CN116747514A - 游戏场景预加载方法、游戏场景预加载装置、介质及设备 - Google Patents

游戏场景预加载方法、游戏场景预加载装置、介质及设备 Download PDF

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CN116747514A CN202310760823.3A CN202310760823A CN116747514A CN 116747514 A CN116747514 A CN 116747514A CN 202310760823 A CN202310760823 A CN 202310760823A CN 116747514 A CN116747514 A CN 116747514A
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Abstract

本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏场景预加载方法、游戏场景预加载装置、存储介质及设备,上述方法包括:控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开实施例的技术方案,可以解决相关技术中切换游戏场景时效率较低的问题。

Description

游戏场景预加载方法、游戏场景预加载装置、介质及设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及游戏场景预加载方法、游戏场景预加载装置、计算机可读存储介质、电子设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些游戏中,需要利用大量的游戏资源构建游戏场景,例如模型资源、贴画资源、材质资源等。这些游戏资源能够丰富游戏细节,给玩家带来极致的游戏体验。
随着游戏内容的推进,需要不断加载新的游戏场景或切换游戏场景,此时,需要在终端设备的磁盘中获取游戏场景的相关游戏资源。然而,由于用于构建游戏场景所需的游戏资源较多,需要花费较长时间才能够加载成功或切换成功,构建游戏场景的效率较差,从而极大的影响了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏场景预加载方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决相关技术中切换游戏场景时效率较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏场景预加载方法,其特征在于,方法包括:在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源;将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率;在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏场景预加载装置,其特征在于,装置包括:虚拟对象控制模块,用于在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;资源标识获取模块,用于确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源;资源标识压入模块,用于将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;游戏资源加载模块,用于从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率;目标场景构建模块,用于在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的游戏场景预加载方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的游戏场景预加载方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例提供的游戏场景预加载方法中,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种游戏场景预加载方法的示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中游戏场景预加载方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中将游戏场景划分为多个游戏子场景的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种通过资源分布分析器对游戏场景对应的多个游戏子场景进行扫描,得到资源分布数据的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏场景预加载方法的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种对游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率进行控制的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏场景预加载装置的组成示意图;
图10示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。通常情况下,可以通过服务器控制游戏逻辑,在服务器接收到客户端上传的指令之后,可以在服务器中根据游戏逻辑下发游戏协议,客户端根据游戏协议执行相关表现。
然而,当游戏逻辑较为复杂时,会出现同时将多个游戏协议发送至客户端的情况,客户端在接收到多个游戏协议时,会同时执行这些游戏协议,导致游戏内表现混乱。
图1示出了可以应用本公开实施例的游戏场景预加载方法的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构1000可以包括终端设备1001、1002、1003中的一种或多种,网络1004和服务器1005。网络1004用以在终端设备1001、1002、1003和服务器1005之间提供通信链路的介质。网络1004可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器1005可以是多个服务器组成的服务器集群等。
用户可以使用终端设备1001、1002、1003通过网络1004与服务器1005交互,以接收或发送消息等。终端设备1001、1002、1003可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机和台式计算机等等。另外,服务器1005可以是提供各种服务的服务器。
在一种实施例中,本公开的游戏场景预加载方法的执行主体可以是服务器1005,服务器1005可以确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,然后将确定的目标游戏子场景返回至终端设备1001、1002、1003,以使得终端设备1001、1002、1003在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
此外,还可以通过终端设备1001、1002、1003等执行本公开的游戏场景预加载方法,以实现游戏场景预加载的过程。终端设备1001、1002、1003可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
参考图2所示,示出了本示例性实施方式中游戏场景预加载方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S210:在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;
步骤S220:确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源;
步骤S230,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;
步骤S240,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率;
步骤S250,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
本公开的一种实施例提供的游戏场景预加载方法中,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案所涉及的游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到构建游戏场景的情形,都可以应用本公开的游戏场景预加载方法。
下面,将结合图2及实施例对本示例性实施例中的游戏场景预加载方法的步骤S210~S250进行更详细的说明。
步骤S210,在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;
在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作。其中,游戏场景中包括多个游戏子场景。具体的,在游戏进行过程中是指游戏应用程序启动后,玩家进入游戏对局、游戏比赛、游戏剧情、游戏大厅等状态。举例而言,针对某一对战类游戏而言,玩家可以在游戏大厅中匹配其它玩家并进行对战,此时,处于游戏进行过程中,在匹配成功后,多个玩家控制的游戏虚拟对象进入游戏虚拟场景,并由玩家控制各自的游戏虚拟对象进行对战,此时的状态也为游戏进行过程中的状态。
需要说明的是,本公开对于游戏进行过程中的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,针对游戏而言,具有一游戏场景,游戏场景中包括多个游戏子场景。例如,可以将游戏对应的游戏场景划分为多个游戏子场景。
进一步的,游戏子场景可以包括游戏等待场景。例如,在一些游戏中,在进入游戏后,需要在游戏匹配大厅中匹配其它游戏虚拟对象进行游戏,该游戏匹配大厅即为游戏等待场景。
在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作。举例而言,可以控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行攻击游戏动作、移动游戏动作、防御游戏动作等。
需要说明的是,本公开对于控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作的具体类型并不做特殊限定。
步骤S220,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;
在本公开的一种示例实施例中,在控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作之后,可以确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识。具体的,游戏子场景为游戏虚拟对象当前所在的游戏子场景,当确定游戏虚拟对象需要从当前的游戏子场景中切换至其它游戏子场景时,可以先获取游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
举例而言,游戏场景包括游戏子场景A、游戏子场景B、游戏子场景C、游戏子场景D,当前所处的游戏子场景为游戏子场景A,此时,可以获取所要切换的目标游戏子场景为游戏子场景C。
需要说明的是,本公开对于确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景时,可以获取针对游戏虚拟对象的控制操作,根据控制操作确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。具体的,针对游戏虚拟对象的控制操作不同,则根据控制操作所确定的游戏虚拟对象所要切换的目标游戏场景不同。
举例而言,针对游戏虚拟对象的控制操作为移动控制操作,即可以根据移动控制操作控制游戏虚拟对象在游戏子场景中进行移动,在移动控制操作的最终位置位于其它游戏子场景时,可以将该游戏子场景确定为目标游戏子场景;又如,针对游戏虚拟对象的控制操作为执行任务操作,在输入执行任务操作后,会触发自动寻路功能,当自动寻路功能的终点位于其它游戏子场景时,可以将该游戏子场景确定为目标游戏子场景;再如,针对游戏虚拟对象的控制操作为执行任务操作,执行任务操作对应的任务为通关某个游戏副本,此时,可以将该游戏副本对应的游戏子场景确定为目标游戏子场景。
需要说明的是,本公开对于根据控制操作确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景之后,可以获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识。其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源。具体的,游戏资源可以包括游戏中的模型、贴图、纹理、动画数据等。
需要说明的是,本公开对于游戏资源的具体类型并不做特殊限定。
具体的,游戏资源标识为目标游戏子场景中的多个游戏资源对应的标识,可以为游戏场景中的多个游戏资源分别配置游戏资源对应的游戏资源标识,在确定目标游戏子场景之后,可以该目标游戏子场景中所包括的多个游戏资源对应的游戏资源标识。
需要说明的是,本公开对于获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,目标游戏子场景为游戏虚拟对象所要切换的位置的预设范围内的游戏场景。具体的,在游戏虚拟对象从当前的游戏子场景切换到目标游戏子场景时,需要坐落于目标游戏子场景中的某一位置,可以将该位置确定为游戏虚拟对象所要切换的位置,并将该位置的预设范围的游戏场景确定为目标游戏子场景。
举例而言,目标游戏子场景为游戏副本,游戏副本中包括多个点位,多个点位中包括点位A,在游戏虚拟对象从当前的游戏子场景切换到游戏副本时,游戏虚拟对象将会位于点位A,此时,可以以点位A为圆心,半径为50个游戏距离单位的游戏场景确定为目标游戏子场景。
需要说明的是,本公开对于预设范围的具体数值并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景,将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。参照图3所示,将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,可以包括以下步骤S310~S320:
步骤S310,获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景;
步骤S320,将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景。具体的,在游戏虚拟对象从当前的游戏子场景切换到目标游戏子场景时,需要坐落于目标游戏子场景中的某一位置,可以将该位置确定为游戏虚拟对象所要切换的位置,并确定该改制所在的游戏子场景,将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
举例而言,可以将游戏对应的游戏场景划分为多个游戏子场景,分别为:游戏子场景A、游戏子场景B、游戏子场景C、游戏子场景D,各游戏子场景分别占据游戏场景的四分之一,可以获取游戏虚拟对象所要切换的位置,当游戏虚拟对象所要切换的位置在游戏子场景C中时,可以将游戏子场景C确定为目标游戏子场景。
通过上述步骤S310~S320,可以获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景,将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
步骤S230,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识之后,可以将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中。具体的,线程对应有存储区域。例如,存储区域可以包括堆或栈,在栈中,数据的进出方式为首进首出,在堆中,数据的进出方式为首进尾出。需要说明的是,本公开对于线程对应的存储区域的具体类型并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到一个线程,或者,也可以将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到多个线程,并将游戏资源标识压入线程对应的存储区域中。其中,线程可以包括主线程以及子线程。
举例而言,目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识为游戏资源标识A、游戏资源标识B、游戏资源标识C、游戏资源标识D、游戏资源标识E,可以将全部的游戏资源标识分配至一个线程A中,并将全部的游戏资源标识压入线程A的存储区域;或者,可以将游戏资源标识A、游戏资源标识B、游戏资源标识C分配至线程A中,并将游戏资源标识A、游戏资源标识B、游戏资源标识C压入线程A的存储区域中,将游戏资源标识D、游戏资源标识E分配至线程B中,并将游戏资源标识D、游戏资源标识E压入线程B的存储区域中。
需要说明的是,本公开对于将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,将多个游戏资源标识压入子线程对应的存储区域中。具体的,线程可以包括主线程以及子线程,可以通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,即仅通过主线程进行任务分配,并将多个游戏资源标识压入子线程对应的存储区域中。
进一步的,通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程时,可以根据各子线程的负载进行分配。具体而言,可以优先向负载较小的子线程分配游戏资源标识。
需要说明的是,本公开对于通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中的具体方式并不做特殊限定。
步骤S240,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域之后,可以从存储区域中按照弹出速率依次弹出(Pop)多个游戏资源标识。其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率。具体的,将游戏资源标识从线程的存储区域中弹出之后,可以根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,即游戏资源标识从线程的存储区域中弹出,表示需要执行游戏资源标识相应的事务(将游戏资源标识对应的游戏资源加载至内存)。
具体而言,弹出速率可以用于指示游戏资源标识从线程对应的存储区域中弹出的频率或者数量,弹出的频率用于指示多长时间弹出一次,弹出的数量用于指示每次弹出多少个游戏资源标识。弹出速率越高,游戏资源标识从线程对应的存储区域中弹出的频率或者速度越高,即将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存的速率越高;弹出速率越低,游戏资源标识从线程对应的存储区域中弹出的频率或者速度越低,即将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存的速率越低。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存。具体的,游戏资源标识可以用于指示游戏资源,在获取游戏资源标识之后,可以根据游戏资源标识在终端设备中获取游戏资源标识对应的游戏资源,并将该些游戏资源加载至内存中。
举例而言,可以根据游戏资源标识在终端设备的磁盘中获取游戏资源标识对应的游戏资源,并将该些游戏资源加载至内存中。
需要说明的是,本公开对于根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以调整弹出速率,从存储区域中按照调整之后的弹出速率依次弹出多个游戏资源标识。具体的,可以对弹出速率进行调整,以控制从线程的存储区域中弹出多个游戏资源标识的速度。
需要说明的是,本公开对于调整弹出速率的方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,弹出速率包括0,在弹出速率为0时,停止从存储区域中弹出游戏资源标识。具体的,弹出速率可以设置为0,当弹出速率为0时,则表示不从存储区域中弹出游戏资源标识,即停止从存储区域中弹出游戏资源标识。
进一步的,弹出速率为0,包括停止从存储区域中弹出游戏资源标识,以及,清空线程对应的存储区域中的游戏资源标识。
在本公开的一种示例实施例中,可以在线程创建游戏子场景对应的游戏资源时,将弹出速率调整为0,以停止从存储区域中弹出游戏资源标识,或者,降低弹出速率,以降低从存储区域中依次弹出多个游戏资源标识的速率。具体的,当线程正在创建当前游戏虚拟对象所在的游戏子场景对应的游戏资源时,可以将弹出速率调整为0,或者,降低弹出速率,避免从存储区域中弹出目标游戏子场景对应的游戏资源标识时,对创建当前游戏子场景对应的游戏资源造成影响。
具体而言,在线程需要参与当前游戏子场景的创建,且线程需要参与目标游戏子场景的创建时,由于需要优先保证当前游戏子场景的创建,因此,可以将该线程中关于目标游戏子场景的创建进行暂停或者减缓,即可以将弹出速率调整为0,以停止从存储区域中弹出游戏资源标识,或者降低弹出速率,以降低从存储区域中依次弹出多个游戏资源标识的速率,达到减缓目标游戏子场景的创建的目的,能够保证优先处理当前游戏子场景的创建,保证玩家的即时游戏体验。
进一步的,各终端设备对应有不同的配置,针对不同的终端设备,可以采用不同的弹出速率。
步骤S250,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存之后,可以在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。具体的,游戏虚拟对象切换游戏场景,是指游戏虚拟对象离开当前所在的游戏子场景,并进入目标游戏子场景。在切换游戏场景时,可以从内存中获取加载的多个游戏资源(目标游戏子场景对应的多个游戏资源),并根据该些游戏资源构建目标游戏子场景。
举例而言,在控制游戏虚拟对象进入某一游戏副本(对应目标游戏子场景),需要从当前游戏子场景进入目标游戏子场景,即此时为游戏虚拟对象切换游戏场景的时机。
进一步的,在根据多个游戏资源构建目标游戏子场景时,可以在图形用户界面中显示等待画面,在目标游戏子场景构建完成之后,再显示目标游戏子场景;或者,可以直接在图形用户界面中显示构建目标游戏子场景的过程。
需要说明的是,本公开对于根据多个游戏资源构建目标游戏子场景的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景,根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。参照图4所示,根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识,可以包括以下步骤S410~S420:
步骤S410,获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景;
步骤S420,根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景,根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。其中,各游戏子场景内包括多个游戏资源。具体的,各游戏子场景内分别具有多个游戏资源,针对各游戏资源而言,可以在预配置阶段,生成各游戏资源对应的游戏资源标识,得到的多个游戏资源标识即为该游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
需要说明的是,本公开对于根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识的具体方式并不做特殊限定。
如图5所示,为一种将游戏场景划分为多个游戏子场景的示意图。可以将游戏场景501划分为多个游戏子场景5011,各游戏子场景5011由多个实体502构成,各实体由多个游戏资源(例如游戏资源A、游戏资源B、游戏资源C、游戏资源D)组成。
举例而言,在游戏的开发阶段,可以将游戏场景划分为多个游戏子场景(level),并保存各游戏子场景的相关信息(例如名称、位置等),获取各游戏子场景中的实体,并获取各实体对应的游戏资源,可以根据各游戏资源生成各游戏资源对应的游戏资源标识,或者,在各游戏资源中,保存了各游戏资源的游戏资源标识,可以直接从各游戏资源中获取各游戏资源对应的游戏资源标识。
例如,游戏资源标识可以为GUID(全局唯一标识符,Globally UniqueIdentifier)。
需要说明的是,本公开对于根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S410~S420,可以获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景,根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
本公开的一种实施例提供的游戏场景预加载方法中,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
在本公开的一种示例实施例中,可以通过游戏场景预加载装置实现本公开的方案,游戏场景预加载装置可以包括以下模块:资源预整理模块、资源预加载模块以及预加载资源控制模块。
其中,在资源预整理模块中,如图6所示,可以通过资源分布分析器对游戏场景对应的多个游戏子场景(**.world**.level**.xml)进行扫描,得到资源分布数据。在资源分布数据中,记录了各游戏子场景对应的多个游戏资源标识,以便在执行本公开的方案时,可以根据文本获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识。此外,在资源分布数据中,还可以记录各游戏子场景的名称、位置、尺寸、游戏资源数量等信息。
在资源预加载模块中,如图7所示,可以通过服务器确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,并将所要切换的目标游戏子场景发送至客户端,通过预加载管理器获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,并将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,再根据弹出的多个游戏资源标识从磁盘中获取多个游戏资源标识对应的多个游戏资源,将多个游戏资源加载至内存(Cache)中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
在预加载资源控制模块中,如图8所示,可以在游戏进行过程中,在脚本层对游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率(弹出速率)进行控制。具体而言,可以由服务器向客户端发送调整弹出速率的请求,在客户端接收到弹出速率的请求时,可以在引擎层的预加载管理器中执行开始弹出、结束弹出、暂停弹出、继续弹出、调整弹出速率等动作,以控制游戏资源标识从存储区域中的弹出状况。其中,结束弹出为清空线程对应的存储区域,暂停弹出为将弹出速率设置为0。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏场景预加载装置。参照图9所示,一种游戏场景预加载装置900包括:虚拟对象控制模块910、资源标识获取模块920、资源标识压入模块930、游戏资源加载模块940和目标场景构建模块950。
其中,虚拟对象控制模块,用于在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;资源标识获取模块,用于确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源;资源标识压入模块,用于将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;游戏资源加载模块,用于从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率;目标场景构建模块,用于在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标游戏子场景为游戏虚拟对象所要切换的位置的预设范围内的游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,装置还包括:位置获取单元,用于获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景;目标游戏子场景确定单元,用于将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,多确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,装置还包括:控制操作获取单元,用于获取针对游戏虚拟对象的控制操作,根据控制操作确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:游戏场景划分单元,用于获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景;其中,各游戏子场景内包括多个游戏资源;游戏资源标识获取单元,用于根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,装置还包括:资源标识分配单元,用于通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,将多个游戏资源标识压入子线程对应的存储区域中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,装置还包括:弹出速率调整单元,用于调整弹出速率,从存储区域中按照调整之后的弹出速率依次弹出多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,装置还包括:调整单元,用于调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的频率,和/或调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的数量,以调整弹出速率。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,弹出速率包括0,在弹出速率为0时,停止从存储区域中弹出游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,装置还包括:弹出控制单元,用于在线程创建游戏子场景对应的游戏资源时,将弹出速率调整为0,以停止从存储区域中弹出游戏资源标识,或者,降低弹出速率,以降低从存储区域中依次弹出多个游戏资源标识的速率。
本公开的一种实施例提供的游戏场景预加载装置,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
由于本公开的示例实施例的游戏场景预加载装置的各个功能模块与上述游戏场景预加载方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏场景预加载方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏场景预加载方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施例的电子设备10000。图10显示的电子设备10000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备10000以通用计算设备的形式表现。电子设备10000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图2中所示的步骤S210:在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;步骤S220:确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源;步骤S230,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中;步骤S240,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,弹出速率用于指示游戏资源标识从存储区域中依次弹出的速率;步骤S250,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标游戏子场景为游戏虚拟对象所要切换的位置的预设范围内的游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景;将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:获取针对游戏虚拟对象的控制操作,根据控制操作确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景;其中,各游戏子场景内包括多个游戏资源;根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,包括:通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,将多个游戏资源标识压入子线程对应的存储区域中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,包括:调整弹出速率,从存储区域中按照调整之后的弹出速率依次弹出多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,包括:调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的频率,和/或调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的数量,以调整弹出速率。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,弹出速率包括0,在弹出速率为0时,停止从存储区域中弹出游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,包括:在线程创建游戏子场景对应的游戏资源时,将弹出速率调整为0,以停止从存储区域中弹出游戏资源标识,或者,降低弹出速率,以降低从存储区域中依次弹出多个游戏资源标识的速率。
本公开的一种实施例提供的电子设备,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备10000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备10000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备10000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备10000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备10000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备10000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,游戏资源标识用于指示游戏资源标识对应的游戏资源,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标游戏子场景为游戏虚拟对象所要切换的位置的预设范围内的游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:获取游戏虚拟对象所要切换的位置,确定位置所在的游戏子场景;将游戏子场景确定为游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:获取针对游戏虚拟对象的控制操作,根据控制操作确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,获取游戏对应的游戏场景,将游戏场景划分为多个游戏子场景;其中,各游戏子场景内包括多个游戏资源;根据游戏子场景内的多个游戏资源获取游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,包括:通过主线程将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,将多个游戏资源标识压入子线程对应的存储区域中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,包括:调整弹出速率,从存储区域中按照调整之后的弹出速率依次弹出多个游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,包括:调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的频率,和/或调整游戏资源标识从存储区域中依次弹出的数量,以调整弹出速率。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,弹出速率包括0,在弹出速率为0时,停止从存储区域中弹出游戏资源标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,调整弹出速率,包括:在线程创建游戏子场景对应的游戏资源时,将弹出速率调整为0,以停止从存储区域中弹出游戏资源标识,或者,降低弹出速率,以降低从存储区域中依次弹出多个游戏资源标识的速率。
本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质,可以在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作,确定游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识,将目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个游戏资源标识压入线程对应的存储区域中,从存储区域中按照弹出速率依次弹出多个游戏资源标识,根据弹出的多个游戏资源标识将多个游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中,在游戏虚拟对象切换游戏场景时,从内存中获取多个游戏资源,根据多个游戏资源构建目标游戏子场景。通过本公开的方案,一方面,可以确定所要切换的目标游戏子场景,缩小游戏资源的加载范围,从而加快游戏场景的构建效率;另一方面,可以将目标游戏子场景的游戏资源加载至内存中,在需要根据该些游戏资源构建游戏场景时,直接从内存中进行获取,避免从磁盘中获取游戏资源速度较慢的问题,从而加快游戏场景的构建效率;再一方面,可以控制游戏资源标识弹出的速率,从而控制游戏资源加载至内存的速率,避免目标游戏子场景的多个游戏资源加载的过程影响到当前游戏子场景的构建,从而保证当前游戏画面的稳定性,进而保证了玩家了游戏体验。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (13)

1.一种游戏场景预加载方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;
确定所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取所述目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,所述游戏资源标识用于指示所述游戏资源标识对应的游戏资源;
将所述目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个所述游戏资源标识压入所述线程对应的存储区域中;
从所述存储区域中按照弹出速率依次弹出多个所述游戏资源标识,根据弹出的多个所述游戏资源标识将多个所述游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,所述弹出速率用于指示所述游戏资源标识从所述存储区域中依次弹出的速率;
在所述游戏虚拟对象切换游戏场景时,从所述内存中获取多个所述游戏资源,根据多个所述游戏资源构建目标游戏子场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏子场景为所述游戏虚拟对象所要切换的位置的预设范围内的游戏场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:
获取所述游戏虚拟对象所要切换的位置,确定所述位置所在的游戏子场景;
将所述游戏子场景确定为所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,包括:
获取针对所述游戏虚拟对象的控制操作,根据所述控制操作确定所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取游戏对应的游戏场景,将所述游戏场景划分为多个游戏子场景;其中,各所述游戏子场景内包括多个游戏资源;
根据所述游戏子场景内的多个游戏资源获取所述游戏子场景对应的多个游戏资源标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个所述游戏资源标识压入所述线程对应的存储区域中,包括:
通过主线程将所述目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个子线程中,将多个所述游戏资源标识压入所述子线程对应的存储区域中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述存储区域中按照弹出速率依次弹出多个所述游戏资源标识,包括:
调整所述弹出速率,从所述存储区域中按照调整之后的弹出速率依次弹出多个所述游戏资源标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述调整所述弹出速率,包括:
调整所述游戏资源标识从所述存储区域中依次弹出的频率,和/或调整所述游戏资源标识从所述存储区域中依次弹出的数量,以调整所述弹出速率。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述弹出速率包括0,在所述弹出速率为0时,停止从所述存储区域中弹出所述游戏资源标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述调整所述弹出速率,包括:
在所述线程创建所述游戏子场景对应的游戏资源时,将所述弹出速率调整为0,以停止从所述存储区域中弹出所述游戏资源标识,或者,降低所述弹出速率,以降低从所述存储区域中依次弹出多个所述游戏资源标识的速率。
11.一种游戏场景预加载装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟对象控制模块,用于在游戏进行过程中,控制游戏虚拟对象在游戏子场景中执行游戏动作;其中,游戏场景中包括多个游戏子场景;
资源标识获取模块,用于确定所述游戏虚拟对象所要切换的目标游戏子场景,获取所述目标游戏子场景对应的多个游戏资源标识;其中,所述游戏资源标识用于指示所述游戏资源标识对应的游戏资源;
资源标识压入模块,用于将所述目标游戏子场景的多个游戏资源标识分配到至少一个线程中,将多个所述游戏资源标识压入所述线程对应的存储区域中;
游戏资源加载模块,用于从所述存储区域中按照弹出速率依次弹出多个所述游戏资源标识,根据弹出的多个所述游戏资源标识将多个所述游戏资源标识对应的多个游戏资源加载至内存中;其中,所述弹出速率用于指示所述游戏资源标识从所述存储区域中依次弹出的速率;
目标场景构建模块,用于在所述游戏虚拟对象切换游戏场景时,从所述内存中获取多个所述游戏资源,根据多个所述游戏资源构建目标游戏子场景。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~10中任一项所述的方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~10中任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN117414578A (zh) * 2023-10-19 2024-01-19 广州市容大计算机科技有限公司 一种基于云计算的游戏资源分配系统及方法

Cited By (1)

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CN117414578A (zh) * 2023-10-19 2024-01-19 广州市容大计算机科技有限公司 一种基于云计算的游戏资源分配系统及方法

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