JP2021120000A - プログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握でき、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行う。【解決手段】ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域42を有する画面の第1領域に表示させる第1表示ステップと、第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択されたゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、第2領域42に表示させる第2表示ステップと、合成元のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数のゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させる。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム(RPG)やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。
また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高めたり(「強化合成」とよばれることがある)、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり(「進化合成」とよばれることがある)することが可能なゲームも知られている。例えば、特許文献1は、カードの強化合成や進化合成において、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させて、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めるプログラム等を記載する。
特許第5580922号公報
ここで、カードの強化合成や進化合成が可能なゲームのプレイヤが多数のカードを所有している場合、カードを選択する画面(合成画面)の一画面では全カードを表示しきれないことがある。このような場合、プレイヤは例えばスクロール等によってカードを順次表示させながら、必要なカードを選択する必要がある。しかし、選択済みのカードがスクロールによって画面の外に出てしまうことにより、プレイヤは現在選択中のカードを把握するのが容易でないことがある。このため、カードの選択の解除も、同様に容易でないことがある。
このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、例えば選択済みカードといった、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握でき、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させる。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行させる。
上記プログラムについて、前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の各々に対応する図形を連結した連結表示のうち当該連結表示の表示範囲を超えた部分に対し前記入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除することが好ましい。
上記プログラムについて、前記選択解除ステップでは、前記所定値を超える分の前記パラメータが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除することが好ましい。
上記プログラムについて、前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の希少度が低い順又は高い順に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除することが好ましい。
上記プログラムについて、前記選択解除ステップでは、前記合成に要するコストが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータに応じた長さの順に前記パラメータに応じた長さを有する図形を一方向に並べて表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させることが好ましい。
上記プログラムについて、前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さを有する図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させることが好ましい。
上記課題を解決する制御方法は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行する。
上記課題を解決する制御方法は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行する。
上記課題を解決する情報処理装置は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除と、を備える。
上記課題を解決する情報処理装置は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除部と、を備える。
本発明によれば、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができ、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。 ゲーム媒体データの例を示す図である。 プレイヤデータの例を示す図である。 ゲーム媒体の強化合成画面の例を示す図である。 図5(a)はゲージを用いたゲーム媒体の種別の表示例、図5(b)はゲージを用いたゲーム媒体の経験値増加パラメータの表示例を示す図である。 レベルに応じた表示の調整を示す図である。 算出されたレベルが最高レベルである場合の表示の調整を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。
(システム全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
本実施形態において、情報処理装置1は、通信端末2に対してゲームを配信するゲームサーバである。通信端末2は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置1および通信端末2の構成の詳細については後述する。
情報処理装置1が配信するゲームは、本実施形態ではプレイヤが所有する仮想的なカードに表示されたキャラクタを用いて展開されるカードゲームタイプのRPGであるとする。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。
ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末2の操作者である。また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。ゲーム媒体は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよい。本実施形態においては、カードがゲーム媒体に対応する。説明をわかりやすくするために、本実施形態の説明においては、特に断ることなく「ゲーム媒体」の語に代えて「カード」の語を用いることがある。また、合成の元となるカードを「合成元カード」、合成元カードに合成されるカードを「素材カード」ともいう。
本実施形態において、情報処理装置1が配信するゲームでは、プレイヤが合成元カードに複数の素材カードを適宜組み合わせることにより、合成元カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高める「強化合成」を実施できる。キャラクタの能力を高めることにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができ、プレイヤのゲーム継続意欲が向上する。強化合成では、最初に選択される合成元カードのキャラクタ(以下、強化対象キャラクタともいう)の能力が、その後に選択される素材カードのキャラクタの能力に応じて高められる。本実施形態において、後述する合成処理は強化合成であるが、これに限られるものではなく、例えば進化合成であってもよい。進化合成とは、合成元カードに対応して予め定められた素材カードを当該合成元カードに組み合わせることにより新たなカードを生成する合成である。
図1に示されるように、情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15とを備える。サーバ制御部15は、データ管理部31と、表示制御部32と、ゲーム媒体処理制御部33とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部15は、本発明の制御部に対応する。また、データ管理部31は、本発明の記憶部に記憶する手段、記憶部から取得する手段に対応する。また、表示制御部32は、本発明の第1領域に表示させる手段、第2領域に表示させる手段に対応する。また、ゲーム媒体処理制御部33は、本発明のゲーム媒体の選択を受け付ける手段に対応する。ただし、本実施形態において、データ管理部31および表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の指示に従って動作する。
サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、プレイヤデータ112と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。
サーバ制御部15は、情報処理装置1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、特にデータ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33によって、カードの合成処理およびプレイヤデータ112の管理を実行する。
データ管理部31は、記憶部11のゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112について読み出し、更新(記憶)等の管理を行う。例えば、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を記憶部11に記憶させる。また、例えば、カードの合成処理を実行する際に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111やプレイヤデータ112を読み出したり、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶(更新)したりする。特に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を読み出して、プレイヤが所有する複数のカード(ゲーム媒体に対応)に関する情報、および選択されたカードに関する情報を取得することができる。ここで、詳細は後述するが、プレイヤがどのようなカードを所有するか、どのようなカードを選択するかの情報は、プレイヤデータ112から得られる。
表示制御部32は、サーバ通信部10を介して、カードの合成処理に関連する画面を通信端末2に表示させる。カードの合成処理に関連する画面には、後述する第1領域におけるアイコンの画像および第2領域におけるゲージの画像が含まれる。ここで、第1領域におけるアイコンの画像、第2領域におけるゲージの画像は、それぞれ、プレイヤが所有する複数のカードに関する情報、選択されたカードに関する情報に基づいて生成される。なお、表示制御部32は、サーバ制御部15の制御に従って、合成処理に関連しない画面を通信端末2に表示させてもよい。
ゲーム媒体処理制御部33は、ゲーム媒体に関する処理に関するデータの把握、演算、制御等を行う。ゲーム媒体処理制御部33は、特にカードの合成処理の際に、選択されるカードを特定し、プレイヤによるカード(ゲーム媒体)の選択に応じて合成処理に関する演算等を行い、データ管理部31にプレイヤデータ112の更新を指示し、表示制御部32に合成処理に関連する画面を表示させてもよい。
ここで、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33として機能させてもよい。
通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。
端末通信部20は情報処理装置1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、情報処理装置1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
表示部21は、端末制御部24からの指示に従い、対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面、特に合成処理に関連する画面の表示を行う。
操作部22は、対戦バトル、種々のイベント、および合成処理等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであって、表示部21と一体化しているとして説明する。
端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。端末制御部24は、情報処理装置1からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部21に表示させる。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部22から取得する。そして、端末制御部24は、端末通信部20を介して、取得した入力信号を情報処理装置1に送信する。特に、端末制御部24は、合成処理において、プレイヤによるカードの選択および選択解除の情報を含む入力信号を情報処理装置1に送信する。
(ゲーム媒体データ)
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図2の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ111は記憶部11に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部11に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部31によって更新されてもよい。例えば、データ管理部31は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111に加えてもよい。
“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ITM」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はキャラクタの名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲームにおけるイメージ、つまりキャラクタの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わってもよい。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になってもよい。
“レベル”は、そのキャラクタの獲得経験値に応じたレベルであって、例えば最大HP、守備力、攻撃力、機動力といったキャラクタの戦闘パラメータに影響する。つまり、レベルが高い程、一般に戦闘パラメータの値も大きくなり、プレイヤは対戦バトルを有利に進めることができる。カードの合成処理において、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体(合成元カード)のレベルをゲーム媒体データ111から取得できる。
“獲得経験値”は、カードの合成処理において素材カードとして用いられた場合に、強化対象キャラクタ(合成元カード)の経験値を増加させるパラメータである本発明の経験値増加パラメータに対応する。カードの合成処理の際に、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、選択されたカードの獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得できる。獲得経験値は、ゲーム媒体のレベルや経験値、レアリティ等のパラメータに応じて定められてもよい。
“レアリティ”は、カードの希少度(珍しさ)を記号で表したものである。本実施形態においては6つに分かれており、レアリティが高い順に、SSR>SR>HR>R>HN>Nとなる。カードの合成処理において、一般にプレイヤは、合成処理後に消失するその他のカード(素材カード)に比べて、希少度の高いカードのキャラクタを強化対象キャラクタ(合成元カード)とする傾向がある。例えばプレイヤが誤って希少度の高いカードを消失しないように、合成処理の際に表示される画像においてレアリティに関する情報を提供することが好ましい。ゲーム媒体処理制御部33は、カードの合成処理の際に、プレイヤに表示するために、データ管理部31を介して、選択されたカードのレアリティ(本発明の種別に対応)をゲーム媒体データ111から取得できる。
(プレイヤデータ)
図3は、記憶部11に記憶されるプレイヤデータ112の例を示す図である。プレイヤデータ112では、通信端末2のプレイヤを一意に識別可能な識別子(“プレイヤ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴(取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ)の情報等を更に含んでもよいし、逆に図3の一部のパラメータが省略されていてもよい。
“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「UID」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。
“所有ゲーム媒体”は、プレイヤが所有するカードを、ゲーム媒体データ111で使用されるゲーム媒体名を用いて列記したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図2のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID003であるプレイヤは、8つのカードであるゲーム媒体A〜Hを所有する。このプレイヤは、ゲーム媒体A〜Hの中から複数のカードを選択して強化合成を実行することができる。
“選択ゲーム媒体”は、合成処理を実行する際に用いられるパラメータであって、プレイヤが合成処理のために選択したカードを、ゲーム媒体名を用いて列記するものである。選択ゲーム媒体は、本発明の「選択されたゲーム媒体」(合成処理の対象とされるゲーム媒体の集合)に対応する。後述するように、プレイヤは合成処理のためのカードの選択および選択解除ができ、それに応じて選択ゲーム媒体の内容も変化する。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID001であるプレイヤは、所有するカードのうちゲーム媒体A〜F,Xを合成処理のために選択している。ここで、本実施形態においては、先頭に示されるゲーム媒体Aに対応するキャラクタが強化対象キャラクタであるとする。なお、選択ゲーム媒体から強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体を除いて、別に管理してもよい。
ここで、本実施形態においては、選択ゲーム媒体はプレイヤデータ112の一つのパラメータとして管理されているが、分離して管理されてもよい。例えば、サーバ制御部15から、より高速にアクセス可能なメモリ(例えばSRAM等)が記憶部11の内部または外部にあって、当該メモリに選択ゲーム媒体が記憶されていてもよい。上述のように、選択ゲーム媒体の内容は、プレイヤの選択および選択解除に応じて変化するため、これを高速にアクセス可能なメモリ上に配置することによって、合成処理に関連する画面表示の応答を早めることが可能である。なお、プレイヤデータ112自体が高速にアクセス可能なメモリ上に配置されてもよいし、記憶部11の全体がサーバ制御部15から高速にアクセス可能なメモリであってもよい。
(合成処理に関連する画面)
表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末2の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部32は、更に、通信端末2に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
図4(a)は、通信端末2の表示部21に表示される、合成処理の画面の例を示す図である。通信端末2の表示部21はタッチパネルであり、操作部22としても機能する。図4(a)に示されるように、合成処理の画面は、第1領域41および第2領域42を有する。本実施形態において、第1領域41は縦方向にスクロールするが、第2領域42はスクロールしない。ここで、第1領域41の表示変化は、本実施形態のように縦方向のスクロールに限定されるものではなく、横方向のスクロールであってもよいし、スクロールではなくページ単位で表示が切り替わってもよい。
ゲーム媒体処理制御部33は、プレイヤデータ112にアクセスしたデータ管理部31からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、その所有ゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体画像を、ゲーム媒体データ111にアクセスしたデータ管理部31を介して取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、表示制御部32に、プレイヤの所有ゲーム媒体のゲーム媒体画像を第1領域41に表示させる。ここで、ゲーム媒体画像はアイコン44であって、本発明の第1の形態に対応する。アイコン44は、それぞれのゲーム媒体を区別するための画像(図4(a)のアイコン44においては中央部分の“A”,“X”,“B”,“Y”,“C”,“D”等)と、その種別を示す文字(図4(a)のアイコン44においては左上部分の“SSR”,“SR”,“HR”,“R”等)とを含む。この例では、アイコン44における中央部分のアルファベットは、図2のゲーム媒体名のアルファベットに対応する。例えば、図4(a)の上段左の“A”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Aを示すアイコンであり、上から2段目中央の“C”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Cを示すアイコンである。
ここで、例えばスマートフォンである通信端末2の表示部21の限られた面積では、一般に、プレイヤの所有するゲーム媒体の全てのアイコン44を一画面で表示することはできない。そのため、スクロールによってプレイヤが全てのアイコン44を視認して選択可能であるようにするため、アイコン44はスクロール可能な第1領域41に表示される。図4(b)は、第1領域41をスクロールさせて、図4(a)では第1領域41では表示部21の下端で切れているアイコン44を中央部分に表示させた状態を表す。
そして、ゲーム媒体処理制御部33は、操作部22としても機能する表示部21に表示された第1領域41において、プレイヤによって選択された合成処理に用いるゲーム媒体を示す情報を受け付ける。プレイヤは、第1領域41のアイコン44を指でタップすることによって、そのアイコン44に対応するカードが合成処理に使用される状態、つまり選択された状態にできる。図4(a)の例では、選択されたカードには、“<選択>”との表示が付されるので、第1領域41をスクロールすることによって、プレイヤは選択されたカードを確認可能である。
しかし、スクロールによってアイコン44が次々に画面の外に出てしまうことにより、記憶に頼らなければ、プレイヤは選択された全てのカードを把握することはできない。特に、多くのカードを用いて合成処理を実行しようとする場合に、第1領域41の表示だけで、選択されたカードの全てを把握することは一般に困難である。そこで、本実施形態では、以下に説明するような第2領域42を表示することによって、選択されたゲーム媒体を一見してプレイヤが把握できるようにする。
上述のように、第2領域42はスクロールしない。図4(b)に示されるように、第1領域41をスクロールしても、第2領域42は影響されることなく、図4(a)と同じように表示される。第2領域42は、強化合成を行う画面であることを示す“<強化>”の文字が左上に示されており、その下に合成元カードに対応するアイコン47が示される。さらにその下に、強化対象キャラクタのカードに対応するアイコン44が第1領域41において選択不能に表示されている。図4(a)の例では、アイコン47はゲーム媒体Aである。そして、アイコン47の右側には、強化対象キャラクタのレベルや戦闘パラメータが表示される。図4(a)の例では、戦闘パラメータはHP、守備力、攻撃力、および機動力である。
そして、図4(a)に示されるように、第2領域42には、“選択”の文字と、その右方に隣接するゲージ45が互いに連結される連結ゲージ46が表示される。連結ゲージ46を構成するそれぞれのゲージ45は、合成処理に使用される選択されたカード(素材カード)の一つ一つに対応する。つまり、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数は、選択されたカードの数を表す。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数によって、選択されたカードの数を容易に把握できる。なお、ゲージ45のそれぞれを区別できるように、隣接するゲージ45は互いに異なる色を付されてもよいし、隣接するゲージ45の間に線が入るように表示されてもよい。また、全てのゲージ45が互いに異なる色を付されてもよい。ここで、ゲージ45は、本発明の第2の形態に対応する。つまり、ゲージ45は、アイコン44(第1の形態に対応)よりも表示面積が小さく、選択されたカードに固有の画像を用いない第2の形態の一例である。
ゲージ45はレアリティを表す画像を含む。図4(a)の例では、レアリティを表す画像は、“SSR”、“SR”、“H”といった文字を表示する画像である。そして、それぞれのゲージ45のレアリティを表す画像は、選択されたカードのレアリティに対応する。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45に付された画像から、レアリティについても容易に把握できる。そのため、プレイヤが合成処理で誤った選択をして希少度の高いカードを消失する、といった問題を発生しにくくする。
また、連結ゲージ46は、第2領域42の表示適正範囲43を超えないように表示される。つまり、スクロールしない第2領域42の定まった位置に連結ゲージ46が表示されるため、プレイヤは、一層、選択されたカードの情報を把握しやすくなる。表示適正範囲43は、例えば第2領域42の中で、左端、右端、および第1領域41との境界に対して適切な余白を生じるように定められてもよい。
ここで、連結ゲージ46を構成するゲージ45は、カードの選択が解除される場合、連動して連結ゲージ46から除かれる。ここで、プレイヤは、選択されていた第1領域41のアイコン44(“<選択>”との表示が付されたアイコン44)を指で再度タップすることによって、そのアイコン44に対応するカードの選択解除ができる。
第2領域42における連結ゲージ46が表示は、以下のようなサーバ制御部15の処理によって行われる。まず、プレイヤがアイコン44をタップすることで行う選択または選択解除の情報は、操作部22からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部24が取得し、端末通信部20を介して情報処理装置1に送信される。入力信号には選択/選択解除に係るカードを示す情報が含まれており、ゲーム媒体処理制御部33は受け取った入力信号に基づいてどのアイコン44に対応するカードが選択されたか、または解除されたかを把握する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択されたカードの情報(この例ではレアリティを含む)を、データ管理部31を介してゲーム媒体データ111から取得し、表示制御部32を介して第2領域42におけるゲージ45に反映させる。また、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して、データ管理部31にプレイヤデータ112の選択ゲーム媒体について更新する。
ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、レアリティに限らず、ゲーム媒体データ111のゲーム媒体の所定のパラメータの値に応じたゲージ45を、表示制御部32を介して第2領域42に表示させることが可能である。本実施形態では、ゲーム媒体処理制御部33は、所定のパラメータとして獲得経験値を用いて、その値に応じた長さのゲージ45を第2領域42に表示させる。このとき、ゲーム媒体処理制御部33の処理は、レアリティに代えて獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得すること、および、獲得経験値に応じたものとなるようにゲージ45の長さを演算し、レベルを演算し、ゲージ45を長さの順にソートすることが追加される以外は、レアリティの場合の処理と同じである。
図5(a)は連結ゲージ46でレアリティを表示する場合の拡大表示例である。一方、図5(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する場合の拡大表示例である。図5(a)は、図4(a)の第2領域42の表示適正範囲43に対応する図であり、詳細な説明は省略する。ここで、図5(a)〜図7(b)では、ゲーム媒体A〜Eにそれぞれ対応するゲージに、その名称に含まれるアルファベットを含めた符号を付して、ゲージ45A〜45Eとして示す。
ゲーム媒体処理制御部33は、図5(b)のように第2領域42に獲得経験値をゲージ45によって表示させてもよい。本実施形態においては、図5(a)のように連結ゲージ46でレアリティを表示されている場合に、プレイヤが表示適正範囲43の境界をタップすると、図5(b)のように獲得経験値の表示に切り替わるとするが、レアリティまたは獲得経験値の一方だけが表示されてもよい。表示に切り替えが可能な場合、限られた画面スペースでさらに多くの情報をプレイヤに提供できる。ここで、図5(b)のゲージ45A,45D,45B,45Cの長さは、それぞれゲーム媒体Aの現在の経験値300、ゲーム媒体D,B,Cの獲得経験値200,100,50に対応する。このとき、素材カードの選択順とは関係なく、連結ゲージ46は、獲得経験値の大きさの順、すなわち素材カードに対応するゲージ45の長さの順にソートされる。そのため、プレイヤは選択される素材カードの個別の獲得経験値について把握し易くなる。なお、ソートは降順であっても昇順であってもよい。
そして、本実施形態の合成処理においては、獲得経験値に応じてレベルが算出される。つまり、強化対象キャラクタの現在の経験値に、素材カードの合計獲得経験値を加算した値に応じたレベルを算出する。そして、算出されたレベルの次のレベルが、表示適正範囲43の一端に重ねて示される。図5(b)の例では、強化対象キャラクタの経験値に、素材カード(ゲーム媒体B〜D)の合計獲得経験値を加算してもレベルが1のままである。つまり、算出されたレベルは1であり、次のレベルは2となる。そして、図5(b)のように、表示適正範囲43の一端(右端)に次のレベルであるLV2の表示が示される。このとき、プレイヤは合成処理によるレベルの変化を容易に把握でき、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図5(b)の表示の方法では、表示適正範囲43の一端(例えば右端)に次のレベル、他端(例えば左端)に算出されたレベルを表示するので、そのレベルの差は必ず1になる。
図6(a),図6(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する別の例を示す。なお、図5(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図6(a)は、獲得経験値が350と大きいゲーム媒体Eを選択した様子を示している。このとき、合計獲得経験値を加算するとレベル2に対応する値を超える。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分をタップしたことを示す信号を受け取って、次のレベルをレベル2でなくレベル3に設定する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、図6(b)に示すように、連結ゲージ46の縮尺を変更して表示させる。このとき、適切に次のレベルを示すことにより、プレイヤは、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図6(b)の表示例では、図5(b)とは異なり表示適正範囲43の左端に現在のレベル、右端に算出したレベルの次のレベルを表示している。つまり、一端(例えば右端)に算出したレベルの次のレベルを対応させつつ、他端(例えば左端)を現在のレベルに固定する。このことにより、選択中の全ての素材カードにそれぞれ対応するゲージを表示でき、プレイヤは各素材カードの寄与を一見して把握可能となる。
図7(a),図7(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示するさらに別の例を示す。なお、図5(b)〜図6(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図7(a)は、合成元カード(ゲーム媒体A)の現在の経験値に、素材カード(ゲーム媒体B〜E)の合計獲得経験値を加算した値が、最大のレベルに対応する所定値を超える場合を示す。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分等の所定領域をタップしたことを示す信号を受け取って、選択されたカードから一部のカードの選択を解除する。
図7(a)の例では、ゲーム媒体処理制御部33は、最大のレベルに対応する所定値を超える分の獲得経験値が最小になるように、選択されたカードからゲーム媒体Bおよびゲーム媒体Dの選択を解除する。ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、以下の(条件1)、および(条件2A)〜(条件2C)のいずれか1つを満たすように、一部のカードの選択を解除する処理を行ってもよい。なお、本実施形態では、(条件2A)を選択している。
(条件1)合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
(条件2A)獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
(条件2B)カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
(条件2C)合成処理に要するコストを最小にする。
ここで、図7(b)の例で示されるように(条件2A)を選択する場合、余分なカードの選択解除を獲得経験値だけを用いて画一的に処理できる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが高いカードから選択を解除するならば、レアリティの高いカードを消費せずに最大のレベルとすることが可能になる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが低いカードから選択を解除するならば、選択されるカードの枚数を低減し、合成コストを抑えることができる。ただし、レアリティが高い程大きい獲得経験値がカードに設定されているとする。また、(条件2C)を選択する場合、より低い合成コストで最大のレベルに達することができる。ここで、一般的に、合成処理に要するコストは、合成元カードの現在のレベル×素材カード数×所定値のポイント(例えばゲーム内通貨等)で算出されるが、算出方法は限定されるわけではない。そのため、(条件2C)を選択することは、任意の算出方法によりコストが算出される場合に特に有用である。
(情報処理装置の処理)
図8は本実施形態に係る情報処理装置1のサーバ制御部15が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
ステップS1では、サーバ制御部15がゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶させる。本実施形態では、ゲーム媒体データ111は使用され得るゲーム媒体の全てのデータを含んでおり、プレイヤデータ112は後述するステップS5で更新される。そのため、サーバ制御部15は、ゲームが配信される最初にのみステップS1を実行すればよい。なお、ステップS1は、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部11に記憶するステップに対応する。
ステップS2では、サーバ制御部15が記憶部11からゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を読み出す。
ステップS3で、サーバ制御部15は、プレイヤデータ112からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体データ111からそれらのゲーム媒体画像(アイコン)の情報等を取得する。そして、サーバ制御部15は、スクロール可能な第1領域41においてアイコンを通信端末2に表示させる。
ステップS4では、サーバ制御部15が、第1領域41のプレイヤのアイコンへのタップの情報、つまりゲーム媒体の選択、選択解除の情報を通信端末2から受け取る。
ステップS5では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報に基づいて、選択されたゲーム媒体に関する情報を取得し、プレイヤデータ112の選択ゲーム媒体のデータを更新する。このとき、取得する選択されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体データ111のパラメータの全てである必要はなく、ゲージ45を表示させるのに必要な一部の情報でよい。
ステップS10では、種別(本実施形態ではレアリティ)の表示が要求されているか否かを判定する。種別の表示は、例えばゲームの設定画面等においてユーザが予め設定することで要求可能であってもよい。種別の表示が要求されている場合には(ステップS10のYES)、サーバ制御部15はステップS11の処理に進む。一方、種別の表示ではなく、経験値増加パラメータ(本実施形態では獲得経験値)による表示が要求されている場合には(ステップS10のNO)、サーバ制御部15はステップS20の処理に進む。
ステップS11で、サーバ制御部15は、第2領域42において種別を表す画像を含むゲージ45を通信端末2に表示させる(図5(a)参照)。ステップS11の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。
ステップS20で、サーバ制御部15は、経験値増加パラメータを合算した値に応じてレベルを算出し、算出されたレベルが最大かつ連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Aとする)か否かを判定する。条件Aが満たされる場合には(ステップS20のYES)、サーバ制御部15はステップS21の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS20のNO)、サーバ制御部15はステップS30の処理に進む。
ステップS21で、サーバ制御部15は、ゲーム媒体の選択解除処理を実行し、レベルが最大となり、連結ゲージ46の表示適正範囲43を超える分が最小になるように調整する。ステップS21の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。
ステップS30で、サーバ制御部15は、算出されたレベルが最大ではないが、連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Bとする)か否かを判定する。条件Bが満たされる場合には(ステップS30のYES)、サーバ制御部15はステップS31の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS30のNO)、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。
ステップS31で、サーバ制御部15は、レベルの調整処理を実行し、連結ゲージ46が表示適正範囲43の中で表示されるように調整する。ステップS31の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。
ステップS40では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報(例えば、プレイヤが合成処理の実行ボタンを押したか否か等)に基づいて、合成の指示があるか否かを判定する。合成の指示がある場合には(ステップS40のYES)、サーバ制御部15はステップS41の処理に進む。一方、合成の指示がない場合には(ステップS40のNO)、サーバ制御部15はステップS2の処理に戻り、プレイヤに再度のゲーム媒体の選択、選択解除の機会を与える。
ステップS41で、サーバ制御部15は合成処理を実行し、一連の処理が終了する。
以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置1、情報処理装置1のサーバ制御部15の制御方法(プログラムでも実現可能)は、選択されたゲーム媒体に応じたゲージ45を表示させることによって、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。本実施形態の手法は、多くのゲーム媒体を選択する可能性がある合成処理において特に好ましい。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、情報処理装置1が、通信端末2とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置(情報処理装置1)が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示であって、その他の合成画面等は通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置1は、サーバ装置(情報処理装置1)とプレイヤ端末(通信端末2)のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。このとき、端末制御部24がデータ管理部31、表示制御部32およびゲーム媒体処理制御部33の少なくとも一部を備える構成であってもよい。また、端末制御部24が記憶部11を備える構成であってもよい。例えば、端末制御部24もゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112を有する記憶部11を備えており、情報処理装置1との間でゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112の同期がとられる構成でもよい。
また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体処理制御部33が、合成処理における獲得経験値(経験値増加パラメータ)を取得して、合成後の獲得経験値の合計値(連結ゲージ46)が最大のレベルを超える場合に、選択ゲーム媒体(選択されたゲーム媒体)から一部のゲーム媒体の選択を解除する。この一部のゲーム媒体の選択解除処理は、デッキ編成画面を用いて、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させる際にも実行されてもよい。つまり、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して獲得経験値の代わりにデッキのコストを所定のパラメータとして取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択ゲーム媒体のデッキのコストの合計を連結ゲージで表示させ、連結ゲージで表されるデッキのコストの合計がプレイヤのキャパシティを超える場合に、選択ゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除する処理を実行してもよい。
また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体の種別としてレアリティが例示され、ゲージ45にレアリティを表す画像が付されていた。しかし、ゲーム媒体の種別としては、レアリティに限られず、例えば火、水、雷、氷等の攻撃属性、魔法属性等が用いられてもよい。
また、上述の実施形態においては、カードの選択解除はスクロール可能な第1領域41を用いて行われたが、第2領域42のゲージ45をプレイヤがタップすることで対応するカードの選択解除が行われてもよい。このとき、プレイヤは、より効率的にカードの選択解除を実行できる。
また、上述の実施形態においては、第2の形態としてゲージを用いているが、第1の形態(アイコン44)よりも表示面積が小さい表示形態であればよく、好適には、ゲーム媒体に関する情報のうちゲーム媒体に固有の画像(アイコン画像等)以外の情報を用いる表示形態である。第2の形態としては、ゲージ45に限られず、例えばドット、円グラフ、孤状の図形等が使用されてもよい。
また、上述の実施形態においては、合成処理において合成元が存在するが、合成元を用いない合成処理、すなわち、複数の素材カードを合成して新たなカードが生成されてもよい。このとき、例えば素材カードの数、種類、組合せ等に基づいて定まるレベルに応じて、生成されるカードの種類、パラメータ、生成確率等が異なってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔1〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、を実行させ、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第2表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第2の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示するプログラム。
〔2〕前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップである請求項1に記載のプログラム。
〔3〕前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域に、合成元の前記ゲーム媒体のレベルと合成後のレベルとに応じて連結された前記図形を表示するステップである請求項1又は2に記載のプログラム。
〔4〕前記制御部に、選択された前記ゲーム媒体の種別を取得する種別取得ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記図形とともに前記種別を表示するステップである請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
〔5〕前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
〔6〕前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
〔7〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、を実行し、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第2表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第2の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する制御方法。
〔8〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、を備え、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第2表示部は、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第2の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する情報処理装置。
1 情報処理装置
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 データ管理部
32 表示制御部
33 ゲーム媒体処理制御部
41 第1領域
42 第2領域
43 表示適正範囲
44 アイコン
45 ゲージ
46 連結ゲージ
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ

Claims (16)

  1. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させる
    プログラム。
  2. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行させる
    プログラム。
  3. 前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の各々に対応する図形を連結した連結表示のうち当該連結表示の表示範囲を超えた部分に対し前記入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記選択解除ステップでは、前記所定値を超える分の前記パラメータが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の希少度が低い順又は高い順に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記選択解除ステップでは、前記合成に要するコストが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記第2表示ステップでは、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータに応じた長さの順に前記パラメータに応じた長さを有する図形を一方向に並べて表示する
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、
    前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである
    請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、
    前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、
    前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる
    請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、
    前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さを有する図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する
    請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラム。
  12. 前記制御部に、
    前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる
    請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラム。
  13. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
    前記制御部が、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行する
    制御方法。
  14. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
    前記制御部が、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行する
    制御方法。
  15. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除部と、を備える
    情報処理装置。
  16. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
    合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
    前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
    選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、
    合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除部と、を備える
    情報処理装置。
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