JP2020000495A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な操作態様の報知が許容される特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させる。【解決手段】役抽選手段による役抽選では、ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、遊技状態として、第1状態と、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態と、が設けられ、第1状態と第2状態とは相互に移行可能であって、第2状態から第1状態へは、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、第2状態では、第2状態中の役抽選で特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能である。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の遊技状態、例えば、通常遊技状態(通常中)、BB(ビッグボーナス)内部中状態、及び特別遊技状態(BB中)が設けられた遊技機が存在する(特許文献1参照)。
特開2014−195628号公報
上記のような複数の遊技状態を設けた遊技機では、一の遊技状態中に遊技者に付与される遊技用価値(例:メダル)の数が所定数を超えた場合に他の遊技状態への移行が行われることがある。このように一の遊技状態の終了を遊技用価値の払出数で管理し、かつ、他の遊技状態を一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とした場合には、一の遊技状態を一刻も早く抜け出して、他の遊技状態へ移行したいと思うのが遊技者の自然な心情である。
そこで、本発明は、遊技者にとって有利な操作態様の報知が許容される特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、遊技状態として、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態と、が設けられ、前記第1状態と前記第2状態とは相互に移行可能であって、前記第2状態から前記第1状態へは、前記第2状態中に遊技者に付与される前記遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、前記第2状態では、前記第2状態中の前記役抽選で前記特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能であることを特徴とする。
この構成では、遊技状態として、第1状態と、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態とが設けられている。また、この構成では、第1状態と第2状態とは相互に移行可能であって、第2状態から第1状態へは、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行することとされている。そして、この構成では、第2状態においては、第2状態中の役抽選で特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技が実行可能とされている。
つまり、この構成では、第2状態は、特定遊技の実行の有無により、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が異なることとなる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態が設けられ、前記第3状態へは、前記第1状態からは移行可能であるが、前記第2状態からは移行できないことを特徴とする。
この構成では、遊技状態として、第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態が更に設けられている。そして、この構成では、第3状態へは、第1状態からは移行可能であるが、第2状態からは移行できないこととなっている。つまり、この構成では、第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態へ移行可能な点で、第1状態が第2状態よりも遊技者にとって有利といえる。
これにより、この構成によれば、第3状態へ移行することができない第2状態を一刻も早く抜け出して、第3状態へ移行可能な第1状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、前記第1状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率が、前記第2状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率よりも高いことを特徴とする。
この構成では、役抽選手段による役抽選では、特定役と、遊技者所有の遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役とに少なくとも当選可能とされている。そして、この構成では、第1状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率が、第2状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率よりも高くなっている。つまり、この構成では、第1状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率が、第2状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率よりも高い点で、第1状態が第2状態よりも遊技者にとって有利といえる。
これにより、この構成によれば、役抽選で再遊技役に当選しにくい第2状態を一刻も早く抜け出して、役抽選で再遊技役に当選しやすい第1状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、前記第2状態はボーナス状態であって、前記第2状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選できないことを特徴とする。
この構成では、役抽選手段による役抽選では、特定役と、遊技者所有の遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役とに少なくとも当選可能とされている。そして、この構成では、第2状態はボーナス状態であって、第2状態中の役抽選で再遊技役に当選できないこととされている。つまり、この構成では、第2状態中の役抽選で再遊技役に当選できない点で、第2状態が第1状態よりも遊技者にとって不利といえる。
これにより、この構成では、役抽選で再遊技役に当選できない第2状態に長く滞在すると、第1状態に滞在している場合に比べて、遊技者所有の遊技用価値が減っていく可能性が高い。そのため、この構成によれば、役抽選で再遊技役に当選できない第2状態を一刻も早く抜け出して、第1状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。したがって、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第2状態には、複数の前記遊技状態が設けられ、前記第2状態の複数の前記遊技状態の中には、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、前記遊技用価値の投入数に対する前記遊技用価値の払出数の割合である出玉率が100%未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられていることを特徴とする。
この構成では、第2状態には、複数の遊技状態が設けられ、その中には、ストップスイッチの操作態様にかかわらず、遊技用価値の投入数に対する遊技用価値の払出数の割合である出玉率が100%未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられている。
つまり、この構成では、出玉率が100%未満となる特定ボーナス状態に滞在すると、遊技者所有の遊技用価値が減ってしまう。これにより、この構成によれば、出玉率が100%未満となる特定ボーナス状態が設けられた第2状態を一刻も早く抜け出して、第1状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態から第1状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第2状態では、前記特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、前記特定ボーナス状態は、前記特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了し、前記特定遊技は、前記特定遊技が所定数行われた場合に終了することを特徴とする。
この構成では、第2状態において、特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、特定ボーナス状態は、特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了することとされている。また、この構成では、特定遊技は、特定遊技が所定数行われた場合に終了することとされている。つまり、この構成では、特定ボーナス状態と特定遊技との終了条件は共に遊技数で管理されている。
そして、この構成でも、他の構成と同様に、特定遊技が実行されると、役抽選で特定役に当選した場合に遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容されるため、特定遊技が実行されていない場合に比べて、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が多くなる可能性が高くなっている。そのため、この構成でも、他の構成と同様に、遊技者は第2状態中に特定遊技が実行されることを望むのが基本である。
ただし、特定ボーナス状態は、遊技用価値の投入数に対する遊技用価値の払出数の割合である出玉率が100%未満となる遊技状態であるため、この特定ボーナス状態が実行された場合には、遊技者に付与される遊技用価値の数が少なくなり、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が多くなってしまう。
つまり、この構成では、特定ボーナス状態中に特定遊技が実行されたとしても、第2状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が少なくならず、所謂無駄引きとなってしまう。さらに、この構成では、特定ボーナス状態と特定遊技との終了条件は共に遊技数で管理されているため、特定遊技の実行と特定ボーナス状態の実行とが重複すると、特定遊技の実行による利益を受けられないまま特定遊技の終了に近付いてしまう。
以上より、この構成によれば、遊技者に対して、第2状態中に特定遊技が実行されることを望ませつつ、特定遊技の実行と特定ボーナス状態の実行とが重複しないでほしいと望ませることができる。そのため、この構成によれば、第2状態中に常に遊技者に緊張感を持たせることができ、第2状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
第1の実施形態における遊技機の概略正面図である。 第1の実施形態における図柄の配列を説明するための説明図(A)及び有効ラインを説明するための説明図(B)である。 第1の実施形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 図3のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図4の計数手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 第1の実施形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。 第1の実施形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。 第1の実施形態における小役の構成を示す説明図である。 第1の実施形態における当選役グループの説明図である。 第1の実施形態における有利区間移行役の説明図である。 第1の実施形態における遊技状態の説明図である。 第1の実施形態における演出状態の説明図である。 第1の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。 第1の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。 第1の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 第2の実施形態における遊技機の概略正面図である。 第2の実施形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 第2の実施形態における図柄の配列を説明するための説明図(A)及び有効ラインを説明するための説明図(B)である。 第2の実施形態における演出状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 第2の実施形態における計数手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 第2の実施形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。 第2の実施形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。 第2の実施形態における小役(AT役)の構成を示す説明図である。 第2の実施形態における小役(AT役)の構成を示す説明図である。 第2の実施形態における小役(AT役)の構成を示す説明図である。 第2の実施形態における小役(チャンス役)の構成を示す説明図である。 第2の実施形態における当選役グループの説明図である。 第2の実施形態における有利区間移行役の説明図である。 第2の実施形態における遊技状態の説明図である。 第2の実施形態における演出状態の説明図である。
(第1の実施形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
第1の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
図1に示すように、第1の実施形態に係る遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、それぞれの7セグメントLEDは、1桁の数字を表示する7つのセグメントからなる数値部と、1つのドット(点)を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する2桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する2桁の数字が表示可能となっている。また、払出枚数表示器88では、払出枚数に加え、各セグメントを特定の態様で点灯させることにより、ストップスイッチ50の押し順を報知可能となっている。
ここで、第1の実施形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない通常区間から移行可能であり、この通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で、後述するメイン制御手段200により点灯される。そして、区間報知ランプ90は、有利区間中にメイン制御手段200により点灯された場合には、当該有利区間中は常時点灯される。なお、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「通常区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
第1の実施形態では、有利区間中において、後述するAT状態に移行したことに基づいて、メイン制御手段200により区間報知ランプ90が点灯されることとなっている。
ここで、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDのドット部と区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
また、区間報知ランプ90を設けずに、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDのドット部を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、特定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に後述するホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67(図3参照)と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
また、図3に示すように、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
(リールユニット60)
図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。リール駆動モータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
ホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(図柄61)
図2(A)に示すように、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の表面には、赤セブン図柄(赤セブン)、青セブン図柄(青セブン)、ベル1図柄(ベル1)、ベル2図柄(ベル2)、リプレイ1図柄(リプレイ1)、リプレイ2図柄(リプレイ2)、スイカ1図柄(スイカ1)、スイカ2図柄(スイカ2)、ブランク1図柄(ブランク1)、ブランク2図柄(ブランク2)の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2(A)の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態のうち、後述する「ノーマル状態」、「ボーナス内部中状態」、「第1ボーナス状態」及び「第2ボーナス状態」を総称して遊技状態とし、後述する「第1通常状態」、「第2通常状態」、「CZ状態」及び「AT状態」を総称して演出状態とする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、特典付与手段280、計数手段290及び遊技履歴監視手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
以下、第1の実施形態において、メイン制御手段200により制御される遊技の流れについて説明する。
第1の実施形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により規定の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。規定の賭け数(3枚)が設定されると、所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃った場合にメダルが付与されるライン(以下、「有効ライン86」とする(図2(B)参照))が設定される。なお、第1の実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「3」が設定されており、3枚の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(第1の実施形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(第1の実施形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応する回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応する処理が行われる。第1の実施形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者にメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応する枚数のメダルが遊技者に対して付与される。なお、以下では、小役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うことを「入賞」と記載することもある。
また、有効ライン86上に再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。以上の流れにより、1回の遊技が終了する。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。具体的には、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、ボーナス内部中状態用、第1ボーナス状態用、第2ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返して計数するループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか1つの設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた当選確率で役抽選を行っている。
また、第1の実施形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、例えば「1・3・6」、「2・4・6」又は「1・6」としてもよい。
第1の実施形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、リプレイ役、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
小役としては、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにより遊技者に付与されるメダルの数が変化する特定役としてのAT役が複数設けられている。また、AT役には、当該役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、AT役に含まれる役の中で遊技者に付与されるメダルの数が最大となる有利役が複数含まれている。
ボーナス移行役としては、ボーナス状態のうち、後述する「RBB1」への移行に係る「RBB1」と、後述する「RBB2NOM」への移行に係る「RBB2」と、後述する「RBB2RB2」への移行に係る「RB2」(RBB2中のシフト役)と、が設けられている。
そして、第1の実施形態では、役抽選の結果は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に書き込まれており、その後の処理にて読み出し可能とされている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングが所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、ノーマル状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252、第1ボーナス状態制御手段253及び第2ボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、第1ボーナス状態制御手段253による第1ボーナス状態、又は第2ボーナス状態制御手段254による第2ボーナス状態以外の状態をいう。第1の実施形態では、ノーマル状態として、「RT0」が設けられている。「RT0」の詳細については後述する。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」を制御するものである。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル状態における役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。第1の実施形態では、ボーナス内部中状態として、第1ボーナス状態の後述する「RBB1」に対応する「RBB1F」と、第2ボーナス状態の後述する「RBB2NOM」に対応する「RBB2F」とが設けられている。「RBB1F」及び「RBB2F」の詳細については後述する。
(第1ボーナス状態制御手段253)
第1ボーナス状態制御手段253は、所謂ボーナス状態である「第1ボーナス状態」を制御するものである。第1の実施形態では、第1ボーナス状態として「RBB1」が設けられている。「RBB1」の詳細については後述する。
(第2ボーナス状態制御手段254)
第2ボーナス状態制御手段254は、所謂ボーナス状態である「第2ボーナス状態」を制御するものである。第1の実施形態では、第2ボーナス状態として、「RBB2NOM」と、「RBB2RB2F」と、「RBB2RB2」とが設けられている。「RBB2NOM」、「RBB2RB2F」、及び「RBB2RB2」の詳細については後述する。
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262、及びAT状態制御手段263の各手段を有する。
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、通常区間に属する「第1通常状態」(非AT遊技)及び有利区間に属する「第2通常状態」を制御するものである。
ここで、「通常区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない区間を意味する。すなわち、「通常区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、有利区間に属する「CZ状態」を制御するものである。ここで、「CZ状態」とは、所謂チャンスゾーンであって、第1通常状態へ移行するか、AT状態へ移行するかが決定される状態である。
(AT状態制御手段263)
AT状態制御手段263は、有利区間に属する「AT状態」(AT遊技)を制御するものである。
ここで、特定遊技としてのAT遊技における「AT」とは「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順や操作タイミング(狙う図柄61等)が報知される等、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われる。これにより、「AT遊技」が開始されると、表示された押し順や操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させ、当選した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
(移行抽選手段270)
移行抽選手段270は、各状態への移行に関する抽選を行うものである。
第1の実施形態では、移行抽選手段270は、CZ状態中の各ゲームにおいて、AT状態へ移行するか否かを決定するAT移行抽選を行う。
また、移行抽選手段270は、遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合における第2通常状態中の各ゲームにおいて、CZ状態へ移行するか否かを決定するCZ移行抽選を行う。なお、移行抽選手段270は、上記の移行抽選のみを行うことに限らず、他の抽選を行ってもよい。
(特典付与手段280)
特典付与手段280は、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。第1の実施形態では、「特典」を「AT状態を継続するための継続権利(所謂、勝利ストックや継続ストック)の付与」としている。そして、特典付与手段280は、AT状態中の各ゲームにおいて、特典を付与するか否かの特典付与抽選を行う。第1の実施形態では、この特典付与抽選に当選した場合には、特典としての継続権利が「1つ」付与される。なお、継続権利の数は、特典付与手段280の読み書き可能な所定の記憶領域に記憶される。そして、後述するATゲーム数が「0」となった場合に「継続権利」を保持しているときには、継続権利を「1」消費して、再度AT状態を行うことが可能となっている。
ここで、特典付与手段280は、遊技状態が「第1ボーナス状態」であり、演出状態が「AT状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利を「2つ」付与する。つまり、第1の実施形態では、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合には、遊技状態が「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合に比べて、継続権利を多く獲得しやすくなっている。
(計数手段290)
計数手段290は、あるゲーム数を記憶して、そのゲーム数の計数を行うものである。この計数手段290は、図6に示すように、ゲーム数の計数を行うカウンタとして、有利区間の経過ゲーム数を示す有利区間経過ゲーム数を計数するための有利区間経過ゲーム数カウンタ291と、CZ状態のゲーム数であるCZゲーム数を計数するためのCZゲーム数カウンタ292と、AT状態のゲーム数であるATゲーム数を計数するためのATゲーム数カウンタ293と、を備えている。
計数手段290は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、1回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「1500ゲーム」に対応する値(1500)を有利区間経過ゲーム数カウンタ291に設定する。そして、計数手段290は、当該有利区間における遊技を1ゲーム行う毎に、有利区間経過ゲーム数カウンタ291の値から「1」を減じる。
計数手段290は、CZ状態に移行したことに基づいて、CZゲーム数(10ゲーム)に対応する値(10)をCZゲーム数カウンタ292に設定する。そして、計数手段290は、CZ状態における遊技を1ゲーム行う毎に、CZゲーム数カウンタ292の値から「1」を減じる。
計数手段290は、AT状態に移行したことに基づいて、ATゲーム数(50ゲーム)に対応する値(50)をATゲーム数カウンタ293に設定する。そして、計数手段290は、AT状態における遊技を1ゲーム行う毎に、ATゲーム数カウンタ293の値から「1」を減じる。
また、計数手段290は、少なくとも、各回の第2ボーナス状態におけるメダルの払出枚数の計数も行っている。計数手段290は、上記の各カウンタに加え、メダルの払出枚数を計数するための払出枚数カウンタ294を備えている。
計数手段290は、第2ボーナス状態において、配当付与手段240によりメダルの払い出しが行われる都度、当該払い出されたメダルの数に対応する値(例:10)を払出枚数カウンタ294の値に加える。
なお、計数手段290は、上記の各カウンタに対応する値を設定する前に、各カウンタの値の初期化を行っている。
(遊技履歴監視手段300)
遊技履歴監視手段300は、少なくともメダルの払い出し枚数や出玉率等の遊技履歴の監視を行うものである。
遊技履歴監視手段300は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視を行っており、最大持ち玉数が所定数に到達したことを検出している。具体的には、遊技履歴監視手段300は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2350枚」に到達したこと、及び、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2400枚」に到達したことを検出する。
そして、第1の実施形態では、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2350枚」に到達したことが検出された場合には、後述する報知手段510により、有利区間の終了を遊技者が認識可能な終了演出が行われる。
また、第1の実施形態では、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2400枚」に到達したことが検出された場合には、演出状態制御手段260により、当該有利区間が終了される。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図5に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて種々の情報、具体的には、演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、第1通常状態、第2通常状態、CZ状態又はAT状態の各演出状態に応じた演出や、後述するように、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミング(狙う図柄等)を報知するための報知演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により選択された演出やメイン制御手段200からの信号(コマンド)に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
報知手段510は、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2350枚」に到達したことが検出された場合には、有利区間の終了を遊技者が認識可能な終了演出を所定の遊技期間(例:4ゲーム)継続して演出装置70に報知させる。
第1の実施形態では、報知手段510は終了演出として、例えば、演出装置70の表示部84に、「もうすぐ有利区間が終了します」との文字や、「スタッフロール」に対応する映像を報知させたりする。その他、報知手段510は、終了演出として、演出装置70のスピーカー72や演出用ランプ78を用いて、終了演出に対応する態様で、スピーカー72から音声を出力したり、演出用ランプ78を点滅させたりする。なお、上記の終了演出における所定の遊技期間(例:4ゲーム)は、AT状態での純増枚数等に基づいて決定されている。
(役の種類等)
次に、図7から図11を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図7から図9を用いて、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
例えば、図7に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組合せのRBB1、「青セブン 青セブン 青セブン」の図柄61の組合せのRBB2、「青セブン 青セブン スイカ2」の図柄61の組合せのRB2(RBB2中のシフト役)が設けられている。
図8に示すように、リプレイ役として、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(REP1)や「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(REP2)等が含まれるNRPが設けられている。
図9に示すように、小役のAT役として、「リプレイ1 ベル1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(PZ9)や「リプレイ1 ベル1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(PZ10)等が含まれるATLC1や、「リプレイ2 ベル1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(PZ13)や「リプレイ2 ベル1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(PZ14)等が含まれるATLC2等が設けられている。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図7から図9に示すものに限定されない。
次に、図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図10に示すものに限定されない。
図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示している。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。また、役抽選の結果、所謂「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかったことをいう。
図10に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が単独で当選する「RBB1」、RBB2が単独で当選する「RBB2」、RB2が単独で当選する「RB2」が設けられている。
リプレイ役が含まれる当選役グループには、NRPが単独で当選する「NRP」が設けられている。
AT役が含まれる当選役グループには、ATLC1が単独で当選する「ATLC1」、ATLC2が単独で当選する「ATLC2」、ATLR1が単独で当選する「ATLR1」、ATLR2が単独で当選する「ATLR2」、ATCL1が単独で当選する「ATCL1」、ATCL2が単独で当選する「ATCL2」、ATCR1が単独で当選する「ATCR1」、ATCR2が単独で当選する「ATCR2」、ATRL1が単独で当選する「ATRL1」、ATRL2が単独で当選する「ATRL2」、ATRC1が単独で当選する「ATRC1」、ATRC2が単独で当選する「ATRC2」が設けられている。
上記のように、AT役は、ATLC1からATRC2のように複数種類(12種類)設けられているとともに、ATLC1からATRC2の各々には、当該役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、AT役に含まれる役の中で遊技者にとっての有利度が最大となる有利役が含まれている。有利役としては、図示しないが、PZ1からPZ48の48種類が設けられている。この有利役(PZ1からPZ48)は、有利役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「10枚」のメダルが払い出される点で、対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「1枚」のメダルが払い出される有利役以外の小役(PZ49からPZ120)よりも遊技者にとって有利となっている。
なお、各有利役(PZ1からPZ48)は、少なくとも1つの回転リール62を特定の操作タイミングで操作しなければ入賞しない図柄構成である。
さらに、各AT役(ATLC1からATRC2)は、ストップスイッチ50の正解の押し順が設定されており、当該正解の押し順でストップスイッチ50を操作しなければ、各有利役を入賞できないように制御される。
つまり、各AT役(ATLC1からATRC2)の有利役は、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミングが適正でなければ、入賞しないようになっている。なお、有利役の入賞する条件を、ストップスイッチ50の押し順に正解すること、及び、操作タイミングが適正であることとしたが、これに限らず、有利役を操作タイミングに関わらず入賞可能な図柄61の組み合わせとし、有利役の入賞する条件を押し順に正解することのみとしてもよい。
また、当選役グループとして、有利役(PZ1からPZ48)を含む全ての小役(PZ1からPZ120)が当選する「ALL1」と、有利役以外の小役(PZ49からPZ120)が当選する「ALL2」とが設けられている。
次に、図10を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図10に示すように、各当選役グループは、遊技状態に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
当選役グループ「RBB1」、及び「RBB2」は、遊技状態が「RT0」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「RB2」は、遊技状態が「RBB2NOM」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「NRP」は、遊技状態が「RT0」、「RBB1F」、又は「RBB2F」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ATLC1」、「ATLC2」、「ATLR1」、「ATLR2」、「ATCL1」、「ATCL2」、「ATCR1」、「ATCR2」、「ATRL1」、「ATRL2」、「ATRC1」、及び「ATRC2」は、遊技状態が「RT0」、「RBB1F」、「RBB2F」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ALL1」は、遊技状態が「RBB1」、又は「RBB2RB2」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ALL2」は、遊技状態が「RBB2RB2」の際に抽選対象となる。
なお、全ての遊技状態で、いずれの当選役グループにも当選しないハズレを有する。
次に、図11を用いて、有利区間への移行に係る有利区間移行役について説明する。
図11に示すように、「RT0」の遊技状態における役抽選にて「RBB1」、「RBB2」、「NRP」、「ATLC1」、「ATLC2」、「ATLR1」、「ATLR2」、「ATCL1」、「ATCL2」、「ATCR1」、「ATCR2」、「ATRL1」、「ATRL2」、「ATRC1」、又は「ATRC2」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
また、「RBB2NOM」又は「RBB2RB2F」の遊技状態における役抽選にて「ATLC1」、「ATLC2」、「ATLR1」、「ATLR2」、「ATCL1」、「ATCL2」、「ATCR1」、「ATCR2」、「ATRL1」、「ATRL2」、「ATRC1」、又は「ATRC2」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
以上のように、有利区間へ移行可能な遊技状態は、「RT0」、「RBB2NOM」又は「RBB2RB2F」とされている。そして、上記の有利区間移行役の何れかに当選した場合には、基本的に「第2通常状態」へ移行するが、上記の有利区間移行役のうち、「RBB2」に当選し、当該「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、例外的に「CZ状態」へ移行する。
(図12を用いた遊技状態の説明)
次に、図12を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図12に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第1ボーナス状態、及び第2ボーナス状態がある。
(ノーマル状態)
第1状態としてのノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御される。第1の実施形態では、ノーマル状態には、「RT0」がある。
RT0におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
RT0における役抽選にてボーナス移行役(RBB1又はRBB2)に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、RT0から後述するRBB1F又はRBB2Fへ移行する。
また、RT0における役抽選にてボーナス移行役(RBB1又はRBB2)に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、RT0から後述するRBB1又はRBB2NOMへ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御される。このボーナス内部中状態中は、ボーナス移行役に当選した状態が維持されている。そして、第1の実施形態では、ボーナス内部中状態には、「RBB1」に対応する「RBB1F」と、「RBB2NOM」に対応する「RBB2F」とがある。
「RBB1F」は、RT0において、ボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。RBB1Fにおけるリプレイ役への当選確率は、RT0と同様とされている。
「RBB2F」は、RT0において、ボーナス移行役「RBB2」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB2」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。RBB2Fにおけるリプレイ役への当選確率は、RT0と同様とされている。
ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役「RBB1」又は「RBB2」に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する。そして、ボーナス内部中状態の終了後、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態へ移行する。
(第1ボーナス状態)
第3状態としての第1ボーナス状態は、第1ボーナス状態制御手段253により制御される。第1の実施形態では、第1ボーナス状態には、「RBB1」がある。RBB1におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されており、また、後述するように当選役グループ「ALL1」のみが当選するように設定されているため、第1ボーナス状態における出玉率は、ノーマル状態における出玉率よりも高くなる。
「RBB1」は、RT0における役抽選にてボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB1」は、RBB1Fにおいて、ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。つまり、「RBB1」へは、RT0又はRBB1Fからは移行可能であるが、第2ボーナス状態からは移行できないこととなっている。
ここで、上記のように、RBB1中の演出状態が「AT状態」である場合に、特典付与手段280による特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「2つ」付与される。これに対し、演出状態が「AT状態」であり、遊技状態が「第1ボーナス状態」以外の他の状態(例:ノーマル状態)である場合に、特典付与手段280による特典付与抽選に当選したとき付与される継続権利は「1つ」である。つまり、第1ボーナス状態は、「第1ボーナス状態」以外の他の状態(例:ノーマル状態)よりも遊技者にとって有利な状態とされている。
第1ボーナス状態は、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第1ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。
(第2ボーナス状態)
第2状態としての第2ボーナス状態は、第2ボーナス状態制御手段254により制御される。第2ボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。つまり、上記のノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率が、第2ボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率よりも高くなっており、また、後述するようにRBB2RB2により出玉率が抑えられているため、第2ボーナス状態における出玉率は、ノーマル状態における出玉率よりも低くなる。
第2ボーナス状態は、所定の枚数、例えば285枚を超えるメダルの払い出しで終了する。具体的には、第2ボーナス状態において、配当付与手段240によりメダルの払い出しが行われる都度、当該払い出されたメダルの数に対応する値(例:10)が計数手段290の払出枚数カウンタ294の値に加算される。そして、第2ボーナス状態において、計数手段290が計数する払出枚数カウンタ294の値が「285」を超えた場合には、第2ボーナス状態が終了され、ノーマル状態へ移行する。
第1の実施形態では、第2ボーナス状態には「RBB2NOM」、「RBB2RB2F」、及び「RBB2RB2」がある。
「RBB2NOM」は、RT0における役抽選にてボーナス移行役「RBB2」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB2」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB2NOM」は、RBB2Fにおいて、ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
「RBB2RB2F」は、RBB2NOMにおいて、ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
特定ボーナス状態としての「RBB2RB2」は、RBB2NOMにおいて、ボーナス移行役「RB2」に当選し、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB2RB2」は、RBB2RB2Fにおいて、ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ここで、RBB2RB2中の役抽選では、複数の有利役(PZ1からPZ48)を含む全ての小役が重複して当選する「ALL1」が抽選対象となっている(図10参照)。そして、RBB2RB2中の役抽選では、「ALL1」に当選する確率が、RT0中の役抽選で複数のAT役の各々(ATLC1からATRC2の各々)に当選する確率以上であり、かつ、RT0中の役抽選で複数のAT役の各々(ATLC1からATRC2の各々)に当選する確率の合計値未満となっており、「ALL1」が当選した遊技では、有利役(PZ1からPZ48)のいずれかが入賞するように設定されている。
そして、RBB2RB2中の役抽選では、「ALL1」の他は、「ALL2」が抽選対象となっており(図10参照)、「ALL2」は、有利役(PZ1からPZ48)以外の小役(PZ49からPZ120)のいずれかが入賞し、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。なお、RBB2RB2中の役抽選には「ハズレ」が設けられている。
以上より、RBB2RB2は、RBB2RB2中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が「0」である点、RBB2RB2中の役抽選で「ALL1」に当選する確率が上記のように設定されている点、「ALL2」は「1枚」のメダルが払い出される点、RBB2RB2中の役抽選に「ハズレ」が設けられている点等により、出玉率がRT0よりも低くなっている。そして、第1の実施形態では、RBB2RB2中における出玉率は、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず100%未満となるよう構成されている。
RBB2RB2は、8回の入賞又は12回の遊技で終了する。そして、RBB2RB2の終了後、RBB2NOMへ移行する。
ここで、上記の各遊技状態の滞在中に、演出状態が「AT状態」となった場合には、AT遊技を実行可能となる。AT遊技が実行されると、例えば、役抽選でAT役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順、すなわち、正解の押し順や操作タイミング(狙う図柄61等)が報知される。そのため、AT遊技が実行されると、表示された押し順や操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したAT役に対応する有利役に入賞し、所定枚数のメダルを獲得することができる。
上記のように、第2ボーナス状態は、リプレイ役への当選確率が「0」であり、ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率よりも、その当選確率が低くなっている。また、第2ボーナス状態は、ノーマル状態と異なり、「第1ボーナス状態」以外の他の状態(例:ノーマル状態)よりも遊技者にとって有利な第1ボーナス状態へ直接移行することができない。さらに、第2ボーナス状態には、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず、出玉率が100%未満となるRBB2RB2が設けられている。
以上より、第1の実施形態では、第2ボーナス状態は、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な状態といえる。そのため、第2ボーナス状態に滞在した場合の遊技者は、「ノーマル状態よりも不利な第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出したい」と思うのが自然である。
そして、終了条件が規定枚数のメダルの払い出しである第2ボーナス状態では、上記のように、AT遊技が実行されると、AT遊技が実行されない場合に比べて、短期間で多数のメダルを獲得可能なため、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数を短くすることができる。一方、第2ボーナス状態では、AT遊技が実行されないと、AT遊技が実行された場合に比べて、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数が長くなってしまう。
(図13を用いた演出状態の説明)
次に、図13を用いて演出状態について説明する。
図13に示すように、第1の実施形態では、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない「通常区間」と、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示を行うことができる「有利区間」とがある。
(通常区間)
通常区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない、すなわち、AT遊技を行うことができない区間である。そのため、通常区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「通常区間」としては、「第1通常状態」がある。
(第1通常状態)
「第1通常状態」は、「有利区間」に属する「第2通常状態」、「CZ状態」及び「AT状態」を除いた状態であり、通常状態制御手段261により制御される。この第1通常状態では、遊技状態が「RT0」、「RBB2NOM」又は「RBB2RB2F」である場合の役抽選にて有利区間移行役(図11参照)に当選すると、有利区間に属する「第2通常状態」へ移行する。ただし、第1通常状態では、遊技状態が「RT0」である場合の役抽選にて有利区間移行役「RBB2」に当選し、当該有利区間移行役「RBB2」に当選した遊技で、当該有利区間移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたときには、有利区間に属する「CZ状態」へ移行する。
(有利区間)
「有利区間」は、通常区間から移行可能であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示を行うことができる区間である。すなわち、「有利区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
ここで、通常区間から有利区間に移行した、すなわち、第1通常状態から第2通常状態又はCZ状態に移行した場合には、計数手段290により、1回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「1500ゲーム」に対応する値(1500)が有利区間経過ゲーム数カウンタ291に設定される。また、第1通常状態から第2通常状態又はCZ状態に移行した場合には、遊技履歴監視手段300により、当該有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視(計数)が開始される。
有利区間は、当該区間における遊技の上限が定められ、その上限に到達したことに基づいて通常区間に移行することとされている。
「有利区間における遊技の上限」には、1回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である1500ゲームを経過した場合と、1回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2400枚」(所謂、MY2400枚)に到達した場合と、の2種類が設けられている。そして、この2種類の上限の何れかを満たした場合には、有利区間が終了し、通常区間へ移行する。
具体的には、計数手段290により計数される有利区間経過ゲーム数カウンタ291の値が「0」になった場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。また、遊技履歴監視手段300により監視される1回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「2400枚」に到達した場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。
ここで、「有利区間」としては、「第2通常状態」、「CZ状態」及び「AT状態」がある。
(第2通常状態)
第2通常状態は、「有利区間」に属し、通常状態制御手段261により制御される。
この第2通常状態は、通常区間における第1通常状態を継続した状態となっており、演出装置70には報知手段510により第1通常状態と同様の演出が報知される。つまり、「第1通常状態」と「第2通常状態」との違いは、滞在している区間が「通常区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
当該第2通常状態においてボーナス移行役「RBB2」に当選した状態が維持されていない場合、すなわち、ボーナス移行役「RBB2」以外の有利区間移行役の当選に基づいて移行した場合には、第2通常状態における役抽選にてボーナス移行役「RBB2」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されると、CZ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は「RT0」となっている。そして、演出状態の「CZ状態」への移行とともに、遊技状態が「RBB2NOM」へ移行する。
当該第2通常状態においてボーナス移行役「RBB2」に当選した状態が維持されている場合、すなわち、ボーナス移行役「RBB2」の当選に基づいて移行した場合には、第2通常状態中に、当該RBB2に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されると、CZ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は「RBB2F」となっている。そして、演出状態の「CZ状態」への移行とともに、遊技状態が「RBB2NOM」へ移行する。
当該第2通常状態において遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合、すなわち、後述するCZ状態でAT状態に移行することなくCZ状態が終了して第1通常状態に移行し、当該第1通常状態で有利区間移行役に当選した場合には、当該第2通常状態中の各ゲームでは、移行抽選手段270によるCZ移行抽選が行われる。そして、このCZ移行抽選に当選した場合にはCZ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は、「RBB2NOM」、「RBB2RB2F」、「RBB2RB2」のいずれかとなっている。
(CZ状態)
CZ状態は、「有利区間」に属し、第1通常状態へ移行するか、AT状態へ移行するかが決定される状態であり、CZ状態制御手段262により制御される。
CZ状態では、10ゲームの遊技期間が設けられており、CZ状態に移行したことに基づいて、計数手段290のCZゲーム数カウンタ292に、CZゲーム数(10ゲーム)に対応する値(10)が設定される。
また、CZ状態では、CZ状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるAT移行抽選が行われる。このAT移行抽選に当選した場合にはAT状態へ移行する。
そして、CZ状態中に、上記のAT移行抽選に当選せず、計数手段290が計数するCZゲーム数カウンタ292の値が「0」になった場合には、CZ状態が終了され、第1通常状態へ移行する。
なお、AT状態へ移行することなくCZ状態が終了した場合、第1通常状態へ移行することに限定されず、第2通常状態へ移行するようにしてもよい。
(AT状態)
AT状態は、「有利区間」に属し、AT遊技が行われる状態であり、AT状態制御手段263により制御される。このAT状態では、報知された押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選したAT役の有利役(小役)の図柄61の組合せを停止表示でき、成立した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
AT状態では、50ゲームの遊技期間が設けられており、AT状態に移行したことに基づいて、計数手段290のATゲーム数カウンタ293に、ATゲーム数(50ゲーム)に対応する値(50)が設定される。
なお、当該ATゲーム数は、第2ボーナス状態でAT遊技が行われた場合に、当該第2ボーナス状態の終了までに費やすゲーム数より多くなるように設定されているが、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)に関わらず、払出枚数が同じであるRBB2RB2に移行した場合、第2ボーナス状態が終了する前にAT状態が終了することがある。
AT状態では、AT状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われる。上記のように、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「2つ」付与され、遊技状態が「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「1つ」付与される。
そして、AT状態中に、計数手段290が計数するATゲーム数カウンタ293の値が「0」、すなわち、ATゲーム数が「0」となった場合に「継続権利」を保持しているときには、継続権利を「1」消費して、再度、50ゲームのAT状態での遊技が行われる。一方、ATゲーム数が「0」となった場合に「継続権利」を保持していないときは、AT状態が終了され、第1通常状態へ移行する。
なお、第1の実施形態では、有利区間から通常区間に移行した場合には、移行前の有利区間に関する情報(例:AT遊技であることを示すフラグ情報やAT遊技の残りゲーム数を示す情報、継続又は非継続を示すフラグ情報)が初期化される。
なお、AT状態では、前述の通り、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)が報知されるため、AT役当選時に有利役を入賞させることができるので、AT状態ではないときに比べて、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数が短くなっている。
(遊技状態と演出状態との対応関係について)
次に、図14から図16を用いて、遊技状態と演出状態との対応関係の一例について説明する。なお、以下の例では、初期の遊技状態を「RT0」とし、初期の演出状態を「第1通常状態」としている。
まず、図14を用いた一例について説明する。
図14では、まず、遊技状態が「RT0」であり、演出状態が「第1通常状態」である役抽選でボーナス移行役「RBB2」に当選する。そして、ここでは、当該ボーナス移行役「RBB2」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたため、遊技状態が「RT0」から「RBB2NOM」へ移行する(図14に示す(1))。
また、ボーナス移行役「RBB2」に当選したこと、及び、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて、演出状態が「第1通常状態」から「第2通常状態」に移行することなく、「CZ状態」へ移行する(図14に示す(1))。
遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「CZ状態」である場合に、AT移行抽選に当選したときには、演出状態が「CZ状態」から「AT状態」へ移行する(図14に示す(2))。
遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「AT状態」である場合における役抽選でボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、遊技状態が「RBB2NOM」から「RBB2RB2F」へ移行する(図14に示す(3))。
遊技状態が「RBB2RB2F」であり、演出状態が「AT状態」である場合に、規定枚数(285枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合には、遊技状態が「RBB2RB2F」から「RT0」へ移行する(図14に示す(4))。
「RT0」に移行することにより、第2ボーナス状態より、出玉率が高くなるとともに、第1ボーナス状態(「RBB1」)にも移行することが可能になる。
次に、図15を用いた一例について、図14との重複部分を省略しつつ説明する。
図15では、遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「AT状態」である役抽選でボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選する。そして、ここでは、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたため、遊技状態が「RBB2NOM」から「RBB2RB2」へ移行する(図15に示す(3))。
ここで、図15では、遊技状態が「RBB2RB2」であり、演出状態が「AT状態」である場合に、ATゲーム数の規定ゲーム数(50ゲーム)が消化されたため、演出状態が「AT状態」から「第1通常状態」へ移行する(図15に示す(4))。なお、この図15では、ATゲーム数が「0」となった場合に「継続権利」を保持していない例を示している。
遊技状態が「RBB2RB2」であり、演出状態が「第1通常状態」である場合に、8回の入賞が行われたとき、又は、12回の遊技が行われたとき(12ゲームを消化したとき)には、遊技状態が「RBB2RB2」から「RBB2NOM」へ移行する(図15に示す(5))。
遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「第1通常状態」である場合に、規定枚数(285枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合には、遊技状態が「RBB2NOM」から「RT0」へ移行する(図15に示す(6))。
以上説明したように、図14及び図15は共に、遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合に演出状態が「AT状態」となり、AT遊技が実行された一例を示している。
しかし、図15に示す一例では、遊技状態が「RBB2NOM」から「RBB2RB2」へ移行したため、図14に示す一例に比べて、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数が長くなっている。
つまり、図15に示す一例では、出玉率が100%未満となる「RBB2RB2」の滞在中にAT遊技が実行されたため、「RBB2NOM」又は「RBB2RB2F」の滞在中にAT遊技が実行された場合に比べて、AT遊技の実行中におけるメダルの払出枚数が少なくなり、所謂無駄引きの状態となっている。
次に、図16を用いた一例について、図14又は図15との重複部分を省略しつつ説明する。
図16では、遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「CZ状態」である場合に、AT移行抽選に当選せず、CZゲーム数の規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されたため、演出状態が「CZ状態」から「第1通常状態」へ移行する(図16に示す(2))。
遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「第1通常状態」である場合における役抽選で有利区間移行役(例:ATLC1)に当選した場合には、演出状態が「第1通常状態」から「第2通常状態」へ移行する(図16に示す(3))。
遊技状態が「RBB2NOM」であり、演出状態が「第2通常状態」である場合に、移行抽選手段270によるCZ移行抽選に当選した場合には、演出状態が「第2通常状態」から「CZ状態」へ移行する(図16に示す(4))。
なお、第1の実施形態で行われる遊技の流れは、図14から図16に示すものに限定されない。
(図17を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図17に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が実行される。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が実行される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が実行される。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順や操作タイミングは、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が実行される。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応する配当付与処理が実行される。なお、判定の結果、払出等が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(第1の実施形態の作用効果)
第1の実施形態では、遊技状態として、ノーマル状態と、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第2ボーナス状態とが設けられている。また、第1の実施形態では、ノーマル状態と第2ボーナス状態とは相互に移行可能であって、第2ボーナス状態からノーマル状態へは、第2ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数(285枚)を超えた場合に移行する。そして、第1の実施形態では、少なくとも、第2ボーナス状態においてはAT遊技が実行可能とされている。
また、第1の実施形態では、遊技状態として、ノーマル状態よりも遊技者にとって有利な第1ボーナス状態が更に設けられている。そして、第1の実施形態では、第1ボーナス状態へは、ノーマル状態からは移行可能であるが、第2ボーナス状態からは移行できないこととなっている(図12参照)。つまり、第1の実施形態では、ノーマル状態よりも遊技者にとって有利な第1ボーナス状態へ移行可能な点で、ノーマル状態が第2ボーナス状態よりも遊技者にとって有利といえる。
これにより、第1の実施形態によれば、第1ボーナス状態へ移行することができない第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、第1ボーナス状態へ移行可能なノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
また、第1の実施形態では、役抽選手段210による役抽選では、AT役とリプレイ役とに少なくとも当選可能とされている。そして、第1の実施形態では、ノーマル状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が、第2ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率よりも高くなっている。つまり、第1の実施形態では、ノーマル状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が、第2ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率よりも高い点で、ノーマル状態が第2ボーナス状態よりも遊技者にとって有利といえる。
これにより、第1の実施形態によれば、役抽選でリプレイ役に当選しにくい第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、役抽選でリプレイ役に当選しやすいノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
また、第1の実施形態では、第2ボーナス状態は所謂ボーナス状態であって、第2ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選できないこととされている。つまり、第1の実施形態では、第2ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選できない点で、第2ボーナス状態がノーマル状態よりも遊技者にとって不利といえる。
これにより、第1の実施形態では、役抽選でリプレイ役に当選できない第2ボーナス状態に長く滞在すると、ノーマル状態に滞在している場合に比べて、遊技者所有のメダルが減っていく可能性が高い。そのため、第1の実施形態によれば、役抽選でリプレイ役に当選できない第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、ノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
また、第1の実施形態では、第2ボーナス状態には、複数の遊技状態が設けられ、その中には、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず出玉率が100%未満となるRBB2RB2が少なくとも設けられている(図12参照)。
つまり、第1の実施形態では、出玉率が100%未満となるRBB2RB2に滞在すると、遊技者所有のメダルが減ってしまう。これにより、第1の実施形態によれば、出玉率が100%未満となるRBB2RB2が設けられた第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、ノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
そして、上記のように、第1の実施形態では、第2ボーナス状態は、AT遊技の実行の有無により、第2ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数を超えるまでに要するゲーム数が異なることとなる。
そのため、第1の実施形態によれば、AT遊技の実行の有無により、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第2ボーナス状態からノーマル状態へ移行するまでのゲーム数を変化させることで、AT遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
その他、第1の実施形態では、第2ボーナス状態において演出状態が「CZ状態」である場合には、移行抽選手段270によるAT移行抽選が行われ、RBB2RB2は、RBB2RB2中での遊技が12回行われた場合、又は8回の入賞が行われた場合に終了する。また、第1の実施形態では、AT遊技が行われるAT状態は50ゲームのATゲーム数を消化した場合に終了する。つまり、第1の実施形態では、RBB2RB2とAT状態との終了条件は共にゲーム数で管理されている。
そして、第1の実施形態では、上記のように、AT遊技が実行されると、役抽選でAT役に当選した場合に正解の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)が報知されるため、AT遊技が実行されていない場合に比べて、第2ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が多くなる可能性が高い。そのため、遊技者は、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出すべく、第2ボーナス状態中にAT遊技が実行されることを望むのが基本である。
ただし、RBB2RB2では出玉率が100%未満となるため、このRBB2RB2が実行された場合には、遊技者に付与されるメダルの数が少なくなり、第2ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数(285枚)を超えるまでに要するゲーム数が多くなってしまう。
つまり、第1の実施形態では、RBB2RB2中にAT遊技が実行されたとしても、第2ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数を超えるまでに要するゲーム数が少なくならず、所謂無駄引きとなってしまう。さらに、第1の実施形態では、RBB2RB2とAT遊技との終了条件は共にゲーム数で管理されているため、AT遊技の実行とRBB2RB2の実行とが重複すると、AT遊技の実行による利益を受けられないままAT遊技の終了に近付いてしまう。
以上より、第1の実施形態によれば、遊技者に対して、第2ボーナス状態中にAT遊技が実行されることを望ませつつ、AT遊技の実行とRBB2RB2の実行とが重複しないでほしいと望ませることができる。そのため、第1の実施形態によれば、第2ボーナス状態中に常に遊技者に緊張感を持たせることができ、第2ボーナス状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
(第2の実施形態)
次に、本実施の形態の第2の実施形態について、第1の実施形態との重複部分を省略又は簡略しつつ説明する。
第2の実施形態では、図18及び図19に示すように、第1の実施形態と異なり、4個の回転リール62が設けられ、これに対応した4個のストップスイッチ50が設けられている。具体的には、第2の実施形態では、第1の実施形態の回転リール62に加えて、右端の第4回転リール69が設けられ、この第4回転リール69を停止させるための第4ストップスイッチQが設けられている。
(図柄61及び有効ライン86)
図20(A)に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、及び第4回転リール69の表面には、赤セブン図柄(赤セブン)、白セブン図柄(白セブン)、バー1図柄(バー1)、バー2図柄(バー2)、ブランク図柄(ブランク)、リプレイ1図柄(リプレイ1)、リプレイ2図柄(リプレイ2)、ベル1図柄(ベル1)、ベル2図柄(ベル2)、チェリー図柄(チェリー)の複数の種々の図柄61が形成されている。
図20(B)に示すように、第2の実施形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、及び第4回転リール69の中段を結んだ1本のみからなるものである。
(演出状態制御手段260)
第2の実施形態における演出状態制御手段260は、図21に示すように、通常状態制御手段261、AT状態制御手段263、前兆状態制御手段264、引き戻し状態制御手段265、及び第1ボーナス演出状態制御手段266の各手段を有する。
(AT状態制御手段263)
第2の実施形態におけるAT状態制御手段263は、AT状態に移行したことに基づいて、当該AT状態において報知手段510により演出装置70に報知される報知演出(当選役の押し順が報知される演出)の回数を決定するナビ回数決定抽選を行う。このナビ回数決定抽選には複数種類のナビ回数が設けられており、第2の実施形態では、「5回」、「10回」、「20回」、「30回」、「50回」、「100回」の6種類がある。
(前兆状態制御手段264)
前兆状態制御手段264は、有利区間に属する「前兆状態」を制御するものである。この「前兆状態」には、第2通常状態への移行が確定している「偽前兆」と、AT状態への移行が確定している「本前兆」とが設けられている。
また、前兆状態制御手段264は、前兆状態のうち本前兆に移行した場合には、本前兆に移行したことに基づいて、当該本前兆のゲーム数である本前兆ゲーム数を決定する本前兆ゲーム数決定抽選を行う。この本前兆ゲーム数決定抽選では、1ゲームから15ゲームの間で本前兆ゲーム数が決定される。
(引き戻し状態制御手段265)
引き戻し状態制御手段265は、有利区間に属する「引き戻し状態」を制御するものである。ここで、「引き戻し状態」とは、第1通常状態へ移行するか、AT状態へ移行する(引き戻す)かが決定される状態である。
(第1ボーナス演出状態制御手段266)
第1ボーナス演出状態制御手段266は、有利区間に属する「第1ボーナス演出状態」を制御するものである。ここで、「第1ボーナス演出状態」とは、演出状態が「有利区間」であり、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合に実行される状態である。
(移行抽選手段270)
第2の実施形態における移行抽選手段270は、2種類のAT移行抽選を行う。このAT移行抽選には、役抽選の当選役に基づいて行われる「第1AT移行抽選」と、後述するポイントを所定値(100)以上保持していることに基づいて行われる「第2AT移行抽選」とが設けられている。
移行抽選手段270は、「第2通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中において、役抽選の当選役が抽選役(例:所定のAT役、所定のリプレイ役)である場合には、第1AT移行抽選を行う。また、移行抽選手段270は、後述するポイントが所定値(100)に到達している場合には、所定値(100)のポイントを消費して第2AT移行抽選を行う。そして、第1AT移行抽選及び第2AT移行抽選には、「本前兆への移行(すなわち、AT状態への移行)」、「偽前兆への移行(すなわち、第2通常状態への移行)」、及び「ハズレ」が設けられている。なお、第2AT移行抽選は、第1AT移行抽選に比べて、「本前兆への移行」に当選しやすくなっている。
(特典付与手段280)
第2の実施形態における特典付与手段280は、「第2通常状態」、「前兆状態」、「AT状態」、又は「第1ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいて特典付与抽選を行う。
また、特典付与手段280は、上記の特典付与抽選に加え、移行抽選手段270による第2AT移行抽選を行うか否かの閾値となるポイントを獲得するか否かのポイント獲得抽選を行う。
具体的には、特典付与手段280は、「第2通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中において、AT役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合(AT役に対応する押し順に正解した場合)にポイント獲得抽選を行う。また、特典付与手段280は、「第1ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいてポイント獲得抽選を行う。
このポイント獲得抽選には複数種類の獲得ポイントが設けられており、第2の実施形態では、「0ポイント」、「1ポイント」、「5ポイント」、「10ポイント」、「50ポイント」、「100ポイント」の6種類がある。なお、ポイントの数は、特典付与手段280の読み書き可能な所定の記憶領域に記憶される。
ここで、特典付与手段280によるポイント獲得抽選の当選確率は、滞在中の遊技状態に応じて異なっている。
具体的には、遊技状態が「ノーマル状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、0ポイントが「20%」、1ポイントが「20%」、5ポイントが「25%」、10ポイント「20%」、50ポイントが「10%」、100ポイントが「5%」となっている。
また、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、0ポイントが「10%」、1ポイントが「10%」、5ポイントが「30%」、10ポイント「25%」、50ポイントが「17%」、100ポイントが「8%」となっている。
さらに、遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、0ポイントが「30%」、1ポイントが「25%」、5ポイントが「20%」、10ポイント「15%」、50ポイントが「7%」、100ポイントが「3%」となっている。
このように、「ノーマル状態」である場合には、「第2ボーナス状態」である場合に比べて、0ポイントや1ポイントの低ポイントの当選確率が低く、5ポイント以上の当選確率が高くなっている。つまり、「ノーマル状態」である場合には、「第2ボーナス状態」である場合に比べて、ポイントが貯まりやすくなっており、遊技者にとって有利といえる。
また、「第1ボーナス状態」である場合には、「ノーマル状態」である場合に比べて、0ポイントや1ポイントの低ポイントの当選確率が低く、5ポイント以上の当選確率が高くなっている。つまり、「第1ボーナス状態」である場合には、「ノーマル状態」である場合に比べて、ポイントが貯まりやすくなっており、遊技者にとって有利といえる。
以上のように、特典付与手段280によるポイント獲得抽選では、「第1ボーナス状態」が最も貯まりやすく、次に「ノーマル状態」が貯まりやすく、最後に「第2ボーナス状態」が貯まりやすくなっている。なお、遊技状態が「ボーナス内部中状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、「ノーマル状態」である場合と同様となっている。
(計数手段290)
第2の実施形態における計数手段290は、図22に示すように、カウンタとして、有利区間経過ゲーム数カウンタ291と、払出枚数カウンタ294と、有利区間の移行後に要するゲーム数であり、AT状態への移行が許容されるまでのAT許容ゲーム数を計数するためのAT許容ゲーム数カウンタ295と、前兆状態のゲーム数である前兆ゲーム数を計数するための前兆ゲーム数カウンタ296と、1回のAT状態において報知された押し順の回数を計数するためのナビ回数カウンタ297と、引き戻し状態のゲーム数である引き戻しゲーム数を計数するための引き戻しゲーム数カウンタ298と、を備えている。
計数手段290は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、AT許容ゲーム数である「512ゲーム」に対応する値(512)をAT許容ゲーム数カウンタ295に設定する。そして、計数手段290は、当該有利区間における遊技を1ゲーム行う毎に、AT許容ゲーム数カウンタ295の値から「1」を減じる。ただし、当該有利区間における遊技状態が「ボーナス内部中状態」又は「第1ボーナス状態」である場合には、計数手段290はAT許容ゲーム数カウンタ295を用いた計数を停止する。
計数手段290は、前兆状態に移行したことに基づいて、当該前兆状態に対応する前兆ゲーム数に対応する値を前兆ゲーム数カウンタ296に設定する。この前兆ゲーム数には、前兆状態制御手段264による本前兆ゲーム数決定抽選で決定される「本前兆ゲーム数」と、偽前兆のゲーム数である「偽前兆ゲーム数」とが設けられている。なお、偽前兆ゲーム数は、15ゲームの固定ゲーム数とされている。そして、計数手段290は、前兆状態(本前兆又は偽前兆)における遊技を1ゲーム行う毎に、前兆ゲーム数カウンタ296の値から「1」を減じる。
計数手段290は、AT状態に移行したことに基づいて、AT状態制御手段263によるナビ回数決定抽選にて決定された当該AT状態に対応する報知演出の回数(ナビ回数)に対応する値(例:20)をナビ回数カウンタ297に設定する。そして、計数手段290は、AT状態において報知手段510による報知演出が行われる都度、ナビ回数カウンタ297の値から「1」を減じる。
計数手段290は、引き戻し状態に移行したことに基づいて、引き戻しゲーム数である「128ゲーム」に対応する値(128)を引き戻しゲーム数カウンタ298に設定する。そして、計数手段290は、当該引き戻し状態における遊技を1ゲーム行う毎に、引き戻しゲーム数カウンタ298の値から「1」を減じる。
(報知手段510)
第2の実施形態における報知手段510は、第2ボーナス状態中において、払出枚数カウンタ294を用いて計数される当該第2ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を表示部84に表示する。
例えば、報知手段510は、第2ボーナス状態中におけるNゲーム目までのメダルの総払出枚数が100枚である場合には、第2ボーナス状態における上限払出枚数である213枚から100枚を減じた「113枚」との文字を表示部84に表示する(213枚−100枚=113枚)。そして、報知手段510は、Nゲーム目において12枚のメダルが払い出された場合には、N+1ゲーム目の表示部84に「101枚」との文字を表示する(113枚−12枚=101枚)。
ただし、報知手段510は、第2ボーナス状態の滞在中に、電源がOFFされ、その後、電源がONされた場合には次回の第2ボーナス状態へ移行するまで、表示部84に当該第2ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を表示しないこととされている。例えば、報知手段510は、上記の場合では、電源がOFFされる前のN+1ゲーム目の表示部84には「101枚」との文字を表示するが、電源がOFFからONにされた後のN+1ゲーム目の表示部84には「101枚」との文字を表示しない。
また、報知手段510は、特典付与手段280によるポイント獲得抽選により獲得したポイントを表示部84に表示する。例えば、報知手段510は、第2通常状態中におけるNゲーム目までの総獲得ポイントが「50ポイント」である場合には、「50ポイント」との文字を表示部84に表示する。そして、報知手段510は、Nゲーム目において「10ポイント」を獲得した場合には、N+1ゲーム目の表示部84に「60ポイント」との文字を表示する。
(役の種類等)
次に、図23から図30を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図23から図28を用いて、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
例えば、図23に示すように、後述する「RBB1NOM」への移行に係るボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第4回転リール69の順(以下同様)に「バー1 バー1 バー1 バー1」の図柄61の組合せ(RBB_A)のRBB1が設けられている。
また、ボーナス移行役として、「ブランク 赤セブン リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B1)、「ブランク 赤セブン リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B2)、「ブランク 赤セブン リプレイ2 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B3)、「ブランク 赤セブン リプレイ2 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B4)、「ブランク 白セブン リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B5)、「ブランク 白セブン リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B6)、「ブランク 白セブン リプレイ2 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B7)、「ブランク 白セブン リプレイ2 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B8)、「ブランク バー1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B9)、「ブランク バー1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B10)、「ブランク バー1 リプレイ2 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B11)、「ブランク バー1 リプレイ2 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B12)、「ブランク チェリー リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B13)、「ブランク チェリー リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B14)、「ブランク チェリー リプレイ2 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RBB_B15)、「ブランク チェリー リプレイ2 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RBB_B16)が含まれるRBB2が設けられている。
また、後述する「RBB1RB1」への移行に係るボーナス移行役として、「バー2 チェリー バー2 赤セブン」の図柄61の組合せ(SRB1)のRB1(RBB1中のシフト役)が設けられている。
また、ボーナス移行役として、「バー2 チェリー バー2 チェリー」の図柄61の組合せ(SRB2)のRB2(RBB2中のシフト役)が設けられている。
図24に示すように、リプレイ役として、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RP_A1)や「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RP_A2)等が含まれるRPA、「ブランク リプレイ1 ベル1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(RP_B1)や「ブランク リプレイ1 ベル1 リプレイ2」の図柄61の組合せ(RP_B2)等が含まれるRPB、「赤セブン 赤セブン 赤セブン リプレイ1」の図柄61の組合せ(RP_C2)や「赤セブン 赤セブン 赤セブン リプレイ2」の図柄61の組合せ(RP_C3)等が含まれるSRP、「赤セブン 赤セブン 赤セブン リプレイ1」の図柄61の組合せ(RP_C2)や「赤セブン 赤セブン 赤セブン リプレイ2」の図柄61の組合せ(RP_C3)等が含まれるFRPが設けられている。
図25に示すように、小役のAT役として、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「ベル1 ベル1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(ONE_A1)等が含まれるATA1や、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「リプレイ1 リプレイ1 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組合せ(ONE_B1)等が含まれるATA2等が設けられている。
また、図26に示すように、小役のAT役として、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「ベル1 ベル1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(ONE_A1)等が含まれるATB1や、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「リプレイ1 リプレイ1 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組合せ(ONE_B1)等が含まれるATB2等が設けられている。
さらに、図27に示すように、小役のAT役として、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「ベル1 ベル1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組合せ(ONE_A1)等が含まれるATC1や、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組合せ(PZ1)や「リプレイ1 リプレイ1 赤セブン 赤セブン」の図柄61の組合せ(ONE_B1)等が含まれるATC2等が設けられている。
図28に示すように、小役のチャンス役として、「ブランク リプレイ1 赤セブン リプレイ1」の図柄61の組合せ(ONE_H1)や「ブランク リプレイ1 赤セブン リプレイ2」の図柄61の組合せ(ONE_H2)等が含まれるSPが設けられている。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図23から図28に示すものに限定されない。
次に、図29を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図29に示すものに限定されない。
図29は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第2の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、所謂「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかったことをいう。
図29に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が単独で当選する「RBB1」、RBB1とRPBとが重複して当選する「RBB1+RPB」、RBB1とSPとが重複して当選する「RBB1+SP」、RBB2が単独で当選する「RBB2」、RB1が単独で当選する「RB1」、RB2が単独で当選する「RB2」が設けられている。
リプレイ役が含まれる当選役グループには、RPAが単独で当選する「RPA」、RPBが単独で当選する「RPB」、SRPが単独で当選する「SRP」、FRPが単独で当選する「FRP」が設けられている。
AT役が含まれる当選役グループには、ATA1が単独で当選する「ATA1」、ATA2が単独で当選する「ATA2」、ATA3が単独で当選する「ATA3」、ATA4が単独で当選する「ATA4」、ATA5が単独で当選する「ATA5」、ATA6が単独で当選する「ATA6」、ATA7が単独で当選する「ATA7」、ATA8が単独で当選する「ATA8」、ATA9が単独で当選する「ATA9」、ATA10が単独で当選する「ATA10」、ATA11が単独で当選する「ATA11」、ATA12が単独で当選する「ATA12」、ATB1が単独で当選する「ATB1」、ATB2が単独で当選する「ATB2」、ATB3が単独で当選する「ATB3」、ATB4が単独で当選する「ATB4」、ATB5が単独で当選する「ATB5」、ATB6が単独で当選する「ATB6」、ATB7が単独で当選する「ATB7」、ATB8が単独で当選する「ATB8」、ATB9が単独で当選する「ATB9」、ATB10が単独で当選する「ATB10」、ATB11が単独で当選する「ATB11」、ATB12が単独で当選する「ATB12」、ATC1が単独で当選する「ATC1」、ATC2が単独で当選する「ATC2」、ATC3が単独で当選する「ATC3」、ATC4が単独で当選する「ATC4」、ATC5が単独で当選する「ATC5」、ATC6が単独で当選する「ATC6」、ATC7が単独で当選する「ATC7」、ATC8が単独で当選する「ATC8」、ATC9が単独で当選する「ATC9」、ATC10が単独で当選する「ATC10」、ATC11が単独で当選する「ATC11」、ATC12が単独で当選する「ATC12」が設けられている。
上記のように、AT役は、ATA1からATC12のように複数種類(36種類)設けられているとともに、ATA1からATC12の各々には有利役(PZ1)が含まれている。この有利役(PZ1)は、有利役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「12枚」のメダルが払い出される点で、対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「1枚」のメダルが払い出される有利役以外の小役(ONE_A1からONE_H16)よりも遊技者にとって有利となっている。
なお、各AT役(ATA1からATC12)は、ストップスイッチ50の正解の押し順が設定されており、当該設定された正解の押し順でストップスイッチ50を操作しなければ、有利役(PZ1)を入賞できないように制御される。
つまり、各AT役(ATA1からATC12)の有利役(PZ1)は、ストップスイッチ50の押し順が適正でなければ、入賞しないようになっている。
チャンス役が含まれる当選役グループには、SPが単独で当選する「SP」が設けられている。
また、当選役グループとして、有利役(PZ1)を含む全ての小役が当選する「ALL1」と、有利役以外の小役(ONE_A1からONE_H16)が当選する「ALL2」とが設けられている。
なお、「ALL1」は、有利役(PZ1)が入賞するように制御され、「ALL2」は、有利役以外の小役(ONE_A1からONE_H16)のいずれか入賞するように制御され、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
次に、図29を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図29に示すように、各当選役グループは、遊技状態に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
当選役グループ「RBB1」、「RBB1+RPB」、「RBB1+SP」、及び「RBB2」は、遊技状態が「RT0」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「RB1」は、遊技状態が「RBB1NOM」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「RB2」は、遊技状態が「RBB2NOM」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「RPA」は、遊技状態が「RBB1F」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「RPB」は、遊技状態が「RT0」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「SRP」及び「FRP」は、遊技状態が「RBB1RB1F」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ATA1」から「ATA12」、「ATB1」から「ATB12」、「ATC1」から「ATC12」、及び「SP」は、遊技状態が「RT0」、「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB1RB1F」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ALL1」及び「ALL2」は、遊技状態が「RBB1RB1」、又は「RBB2RB2」において抽選対象となる。
なお、RBB1RB1中、及びRBB2RB2中の役抽選では、「ALL1」に当選する確率が、RT0中の役抽選で複数のAT役の各々(ATA1からATC12の各々)に当選する確率以上であり、かつ、RT0中の役抽選で複数のAT役の各々(ATA1からATC12の各々)に当選する確率の合計値未満となっており、「ALL1」が当選した遊技では、有利役(PZ1)が入賞するように設定されている。
そして、RBB1RB1中、及びRBB2RB2中の役抽選では、「ALL1」の他は、「ALL2」が抽選対象となっており(図29参照)、「ALL2」は、有利役以外の小役(ONE_A1からONE_H16)のいずれか入賞するように制御され、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
以上より、RBB1RB1、及びRBB2RB2は、役抽選でリプレイ役に当選する確率が「0」である点、役抽選で「ALL1」に当選する確率が上記のように設定されている点、「ALL2」は「1枚」のメダルが払い出される点等により、出玉率がRT0よりも低くなっている。そして、第2の実施形態では、RBB1RB1中、及びRBB2RB2中における出玉率は、ストップスイッチ50の押し順にかかわらず100%未満となるよう構成されている。
なお、RBB1RB1、及びRBB2RB2以外の遊技状態では、いずれの当選役グループにも当選しないハズレを有する。
次に、図30を用いて、有利区間への移行に係る有利区間移行役について説明する。
図30に示すように、「RT0」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」の遊技状態における役抽選にて「ATA1」から「ATA12」、「ATB1」から「ATB12」、「ATC1」から「ATC12」、又は「SP」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
以上のように、有利区間へ移行可能な遊技状態は、「RT0」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」とされている。
なお、通常区間でAT役(「ATA1」から「ATC12」)に当選すると、通常区間から有利区間に移行するとともに、前述の第1AT移行抽選を行うようにしてもよい。
(図31を用いた遊技状態の説明)
次に、図31を用いて遊技状態について説明する。
第2の実施形態における遊技状態は、図31に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第1ボーナス状態、及び第2ボーナス状態がある。
(ノーマル状態)
第2の実施形態におけるノーマル状態には、「RT0」があり、RT0における役抽選にてボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、RT0からRBB1Fへ移行する。
また、RT0における役抽選にてボーナス移行役(RBB1又はRBB2)に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、RT0から後述するRBB1NOM又はRBB2NOMへ移行する。
なお、RT0におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
(ボーナス内部中状態)
第2の実施形態におけるボーナス内部中状態には、「RBB1」に対応する「RBB1F」がある。RBB1Fにおけるリプレイ役への当選確率は、RT0と同様とされている。
ここで、ノーマル状態において、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合には、各ストップスイッチL、C、R、Qがどのようなタイミングで停止操作されても、必ず、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示される。
具体的には、ブランク図柄(ブランク)は左回転リール64において、赤セブン図柄(赤セブン)、白セブン図柄(白セブン)、バー1図柄(バー1)、又はチェリー図柄(チェリー)は中回転リール66において、リプレイ1図柄(リプレイ1)、又はリプレイ2図柄(リプレイ2)は右回転リール68及び第4回転リール69において、どのようなタイミングで各ストップスイッチL、C、R、Qが停止操作されても、有効ライン86上に引き込み可能な範囲に配置されている。
そのため、ノーマル状態において、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合には、当該ボーナス移行役「RBB2」が当選した遊技で、左回転リール64では有効ライン86上に必ずブランク図柄(ブランク)が停止し、中回転リール66では有効ライン86上に必ず赤セブン図柄(赤セブン)、白セブン図柄(白セブン)、バー1図柄(バー1)、又はチェリー図柄(チェリー)の何れかが停止し、右回転リール68及び第4回転リール69では有効ライン86上に必ずリプレイ1図柄(リプレイ1)、又はリプレイ2図柄(リプレイ2)の何れかが停止する。
したがって、第2の実施形態では、第1の実施形態と異なり、「RBB2F」が設けられておらず、「ノーマル状態」から「ボーナス内部中状態」を経由せずに「第2ボーナス状態」へ移行することとなっている。
なお、第1の実施形態と同様、ボーナス移行役「RBB2」の図柄61の組合せを、各ストップスイッチL、C、R、Qの操作タイミングによっては、ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されないような図柄61の組合せとし、「RBB2F」が設けられるようにしてもよい。
RBB1Fは、ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する。そして、RBB1Fの終了後、RBB1NOMへ移行する。
(第1ボーナス状態)
第2の実施形態における第1ボーナス状態は、所定の枚数、例えば140枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第1ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。また、この第1ボーナス状態には「RBB1NOM」、「RBB1RB1F」、及び「RBB1RB1」がある。
「RBB1NOM」は、RT0における役抽選にてボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB1NOM」は、RBB1Fにおいて、ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。RBB1NOMにおけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
「RBB1RB1F」は、RBB1NOMにおいて、ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。RBB1RB1Fにおけるリプレイ役への当選確率は、RT0及びRBB1Fにおけるリプレイ役への当選確率よりも高くなるよう設定されている。
「RBB1RB1」は、RBB1NOMにおいて、ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB1RB1」は、RBB1RB1Fにおいて、ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。RBB1RB1におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
RBB1RB1は、8回の入賞又は12回の遊技で終了する。そして、RBB1RB1の終了後、RBB1NOMへ移行する。
なお、第1ボーナス状態を、第1の実施形態と同様、ボーナス移行役「RB1」(RBB1中のシフト役)を設けない構成としてもよい。
(第2ボーナス状態)
第2の実施形態における第2ボーナス状態は、所定の枚数、例えば213枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第2ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。また、この第2ボーナス状態には「RBB2NOM」、「RBB2RB2F」、及び「RBB2RB2」がある。
「RBB2NOM」は、RT0における役抽選にてボーナス移行役「RBB2」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB2」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RBB2」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
「RBB2RB2F」は、RBB2NOMにおいて、ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
「RBB2RB2」は、RBB2NOMにおいて、ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選し、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「RBB2RB2」は、RBB2RB2Fにおいて、ボーナス移行役「RB2」(RBB2中のシフト役)に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
RBB2RB2は、8回の入賞又は12回の遊技で終了する。そして、RBB2RB2の終了後、RBB2NOMへ移行する。
上記のように、第2ボーナス状態は、リプレイ役への当選確率が「0」であり、ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率よりも、その当選確率が低くなっている。また、第2ボーナス状態は、ノーマル状態と異なり、「第1ボーナス状態」以外の他の状態(例:ノーマル状態)よりも遊技者にとって有利な第1ボーナス状態へ直接移行することができない。さらに、第2ボーナス状態には、ストップスイッチ50の押し順にかかわらず、出玉率が100%未満となるRBB2RB2が設けられている。
以上より、第2の実施形態では、第1の実施形態と同様に、第2ボーナス状態がノーマル状態よりも遊技者にとって不利な状態となっている。そのため、第2ボーナス状態に滞在した場合の遊技者は、「ノーマル状態よりも不利な第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出したい」と思うのが自然である。
そして、終了条件が規定枚数のメダルの払い出しである第2ボーナス状態では、AT遊技が実行されると、AT遊技が実行されない場合に比べて、短期間で多数のメダルを獲得可能なため、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数を短くすることができる。一方、第2ボーナス状態では、AT遊技が実行されないと、AT遊技が実行された場合に比べて、第2ボーナス状態を抜け出す(第2ボーナス状態が終了する)までのゲーム数が長くなってしまう。
次に、AT役の各々(ATA1からATC12)に対して設定されている遊技状態毎の入賞時におけるメダルの払出枚数について説明する。
ATA1は、遊技状態が「RT0」、「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB1RB1」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」である場合には、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を右ストップスイッチR、第4停止を第4ストップスイッチQ、又は、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を第4ストップスイッチQ、第4停止を右ストップスイッチRで停止操作したとき(押し順に正解したとき)には、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
また、ATA1は、遊技状態が「RBB1RB1F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
つまり、ATA1は、遊技状態が「RBB1RB1F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
そして、ATA2からATA12も、上記のATA1と同様に、遊技状態が「RBB1RB1F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合には、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ATA2からATA12も、上記のATA1と同様に、遊技状態が「RBB1RB1F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
ATB1は、遊技状態が「RT0」、「RBB1NOM」、「RBB1RB1F」、「RBB1RB1」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」である場合には、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を右ストップスイッチR、第4停止を第4ストップスイッチQ、又は、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を第4ストップスイッチQ、第4停止を右ストップスイッチRで停止操作したとき(押し順に正解したとき)には、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
また、ATB1は、遊技状態が「RBB1F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
つまり、ATB1は、遊技状態が「RBB1F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
そして、ATB2からATB12も、上記のATB1と同様に、遊技状態が「RBB1F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合には、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ATB2からATB12も、上記のATB1と同様に、遊技状態が「RBB1F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
ATC1は、遊技状態が「RT0」、「RBB1RB1F」、又は「RBB1RB1」、である場合には、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を右ストップスイッチR、第4停止を第4ストップスイッチQ、又は、第1停止を左ストップスイッチL、第2停止を中ストップスイッチC、第3停止を第4ストップスイッチQ、第4停止を右ストップスイッチRで停止操作したとき(押し順に正解したとき)には、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「1枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
また、ATC1は、遊技状態が「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
つまり、ATC1は、遊技状態が「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
そして、ATC2からATC12も、上記のATC1と同様に、遊技状態が「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」以外(RBB1RB1、及びRBB2RB2除く)である場合には、24択の押し順の中から選択された2種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ATC2からATC12も、上記のATC1と同様に、遊技状態が「RBB1F」、「RBB1NOM」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」である場合には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、有利役(PZ1)が入賞し、「12枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
なお、遊技状態毎のATA1からATC12の当選時の制御について、前述に限定されず、例えば、遊技状態が、第2ボーナス状態(例:RBB2NOM、RBB2RB2F)では、ATA1からATC12は、第1停止から第4停止までの押し順が正解の押し順である場合に有利役(PZ1)が入賞し、遊技状態が、第1ボーナス状態(例:RBB1NOM、RBB1RB1F)では、ATA1からATA12は第1停止から第4停止までの押し順が正解の押し順である場合に有利役(PZ1)が入賞し、ATB1からATC12は、第1停止から第4停止までの押し順を問わず有利役(PZ1)が入賞するようにするなど、遊技状態が、第1ボーナス状態(例:RBB1NOM、RBB1RB1F)であるときが、第2ボーナス状態(例:RBB2NOM、RBB2RB2F)であるときよりも、第1停止から第4停止までの押し順を問わず有利役(PZ1)が入賞するAT役が多くなっていればよい。
(図32を用いた演出状態の説明)
次に、図32を用いて演出状態について説明する。
(通常区間)
第2の実施形態における「通常区間」としては、「第1通常状態」がある。
(第1通常状態)
第1通常状態は、「有利区間」に属する「第2通常状態」、「前兆状態」、「AT状態」、「引き戻し状態」及び「第1ボーナス演出状態」を除いた状態である。この第1通常状態では、遊技状態が「RT0」、「RBB2NOM」、又は「RBB2RB2F」である場合における第1通常状態中の役抽選にて有利区間移行役(図30参照)に当選すると、有利区間に属する「第2通常状態」へ移行する。ただし、遊技状態が「RBB1F」、「RBB1NOM」、又は「RBB1RB1F」である場合には、有利区間移行役(例:ATA1)に当選しても有利区間への移行が行われないよう設定されている(図30及び図31参照)。そのため、この場合には「第2通常状態」へ移行せずに「第1通常状態」が維持される。また、遊技状態が「RBB1RB1」又は「RBB2RB2」である場合には、有利区間移行役に当選しないため(図30及び図31参照)、通常区間から有利区間へ移行することがない。
(有利区間)
第2の実施形態における「有利区間」としては、「第2通常状態」、「前兆状態」、「AT状態」、「引き戻し状態」及び「第1ボーナス演出状態」がある。
(第2通常状態)
第2の実施形態における第2通常状態は、「有利区間」に属し、「通常区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態であり、通常状態制御手段261により制御される。
第2通常状態では、第2通常状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「1つ」付与される。また、第2通常状態では、AT役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント(例:10ポイント)が付与される。
第2通常状態では、第2通常状態中の役抽選で抽選役(例:所定のAT役、所定のリプレイ役)に当選した場合には、移行抽選手段270による第1AT移行抽選が行われる。また、第2通常状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値(100)に到達している場合には、所定値(100)のポイントを消費して移行抽選手段270による第2AT移行抽選が行われる。そして、これらの第1AT移行抽選又は第2AT移行抽選にて「本前兆への移行」又は「偽前兆への移行」に当選した場合には前兆状態へ移行する。
さらに、第2通常状態中に、計数手段290により計数されるAT許容ゲーム数カウンタ295の値が「0」になった場合には前兆状態へ移行する。なお、この場合には、前兆状態のうち「本前兆」へ移行する。
(前兆状態)
前兆状態は、「有利区間」に属し、前兆状態制御手段264により制御される。
前兆状態のうち本前兆に移行した場合には、本前兆に移行したことに基づいて、前兆状態制御手段264により本前兆ゲーム数決定抽選が行われ、当該本前兆における本前兆ゲーム数が決定される(例:10ゲーム)。そして、この場合には、計数手段290の前兆ゲーム数カウンタ296に、本前兆ゲーム数(10ゲーム)に対応する値(10)が設定される。
一方、前兆状態のうち偽前兆に移行した場合には、偽前兆に移行したことに基づいて、計数手段290の前兆ゲーム数カウンタ296に偽前兆ゲーム数(15ゲーム)に対応する値(15)が設定される。
前兆状態では、前兆状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「1つ」付与される。また、前兆状態では、AT役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント(例:10ポイント)が付与される。
そして、前兆状態のうち本前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「0」になった場合には、前兆状態が終了され、AT状態へ移行する。一方、前兆状態のうち偽前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「0」になった場合には、前兆状態が終了され、第2通常状態へ移行する。
なお、前兆状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値(100)に到達している場合でも、移行抽選手段270による第2AT移行抽選が行われないこととされている。
(AT状態)
第2の実施形態におけるAT状態では、AT状態に移行したことに基づいて、AT状態制御手段263によるナビ回数決定抽選が行われ、当該AT状態において報知手段510により演出装置70に報知される報知演出の回数(例:30回)が決定される。また、AT状態制御手段263によるナビ回数決定抽選にて決定された当該AT状態に対応する報知演出の回数(ナビ回数)に対応する値(例:30)がナビ回数カウンタ297に設定される。
なお、第2の実施形態におけるAT状態は所謂「疑似ボーナス」であり、AT状態へ移行する場合にはリール制御手段220によるリール演出が行われ、所定の図柄61の組合せ(例:「白セブン 白セブン 白セブン 白セブン」)が有効ライン86上に停止表示される。
AT状態では、AT状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「1つ」付与される。
そして、AT状態中に、計数手段290が計数するナビ回数カウンタ297の値が「0」となった場合には、AT状態が終了され、引き戻し状態へ移行する。
なお、報知演出の回数(ナビ回数)は、第2ボーナス状態で報知演出が行われた場合に、当該第2ボーナス状態の終了までに必要な回数より多くなるように設定されている。
(引き戻し状態)
引き戻し状態は、「有利区間」に属し、引き戻し状態制御手段265により制御される。
引き戻し状態では、引き戻し状態に移行したことに基づいて、「継続権利」を保持しているか否かが判定され、「継続権利」を保持している場合には継続権利を「1」消費して、AT状態へ移行する(引き戻す)。一方、「継続権利」を保持していない場合には、引き戻し状態での遊技が行われる。
そして、引き戻し状態では、128ゲームの遊技期間が設けられており、引き戻し状態の移行時に継続権利を保持していない場合には、計数手段290の引き戻しゲーム数カウンタ298に、引き戻しゲーム数(128ゲーム)に対応する値(128)が設定される。
さらに、引き戻し状態では、AT役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント(例:10ポイント)が付与される。そして、引き戻し状態において、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値(100)に到達している場合には、所定値(100)のポイントを消費して移行抽選手段270による第2AT移行抽選が行われる。この第2AT移行抽選にて「本前兆への移行」又は「偽前兆への移行」に当選した場合には前兆状態へ移行する。
一方、引き戻し状態中に、上記の第2AT移行抽選に当選せず、計数手段290が計数する引き戻しゲーム数カウンタ298の値が「0」になった場合には、引き戻し状態が終了され、第1通常状態へ移行する。
(第1ボーナス演出状態)
第1ボーナス演出状態は、「有利区間」に属し、第1ボーナス演出状態制御手段266により制御される。
第1ボーナス演出状態には、演出状態が「有利区間」であり、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合に移行する。例えば、演出状態が「AT状態」である場合における役抽選にてボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示され、遊技状態が「第1ボーナス状態(RBB1NOM)」となったときには、演出状態が「AT状態」から「第1ボーナス演出状態」に移行する。
第1ボーナス演出状態では、第1ボーナス演出状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「1つ」付与される。
また、第1ボーナス演出状態では、第1ボーナス演出状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント(例:10ポイント)が付与される。このように、第1ボーナス演出状態では、他の演出状態と異なりAT役に対応する押し順の正解の有無にかかわらず、第1ボーナス演出状態中の各ゲームでポイント獲得抽選が行われることとなっている。
第1ボーナス演出状態は、第1ボーナス状態が終了したことに基づいて終了する。そして、第1ボーナス演出状態の終了後、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態へ移行する。つまり、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が第2通常状態である場合には、第1ボーナス演出状態の終了後、第2通常状態へ移行し、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が前兆状態である場合には、第1ボーナス演出状態の終了後、前兆状態へ移行し、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がAT状態である場合には、第1ボーナス演出状態の終了後、AT状態へ移行し、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が引き戻し状態である場合には、第1ボーナス演出状態の終了後、引き戻し状態へ移行する。
なお、第1ボーナス演出状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値(100)に到達している場合でも、移行抽選手段270による第2AT移行抽選が行われないこととされている。
(第2の実施形態の作用効果)
第2の実施形態の作用効果について、第1の実施形態との重複部分を省略又は簡略しつつ説明する。
第2の実施形態では、上記のように、特典付与手段280によるポイント獲得抽選では、「第1ボーナス状態」が最も貯まりやすく、次に「ノーマル状態」が貯まりやすく、最後に「第2ボーナス状態」が貯まりやすくなっている。また、遊技状態が第1ボーナス状態であることを条件に実行される「第1ボーナス演出状態」では、他の演出状態と異なりAT役に対応する押し順の正解の有無にかかわらず、第1ボーナス演出状態中の各ゲームでポイント獲得抽選が行われる。
つまり、第2の実施形態でも、第1の実施形態と同様に、第1ボーナス状態がノーマル状態及び第2ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、第2の実施形態でも、第1の実施形態と同様に、ノーマル状態が第2ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
そして、第2の実施形態でも、第1の実施形態と同様に、第1ボーナス状態へは、ノーマル状態からは移行可能であるが、第2ボーナス状態からは移行できない(図31参照)。これにより、第2の実施形態によれば、第1ボーナス状態へ移行することができない第2ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、第1ボーナス状態へ移行可能なノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
また、第2の実施形態では、報知手段510により、第2ボーナス状態中において、払出枚数カウンタ294を用いて計数される当該第2ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が表示部84に表示される。そのため、第2の実施形態によれば、第2ボーナス状態を抜け出すまでの目安を遊技者に認識させることで、第2ボーナス状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、第2の実施形態では、第1ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされ、所定の抽選により何れかの遊技状態へ移行するよう構成されている。一方、第2ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされず、設定変更後の遊技状態が第2ボーナス状態となるよう構成されている。
つまり、第2の実施形態では、設定変更により遊技者にとって有利な遊技状態(例:第1ボーナス状態)はリセットされるが、設定変更により遊技者にとって不利な遊技状態(例:第2ボーナス状態)はリセットされないよう構成されている。これにより、第2の実施形態によれば、設定変更により遊技者にとって不利な遊技状態がリセットされることで、意図的に不利な遊技状態から抜け出すことを抑制できる。
なお、第1の実施形態でも第2の実施形態と同様に、第1ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされ、所定の抽選により何れかの遊技状態へ移行するよう構成されている。一方、第2ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされず、設定変更後の遊技状態が第2ボーナス状態となる構成としてもよい。
(その他)
第1の実施形態では、遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合における第2通常状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるCZ移行抽選が行われることとしたが、CZ移行抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、遊技状態が「第2ボーナス状態」である場合における第2通常状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいてCZ移行抽選が行われることとしてもよい。また、CZ移行抽選が行われる遊技状態は、第2ボーナス状態のうち「RBB2NOM」のみにする等、第2ボーナス状態においてCZ移行抽選が行われる状態とCZ移行抽選が行われない状態とを設けてもよい。
第1の実施形態では、CZ状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるAT移行抽選が行われることとしたが、AT移行抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、CZ状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいてAT移行抽選が行われることとしてもよい。
第1の実施形態では、AT状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われることとしたが、特典付与抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、AT状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいて特典付与抽選が行われることとしてもよい。なお、特典付与抽選が行われる演出状態は、AT状態のみに限らず、CZ状態で行ってもよい。
第1の実施形態では、遊技状態が「第1ボーナス状態」であり、演出状態が「AT状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには継続権利を「2つ」付与し、遊技状態が「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合に特典付与抽選に当選したときには継続権利を「1つ」付与することとした。つまり、第1の実施形態では、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合と「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合とで、特典付与抽選の当選時に付与される継続権利の数を変化させることで優劣を付けていた。
しかし、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合と「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合との優劣の付け方はこれに限らない。例えば、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合における特典付与抽選の当選確率を、「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合に比べて高くすることで優劣を付けてもよい。また、遊技状態が「第1ボーナス状態」である場合と「第1ボーナス状態」以外の他の状態である場合とで複数の優劣を付けた際には、そのうちの少なくとも1つの部分で第1ボーナス状態が優れていればよい。
第1の実施形態では、CZゲーム数を固定ゲーム数である「10ゲーム」としたが、CZゲーム数は「10ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、CZゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、CZ状態に移行する都度、CZゲーム数を決定する抽選を行い、当該CZ状態におけるCZゲーム数を決定してもよい。
第1の実施形態では、ATゲーム数を固定ゲーム数である「50ゲーム」としたが、ATゲーム数は「50ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、ATゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、AT状態に移行する都度、ATゲーム数を決定する抽選を行い、当該AT状態におけるATゲーム数を決定してもよい。さらに、AT状態をゲーム数で管理することに限らず、例えば、ナビ回数やメダルの払出枚数でAT状態を管理してもよい。
また、第1の実施形態では、第1ボーナス状態への移行時には、必ず有利区間に滞在するようにし、第1ボーナス状態中、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)を報知するAT遊技を実行する構成としてもよい。さらに、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)の双方を報知する構成に限定されず、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング(狙う図柄61等の目押しタイミングの指示)の双方を報知する状態とストップスイッチ50の押し順のみを報知する状態とを設け、第1ボーナス状態への移行時等に抽選により、どちらの状態へ移行するかを決定する構成としてもよい。
第1の実施形態では、遊技状態が「第2ボーナス状態(RBB2NOM)」に移行した後に、演出状態が「AT状態」へ移行する構成とした。しかし、これに限らず、演出状態が「AT状態」へ移行した後に、遊技状態が「第2ボーナス状態(RBB2NOM)」に移行する構成としてもよい。
第1の実施形態では、第2の実施形態と異なり、遊技状態の「第1ボーナス状態」に対応する演出状態である「第1ボーナス演出状態」を設けず、また、この「第1ボーナス演出状態」を制御する第1ボーナス演出状態制御手段266を設けないこととした。しかし、これに限らず、第1の実施形態でも、第2の実施形態と同様に、「第1ボーナス演出状態」を設けるとともに、この「第1ボーナス演出状態」を制御する第1ボーナス演出状態制御手段266を設けてもよい。
第1の実施形態では、第1ボーナス演出状態は、「有利区間」に属する状態としたが、これに限らず、「通常区間」又は「有利区間」に属する状態としてもよい。
この場合には、遊技状態が「RT0」であり、演出状態が「第1通常状態(通常区間)」である場合における役抽選にてボーナス移行役「RBB1」に当選し、当該遊技において、ボーナス移行役「RBB1」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された際に、第1ボーナス演出状態に移行することとしてもよい。そして、この場合には、遊技状態が「RT0」から「RBB1NOM」に移行し、演出状態が「第1通常状態」から「第1ボーナス演出状態」に移行する。
さらに、この場合には、第1ボーナス状態が終了したことに基づいて演出状態が「第1ボーナス演出状態」から「第2通常状態(有利区間)」に移行することとしてもよい。
そして、第1ボーナス演出状態を上記のように構成した場合、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がAT状態であるときにはポイント獲得抽選を行わずに特典付与抽選を行い、第1ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がAT状態以外の演出状態であるときにはポイント獲得抽選を行うことが望ましい。
第1の実施形態では、「ノーマル状態(RT0)」から「ボーナス内部中状態(RBB1F)」を経由して「第1ボーナス状態(RBB1)」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、「ボーナス内部中状態(RBB1F)」を経由せずに、必ず「ノーマル状態(RT0)」から「第1ボーナス状態(RBB1)」へ移行するようにしてもよい。
第1の実施形態では、「ノーマル状態(RT0)」から「ボーナス内部中状態(RBB2F)」を経由して「第2ボーナス状態(RBB2NOM)」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、第1の実施形態を第2の実施形態と同様に構成し、「ノーマル状態(RT0)」から「ボーナス内部中状態(RBB2F)」を経由せずに「第2ボーナス状態(RBB2NOM)」へ移行するようにしてもよい。
第1の実施形態では、第1ボーナス状態を「RBB1」のみで構成したが、これに限られない。例えば、第2の実施形態のように、「RBB1NOM」、「RBB1RB1F」、及び「RBB1RB1」等を設け、第1ボーナス状態中の役抽選におけるボーナス移行役の当選に基づいて第1ボーナス状態内を移行する構成としてもよい。
そして、第1の実施形態は、上記の構成に限らず、第2の実施形態と同様の構成としてもよい。具体的には、第1の実施形態を、AT役(ATLC1からATRC2)に当選した状態が、所定の遊技状態である場合には、第1停止から第3停止までの押し順を問わず、最大払出枚数である「10枚」のメダルの払い出しが行われるよう構成し、所定の遊技状態以外の状態である場合には、6択の押し順の中から選択された正解の押し順で操作したときには「10枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「1枚」のメダルが払い出されるよう構成してもよい。これにより、例えば、第1ボーナス状態(例:「RBB1NOM」及び「RBB1RB1F」)や第2ボーナス状態(例:「RBB2NOM」及び「RBB2RB2F」)を、AT遊技が実行されている場合にはメダルが増える状態とし、AT遊技が実行されていない場合には有利度が異なる状態(例えば、第1ボーナス状態(例:「RBB1NOM」及び「RBB1RB1F」)ではほぼ現状維持、第2ボーナス状態(例:「RBB2NOM」及び「RBB2RB2F」)ではメダルが増えない、第1ボーナス状態(例:「RBB1NOM」及び「RBB1RB1F」)、第2ボーナス状態(例:「RBB2NOM」及び「RBB2RB2F」)ともにメダルが増えないが、第2ボーナス状態(例:「RBB2NOM」及び「RBB2RB2F」)のほうが減る度合が大きい(第1ボーナス状態(例:「RBB1NOM」及び「RBB1RB1F」)が、第2ボーナス状態(例:「RBB2NOM」及び「RBB2RB2F」)より、押し順を問わず、有利役が入賞する度合が高い)等とすることができる。
第2の実施形態では、AT状態の終了条件となるナビ回数を6種類設けたが、これに限らず、6種類より多くても少なくてもよい。また、各ナビ回数は、第2の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。
第2の実施形態では、ポイント獲得抽選で獲得可能なポイントを6種類設けたが、これに限らず、6種類より多くても少なくてもよい。また、ポイント獲得抽選で獲得可能な各ポイントは、第2の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。さらに、遊技状態毎のポイント獲得抽選の当選確率は、第2の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。
第2の実施形態では、本前兆ゲーム数決定抽選により、1ゲームから15ゲームの間で本前兆ゲーム数が決定されることとしたが、本前兆ゲーム数の最低ゲーム数は1ゲームより多くてもよいし、本前兆ゲーム数の最大ゲーム数は15ゲームより多くても少なくてもよい。
第2の実施形態では、偽前兆ゲーム数を固定ゲーム数である「15ゲーム」としたが、偽前兆ゲーム数は「15ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、偽前兆ゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、偽前兆に移行する都度、偽前兆ゲーム数を決定する抽選を行い、当該偽前兆における偽前兆ゲーム数を決定してもよい。
第2の実施形態では、AT許容ゲーム数を固定ゲーム数である「512ゲーム」としたが、AT許容ゲーム数は「512ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、AT許容ゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、有利区間に移行する都度、AT許容ゲーム数を決定する抽選を行い、当該有利区間におけるAT許容ゲーム数を決定してもよい。
第2の実施形態では、引き戻しゲーム数を固定ゲーム数である「128ゲーム」としたが、引き戻しゲーム数は「128ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、引き戻しゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、引き戻し状態に移行する都度、引き戻しゲーム数を決定する抽選を行い、当該引き戻し状態における引き戻しゲーム数を決定してもよい。
第2の実施形態では、報知手段510により、第2ボーナス状態中において、第2ボーナス状態における上限払出枚数(213枚)から当該第2ボーナス状態において払い出されたメダルの数を減じた枚数を表示部84に表示することとした。しかし、これに限らず、報知手段510により、第2ボーナス状態中におけるメダルの総払出枚数を表示部84に表示してもよい。
第2の実施形態では、第2AT移行抽選は、第1AT移行抽選に比べて、「本前兆への移行」に当選しやすくなっているとした。しかし、これに限らず、第1AT移行抽選と第2AT移行抽選との当選確率を同様としてもよいし、第1AT移行抽選を第2AT移行抽選に比べて「本前兆への移行」に当選しやすくしてもよい。
第2の実施形態では、所定値(100)のポイントを消費して第2AT移行抽選を行うこととした。しかし、これに限らず、所定値(100)のポイントを消費せずに第2AT移行抽選を行ってもよい。例えば、所定値を複数設け(例:100、200、300)、各所定値に到達する都度、第2AT移行抽選を行ってもよい。そして、この場合には、数値が高い所定値に到達するにつれ、第2AT移行抽選の当選確率を高くすることが望ましい。
第2の実施形態では、「第2通常状態」、「前兆状態」、「AT状態」、又は「第1ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われることとしたが、特典付与抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、上記の演出状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいて特典付与抽選が行われることとしてもよい。なお、特典付与抽選が行われる演出状態は、上記の演出状態に限らず、これに加えて引き戻し状態で行ってもよい。
第2の実施形態では、「第2通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中においてAT役に対応する押し順に正解した場合に、特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われることとしたが、ポイント獲得抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、上記の演出状態中の役抽選で所定のレア役に当選した場合や上記の演出状態中各ゲームにおいてポイント獲得抽選が行われることとしてもよい。
第2の実施形態では、計数手段290により計数されるAT許容ゲーム数カウンタ295の値が「0」になったことに基づいて前兆状態へ移行する場合には、前兆状態のうち「本前兆」へ移行することとした。しかし、これに限らず、AT許容ゲーム数カウンタ295の値が「0」になったことに基づいて移行先の前兆状態を決定する抽選を行い、その抽選結果に応じて「本前兆」又は「偽前兆」へ移行することとしてもよい。
第2の実施形態では、偽前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「0」になった場合には、前兆状態が終了され、第2通常状態へ移行することとした。しかし、これに限らず、偽前兆からの移行先を第1通常状態(通常区間)としてもよい。
第2の実施形態では、前兆状態において特典付与手段280が記憶するポイントが所定値(100)に到達している場合には、移行抽選手段270による第2AT移行抽選を行わないこととした。しかし、これに限らず、前兆状態のうち偽前兆中においてポイントが所定値(100)に到達している場合には、第2AT移行抽選を行ってもよい。さらに、前兆状態のうち偽前兆中においては、役抽選で抽選役(例:所定のAT役、所定のリプレイ役)に当選したことに基づいて第1AT移行抽選を行ってもよい。そして、偽前兆で第1AT移行抽選又は第2AT移行抽選に当選した場合(「本前兆への移行」に当選した場合)には、前兆状態を偽前兆から本前兆に書き換え、本前兆の終了後にAT状態へ移行させることが望ましい。
第2の実施形態では、「ノーマル状態(RT0)」から「ボーナス内部中状態(RBB1F)」を経由して「第1ボーナス状態(RBB1NOM)」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、「ボーナス内部中状態(RBB1F)」を経由せずに、必ず「ノーマル状態(RT0)」から「第1ボーナス状態(RBB1NOM)」へ移行するようにしてもよい。
また、第2の実施形態では、第1ボーナス状態への移行時には、必ず有利区間に滞在するようにし、第1ボーナス状態中、ストップスイッチ50の押し順を報知するAT遊技を実行する構成としてもよい。さらに、ストップスイッチ50の押し順を必ず報知する構成に限定されず、第1ボーナス状態への移行時等に抽選により、報知するか否かを決定する構成としてもよい。
第2の実施形態では、AT役の各々(ATA1からATC12)は、遊技状態が所定の遊技状態である場合(例:RBB1RB1Fである場合におけるATA1)には、第1停止から第4停止までの押し順を問わず、「12枚」のメダルの払い出しが行われることがあるとした。つまり、第2の実施形態におけるAT役は、所定の条件下では、AT遊技が行われずともメダルの最大払出枚数を獲得できることがある。しかし、これに限らず、AT役は、全ての遊技状態において、ストップスイッチ50の正解の押し順で操作された場合にのみメダルの最大払出枚数を獲得できるよう構成してもよい。
また、第2の実施形態の構成に限らず、遊技状態が所定の遊技状態である場合(例:「RBB1NOM」や「RBB1RB1F」)に、AT役が含まれる当選役グループに当選したときには、当該当選した当選役グループに含まれる役の中で、メダルの払出枚数が多い役に対応する図柄61の組合せを優先して引き込むよう制御される構成としてもよい。
さらに、第2の実施形態の構成に限らず、有利区間終了後も継続して遊技用価値を獲得できないようにする等のために、AT遊技が実行されない場合には、遊技状態が所定の遊技状態である場合(例:「RBB1NOM」や「RBB1RB1F」)の遊技用価値の獲得を抑制すべく、AT遊技が実行されない場合には、所定の遊技状態とノーマル状態とで遊技用価値の獲得性能(出玉率)を同程度にするような構成でもよく、所定の遊技状態(例:「RBB1NOM」や「RBB1RB1F」)の遊技用価値の獲得性能(出玉率)は適宜調整可能である。
上記の実施形態では、第1ボーナス状態へ移行可能な点、役抽選でリプレイ役に当選する確率が高い点、出玉率が100%未満となる遊技状態(RBB2RB2)が設けられていない点、継続権利の獲得数が多い点、ポイント獲得抽選でポイントが貯まりやすい点等により、ノーマル状態が第2ボーナス状態よりも「遊技者にとって有利」であるとした。
しかし、上記の「遊技者にとって有利」とは、これらの内容には限られない。例えば、AT状態の遊技期間を延長する上乗せ(例:ATゲーム数の上乗せ、ナビ回数の上乗せ)を行う構成とした場合には、ノーマル状態では上乗せが行われるが、第2ボーナス状態では上乗せが行われないこととしてもよいし、ノーマル状態での上乗せが第2ボーナス状態での上乗せより多くなることとしてもよい。
また、AT状態を所定の継続条件が成立したことに基づいて継続する構成とした場合には、ノーマル状態では継続条件が成立するが、第2ボーナス状態では継続条件が成立しないこととしてもよいし、ノーマル状態が第2ボーナス状態よりも継続条件が成立しやすくなることとしてもよい。
上記の実施形態では、第1の実施形態を3個の回転リール62を備えた遊技機10とし、第2の実施形態を4個の回転リール62を備えた遊技機10としたが、各実施形態における回転リール62の数は、これらに限らない。例えば、第1の実施形態を4個の回転リール62を備えた遊技機10とし、第2の実施形態を3個の回転リール62を備えた遊技機10としてもよい。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
Q 第4ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 69 第4回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 第1ボーナス状態制御手段 254 第2ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 AT状態制御手段
264 前兆状態制御手段 265 引き戻し状態制御手段
266 第1ボーナス演出状態制御手段
270 移行抽選手段 280 特典付与手段
290 計数手段
291 有利区間経過ゲーム数カウンタ 292 CZゲーム数カウンタ
293 ATゲーム数カウンタ 294 払出枚数カウンタ
295 AT許容ゲーム数カウンタ 296 前兆ゲーム数カウンタ
297 ナビ回数カウンタ 298 引き戻しゲーム数カウンタ
300 遊技履歴監視手段
500 サブ制御手段 510 報知手段

Claims (6)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
    役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記役抽選手段による前記役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、
    遊技状態として、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態と、が設けられ、
    前記第1状態と前記第2状態とは相互に移行可能であって、前記第2状態から前記第1状態へは、前記第2状態中に遊技者に付与される前記遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、
    前記第2状態では、前記第2状態中の前記役抽選で前記特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態が設けられ、
    前記第3状態へは、前記第1状態からは移行可能であるが、前記第2状態からは移行できないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、
    前記第1状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率が、前記第2状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率よりも高いことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、
    前記第2状態はボーナス状態であって、
    前記第2状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選できないことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記第2状態には、複数の前記遊技状態が設けられ、
    前記第2状態の複数の前記遊技状態の中には、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、前記遊技用価値の投入数に対する前記遊技用価値の払出数の割合である出玉率が100%未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記第2状態では、前記特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、
    前記特定ボーナス状態は、前記特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了し、
    前記特定遊技は、前記特定遊技が所定数行われた場合に終了することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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