CN116248739A - 实时通讯中的交互方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种实时通讯中的交互方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;获取观众账号对应的对象控制指令;基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权。本发明解决了实时通讯中的交互效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种实时通讯中的交互方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前,在实时通讯中通常设置有多种交互形式,以增加实时通讯的交互效果,例如在直播中,通过观众与主播的游戏互动,以提高观众与主播之间的互动效果。
但是观众作为主播游戏的观看方,只能通过评论或者赠送礼物等交互效率较低的方式与主播进行实时通讯。因此,现有技术中存在实时通讯中的交互效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种实时通讯中的交互方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决实时通讯中的交互效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种实时通讯中的交互方法,包括:显示视频画面;其中,上述视频画面中的第一对象由玩家账号控制;获取观众账号对应的对象控制指令;基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权。
根据本发明实施例的一方面,还提供了一种实时通讯中的交互装置,包括:显示单元,用于显示视频画面;其中,上述视频画面中的第一对象由玩家账号控制;第一获取单元,用于获取观众账号对应的对象控制指令;第二获取单元,用于基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第三获取单元602,用于在上述显示视频画面之后,获取针对第二对象的影响指令;其中,上述影响指令用于协助和/或影响上述第二对象运动,其中,上述第二对象为上述视频画面中的对象。
作为一种可选的方案,上述显示单元,包括:第一显示模块,用于在上述观众账号的观看界面中显示上述玩家账号的视频画面;上述第一获取单元,包括:获取模块,用于获取在上述观看界面的交互区域中上述观众账号输入的目标交互信息,其中,上述交互区域用于显示各个账号的交互信息;生成模块,用于生成与上述目标交互信息对应的上述对象控制指令。
作为一种可选的方案,上述获取模块包括:第一显示子模块,用于响应于对上述交互区域执行的输入触发操作,在输入子区域中显示上述观众账号输入的第一交互信息,其中,上述输入子区域为用于接收上述观众账号输入信息的区域;第二显示子模块,用于在上述第一交互信息命中交互信息模板中的目标交互信息的情况下,显示指令提示信息,其中,上述指令提示信息用于确认将上述第一交互信息转换为上述目标交互信息;获取子模块,用于响应于对上述指令提示信息执行的指令确认操作,获取上述目标交互信息。
作为一种可选的方案,述装置还包括:确定模块,用于在获取在上述观看界面的交互区域中上述观众账号输入的目标交互信息之后,确定为上述目标交互信息花费的虚拟资源的数量,其中,上述指令参数包括上述虚拟资源的数量;上述生成模块,包括:添加子模块,用于在上述对象控制指令中添加指示上述虚拟资源的数量的参数标识。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第二显示模块,用于在上述生成与上述目标交互信息对应的上述对象控制指令之前,在上述观看界面的交互区域中显示游戏交互控件,其中,上述游戏交互控件是与上述目标游戏中控制上述第一对象的操作控件匹配的交互控件;上述生成模块,包括:生成子模块,用于响应于上述观众账号对上述游戏交互控件执行的触发操作,生成与上述游戏交互控件对应的上述对象控制指令。
作为一种可选的方案,上述装置还包括以下至少之一:第一控制单元,用于在上述基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权之后,在上述对象控制指令指示对上述第一对象位置调整操作的情况下,控制上述第一对象由初始位置调整至目标位置;第二控制单元,用于在上述基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权之后,在上述对象控制指令指示对上述第一对象执行动作控制的情况下,控制上述第一对象执行目标动作;第三控制单元,用于在上述基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权之后,在上述对象控制指令指示在上述目标游戏中增加第三对象的情况下,在上述视频画面中增加上述第三对象的游戏画面。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述实时通讯中的交互方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的实时通讯中的交互方法。
在本发明实施例中,显示视频画面;其中,上述视频画面中的第一对象由玩家账号控制;获取观众账号对应的对象控制指令;基于上述对象控制指令,获得针对上述第一对象的控制权,通过观众账号发起的对象控制指令,对玩家账号控制的第一对象进行控制,达到了观众账号参与对第一对象的控制,并提高了观众账号在与玩家账号进行实时通讯过程中正在进行的游戏的参与感的目的,实现了提高实时通讯中的交互效率的技术效果,进而解决了实时通讯中的交互效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的实时通讯中的交互方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的实时通讯中的交互方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的实时通讯中的交互方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的实时通讯中的交互示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的实时通讯中的交互装置的结构示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的实时通讯中的交互装置的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种实时通讯中的交互方法,该实时通讯中的交互方法广泛应用于直播场景中。可选地,在本实施例中,上述实时通讯中的交互方法可以应用于如图1所示的由观看终端102和目标终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,观看终端102通过网络与目标终端104进行连接。可选的,上述网络连接不限于通过直播应用和/或游戏应用的服务器实现,服务器用于提供实时通讯应用和/或游戏应用运行的服务器,可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器提供数据存储服务,可在服务器上或独立于服务器配置云计算和/或边缘计算服务,用于为服务器提供数据运算服务。
上述实时通讯中的交互应用在观看终端102和目标终端104中应用不限于通过观看终端102依次执行S102至S106,以及目标终端104依次执行S112至S116实现。观看终端102通过网络发起实时通讯请求,目标终端104在接收到实时通讯请求的情况下,向观众账号推送玩家账号的视频画面。玩家账号的视频画面包括与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏中的第一对象由玩家账号对应的第二用户控制。
目标终端104通过网络向登陆有观众账号的观看终端102推送视频画面,观看终端102在接收到视频画面后,在观众账号的观看界面中显示玩家账号的视频画面。获取对象控制指令。在观看界面中获取观众账号执行的对象控制指令,其中,对象控制指令用于指示在目标游戏中第一对象执行目标操作。通过网络将对象控制指令发送给目标终端104,目标终端104接收对象控制指令。在接收到对象控制指令的情况下,从对象控制指令中基于指令参数确定出要执行的游戏执行指令。在对象控制指令被确定为游戏执行指令的情况下,响应于对象控制指令,获取并推送目标游戏画面。获取在目标游戏中控制第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号。通过网络将目标游戏画面推送至观看终端102,观看终端102在接收到目标游戏画面的情况下,显示目标游戏画面。
上述网络可以包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络。上述有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网,城域网,局域网,上述无线网络可以包括但不限于以下至少之一:WIFI(Wireless Fidelity,无线保真),蓝牙。观看终端102和目标终端104可以并不限定于为PC、手机、平板电脑等任意可以运行带有直播功能应用以及游戏应用的终端设备。
作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述实时通讯中的交互方法包括:
S202,显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
S204,获取观众账号对应的对象控制指令;
S206,基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权。
观众账号和玩家账号不限于处于同一账号群组中的用户账号,账号群组不限于为基于实时通讯构建的虚拟账号群组,至少包括观众账号和玩家账号,还可以包括其余用户账号。在观众账号与玩家账号进行实时通讯的过程中,不限于为观众账号发起与玩家账号进行实时通讯请求,玩家账号在实时通讯场景下不限于发起视频画面共享,以通过视频画面向观众账号分享正在进行的目标游戏的游戏画面。
以实时通讯场景是直播场景为例,直播间不限于为玩家账号基于目标终端向直播服务器发起直播请求时,直播服务器为玩家账号分配的虚拟直播间,或在直播服务器中与玩家账号绑定的虚拟直播间。在直播间中除玩家账号外均为观看账号,观众账号不限于为当前位于直播间中的任意观看账号。
视频画面可以但不限于显示在观看界面中,第一对象可以但不限于是由玩家账号控制的、目标游戏的虚拟对象。第一对象还可以是由玩家账号控制的、直播场景中可以控制其变化的对象,例如该第一对象可以是直播场景中主播的杯子,当然并不局限于此。
其中,观看界面中显示的与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏可以是与实时通讯应用相关的游戏,也可以是非实时通讯应用相关的其他游戏。与玩家账号关联的目标游戏可以是在终端维度上与玩家账号关联的游戏,例如运行在登陆玩家账号的目标终端上的游戏,还可以是在账号维度上与玩家账号关联的游戏,例如,与玩家账号关联的游戏账号在非目标终端上正在进行的游戏,需要说明的是,在此场景下运行目标游戏的游戏终端位于视频画面中。
目标游戏可以但不限于为可以接收控制指令的任意游戏,其中,控制指令可以但不限于为目标游戏所在终端接收到的指令。视频画面与目标游戏是否运行在玩家账号所登陆的目标终端相关,在目标游戏直接运行在玩家账号所在目标终端的情况下,视频画面不限于为目标游戏的游戏画面,在目标游戏并未运行在目标终端,例如运行在游戏终端上,则视频画面不限于为玩家账号对应的第二用户进行目标游戏的画面,不限于包括第二用户、游戏画面以及第二用户操作控制第一对象的画面。实际上不限于为第二用户操作登陆有游戏账号的游戏终端以进行目标游戏,而目标终端拍摄第二用户进行目标游戏的画面,此时视频画面为运行玩家账号的目标终端拍摄到的画面。
在目标游戏运行在非目标终端的游戏终端的情况下,观众账号产生的对象控制指令不限于通过目标终端发送给游戏终端,以通过游戏终端响应于对象控制指令控制第一对象执行目标操作。目标终端将对象控制指令转发给游戏终端不限于通过目标终端与游戏终端所在的网络,例如,局域网、广域网等,还可以是其他任何目标终端与游戏终端进行终端通讯的方式。
对象控制指令是观众账号基于观看界面生成的游戏指令,用于控制目标游戏中的第一对象执行目标操作。观众账号基于对象控制指令对目标游戏中第一对象的控制既可以是一个或多个操作,也可以是在连续的时间段内控制第一对象。在一种实现方式中,在第一对象执行观众账号指示的目标操作的同时,第一对象可以接收目标终端中玩家账号的游戏控制指令,从而达到了观众账号账号可以与玩家账号在实时通讯中共同控制目标游戏中的同一第一对象,增加实时通讯中游戏互动的效果。在另一种实现方式中,在第一对象执行观众账号指示的目标操作的同时,第一对象被禁止执行目标终端中玩家账号的游戏控制指令,当观众账号暂停或退出操作第一对象时,则第一对象允许执行目标终端中玩家账号的游戏控制指令。
进一步假设观众账号的观看界面中的游戏画面为运行在目标终端中的目标游戏的实时游戏画面,观众账号为位于玩家账号的直播间中的观看账号,则在玩家账号的直播间中的全部观看账号均未产生对象控制指令的情况下,游戏画面不限于为玩家账号控制第一对象的游戏画面。在观看账号产生对象控制指令的情况下,对象控制指令不限于通过目标终端转发给游戏进程,从而通过游戏进程响应对象控制指令实现目标游戏响应于对象控制指令指示第一对象按照观看账号的对象控制指令进行游戏。目标终端在同一时刻或者同一时间段可以接收一个或多个观看账号发送的一个或多个对象控制指令,还可以在同一时刻或者同一时间段接收玩家账号发出的一个或多个游戏控制指令。
在同时或同一时间段接收观众账号发送的对象控制指令、玩家账号发出的游戏控制指令,还可以接收观众账号和玩家账号所在账号群组中的其他用户账号发送的对象控制指令。在同时或同时段接收到多个对象控制指令和/或游戏控制指令的情况下,不限于从多个对象控制指令和/或游戏控制指令中确定出当前要执行的游戏执行指令,指示目标游戏中的第一对象执行游戏执行指令所指示的游戏操作。
具体可以是依据每个游戏指令(包括对象控制指令和游戏控制指令)的指令参数,从多个对象控制指令和/或游戏控制指令中确定出游戏执行指令,对于未被确定为游戏执行指令的对象控制指令和游戏控制指令则丢弃。
还可以是多个对象控制指令以及游戏控制指令按照指令参数确定执行优先级,而位于执行优先级首位的对象控制指令或游戏控制指令则为游戏执行指令,按照执行优先级依次执行对象控制指令或游戏控制指令以推动游戏进程,并将游戏进程对应的游戏画面推送给各个观看账号。
在本申请实施例中,显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;获取观众账号对应的对象控制指令;基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权,通过观众账号发起的对象控制指令,对玩家账号控制的第一对象进行控制,达到了观众账号参与对第一对象的控制,并提高了观众账号在与玩家账号进行实时通讯过程中正在进行的游戏的参与感的目的,实现了提高实时通讯中的交互效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在显示视频画面之后,方法还包括:
获取针对第二对象的影响指令;其中,影响指令用于协助和/或影响第二对象运动,其中,第二对象为视频画面中的对象。
可选地,在本实施例中,第二对象为视频画面中的对象,与第一对象相似地,第二对象可以但不限于是由玩家账号或观众账号控制的虚拟对象,也可以是直播场景中的对象,而针对第二对象的影响指令可以但不限于由玩家账号或观众账号触发;换言之,可以但不限于由各类账号参与控制其他账号所控制的对象。
通过本实施例中的影响指令,协助和/或影响第二对象运动,进而达到了扩大控制指令的影响范围、以及增多控制指令的可触发对象的技术目的,从而实现了提高实时通讯中的交互效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,显示视频画面,包括:在观众账号的观看界面中显示玩家账号的视频画面;
作为一种可选的实施方式,获取观众账号对应的对象控制指令,包括:
S1,获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息,其中,交互区域用于显示各个账号的交互信息;
S2,生成与目标交互信息对应的对象控制指令。
可选地,在本实施例中,交互区域不限于为观看界面中用于获取和显示交互信息的区域,交互信息不限于包括与目标游戏相关的游戏交互信息以及玩家账号与各个账号或各个账号之间的互动信息,在交互区域中获取到观众账号输入的目标交互信息的情况下,根据目标交互信息生成对象控制指令。
可选地,在本实施例中,获取在交互区域输入的目标交互信息不限于通过输入的目标信息中识别出目标交互信息,或从交互信息模板中选择出目标交互信息,或其他输入获取方式。
作为一种可选的实施方式,上获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息包括:
S1,响应于对交互区域执行的输入触发操作,在输入子区域中显示观众账号输入的第一交互信息,其中,输入子区域为用于接收观众账号输入信息的区域;
S2,在第一交互信息命中交互信息模板中的目标交互信息的情况下,显示指令提示信息,其中,指令提示信息用于确认将第一交互信息转换为目标交互信息;
S3,响应于对指令提示信息执行的指令确认操作,获取目标交互信息。
可选地,在本实施例中,交互区域中不限于包括用于接收和显示输入信息的输入子区域,通过在输入区域中输入交互信息,在从交互信息中识别出命中交互信息模板中的目标交互信息的情况下,通过指令提示信息确定是否将目标信息转换为目标交互信息。在对指令提示信息执行指令确认操作的情况下,确定将交互信息转换为目标交互信息,并在输入子区域中显示目标交互信息,以提示将基于目标交互信息生成对象控制指令。
可选地,在本实施例中,交互信息模板中不限于记载有多个对象控制指令对应的游戏交互信息,对输入子区域中交互信息的识别不限于为实时识别,在从交互信息中识别出游戏交互信息的情况下,通过指令提示信息确定是否进行目标交互信息的转换。在将交互信息转换为目标交互信息后,在输入子区域清除交互信息并显示转换后的目标交互信息。
作为一种可选的实施方式,在获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息之后,还包括:确定为目标交互信息花费的虚拟资源的数量,其中,指令参数包括虚拟资源的数量;
作为一种可选的实施方式,生成与目标交互信息对应的对象控制指令,包括:在对象控制指令中添加指示虚拟资源的数量的参数标识。
可选地,在本实施例中,目标交互信息还可以是通过触发输入子区域中的交互信息控件,从交互信息面板中确定出的游戏交互信息,交互信息面板不限用于展示交互信息模板中的各个游戏交互信息,通过选择操作从多个游戏交互信息中确定出目标交互信息,并将目标交互信息显示在输入子区域中。
可选地,在本实施例中,上述在输入子区域中显示目标交互信息之后,还包括:响应于对输入子区域中的发送控件执行的发送触发操作,生成与目标交互信息对应的对象控制指令,且在交互区域的显示子区域中显示目标交互信息,其中,显示子区域为交互区域中用于显示交互信息的区域。
可选地,在本实施例中,输入子区域中不限于设置有用于确定生成对象控制指令的发送控件,用于确定根据输入子区域中显示的目标交互信息生成对象控制指令,并在显示子区域中显示目标交互信息。显示子区域中显示的是各个观看账号已经产生的、与观看账号或玩家账号之间的交互信息。
可选地,在本实施例中,在对发送控件执行发送触发操作之前,不限于通过交互信息控件或输入触发操作对显示的目标交互信息进行调整,包括删除、更改等具体操作。
在本申请实施例中,可以基于观看界面中的交互区域直接以输入或控件选择的方式,实现目标交互信息的输入,并基于目标交互信息生成用于控制玩家账号控制的目标游戏中的第一对象的对象控制指令,以达到通过与玩家账号控制同一对象而实现基于直播的游戏交互。
作为一种可选的实施方式,在生成与目标交互信息对应的对象控制指令之前,方法还包括:在观看界面的交互区域中显示游戏交互控件,其中,游戏交互控件是与目标游戏中控制第一对象的操作控件匹配的交互控件;
作为一种可选的实施方式,生成与目标交互信息对应的对象控制指令,包括:响应于观众账号对游戏交互控件执行的触发操作,生成与游戏交互控件对应的对象控制指令。
可选地,在本实施例中,游戏交互控件不限于是观看账号基于观看界面发起游戏交互请求的情况下,在观看界面中渲染的与目标游戏中第一对象的操作控件对应的交互控件。游戏交互控件用于生成对象控制指令,目标终端基于对象控制指令,控制第一对象执行目标操作,将对象控制指令转发给游戏终端以控制第一对象执行目标操作。
可选地,在本实施例中,在响应于对游戏交互控件执行的触发操作生成对象控制指令的同时,将与对象控制指令对应的目标交互信息显示在交互区域的显示子区域中。
在本申请实施例中,通过游戏交互请求在观看界面中渲染出与目标游戏的操作控件相同的游戏交互控件,从而通过触发游戏交互控件生成对象控制指令,通过游戏交互控件的渲染,提高观看账号在玩家账号控制的目标游戏中的参与感,从而提升交互效果。
可选的,上述在观看界面中获取观众账号执行的对象控制指令,包括:
S1,在观看界面的行为检测区域显示第一观看画面,其中,第一观看画面中包括使用观众账号观看游戏画面的第一用户;
S2,在从第一观看画面中检测出交互行为特征的情况下,生成与交互行为特征对应的对象控制指令。
可选地,在本实施例中,观看界面中的行为检测区域用于显示使用观众账号观看游戏画面的第一用户的观看画面,也就是第一用户的实时行为画面。在从观看画面中检测出交互行为特征的情况下,生成与交互行为特征对应的对象控制指令,同时将与对象控制指令对应的目标交互信息显示在交互区域的显示子区域中。
可选地,在本实施例中,交互行为特征不限于为与交互信息模板中每个游戏交互信息分别对应的行为特征,不限于构建行为特征模板。在观看画面中的用户的行为特征命中行为特征模板中的交互行为特征的情况下,确定从观看画面中检测出交互行为特征。
可选地,在本实施例中,行为检测区域中显示的观看画面不限于为用户账号登陆的观看终端的图像采集装置采集用户的实时行为得到的画面,行为检测不限于使用任意可以实现用户行为检测的方法,从而判断用户的行为是否命中交互行为特征。
在本申请实施例中,通过用户行为检测生成与玩家账号进行游戏交互的对象控制指令,从而使得由玩家账号控制的第一对象响应于对象控制指令执行目标操作,实现了通过观看行为在实时通讯中进行游戏互动,提高游戏互动的效果。
作为一种可选的实施方式,上述在获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息之后,还包括:确定为目标交互信息花费的虚拟资源的数量,其中,指令参数包括虚拟资源的数量;
可选地,在本实施例中,生成与目标交互信息对应的对象控制指令,包括:在对象控制指令中添加指示虚拟资源的数量的参数标识。
可选地,在本实施例中,观众账号在实时通讯中确定与玩家账号进行游戏交互的目标交互信息之后,不限于为目标交互信息添加任意数量的虚拟资源。在生成对象控制指令时将指示虚拟资源数量的参数标识添加在对象控制指令中。为目标交互信息花费的虚拟资源不限于从观众账号所拥有的虚拟资源中扣除,在观众账号所拥有的虚拟资源大于等于为目标交互信息花费的虚拟资源时,不限于在执行确认操作时直接扣除。在观众账号所拥有的虚拟资源小于为目标交互信息花费的虚拟资源时,不限于提示观众账号的虚拟资源的数量不足,以便于观众账号减少所选择的虚拟资源数量或增加观众账号所拥有的虚拟资源的数量。
可选地,在本实施例中,添加在对象控制指令中的虚拟资源的数量不限指示对象控制指令在虚拟资源维度的指令参数。指令参数还可以包括对象控制指令的生成时间等参数。在指令标识不限于提高对象控制指令的执行优先级或增加对象控制指令被执行的概率。在对象控制指令指示的目标操作确定不会被目标游戏执行,或者在对象控制指令确定不是游戏执行指令的情况下,不限于将对象控制指令中指示的虚拟资源的数量返还给观众账号。
可选地,在本实施例中,对于对象控制指令的指令参数,通过添加虚拟资源可以使得用户账号可以具备自主控制对象控制指令的指令参数的空间,从而可以通过为对象控制指令添加虚拟资源而提高对象控制指令被确定为游戏执行指令的可能性,进一步增加交互方式。
作为一种可选的实施方式,在基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权之后,方法还包括以下至少之一:
S1,在对象控制指令指示对第一对象位置调整操作的情况下,控制第一对象由初始位置调整至目标位置;
S2,在对象控制指令指示对第一对象执行动作控制的情况下,控制第一对象执行目标动作;
S3,在对象控制指令指示在目标游戏中增加第三对象的情况下,在视频画面中增加第三对象的游戏画面。
可选地,在本实施例中,对象控制指令不限于指示对第一对象进行位置调整操作、对第一对象执行动作控制操作、增加第三对象操作等。以第一对象为赛车游戏中的虚拟赛道为例,对象控制指令不限于调整赛道的位置,还可以是调整赛道的弯曲度。以第一对象为赛车游戏中的虚拟车辆为例,对象控制指令不限于控制车辆开始前进,控制车辆停止,或者控制车辆翻越障碍物等。以目标游戏为赛车游戏为例,对象控制指令还可以是增加虚拟车辆,以与玩家账号控制的虚拟车辆形成竞争关系。以目标游戏为赛车游戏为例,在目标位置上增加第三对象还可以是在赛道上增加虚拟障碍物。
作为一种可选的实施方式,上述在观看界面中显示在目标游戏中第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面,包括:
在观看界面中显示在目标游戏中,控制第一对象的第一元素执行第一操作且至少一个第二元素执行第二操作的游戏画面,其中,第一操作为观众账号执行的对象控制指令指示第一元素执行的目标操作,第二操作为至少一个第三用户账号执行的对象控制指令指示至少一个第二元素执行的操作,至少一个第三用户账号为正在观看玩家账号的视频画面的用户账号,观众账号执行的对象控制指令与至少一个第三用户账号执行的对象控制指令的执行时间间隔小于预设时间阈值。
可选地,在本实施例中,在观众账号发出对象控制指令的同一时间段内,处于同一账号群组的第三用户账号也可以发出对象控制指令,第三用户账号为同一账号群组内除观众账号以外的任意数量的任意用户账号,这里的账号群组依旧是基于实时通讯构建的虚拟群组,例如,同一虚拟直播间中的用户账号构成的虚拟用户群组。在观众账号指示控制的第一对象的第一元素与第三用户账号指示控制的第一对象的第二元素为不同元素的情况下,分别控制第一对象的第一元素响应观众账号的对象控制指令,执行第一操作且第二元素响应第三用户账号的对象控制指令执行第二操作。
可选地,在本实施例中,在观众账号发出对象控制指令的同一时间段内,两个或两个以上的第三用户账号也发出对象控制指令,且多个对象控制指令分别对应第一对象的多个不同元素的情况下,分别控制各个元素执行对应的对象控制指令指示的操作。同理,同时控制第一对象的用户账号的上限与第一对象的可单独控制的元素数量相关,既可以是为每个用户账号分配不同的元素,也可以为同一用户账号分配两个或更多的元素,从而实现各个账号之间基于实时通讯的游戏互动。
可选地,在本实施例中,在至少两个用户账号在同一时间或同一时间段发起对象控制指令的情况下,不限于基于对象控制指令确定为用户账号分配的元素。也可以在分配元素的同时,为玩家账号分配元素,从而实现多个用户账号同时与玩家账号基于游戏进行的实时交互。具体的元素分配方式在此不做限定。
可选地,在本实施例中,以第一对象为舞蹈游戏中的角色对象为例,第一元素不限于为角色对象的上肢,第二元素不限于为角色对象的下肢。第一元素还可以为角色对象的左上肢,第二元素为角色对象的右上肢,同时其余元素,例如左下肢、右下肢也可以同时响应于玩家账号的游戏控制指令或其他用户账号的对象控制指令进行相应的操作。
可选地,在本实施例中,在显示控制第一对象的第一元素执行第一操作且第二元素执行第二操作的游戏画面的同时,不限于在交互区域的显示子区域中显示与第一操作和至少一个第二操作各自对应的目标交互信息。
在本申请实施例中,多个用户账号以及玩家账号可以同时对同一第一对象进行控制,从而基于直播间实现多个用户账号之间以及多个用户账号与玩家账号之间的游戏交互,提高实时通讯中游戏交互的效果。
可选的,上述在观众账号的观看界面中显示玩家账号的视频画面之后,还包括:在观看界面中显示在目标游戏中控制第一对象执行第三操作所产生的游戏画面,其中,第三操作是第三用户账号执行的对象控制指令指示的操作,第三用户账号是观众账号和玩家账号所在账号群组中的用户账号。
可选地,在本实施例中,在观众账号的观看界面中,显示运行在目标终端中目标游戏的实时游戏画面,不限于为玩家账号控制第一对象产生的游戏画面、玩家账号与观众账号共同控制第一对象产生的游戏画面、玩家账号与其他用户账号共同控制第一对象产生的游戏画面、玩家账号与观众账号、其他用户账号共同控制第一对象产生的游戏画面、观众账号控制第一对象产生的游戏画面、其他用户账号(例如第三用户账号)控制第一对象产生的游戏画面、或者观众账号与其他用户账号(例如第三用户账号)共同控制第一对象产生的游戏画面、其他用户账号为处于同一账号群组中除玩家账号和观众账号以外的任意数量的用户账号。
可选的,上述在观看界面中显示在目标游戏中控制第一对象执行第三操作所产生的游戏画面,包括:在观看界面的交互区域中显示与第三用户账号执行的对象控制指令对应的第三交互信息,其中,交互区域用于显示用户账号群组中的用户账号产生的交互信息。
可选地,在本实施例中,交互区域用于显示与目标游戏中游戏指令对应的交互信息,包括玩家账号控制目标游戏产生的交互信息和观众账号、第三用户账号等观看账号控制目标游戏产生的交互信息。在至少两个账号同时控制目标游戏的情况下,不限于在交互区域中同时显示多条交互信息。交互区域中的信息显示不限于为滚动形式,以达到及时更新的效果。
根据本发明实施例的又一个方面,提供了一种实时通讯中的交互方法,应用于目标终端,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述实时通讯中的交互方法包括:
S302,向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面,其中,玩家账号的视频画面显示在观众账号和至少一个第三用户账号各自的观看界面中,玩家账号的视频画面包括与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏中的第一对象由玩家账号对应的第二用户控制;
S304,接收观众账号和至少一个第三用户账号在各自的观看界面中执行的对象控制指令,其中,对象控制指令用于指示在目标游戏中第一对象执行游戏操作;
S306,基于对象控制指令的指令参数,从至少两个对象控制指令中确定出游戏执行指令,其中,游戏执行指令指示在目标游戏中第一对象执行目标操作;
S308,获取在目标游戏中第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号和至少一个第三用户账号。
可选地,在本实施例中,目标终端在接收到观众账号和/或至少一个第三用户账号发起的观看请求或玩家账号发起的视频分享请求的情况下,将视频画面推送给观众账号和/或至少一个第三用户账号所在的观看终端,以在观看终端的观看界面中显示视频画面。
可选地,在本实施例中,目标终端在未收到停止实时通讯的停止请求的情况下,不限于将实时游戏画面同步推送给实时通讯的用户账号所在的终端,无论实时游戏画面是否由用户账号的对象控制指令参与生成。
可选地,在本实施例中,目标游戏所在终端可以在同一时间或同一时间段接收观看玩家账号的视频画面的多个用户账号发送的对象控制指令,还可以接收玩家账号发出的游戏控制指令,从多个对象控制指令和游戏控制指令中确定出当前要执行的游戏执行指令。对于未被确定为游戏执行指令的对象控制指令和游戏控制指令,可以丢弃或者按照指令参数在游戏执行指令执行之后,按照执行优先级依次执行。
在本申请实施例中,采用向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面,其中,玩家账号的视频画面显示在观众账号和至少一个第三用户账号各自的观看界面中,玩家账号的视频画面包括与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏中的第一对象由玩家账号对应的第二用户控制;接收观众账号和至少一个第三用户账号在各自的观看界面中执行的对象控制指令,其中,对象控制指令用于指示在目标游戏中第一对象执行游戏操作;在从对象控制指令中确定出游戏执行指令的情况下,获取在目标游戏中第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号和至少一个第三用户账号的方式,通过接收用户账号在观看界面发起的对象控制指令,并响应对象控制指令对玩家账号关联的目标游戏中的第一对象进行控制,控制由玩家账号正在控制的目标游戏中的第一对象执行目标操作,并将第一对象执行目标操作的目标游戏画面推送给用户账号并显示在用户账号的观看界面中,达到了响应用户账号通过观看界面发起的对象控制指令,从而与玩家账号能够通过实时通讯共同控制玩家账号关联的游戏中的第一对象,实现了多个用户账号与玩家账号基于实时通讯共同操作正在进行的游戏中的同一第一对象以完成游戏,提高用户账号与玩家账号在实时通讯中,玩家账号正在进行的游戏的参与度,从而达到了提高基于实时通讯进行游戏交互的互动性和趣味性的技术效果,进而解决了实时通讯中的交互效率较低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面之前,还包括:
在目标游戏运行在登陆玩家账号的目标终端上的情况下,将目标游戏的游戏画面确定为视频画面;
在目标游戏运行在游戏终端上的情况下,将登陆玩家账号的目标终端拍摄的画面确定为视频画面,其中,游戏终端上登陆有与玩家账号关联的游戏账号,视频画面包括第二用户、目标游戏的游戏画面和第二用户控制第一对象的画面。
可选地,在本实施例中,与玩家账号关联的目标游戏可以是运行在玩家账号所在目标终端上的游戏,还可以是运行在非目标终端上,例如游戏终端上的游戏,利用与玩家账号关联的游戏账号登陆游戏终端,实现账号维度上的关联。
可选地,在本实施例中,在目标游戏运行在玩家账号所在的目标终端上时,不限于直接将目标终端上运行的目标游戏的游戏画面作为视频画面。在目标游戏运行在游戏终端,也就是利用目标终端和游戏终端发起直播的情况下,不限于利用目标终端拍摄包括第二用户和游戏终端运行目标游戏的界面,从而将目标终端拍摄到的画面作为视频画面。
可选地,在本实施例中,目标游戏运行在目标终端上,则不限于通过目标终端将对象控制指令转发给游戏进程,以实现通过对象控制指令对第一对象的控制。目标游戏运行在游戏终端,不限于通过目标终端和游戏终端依次转发对象控制指令,以实现通过对象控制指令对第一对象的控制。而目标终端与游戏终端之间不限于通过网络通信的形式转发对象控制指令。还可以将直接建立游戏终端与直播服务的交互通道,直接由游戏终端接收对象控制指令。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面之后,还包括:
S1,在接收对象控制指令和玩家账号发送的游戏控制指令的情况下,分别确定对象控制指令和游戏控制指令各自对应的指令优先级参数;
S2,在对象控制指令为多个对象控制指令的情况下,确定多个对象控制指令中每个对象控制指令各自对应的交互优先级参数;
S3,按照指令优先级参数和交互优先级参数,确定出游戏执行指令。
可选地,在本实施例中,玩家账号对目标游戏控制直接作用于目标终端,因此目标终端在接收其他用户账号的对象控制指令的同时,可以接收玩家账号的游戏控制指令。
可选地,在本实施例中,在同一时间段内接收到玩家账号的游戏控制指令和同一账号群组的用户账号发送的对象控制指令的情况下,分别确定各个指令的指令参数,从而确定出用于执行的游戏执行指令。具体不限于是根据指令参数确定出对象控制指令和游戏控制指令的游戏指令序列,将游戏指令序列中位于首位的确定为游戏执行指令,在执行游戏执行指令之后,不限于按照游戏指令序列依次执行剩余的各个游戏指令。玩家账号的游戏控制指令和其他用户账号的对象控制指令的指令参数的确定方式在此不作限定。例如以指令生成时间或者指令发送时间作为指令参数,还可以设定同一时刻的游戏控制指令参数的执行优先度高于游戏控制指令,或者设定同一时刻的对象控制指令参数的执行优先度更高。
可选地,在本实施例中,在同一时间段接收到多个对象控制指令,多个对象控制指令可以是包多个用户账号发送的多个对象控制指令,也可以是一个用户账号发送的多个对象控制指令,则针对多个对象控制指令可以按照指令参数确定出对象控制指令的执行优先级,进而再确定多个对象控制指令与玩家账号的游戏控制指令的执行优先级。也可以是对多个对象控制指令与游戏控制指令进行最终执行优先级的确定。例如将游戏指令的产生时间作为指令参数,形成多个对象控制指令和游戏控制指令对应的指令序列。还可以是在包括时间类型的参数的基础上,结合其他类型的参数,例如对象控制指令对应的虚拟资源的数量。观看账号在发起对象控制指令时不限于为对象控制指令添加一定数量的虚拟资源,从而提高对象控制指令的执行优先级。
在本申请实施例中,在目标终端可以同时接收多个用户账号的对象控制指令和玩家账号的游戏控制指令,基于执行优先级确定出游戏执行指令,从而依次执行游戏执行指令,以实现用户账号与玩家账号共同控制第一对象进行目标游戏。
可选的,上述获取在目标游戏中控制第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号和至少一个第三用户账号,包括:
S1,依次获取在目标游戏中控制第一对象执行当前目标操作所产生的当前游戏画面,其中,当前目标操作为游戏指令序列中的当前游戏指令所指示的目标操作;
S2,依次向观众账号和至少一个第三用户账号推送当前游戏画面。
可选地,在本实施例中,在确定出当前时间段内多个对象控制指令和游戏控制指令的游戏指令序列的情况下,依次获取执行当前游戏指令的当前游戏画面,并依次向用户账号推送当前游戏画面。
可选地,在本实施例中,控制目标终端运行的目标游戏中的第一对象依次执行游戏指令,并将执行游戏指令得到的游戏画面推送给用户账号,使得用户账号能够及时掌握目标游戏的当前进度,从而及时将用户账号与玩家账号共同控制第一对象进行目标游戏的游戏画面反馈给用户账号,增加用户账号对玩家账号控制的目标游戏的参与度,从而提升实时通讯中游戏交互的效果。
作为一种可选的实施方式,在向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面之后,还包括:
S1,在目标时间段接收到多个用户账号分别发送的多个对象控制指令的情况下,确定每个对象控制指令中携带的指令标识,其中,多个用户账号包括观众账号和至少一个第三用户账号,指令标识指示为对象控制指令的指令参数;
S2,根据指令参数从多个对象控制指令中确定出游戏执行指令。
可选地,在本实施例中,对于多个用户账号发送的多个对象控制指令,还可以是根据对象控制指令中添加的虚拟资源的数量确定出最终执行的目标对象控制指令。也就是在目标终端接收到多个用户账号发送的多个对象控制指令的情况下,根据虚拟资源的数量确定出一个进行游戏交互的用户账号,以使目标游戏响应于该用户账号的对象控制指令进行游戏交互。
可选地,在本实施例中,还可以是根据对象控制指令中添加的虚拟资源的数量确定出在一定时间段内与玩家账号进行游戏交互的用户账号,在该时间段内目标游戏不限于只响应确定出的用户账号发送的对象控制指令,或只响应用户账号的对象控制指令和玩家账号的游戏控制指令。
在本申请实施例中,通过为对象控制指令添加的虚拟资源的数量从对象控制指令中确定出游戏执行指令,进一步丰富游戏交互的玩法从而进一步提高游戏互动的效果。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面之后,还包括:
S1,响应于观众账号在观看界面发起的游戏交互请求,确定出与观众账号对应的游戏交互控件组,其中,游戏交互控件组包括至少一个游戏交互控件,至少一个游戏交互控件分别与目标游戏中控制第一对象的至少一个操作控件对应;
S2,向观众账号发送游戏交互控件组的渲染数据,以在观众账号的观看界面中渲染出至少一个游戏交互控件。
可选地,在本实施例中,在用户账号在观看界面发起游戏交互请求的情况下,目标终端确定出与用户账号匹配的游戏交互控件组,在游戏交互控件组中包括至少一个游戏交互控件。目标终端确定出与用户账号匹配的游戏交互控件不限于是在同一时间段内仅有一个用户账号发起游戏交互请求的情况下,确定玩家账号与用户账号对目标游戏中第一对象控制的分配,具体分配方式在此不做限定,例如将第一对象完全交由用户账号控制,对应的游戏交互控件组中包括与全部操作控件各自对应的交互控件。还可以是将第一对象中的部分元素交由用户账号控制,其余元素依旧由玩家账号控制,对应的游戏交互控件组中包括与部分元素的操作控件对应的交互控件。
可选地,在本实施例中,游戏交互控件为根据游戏类型确定出的、与目标游戏中第一对象的操作控件对应的交互控件,用于生成对象控制指令。目标终端在接收到游戏交互控件生成的对象控制指令的情况下,将对象控制指令发送给目标游戏的游戏进程,以实现目标游戏响应于观看视频画面的用户账号通过游戏交互控件生成的对象控制指令。
可选地,在本实施例中,目标终端在确定出与用户账号对应的游戏交互控件时,不限于确定游戏交互控件组的渲染条件,渲染条件既可以是根据游戏交互请求中携带的虚拟资源确定的,也可以是目标终端根据游戏交互控件组确定。例如按照用户账号在发起游戏交互请求所花费的虚拟资源的数量,确定游戏交互控件的渲染时长。或者在没有其他用户账号未发起游戏交互请求的情况下,始终在用户账号的观看界面上渲染游戏交互控件。
可选地,在本实施例中,基于响应游戏交互请求向用户账号推送的游戏交互控件组仅是用户账号生成对象控制指令的一种方式用户账号还可以直接在观看界面的交互区域中通过输入交互信息的方式,以及通过检测交互行为的方式生成对象控制指令。不同的生成对象控制指令的方式,在不冲突的情况下可以结合出现。为提高对象控制指令的准确性,不限于由用户账号确定出交互方式。在交互区域中输入交互信息的方式以及通过检测交互行为的方式不限于在用户账号所在终端获取到对应模板的情况下,直接实现。而游戏交互控件组需要用户账号所在终端向目标终端发送游戏交互请求,以得到目标终端推送的渲染数据后实现在观看界面中渲染出游戏交互控件组。
可选的,上述向观众账号发送游戏交互控件组的渲染数据之后,还包括:在游戏交互控件组的渲染数据中携带有渲染条件且达到渲染条件时,向观众账号推送交互停止信息,其中,交互停止信息用于指示游戏交互控件组调整为无效状态,游戏交互控件组在无效状态下在观众账号的观看界面中隐藏显示。
可选地,在本实施例中,在达到游戏交互控件组的渲染条件的情况下,停止在用户账号的观看界面中渲染游戏交互控件组,游戏交互控件组调整为无效状态,无法生成对象控制指令且隐藏显示。
可选地,在本实施例中,在游戏交互控件组达到渲染条件时,不限于将由用户账号控制的第一对象交还给玩家账号控制,并继续通过目标终端接收到的对象控制指令实现用户账号对第一对象的控制。
可选地,在本实施例中,在渲染条件指示时长的情况下,在渲染条件指示的时长中游戏交互控件组指示的第一对象或第一对象的部分元素由用户账号控制,在该时长持续时间内,第一对象或第一对象的部分元素不再接受其他用户账号发起的对象控制指令。
可选地,在本实施例中,在多个用户账号在同一时间均发起游戏交互请求的情况下,既可以是为多个用户账号各自分配游戏交互控件组,还可以是为多个用户账号确定对应的渲染条件。无论是为多个用户账号各自分配游戏交互控件组还是为多个用户账号确定对应的渲染条件,都可以是基于游戏交互请求中携带的虚拟资源的数量,或游戏交互请求的发起时间。例如,按照游戏交互请求的发起时间的先后顺序,依次与用户账号交互以确定出用户账号要控件的元素。例如,按照游戏交互请求中携带的虚拟资源的数量的多少顺序,确定用户账号的渲染时长和渲染顺序,在上一用户账号达到渲染条件的情况下,在下一用户账号的观看界面中渲染游戏交互控件组,实现的是多个用户账号接力控制第一对象进行游戏,从而共同完成目标游戏。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面之后,还包括:
S1,响应于观众账号和至少一个第三用户账号发起的游戏交互请求,分别为观众账号和至少一个第三用户账号确定出的第一游戏交互控件和至少一个第二游戏交互控件,其中,观众账号和至少一个第三用户账号发起的游戏交互请求用于请求同时控制第一对象,第一游戏交互控件和至少一个第二游戏交互控件分别与第一对象的至少两个操作控件对应;
S2,向观众账号发送第一游戏交互控件的渲染数据,并向至少一个第三用户账号发送对应的第二游戏交互控件的渲染数据,以在观众账号的观看界面中渲染出第一游戏交互控件,并在第三用户账号的观看界面中渲染出第二游戏交互控件。
可选地,在本实施例中,第三用户账号为观众账号和玩家账号所在账号群组中除玩家账号和观众账号以外的任意一个或多个用户账号,也就是除观众账号之外、正在观看玩家账号的视频画面的用户账号。以观众账号和第三用户账号在同一时间段内都向目标终端发起游戏交互请求为例,目标终端根据用于控制第一对象的操作控件的控件类型和数量,分别为观众账号和每个第三用户账号确定对应的游戏交互控件或游戏交互控件组。
可选地,在本实施例中,为观众账号和每个第三用户账号确定对应的游戏交互控件或游戏交互控件组不限于按照游戏交互请求中携带的虚拟资源的数量,或者按照游戏交互请求的发起时刻,为观众账号和每个第三用户账号确定对应的游戏交互控件。在同一时间段内有至少两个用户账号发起游戏交互的情况下,还可以将与目标虚拟操作的全部操作控件各自对应的交互控件分装为多个游戏交互控件组,进而分配给多个观看账号,实现多个用户账号共同控制第一对象进行游戏。还可以是将第一对象的部分元素的操作控件对应的交互控件分装为多个游戏交互控件组,进而分配给多个用户账号,其余元素的操作控件依旧由玩家账号控制,从而实现玩家账号与多个观看视频画面的用户账号共同控制第一对象进行游戏。需要说明的是,每个游戏交互控件组中包括至少一个与操作控件对应的游戏交互控件。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号发送第一游戏交互控件的渲染数据,并向至少一个第三用户账号发送对应的第二游戏交互控件的渲染数据之后,还包括:
S1,分别接收观众账号基于第一游戏交互控件发送的第一对象控制指令和第三用户账号基于第二游戏交互控件发送的第二对象控制指令,其中,第一对象控制指令用于指示第一对象的第一元素执行第一操作,第二对象控制指令用于指示第一对象的第二元素执行第二操作;
S2,获取在目标游戏中控制第一对象的第一元素执行第一操作且控制第一对象的第二元素执行第二操作所产生的游戏画面,并推送给观众账号和第三用户账号。
可选地,在本实施例中,多个用户账号在同一时间段分别通过各自观看界面中的交互控件发起对象控制指令,不限于是利用不同的交互控件控制第一对象的不同虚拟元素。在同一时间段内通过多个用户账号各自控制第一对象的多个虚拟元素,从而实现多个用户账号基于实时通讯控制玩家账号控制的第一对象进行游戏,实现实时通讯中多个用户账号之间的游戏交互。同时,还可以利用玩家账号控制一个或多个虚拟元素,由一个或多个用户账号控制一个或多个虚拟元素,实现实时通讯中玩家账号同时与多个用户账号共同控制第一对象进行游戏,进而实现了玩家账号同时与多个用户账号之间的游戏交互。
可选地,在本实施例中,以目标游戏是控制虚拟角色进行舞蹈为例,目标游戏中分别存在控制虚拟角色的胳膊、腿和身体的操作控件,响应于用户账号的游戏交互请求,在当前时间段发起游戏交互的用户账号数量为2,则不限于将胳膊、腿的操作控件对应的交互控件分别发送给两个用户账号,从而在一个用户账号的观看界面中渲染出与胳膊控制的操作控件对应的胳膊交互控件,用于生成对胳膊控制的对象控制指令,在另一个用户账号的观看界面中渲染出与腿控制的操作控件对应的交互控件,用于生成对腿进行控制的对象控制指令,对于身体控制直接接收玩家账号在游戏中对身体操作控件的控制指令,从而实现由玩家账号控制身体、由两个用户账号分别控制胳膊和腿,从而共同控制虚拟角色进行游戏,提高游戏互动效果。以上仅为实例,控制虚拟角色的操作控件还可以有其他控件或其他操作划分方式。
作为一种可选的实施方式,上述在向观众账号发送第一游戏交互控件的渲染数据,并向至少一个第三用户账号发送对应的第二游戏交互控件的渲染数据之后,还包括:
S1,在目标游戏中控制第一对象的执行第一操作,第二对象控制指令用于指示在目标游戏中控制第一对象执行第二操作;
S2,获取在目标游戏中控制第一对象执行第一操作且同时执行第二操作所产生的游戏画面,并推送给观众账号和第三用户账号,其中,目标游戏被设置为允许控制目标对象同时执行第一操作和第二操作。
可选地,在本实施例中,玩家账号和其他用户账号,以及多个其他用户账号可以同时控制第一对象执行不同操作,不同操作不限于控制第一对象的不同参数。用户账号对参数的控制不限于通过观看界面中渲染的游戏交互控件实现,将与不同参数分别对应的游戏交互控件的渲染数据发送给不同用户账号,从而实现多个用户账号通过分别控制第一对象的不同参数以共同控制第一对象进行游戏。在玩家账号与用户账号分别控制第一对象的不同参数的情况下,玩家账号对第一对象的参数控制不限于通过目标游戏中的操作控件实现。
可选地,在本实施例中,以目标游戏为控制虚拟车辆完成目标赛道为例,可以分别控制的操作不限于包括速度调整操作、转弯控制操作和位置调整操作。速度调整操作不限于控制虚拟车辆的速度,转弯控制操作用于控制虚拟车辆的行驶方向,位置调整操作用于控制虚拟车辆相对于赛道的位置,例如偏左、偏右、中间等。将三种操作分别由三个用户账号或玩家账号和两个用户账号控制,从而实现玩家账号与多个用户账号共同控制虚拟车辆完成目标赛道。同样,三种操作中每种操作中不限于包括至少一个操作控件,以速度调整操作为例,假设速度调整操作包括加速、减速两个操作控件,理论上可以将两个操作控件对应的交互控件发送给两个用户账号,从而进一步增加可以同时基于游戏进行交互的观看账号的数量,从而使得更多用户账号可以真正参与到目标游戏的第一对象的控制,进一步提高实时通讯中游戏的交互效果。
可选地,在本实施例中,以实时通讯为直播场景、对象控制指令为观看界面的聊天区域(交互区域)获取为例,目标终端与观看终端在实时通讯中的交互不限于如图4所示。目标终端410通过玩家账号开始目标游戏的直播,将包含目标游戏的游戏画面的音视频流推送到服务器420,通过音视频分发系统422在观看终端430发起观看请求的情况下,将包含目标游戏的游戏画面的音频流同步给观看终端430,观看终端430登陆有观众账号(或第三用户账号等任意观看账号),在观看界面上显示目标游戏的游戏画面。用户账号通过在观看界面的聊天区域发送聊天信息,服务器420中的聊天系统424在从聊天信息中检测到交互指令的情况下,将交互指令发送给目标终端410,目标终端410基于交互指令渲染游戏画面,得到与对象控制指令对应的游戏画面,从而基于音视频分发系统422推送给观看终端430,以在观看终端430的观看界面中显示对应的游戏画面,实现了用户账号基于直播的观看界面的聊天区域进行目标终端中由玩家账号控制的第一对象的控制,通过共同控制第一对象完成目标游戏,提高直播中的游戏互动效果。
以目标游戏为控制虚拟车辆完成目标赛道为例,对象控制指令可以是在聊天区域中输入“加速”、“减速”、“靠右”、“靠左”、“刹车”等信息确定出的指令,从而通过将对象控制指令通过目标终端转发给目标游戏的游戏进程,以控制虚拟车辆执行对象控制指令。观看游戏的用户账号为使得发送的对象控制指令优先级更高,例如更早执行,不限于在发送交互信息时,投入一定数量的虚拟货币(虚拟资源),从而使得提高对象控制指令的优先级。虚拟货币的数量可以由用户账号决定,也可以随着游戏进度的不同,设置不同的虚拟货币数量,还可以是基于对象控制指令的不同设置不同的虚拟货币数量。
依旧以目标游戏为控制虚拟车辆完成目标赛道为例,通常为在更短时间内完成目标赛道,会尽量给虚拟车辆加速,同时也可以设定“减速”的对象控制指令,以给虚拟车辆增加完成游戏的障碍。结合游戏进度,不限于设定在游戏前一半路程中,用户账号可以通过消耗10个虚拟货币进行“加速”的游戏交互,以控制玩家账号控制的虚拟车辆加速,还可以通过消耗15个虚拟货币进行“减速”的游戏交互,以控制玩家账号控制的虚拟车辆减速。在游戏的后一半路程中,用户账号可以通过消耗15个虚拟货币进行“加速”的游戏交互,通过消耗15个虚拟货币进行“减速”的游戏交互。上述虚拟货币的数量仅为示例,不用作数量以及数量关系的限定。
对象控制指令还可以是通过交互请求在观看界面中渲染的交互控件确定出的指令。依旧以目标游戏为控制虚拟车辆完成目标赛道为例,目标游戏中控制虚拟车辆的操作控件不限于包括速度控件、位置控件和方向控件。在接收到用户账号的交互请求的情况下,以当前有两个用户账号发起游戏交互请求且确定分别将速度控件和方向控件对应的交互控件渲染给两个用户账号,不限于在观众账号的观看界面中渲染出与速度控件对应的交互控件,在第三用户账号的观看界面中渲染出与方向控件对应的交互控件。
在观看界面中渲染的交互控件,以上述速度控件为例,与速度控件对应的交互控件不限于与速度控件在可视化显示上一致,例如均显示为“加速”、“减速”两个按钮,不同的是,运行在目标终端的目标游戏中的操作控件是直接生成“加速”、“减速”的游戏指令以作用在虚拟车辆上的,而交互控件的“加速”、“减速”两个按钮是生成加速交互指令、减速交互指令,目标终端在接收到加速交互指令或减速交互指令的情况下,转发给目标游戏的游戏进程以通过游戏进程控制虚拟车辆进行加速或减速。
在将与操作控件对应的交互控件渲染给观看终端后,不限于将目标游戏中对应的操作控件调整为暂时无效状态,或者将交互控件生成对象控制指令的优先级设定为高于对应的操作控件生成的游戏控制指令的优先级,从而避免同一操作由多个账号控制导致的操作混乱。
在观众账号的观看界面中渲染出速度交互控件,第三用户账号的观看界面中渲染出方向交互控件的情况下,目标终端通过接收观众账号的速度交互指令、第三用户账号的方向交互指令以及玩家账号在目标终端中产生的位置控制指令,控制虚拟车辆进行游戏。
在一局游戏中,目标终端可以处于始终接收对象控制指令的状态,可以接收多个用户账号在同一时间段或者多个时间段发起的多次对象控制指令。还可以是为用户账号的游戏交互设定时间段,例如为渲染的游戏交互控件增加渲染时长的限定,在达到渲染时长后,将第一对象的控制交还给玩家账号或下一个用户账号。渲染时长可以是目标终端根据交互请求中携带的虚拟货币的数量确定,也可以是确定出的固定时长,在此不做限定。
对象控制指令还可以是根据检测到的用户的行为特征生成的,以目标游戏为控制虚拟角色进行舞蹈为例,既可以通过聊天区域的交互信息控制虚拟角色进行各种动作,还可以是通过渲染的交互控件控制虚拟角色进行控件对应的动作,还可以是在观看界面的检测区域中实时显示出用户的肢体动作,在检测出肢体动作命中交互动作模板的情况下,生成对应的交互指令,以控制虚拟角色执行相应动作。同样,在其他游戏中,例如赛车游戏,也可以通过用户的行为特征生成对象控制指令,以实现用户账号对第一对象的控制。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述实时通讯中的交互方法的实时通讯中的交互装置,不限于应用于图1所示的观看终端。如图5所示,该装置包括:
显示单元502,用于显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
第一获取单元504,用于获取观众账号对应的对象控制指令;
第二获取单元506,用于基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,基于图5所示场景,继续如图6所示,装置还包括:
第三获取单元602,用于在显示视频画面之后,获取针对第二对象的影响指令;其中,影响指令用于协助和/或影响第二对象运动,其中,第二对象为视频画面中的对象。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,显示单元502,包括:第一显示模块,用于在观众账号的观看界面中显示玩家账号的视频画面;
第一获取单元504,包括:获取模块,用于获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息,其中,交互区域用于显示各个账号的交互信息;
生成模块,用于生成与目标交互信息对应的对象控制指令。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取模块包括:
第一显示子模块,用于响应于对交互区域执行的输入触发操作,在输入子区域中显示观众账号输入的第一交互信息,其中,输入子区域为用于接收观众账号输入信息的区域;
第二显示子模块,用于在第一交互信息命中交互信息模板中的目标交互信息的情况下,显示指令提示信息,其中,指令提示信息用于确认将第一交互信息转换为目标交互信息;
获取子模块,用于响应于对指令提示信息执行的指令确认操作,获取目标交互信息。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:确定模块,用于在获取在观看界面的交互区域中观众账号输入的目标交互信息之后,确定为目标交互信息花费的虚拟资源的数量,其中,指令参数包括虚拟资源的数量;
生成模块,包括:添加子模块,用于在对象控制指令中添加指示虚拟资源的数量的参数标识。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:第二显示模块,用于在生成与目标交互信息对应的对象控制指令之前,在观看界面的交互区域中显示游戏交互控件,其中,游戏交互控件是与目标游戏中控制第一对象的操作控件匹配的交互控件;
生成模块,包括:生成子模块,用于响应于观众账号对游戏交互控件执行的触发操作,生成与游戏交互控件对应的对象控制指令。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括以下至少之一:
第一控制单元,用于在基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权之后,在对象控制指令指示对第一对象位置调整操作的情况下,控制第一对象由初始位置调整至目标位置;
第二控制单元,用于在基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权之后,在对象控制指令指示对第一对象执行动作控制的情况下,控制第一对象执行目标动作;
第三控制单元,用于在基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权之后,在对象控制指令指示在目标游戏中增加第三对象的情况下,在视频画面中增加第三对象的游戏画面。
具体实施例可以参考上述虚拟模型的光照渲染方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述实时通讯中的交互方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图7所示,该电子设备包括存储器702和处理器704,该存储器702中存储有计算机程序,该处理器704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
S2,获取观众账号对应的对象控制指令;
S3,基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权。
或被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面,其中,玩家账号的视频画面显示在观众账号和至少一个第三用户账号各自的观看界面中,玩家账号的视频画面包括与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏中的第一对象由玩家账号对应的第二用户控制;
S2,接收观众账号和至少一个第三用户账号在各自的观看界面中执行的对象控制指令,其中,对象控制指令用于指示在目标游戏中第一对象执行游戏操作;
S3,基于对象控制指令的指令参数,从至少两个对象控制指令中确定出游戏执行指令,其中,游戏执行指令指示在目标游戏中第一对象执行目标操作;
S4,获取在目标游戏中第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号和至少一个第三用户账号。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、IOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图7其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图7所示不同的配置。
其中,存储器702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的实时通讯中的交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器704通过运行存储在存储器702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的实时通讯中的交互方法。存储器702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器702可进一步包括相对于处理器704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器702具体可以但不限于用于存储观众账号、玩家账号、对象控制指令等信息。作为一种示例,如图7所示,上述存储器702中可以但不限于包括上述实时通讯中的交互装置中的显示单元502、第一获取单元504或第二获取单元506。此外,还可以包括但不限于上述实时通讯中的交互装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器708,用于显示上述视频画面;和连接总线710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实时通讯中的交互方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示视频画面;其中,视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
S2,获取观众账号对应的对象控制指令;
S3,基于对象控制指令,获得针对第一对象的控制权。
或被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,向观众账号和至少一个第三用户账号推送玩家账号的视频画面,其中,玩家账号的视频画面显示在观众账号和至少一个第三用户账号各自的观看界面中,玩家账号的视频画面包括与玩家账号关联的目标游戏的游戏画面,目标游戏中的第一对象由玩家账号对应的第二用户控制;
S2,接收观众账号和至少一个第三用户账号在各自的观看界面中执行的对象控制指令,其中,对象控制指令用于指示在目标游戏中第一对象执行游戏操作;
S3,基于对象控制指令的指令参数,从至少两个对象控制指令中确定出游戏执行指令,其中,游戏执行指令指示在目标游戏中第一对象执行目标操作;
S4,获取在目标游戏中第一对象执行目标操作所产生的目标游戏画面并推送给观众账号和至少一个第三用户账号。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种实时通讯中的交互方法,其特征在于,包括:
显示视频画面;其中,所述视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
获取观众账号对应的对象控制指令;
基于所述对象控制指令,获得针对所述第一对象的控制权。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示视频画面之后,所述方法还包括:
获取针对第二对象的影响指令;其中,所述影响指令用于协助和/或影响所述第二对象运动,其中,所述第二对象为所述视频画面中的对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述显示视频画面,包括:在所述观众账号的观看界面中显示所述玩家账号的视频画面;
所述获取观众账号对应的对象控制指令,包括:获取在所述观看界面的交互区域中所述观众账号输入的目标交互信息,其中,所述交互区域用于显示各个账号的交互信息;
生成与所述目标交互信息对应的所述对象控制指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取在所述观看界面的交互区域中所述观众账号输入的目标交互信息包括:
响应于对所述交互区域执行的输入触发操作,在输入子区域中显示所述观众账号输入的第一交互信息,其中,所述输入子区域为用于接收所述观众账号输入信息的区域;
在所述第一交互信息命中交互信息模板中的目标交互信息的情况下,显示指令提示信息,其中,所述指令提示信息用于确认将所述第一交互信息转换为所述目标交互信息;
响应于对所述指令提示信息执行的指令确认操作,获取所述目标交互信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
在获取在所述观看界面的交互区域中所述观众账号输入的目标交互信息之后,还包括:确定为所述目标交互信息花费的虚拟资源的数量,其中,所述指令参数包括所述虚拟资源的数量;
所述生成与所述目标交互信息对应的所述对象控制指令,包括:在所述对象控制指令中添加指示所述虚拟资源的数量的参数标识。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
在所述生成与所述目标交互信息对应的所述对象控制指令之前,所述方法还包括:在所述观看界面的交互区域中显示游戏交互控件,其中,所述游戏交互控件是与所述目标游戏中控制所述第一对象的操作控件匹配的交互控件;
所述生成与所述目标交互信息对应的所述对象控制指令,包括:响应于所述观众账号对所述游戏交互控件执行的触发操作,生成与所述游戏交互控件对应的所述对象控制指令。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述基于所述对象控制指令,获得针对所述第一对象的控制权之后,所述方法还包括以下至少之一:
在所述对象控制指令指示对所述第一对象位置调整操作的情况下,控制所述第一对象由初始位置调整至目标位置;
在所述对象控制指令指示对所述第一对象执行动作控制的情况下,控制所述第一对象执行目标动作;
在所述对象控制指令指示在所述目标游戏中增加第三对象的情况下,在所述视频画面中增加所述第三对象的游戏画面。
8.一种实时通讯中的交互装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示视频画面;其中,所述视频画面中的第一对象由玩家账号控制;
第一获取单元,用于获取观众账号对应的对象控制指令;
第二获取单元,用于基于所述对象控制指令,获得针对所述第一对象的控制权。
9.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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2022
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