JP2021515485A - マルチユーザプラットフォーム経由の解説コンテンツ及びゲームプレイコンテンツの統合 - Google Patents

マルチユーザプラットフォーム経由の解説コンテンツ及びゲームプレイコンテンツの統合 Download PDF

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Abstract

【解決手段】マルチユーザプラットフォームは、没入型デジタル(仮想現実(VR)を含む)環境を提供し、ゲームプレイに関連する解説を請求してブロードキャストする。前記プラットフォームは、ビューを示す複数のメディアストリームを含むゲームプレイコンテンツを受信する。前記プラットフォームは、VR環境中で各メディアストリームについてのグラフィック表現を生成し、VR環境中でメディアストリームに対応する解説コンテンツを受信し、VR環境中で一定期間、メディアストリームについてのグラフィック表現がアクティブな表現であると判定する。前記プラットフォームは、この一定期間中に受信する解説コンテンツの一部分をアクティブな表現に関連付けられるメディアストリームとさらに同期させ、同期したコンテンツを作成し、同期したコンテンツを含むゲームプレイチャネルを1人以上のサブスクライバにブロードキャストする。【選択図】図1

Description

本開示は、一般に、マルチユーザプラットフォームによってホストされるオンラインゲームプレイに関し、より詳細には、観客の解説を提供し、解説をゲームプレイと統合するためのインターフェースに関する。
技術の進歩は、現代の情報化時代をもたらし、簡単かつ容易にアクセス可能なコンテンツ、特にマルチユーザプラットフォームを介したストリーミングコンテンツ(例えば、マルチメディアコンテンツ)の急増が促進された。これらのマルチユーザプラットフォームは、オンラインゲームプレイに従事する、またはその他の方法によりオンラインゲームプレイに参加する観客及びプレイヤーの増え続ける消費者層を順にサポートする。この人気のため、観客のエクスペリエンスを向上させることに大きな関心がある。
ただし、従来のスポーツイベントを観戦するのと同様の観客のエクスペリエンスを作り出すことにより、そのようなゲームプレイの本質的にオンラインの性質が原因で新しい課題を提示する。例えば、従来のスポーツイベントは、通常、共有フィールド上のチームの物理的なミーティングを伴い、特定の当事者らの間のライセンス交付をブロードキャストするが、オンラインゲームプレイは、マルチユーザプラットフォーム経由でホストされることが多いことにより、世界中のどこからでもプレイヤー(及び観客)がゲームの仮想環境内に接続して、インタラクトすることができる。さらに、オンラインゲームプレイは、多数の視野角、さまざまなポイントシステム、グラフィックレンダリングなどを含む、さらに微妙な違いを与えられ複雑なメディアコンテンツ(従来のスポーツイベントと比較して)を伴うことが多い。さらに、観客が生成したコンテンツ(例えば、解説コンテンツ)と連動してオンラインゲームプレイをブロードキャストする現在の配信モデルは、ライブオンラインゲームプレイのリアルタイムの解説を妨げる、ライセンス契約を必要とすることが多い。
したがって、マルチユーザプラットフォーム経由で解説及びゲームプレイを統合することを備えることは、向上した観客エクスペリエンスのために当技術分野では必要である。
例示的な一実施形態では、本開示は、ゲームプレイに関連する解説を提供する方法を説明する。この方法は、マルチユーザプラットフォームによってホストされるゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信するステップを備える。特に、ゲームプレイコンテンツは、ゲームプレイの異なるビューを示すことができる複数のメディアストリームを含む。この方法は、デジタル環境(例えば、シミュレートされたコメンテータースタジオ/ビデオ編集スタジオに提示される表示画面)中に各メディアストリームについてのグラフィック表現をさらに生成するだけではなく、メディアストリーム(またはその部分)に対応する解説コンテンツを受信する。特に、この方法は、グラフィック表現(またはシミュレートされたVR表示画面)の1つが一定期間アクティブな表現であると判定し、その一定期間に受信する解説コンテンツの一部分を、同じ一定期間アクティブな表現に関連付けられるメディアストリームの一部分と同期させる。この方法は、同期したコンテンツを含むゲームプレイチャネルを、マルチユーザプラットフォームに接続される1人以上のサブスクライバにさらにブロードキャストする。
別の実施形態では、本開示は、ゲームプレイに関連する解説を提供するためにマルチユーザシステムを提供する。マルチユーザシステムは、通信ネットワーク中で通信するネットワークインターフェース、ネットワークインターフェースに結合され、1つ以上のプロセスを実行するように適合されるプロセッサ、及びプロセッサによって実行可能なプロセスを格納するように設定されるメモリを含む。プロセスは、実行されると、ゲームセッション(例えば、マルチユーザプラットフォームによってホストされる)についてのゲームプレイコンテンツを受信するように動作可能である。特に、ゲームプレイコンテンツは、1つ以上のビューを示す複数のメディアストリームを含む。プロセスは、デジタル環境(例えば、シミュレートされた表示画面)内の各メディアストリームについてのグラフィック表現を生成し、1つ以上のメディアストリーム(またはその部分)に対応する解説コンテンツを受信するようにさらに動作可能である。また、このプロセスは、メディアストリームについてのグラフィック表現がデジタル環境中で一定期間アクティブな表現であると判定する。さらに、プロセスは、解説コンテンツの一部分(例えば、同じ一定期間に受信する)を、その一定期間アクティブな表現に関連付けられるメディアストリームの一部分と同期させて、同期したコンテンツを作成する。プロセスは、同期したコンテンツを含むゲームプレイチャネルを、マルチユーザシステムに接続される1人以上のサブスクライバにさらにブロードキャストする。
さらに別の実施形態では、本開示は、例示的なコメンテータープロセスなどのソフトウェアまたは命令を含む、有形の、非一時的な、コンピュータ可読媒体を提供する。ソフトウェア/命令は、プロセッサによって実行され、マルチユーザプラットフォームによってホストされるゲームプレイコンテンツをプロセッサに受信させる。特に、ゲームプレイコンテンツは、1つ以上のビューを示す複数のメディアストリームを含む。また、コメンテータープロセスは、デジタル環境内の各メディアストリームについてのグラフィック表現(例えば、シミュレートされた表示画面)を生成し、メディアストリーム(またはその部分)に対応する解説コンテンツを受信する。コメンテータープロセスは、グラフィック表現がデジタル環境中で一定期間アクティブな表現であるとさらに判定し、解説コンテンツの一部分(その一定期間に受信する)を、その一定期間アクティブな表現に関連付けられる1つのメディアストリームと同期させ、同期したコンテンツを作成する。また、コメンテータープロセスは、同期したコンテンツを含むゲームプレイチャネルを、マルチユーザプラットフォームに接続される1人以上のサブスクライバにブロードキャストする。
本明細書における実施形態は、同様の参照番号が同一の要素、または機能的に同様の要素を示す、添付の図面と併せて以下の説明を参照することによってよりよく理解され得る。これらの図面が本開示の例示的な実施形態のみを示し、したがって、その範囲を限定するものとみなされるべきではないことを理解して、本明細書における本発明の原理は、添付の図面の使用を通じて追加の特殊性及び詳細とともに記述され説明される。
マルチユーザプラットフォームを含む、例示的な通信ネットワークの概略図を示す。
図1に示されるマルチユーザプラットフォームと組み合わせて使用されることができる例示的なデバイス/ノードのブロック図を示す。
ゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを表現する概略図を示す。
コメンテータースタジオを示す、仮想現実(VR)環境の概略図を示す。
図4に示されるVR環境の概略図を示し、アクティブな表示画面として選択される1つの表示画面をさらに示す。
図2に示されるデバイスと組み合わせて使用され得る、コメンテーターモジュールの概略図を示す。
図4に示されるVR環境の概略図を示し、さまざまな編集ツールの編集インターフェースをさらに示す。 図4に示されるVR環境の概略図を示し、さまざまな編集ツールの編集インターフェースをさらに示す。 図4に示されるVR環境の概略図を示し、さまざまな編集ツールの編集インターフェースをさらに示す。 図4に示されるVR環境の概略図を示し、さまざまな編集ツールの編集インターフェースをさらに示す。
ゲームプレイに関連する解説を提供するための例示的な簡略化されたプロシージャを示す。
本開示のさまざまな実施形態を以下で詳細に考察する。特定の実施態様を考察するが、これを説明の目的でのみ行うことを理解されたい。当業者は、本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、他のコンポーネント及びコンフィグレーションを使用してもよいことを認識するであろう。
本明細書に使用される場合、「ユーザ」という用語は、電子デバイス(複数可)のユーザを指し、参加者またはプレイヤーだけではなく、非参加者または観客を含むことができる。コンピュータソフトウェアのコンテキストにユーザによって実行されるアクションは、電子デバイス(複数可)に入力を提供して、電子デバイスにコンピュータソフトウェアに組み込まれるステップを実行させる、ユーザによって行われるアクションであるとみなされるものとする。「ストリーム」または「メディアストリーム」という用語は、同義であり、オンラインゲームまたはオンラインゲームセッションと関連するデータまたはコンテンツを一般に指す。
本明細書に考察されるように、本主題の開示は、一般に、マルチユーザプラットフォームによってホストされ、観客のエクスペリエンスを向上させるオンラインゲームプレイに関する。特に、本明細書に開示される技法は、解説コンテンツをゲームプレイコンテンツと統合して同期させ、そのようなコンテンツをマルチユーザプラットフォームのサブスクライバにブロードキャストする。
図を参照して、図1は、例示的な通信ネットワーク105(例えば、インターネット)の概略図100を示す。通信ネットワーク105は、例示の目的で示され、ローカルエリアネットワーク(LAN)からワイドエリアネットワーク(WAN)までの範囲にわたる、さまざまなタイプのネットワークを表す。LANは、通常、建物またはキャンパスなど、同じ一般的で物理的な位置にある専用のプライベート通信リンクを介してノードを接続する。一方、WANは、コモンキャリア電話回線、光路、同期光伝送網(SONET)、同期デジタル階層(SDH)リンク、またはIEEE 61334、IEEE P1901.2などの電力線通信(PLC)のような、長距離通信リンクを介して地理的に分散したノードを通常接続する。
通信ネットワーク105は、データパケット140などのデータを交換するために、そしてマルチユーザプラットフォーム125を通じてエンドノードまたはクライアントデバイス130にデータを転送するために、通信リンク120によって相互接続される、デバイスまたはノード110の地理的に分散したコレクションを含む。特に、マルチユーザプラットフォーム125は、マルチメディアコンテンツ(例えば、オーディオコンテンツ、ビジュアルコンテンツ、テキストコンテンツなど)をエンドノードまたはクライアントデバイス130に配信する、またはブロードキャストする。クライアントデバイス130は、パーソナルコンピューティングデバイス、オンラインゲームシステム、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、または当業者によって理解されるような他のデバイスを含む。特に、1つのクライアントデバイス130は、ゲームコンソール、周辺機器、及びディスプレイハードウェアを含む、ネットワークゲームシステムを表す。動作中、ユーザは、クライアントデバイス130をマルチユーザプラットフォーム125にサブスクライブし、マルチユーザプラットフォーム125によってホストされるオンラインメディアコンテンツをプレイする、観戦する、またはその他の方法によりこのオンラインメディアコンテンツにアクセスすることができる。
さらに、通信リンク120は、有線リンクまたは共有メディアリンク(例えば、無線リンク、PLCリンクなど)を表し、ここで例えば、ルータ、サーバ、スイッチ、センサ、コンピュータなどのある特定のデバイスは距離、信号強度、現在の動作ステータス、位置などに基づき、他のデバイスと通信することができる。当業者は、任意の数のノード、デバイス、リンクなどが通信ネットワークに使用されてもよいこと、及び本明細書に示されるビューが単純化のためのものであることを理解するであろう。
ネットワークトラフィック/メッセージなどのデータパケット140は、ある特定の既知の有線プロトコル、無線プロトコル(例えば、IEEE Std.802.15.4、WiFi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)など)、PLCプロトコル、または必要に応じて他の共有メディアプロトコルなどの所定のネットワーク通信プロトコルを使用して、通信ネットワーク105経由で、この通信ネットワーク内のデバイス間で交換される。このコンテキストでは、プロトコルは、デバイスまたはノードが相互にインタラクトする方法を定義する1セットのルールからなる。
図2は、マルチユーザプラットフォーム125(またはそのコンポーネント)を表す例示的なネットワークデバイス200のブロック図を示す。デバイス200は、システムバス250によって相互接続される1つ以上のネットワークインターフェース210、ユーザ入力インターフェース215、少なくとも1つのプロセッサ220、及びメモリ240を含む。
ネットワークインターフェース(複数可)210は、概略図100に示されるネットワークのうちの1つ以上に結合されるリンクを介してデータを通信するために、機械回路、電気回路、及び信号回路を含む。ネットワークインターフェース210は、当業者には理解されるように、さまざまな異なる通信プロトコルを使用してデータを送信する、及び/または受信するように構成される。
ユーザ入力インターフェース215は、少なくともハンドヘルドコントローラ、ポータブルコントローラ、キーボード、キーパッド、タッチスクリーン、カメラ、ゲーム周辺機器及びアクセサリなどを含む、異なるタイプのユーザ入力を受信するために、当技術分野で既知の、任意のさまざまなユーザインターフェースを含んでもよい。一部のインターフェース215は、仮想現実(VR)環境に特有であってもよい。仮想現実(VR)インターフェース(複数可)215は、インタラクティブなグラフィカルインターフェースを提供し、VR環境中のゲームプレイコンテンツに対応するユーザ入力を請求して受信する。例えば、VRインターフェース215は、任意の数のメニュー、ボックス、ボタン、エディターインターフェース、描画ツール、再生ツール、選択可能な要素、グラフィカルアイコンなどを含んでもよい。以下でより詳細に考察されるように、これらのグラフィカルインターフェースをユーザが操作して、ゲームセッションについての解説を提供することができる。
メモリ240は、本明細書に説明される実施形態と関連するソフトウェアプログラム及びデータ構造を格納するためにプロセッサ220によってアドレス指定可能である複数のストレージ位置を含む。
プロセッサ220は、ソフトウェアプログラムを実行し、データ構造245を操作するように適合される必要な要素またはロジックを含んでもよい。オペレーティングシステム242は、その部分が通常、メモリ240に常駐してプロセッサ220によって実行され、とりわけ、デバイス上で実行しているソフトウェアのプロセス及び/またはサービスのサポートにおける操作を呼び出すことによって、デバイスを機能的に編成する。これらのソフトウェアのプロセス及び/またはサービスは、例示的な「解説」のプロセス/サービス244を含んでもよい。プロセス/サービス244が集中型メモリ240に示されるが、これらのプロセス/サービスが分散型通信ネットワーク中で動作するように構成されてもよいことに留意されたい。
さまざまなコンピュータ可読媒体を含む他のプロセッサ及びメモリタイプを使用して、本明細書に説明される技法に関連するプログラム命令を格納して実行してもよいことが当業者には明らかであろう。また、説明がさまざまなプロセスを例示するが、さまざまなプロセスが本明細書の技法に従って(例えば、類似のプロセスの機能に従って)動作するように構成されるモジュールとして具現化されてもよいことが明示的に企図される。さらに、プロセスが別々に示されているが、当業者は、プロセスが他のプロセス内のルーチンまたはモジュールであってもよいことを理解するであろう。例えば、プロセッサ220は、マイクロプロセッサもしくはマイクロコントローラなどの1つ以上のプログラム可能なプロセッサ、または固定論理プロセッサを含むことができる。プログラム可能なプロセッサの場合では、いずれかの関連したメモリ、例えばメモリ240は、プログラムモジュール、例えばその上で符号化される解説プロセス244を含むモジュールを実装することができる命令によって符号化される、またはこれらの命令を格納する、例えば、ランダムアクセス、読み出し専用などの、いずれかのタイプの有形プロセッサ可読メモリであってもよい。また、プロセッサ220は、プロセッサに本明細書に記載される機能を実行させることができる命令またはロジックからなるファームウェアによって構成される、特定用途向け集積回路(ASIC)またはデジタル信号プロセッサなどの固定論理処理デバイスを含むことができる。したがって、プログラムモジュールは、固定論理またはプログラム可能な論理、例えば、プロセッサによって実行されるソフトウェア/コンピュータ命令などによる実行のために、1つ以上の有形コンピュータ可読記憶媒体において符号化されてもよく、いずれかのプロセッサは、プログラム可能なプロセッサ、プログラム可能なデジタル論理、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ、もしくは固定デジタル論理を含むASIC、またはそれらの組み合わせであってもよい。一般に、任意のプロセスロジックは、プロセッサによって実行されるときに、プロセッサに本明細書に記載される機能を実行させるように動作可能である、プロセッサによる実行のための命令によって符号化されるプロセッサまたはコンピュータ可読媒体に具現化されてもよい。
図3は、ゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを表現する概略図300を示す。ゲームセッションは、マルチユーザプラットフォーム125(上記で考察される)によってホストされ、任意の数のサブスクライバ(例えば、プレイヤー、観客など)によってアクセス可能であってもよい。図示されるように、ゲームプレイコンテンツは、カーレーストーナメントに関し、複数のカメラ(カメラ305c、カメラ310c、カメラ315c、カメラ320cなど)によって表示されることができる。カメラ305c、310c、315c、及び320cは、説明の目的のために示され、ゲームセッション中に示されてもよい(または示されなくてもよい)。重要なことに、カメラ305c、310c、315c、及び320cは、ゲームプレイの異なるメディアストリーム(例えば、さまざまな視点(POV)または視野角など)を表し、サブスクライバによってマルチユーザプラットフォーム125に表示されることができる。異なるメディアストリームは、デジタルまたはVR環境(以下でより詳細に考察される)中で、それぞれの表示画面305、310、315、及び320に割り当てられる、またはマッピングされる。
図4は、例示的なVR環境の概略図400を示し、特に、ユーザ405のパースペクティブからシミュレートされた解説スタジオを示す。ユーザ405は、ヘッドセット410及びコントローラ415を使用して、VR環境を体験し、そのVR環境とインタラクトする。動作中、ヘッドセット410及び/またはコントローラ415は、ネットワークゲームシステム(上記に考察される)などの追加のコンポーネントに無線で接続されてもよい、または代替に、ヘッドセット410及びコントローラ415は、ネットワーク(例えば、ネットワーク105)を介してマルチユーザプラットフォーム125に独立して結合されてもよい。
ヘッドセット410は、VR環境(例えば、解説スタジオ)をシミュレートし、グラフィック要素をユーザ405に表示し、または投影し、目の動きを追跡し、生体データなどを測定する。コントローラ415は、ヘッドセット410と同様に、VR環境との、そしてVR環境内のユーザインタラクションを容易にし、例えば、動き及び生体情報を検出し、追跡し、またはその他の方法により監視し、データ信号をヘッドセット410及びネットワークゲームコンソールと通信し、フィードバック(例えば、触覚、可聴など)をユーザ405に提供するように動作可能である。このようにして、ヘッドセット410及び/またはコントローラ415は、任意の数のセンサ、ジャイロ、ラジオ、プロセッサ、タッチ検出器、送信器、受信器、フィードバック回路などを含むことができる。ヘッドセット410及びコントローラ415(及びネットワークゲームシステムなどのVR機器をサポートするいずれかの他のもの)は、協動して、没入型でインタラクティブなVR環境をユーザ405に提供する。
ここに示されているVR環境は、ビデオ編集ツールのインタラクティブなグラフィック表現、及びゲームセッション300についてのゲームプレイコンテンツを示す複数の表示画面を含むことができる。上述されるように、表示画面305、表示画面310、表示画面315、及び表示画面320を含む表示画面は、それぞれカメラ305c、カメラ310c、カメラ315c、カメラ320cに対応するそれぞれのPOVまたは視野角に各対応する異なるメディアストリームを示す。
図5は、図4の解説スタジオの概略図500を示し、アクティブな表示画面として選択される表示画面510をさらに示す。いくつかの実施形態では、ユーザ405は、コントローラ415を動かし、選択操作を示す。ネットワークゲームシステムは、コントローラの向き、方向、加速度、または速度における変化を検出し、対応するパス515を決定し、パス515をヘッドセット410に投影する。パス515は、表示画面510と交差し、ゲームプレイコンテンツの、アクティブな表示画面またはアクティブな表現として表示画面510(例えば、表示画面510に対応するグラフィック表現)の選択をもたらす。特に、いくつかの実施形態では、ユーザ405は、表示画面510をアクティブな表示画面として選択する追加の入力(例えば、ボタン押下、目の動き、目の静止など)を提供してもよい。本明細書に使用される場合、「アクティブな表示画面」、「アクティブなメディアストリーム」、及び/または「アクティブな表現」という用語は、交換可能に使用され、選択された表示画面、及び/または選択された表示画面に対応するメディアコンテンツを指し得る。このようにして、表示画面510をアクティブな表示画面として選択することにより、表示画面510にマッピングされるメディアストリームを、アクティブなメディアストリームとして一定期間設定する(例えば、ユーザ405がアクティブなメディアストリームに対応する解説コンテンツを提供するときに)。
他の実施形態では、表示画面510は、ゲームセッション中にマイルストーン(例えば、移行またはイベント)に基づき、アクティブな表示画面として選択されてもよい。例えば、ゲームは、新しいレベルへの移行、新しいインベントリの発見、ボスの打倒、プレイヤー間のインタラクション(例えば、打倒、勝利など)、達成されたポイント数、イベントの発生の尤度、及び同様のものなどのマイルストーンを含むことができる。これらのマイルストーンは、ゲーム設計によって事前に設定されてもよいものもあれば、ゲームプレイの反復から導出されるゲーム統計情報に基づき決定されてもよいものもある。これらのマイルストーンをトリガとして使用して、例えば、表示画面がマイルストーンに比較的近いプレイヤーを示すときに、ある特定の表示画面をアクティブな表示画面として自動的に選択して設定してもよい。ゲームプレイマイルストーンへのプレイヤーの近接またはアプローチは、ゲーム環境中の(例えば、世界地図上の)キャラクター位置、キャラクター位置とマイルストーン位置との間の近接度、互いに比較的近い(例えば、トーナメント形式のゲーム中の)プレイヤーなどに基づき、決定されることができる。このようにして、キャラクター位置は、ゲームセッションの進行中に追跡され、表示画面の選択をアクティブな表示画面としてトリガしてもよい。
引き続き図5を参照して、ユーザ405は、ゲームセッション中にゲームプレイのために、音声解説、テキスト解説、及び/または視覚的な解説などの解説コンテンツを動作可能に提供する。VR環境(ここでは解説スタジオ)は、解説コンテンツを請求し、アクティブな表示画面によって表示されるメディアストリームに解説コンテンツの部分を関連付ける/マッピングする、没入型エクスペリエンスを提供する。解説コンテンツの部分は、アクティブな表示画面についてのメディアストリームとさらに関連付けられて同期し、マルチユーザプラットフォームのサブスクライバにブロードキャストされる。表示画面(ゲームプレイのさまざまなPOV/視野角を示す)に加えて、VR環境もさまざまな編集インターフェースまたはツールを提供する。ユーザ405は、コントローラ415、ヘッドセット410、または他の入力デバイスを使用して、複数の表示画面上でゲームプレイのさまざまな態様を表示し、一定期間アクティブな表示画面/アクティブなメディアストリームを選択し、アクティブなメディアストリームの部分(それぞれのアクティブな表示画面に対応する)を編集し、ゲームプレイについての解説コンテンツを一般に提供することができる。
図6は、解説モジュール605の概略図600を示す。解説モジュールは、アクティブ画面モジュール610、解説モジュール615、及び統合モジュール620を含む。動作中、解説モジュール605は、解説コンテンツ(例えば、解説コンテンツ615a、615b、615c、615dなど)を一定期間中に受信する。アクティブ画面モジュール610は、同じ一定期間アクティブなメディアストリームの部分を監視して識別し、対応するメディアコンテンツ(例えば、メディアコンテンツ610a、メディアコンテンツ610b、メディアコンテンツ610c、メディアコンテンツ610dなど)を作成する。統合モジュール620は、その一定期間に基づきアクティブなメディアコンテンツを解説コンテンツにマッピングして、または関連付けて、解説コンテンツをアクティブなメディアコンテンツと同期させる。すなわち、ユーザ405は、VR環境中でアクティブな表示画面を選択し、アクティブな表示画面に関連するアクティブなメディアストリームに対応する解説コンテンツを提供する。アクティブ画面モジュール610、解説モジュール615、及び統合モジュール620のサブモジュールを含む解説モジュール605は、協動して解説コンテンツを受信し、解説コンテンツをアクティブなメディアコンテンツ(アクティブなメディアストリームについての)の部分に同期させ、同期したコンテンツを作成する。さらに、マルチユーザプラットフォームへの1人以上のサブスクライバに対する後続のブロードキャスト伝送のために、同期したコンテンツをブロードキャストモジュール625にパスする。同期したコンテンツは、解説コンテンツ及び対応するメディアコンテンツを提供することができる、解説チャネルを含むことができる。
解説モジュール605は、デバイス200(及び/またはマルチユーザプラットフォーム125)のコンポーネントまたはモジュールを表し得る。例えば、解説モジュール605は、解説プロセス/サービス244によって具現化される動作を実行し、没入型VR環境を提供し、メディアストリーム(またはその部分)、及び編集インターフェース/ツールなどを直感的に提示し、メディアコンテンツを解説コンテンツにマッピングし、後続のブロードキャストのためにそのようなコンテンツを同期させ得る。
図7A、7B、7C、及び7Dは、特に編集インターフェース705を示す、VR環境の概略図を示す。編集インターフェースは、ユーザ405がアクティブな表示画面によって表示されるメディアストリームの部分を一般に編集し(例えば、マークアップ、スケッチオーバー、巻き戻し、再生オプションの設定、ゲームプレイ統計情報のオーバーレイ、プレイヤーまたはゲームプレイビヘイビアの予測など)、変更されたメディアコンテンツを作成することを可能にするさまざまな編集ツールを提供する。例えば、図7Aは、アクティブな表示画面によって表示されるメディアストリームの一部分へのオーバーレイとして、ユーザがパス、形状、記号などを作成することを可能にする描画ツールインターフェース710を示す。ここで、「パス」ツールを選択し、ユーザ405は、プレイヤー3(P3)による可能性のある動きを強調表示するルートまたはパスを作成し、プレイヤー2(P2)にパスする。図7Bは、メディアストリームの一部分の再生時間を操作する(例えば、巻き戻し、早送り、スローモーション、停止、再生など)、再生ツールインターフェース715を示す。
図7Cは、ユーザ405がメディアストリームの一部分にわたってさまざまなゲームプレイ統計情報を選択してオーバーレイすることを可能にする、ゲームプレイ統計情報インターフェース720を示す。これらのゲームプレイ統計情報は、プレイ特有の統計情報、レベル統計情報、1人以上のプレイヤー間の対戦統計情報などのような、任意の数の統計情報を含むことができる。図7Dは、ユーザがメディアストリームの一部分にわたって予測ビヘイビアを選択してオーバーレイすることを可能にする、予測モデルインターフェース725を示す。予測モデルは、特定のプレイヤー、特定のゲームなどについてのゲームプレイの以前の反復に基づき決定されてもよい。
図7A、7B、7C、及び7Dによって示される編集インターフェース705がユーザ405にさまざまな編集オプションを提供し、図示されたオプションまたはツールが限定ではなく例示の目的で提供されることを理解する。編集インターフェース705は、必要に応じて、任意の数の編集ツールを含む(または除外する)ことができる。編集インターフェース705は、解説コンテンツを拡張する、または補足することができる直感的なツールを提供する。このようにして、ユーザは、メディアストリームの部分を操作して、拡張して、またはその他の方法により変更して、変更されたメディアコンテンツを作成することができる。この変更されたコンテンツは、上記に考察される、マルチユーザプラットフォームのサブスクライバにブロードキャストされることができる、解説コンテンツの部分として含まれてもよい。
図8は、特にデバイス200、解説モジュール605及び/またはマルチユーザプラットフォーム125(またはそれらのコンポーネント)の観点から、ゲームプレイに関連する解説を提供するための例示的な簡略化されたプロシージャ800を示す。以下の考察のために、マルチユーザプラットフォームに参照を行う。
プロシージャ800は、ステップ805で始まり、ステップ810に続き、そこでマルチユーザプラットフォームは、ゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信する。例えば、マルチユーザプラットフォームは、ゲームコンテンツをホストしてそのサブスクライバに提供することができる。サブスクライバは、ゲームコンテンツとインタラクトし、ゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを生成する。マルチユーザプラットフォームは、そのようなゲームプレイコンテンツを受信し、仮想現実(VR)環境をユーザにさらに提供することができる。ステップ815に示されるように、VR環境は、例えば、ゲームプレイに関連するメディアストリームのグラフィック表現を有する上記に考察された解説スタジオを含むことができる。例えば、特定のPOV/視野角についてのメディアストリームは、表示画面(例えば、表示画面305、310、315、320など)のグラフィック表現によって表され得る。さらに、VR環境は、ユーザが表示画面によって示されるメディアコンテンツを操作することを可能にする編集インターフェースを提供することができる。これらの編集インターフェースは、さまざまなタイプのグラフィック、情報、再生オプション、統計情報などをオーバーレイすることができる。
上記に考察されるように、VR環境は、没入型エクスペリエンスを提供し、ゲームプレイコンテンツに関連するユーザ解説を請求し、ここで、ユーザは、特定の表示画面をアクティブな表示画面として選択し、アクティブな表現/アクティブな表示画面によって表示されるメディアストリームの部分に関する解説コンテンツを提供することができる。この解説コンテンツは、オーディオコンテンツ、ビジュアルコンテンツ、テキストコンテンツなどを含むことができる。このようにして、解説コンテンツは、ユーザからの音声解説だけではなく、グラフィック、再生オプション、ゲームプレイ統計情報、オーバーレイなどを含むことができる。特に、いくつかの実施形態では、マルチユーザプラットフォームは、ゲームプレイのマイルストーン(上記で考察される)に基づき、ある特定の表示画面をアクティブとして自動的に設定し得る。
ステップ820において、マルチユーザプラットフォームは、一定期間に受信する解説コンテンツを、その一定期間アクティブな表示画面に対応するメディアストリームの部分とさらに同期させて、同期したコンテンツを作成する。例えば、マルチユーザプラットフォームは、解説コンテンツの部分について一定期間を決定し、その一定期間アクティブな表現(例えば、アクティブな表示画面)としてVR環境中のグラフィック表現を選択する。マルチユーザプラットフォームは、その一定期間アクティブな表現に関連付けられるメディアストリームの一部分をさらにパースし、メディアストリームの一部分を解説コンテンツに関連付ける、またはマッピングする。特に、いくつかの実施形態では、解説コンテンツは、ゲームプレイ統計情報(ゲームプレイ統計情報720)、再生変更(再生ツール715)、グラフィックオーバーレイ(例えば、描画ツール710、予測モデル725)などを含む。
マルチユーザプラットフォームは、ステップ825で、同期したコンテンツをそのサブスクライバにブロードキャストする。いくつかの実施形態では、同期したコンテンツは、遅延時に、またはゲームセッションが終了した後に、リアルタイムのゲームプレイとともにブロードキャストされてもよい。
その後、プロシージャ800は、ステップ830で終了するが、ステップ810で再び開始してもよく、ステップ810において、マルチユーザプラットフォームは、ゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信する。まとめると、プロシージャ800中のステップは、ゲームプレイコンテンツとともに解説コンテンツを提供するプロセスを説明する。プロシージャ800内のある特定のステップがオプションであってもよく、さらに、図8に示されるステップが説明のための実施例に過ぎないことに留意されたい。必要に応じて、ある特定の他のステップを含む、または除外してもよい。さらに、ステップの特定の順序は、特定のデバイスまたはシステムの観点から示され、実行されるが、この順序は、単なる例示であり、ステップの任意の適切な配置、及び/または任意の数のシステム、プラットフォーム、またはデバイスは、本明細書の実施形態の範囲から逸脱することなく、利用されてもよい。
したがって、本明細書に説明される技法は、ゲームセッションのために没入型のシミュレートされたVR環境をゲームプレイコンテンツと組み合わせるインタラクティブな解説プロセスを提供する。これらのインタラクティブな解説プロセスは、観客の参加だけではなく観客の楽しさを増すために、単純で直感的な技法を定義する。
VR環境(例えば、解説スタジオ)についての解説プロセスの例示的な実施形態を示し、説明してきたが、本明細書の実施形態の趣旨及び範囲内で他のさまざまな適合及び変更を行ってもよいことを理解されたい。例えば、これらの実施形態、及びある特定の機能は、ある特定のシステム、プラットフォーム、ハードウェア、デバイス、及びモジュールに関連して本明細書に示され、説明されている。しかしながら、より広義でのこれらの実施形態は、限定としてではなく、実際には、本明細書に考察されるデバイスまたはコンポーネントのいずれかの組み合わせによって用いられることに加えて、非VR環境に用いられてもよい。
前述の説明は、特定の実施形態を対象とした。しかしながら、記載された実施形態に対して、それらの利点の一部またはすべての達成によって、他の変形及び修正を行ってもよいことは明らかであろう。例えば、本明細書に記載されるコンポーネント及び/または要素がコンピュータ、ハードウェア、ファームウェア、またはそれらの組み合わせの上で実行するプログラム命令を含む、有形(非一時的な)コンピュータ可読媒体、デバイス、及びメモリ(例えば、ディスク/CD/RAM/EEPROMなど)に格納されているソフトウェアとして実装されることができることが明示的に企図されている。さらに、本明細書に記載されるさまざまな機能及び技法を説明する方法は、格納される、またはその他の方法によりコンピュータ可読媒体から利用可能である、コンピュータ実行可能命令を使用して実装されることができる。そのような命令は、例えば、汎用コンピュータ、専用コンピュータもしくは専用処理デバイスに、ある特定の機能もしくは機能群を実行させる、またはその他の方法により、汎用コンピュータ、専用コンピュータもしくは専用処理デバイスが、ある特定の機能もしくは機能群を実行するように設定する、命令及びデータを含むことができる。使用されるコンピュータリソースの部分は、ネットワーク経由でアクセス可能であることができる。コンピュータ実行可能命令は、例えば、バイナリ、アセンブリ言語などの中間フォーマット命令、ファームウェア、またはソースコードであってもよい。命令、使用される情報、及び/または記載された実施例に従って方法中に作成される情報を格納するために使用されてもよいコンピュータ可読媒体の実施例は、磁気または光ディスク、フラッシュメモリ、不揮発性メモリが提供されるUSBデバイス、ネットワークストレージデバイスなどを含む。さらに、これらの開示による方法を実装するデバイスは、ハードウェア、ファームウェア及び/またはソフトウェアを含むことができ、さまざまなフォームファクタのいずれかを取ることができる。そのようなフォームファクタの典型的な実施例は、ラップトップ、スマートフォン、スモールフォームファクタのパーソナルコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどを含む。本明細書に記載されている機能は、周辺機器またはアドインカードに組み込まれることもできる。そのような機能は、さらなる実施例として、単一のデバイスに実行する異なるチップ、または異なるプロセスの間の回路基板上に実装されることもできる。命令、そのような命令を伝えるための媒体、それらを実行するためのコンピューティングリソース、及びそのようなコンピューティングリソースをサポートするための他の構造は、これらの開示に説明される機能を提供するための手段である。その結果、この説明は、例としてのみ取られるべきであり、本来であれば本明細書の実施形態の範囲を限定するものではない。したがって、添付の特許請求の範囲の目的は、本明細書の実施形態の真の趣旨及び範囲内に収まるものとして、そのような変形形態及び修正形態を網羅することである。

Claims (20)

  1. ゲームプレイに関連する解説を提供する方法であって、
    マルチユーザプラットフォームによってホストされるゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信することであって、前記ゲームプレイコンテンツは前記ゲームセッションの1つ以上のビューを示す複数の異なるメディアストリームを含む、前記受信することと、
    仮想現実(VR)環境中で前記メディアストリームのそれぞれについてのグラフィック表現を生成することと、
    前記VR環境中で前記メディアストリームのうちの1つ以上に対応する解説コンテンツを受信することと、
    前記VR環境中で識別されたグラフィック表現をアクティブな表現として一定期間指定することであって、前記アクティブなグラフィック表現は前記メディアストリームの識別された1つに関連付けられる、前記指定することと、
    前記一定期間内に受信する前記解説コンテンツの一部分を前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームと同期させて、同期したコンテンツを作成することと、
    前記マルチユーザプラットフォームに接続される1人以上のサブスクライバにアクセス可能なゲームプレイチャネルを介して前記同期したコンテンツをブロードキャストすることと、
    を備える、方法。
  2. 前記解説コンテンツの前記一部分を前記識別されたグラフィック表現と同期させることは、
    前記解説コンテンツの前記一部分について前記一定期間識別することと、
    前記識別された一定期間に基づき前記解説コンテンツの前記一部分を前記アクティブな表現に関連付けることであって、前記同期したコンテンツは前記解説コンテンツの前記一部分、及び前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームを含む、前記関連付けることと、
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記VR環境中で前記識別されたグラフィック表現を前記アクティブな表現として指定することは、前記VR環境中での選択に基づき前記アクティブな表現を識別することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲームセッションの反復に基づき前記ゲームプレイコンテンツについてのゲームプレイ統計情報を決定することと、
    前記ゲームプレイ統計情報に基づきゲームプレイ位置がマイルストーンに対応すると判定することと、
    前記メディアストリームのうちの1つの前記VR環境中での少なくとも1つのグラフィック表現が前記ゲームプレイ位置の1つのビューに対応すると判定することと、
    前記ゲームセッション中にキャラクター位置を追跡することと、
    前記ゲームプレイ位置に近接する1つ以上のキャラクター位置に基づき前記少なくとも1つのグラフィック表現を前記アクティブな表現として選択することと、
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲームプレイコンテンツについての少なくとも1つのゲームプレイ統計情報を決定することと、
    前記VR環境中にエディターインターフェースを提供することであって、前記エディターインターフェースが前記少なくとも1つのゲームプレイ統計情報を前記識別されたメディアストリームによってオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コメントは前記変更されたメディアコンテンツを含む、前記提供することと、
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  6. 前記VR環境中にエディターインターフェースを生成することをさらに備え、前記エディターインターフェースは前記複数のメディアストリームの部分を変更して変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記ツールは1つ以上の再生ツールを含み、前記解説コンテンツは前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記VR環境中にエディターインターフェースを生成することをさらに備え、前記エディターインターフェースは前記複数のメディアストリームの部分によってグラフィックをオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コンテンツは前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記VR環境中にエディターインターフェースを生成することをさらに備え、前記エディターインターフェースはゲームプレイ統計情報を前記複数のメディアストリームの部分によってオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コンテンツは前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
  9. ゲームプレイに関連する解説を提供するマルチユーザシステムであって、
    通信ネットワーク中で通信するネットワークインターフェースであって、前記ネットワークインターフェースは、
    マルチユーザプラットフォームによってホストされるゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信し、前記ゲームプレイコンテンツは1つ以上のビューを示す複数のメディアストリームを含み、
    前記メディアストリームのうちの1つ以上に対応する解説コンテンツを受信する、
    前記ネットワークインターフェースと、
    メモリに格納される命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
    仮想現実(VR)環境中で前記メディアストリームのそれぞれについてのグラフィック表現を生成し、
    前記VR環境中で識別されたグラフィック表現をアクティブな表現として一定期間指定し、前記アクティブなグラフィック表現は前記メディアストリームの識別された1つに関連付けられ、
    前記一定期間受信する前記解説コンテンツの一部分を前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームと同期させて同期したコンテンツを作成し、
    前記ネットワークインターフェースは前記マルチユーザプラットフォームに接続される1人以上のサブスクライバにアクセス可能なゲームプレイチャネルを介して前記同期したコンテンツをブロードキャストする、
    前記プロセッサと、
    を備える、マルチユーザシステム。
  10. 前記プロセッサは、
    前記解説コンテンツの前記一部分について前記一定期間識別する命令と、
    前記識別された一定期間に基づき前記解説コンテンツの前記一部分を前記アクティブな表現に関連付ける命令であって、前記同期したコンテンツは前記解説コンテンツの前記一部分、及び前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームを含む、前記命令と、
    をさらに実行する、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  11. 前記プロセッサは、前記VR環境中での選択に基づき前記アクティブな表現を識別することによって、前記識別されたグラフィック表現を前記アクティブな表現として指定する、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  12. 前記プロセッサは、
    前記ゲームセッションの反復に基づき、前記ゲームプレイコンテンツについてのゲームプレイ統計情報を決定する命令と、
    前記ゲームプレイ統計情報に基づきゲームプレイ位置がマイルストーンに対応すると判定する命令と、
    1つのメディアストリームについて前記VR環境中の少なくとも1つのグラフィック表現が前記ゲームプレイ位置の1つのビューに対応すると判定する命令と、
    前記ゲームセッション中にキャラクター位置を追跡する命令と、
    前記ゲームプレイ位置に近接する1つ以上のキャラクター位置に基づき、前記少なくとも1つのグラフィック表現を前記アクティブな表現として選択する命令と、
    をさらに実行する、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  13. 前記プロセッサは、
    前記ゲームプレイコンテンツについて少なくとも1つのゲームプレイ統計情報を決定する命令と、
    前記VR環境中にエディターインターフェースを提供する命令であって、前記エディターインターフェースは前記少なくとも1つのゲームプレイ統計情報を前記1つのメディアストリームによってオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コメントは前記変更されたメディアコンテンツを含む、前記命令と、
    をさらに実行する、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  14. 前記プロセッサは、前記VR環境中にエディターインターフェースを生成する命令をさらに実行し、前記エディターインターフェースは前記複数のメディアストリームの部分を変更して変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記ツールは1つ以上の再生ツールを含み、前記解説コンテンツは前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  15. 前記プロセッサは、前記VR環境中にエディターインターフェースを生成する命令をさらに実行し、前記エディターインターフェースは、グラフィックを前記複数のメディアストリームの部分によってオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コンテンツは、前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  16. 前記プロセッサは、前記VR環境中にエディターインターフェースを生成する命令をさらに実行し、前記エディターインターフェースは、ゲームプレイ統計情報を前記複数のメディアストリームの部分によってオーバーレイして変更されたメディアコンテンツを作成する1つ以上のツールを含み、前記解説コンテンツは、前記変更されたメディアコンテンツを含む、請求項9に記載のマルチユーザシステム。
  17. 非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、その上に符号化されたソフトウェアを含み、前記ソフトウェアはゲームプレイに関連する解説を提供する方法を実行することがプロセッサによって実行可能であり、前記方法は、
    マルチユーザプラットフォームによってホストされるゲームセッションについてのゲームプレイコンテンツを受信することであって、前記ゲームプレイコンテンツは前記ゲームセッションの1つ以上のビューを示す複数の異なるメディアストリームを含む、前記受信することと、
    仮想現実(VR)環境中で前記メディアストリームのそれぞれについてのグラフィック表現を生成することと、
    前記VR環境中で前記メディアストリームのうちの1つ以上に対応する解説コンテンツを受信することと、
    前記VR環境中で識別されたグラフィック表現をアクティブな表現として一定期間指定することであって、前記アクティブなグラフィック表現は前記メディアストリームの識別された1つに関連付けられる、前記指定することと、
    前記一定期間内に受信する前記解説コンテンツの一部分を前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームと同期させて、同期したコンテンツを作成することと、
    前記マルチユーザプラットフォームに接続される1人以上のサブスクライバにアクセス可能なゲームプレイチャネルを介して前記同期したコンテンツをブロードキャストすることと、
    を備える、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
  18. 前記ソフトウェアは、
    前記解説コンテンツの前記一部分についての前記一定期間を決定することと、
    前記一定期間に基づき前記解説コンテンツの前記一部分を前記アクティブな表現に関連付けることであって、前記同期したコンテンツは前記解説コンテンツの前記一部分、及び前記アクティブな表現に関連付けられる前記識別されたメディアストリームを含む、前記関連付けることと、
    が実行可能である命令をさらに備える、請求項17に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
  19. 前記VR環境中で前記グラフィック表現を前記アクティブな表現として指定することは、前記VR環境中での選択に基づき前記アクティブな表現を識別することをさらに備える、請求項17に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
  20. 前記ソフトウェアは、
    前記ゲームセッションの反復に基づき、前記ゲームプレイコンテンツについてのゲームプレイ統計情報を決定することと、
    前記ゲームプレイ統計情報に基づきゲームプレイ位置がマイルストーンに対応すると判定することと、
    1つのメディアストリームについて前記VR環境中の少なくとも1つのグラフィック表現が前記ゲームプレイ位置の1つのビューに対応すると判定することと、
    前記ゲームセッション中にキャラクター位置を追跡することと、
    前記ゲームプレイ位置に近接する1つ以上のキャラクター位置に基づき、前記少なくとも1つのグラフィック表現を前記アクティブな表現として選択することと、
    が実行可能な命令をさらに備える、請求項17に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
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