CN113384886B - 直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质 - Google Patents

直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113384886B CN202110677167.1A CN202110677167A CN113384886B CN 113384886 B CN113384886 B CN 113384886B CN 202110677167 A CN202110677167 A CN 202110677167A CN 113384886 B CN113384886 B CN 113384886B
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Abstract

本申请提供一种直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和观众客户端。本申请具有提高直播交互体验、观众黏性的优点。

Description

直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因其具有实时性、交互性等特点受到越来越多观众的喜爱。
目前,在网络直播的过程中,线上的主播经常需要与观众进行的互动,例如:主播唱歌、观众赠送礼物等。
发明人在研究的过程中发现目前的网络直播的互动形式单一,互动性不高,降低了观众的直播互动体验,会降低观众粘性。
发明内容
基于此,本申请的目的在于,提供一种直播交互方法、系统、装置、设备及存储介质,其具有提高直播交互体验以及观众粘性的优点。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种直播交互方法,所述直播交互方法包括:
响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据;
将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;
接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收所述第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;
当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种直播交互系统,所述直播交互系统包括主播客户端,服务器以及观众客户端:
所述主播客户端发送在直播间中开启互动游戏的请求;接收第一游戏数据,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息;
所述服务器响应于所述在直播间中开启互动游戏的请求,获取所述第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端;
所述观众客户端接收所述第一游戏数据,在直播间画面中显示所述游戏画面;发送所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息;接收第二游戏数据,将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种直播交互装置,所述直播交互装置包括:
获取模块,用于响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据;
第一发送模块,用于将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏的障碍物;
接收发送模块,用于接收所述直播间中观众的送礼物请求,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使所述对应的观众客户端将游戏画面中部分或全部所述碍物设置为可见;
第二发送模块,用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行任意一项所述的直播交互方法。
根据本申请实施例的第五方面,提供一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现任意一项所述的直播交互方法。
相对于传统的直播互动方式,主播在直播时自己玩游戏,观众无法参与,只能通过送礼等方式进行简单互动,互动性不强。本申请能够响应于在直播间中开启互动游戏的请求,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物,观众可以通过赠送礼物将隐藏障碍物变为可见的,可以对主播进行引导,使观众可以通过独特方式参与游戏过程,增加了主播与观众的互动,提高了直播交互体验以及观众粘性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请。
附图说明
图1为本申请一个实施例提供的一种直播交互方法的应用环境的示意图;
图2为本申请一个实施例提供的一种直播交互方法的流程图;
图3为本申请一个实施例提供的一种直播交互方法的交互图;
图4为本申请另一个实施例提供的一种连麦直播的应用环境的示意图;
图5为本申请另一个实施例提供的一种直播交互方法的流程图;
图6为本申请一个实施例提供的一种直播交互装置的结构示意图;
图7为本申请一个实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图8为本申请一个实施例提供的一种直播间画面的示例图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
请参阅图1,图1为本申请一个实施例提供的一种直播交互方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103。主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
其中,所述主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播所采用的客户端。
所述观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众所采用的客户端。
所述主播客户端101和所述观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。所述主播客户端101和所述观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
所述服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
其中,所述主播客户端101发送在直播间中开启互动游戏的请求;接收第一游戏数据,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;所述服务器102响应于所述在直播间中开启互动游戏的请求,获取所述第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据;所述观众客户端103接收所述第一游戏数据,在直播间画面中显示所述游戏画面;发送所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息;接收第二游戏数据,将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
实施例一:
本申请实施例公开了一种直播交互方法,该方法应用于服务器。
下面将结合附图2,对本申请实施例提供的一种直播交互方法进行详细介绍。
请参阅图2,本申请实施例提供一种直播交互方法,包括如下步骤:
S101:响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据。
本申请实施例中,主播在直播间里进行直播的过程中,可以在主播客户端上输入开启互动游戏的指令,主播客户端接收到所述开启互动游戏的指令后,可以根据所述开启互动游戏的指令生成开启互动游戏的请求,并将该请求发送至服务器中,服务器接收到该请求后,对该请求进行响应,根据该请求所指示的游戏参数以及后台的默认游戏参数(比如游戏难度、游戏模式、游玩人数等参数等)进行游戏数据初始化,获取到第一游戏数据。
在一个实施例中,在主播客户端上输入开启互动游戏的指令的方式可以是通过在主播客户端的直播画面数据中增加游戏控件,主播客户端显示直播画面时,如果所述游戏控件中的游戏开启按钮检测到触发操作,则产生所述开启互动游戏的指令。
S102:将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物。
本申请实施例中,服务器获取了第一游戏数据后,可以将第一游戏数据发送至所述主播对应的主播客户端以及在与主播同一直播间内的观众的观众客户端,所述主播客户端以及所述观众客户端接收到了所述第一游戏数据后,可以根据所述第一游戏数据在显示界面上生成游戏画面,所述游戏画面的内容可以包括但不限于游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色、隐藏障碍物。可选的,所述游戏地图可以是由多个方格组成的迷宫,有些方格内设置有隐藏障碍物比如雷区,一些方格设置有可见障碍物,比如河流;所述主播客户端的游戏画面上的隐藏障碍物是不可见的,主播需要和观众进行互动,在观众的指引下顺利到达终点,增加了直播间中的互动性。
S103:接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收所述第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见。
本申请实施例中,所述直播间中的观众可以通过发弹幕文字、向主播赠送礼物等方式来与主播或者其他观众进行游戏互动,若某个观众送出的礼物量达到第一预设阈值时,可以向该观众的观众客户端发送第二游戏据,使接收所述第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见,能够让该观众给予主播更加准确的游戏提示信息,增加了观众与主播的互动性。
可选的,若所述观众送出的第一属性值达到第四预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第七游戏数据,使所述观众的观众客户端将游戏画面数据中所述隐藏障碍物的透明度设置为与所述第一属性值对应的透明度。
例如;观众可以通过送礼慢慢解锁隐藏障碍物的模糊视线,根据送礼等级或送礼数量解开不同的模糊视线,该观众的观众客户端中的游戏画面的隐藏障碍物会根据该观众的送礼等级1到送礼等级10慢慢的从透明100%到不透明0%进行变化,使得该观众可以随着送礼等级的提升或赠送礼物数量的增多而越来越清晰地看到所述隐藏障碍物。可选的,观众可以通过赠送礼物来解锁直播间中的一些互动功能,比如头像颜色、弹幕颜色等。可选的,当观众的送礼等级达到了预设等级后,可以在主播客户端上显示连麦按钮,主播可以通过点击所述连麦按钮来和该观众进行连麦,观众可以通过连麦与主播进行互动,指导主播操作游戏角色在游戏地图中避开隐藏障碍物来进行移动,进一步提高了直播互动性。
可选的,当接收所述直播间中的观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识发送给所述主播客户端,使所述主播客户端在直播间画面数据中加入所述游戏提示信息以及所述身份标识。
在该可选的实施方式中,所述游戏提示信息可以观众发送的弹幕文字,服务器接收到所述直播间中的观众发出的游戏提示信息时,可以将所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识发送给所述主播客户端,述主播客户端在直播间画面数据中加入所述游戏提示信息以及所述身份标识,其中,所述主播客户端可以展示与身份标识匹配的用户头像和/或用户名称等。可选的,
可选的,若所述观众送出的第一属性值达到第五预设阈值,则向所述直播间中的主播客户端以及观众客户端发送第八游戏数据,使主播客户端以及观众客户端使用与第一属性值对应的展示样式在游戏画面数据中展示所述观众的身份标识。
在直播间画面数据中加入的所述身份标识可以使用与观众的送礼等级对应的样式,比如特殊的颜色、画面特效等,来进行展示。
可选的,当接收所述直播间中多个观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息发送给所述主播客户端,使所述主播客户端根据所述多个观众送出的礼物量对多个所述游戏提示信息进行排序,优先展示排序靠前的若干个所述游戏提示信息。
在该可选的实施方式中,送出礼物量最多的观众看到的隐藏障碍物越多或者越清晰,该观众的游戏提示信息很有可能是最准确的,当服务器接收所述直播间中多个观众发出的游戏提示信息时,可以让主播客户端优先展示送出的礼物量较多的观众发出的游戏提示信息,让主播可以在与观众的直播互动中获得更加有效的互动信息。
可选的,响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端发送第三游戏数据,使所述观众客户端根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动。
在该可选的实施方式中,主播可以在主播客户端中输入游戏控制指令,来控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动。所述游戏控制指令可以通过在直播画面数据中增加的游戏控件中的控制键的触发实现,比如可以通过点击所述控制键的向右移动控制键,可以使所述游戏角色向右位移预设的距离,或者使所述游戏角色在所述游戏地图中的横坐标增加预设值。服务器通过接收所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端发送第三游戏数据,使所述观众客户端根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动,可以让所述主播客户端与所述观众客户端的所述游戏画面中的游戏角色的位置保持一致。可选的,所述游戏地图包括了许多坐标,假设地图坐标的范围为从(0,0)到(7,4),所述游戏角色的初始位置位于坐标(0,0)上,可以根据游戏角色的横坐标x以及纵坐标y来判断所述游戏角色的可移动方向,x=0则能往右走,0<x<7则能往左右走,x=7能往左走,y=0能往下走,0<y<4能往上下走,y=4能往上走;所述游戏角色的x坐标为0,能往右走,所述游戏角色的y坐标为0,能往下走,因此,所述游戏角色当前只能往右或者往下进行移动,可以在游戏画面中生成向右移动按钮以及向下移动按钮,主播可以通过点击向右移动按钮来控制所述游戏角色向右移动或点击向下移动按钮来控制所述游戏角色向下移动。
可选的,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第一预定次数后,发送第四游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点等待,并向所述观众客户端发送复活操作提示信息。
在该可选的实施方式中,可以通过所述游戏角色在所述游戏地图中的当前位置坐标来确定所述游戏角色是否碰触到所述隐藏障碍物,若所述当前位置坐标与所述隐藏障碍物的坐标重合,确定所述游戏角色碰触到所述隐藏障碍物。其中,所述复活操作提示信息可以是在预设时间内众筹预设数量的礼物。
S104:当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
所述游戏失败信息以及所述游戏成功可进一步包含展示特效。
作为一种可选的实施方式,所述发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端之后,所述直播交互方法还包括如下步骤:
若接收到观众客户端发送的复活请求,其中,所述复活请求包含观众送出的礼物信息,统计所有的所述复活请求对应的总礼物量;
当所述总礼物量达到第二预设阈值时,向所述主播客户端和所述观众客户端发送游戏角色复活指令。
在该可选的实施方式中,服务器发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端之后,可以监控当前观众的送礼数量,比如监控在30秒内的礼物数量是否达到10个礼物。
可选的,所述游戏画面数据包括可见障碍物,所述可见障碍物包括隐藏通道,若所述第一属性值达到第三预设阈值,向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中所述隐藏通道设置为可见;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述可见障碍物除了所述隐藏通道之外的区域时,发送第六游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点。
在该可选的实施方式中,所述可见障碍物包括隐藏通道,所述游戏角色需要通过所述隐藏通道才可以安全通过所述可见障碍物,比如所述可见障碍物为一条河流,所述隐藏通道为这条河流上的独木桥,所述游戏角色需要通过所述独木桥来度过河流,可选的,所述主播客户端的游戏画面中的隐藏通道是隐藏的,所述观众客户端的游戏画面中的隐藏通道是可见的,观众可以和主播进行交互,引导主播控制游戏角色安全通过所述可见障碍物。
如图3所示,图3是本申请公开的一种直播交互方法的交互图,其中,所述主播客户端发送在直播间中开启互动游戏的请求;接收第一游戏数据,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息;所述服务器响应于所述在直播间中开启互动游戏的请求,获取所述第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端;所述观众客户端接收所述第一游戏数据,在直播间画面中显示所述游戏画面;发送所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息;接收第二游戏数据,将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息。
如图8所示,图8为本实施例提供的一种直播间画面的示例图,包括上方的主播连麦视频区,中间的游戏画面区以及下方的观众坐席区。主播客户端获取的视频流会在所述主播连麦视频区进行展示,主播操作游戏角色做游戏地图进行活动的游戏画面会在所述游戏画面区中进行展示,观众可以通过送礼物来让自己的头像或者其他信息在所述观众坐席区进行展示。在直播过程中,主播可以开启瞎子背瘸子的玩法,在主播视角会开启玩法的地图,但是看不到地图的路,就好像瞎子,主播可以控制游戏地图上的游戏角色行走,假如踩到雷区,则主播挑战失败。主播需要借助观众的力量,观众通过送礼后可以看到雷区的分布位置(如图8中的菱形图标),但不能控制游戏角色移动,就像瘸子,然后指挥直播走到终点。游戏规则可以为:主播A和主播B连麦,主播A以及主播B都扮演瞎子角色,观众扮演瘸子,主播A和主播B都看不到雷只能受各种的观众的指挥避开雷,抵达终点胜利。中途碰雷则挑战失败,观众可以通过送礼,让主播A和/或主播B拥有仅存在一次复活的机会,复活后站在原地重新开始。如果再次失败,则游戏结束,挑战失败。
本申请实施例中,能够响应于在直播间中开启互动游戏的请求,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物,观众可以通过赠送礼物将隐藏障碍物变为可见的,可以对主播进行引导,增加了主播与观众的互动,提高了直播交互体验以及观众粘性。
实施例二:
如图4所示,图4是本申请实施例提供的一种连麦直播的应用场景图,包括主播客户端A、主播客户端B、服务器以及观众客户端,所述主播客户端A通过所述服务器与所述主播客户端B进行连麦,所述主播客户端A将获取的视频流上传至所述服务器中,所述主播客户端B将获取的视频流上传至所述服务器中,所述服务器将连麦的多个主播客户端的视频流进行合流后再发送给观众的客户端,也可以将连麦的多个主播客户端的视频流都发送给观众的客户端,让观众的客户端进行合流。
请参阅图5,本实施例与实施例一的主要区别在于,当所述直播间处于连麦模式时,步骤S101变为步骤S201,步骤S102变为步骤S202。
S201:响应于其中一位连麦主播在直播间中开启互动游戏的请求,向直播间中的其他连麦主播的主播客户端发送游戏请求信息。
S202:当接收到其他连麦主播发送的游戏确认信息时,获取第一游戏数据,并将所述第一游戏数据分别发送至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端对应的多个所述直播间中的观众客户端。
S203:接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收所述第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见。
S204:当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
在该可选的实施方式中,主播可以同其他主播一起进行游戏互动,当所述主播的直播间处于连麦模式时,其中任意一个主播可以发送开启互动游戏的请求至服务器,服务器响应于其中一位连麦主播在直播间中开启互动游戏的请求,可以向直播间中的其他连麦主播的主播客户端发送游戏请求信息,其他连麦主播的主播客户端接收到所述游戏请求信息,会弹出游戏确认框或者以其他的形式提醒主播进行游戏确认操作,当服务器接收到其他连麦主播发送的游戏确认信息时,获取第一游戏数据,并将所述第一游戏数据分别发送至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端对应的多个直播间的观众客户端。
可选的,在各个连麦主播对应的第一游戏数据中,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有不同颜色的游戏角色,或,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有阴影的游戏角色。
不同的主播可以操作不同的在游戏地图中活动的游戏角色,一个主播的主播客户端中可以使用不同的颜色或者以阴影的形式来显示其他连麦主播操作的游戏角色。
可选的,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,获取当前游戏结果;
将所述当前游戏结果发送至控制所述游戏角色的连麦主播的主播客端以及对应直播间中的观众客户端。
其中,所述游戏结果可以包括但不限于连麦主播的排名,当前已经游戏成功的连麦主播信息,当前已经游戏失败的连麦主播信息以及还在继续游戏的连麦主播信息。
实施例三:
本实施例还提供一种直播交互系统,如图1所示,包括主播客户端101、服务器102以及观众客户端103,对于本实施例中未披露的细节,请参照本申请的实施例一。
所述主播客户端101发送在直播间中开启互动游戏的请求;接收第一游戏数据,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息;
所述服务器102响应于所述在直播间中开启互动游戏的请求,获取所述第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端;
所述观众客户端103接收所述第一游戏数据,在直播间画面中显示所述游戏画面;发送所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息;接收第二游戏数据,将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息。
可选的,所述观众客户端103发送所述直播间中的观众发出的游戏提示信息;
所述服务器102接收所述直播间中的观众发出的游戏提示信息,将所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识发送给所述主播客户端101;
所述主播客户端101接收所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识,在直播间画面数据中加入所述游戏提示信息以及所述身份标识。
可选的,所述观众客户端103发送所述直播间中观众发出的游戏提示信息;
所述服务器102接收所述直播间中观众发出的游戏提示信息;当接收所述直播间中多个观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息发送给所述主播客户端101;
所述主播客户端101接收所述游戏提示信息,根据所述多个观众送出的礼物量对多个所述游戏提示信息进行排序,优先展示排序靠前的若干个所述游戏提示信息。
可选的,所述主播客户端101发送游戏控制指令;
所述服务器102响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端103发送第三游戏数据;
所述观众客户端103接收所述第三游戏数据,根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动。
可选的,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第一预定次数后,所述服务器102发送第四游戏数据至所述主播客户端101和所述观众客户端103,向所述观众客户端103发送复活操作提示信息;
所述主播客户端101接收所述第四游戏数据,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点等待;
所述观众客户端103接收所述第四游戏数据,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点等待,接收所述复活操作提示信息。
可选的,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,所述服务器102发送游戏失败信息至所述主播客户端101和所述观众客户端103;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,所述服务器102发送游戏成功信息至所述主播客户端101和所述观众客户端103;
所述主播客户端101接收所述游戏失败信息,接收所述游戏成功信息;
所述观众客户端103接收所述游戏失败信息,接收所述游戏成功信息。
可选的,在所述服务器102发送游戏失败信息至所述主播客户端101和所述观众客户端103之后,所述观众客户端103发送复活请求;接收游戏角色复活指令;
所述服务器102接收所述复活请求,其中,所述复活请求包含观众送出的礼物信息,统计所有的所述复活请求对应的总礼物量,当所述总礼物量达到第二预设阈值时,向所述主播客户端101和所述观众客户端103发送所述游戏角色复活指令;
所述主播客户端101接收所述游戏角色复活指令。
可选的,当所述直播间处于连麦模式时,所述主播客户端101发送其中一位在直播间中开启互动游戏的请求;发送其他连麦主播发送的游戏确认信息;接收第一游戏数据;
所述服务器102响应于其中一位在直播间中开启互动游戏的请求,向直播间中的其他连麦主播的主播客户端103发送游戏请求信息;当接收到其他连麦主播发送的游戏确认信息时,获取所述第一游戏数据,并将所述第一游戏数据分别发送至各个所述主播客户端101以及所述直播间的观众客户端103;
所述观众客户端103接收所述第一游戏数据。
可选的,所述服务器102在各个连麦主播对应的第一游戏数据中,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有不同颜色的游戏角色,或,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有阴影的游戏角色。
可选的,所述服务器102当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,获取当前游戏结果;将所述当前游戏结果发送至控制所述游戏角色的连麦主播的主播客端以及对应直播间中的观众客户端;
所述直播客户端100接收所述游戏结果;
所述观众客户端103接收所述游戏结果。
可选的,所述游戏画面数据包括可见障碍物,所述可见障碍物包括隐藏通道,若所述第一属性值达到第三预设阈值,所述服务器102向所述观众的观众客户端103发送第六游戏数据,使接收第五游戏数据的观众客户端103将游戏画面数据中所述隐藏通道设置为可见;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述可见障碍物除了所述隐藏通道之外的区域时,服务器102发送第六游戏数据至所述主播客户端101和所述观众客户端103;
所述主播客户端101接收所述第六游戏数据,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点;
所述观众客户端103接收所述第五游戏数据,将游戏画面数据中所述隐藏通道设置为可见;接收所述第六游戏数据,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点。
实施例四:
本实施例提供一种直播交互装置,可以用于执行本申请实施例一的直播交互方法。对于本实施例中未披露的细节,请参照本申请的实施例一。
请参阅图6,图6是本申请实施例公开的一种直播交互装置的结构示意图。所述的直播交互装置可以运行于服务器中。该直播交互装置包括:
获取模块201,用于响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据。
第一发送模块202,用于将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏的障碍物。
接收发送模块203,用于接收所述直播间中观众的送礼物请求,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收第二游戏数据的观众客户端将游戏画面中部分或全部所述碍物设置为可见。
第二发送模块204,用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
第三发送模块,用于当接收所述直播间中的观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识发送给所述主播客户端,使所述主播客户端在直播间画面数据中加入所述游戏提示信息以及所述身份标识。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
第四发送模块,用于当接收所述直播间中多个观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息发送给所述主播客户端,使所述主播客户端根据所述多个观众送出的礼物量对多个所述游戏提示信息进行排序,优先展示排序靠前的若干个所述游戏提示信息。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
第五发送模块,用于响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端发送第三游戏数据,使所述观众客户端根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
第六发送模块,用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第一预定次数后,发送第四游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点等待,并向所述观众客户端发送复活操作提示信息。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
统计模块,用于所述第二发送模块发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端之后,若接收到观众客户端发送的复活请求,其中,所述复活请求包含观众送出的礼物信息,统计所有的所述复活请求对应的总礼物量;
第七发送模块,用于当所述总礼物量达到第二预设阈值时,向所述主播客户端和所述观众客户端发送游戏角色复活指令。
作为一种可选的实施方式,当所述直播间处于连麦模式时,所述获取模块201响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据的方式具体为:
响应于其中一位在直播间中开启互动游戏的请求,向直播间中的其他连麦主播的主播客户端发送游戏请求信息;
当接收到其他连麦主播发送的游戏确认信息时,获取第一游戏数据;
所述第一发送模块202将所述第一游戏数据发送至所述主播客户端以及所述直播间的观众客户端的方式具体为:
将所述第一游戏数据分别发送至各个所述主播客户端以及所述直播间的观众客户端。
作为一种可选的实施方式,所述直播交互装置还可以包括:
设置模块,用于在各个连麦主播对应的第一游戏数据中,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有不同颜色的游戏角色,或,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有阴影的游戏角色。
作为一种可选的实施方式,所述获取模块,还用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,获取当前游戏结果;
所述直播交互装置还可以包括:
第八发送模块,用于将所述当前游戏结果发送至控制所述游戏角色的连麦主播的主播客端以及对应直播间中的观众客户端。
作为一种可选的实施方式,所述游戏画面数据包括可见障碍物,所述可见障碍物包括隐藏通道,所述直播交互装置还可以包括:
第九发送模块,用于若所述第一属性值达到第三预设阈值,向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中所述隐藏通道设置为可见;
所述第九发送模块,还用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述可见障碍物除了所述隐藏通道之外的区域时,发送第六游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点。
实施例五:
本实施例提供一种电子设备,可以用于执行本申请实施例一的直播交互方法的全部或部分步骤。对于本实施例中未披露的细节,请参照本申请的实施例一。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。所述电子设备900可以但不限于是各种服务器、个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑等设备的一个或多个的组合。
本申请在本申请较佳实施例中,所述电子设备900包括存储器901、至少一个处理器902、至少一条通信总线903及收发器904。
本领域技术人员应该了解,图7示出的电子设备的结构并不构成本申请实施例的限定,既可以是总线型结构,也可以是星形结构,所述电子设备900还可以包括比图示更多或更少的其他硬件或者软件,或者不同的部件布置。
在一些实施例中,所述电子设备900是一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和/或信息处理的设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路、可编程门阵列、数字处理器及嵌入式设备等。所述电子设备900还可包括客户设备,所述客户设备包括但不限于任何一种可与客户通过键盘、鼠标、遥控器、触摸板或声控设备等方式进行人机交互的电子产品,例如,个人计算机、平板电脑、智能手机、数码相机等。
需要说明的是,所述电子设备900仅为举例,其他现有的或今后可能出现的电子产品如可适应于本申请,也应包含在本申请的保护范围以内,并以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述存储器901中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器902执行时实现如所述实施例一的直播交互方法中的全部或者部分步骤。所述存储器901包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read-OnlyMemory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-timeProgrammable Read-Only Memory,OTPROM)、电子擦除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
在一些实施例中,所述至少一个处理器902是所述电子设备900的控制核心(Control Unit),利用各种接口和线路连接整个电子设备900的各个部件,通过运行或执行存储在所述存储器901内的程序或者模块,以及调用存储在所述存储器901内的数据,以执行电子设备900的各种功能和处理数据。例如,所述至少一个处理器902执行所述存储器中存储的计算机程序时实现本申请实施例中所述的直播交互方法的全部或者部分步骤;或者实现直播交互装置的全部或者部分功能。所述至少一个处理器902可以由集成电路组成,例如可以由单个封装的集成电路所组成,也可以是由多个相同功能或不同功能封装的集成电路所组成,包括一个或者多个中央处理器(CentralProcessing unit,CPU)、微处理器、数字处理芯片、图形处理器及各种控制芯片的组合等。
在一些实施例中,所述至少一条通信总线903被设置为实现所述存储器901以及所述至少一个处理器902等之间的连接通信。
所述电子设备900还可以包括多种传感器、蓝牙模块、Wi-Fi模块等,在此不再赘述。
实施例六:
本实施例提供一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,所述指令适于由处理器加载并执行本申请实施例一的直播交互方法,具体执行过程可以参见实施例一的具体说明,在此不进行赘述。
对于设备实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的组件可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本申请方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (13)

1.一种直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法包括:
响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据;
将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;所述主播客户端的游戏画面中的隐藏障碍物不可见;
接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使接收所述第二游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;
响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端发送第三游戏数据,使所述观众客户端根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动;
当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
2.根据权利要求1所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
当接收所述直播间中的观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息以及所述观众的身份标识发送给所述主播客户端,使所述主播客户端在直播间画面数据中加入所述游戏提示信息以及所述身份标识。
3.根据权利要求1所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
当接收所述直播间中多个观众发出的游戏提示信息时,将所述游戏提示信息发送给所述主播客户端,使所述主播客户端根据所述多个观众送出的礼物量对多个所述游戏提示信息进行排序,优先展示排序靠前的若干个所述游戏提示信息。
4.根据权利要求1所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第一预定次数后,发送第四游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点等待,并向所述观众客户端发送复活操作提示信息。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的直播交互方法,其特征在于,所述发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端之后,所述直播交互方法还包括:
若接收到观众客户端发送的复活请求,其中,所述复活请求包含观众送出的礼物信息,统计所有的所述复活请求对应的总礼物量;
当所述总礼物量达到第二预设阈值时,向所述主播客户端和所述观众客户端发送游戏角色复活指令。
6.根据权利要求1所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
当所述直播间处于连麦模式时,所述响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据,将所述第一游戏数据发送至所述主播客户端以及所述直播间的观众客户端的步骤包括:
响应于其中一位连麦主播在直播间中开启互动游戏的请求,向直播间中的其他连麦主播的主播客户端发送游戏请求信息;
当接收到其他连麦主播发送的游戏确认信息时,获取第一游戏数据,并将所述第一游戏数据分别发送至各个所述主播客户端以及各个所述主播客户端对应的多个直播间中的观众客户端。
7.根据权利要求6所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
在各个连麦主播对应的第一游戏数据中,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有不同颜色的游戏角色,或,将所述第一游戏数据中的其他连麦主播控制的游戏角色设置为具有阴影的游戏角色。
8.根据权利要求6所述的直播交互方法,其特征在于,所述直播交互方法还包括:
当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,获取当前游戏结果;
将所述当前游戏结果发送至控制所述游戏角色的连麦主播的主播客端以及对应直播间中的观众客户端。
9.根据权利要求1所述的直播交互方法,其特征在于,所述游戏画面数据包括可见障碍物,所述可见障碍物包括隐藏通道,所述直播交互方法还包括:
若所述第一属性值达到第三预设阈值,向所述观众的观众客户端发送第五游戏数据,使接收第五游戏数据的观众客户端将游戏画面数据中所述隐藏通道设置为可见;
当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述可见障碍物的除了所述隐藏通道之外的区域时,发送第六游戏数据至所述主播客户端和所述观众客户端,使所述游戏画面中的游戏角色回到所述游戏地图的起点。
10.一种直播交互系统,所述直播交互系统包括主播客户端,服务器以及观众客户端,其特征在于:
所述主播客户端发送在直播间中开启互动游戏的请求;接收第一游戏数据,在直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏障碍物;发送游戏控制指令;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息;所述主播客户端的游戏画面中的隐藏障碍物不可见;
所述服务器响应于所述在直播间中开启互动游戏的请求,获取所述第一游戏数据;将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端;接收所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据;响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述观众客户端发送第三游戏数据;当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端;
所述观众客户端接收所述第一游戏数据,在直播间画面中显示所述游戏画面;发送所述直播间中观众的游戏互动请求,其中,所述游戏互动请求中包含所述观众送出的第一属性值信息;接收第二游戏数据,将游戏画面数据中部分或全部所述隐藏障碍物设置为可见;接收所述第三游戏数据,根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动;接收游戏失败信息,或,接收游戏成功信息。
11.一种直播交互装置,其特征在于,所述直播交互装置包括:
获取模块,用于响应于在直播间中开启互动游戏的请求,获取第一游戏数据;
第一发送模块,用于将所述第一游戏数据发送至所述直播间的主播客户端以及所述直播间的观众客户端,使所述主播客户端以及观众客户端在各自的直播间画面数据中融入游戏画面数据,其中,所述游戏画面数据包括游戏地图、在所述游戏地图中活动的游戏角色以及隐藏的障碍物;所述主播客户端的游戏画面中的隐藏障碍物不可见;
接收发送模块,用于接收所述直播间中观众的送礼物请求,若所述观众送出的第一属性值达到第一预设阈值,则向所述观众的观众客户端发送第二游戏数据,使对应的观众客户端将游戏画面中部分或全部所述碍物设置为可见;
第五发送模块,用于响应于所述主播客户端发送的游戏控制指令,向所述直播间的观众客户端发送第三游戏数据,使所述观众客户端根据所述第三游戏数据控制所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动;
第二发送模块,用于当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动并碰触到所述隐藏障碍物达到第二预定次数时,发送游戏失败信息至所述主播客户端和所述观众客户端,或,当所述游戏画面中的游戏角色在所述游戏地图中活动到达终点时,发送游戏成功信息至所述主播客户端和所述观众客户端。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1至9中任意一项所述的直播交互方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任意一项所述的直播交互方法。
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