステム1100は、関与端末から操作入力情報(又は操作入力に応じて決まる操作コマンドの情報)を受信すると、関与状況プレイの進行制御を行う一方、所与の周期で当該関与状況の進行制御データを参照し、特別ゲーム空間10のオブジェクトモデルの状態に、共用ゲーム空間8のオブジェクトモデルの状態を合わせる制御を行う。
関与状況ゲームプレイ制御部220は、関与状況検出部214の検出がなされた場合に、第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を第1のプレーヤ端末に対して行うことと、第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行する。
具体的には、関与状況ゲームプレイ制御部220は、関与状況検出部214の検出がなされた場合に、特別ゲーム空間10におけるゲームプレイ制御として、第1のゲームプレイ制御を第1のプレーヤ端末に対して行い、第2のゲームプレイ制御を第2のプレーヤ端末に対して行う。そして、関与状況ゲームプレイ制御部220は、ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを、関与状況となったプレーヤキャラクタのプレーヤ端末に送信して、当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御、を行う。
但し、関与状況ゲームプレイ制御部220は、プレーヤ端末1500それぞれの設定として、第2のゲームプレイ制御への切替に係る許否の設定を記憶保存する制御を行い、第2のプレーヤ端末に係る許否の設定が拒否を示す設定である場合に、第1のゲームプレイ制御を第2のプレーヤ端末に対して行う。
また、システムオンライン状態のプレーヤ端末1500の中に、第2のプレーヤ端末1500に比べてゲームプレイスペックが劣後する第3のプレーヤ端末が含まれる場合、関与状況ゲームプレイ制御部220は、関与状況検出部214によって第1のプレーヤキャラクタと第3のプレーヤキャラクタとが関与状況になったことが検出された場合には、第3のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第3のゲームプレイ制御を第3のプレーヤ端末に対して行う。
また、関与状況ゲームプレイ制御部220は、関与状況検出部214の検出がなされた後、所与の終了条件を満たした場合に、当該検出に応じたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す制御を行う。
また、関与状況ゲームプレイ制御部220は、端末画像制御部222と、端末操作種類制御部224と、を有する。
端末画像制御部222は、関与状況検出部214の検出がなされた場合に、第1のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像を第1の表示品質とさせるための第1の端末画像制御と、第2のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像を第1の表示品質に比べて劣後する第2の表示品質とさせるための第2の端末画像制御と、を行う。
具体的には、端末画像制御部222は、第1の端末画像制御として、第1のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別(オブジェクトのグレード)を第1種とさせるための制御を行う。また、端末画像制御部222は、第2の端末画像制御として、第2のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別を第1種に比べて品質が劣後する第2種とさせるための制御を行う(図4参照)。図3,4では、プレーヤ端末1500aが第2のプレーヤ端末に対応し、第1のプレーヤ端末であるプレーヤ端末1500bよりもゲームプレイスペックが劣後する。従って、特別ゲーム空間10aは、特別ゲーム空間10bよりも簡素な品質でゲームプレイ画像が表示される。
端末操作種類制御部224は、関与状況検出部214の検出がなされた場合に、第1のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類とさせるための第1の端末操作種類制御と、第2のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類に比べて数の少ない第2の操作種類とさせるための第2の端末操作種類制御と、を行う。
操作種類が少なくなった分は、自動化しても良いし、そもそも省略されているとしてもよい。また、1つの操作種類の実行に要するアクション数を違えてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ4が装備する砲から発射する弾種を選択する操作について、第1の操作種類では、弾種一覧を表示するアクションと、一覧の中から弾種を選択するアクションとの2アクション式とする。対して、第2の操作種類では、所定ボタンを押す毎に弾種がローテーション選択される1アクション式としてもよい。
通知表示制御部230は、関与状況検出部214によって検出されたプレーヤキャラクタに係るプレーヤ端末に、当該検出に応じたゲームプレイ制御が行われる旨の通知を行わせる。通知表示16(16a,16b;図5参照)に係る表示制御がこれに該当する。
補強制御処理部232は、関与状況ゲームプレイ制御部220によって、関与状況検出部214の検出に応じたゲームプレイ制御がなされる場合に、第2のプレーヤキャラクタのパラメータ値を向上させる補強制御処理を実行する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理のための各種管理画面の画像の生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
また、画像表示部392sは、各プレーヤ端末1500で表示させるゲームプレイ画像の元になる共用ゲーム空間8や特別ゲーム空間10のゲーム空間画像をレンダリングする(図5参照)。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージをサーバ記憶部500sに含めても良い。
図7は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、サーバ処理部200sにユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、共用ゲーム空間初期設定データ512と、範囲表示20(図3参照)を定義する範囲表示初期設定データ514と、簡易エフェクト22(図3参照)を定義する簡易エフェクト初期設定データ516と、オブジェクト初期設定データ520と、表示品質選定基準データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
共用ゲーム空間初期設定データ512は、ゲームスタート時の共用ゲーム空間8の状態を定義する各種データを格納する。例えば、共用ゲーム空間8の形状の定義データ、背景オブジェクトの種類及びその配置位置、NPC6の種類及びその配置位置、などを含む。
オブジェクト初期設定データ520は、ゲームに登場する各種オブジェクトの種類毎に用意され、当該オブジェクトを定義する各種初期設定データを格納する。
例えば、1つのオブジェクト初期設定データ520は、図8に示すように、オブジェクトカテゴリー521と、オブジェクト種類522と、グレード別データセット523と、
初期能力パラメータ値524と、表示品質別操作種類データ525と、表示品質別補強設定データ526と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
オブジェクトカテゴリー521は、当該オブジェクトが、プレーヤキャラクタ用のベースキャラクタ、NPC、背景、エフェクト、装備、・・・などのうちの何れのカテゴリーのオブジェクトであるかを示す。
グレード別データセット523は、グレード別に用意される。本実施形態では、LD、SD、HDの3つのグレードに対応する3つのグレード別データセット523が用意される。1つのグレード別データセット523は、当該データセットが適用されるグレードを示すグレード設定と、オブジェクトモデルデータと、スキンデータと、モーションデータと、を含む。勿論、オブジェクトをゲーム空間に配置・制御し表示するためのその他の設定データも適宜含めることができる。
オブジェクトモデルデータは、グレードによって細部のディテールが異なる。LD、SD、HDの順にディテールが細かくなり、オブジェクトを構成する頂点数やポリゴン数が多くなる。また、グレードによってポリゴンモデル、パーティクルモデルといったモデルの種類を違えても良い。
また、グレード別のモーションデータには、物理現象のシミュレーションを使用/不使用の設定を含めることができる。例えば、LDグレードやSDグレードのモーションデータでは、オブジェクトの移動軌跡と移動タイミングを予め決定したデータとするが、HDグレードではオブジェクトの移動については物理演算エンジンにより都度に算出決定する、としてもよい。
なお、LD,SD,HDのグレード別データセット523に加え、共用ゲーム空間8向けの専用のグレード別データセット523を別途用意してもよい。
初期能力パラメータ値524は、当該オブジェクトがゲーム進行上、某かの能力を発現する設定の場合に、その初期値を格納する。例えば、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4であれば、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、回復力などの初期パラメータ値を格納する。当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4に装備できる武器や防具などの装備品であれば、攻撃力の変更値、防御力の変更値、などその作用効果を定める初期パラメータ値を格納する。
表示品質別操作種類データ525は、グレード別に用意され、当該表示品質に設定された関与端末において使用可能になる操作種類を定義する。具体的には、1つの表示品質別操作種類データ525は、当該データの適用要件に当たる適用表示品質と、使用可能操作コマンド対照表データと、を含む。
そして、適用表示品質が低いほど、使用可能な操作コマンドの種類(操作種類)が多くなるように設定する。或いは、操作コマンドの内容それ自体を違えてもよい。例えば、適用表示品質が低い場合の操作コマンドは、ディフェンス役や後衛役、応援役といった比較的操作が簡易で入力頻度が低く見積もられる操作コマンドを主体とする。一方、適用表示品質が高い場合の操作コマンドは、オフェンス役や前衛役、選手役といった比較的複雑で入力頻度が高くなる操作コマンドを主体とする。このように操作コマンドの内容によって、事実上、関与状況に係るプレイにおける役割分担がなされるような構成では、通知表示16(図5参照)で役割分担名を表示させると好適である。
表示品質別補強設定データ526は、表示品質のグレード別に用意され、当該表示品質に設定された関与端末のプレーヤキャラクタ4に適用される補強を定義する。具体的には、1つの表示品質別補強設定データ526は、当該データの適用要件に当たる適用表示品質と、補強対象のパラメータを示す補強能力パラメータ値及びその補強量(正、負、0の何れの設定も可)と、を含む。
図7に戻って、表示品質選定基準データ530は、プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに基づいて、当該プレーヤ端末1500が関与端末とされる際に適用される表示品質の選択に係る各種データを格納する。具体的には、例えば図9に示すように、1つの表示品質選定基準データ530は、固有の表示品質531と、選定要件定義データ533と、指定画像サイズ535と、指定グレード設定データ536と、を含む。
選定要件定義データ533は、表示品質を選定するために満たされるべきゲームプレイスペックについての条件を定義するデータであって、1つ又は複数のサブ条件のANDやORで組み合わせて記述されている。サブ条件としては、例えば、プレーヤ端末1500のスペックに関連して、機種条件、CPU種類条件、搭載メモリ量条件、OS種類条件、レンダリングエンジン種類条件、スクリーンスペック条件、通信器スペック条件、などを用いることができる。つまり、演算処理能力や通信処理能力に影響するスペックについての条件を用いることができる。また例えば、通信環境に関連するサブ条件としては、回線種類条件、通信速度条件などを用いることができる。
指定画像サイズ535は、表示品質の選定要件と対応付けて、当該表示品質が選定された場合の関与端末向けのゲームプレイ画像14の画像サイズを指定する(図4、図5参照)。
指定グレード設定データ536は、表示品質の選定要件と対応付けて、当該表示品質が選定された場合の関与端末向けの特別ゲーム空間10に配置されるオブジェクトのカテゴリー別のグレード設定を指定する(図4参照)。
図7に戻って、ユーザ登録データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図10に示すように、固有のユーザアカウント601と、プレーヤ端末1500にネットワーク9を介してアクセスするための端末アクセス情報603(例えば、IPアドレスなど)と、ゲームプレイスペック情報605と、関与状況時表示品質606と、関与状況時画像サイズ607と、関与状況時グレード設定データ608と、許否設定609と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばオンラインゲームのセーブデータなども適宜含めることができる。
ゲームプレイスペック情報605に含まれる情報は、表示品質選定基準データ530の選定要件定義データ533(図9参照)を記述するサブ条件の項目に対応する。
関与状況時表示品質606は、当該ユーザのプレーヤキャラクタ4が関与状況となり、特別ゲーム空間10を設定する際に適用される表示品質の種類を示す。基本的には、選定要件定義データ533(図9参照)を満たした表示品質選定基準データ530の表示品質531が設定される。しかし、後述するように、関与状況時表示品質606の設定をプレーヤに提示した後に、プレーヤによりカスタマイズされた場合には、所定の「カスタム設定」を意味する所定値が設定される。
関与状況時画像サイズ607は、選定要件定義データ533(図9参照)を満たした表示品質選定基準データ530の指定画像サイズ535が設定される。
関与状況時グレード設定データ608は、選定要件定義データ533(図9参照)を満たした表示品質選定基準データ530の指定グレード設定データ536が初期設定される。しかし、後述するように、関与状況時表示品質606の設定をプレーヤに提示した後に、プレーヤによりカスタマイズされた場合には、カスタマイズされた結果に変更される。
許否設定609は、関与状況時にゲームプレイスペックに応じた表示品質での制御を実行することへのユーザの許否の選択結果を格納する。言い換えると、許否設定609は、プレーヤ端末1500それぞれの設定として、関与状況ゲームプレイ制御部220による第2のゲームプレイ制御への切替に係る許否の設定を示す。当該設定の初期値は、許可を示す値である。ゲーム開始前の当該ユーザからの許否選択受付において不許可(拒否)が選択された場合はこれを変更する。
図7に戻って、プレイデータ700は、オンラインゲームの実現に係る各種データを格納し、ゲーム進行に応じて逐次更新される。プレイデータ700は、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750と、端末別画像管理データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ゲーム進行管理データ710は、オンラインゲームのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図11に示すように、ゲーム進行管理データ710は、プレーヤキャラクタ管理データ711と、共用ゲーム空間データ720と、視点カメラ制御データ722と、簡易反映表示制御データ724と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ毎に用意され、当該プレーヤキャラクタに係る各種データを格納する。1つのプレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤと当該キャラクタを紐付ける情報として、当該キャラクタを使用するプレーヤを示すユーザアカウント、そのプレーヤ端末1500を示す固有の端末ID、固有のキャラクタID、当該キャラクタのベースを示すキャラクタ種類、を含む。また、プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ4の最新状態を示す情報として、当該キャラクタの代表点の共用ゲーム空間8における位置情報712、モーション制御データ713、装備制御データ714、能力パラメータ値715、許可操作種類リスト716と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
なお、図示されていないが、NPC6についても同様の管理データがゲーム進行管理データ710に含まれているものとする。
共用ゲーム空間データ720は、共用ゲーム空間8に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。
視点カメラ制御データ722は、プレーヤ端末1500別に用意され、当該プレーヤ端末で表示されるゲームプレイ画像14の視点カメラの状態を示す各種データを格納する。具体的には、1つの視点カメラ制御データ722は、端末ID(又はユーザアカウント)と、共用ゲーム空間8における位置座標、画角、姿勢、等の情報を格納する。
簡易反映表示制御データ724は、関与状況別に用意され、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10の状況を共用ゲーム空間8に簡易的に反映表示するための各種データを格納する。1つの簡易反映表示制御データ724は、範囲表示制御データと、簡易エフェクト表示制御データと、を含む。その他、簡易反映表示に係るオブジェクト等のデータを含めてもよい。
図7に戻って、関与状況登録データ730は、共用ゲーム空間8のプレーヤキャラクタ4が関与状況になったことを検出すると、検出別に作成される。1つの関与状況登録データ730は、固有の関与状況IDと、関与端末IDリスト(関与状態となったプレーヤキャラクタ4に対応づけられるプレーヤ端末1500の端末IDのリスト)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況に制限時間があるルールであれば、関与開始日時などを格納するとしてもよい。
関与状況管理データ750は、関与状況が検出される毎に作成され、当該関与状況の特別ゲーム空間10におけるプレイの最新進行制御を記述する各種データを格納する。具体的には、図12に示すように、1つの関与状況管理データ750は、対応する関与状況を示す対象関与状況ID751と、空間範囲設定データ752と、当該関与状況になったプレーヤキャラクタ4の関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754と、特別ゲーム空間管理データ760と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況の終了条件の判定に必要な制限時間計時用のタイマー値なども含めることができる。
空間範囲設定データ752は、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10が共用ゲーム空間8のどの部分に該当するかを示す。例えば、共用ゲーム空間8における当該特別ゲーム空間の境界の位置座標、特別ゲーム空間10を規定サイズとする場合は代表点の共用ゲーム空間8における位置座標値、などを格納する。
関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754には、関与状況発生時における当該キャラクタのプレーヤキャラクタ管理データ711(図11参照)がコピーされる。
但し、能力パラメータ値データ755と許可操作種類リスト756とは、コピー後に関与端末に設定された表示品質に応じて変更される。具体的には、当該プレーヤキャラクタ4のオブジェクト初期設定データ520(図8参照)が参照され、能力パラメータ値データ755は、当該プレーヤキャラクタ4に対応する関与端末の関与状況時表示品質606(図10参照)が示す表示品質に適合する表示品質別補強設定データ526の設定に従って変更される。許可操作種類リスト756は、関与端末の関与状況時表示品質606が示す表示品質に適合する表示品質別操作種類データ525の設定に従って変更される。
なお、当該関与状況の特別ゲーム空間10にNPC6が配置される場合には、NPC別に関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754と同様のデータが用意される。
特別ゲーム空間管理データ760は、当該関与状況に伴い作成される特別ゲーム空間10毎に用意され、当該ゲーム空間の設定や管理に関する各種データを格納する。なお、図12では、関与端末が2台で、それぞれ関与状況時表示品質606が異なっている場合を例示しているので、特別ゲーム空間管理データ760は2つ描かれているが、状況に応じて特別ゲーム空間管理データ760の数は、1つ或いは3つ以上ともなり得る。
1つの特別ゲーム空間管理データ760は、固有の空間ID761と、適用表示品質762と、適用画像サイズ763と、適用グレード設定データ764と、空間使用端末IDリスト766と、空間使用端末別視点カメラ制御データ767と、特別ゲーム空間データ770と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用表示品質762は、当該特別ゲーム空間に適用される表示品質を示す。具体的には、表示品質選定基準データ530(図9参照)の表示品質531の何れかが設定される。
適用画像サイズ763は、当該特別ゲーム空間10に基づいてゲーム空間画像12をレンダリングする際に適用される画像サイズを示す。基本的には、適用表示品質762に対応する表示品質選定基準データ530(図9参照)の指定画像サイズ535がコピーされるが、プレーヤによるカスタマイズが施された場合には、当該設定データの内容はコピーした内容から適宜変更される。
適用グレード設定データ764は、当該特別ゲーム空間に配置されるオブジェクトのカテゴリー別の適用グレードを示す。基本的には、適用グレード設定データ764は、適用表示品質762に対応する表示品質選定基準データ530(図9参照)の指定グレード設定データ536のコピーとされるが、プレーヤによるカスタマイズが施された場合には、当該設定データの内容はコピーした内容から適宜変更される。
空間使用端末IDリスト766は、当該特別ゲーム空間10をゲームプレイ画像14の生成に使用する関与端末、すなわち空間使用端末の端末IDを格納する。
空間使用端末別視点カメラ制御データ767は、空間使用端末別に用意され、当該端末にて表示されるゲームプレイ画像14の元になるゲーム空間画像12をレンダリングするための視点カメラの制御に関する情報を格納する。例えば、端末ID、特別ゲーム空間10における位置座標、画角、姿勢、などを含む。
特別ゲーム空間データ770は、当該特別ゲーム空間に配置されるオブジェクトモデルの頂点データやポリゴンデータのデータ群である。使用されるオブジェクトモデルのグレードは、適用表示品質762に応じたグレードとなる。よって特別ゲーム空間管理データ760が異なると、特別ゲーム空間データ770に含まれるポリゴン数等は、オブジェクトモデルのグレード違いの分だけ異なることになる。
図7に戻って、端末別画像管理データ780は、プレーヤ端末1500毎に用意され、当該端末にてゲームプレイ画像14を表示させるための各種情報を格納する。1つの端末別画像管理データ780は、例えば図13に示すように、当該管理データの適用先を示す適用端末ID781と、ゲーム空間画像12のゲーム空間画像データ782と、通知表示16の通知表示データ783と、ゲームプレイ画像14のゲームプレイ画像データ784と、を含む(図5参照)。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図14は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
クライアント制御部260は、C/S型(クライアント・サーバ型)ゲームシステムにおけるゲームクライアントとしての制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。
操作入力情報提供部261は、操作入力部100から入力に応じて操作入力情報をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。
表示制御部262は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲームプレイ画像14を表示させるための制御を行うが、本実施形態ではサーバシステム1100にてゲームプレイ画像14を生成するので、表示制御部262はゲーム空間画像12のレンダリングに係る制御は行わない。ゲームプレイ画像14を表示させるためのデータとして、サーバシステム1100から提供される圧縮データが送られる場合には、これの解凍処理などを行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、スピーカなど音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づいて画像を生成し、画像表示部392へ画像信号を出力する。図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、適宜、ゲーム初期設定データ510(図7参照)などを、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図15~図16は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図15に示すように、サーバシステム1100は、オンラインゲームへの参加受付処理をする(ステップS10)。サーバシステム1100は、参加受付に応じたプレーヤ端末1500をそれぞれのゲームプレイスペックに係る情報(例えば、機種、CPU種類、回線種類、など)を取得してユーザ登録データ600のゲームプレイスペック情報605(図10参照)として保存する(ステップS12)。
次で、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500に適用する表示品質を選定する(ステップS14)。具体的には、ゲームプレイスペック情報605を表示品質選定基準データ530(図9参照)に照らして、関与状況時表示品質606、関与状況時画像サイズ607、関与状況時グレード設定データ608、を初期設定する(図10参照)。
そして、サーバシステム1100は、それらの初期設定結果を、各プレーヤ端末1500にて表示させることでプレーヤに通知するとともにカスタマイズを受け付ける(ステップS16)。このカスタマイズの手続において、第1に、関与状況時にゲームプレイスペックに応じた表示品質での制御を実行することへのプレーヤの許否の任意選択を受け付ける。許否の結果は、許否設定609(図10参照)に設定される。
第2に、このカスタマイズの手続によりプレーヤのゲームプレイ画像の見栄えの好みに応える。例えば、関与状況時グレード設定データ608にて、全てのグレード設定が「SD」に初期設定されているとしても、プレーヤが望めば、NPC6や背景などのオブジェクトのグレードを「LD」に変更したり、プレーヤキャラクタ4のグレードを「HD」に変更することもできる。このケースでは、NPC6や背景などのゲームプレイ画像14での見栄えを落としても、プレーヤキャラクタ4の見栄えは確保したい、と言ったプレーヤの好みにカスタマイズできる。許否設定609が「不許可」相当に設定されている場合は、関与状況時グレード設定データ608の設定が関与状況プレイに適用されることは無いので、実質的に共用ゲーム空間8とゲームプレイ画像14との間で見栄えが変わらないことになる。
次に、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を初期化する(ステップS30)。
共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4,NPC6、背景オブジェクトなどを初期配置する。これら各カテゴリーのオブジェクトは、共用ゲーム空間8用の所定のグレード(例えば、SDグレード、又は専用グレード)とする。
次いで、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのMMOゲームとしてゲーム進行制御を開始し(ステップS32)、各プレーヤ端末1500に、ゲームプレイ画像14を表示させるデータの生成と送信とを開始する(ステップS34)。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から受信した操作入力情報に基づいて、当該端末に対応づけられるプレーヤキャラクタ4の動作を制御し、NPC6を自動制御する。また、それに応じて各プレーヤ端末1500用の視点カメラも制御する。そして、視点カメラから見た共用ゲーム空間8の画像(ゲーム空間画像12)をレンダリングし、各種情報表示を合成してゲームプレイ画像14を生成して、ゲームプレイ画像14を表示させるためのデータをそれぞれのプレーヤ端末1500へ送信する。
共用ゲーム空間8用のゲームプレイ画像14の画像サイズや画像の色数などは、非同期型ゲームのMMOゲームとして、可能な限り高品質な画像で「快適なプレイ体験」を確保できるように適当に設定されているものとする。その設定は、ゲームプレイスペックに応じて別途予め用意した所定値のなかから、プレーヤ端末1500毎のゲームプレイスペックに応じて適宜選択的に用いるとしても良い。
ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は関与状況の発生を常時監視する。関与状況の発生を検出すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は当該関与状況になったプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500を「関与端末」として、関与状況登録データ730(図7参照)を作成し登録する(ステップS42)。
次に、サーバシステム1100は、当該関与端末の関与状況時表示品質606(図10参照)を参照して、それらの表示品質設定が単一であるかを判定する(ステップS44)。
なお、ゲームプレイスペックが低い関与端末で、且つ許否設定609(図10参照)が「不許可」のプレーヤの関与端末については、当該関与端末の関与状況時表示品質606の設定にかかわらず、ゲームプレイスペックが高い他の関与端末の関与状況時表示品質606の設定と同じものと見なす。或いは、共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14の表示品質に相当する所定品質と見なす。
そして、全ての関与端末の関与状況時表示品質606が単一であれば(ステップS44のYES)、新たな関与状況管理データ750を1つ作成し、1つの特別ゲーム空間データ770を作成する(ステップS46)。
具体的には、サーバシステム1100は、この新たな関与状況管理データ750(図12参照)の関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754には、関与状況になった複数のプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタ管理データ711(図11参照)をコピーする。そして、前述のように、能力パラメータ値データ755及び許可操作種類リスト756を、当該プレーヤキャラクタ4の関与端末に設定されている関与状況時表示品質606(図10参照)に応じて変更する。
具体的には、能力パラメータ値データ755は、コピー後にオブジェクト初期設定データ520(図8参照)の表示品質別補強設定データ526に従ってパラメータ値が変更される。つまり、適用表示品質762に応じた補強が施される。補強は、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末1500の一方のみに行われるケースでは、関与状況プレイを行う際のハンディキャップ効果を生むこととなる。なお、補強が行われた場合、その旨を補強が行われたプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500にて通知表示するとしてもよい。
また、関与状況時表示品質606は、コピー後にオブジェクト初期設定データ520の表示品質別操作種類データ525の示す使用可能操作コマンドに限定される。この限定もまた、先の補強と同様に、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末1500の一方のみに行われるケースでは、関与状況プレイを行う際のハンディキャップ効果を生むこととなる。
なお、能力パラメータ値の補強と、操作種類の変更との、何れか一方のみを行う構成としてもよいのは勿論である。
また、この新たな関与状況管理データ750には、特別ゲーム空間管理データ760が1つ作られる。そして、サーバシステム1100は、適用表示品質762(図12参照)へ単一とされた関与状況時表示品質606をコピーし、適用グレード設定データ764へ関与端末の関与状況時グレード設定データ608をコピーする。特別ゲーム空間データ770の特別ゲーム空間10に配置されるオブジェクトの表示グレードは、適用表示品質762の示すグレードとする。
また、サーバシステム1100は、空間使用端末IDリスト766には、関与端末のうち、関与状況時表示品質606が適用表示品質762と一致する関与端末を登録する。
空間使用端末別視点カメラ制御データ767を、関与状況となった時点の空間使用端末に対応するプレーヤキャラクタ4の共用ゲーム空間8での向きや位置を継承するように初期設定する。この初期設定によって、関与端末でのゲームプレイ画像14が、共用ゲーム空間8を用いたゲームプレイでのそれから特別ゲーム空間10を用いたゲームプレイでのゲームプレイ画像14へ切り替わる際の視点位置の急激な変化による不自然感を低減する。
一方、関与端末の関与状況時表示品質606が単一でなければ(ステップS44のNO)、サーバシステム1100は、新たに関与状況管理データ750を作成し、関与端末の関与状況時表示品質606の種類別に特別ゲーム空間管理データ760を作成する(ステップS48)。図3の例では、特別ゲーム空間10a、特別ゲーム空間10bのそれぞれについて特別ゲーム空間管理データ760が作成されることになる。特別ゲーム空間管理データ760の作成は、ステップS46のそれと同様である。
そして、空間使用端末IDリスト766(図12参照)には、関与状況時表示品質606が共通する関与端末の端末IDが設定され、それぞれの空間使用端末別視点カメラ制御データ767が作成されることとなる。
すなわち、ステップS48では、関与状況の検出がなされた場合に、第1のプレーヤ端末(ゲームプレイスペックに優れる第1の関与端末)におけるゲームプレイ画像を第1の表示品質(関与状況時表示品質606)とさせるための第1の端末画像制御と、第2のプレーヤ端末(ゲームプレイスペックに劣る第2の関与端末)におけるゲームプレイ画像を第1の表示品質に比べて劣後する第2の表示品質とさせるための第2の端末画像制御と、が行なわれたことになる。
具体的には、関与状況時表示品質606で指定されるグレードのオブジェクトモデルを選択して、対応する特別ゲーム空間10に配置することで、第1のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別を第1種とさせるための制御を行い、第2のプレーヤ端末におけるゲームプレイ画像に表示するオブジェクトの種別を第1種に比べて品質が劣後する第2種とさせるための制御が行なわれたことになる。
また、ステップS48では、第1のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類とさせるための第1の端末操作種類制御と、第2のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類に比べて数の少ない第2の操作種類とさせるための第2の端末操作種類制御と、が行われたことになる。
また、ステップS48では、関与状況の検出に応じたゲームプレイ制御がなされる場合に、第2のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタのパラメータ値を向上させる補強制御処理が実行されたことになる。
また、前述のようにステップS44では、ゲームプレイスペックが劣る関与端末(第2のプレーヤ端末)で、且つ許否設定609(図10参照)が「不許可」になっているプレーヤの関与端末については、当該関与端末の関与状況時表示品質606の設定にかかわらず、ゲームプレイスペックが優れる他の関与端末(第1のプレーヤ端末)の関与状況時表示品質606の設定と同じものと見なされる。或いは、共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14の表示品質に相当する所定品質と見なされる。よって、その結果としてステップS48に至ったケースでは、ゲームプレイスペックの劣る関与端末に対しても、ゲームプレイスペックに優れる関与端末に対して実行される表示品質に係る第1のゲームプレイ制御を同様に行うこととなる。
ステップS44~ステップS48は、関与状況を1つのイベントと読み替えるならば、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8でのイベントの発生を検出し、イベントに関与するプレーヤ端末1500の台数と、それらのゲームプレイスペックと、に基づいて、関与するプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックにおいて適正な表示品質を実現するための特別ゲーム空間を作成した、と言い換えることもできる。
さて、ステップS46又はステップS48で特別ゲーム空間10を生成したならば、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8の中に、新たに作成した特別ゲーム空間10の範囲表示20のオブジェクトを配置する(ステップS50)。これにより、特別ゲーム空間10外に存在する関与端末以外のプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4から当該特別ゲーム空間が視認可能になる。
図16に移って、サーバシステム1100は、新たに関与状況となったプレーヤキャラクタ4のゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームに切り換え、関与状況プレイを開始さる(ステップS60)。
そして、サーバシステム1100は、関与端末別に、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12のレンダリングを行い、ゲームプレイ画像14を生成して、それを表示させるためのデータを送信する制御を開始する(ステップS62)。関与端末向けのゲームプレイ画像14の画像サイズは、適用表示品質762が示す表示品質の指定画像サイズ535(図9参照)とされる。ゲームプレイ画像14を表示させるためのデータは、ゲームプレイ画像14の画像データでも良いし、当該画像データの圧縮データであってもよい。
ステップS48で複数の特別ゲーム空間10が生成されたケースでは、ステップS60~ステップS62の実行により、関与状況の検出がなされた場合に、第1のプレーヤ端末(第1の関与端末)のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を当該端末に対して実行することになる。また、第2のプレーヤ端末(第1の関与端末)のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を当該端末に対して実行することになる。
ステップS60以降において、関与端末からの操作入力情報は、特別ゲーム空間10を用いたゲーム進行制御に用いられ、共用ゲーム空間8を用いたゲーム進行制御には直接的には用いられなくなる。代わりに、サーバシステム1100は、新たな特別ゲーム空間10に係る進行制御結果の共用ゲーム空間8への反映制御を開始する(ステップS64)。
具体的には、サーバシステム1100は、関与端末のプレーヤキャラクタ4の特別ゲーム空間10でのゲーム進行結果(例えば、プレーヤキャラクタ4のオブジェクト制御、最新の能力パラメータ値、など)を所定周期で参照して、共用ゲーム空間8における関与端末のプレーヤキャラクタ4のオブジェクトの位置情報712,モーション制御データ713,装備制御データ714,能力パラメータ値715を変更する(図11参照)。つまり、関与端末の共用ゲーム空間8内のプレーヤキャラクタ4を、同端末の特別ゲーム空間10のそれにシャドーイングさせる。また、特別ゲーム空間10で、閃光や爆煙などエフェクト表示が行われる状況では、その一部又は全部を簡易エフェクト22(図3参照)として共用ゲーム空間8において表示させる。
共用ゲーム空間8を用いたゲーム進行制御を開始して以降、サーバシステム1100は既に発生している関与状況毎にその終了を常時監視している。関与状況の終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のオンラインゲームはバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームなので、関与状況の終了は、関与状況となったプレーヤキャラクタ4同士の対戦の勝敗が決した場合(例えば、一方が撃破されたなど)とする。勿論、制限時間に達したことをもって関与状況が終了したとしてもよい。また、ターン制の対戦であれば、ターン数が規定値に達した時点を関与状況の終了としてもよい。
そして、関与状況の終了を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、当該終了検出がなされた関与状況の関与端末のゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームから、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームに戻す(ステップS82)。言い換えると、関与状況の検出がなされた後、当該関与状況が終了条件を満たした場合に、関与端末に対して行われていたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す。
次いで、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の簡易反映制御を終了する(ステップS84)。これにより、終了検出された関与状況に係り共用ゲーム空間8に配置されていた範囲表示20や簡易エフェクト22のオブジェクトも消去される。
更に、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与端末に対するゲームプレイ画像14の生成を、特別ゲーム空間10に基づくものから共用ゲーム空間8に基づくものに戻す(ステップS86)。当該関与端末向けに生成されるゲームプレイ画像14の画像サイズも、適用表示品質762が示す表示品質の指定画像サイズ535(図9参照)から、共用ゲーム空間8用の画像サイズに戻される。
そして、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与状況登録データ730と関与状況管理データ750とを消去する(ステップS88;図7参照)。
サーバシステム1100は、常時、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの終了条件が満たされたかを監視している。終了条件が満たされるまでは(ステップS100のNO)、ステップS40~ステップS90を繰り返す。終了条件が満たされたならば(ステップS100のYES)、所定のゲーム終了処理(例えば、ゲーム終了の宣言、順位発表、報酬の授与、ランキング更新、セーブデータの保存、など)を行って(ステップS102)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームクライアントのゲームプレイスペックに応じた快適なプレイ体験を、当該ゲームクライアントに提供するための新しい技術を提供できる。
MMOゲームでは、ゲームプレイスペックが異なる様々なプレーヤ端末1500が参加し得るが、各プレーヤ端末1500においてはできるだけ快適なプレイ体験が提供できるように求められる。1つの共用ゲーム空間8を舞台としたMMOゲームでは、基本的には非同期型ゲームとされる。そして、サーバシステム1100にて、ゲームプレイ画像14を生成してプレーヤ端末1500へ提供する構成では、ゲームプレイ画像14の画像サイズ、プレーヤキャラクタ4等のオブジェクトモデルのポリゴン数、色数、モーションの細かさなどは、ゲームプレイスペックが相対的に低いプレーヤ端末1500でも快適なプレイ体験が提供できるように決められる。
具体的には、関与状況になったプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500(関与端末)それぞれについて、ゲームプレイスペックに応じた特別ゲーム空間10を作成する。そして、当該特別ゲーム空間を用いたゲームプレイ制御を、異なるゲームプレイスペックのプレーヤ端末1500個別に実行する。それによって、関与端末向けのゲームプレイ画像14の画像サイズ、プレーヤキャラクタ4等のオブジェクトモデルのポリゴン数、色数、モーションの細かさ・滑らかさなどを、関与端末のゲームプレイスペックに応じて最適化できる。
よって、関与状況においては、ゲームプレイスペックが低い一部のプレーヤ端末1500に対しても快適なプレイ体験を提供することができる。また、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末1500に対してはそのスペックを余すところなく活かした高品位で快適なプレイ体験を提供できる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図17は、第2実施形態におけるシステム構成と、ゲーム空間画像12やゲームプレイ画像14の生成の担い先を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステム1000Bは、基本的には第1実施形態と同様の構成を有する。本実施形態のサーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8のデータを管理して共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御を行う。そして、サーバシステム1100Bは、プレーヤ端末1500B向けに共用ゲーム空間8に基づいてゲーム空間画像12eをレンダリングして、ゲーム空間画像12eを含むゲームプレイ画像を生成し、ゲームプレイ画像を生成させるためのデータを各プレーヤ端末1500Bへ送信する。
また、サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出して、関与状況プレイの進行制御も行うが、当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びゲームプレイ画像14の生成は行わない。当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びゲームプレイ画像14の生成は、関与端末となった本実施形態のプレーヤ端末1500Bにて行う。
図18は、サーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
第1実施形態における機能構成(図6、図14)と比較すると、サーバシステム1100Bは、ゲーム管理部210Bに、共用ゲーム空間設定部212と、関与状況検出部214と、反映制御部218と、補強制御処理部232と、を有する。
図19に示すように、サーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Bと、配信用クライアントプログラム503Bと、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700sと、を格納する。
サーバプログラム501Bは、サーバ処理部200sにゲーム管理部210Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503Bは、プレーヤ端末1500Bがダウンロードするクライアントプログラムのオリジナルである。
プレイデータ700sは、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750Bと、端末別画像管理データ780と、を含む。関与状況管理データ750Bは、第1実施形態の関与状況管理データ750(図12参照)に相当するが、特別ゲーム空間管理データ760が省略されている。
図20は、プレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500Bは、クライアント制御部260Bを有する。クライアント制御部260Bは、操作入力情報提供部261と、表示制御部262Bと、特別ゲーム空間設定部216と、関与状況ゲームプレイ制御部220と、通知表示制御部230と、を有する。
表示制御部262Bは、第1実施形態の表示制御部262に相当するが、ゲーム空間画像12のレンダリング、ゲームプレイ画像14の生成に係る制御も実行する。
プレーヤ端末1500Bの端末記憶部500は、図21に示すように、クライアントプログラム502Bと、ゲーム初期設定データ510と、特別ゲーム空間管理データ760Bと、現在日時900と、を記憶する。
クライアントプログラム502Bは、端末処理部200にクライアント制御部260Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム開始前にサーバシステム1100Bからダウンロードする。
特別ゲーム空間管理データ760Bは、適用表示品質762と、適用画像サイズ763と、適用グレード設定データ764と、適用許否設定765と、視点カメラ制御データ767Bと、特別ゲーム空間データ770と、を含む。
適用許否設定765は、当該プレーヤ端末1500Bを使うプレーヤの許否設定609(図10参照)の写しである。
視点カメラ制御データ767Bは、当該管理データの特別ゲーム空間10の中に設定された当該プレーヤ端末1500Bの視点カメラの制御データである。
図22~図24は、本実施形態のゲームシステム1000Bの動作を説明するための図であって、サーバシステム1100Bとプレーヤ端末1500Bとの処理の流れを説明するための図である。
図22に示すように、サーバシステム1100Bは、参加受付処理を実行し(ステップS110)。プレーヤ端末1500Bは、参加申込処理を実行する(ステップS112)。
参加申込を済ませたプレーヤ端末1500Bは、ゲームプレイスペック情報605(図10参照)をサーバシステム1100Bへ提供する(ステップS114)。
サーバシステム1100Bは、取得したゲームプレイスペック情報605から、各プレーヤ端末1500Bの関与状況時表示品質606、関与状況時グレード設定データ608、許否設定609(図10参照)を初期設定し(ステップS116)、それらの初期設定を各プレーヤ端末1500Bへ通知する(ステップS118)。
プレーヤ端末1500Bは、それらの初期設定を表示するとともにカスタマイズ操作を受け付け、カスタマイズの結果をサーバシステム1100Bへ送信する(ステップS120)。サーバシステム1100Bは、カスタマイズの結果に応じて、その送信元であるプレーヤ端末1500Bの関与状況時表示品質606、関与状況時グレード設定データ608、許否設定609を変更する(ステップS122)。
次に、サーバシステム1100Bは、プレーヤキャラクタ管理データ711及び視点カメラ制御データ722(図11参照)を初期化し、共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4等の各種オブジェクトを初期配置する(ステップS124)。これにより、共用ゲーム空間データ720には、各種オブジェクトの頂天データやポリゴン等の位置情報等が初期設定される。
そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を開始し(ステップS140)、各プレーヤ端末1500Bに向けたゲームプレイ画像14のデータ(ゲーム空間画像データ又はその圧縮データなど)の生成と送信とを開始する(ステップS142)。すなわち、サーバシステム1100Bは、各プレーヤ端末1500向けに共用ゲーム空間8のゲーム空間画像12をレンダリングし、それを含むゲームプレイ画像14を生成する。この段階のゲームプレイ画像14は、特別ゲーム空間10に基づいていないので通知表示16は含まれない。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム進行の開始に呼応して、操作入力情報(或いは、操作入力から反映される操作コマンド情報)を逐一サーバシステム1100Bへ送信しつつ、受信したゲームプレイ画像14を表示させるためのデータに基づいてゲームプレイ画像14を自機のディスプレイで表示させる(ステップS144)。
サーバシステム1100Bは、ゲーム進行制御を開始して以降、関与状況の発生を監視している。関与状況の発生を検出したならば(ステップS150のYES)、サーバシステム1100Bは、関与状況及び関与端末を登録し(ステップS152)、当該関与状況の関与端末へ状況開始信号を送信する(ステップS154)。
「状況開始信号」は、送信先のプレーヤ端末1500B(関与端末)に係る関与状況時表示品質606、関与状況時画像サイズ607、関与状況時グレード設定データ608、許否設定609(図10参照)、プレーヤキャラクタ4の最新状態を示す各種情報(プレーヤキャラクタ管理データ711(図11参照)の一部又は全部。以下「関与キャラクタ情報」)、視点カメラ制御データ722、を含む。
そして、サーバシステム1100Bは、新たに検出した関与状況の関与端末への共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の生成と、関与端末へのゲームプレイ画像14を表示させるためのデータの送信を一時停止する(ステップS156)。
図23に移って、プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況開始信号を受信すると(ステップS170のYES)、特別ゲーム空間管理データ760Bを作成する(ステップS172)。具体的には、適用表示品質762、適用画像サイズ763、適用グレード設定データ764、適用許否設定765、を状況開始信号に基づいて設定する。特別ゲーム空間データ770には、関与状況となったプレーヤキャラクタ4等の各種オブジェクトモデルを、適用グレード設定データ764が示すグレードで、関与キャラクタ情報の示す位置及び状態で配置する。
プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間管理データ760Bを作成すると、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示とを開始し、サーバシステム1100Bから送られてきていた共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の表示から、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の表示に切り替える(ステップS174)。
具体的には、プレーヤ端末1500Bは、視点カメラ制御データ767Bが示す視点カメラから特別ゲーム空間データ770で表される特別ゲーム空間10のゲーム空間画像12を適用画像サイズ763でレンダリングする。そして、そのゲーム空間画像12と、適用表示品質762の示す表示品質に対応する通知表示16とを含むゲームプレイ画像14を生成して、自機のディスプレイにて表示する。
更にプレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間管理データ760Bを作成以降は、操作入力情報を逐一サーバシステム1100Bへ送信する制御において、適用表示品質762に適合する表示品質別操作種類データ525(図8参照)を適用する(ステップS176)。具体的には、プレーヤの操作入力であっても、適合する表示品質別操作種類データ525で使用可能とされた操作コマンド以外の操作は無効と見なして、その操作入力情報をサーバシステム1100Bへ送信しない。
一方、サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出すると、関与状況プレイ進行制御を完全同期型ゲームとして開始し、対戦プレイの進行制御により関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754を更新する都度、「状況進行情報」を当該関与状況の関与端末へ送信する制御を開始する(ステップS190)。
「状況進行情報」は、関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754の更新内容の情報である。例えば、プレーヤキャラクタ4の移動、動作の開始、動作のキャンセル、能力パラメータ値の変更、新たに配置されるオブジェクト(例えば、NPC6や、閃光・爆煙のエフェクトオブジェクトなど)の情報、消去されるオブジェクトの情報、などである。
なお、表示品質別補強設定データ526(図8参照)に基づく能力の補強は、対戦プレイの進行制御の開始時点で適用される。
また、関与状況プレイ進行制御の開始とともに、サーバシステム1100Bは、当該関与状況の進行結果を共用ゲーム空間8へ反映させる制御を開始する(ステップS192)。
一方、プレーヤ端末1500Bは、関与状況管理データ750の作成に伴って、状況進行情報に基づく特別ゲーム空間データ770を更新する制御を開始する(ステップS194)。よって、プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況進行情報を受信する都度に、これに基づいて特別ゲーム空間データ770を更新するので、関与端末の特別ゲーム空間10の内容は、関与状況の最新のプレイ進行状況に整合された状態が維持される。
サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を並行して実行しつつ、既に発生している関与状況の終了を監視している。
関与状況の終了を検出すると(ステップS200のYES)、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況プレイ進行制御を中止して、当該終了検出された関与状況の関与端末へ向けた関与状況更新情報の送信も中止する(ステップS202)。
次いで、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況の関与端末を、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの制御対象に復帰させ(ステップS204)、当該終了検出された関与状況に係る共用ゲーム空間8への反映制御を終了する(ステップS206)。そして、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況の関与端末へ所定の状況終了信号を送信する(ステップS208)。
そして、サーバシステム1100Bは、終了検出された関与状況の関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750Bとを抹消する(ステップS210)。
なお、サーバシステム1100Bは、完全同期型ゲームのプレイ制御の中止から非同期型ゲームの制御対象への復帰に伴い、関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ754の内容(終了検出された関与状況における最終の状態)を、ゲーム進行管理データ710のプレーヤキャラクタ管理データ711(図11参照)に反映させる。その際、能力パラメータ値の補強分も終了する。
図24に移って、プレーヤ端末1500Bは、状況終了信号を受信すると(ステップS220のYES)、サーバシステム1100Bへの操作入力情報の送信に係る表示品質別の操作種類制限を解除する(ステップS222)。そして、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示を終了し(ステップS224)、関与状況管理データ750を抹消する(ステップS226)。
一方、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの開始から、当該ゲームの終了条件が満たされているかを監視している。もし、終了条件が満たされたならば(ステップS250のYES)、サーバシステム1100Bはゲーム終了処理を実行して、プレーヤ端末1500Bへゲーム終了信号を送信して(ステップS252)、一連の処理を終了する。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム終了信号を受信すると(ステップS254のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られるとともに、サーバシステム1100Bに係る負荷をプレーヤ端末1500Bに分散させることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
上記実施形態では、MMOゲームを例示したが、MMOゲーム以外のオンラインゲーム、つまりMMOゲームと呼ぶ程のプレーヤ数には至らないマルチプレイオンラインゲームにも本実施形態を適用可能である。
また、ゲームの内容はバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームに限らず適宜設定可能である。そして、ゲーム内容によっては関与状況の定義も適宜設定可能である。例えば、上記実施形態における関与状況は、複数のプレーヤキャラクタ4が関係するイベントとして定義されるが、単独のプレーヤキャラクタ4のみで関与状況の発生を検知できるようにしてもよい。
(変形例その2)
上記実施形態では、ゲームシステム1000(1000B)を、C/S型システムとして例示したが、これに限らない。例えば、サーバシステム1100を省略した、プレーヤ端末1500Bのピア・ツー・ピア接続によるP2Pシステムとし、何れか又は複数のプレーヤ端末1500に、サーバシステム1100の機能を担わせた構成も可能である。
(変形例その3)
上記実施形態において、サーバシステム1100又はサーバシステム1100Bが担っていたゲーム進行制御(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲーム及び特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームの進行制御)を、プレーヤ端末1500の何れか又は複数に担わせる構成も可能である。すなわち、当該構成では、サーバシステム1100が、参加受付、ユーザ登録データ600の集中管理、プレーヤ端末1500間のデータの中継処理、を担う。当該構成のプレーヤ端末1500は、第1実施形態のゲーム管理部210を有する。
(変形例その4)
第2実施形態のゲームシステム1000Bをベースとして、サーバシステム1100Bが、
共用ゲーム空間8を用いたゲームのゲームプレイ画像14の生成、及び特別ゲーム空間10を用いた関与状況プレイに係るゲームプレイ画像14の生成の両方を行わず、それらをプレーヤ端末1500Bにて実行させる構成とすることもできる。
この場合、サーバシステム1100Bは、ゲーム進行管理データ710を記憶するが、この場合のゲーム進行管理データ710からは共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・簡易反映表示制御データ724が省略される。代わりに、各プレーヤ端末1500Bが、ゲーム進行管理データ710(図11参照)の共用ゲーム空間データ720と自機の視点カメラ制御データ722と簡易反映表示制御データ724を記憶する。
そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御の結果を示す進行情報を各プレーヤ端末1500Bへ配信する。各プレーヤ端末1500Bは当該進行情報に基づいて、それぞれが記憶している共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・簡易反映表示制御データ724を更新する。そして、それぞれの共用ゲーム空間データ720に基づいて共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14をそれぞれで生成して表示する。
(変形例その5)
ゲームプレイスペックを記述する情報は、適宜設定可能である。
例えば、機種のみとしてもよい。その場合、ステップS44は、関与状況というイベントの発生を検出した場合に、イベントに関与したプレーヤ端末1500の機種を判定する。そして、ステップS46は機種の種別数が1つならば特別ゲーム空間10を1つに共用化して処理負荷を軽減させる。
(変形例その6)
上記実施形態の補強は、実施期間を制限した構成も可能である。例えば、カレンダー上の所定期間に限定する構成も可能である。
4…プレーヤキャラクタ
8…共用ゲーム空間
10…特別ゲーム空間
14…ゲームプレイ画像
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…共用ゲーム空間設定部
214…関与状況検出部
216…特別ゲーム空間設定部
220…関与状況ゲームプレイ制御部
222…端末画像制御部
224…端末操作種類制御部
230…通知表示制御部
232…補強制御処理部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
520…オブジェクト初期設定データ
523…グレード別データセット
525…表示品質別操作種類データ
526…表示品質別補強設定データ
530…表示品質選定基準データ
605…ゲームプレイスペック情報
606…関与状況時表示品質
607…関与状況時画像サイズ
608…関与状況時グレード設定データ
609…許否設定
700…プレイデータ
710…ゲーム進行管理データ
711…プレーヤキャラクタ管理データ
720…共用ゲーム空間データ
730…関与状況登録データ
750…関与状況管理データ
754…関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ
760…特別ゲーム空間管理データ
762…適用表示品質
763…適用画像サイズ
764…適用グレード設定データ
765…適用許否設定
770…特別ゲーム空間データ
780…端末別画像管理データ
782…ゲーム空間画像データ
783…通知表示データ
784…ゲームプレイ画像データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末

Claims (17)

  1. 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
    前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段と、
    前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記関与状況になった前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間を設定する特別ゲーム空間設定手段、
    を更に備え、
    前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記特別ゲーム空間におけるゲームプレイ制御として、前記第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行い、前記第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行う、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記特別ゲーム空間設定手段は、前記特別ゲーム空間外に存在するプレーヤキャラクタから当該特別ゲーム空間を視認可能に、前記共用ゲーム空間中に前記特別ゲーム空間を設定する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記関与状況は、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間において所与の遭遇条件を満たす状況である、
    請求項1~3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた後、所与の終了条件を満たした場合に、当該検出に応じたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す制御を行う、
    請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末におけるゲーム画像の表示品質を制御することを含み、
    前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末におけるゲーム画像を第1の表示品質とさせるための第1の端末画像制御と、前記第2のプレーヤ端末におけるゲーム画像を前記第1の表示品質に比べて劣後する第2の表示品質とさせるための第2の端末画像制御と、を行う端末画像制御手段、を有する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトを制御することを含み、
    前記端末画像制御手段は、
    前記第1の端末画像制御として、前記第1のプレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトの種別を第1種とさせるための制御を行い、
    前記第2の端末画像制御として、前記第2のプレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトの種別を前記第1種に比べて品質が劣後する第2種とさせるための制御を行う、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末において操作入力が可能な種類を制御することを含み、
    前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類とさせるための第1の端末操作種類制御と、前記第2のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を前記第1の操作種類に比べて数の少ない第2の操作種類とさせるための第2の端末操作種類制御と、を行う端末操作種類制御手段、を有する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記プレーヤ端末には、前記第2のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第3のプレーヤ端末が含まれ、
    前記関与状況検出手段は、前記第1のプレーヤキャラクタと、前記第3のプレーヤ端末に係る第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことを検出し、
    前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段によって前記第1のプレーヤキャラクタと前記第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことが検出された場合に、前記第3のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第3のゲームプレイ制御を前記第3のプレーヤ端末に対して行う、
    請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記関与状況検出手段によって検出されたプレーヤキャラクタに係るプレーヤ端末に、当該検出に応じたゲームプレイ制御が行われる旨の通知を行わせる通知表示制御手段、
    を更に備える請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記ゲームプレイ制御手段によって、前記関与状況検出手段の検出に応じたゲームプレイ制御がなされる場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ値を向上させる補強制御処理を実行する補強制御処理手段、
    を更に備える請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記プレーヤ端末それぞれの設定として、前記第2のゲームプレイ制御への切替に係る許否の設定を記憶する記憶手段、
    を更に備え、
    前記ゲームプレイ制御手段は、前記第2のプレーヤ端末に係る前記許否の設定が拒否を示す設定である場合に、前記第1のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行う、
    請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記ゲームプレイ制御は、
    ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御と、
    前記サーバシステムにおいて生成したゲームプレイ画像を前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において表示させる制御と、
    を含む、
    請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記ゲームプレイ制御は、ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御である、
    請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 請求項14に記載のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、
    前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム。
  16. 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムの前記プレーヤ端末であって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
    前記サーバシステムは、
    前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段と、
    前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成して表示する制御を行う、プレーヤ端末。
  17. 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
    前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出ステップと、
    前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御ステップであって、前記関与状況検出ステップで検出された場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御ステップと、
    を含む提供方法。
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