JP7304757B2 - 電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供サーバ、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲーム提供方法 - Google Patents

電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供サーバ、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲーム提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供サーバ、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲーム提供方法に関する。
オンラインゲーム等において複数のプレイヤが使用する通信端末をネットワークで接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲームに参加することができるマルチプレイ方式の電子ゲームが知られている。
このようなマルチプレイ方式の電子ゲームにおいてゲーム経過が所定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタが登場する演出画面を表示させ、複数のプレイヤからの入力を受け付けることでプレイヤ同士の一体感を高める技術が開示されている(特許文献1)。
特許第6346654号公報
ところで、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームにおいてもプレイヤ同士の一体感を高める技術が望まれている。すなわち、プレイヤが協力して敵キャラクタに攻撃等を行うための様々な方法を提供することによってプレイヤ同士の一体感を高めることが期待されている。
本発明の1つの態様は、複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、前記通信端末の各々に複数の選択肢を含む選択肢選択画面を表示させる選択肢表示手段と、前記選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢が所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システムである。
本発明の別の態様は、複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、前記通信端末の各々に表示された複数の選択肢を含む選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢が所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供サーバである。
本発明の別の態様は、複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバとして機能させる電子ゲーム提供プログラムであって、コンピュータを、前記通信端末の各々に表示された複数の選択肢を含む選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢が所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、して機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
ここで、前記選択肢表示手段は、電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに、前記選択肢選択画面を所定時間にわたって表示させることが好適である。
また、前記選択肢毎に属性を予め設定した選択肢データベースにアクセス可能であり、前記選択肢判定手段は、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢の属性が一致した数を判定し、前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性が一致した数に応じて電子ゲーム上の効果を変更することが好適である。
また、前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性が一致した数に応じて前記敵キャラクタに対して与えるダメージ量を変更することが好適である。
また、前記敵キャラクタ毎に属性を予め設定したキャラクタデータベースにアクセス可能であり、前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性と、攻撃対象である前記敵キャラクタの属性と、の関係に応じて前記敵キャラクタに対して与えるダメージ量を変更することが好適である。
また、プレイヤ毎に電子ゲームに参加可能な複数のキャラクタが割り当てられており、前記選択肢は、前記通信端末を使用するプレイヤに割り当てられている前記複数のキャラクタであることが好適である。
また、キャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドが割り当てられており、前記選択肢は、電子ゲームに参加しているキャラクタに割り当てられている前記複数のコマンドであることが好適である。
本発明の別の態様は、複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、前記通信端末の各々に表示された複数の選択肢を含む選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢が所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定ステップと、前記選択肢判定ステップにおける判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理ステップと、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供方法である。
本発明の実施の形態は、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームにおいてプレイヤ同士の一体感を高めることを目的の一つとする。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるクライアントコンピュータの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるプレイヤデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるコマンドデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態における電子ゲーム提供方法を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における一斉攻撃モードへの移行処理を説明する図である。 本発明の実施の形態における一斉攻撃チャンスモードでの処理を説明する図である。 本発明の実施の形態における一斉攻撃モードの処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における選択肢選択画面の表示例を示す図である。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及びクライアント104を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して情報交換可能に接続される。本実施の形態では、サーバ102から複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤーゲームを提供する態様について説明するので、サーバ102は複数のクライアント104(104a・・・104n)と接続される。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100において複数のクライアント104を接続したマルチプレイ方式の電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。クライアント104は、通信端末とも称される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100におけるマルチプレイヤ方式の電子ゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント104から提供されるゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン、モーションセンサー等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のクライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話、ヘッドマウントディスプレイ等とすることができる。
なお、本実施の形態では、サーバ102と接続されているクライアント104a,104b,104cを使用するプレイヤA,B,Cにそれぞれ割り当てられたキャラクタA,B,Cとクライアント104d,104e,104fを使用するプレイヤD,E,Fに割り当てられたキャラクタD,E,Fとが対戦する対戦型のマルチプレイ方式の電子ゲームをプレイする態様を例に説明する。当該ゲームでは、プレイヤA~Fが使用するキャラクタA~Fに対してコマンドを入力することによって、当該コマンドに応じたゲーム上の処理が実行され、その処理結果としてゲーム上の効果が生ずる。
また、味方キャラクタ及び敵キャラクタの一部をノンプレイヤキャラクタ(NPC)としてもよい。NPCは、コマンド等の選択をコンピュータによって自動的に行うキャラクタである。
本実施の形態では、プレイヤA~Fが使用するクライアント104a~104fにおいてコマンドが入力された順に当該コマンドを実行するリアルタイムバトル処理を行う例を示す。
ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、例えば、プレイヤA~Cで構成される第1のグループとプレイヤD~Fで構成される第2のグループとが交互に互いのターンを繰り返し行うことによってゲームが進行するものとしてもよい。
図4は、本実施の形態においてクライアント104に表示されるゲーム画面200の例を示す。ここでは、クライアント104aを使用しているプレイヤAに対して、クライアント104aの出力部26に表示されるゲーム画面200の例を示している。
ゲーム画面200は、味方キャラクタ表示領域202、敵キャラクタ表示領域204、攻撃チャージ表示領域206、コマンド選択領域208、ポイント表示領域210を含んで構成される。
味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAを示す画像及びプレイヤAと協力してゲームに参加しているプレイヤB及びプレイヤCに割り当てられているキャラクタB及びキャラクタCを示す画像が表示される領域である。また、味方キャラクタ表示領域202には、キャラクタA~Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタA~Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。
プレイヤの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。
敵キャラクタ表示領域204は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAとの対戦相手となるプレイヤD~Fに割り当てられているキャラクタD~Fを示す画像が表示される領域である。また、敵キャラクタ表示領域204には、キャラクタD~Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタD~Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。
なお、ゲーム画面200では、各プレイヤに対して1つのキャラクタが選択されている状況を表示しているが、各プレイヤにそれぞれ複数のキャラクタを割り当ててデッキを構成し、当該デッキからキャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、図5のプレイヤデータベースに示すように、1人のプレイヤに対して3つのキャラクタを割り当ててデッキを構成しておき、ゲームの状況に応じて当該プレイヤに3つのキャラクタから好きなキャラクタを選択させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタ表示領域202及び敵キャラクタ表示領域204のそれぞれのプレイヤのキャラクタに該当する位置に選択されたキャラクタを示す画像及びその体力を示すパラメータを表示させればよい。プレイヤデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。
プレイヤのデッキの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らデッキに含めるキャラクタを選択するようにすればよい。そして、当該デッキに含まれるキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤのデッキに含めるキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。そして、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してゲームで使用するキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。
攻撃チャージ表示領域206は、後述する一斉攻撃モードに関する情報が表示される領域である。攻撃チャージ表示領域206の表示態様については、一斉攻撃モードと併せて後述する。
コマンド選択領域208は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対して選択可能なコマンド又はアイテムが表示される領域である。すなわち、プレイヤAがコマンド選択領域208に表示されているコマンド又はアイテムのいずれかを選択(例えば、タッチパネルをタップする等)することによって、キャラクタAによって敵キャラクタ(キャラクタD~F)への攻撃、味方キャラクタ(キャラクタA~C)の防御、味方キャラクタ(キャラクタA~C)の体力パラメータの回復等のゲーム上の効果を与えることができる。
コマンド選択領域208に表示されるコマンド又はアイテムは、キャラクタ毎にコマンド又はアイテムを関連付けて登録したキャラクタデータベースを参照して設定される。図6は、キャラクタデータベースの例を示す。キャラクタデータベースには、キャラクタ毎に、キャラクタの属性、キャラクタが使用できるコマンド又はアイテムの情報が関連付けられている。キャラクタデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。
キャラクタの属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。各属性に対して、1又は複数の弱点属性が設定される。例えば、火の属性は水や岩の属性に弱く、水の属性は電気の属性や草の属性に弱い等の弱点属性が設定される。そして、攻撃時に敵キャラクタの属性に対して弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が味方キャラクタによって使用された際に当該敵キャラクタに与えるダメージを大きくする。また、例えば、防御時に味方キャラクタの属性の弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が敵キャラクタによって使用された際に当該味方キャラクタに与えられるダメージを大きくする。
コマンド又はアイテムは、敵キャラクタにダメージを与える攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの攻撃力を高める攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの防御力を高める防御コマンド(又は防御アイテム)、敵キャラクタの攻撃力を弱める防御コマンド(又は防御アイテム)、味方キャラクタに対して体力パラメータの回復や状態の回復をさせる回復コマンド(回復アイテム)、攻撃回数が所定回数に達すると使用が可能になる特殊攻撃コマンド(特殊攻撃アイテム)等が挙げられる。コマンド又はアイテムは、各キャラクタが使用することによってゲーム上の効果を与えられる。ただし、コマンド又はアイテムは、これらに限定されるものではなく、使用によってゲーム上の効果が生ずるものであればよい。
コマンド又はアイテムに関する情報は、コマンドデータベースに記憶される。コマンドデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。図7は、コマンドデータベースの例を示す。コマンドデータベースには、コマンド又はアイテム毎に、属性、必要ポイント、残数、必要攻撃回数、ゲーム上の効果等が記憶される。属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。例えば、コマンドやアイテムの属性と味方キャラクタや敵キャラクタの弱点属性と一致度等に応じてゲーム上の効果を変更するようにしてもよい。必要ポイントは、コマンド又はアイテムを使用するために消費されるポイント数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要ポイントが「3」である場合、後述するポイントを3つ使用することによって当該コマンド又はアイテムを使用できることを示す。残数は、コマンド又はアイテムの最大使用回数及び使用できる残数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する残数が「2/3」である場合、当該コマンド又はアイテムの最大使用回数は3であり、その残数が2であることを示す。必要攻撃数は、コマンド又はアイテムが有効になるために必要な攻撃回数を示す。必要攻撃数は、例えば、敵キャラクタに対する特殊攻撃が有効になるためにキャラクタが繰り返すことが必要な攻撃の回数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要攻撃回数が「10」である場合、キャラクタの過去に敵キャラクタを攻撃した回数の累積値が10になったときに当該コマンド又はアイテムを使用することが可能となる。攻撃回数の累積値は、当該コマンド又はアイテムを使用することによって0にリセットされる。ゲーム上の効果は、コマンド又はアイテムが使用された場合のゲーム上の効果を示す。当該効果は、味方キャラクタ、敵キャラクタ、コマンド又はアイテムの属性等に応じて変更してもよい。
ゲーム画面200の例では、コマンド選択領域208に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」というコマンドがキャラクタAに対して選択可能である。プレイヤは、コマンド選択領域208に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」の選択肢から1つを選択することによって、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。
ポイント表示領域210は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対するポイントの残数が表示される領域である。ポイントは、コマンドやアイテムを使用する際に消費されるゲーム上のパラメータである。すなわち、コマンド選択領域208に表示されているコマンド又はアイテムのうちポイントを消費する選択肢が選択された場合にコマンドデータベースにおいて登録されている必要ポイント数が消費される。本実施の形態では、時間が経過すると共に消費されたポイントが回復される。ただし、ポイントの消費及び回復の方法は、これに限定されるものではなく、他の方法に依ってもよい。例えば、課金等によってポイントを回復させるようにしてもよい。
なお、コマンド選択領域208には、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタA以外の味方キャラクタ(プレイヤBに割り当てられているキャラクタBやプレイヤCに割り当てられているキャラクタC)に対して選択可能なコマンド又はアイテムを表示させるようにしてもよい。これによって、プレイヤAは自身のキャラクタAについて選択可能なコマンドやアイテムのみならず、他の味方キャラクタについて選択可能なコマンドやアイテムの状況を確認しつつゲームを進行させることができる。
また、他のプレイヤB~Fが使用するクライアント104b~104fに表示されるゲーム画面200も同様に表示すればよい。例えば、プレイヤBが使用するクライアント104bでは、味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104bを使用しているプレイヤBに割り当てられているキャラクタBを示す画像を中心に表示させ、プレイヤBと協力してゲームに参加しているプレイヤA及びプレイヤCに割り当てられているキャラクタA及びキャラクタCを示す画像を表示させる。コマンド選択領域208には、プレイヤBに割り当てられたキャラクタBに対して選択可能なコマンド又はアイテムの選択肢を表示させる。
以下、図8のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態における対戦処理について説明する。サーバ102は電子ゲーム提供プログラムを実行し、クライアント104はクライアントブログラムを実行することによって以下に説明する各ステップの処理を実現する。
ステップS10では、クライアント104においてゲーム画面200が表示される。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面表示手段として機能する。プレイヤA~Fが使用するクライアント104a~104fにはサーバ102から現在のゲームの状況を示すパラメータが送信され、受信されたパラメータに応じてクライアント104a~104fの出力部26のそれぞれにおいてゲーム画面200が表示される。
ステップS12では、クライアント104a~104fにおいて、表示されたコマンド選択領域208から使用されるコマンド又はアイテムの選択が受け付けられる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド受付手段として機能する。プレイヤA~Fは、それぞれが使用するクライアント104a~104fの入力部24を使用してコマンド選択領域208において選択可能なコマンド又はアイテムの選択を受け付ける。選択されたコマンド又はアイテムの情報はサーバ102へ送信される。
なお、選択が有効になるために必要攻撃数が設定されているコマンド又はアイテムについては、それぞれのキャラクタによる攻撃回数の累積値が必要攻撃数に到達した状態において選択可能となるようにコマンド選択領域208に表示させることが好適である。
ステップS14では、選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド処理手段として機能する。サーバ102は、クライアント104a~104fにおいて選択されたコマンド又はアイテムの情報を受信すると、コマンドデータベースを参照して当該コマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。例えば、敵キャラクタに対する攻撃に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連づけられたゲーム上の効果に基づいて敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。また、例えば、味方キャラクタに対する防御や回復に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連付けられたゲーム上の効果に基づいて味方キャラクタの体力パラメータを増加させる処理や味方キャラクタの状態を回復させる処理を行う。なお、コマンド又はアイテムの処理の対象となる味方キャラクタや敵キャラクタは、プレイヤに選択させてもよいし、すべての味方キャラクタや敵キャラクタとしてもよいし、ランダムに選択してもよいし、確率的に選択してもよい。
また、コマンド又はアイテムの使用に応じて必要ポイントが消費されるときには、当該コマンド又はアイテムを使用したキャラクタに対するポイントを必要ポイント分だけ減算する。また、コマンド又はアイテムの最大使用回数が定められているときには、現在の残数から使用回数を減算する。
本実施の形態では、ステップS12においてコマンドやアイテムの選択を受けた順に行うものとする。すなわち、サーバ102は、クライアント104a~104fからコマンドやアイテムの選択を受け付けた順に当該選択に応じたゲーム上の効果を付与するように処理を行う。これによって、リアルタイムでの攻撃・防御が行われるリアルタイムバトルの電子ゲームの処理を実現することができる。
ただし、本発明の適用範囲は、リアルタイムバトルの電子ゲームに限定されるものではない。例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA~Cについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD~Fについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。また、例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA~Cの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD~Fの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。
ステップS16では、一斉攻撃モードであるか否かの判定が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は攻撃モード判定手段として機能する。サーバ102は、電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに通常モードから味方キャラクタによる敵キャラクタへの一斉攻撃モードへ移行させる。
所定条件は、例えば、すべての味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が成功したときとされる。本実施の形態では、3つの味方キャラクタから敵キャラクタへ所定の攻撃が成功したときに通常モードから一斉攻撃チャンスモードに変更される。
具体的な処理として、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が成功した場合、攻撃チャージ表示領域206に攻撃が成功したことを示す情報を表示させる。例えば、キャラクタAから敵キャラクタへの攻撃が成功した場合、図9(a)に示すように、攻撃チャージ表示領域206におけるキャラクタAの位置に対応する領域206aを明るく光らせる(図中ではハッチングで示す)。同様に、さらにキャラクタBから敵キャラクタへの攻撃が成功した場合、図9(b)に示すように、攻撃チャージ表示領域206におけるキャラクタBの位置に対応する領域206bを明るく光らせる(図中ではハッチングで示す)。そして、さらにキャラクタCから敵キャラクタへの攻撃が成功した場合、図9(c)に示すように、攻撃チャージ表示領域206におけるキャラクタCの位置に対応する領域206cを明るく光らせる(図中ではハッチングで示す)。そして、味方キャラクタのすべてからの攻撃が成功したときに通常モードから一斉攻撃チャンスモードに変更する。なお、キャラクタA~Cから敵キャラクタへの攻撃が連続して成功した場合にのみ通常モードから一斉攻撃チャンスモードに変更するようにしてもよい。
一斉攻撃チャンスモードになると、さらに所定の時間内に味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が所定回数以上だけ成功することによって一斉攻撃モードへ移行する。例えば、一斉攻撃チャンスモードに移行したタイミングから30秒以内に味方キャラクタから敵キャラクタに対して10回以上の攻撃が成功した場合に一斉攻撃モードへ移行する。所定の時間及び所定の攻撃回数は、これに限定されるものではなく、電子ゲームの内容等に応じて設定すればよい。
このとき、図10に示すように、クライアント104a~104cの攻撃チャージ表示領域206の領域に一斉攻撃チャンスモードの残り時間及び必要な攻撃の残り回数を表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、残り時間表示領域206dにおいて残り時間を長さが変化するバー(図中、ハッチングで示す)を光らせてバーチャート表示させる。また、例えば、攻撃回数カウント表示領域206eにおいて一斉攻撃モードに移行するために味方キャラクタから敵キャラクタに対して必要な攻撃の残り回数を表示させる。ただし、これらの表示態様に限定されるものではなく、電子ゲーム上においてプレイヤに対して視覚的な効果を与えるような他の表示を採用してもよい。
なお、通常モードから一斉攻撃モードへ移行させる際の所定の条件は特に限定されるものでない。例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの連続攻撃回数が所定回数以上となった場合に一斉攻撃チャンスモードに移行することなく通常モードから一斉攻撃モードへ移行させるようにしてもよい。また、例えば、敵キャラクタの体力パラメータの合計値が所定の基準値以下となった場合に通常モードから一斉攻撃モードへ移行させるようにしてもよい。さらに、その他の条件を採用してもよい。
また、本実施の形態では、一斉攻撃モードを例に説明したが、電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに通常モードから移行するモードはこれに限定されるものではない。例えば、味方キャラクタが共同して防御する一斉防御モードや味方キャラクタが共同して回復を行う一斉回復モードへ移行させるようにしてもよい。
また、通常モードから移行するモードは一斉モードに限定されるものではない。通常モードから移行するモードにおいて、後述する複数のプレイヤに選択肢を選択させて、選択された選択肢が満たす条件に応じたゲーム上の効果を与えるものであればよい。
一斉攻撃モードである場合にはステップS18に処理を移行させ、通常モードである場合にはステップS22へ処理を移行させる。
ステップS18では、一斉攻撃モードにおける処理が行われる。当該ステップにおける処理はサブルーチンとして処理される。一斉攻撃モードにおける処理については後述する。
ステップS20では、一斉攻撃モードが終了したか否かの判定が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は攻撃モード終了判定手段として機能する。本実施の形態では、一斉攻撃モードは、通常モードから一斉攻撃モードに変更されてから所定の期間だけ継続する。一斉攻撃モードになってから所定の期間が経過していなければステップS18に処理を戻して一斉攻撃モードにおける処理を継続し、所定の期間が経過していれば一斉攻撃モードから通常モードにモードを戻してステップS22に処理を移行させる。
ステップS22では、キャラクタA~Fの体力パラメータについて確認処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム終了確認手段として機能する。キャラクタA~Fのいずれかについて体力パラメータが0となった場合には、当該キャラクタについてゲームオーバーとする。したがって、キャラクタA~Fのいずれかについて体力パラメータが0となった場合には、当該キャラクタに対応するクライアント104a~104fのいずれかにゲームオーバーとなった旨の情報を送信する。クライアント104a~104fは、ゲームオーバーとなった旨の情報を受信すると、ゲームオーバーとする処理を実行する。ゲームオーバーとなっていないキャラクタについてはステップS10からの処理を繰り返す。
なお、ステップS14~S20において変更されたゲーム上のパラメータはクライアント104a~104fへ適宜送信される。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はパラメータ送信手段として機能する。例えば、通常モードにおけるステップS14でのゲーム上の効果を考慮して変更されたパラメータ及び一斉攻撃モードにおけるステップS18でのゲーム上の効果を考慮して変更されたパラメータがクライアント104a~104fに送信される。また、クライアント104a~104fではゲーム画面の更新処理が行われる。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面更新手段として機能する。サーバ102からパラメータを受信したクライアント104a~104fは、受信したパラメータに応じて出力部26に表示されているゲーム画面200の更新を行う。なお、これらの処理は、必要に応じてステップS10~S20の間に適宜行われる。
次に、図11のフローチャートを参照して、ステップS18における一斉攻撃モードにおけるサブルーチンの処理について説明する。上記ステップS18に処理が移行された場合、以下のステップS30から処理が実行される。
ステップS30では、クライアント104に複数の選択肢を含む選択肢選択画面を表示させる処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は選択肢表示手段として機能する。ステップS18にて一斉攻撃モードに移行した場合、サーバ102は、選択肢選択画面を表示するための情報をクライアント104a~クライアント104fへ送信する。クライアント104a~104fは、情報を受信すると出力部26に選択肢選択画面を表示させる。
本実施の形態では、選択肢は、各プレイヤA~Fに割り当てられた複数のキャラクタとする。サーバ102は、記憶部12に記憶されているプレイヤデータベース及びキャラクタデータベースを選択肢データベースとして参照して、各プレイヤに割り当てられている複数のキャラクタを読み出して当該プレイヤが使用しているクライアント104へ読み出したキャラクタの情報を送信する。例えば、図5に示したプレイヤデータベース及び図6のキャラクタデータベースの例では、プレイヤAに割り当てられているキャラクタA,キャラクタAA及びキャラクタAAA及びその属性を読み出してプレイヤAが使用するクライアント104aへ送信する。
クライアント104aでは、プレイヤAに割り当てられているキャラクタA,キャラクタAA及びキャラクタAAAの情報を受信すると、当該キャラクタA,キャラクタAA及びキャラクタAAAを選択肢としてプレイヤAに選択を促すための選択肢選択画面を表示させる。
図12は、選択肢選択画面300の例を示す。選択肢選択画面300は、選択肢表示領域302a~302cを含んで構成される。選択肢表示領域302a~302cには、それぞれサーバ102からクライアント104aへ送信されたキャラクタA,キャラクタAA及びキャラクタAAA及びその属性を示す情報が表示される。クライアント104b,104cにおいても、それぞれプレイヤB及びプレイヤCに対して割り当てられたキャラクタを選択肢として示す選択肢選択画面300を表示させる。
ステップS32では、選択肢の選択処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は選択肢選択手段として機能する。クライアント104a~104cでは、それぞれプレイヤA~Cからキャラクタの選択を受け付ける。プレイヤA~Cは、クライアント104a~104cの入力部24を使用して、選択肢選択画面300に表示されたキャラクタの1つを選択する。選択されたキャラクタの情報はサーバ102へ送信される。選択肢の選択が終了すると、クライアント104a~104fの出力部26にはゲーム画面200を再び表示させる。
ここで、ステップS30における選択肢の表示処理及びステップS32における選択肢の選択処理は所定の受付時間内に行うようにしてもよい。例えば、一斉攻撃モードに移行してから数秒以内にステップS30及びステップS32の処理を実行して終了させるようにしてもよい。もし、当該所定の受付時間内にステップS32においてプレイヤから選択肢の選択が行われなかった場合、一斉攻撃モードに移行する前に各プレイヤに対して選択されていたキャラクタが自動的に選択されたものとして処理を続けてもよい。
このように選択肢の選択の受付時間を制限することによって、一斉攻撃モードにおける攻撃処理をスピーディに進めることができ、電子ゲームのスピード感を高めることができる。
ステップS34では、選択された選択肢に基づく判定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は選択肢判定手段として機能する。サーバ102は、クライアント104a~104cの各々において受け付けられたキャラクタの選択結果に基づいて、選択されたキャラクタが所定の関係を満たすか否かを判定する。
所定の関係は、例えば、プレイヤA~Cが選択したそれぞれのキャラクタの属性が一致したか否かとすることができる。属性が一致した場合、属性が一致したキャラクタの数に基づいて以下の処理を行う。
ステップS36では、判定結果に基づいてゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム処理手段として機能する。サーバ102は、ステップS34における判定結果に応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。
例えば、ステップS32において選択されたキャラクタの属性が一致した数に応じて敵キャラクタに対するダメージを変更して敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。具体的には、プレイヤA~Cのそれぞれが選択したキャラクタの属性がまったく一致しなかった場合、2つのキャラクタの属性が一致した場合、3つのすべてのキャラクタの属性が一致した場合のそれぞれの場合に応じてダメージを変更して敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。特に、キャラクタの属性が一致した数が増えるほど敵キャラクタに与えるダメージを大きくすることが好適である。
なお、一斉攻撃モードにおいて敵キャラクタの体力パラメータに与えられるダメージ量は通常モードの攻撃において敵キャラクタの体力パラメータに与えられるダメージ量より大きく設定することが好適である。
このように、味方であるプレイヤA~Cによる選択肢の一致度に応じて敵キャラクタに与えられるダメージを変更することによって、複数のプレイヤの間における一体感を高めることができる。
また、ステップS32において選択されたキャラクタの属性と敵キャラクタの属性との関係に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータに与えるダメージを変更するようにしてもよい。例えば、ステップS32において選択されたキャラクタについて一致した数が最も多かった属性が敵キャラクタの弱点属性であった場合に、一致した数が最も多かった属性が敵キャラクタの弱点属性とは異なる場合よりも攻撃のダメージ量を大きくすることが好適である。
ステップS30~S36の処理が終了すると、図8に示したメインルーチンのステップS20に処理を戻す。以上のように、一斉攻撃モードにおける処理が行われる。
なお、本実施の形態では、一斉攻撃モードにおける選択肢としてキャラクタを適用したが、選択肢としてキャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドを適用してもよい。この場合、ステップS30では、サーバ102は、記憶部12に記憶されているプレイヤデータベース、キャラクタデータベース及びコマンドデータベースを選択肢データベースとして参照して、各プレイヤに割り当てられている複数のキャラクタが使用できるコマンド又はアイテムを読み出して当該プレイヤが使用しているクライアント104へ読み出したコマンド又はアイテム及びその属性の情報を送信する。ステップS32では、コマンド又はアイテムを選択肢選択画面300に表示させて、いずれかのコマンド又はアイテムをプレイヤに選択させる。ステップS34では、選択されたコマンド又はアイテムに基づいて一致した属性の数が判定される。ステップS36では、コマンド又はアイテムの属性が一致した数に応じて敵キャラクタに対するダメージを変更して敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。
本実施の形態では、一斉攻撃モードの処理を例に説明したが、味方キャラクタが共同して防御する一斉防御モードや味方キャラクタが共同して回復を行う一斉回復モードの処理を行うようにしてもよい。この場合、一斉攻撃モードにおける攻撃処理を防御処理や回復処理に置き換えればよい。このとき、複数のプレイヤによって選択された選択肢が満たす条件に応じてゲーム上の効果を与えるようにすればよい。また、一斉モード以外のモードに移行させた場合においても複数のプレイヤによって選択された選択肢が満たす条件に応じてゲーム上の効果を与えるようにすればよい。
また、本実施の形態では、サーバ102とクライアント104を別のコンピュータによって実現するものとしたが、サーバ102の機能をクライアント104のいずれかによって実現するものとしてもよい。ゲームに参加する複数のクライアント104のうち、少なくとも1つのクライアント104をホスト端末とし、他のクライアント104をゲスト端末として分け、ゲスト端末において選択肢の選択を受け付けてホスト端末へ送信(ホスト端末を操作するプレイヤの選択肢も受け付ける)、ホスト端末において選択肢が所定の関係を満たすかを判定し、判定結果をゲスト端末に返し、ゲスト端末において判定結果に応じたゲーム上の効果を発生させる(別途、ホスト端末を操作するプレイヤに対しても判定結果に応じて効果を発生させる)ようにしてもよい。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 バーゲージ、100 電子ゲーム提供システム、102 サーバ、104(104a~104f) クライアント、106 情報通信網、200 ゲーム画面、202 味方キャラクタ表示領域、204 敵キャラクタ表示領域、206 一斉攻撃チャージ表示領域、206a~206c 領域、206d 時間表示領域、206e 攻撃回数カウント表示領域、208 コマンド選択領域、210 ポイント表示領域、300 選択肢選択画面。

Claims (11)

  1. 複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
    プレイヤが使用するキャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドが割り当てられており、
    前記通信端末の各々に、電子ゲームに参加しているキャラクタで使用可能なコマンドを複数の選択肢として選択肢選択画面表示させる選択肢表示手段と、
    前記選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢に予め割り当てられている属性の組み合わせが所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、
    前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、
    を備え
    前記選択肢表示手段は、味方のプレイヤが使用するキャラクタで使用可能なコマンドも併せて表示させることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  2. 請求項1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記選択肢表示手段は、電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに、前記選択肢選択画面を所定時間にわたって表示させることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  3. 請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記選択肢毎に属性を予め設定した選択肢データベースにアクセス可能であり、
    前記選択肢判定手段は、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢の属性が一致した数を判定し、
    前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性が一致した数に応じて電子ゲーム上の効果を変更することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  4. 請求項3に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性が一致した数に応じて前記敵キャラクタに対して与えるダメージ量を変更することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  5. 請求項3又は4に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記敵キャラクタ毎に属性を予め設定したキャラクタデータベースにアクセス可能であり、
    前記ゲーム処理手段は、前記選択肢の属性と、攻撃対象である前記敵キャラクタの属性と、の関係に応じて前記敵キャラクタに対して与えるダメージ量を変更することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    プレイヤ毎に電子ゲームに参加可能な複数のキャラクタが割り当てられており、
    前記選択肢は、前記通信端末を使用するプレイヤに割り当てられている前記複数のキャラクタであることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  7. 複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、
    プレイヤが使用するキャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドが割り当てられており、
    前記通信端末の各々に、電子ゲームに参加しているキャラクタで使用可能なコマンドを複数の選択肢として表示させた選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢に予め割り当てられている属性の組み合わせが所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、
    前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、
    を備え
    前記選択肢選択画面には、味方のプレイヤが使用するキャラクタで使用可能なコマンドも併せて表示させることを特徴とする電子ゲーム提供サーバ。
  8. 請求項に記載の電子ゲーム提供サーバであって、
    電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに、前記通信端末の各々に前記選択肢選択画面を所定時間にわたって表示させることを特徴とする電子ゲーム提供サーバ。
  9. 複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバとして機能させる電子ゲーム提供プログラムであって、
    プレイヤが使用するキャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドが割り当てられており、
    コンピュータを、
    前記通信端末の各々に、電子ゲームに参加しているキャラクタで使用可能なコマンドを複数の選択肢として表示させた選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢に予め割り当てられている属性の組み合わせが所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定手段と、
    前記選択肢判定手段における判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理手段と、
    して機能させ
    前記選択肢選択画面には、味方のプレイヤが使用するキャラクタで使用可能なコマンドも併せて表示させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  10. 請求項に記載の電子ゲーム提供プログラムであって、
    電子ゲームのプレイ状況が所定条件を満たしたときに、前記通信端末の各々に前記選択肢選択画面を所定時間にわたって表示させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  11. 複数の通信端末の各々を使用する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、
    プレイヤが使用するキャラクタ毎に使用可能な複数のコマンドが割り当てられており、
    前記通信端末の各々に、電子ゲームに参加しているキャラクタで使用可能なコマンドを複数の選択肢として表示させた選択肢選択画面からプレイヤによって選択された選択肢を前記通信端末の各々から受け付け、前記通信端末の各々から受け付けられた前記選択肢に予め割り当てられている属性の組み合わせが所定の関係を満たすか否かを判定する選択肢判定ステップと、
    前記選択肢判定ステップにおける判定結果に応じて電子ゲーム上の効果を発生させるゲーム処理ステップと、
    を備え
    前記選択肢選択画面には、味方のプレイヤが使用するキャラクタで使用可能なコマンドも併せて表示させることを特徴とする電子ゲーム提供方法。
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