JP2021126240A - 遊技機 - Google Patents

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裕一 木村
Yuichi Kimura
裕一 木村
崇雅 浅賀
Takamasa Asaga
崇雅 浅賀
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Abstract

【課題】大当り確率が異なる複数の設定値から1つを選択すると、大当り確率に関連づけられるように楽曲が切り替わる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機10では、遊技ホールの管理者が、設定変更スイッチ30を操作して大当り確率が異なる複数の設定値の中から何れか1つを使用データ群として選択可能である。特図判定で大当りとなると、演出制御部84が設定制御部31から使用データ群の楽曲データを受け音声制御部19Xに付与し、音声制御部19Xは音声データ記憶部19Yの複数の音響データの中から使用データ群に対応した1つの音響データを使用し、大当り遊技中にスピーカ19から出力する。【選択図】図4

Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技ホールの管理者は、従前は、遊技機が有する複数の障害釘の傾きを調整して遊技機毎に難易度を適宜変更していた。これに対し、近年、遊技機の制御データの設定を、遊技ホールの管理者がスイッチ等の操作にて変更して難易度を適宜変更可能な遊技機が開発され、障害釘の傾き調整は行われなくなってきている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−109081号公報(段落[0043],[0056]〜[0057])
しかしながら、障害釘の傾き調整で難易度が変更されていたときには、遊技者が障害釘の傾きから遊技機の難易度を読み取るという楽しさがあったが、制御データの設定にて難易度を変更可能な遊技機では、そのような楽しみがなく、趣向性の低下が問題になり得た。
上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、遊技者の操作に起因して予め定められた当り条件が成立すると、遊技者に利益が付与され得る当り遊技を提供すると共に、前記当り条件の成立の難易度が、遊技者の操作とは無関係に切り替えられる遊技機において、複数の楽曲のデータを記憶するデータ記憶部と、前記複数の楽曲のデータの何れかを使用してスピーカから楽曲を出力する楽曲提供部と、前記スピーカから出力される前記楽曲を前記難易度に関連づけられるように切り替える楽曲制御手段と、を備える遊技機である。
請求項1の遊技機では、遊技者は、同じ機種であっても隣の台や以前に遊技を行った台との楽曲の違いを認識することによって、難しい台か優しい台かを判別する楽しさを感じることができ、難易度を判別する趣向性が向上する。
本開示の一実施形態に係る遊技機の正面図 遊技板の正面図 設定の種類を示すテーブル 遊技機の電気的構成を示すブロック図 楽曲データの種類を示すテーブル
[第1実施形態]
図1から図5には、本開示の第1実施形態に係る遊技機10が示されている。本実施形態の遊技機10は、パチンコ遊技機であって、図1に示されるように、前側が前面枠10Zにて覆われており、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して、図2に示す遊技板11の前面に形成された遊技領域R1が視認可能になっている。なお、以下の説明において、特記しない限り「右」及び「左」とは、遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を指すものとする。
図1に示すように、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ19,19が備えられている、また、ガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、操作ハンドル28が設けられている。操作ハンドル28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1(図2参照)に向けて弾き出される。
図2に示すように、遊技領域R1は遊技板11の前面から突出したガイドレール12に包囲されている。遊技領域R1の中央には、表示窓11Hが貫通形成されており、その表示窓11Hに遊技板11の裏面側から表示装置13が対向している。表示装置13は、例えば、液晶モジュールで構成され、その前面が遊技に関する演出を行う表示画面13Gとなっている。
遊技板11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技板11の前面側から表示窓11Hに嵌め込まれて、表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技板11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の前側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。
表示装飾枠23の右側には、始動ゲート18が備えられている。また、表示装飾枠23の下側には、左右方向の略中央に、第1と第2の始動入賞口14A,14Bが上下に並べられて設けられ、その右方には、大入賞口15が設けられてる。そして、始動入賞口14A,14Bの左方には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。さらに、遊技領域R1の下端部には、排出口16が設けられ、上述した各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は全て排出口16に取り込まれる。
次に、所要の各部位について詳説する。まず、始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。始動ゲート18を遊技球が通過すると普通図柄の当否判定が行われる。
一般入賞口は、ポケット構造をなし、遊技球が1つずつ入ることが可能な大きさに開口している。一般入賞口20へ遊技球が入球すると、例えば、1個の入球につき10個の賞球が上皿26に払い出される。
第1の始動入賞口14Aは、所謂、ポケット構造をなして遊技球が1球ずつ入球可能な大きさで上方に開口している。第2の始動入賞口14Bは、遊技球が1球ずつ入球可能な大きさで前方に開口し、通常は、回動扉14Tによって開閉される、回動扉14Tは、通常は、閉状態となっていて、上述した、普通図柄の当否判定(以下、「普図判定」という)の結果が当りになると、下端部を中心に回動して所定の時間だけ前側に倒され、開状態となる。
第1と第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球すると、例えば、1個の入球につき4個の賞球が上皿26に払い出されると共に、特別図柄の当否判定(以下、「特図判定」という)が行われる。その当否結果は、表示装置13の表示画面13Gにて表示される。具体的には、表示画面13Gの中央部には、例えば、数字や文字等を表記した複数種類のもので構成された、3つの特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。通常は、各特別図柄13A〜13Cごとに所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球すると、これら3つの特別図柄13A〜13Cが、変動表示(例えば、上下方向にスクロール表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止表示された特別図柄13A〜13Cの組合せにより、特図判定の判定結果を報知するようになっている。具体的には、特別図柄13A〜13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)の場合に、大当りであることを示し、特別図柄13A〜13Cがゾロ目以外の組合せの場合に、外れであることを示すようになっている。そして、特別図柄13A〜13Cの当否判定が当りとなると、大当り遊技が実行される。
大入賞口15は、横長矩形をなし、通常の遊技状態では、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、遊技状態が大当り遊技状態となって大当り遊技が実行されると、可動扉15Tが所定の時間に亘って前側に倒され大入賞口15が前方に開放し、可動扉15Tを案内にして大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入球すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が上皿26に払い出される。ここで、可動扉15Tが開放してから閉じるまでの間が1つのラウンドであり、各ラウンド中の遊技がラウンド遊技である。本実施形態の遊技機10では、大当り遊技は、例えば、8ラウンドで構成された8ラウンド大当り遊技であり、各ラウンド毎に可動扉15Tが開放状態となる。1回のラウンド遊技は、可動扉15Tの開放時間が30秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの終了条件が先に満たされた場合に終了する。
なお、特別図柄13A〜13Cの変動中又は大当り遊技中に遊技球が各始動入賞口14A,14Bに入球して発生した当否判定権利は、予め設定された保留上限数(例えば、4回)まで保留記憶される。そして、実行中の図柄変動又は大当り遊技が終了すると、保留されていた当否判定権利が発生順(古い順)に1つずつ消化され、保留されていた図柄変動と結果表示が行われる。
本実施形態の遊技機10では、特図判定の当りには、大当り遊技後に特図判定で大当りとなる確率について、大当りとなる確率が通常時より高い「確変状態」と、大当りとなる確率が通常通りの「通常状態」とが設けられている。これらの遊技状態は、大当りを契機にして切り替わる。
本実施形態の遊技機10では、第1及び第2始動入賞口14A,14Bへの入球に起因して行われる特図判定で大当りとなる確率を複数種類の設定値として設定可能となっている。図3に示すように、設定値は、「第1データ群」から「第6データ群」まで6段階にわたって大当りとなる確率が設けられている。詳しくは後述するが、これらの設定値は、遊技状態が通常状態のときの大当り確率と、確変状態のときの大当り確率とがセットになっている。遊技状態が通常状態である場合と確変状態である場合ともに、特図判定の結果が大当りとなる確率は、第1データ群<第2データ群<第3データ群<第4データ群<第5データ群<第6データ群の順に高くなっている。このことから、本実施形態の遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。
遊技機10は、図示しないROM、RAM、CPUを有し、ROMに記憶されている複数の制御プログラムをCPUがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ROM、RAM、CPUが、図4のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部80、乱数取得部81、乱数データ格納部82、特図判定部83等の制御上の構成部として機能する。
乱数生成部80は、複数の乱数カウンタを備えていて、所定の周期で1ずつ加算する処理を行っている。乱数カウンタの値の範囲は種類ごとに異なっている。例えば、普図判定用の乱数カウンタは、0〜9の範囲で繰り返し加算されていて、9の次は0になるように設定されている。
乱数取得部81は、始動ゲート18を遊技球が通過する度に普図判定用の乱数を取得して乱数データ格納部82に格納すると共に、第1及び第2始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に乱数生成部80から特図判定用の乱数セットを取得して乱数データ格納部82に格納する。
普図判定部85は、乱数データ格納部82から、普図判定用の乱数を取得し、その普図判定用の乱数が、予め設定された当り乱数と一致するか否かによって当否判定を行う。例えば、奇数であったら当り、偶数であったらはずれとなるように設定されていて、普図判定で当たりとなった場合には、上述したように、回動扉14Tが所定の期間に亘って前側に倒れ、遊技球を第2の始動入賞口14Bへと案内する。
特図判定部83は、乱数データ格納部82から、特図判定用の乱数セットを取得し、その特図判定用の乱数セットに含まれる当否判定用の乱数が、予め設定された当り乱数と一致するか否かによって当否判定を行う。
演出制御部84は、特図判定部83から判定結果を受け、表示画面13Gに特図判定の判定結果を報知する。この判定結果の報知は、上述したように、大当りの場合には特別図柄13A〜13Cをゾロ目にして確定停止表示し、ハズレの場合には特別図柄13A〜13Cをゾロ目以外にして確定停止表示して行う。
また、特別図柄13A〜13Cの変動中(即ち、判定報知中)と、大当り遊技の実行中とに始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合は、最大4球分の特図判定用の乱数が乱数データ格納部82に格納されて特図判定が保留される。
演出制御部84は、特図判定の判定結果を報知する制御を行うとともに、判定報知を演出するための報知演出の制御を行う。さらに、特図判定の判定結果が大当りとなったとき、大当り遊技演出の制御を行う。
さて、本実施形態の遊技機10では、上述した複数の設定値「第1データ群」から「第6データ群」のうちの何れを現状の設定値とするかは、遊技ホールの管理者によって設定される。
具体的には、遊技ホールの管理者が、遊技板11の裏側に配されて設定変更スイッチ30(図4参照)を操作して、複数種類の設定値の中から何れか1つを選択すると、設定制御部31で、「第1データ群」から「第6データ群」の中から1つが使用データ群として選択される。
設定変更スイッチ30は、遊技板11の裏側に配されているため、遊技者が設定変更スイッチ30を操作することは不可能となっている。このことから、遊技者は設定値の変更を行うことが出来ない。
第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、特図判定部83は、設定制御部31の複数のデータテーブルの中から現状の設定値に対応した1つを使用する。
具体的には、図3に示すように、設定値は、遊技状態が通常状態(即ち、低確率状態)であるときの大当り乱数と、確変状態(即ち、高確率状態)であるときの大当り乱数とをセットにしたものである。始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、乱数生成部80の乱数カウンタのカウント値を用いて特図判定が行われる。例えば、特図判定用の乱数カウンタは、0〜511の範囲で順次1ずつ加算され、最大値511に至ると0になり、再び加算を繰り返すようになっている。現状の設定値が第3データ群である場合、通常状態では、カウント値が、「1」、「47」、「96」、「101」の4個のうち何れかであれば大当りとなるので、大当り確率は「4/512」であり、確変状態では、カウント値が、「31」、「69」・・・の12個のうちの何れかであれば大当りとなるので、大当り確率は「12/512」である。
特図判定で大当りとなると、上述したように、大入賞口15が所定の時間に亘って開放するラウンド遊技が複数ラウンド(例えば、8ラウンド)繰り返される、大当り遊技が実行されるとともに、大当り演出が行われる。大当り演出は、表示画面13Gに大当り演出画像が表示されるとともに、スピーカー19から効果音や楽曲等が流される。
具体的には、演出制御部84が、特図判定部83から特図判定の結果が大当りとなったことを受けて、表示制御部13Xに大当り演出を行うコマンドを付与する。表示制御部13Xは、複数の演出画像の中から大当り演出画像を設定して、表示画面13Gに表示する。
本実施形態の遊技機10では、大当り確率の設定値が「第1データ群」から「第6データ群」まで複数設けられるとともに、各データ群にはそれぞれ異なる楽曲データが設けられている(図3参照)。遊技ホールの管理者によって現状の設定値が設定されると、複数の楽曲データのうち、その設定値に応じた何れか1つが楽曲データとして設定される。
具体的には、特図判定部83から特図判定の結果が大当りであることを受けた演出制御部84は、設定制御部31から選択された使用データ群の楽曲データを受け、音声制御部19Xに付与する。音声制御部19Xは、音声データ記憶部19Yに記憶された複数の音響データ(例えば、wav形式のファイル)の中から、設定された楽曲データに対応した1つの音響データを使用する。図5には、各データ群に対応した楽曲データと音響データが示されている。例えば、使用データ群として第3データ群が選択されているとき、楽曲データはG3であり(図3参照)、楽曲データG3に対応する音響データはBGM3である。大当り遊技中、このBGM3をスピーカ19から出力する。
本実施形態では、音声データ記憶部19Yが本発明の「データ記憶部」に相当し、音声制御部19Xが本発明の「楽曲提供部」に相当し、設定制御部31と演出制御部84とが本発明の「楽曲制御手段」に相当し、設定変更スイッチ30が本発明の「難易度切替操作手段」する。
本実施形態の遊技機10では、大当り確率とともに切り替えられる楽曲は、大当り遊技中に出力されているが、遊技者が操作ハンドル28を操作して遊技を開始したときから継続して流される楽曲として使用されてもよい。
本実施形態の遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機10の作用効果について説明する。遊技機10では、遊技状態が通常状態のときの大当り確率と、確変状態の大当り確率とが、それぞれ異なる「第1データ群」から「第6データ群」まで全6段階の設定値を設けている。遊技ホールの管理者は、この「第1データ群」から「第6データ群」の中から何れか1つを選択可能となっている。
「第1データ群」〜「第6データ群」には、それぞれ異なる大当り確率とともに、それぞれ異なる楽曲データが設定されている。遊技ホールの管理者によって選択される、使用データ群が切り替えられると、始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して行われる特図判定で大当りとなる確率が切り替わるとともに、スピーカ19から出力される楽曲データが切り替わる。この楽曲データは、大当り遊技中に流される楽曲に用いられる。このことから、遊技機10では、大当り遊技中に流れている楽曲は、大当り確率に関連づけて切り替えられる。
遊技者は、遊技機10で繰り返し遊技を行っているうちに、機種が同じであっても、遊技ホール内に設置された他の遊技機や別の日に遊技を行ったときとでは、大当り遊技中に流れている楽曲が異なっていることに気がつき、この大当り遊技中の楽曲の違いが、特図判定の結果が大当りとなる確率の違いに関連していることを認識すると、大当りとなる確率の違いを判別する楽しさを感じることができる。
[第2実施形態]
本実施形態の遊技機10は、第1実施形態の遊技機10の変形例である。第1実施形態では、「第1データ群」から「第6データ群」まで設けられた特図判定で大当りとなる確率のうち、何れか1つを使用データ群として選択し、大当り確率が切り替えられるとともに、各データ群に大当り確率とともに設けられた楽曲データが切り替えられ、この楽曲データに基づいて、大当り遊技中に流れる楽曲が設定される。これに対して、本実施形態では、大当り確率とともに切り替えられる楽曲データに基づいて、遊技状態が確変状態であるときに流れる楽曲が設定される。この「確変状態」が、本発明の「特別状態」に相当する。
本実施形態では、遊技状態が、遊技者にとって通常状態より有利な状態である確変状態のときの楽曲が大当り確率に関連して切り替わる。このことから、繰り返し同じ機種で遊技を行う遊技者が、確変状態のときの楽曲が同じ機種でも遊技機や日ごとに異なることに気がつき、この楽曲の違いが大当り確率の違いに関連していることを認識すると、遊技者にとって有利な状態で遊技を楽しむとともに、大当りとなる確率の違いを判別する楽しみが加わって、趣向性が向上する。
なお、連続して確変状態が続いたときは、確変状態が続いている間は継続して、大当り確率に関連した楽曲が流れてもよいし、連続する確変状態のうち、遊技状態が通常状態から最初に確変状態となったときから、次の大当り遊技が終了するまで、大当り確率に関連した楽曲が流れてもよい。
また、確変状態で大当り遊技となったとき、大当り遊技中は、大当り遊技を演出する楽曲が流れてもよいし、大当り遊技中も、確変状態のときに流れる大当り確率に関連した楽曲が流れていてもよい。
[第3実施形態]
本実施形態の遊技機10は、第1実施形態の遊技機10の変形例である。本実施形態では、大当り確率とともに切り替えられる楽曲データに基づいて、特図判定において、リーチ状態となったときに流れる楽曲が設定される。
具体的には、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球すると行われる特図判定において、特別図柄13A,13B,13Cがスクロール表示されてから停止表示する迄の途中で、左右の特別図柄13A,13Cが同一図柄で停止表示され、中央の特別図柄13Bのみがスクロール表示される状態をリーチ状態といい、このリーチ状態は、特図判定の結果が当りとなるための条件となっている。
本実施形態の遊技機10では、リーチ状態であるときに、大当り確率に関連して切り替えられた楽曲データに基づいて設定された楽曲が流れる。繰り返し同じ機種の遊技機で遊技を行う遊技者は、リーチ状態のときの楽曲が同じ機種の遊技機であっても日ごとや遊技機ごとに異なり、この楽曲の違いが遊技機ごとの大当り確率の違いであることを認識していると、特図判定で大当りとなることへの期待とともに大当り確率の違いを判別する楽しみを得ることができ、趣向性が向上する。
[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)上述した第1〜第3実施形態では、遊技機10に設定可能な設定値として第1データ群〜第6データ群の計6段階の設定値を設けているが、これに限定されるものではなく、遊技機10に設定可能な設定値は、2段階から5段階であってもよいし、7段階以上であってもよい。
(2)上述した第1〜第3実施形態では、第1データ群から第6データ群に進むにつれて大当り確率が高くなっているが、これに限定されるものではなく、第1データ群から第6データ群に進むにつれて大当り確率が低くなるようにしてもよい。
(3)上述した第1〜第3実施形態では、設定値が通常状態と高確率状態とは共に、第1データ群から第6データ群に進むにつれて、大当り確率が高くなっているが、通常状態では第1データ群から第6データ群に進むにつれ大当り確率が高くなり、高確率状態では、大当り確率が高くならないというものでもよい。
(4)上述した第1〜第3実施形態では、設定値は特別図柄の大当り確率を切り替えるものであるが、大当り後の遊技状態が確変状態となる大当りの割り合い、大当り後に時短状態となる割り合い、時短回数、大当り遊技を構成するラウンド数、普図判定で当たりとなる確率、一般入賞口や始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞してときの賞球数など、遊技に関する様々な設定を切り替えるものであってもよい。
(5)上述した第1〜第3実施形態では、設定値をホールの管理者が手動で切り替えていたが、設定値の切り替えが時間や日によって自動で切り替わるようにしてもよい。
(6)上述した第1〜第3実施形態では、特図判定で大当りとなる確率を複数の設定値として設けるとともに、その複数の設定値ごとにそれぞれ異なる楽曲データが設けられているが、大当り確率と楽曲データに加えて、複数の設定値ごとに、例えば、表示画面13Gに表示されるキャラクター等の画像データが設けられていてもよい。
(7)上述した第1〜第3実施形態では、設定値ごとにそれぞれ異なる大当り確率とともに、それぞれ異なる楽曲データが設けられているが、効果音やセリフ等の音声データであってもよい。
10 遊技機
11 遊技板
19X 音声制御部(楽曲提供部)
19Y 音声データ記憶部(データ記憶部)
30 設定変更スイッチ(難易度切替操作手段)
31 設定制御部(楽曲制御手段)
84 演出制御部(楽曲制御手段)

Claims (4)

  1. 遊技者の操作に起因して予め定められた当り条件が成立すると、遊技者に利益が付与され得る当り遊技を提供すると共に、前記当り条件の成立の難易度が、遊技者の操作とは無関係に切り替えられる遊技機において、
    複数の楽曲のデータを記憶するデータ記憶部と、
    前記複数の楽曲のデータの何れかを使用してスピーカから楽曲を出力する楽曲提供部と、
    前記スピーカから出力される前記楽曲を前記難易度に関連づけられるように切り替える楽曲制御手段と、
    を備える遊技機。
  2. 遊技機の管理者によって操作され、前記当り条件の成立の難易度を切り替える難易度切替操作手段を備える請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記当り条件が成立したことを契機にして、遊技状態が通常状態と、遊技者に有利となる特別状態とに切り替わり、前記特別状態のときの楽曲が前記難易度に関連づけて切り替えられる、請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 複数種類の図柄を変動表示させた後に、前記図柄を所定の種類で停止表示して前記当り条件が成立したことを報知する報知演出実行手段を備え、
    前記複数種類の図柄の変動表示中の楽曲が前記難易度に関連づけて切り替えられる、請求項1から3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019107355A (ja) * 2017-12-20 2019-07-04 株式会社三洋物産 遊技機

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