JP2019165943A - Game machine - Google Patents

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清貴 續木
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和宏 古橋
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing disadvantage of a player.SOLUTION: In a game machine 10, special pattern determination is executed by entry of game balls into a first start winning hole 14AK or a second start winning hole 14BK, and a game state is controlled to a normal game state or a time-shortening game state on the basis of a result of the special pattern determination. The time-shortening game state is completed when the number of execution times of special pattern determination reaches the number of upper-limit times. The number of upper-limit times of special pattern determination pertaining to a time-shortening completion condition in control to the time-shortening game state by the special pattern determination caused by entry of game balls into the first start winning hole 14AK differs from the number of upper-limit times of special pattern determination pertaining to a time-shortening completion condition in control to the time-shortening game state by the special pattern determination caused by entry of game balls into the second start winning hole 14BK.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、複数の入球領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of entering areas.

特許文献1の遊技機は、通常状態では、第1始動口に遊技球を入球させて大当りを目指し、時短状態では、第2始動口に遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となっている。   In the normal state, the gaming machine of Patent Document 1 aims at a big hit by putting a game ball into the first start opening, and in a short time state, the game machine aims at a big hit by putting a game ball at the second start opening. It has become.

特開2016−083402号(段落[0255]〜[0257]、図2)JP-A-2006-083402 (paragraphs [0255] to [0257], FIG. 2)

特許文献1の遊技機では、例えば、通常状態から時短状態へ移行したときに、第1始動口にばかり遊技球が入球すると、遊技者の意に反して時短状態が終了することがあり、遊技者の不利を招く虞があった。   In the gaming machine of Patent Document 1, for example, when the game ball enters only the first start port when shifting from the normal state to the time reduction state, the time reduction state may end against the player's will, There was a possibility of causing a disadvantage of the player.

本発明は、遊技者の不利を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can suppress a disadvantage of a player.

第1の手段は、遊技球が入球可能な第1入球領域と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域と、前記第1入球領域への遊技球の入球に起因して第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2入球領域への遊技球の入球に起因して第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果に基づいて、遊技状態を、通常状態と、前記通常状態よりも前記第2入球領域への遊技球の入球が容易な特別状態と、に制御する遊技状態制御手段と、前記第1当否判定と前記第2当否判定の実行回数を計数する計数手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記計数手段によって計数された回数が上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数が、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数と異なっている、遊技機である。   The first means is caused by the first entrance area where the game ball can enter, the second entrance area different from the first entrance area, and the entrance of the game ball into the first entrance area. A first success / failure determination means for executing a first success / failure determination means; a second success / failure determination means for executing a second success / failure determination due to the entry of a game ball into the second entry area; Based on the result of the determination of success or failure or the determination of the second success / failure, the gaming state is controlled to a normal state and a special state in which it is easier for the game ball to enter the second entering area than the normal state. A gaming state control means; and a counting means for counting the number of times of execution of the first and second determinations. The gaming state control means counts the number of times counted by the counting means in the special state. When the maximum number of times is reached, the gaming state is controlled from the special state to the normal state. Made is, the upper limit number in the special state based on the first propriety determination result is different from the upper limit number in the special state based on the second propriety determination result, a game machine.

上記発明によれば、遊技者の不利を抑制可能となる。   According to the above invention, the disadvantage of the player can be suppressed.

実施形態に係る遊技機の正面図Front view of gaming machine according to the embodiment 遊技盤の正面図Front view of game board 遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration of gaming machine 遊技の流れを示す概念図Conceptual diagram showing the flow of the game 時短終了条件の一例を示すテーブルTable showing an example of the time-saving end condition (A)第1指示演出を説明するための図、(B)第2指示演出を説明するための図(A) A figure for explaining the first instruction effect, (B) A figure for explaining the second instruction effect. 指示演出の流れを説明するための図Diagram for explaining the flow of instruction production 指示演出制御処理のフローチャートFlow chart of instruction effect control processing 大当り遊技中と時短遊技中における表示画面の表示の流れを示す図The figure which shows the flow of the display of the display screen during the big hit game and the short time game 大当り中画像と大当り中サウンドの対応関係を示す概念図Conceptual diagram showing the correspondence between jackpot images and jackpot sounds 大当り中サウンド、大当り中画像及び時短中画像のオンオフ状態を示すタイムチャートTime chart showing the on / off status of the jackpot sound, the jackpot image, and the short and middle shot image 大当り遊技状態における第1レイヤーと第2レイヤーの表示の概念図Conceptual diagram of the display of the first layer and the second layer in the jackpot game state 時短遊技状態における第1レイヤーと第2レイヤーの表示の概念図Conceptual diagram of display of first layer and second layer in short-time gaming state 第1レイヤー、第2レイヤー及び表示画面の表示の流れを示す概念図The conceptual diagram which shows the flow of a display of a 1st layer, a 2nd layer, and a display screen

図1に示されるように、本実施形態に係る遊技機10は、図2に示される遊技盤11を前面枠10Zで覆ってなり、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して、遊技盤11の前面に形成された略円形の遊技領域R1(図2参照)の全体が視認可能となっている。遊技領域R1は、遊技盤11の前面から突出した略円形のガイドレール12に囲まれている。なお、以下の説明において、特記しない限り「右」及び「左」とは、遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を指すものとする。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 according to the present embodiment covers the gaming board 11 shown in FIG. 2 with a front frame 10Z, and passes through the glass window 10W formed in the front frame 10Z. 11, a substantially circular game region R1 (see FIG. 2) formed on the front surface of the front surface is visible. The game area R1 is surrounded by a substantially circular guide rail 12 protruding from the front surface of the game board 11. In the following description, unless otherwise specified, “right” and “left” refer to “right” and “left” when the gaming machine 10 is viewed from the front.

図1に示されるように、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられている。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカー25,25が備えられている。   As shown in FIG. 1, a decorative lamp 22 is provided around the glass window 10W in the front frame 10Z. In addition, speakers 25 are provided on both sides of the front frame 10Z above the glass window 10W.

前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、発射用ハンドル28が備えられている。そして、発射用ハンドル28が回動操作されると、上皿26に収容された遊技球が発射装置(図示せず)によって1球ずつ遊技領域R1に向けて弾き出される。   An upper plate 26 and a lower plate 27 are provided in two upper and lower stages below the glass window 10W in the front frame 10Z, and a firing handle 28 is provided on the right side of the lower plate 27. When the firing handle 28 is turned, the game balls accommodated in the upper plate 26 are ejected one by one toward the game area R1 by a launching device (not shown).

図2に示されるように、遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、表示開口11Hが貫通形成されていて、その表示開口11Hに遊技盤11の裏面側から表示装置30が対向している。表示装置30は、例えば、液晶モジュールで構成され、遊技に関する演出を行う表示画面30Gを前面に有する。表示画面30Gでは、遊技に関する種々の演出が行われる。   As shown in FIG. 2, a display opening 11H is formed through the center of the game area R1 of the game board 11, and the display device 30 faces the display opening 11H from the back side of the game board 11. Yes. The display device 30 is composed of, for example, a liquid crystal module, and has a display screen 30G on the front surface for performing effects related to games. Various effects relating to the game are performed on the display screen 30G.

遊技盤11の前面中央には、表示画面30Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から表示開口11Hに嵌め込まれると共に、遊技盤11の前面より前側に突出している。これにより、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23を乗り越えて表示装飾枠23の内側に進入することが規制されている。   A display decoration frame 23 is attached to the front center of the game board 11 so as to surround the display screen 30G. The display decoration frame 23 is fitted into the display opening 11 </ b> H from the front side of the game board 11 and projects forward from the front side of the game board 11. This restricts the game balls flowing down the game area R1 from entering the inside of the display decoration frame 23 over the display decoration frame 23.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23より下側部分の横方向の中央部には、第1始動入賞口14AKが設けられている。第1始動入賞口14AKは、常時開放し、具体的には、遊技球が1つずつ入球可能な大きさの開口を上部に有するポケット構造をなしている。   A first start winning opening 14AK is provided in a central portion of the gaming region R1 in the lateral direction below the display decoration frame 23. The first start winning opening 14AK is always open, and more specifically, has a pocket structure having an opening in the upper part that allows a game ball to enter one by one.

第1始動入賞口14AKの下方には、第1大入賞装置15Aが設けられている。第1大入賞装置15Aは、右側に開放した第1大入賞口15AKと、第1大入賞口15AKの右側に配置された第1可変部材15ATと、を備えている。第1可変部材15ATは、左下り傾斜し、遊技盤11の前面から突出した第1突出位置と、該第1突出位置より突出が抑えられた第1退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第1可変部材15ATが第1突出位置に配置されたときに、第1可変部材15ATを案内にして遊技球が第1大入賞口15AKに入球可能となり、第1可変部材15ATが第1退避位置に配置されたときに、遊技球が第1大入賞口15AKに入球困難となる。   A first big prize device 15A is provided below the first start prize opening 14AK. The first grand prize winning device 15A includes a first big prize opening 15AK opened to the right side, and a first variable member 15AT disposed on the right side of the first big prize opening 15AK. The first variable member 15AT is configured to be slidable between a first protruding position that is inclined downward to the left and protrudes from the front surface of the game board 11 and a first retracted position in which the protrusion is suppressed from the first protruding position. Has been. Then, when the first variable member 15AT is disposed at the first protruding position, the game ball can enter the first big prize opening 15AK with the first variable member 15AT as a guide, and the first variable member 15AT becomes the first variable member 15AT. When placed at the 1 retreat position, it becomes difficult for the game ball to enter the first grand prize opening 15AK.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の上側には、ガイドレール12に沿った円弧状の上側連絡路24が形成されている。上側連絡路24は、遊技領域R1のうち表示装飾枠23に対して左側と右側に位置する左側領域R2と右側領域R3を連絡する。ここで、発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、遊技領域R1の左上部から遊技領域R1内に進入する。そして、遊技機10では、上側連絡路24を通過した遊技球が、遊技領域R1の右側領域R3を流下するようになっている。なお、上側連絡路24は、遊技球が1つずつ通過可能な幅に形成されている。   An arc-shaped upper communication path 24 along the guide rail 12 is formed above the display decoration frame 23 in the game area R1. The upper communication path 24 connects the left region R2 and the right region R3 located on the left and right sides with respect to the display decoration frame 23 in the game region R1. Here, a game ball launched from a launching device (not shown) enters the game area R1 from the upper left of the game area R1. In the gaming machine 10, the game ball that has passed through the upper communication path 24 flows down the right region R3 of the game region R1. The upper communication path 24 is formed to have a width that allows game balls to pass one by one.

右側領域R3には、遊技球が潜って通過可能な門形状をなす始動ゲート18が設けられている。始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定(以下、「普図判定」という。)が行われる。普図判定が行われると、普図判定表示部18H(図3参照)にて普通図柄が変動表示され、所定時間経過後に、停止表示される。そして、停止した普通図柄によって普図判定の結果が表示される。   In the right region R3, there is provided a start gate 18 having a gate shape through which a game ball can dive. When the game ball passes through the start gate 18, a normal symbol success / failure determination (hereinafter referred to as “common figure determination”) is performed. When the normal symbol determination is performed, the normal symbol is variably displayed on the general symbol determination display unit 18H (see FIG. 3), and is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. And the result of a common figure determination is displayed by the stopped normal symbol.

普通図柄の変動中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普図判定に関する情報(具体的には、普図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動)は、予め設定された保留上限数まで保留される。そして、実行中の普通図柄の変動が終了すると、保留が1つ消化されて、保留されていた普通図柄の変動と判定結果の表示が行われる。普図判定に関する情報の保留(以下、「普図保留」と呼ぶ。)の保留上限数は、例えば、4つである。なお、複数の普図保留がある場合、普図保留は、発生順に消化される。   When a game ball passes through the start gate 18 during a normal symbol change, information related to the general symbol determination resulting from the passage (specifically, the result display of the general symbol determination and the symbol variation associated therewith) is preset. Up to the maximum number of holds. When the variation of the normal symbol being executed is completed, one hold is consumed, and the variation of the normal symbol that has been suspended and the determination result are displayed. For example, the upper limit number of suspensions of information related to the common map determination (hereinafter referred to as “general map suspension”) is four. In addition, when there are a plurality of common map holds, the general map hold is digested in the order of occurrence.

右側領域R3のうち始動ゲート18の下方には、始動入賞装置14Bが設けられている。始動入賞装置14Bは、左側に開放した第2始動入賞口14BKと、第2始動入賞口14BKの左側で右下がりに傾斜した始動可変部材14BTと、を備えている。始動可変部材14BTは、遊技盤11の前面から突出した始動突出位置と該始動突出位置より突出が抑えられた始動退避位置との間をスライド可能に構成されていて、通常は、始動退避位置に配置され、上述した普図判定の結果が当りになると、所定の期間だけ始動突出位置に配置される。そして、始動可変部材14BTが始動突出位置に配置されたときに、始動可変部材14BTを案内にして遊技球が第2始動入賞口14BKに入球可能となり、始動可変部材14BTが始動退避位置に配置されたときに、遊技球が始動入賞口14BKに入球困難となる。   A start winning device 14B is provided below the start gate 18 in the right region R3. The start winning device 14B includes a second start winning port 14BK that is open on the left side, and a start variable member 14BT that is inclined to the right on the left side of the second start winning port 14BK. The start variable member 14BT is configured to be slidable between a start protrusion position protruding from the front surface of the game board 11 and a start retract position where protrusion is suppressed from the start protrusion position. If the result of the above-mentioned common map determination is successful, it is arranged at the start protrusion position for a predetermined period. Then, when the start variable member 14BT is arranged at the start projecting position, the game ball can enter the second start winning port 14BK with the start variable member 14BT as a guide, and the start variable member 14BT is arranged at the start retracted position. When this is done, it becomes difficult for the game ball to enter the start winning opening 14BK.

右側領域R3のうち始動入賞装置14Bの下方には、第2大入賞装置15Bが設けられている。第2大入賞装置15Bは、上側に開放した第2大入賞口15BKと、第2大入賞口15BKを開閉する第2可変部材15BTと、を備えている。第2可変部材15BTは、遊技盤11の前面から突出した第2突出位置と、該第2突出位置より突出が抑えられた第2退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第2可変部材15BTが第2突出位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが閉塞されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球困難となり、第2可変部材15BTが第2退避位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが開放されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球可能となる。   A second big prize device 15B is provided below the start prize device 14B in the right region R3. The second big winning device 15B includes a second big winning port 15BK opened upward and a second variable member 15BT that opens and closes the second big winning port 15BK. The second variable member 15BT is configured to be slidable between a second protruding position protruding from the front surface of the game board 11 and a second retracted position where the protrusion is suppressed from the second protruding position. And when 2nd variable member 15BT is arrange | positioned in a 2nd protrusion position, 2nd big prize opening 15BK is obstruct | occluded and it becomes difficult for a game ball to enter into 2nd big prize opening 15BK, and 2nd variable member 15BT is made. When arranged at the second retreat position, the second grand prize opening 15BK is opened and the game ball can enter the second big prize opening 15BK.

第1始動入賞口14AK又は第2始動入賞口14BKに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出されると共に、特別図柄当否判定(以下、「特図判定」という。)が行われる。特図判定の結果は、特図判定表示部14H(図3参照)と表示画面30Gに表示される。以下では、第1始動入賞口14AKに基づく特図判定と第2始動入賞口14BKに基づく特図判定を、第1特図判定と第2特図判定と称して適宜区別することにする。   When a game ball enters the first start winning opening 14AK or the second start winning opening 14BK, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 26 (see FIG. 1) as a prize ball, and a special symbol success / failure determination (hereinafter, referred to as “award”). "Special figure determination") is performed. The result of the special figure determination is displayed on the special figure determination display unit 14H (see FIG. 3) and the display screen 30G. Hereinafter, the special figure determination based on the first start winning opening 14AK and the special figure determination based on the second start winning opening 14BK will be appropriately referred to as first special figure determination and second special figure determination.

表示画面30Gにおける特図判定の結果は、以下のようにして表示される。即ち、表示画面30Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄30L,30C,30Rが横並びに停止表示されている。各特別図柄30L,30C,30Rは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄30L,30C,30Rごと、所定の種類のものが停止表示されている。特図判定が行われると、3つの特別図柄30L,30C,30Rが、上下方向にスクロール表示(変動表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄30L,30C,30Rの組合せにより、特図判定の結果を表示するようになっている。   The result of the special figure determination on the display screen 30G is displayed as follows. That is, normally, three special symbols 30L, 30C, and 30R on the left, middle, and right are stopped and displayed side by side on the display screen 30G. Each special symbol 30L, 30C, 30R is composed of, for example, a plurality of types representing numbers “0” to “9”, and each special symbol 30L, 30C, 30R has a predetermined type. Stop is displayed. When the special figure determination is performed, the three special symbols 30L, 30C, and 30R are scroll-displayed in a vertical direction (variable display), and are stopped and displayed in the order of, for example, left, right, and middle after a predetermined time has elapsed. And the result of special figure determination is displayed by the combination of the stopped special symbols 30L, 30C, 30R.

表示画面30Gに特図判定の結果が大当りであることが表示されると、遊技状態が大当り遊技状態になって、大当り遊技が実行され、第1大入賞口15AK又は第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。第1大入賞口15AK又は第2大入賞口15BKに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出される。   When it is displayed on the display screen 30G that the result of the special figure determination is a big hit, the gaming state becomes the big hit gaming state, the big hit game is executed, and the first big winning opening 15AK or the second big winning opening 15BK is played. Game balls can enter. When a game ball enters the first grand prize port 15AK or the second big prize port 15BK, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 26 (see FIG. 1) as prize balls.

詳細には、大当り遊技が実行されると、第1可変部材15ATが所定期間に亘って第1突出位置に駆動されて第1大入賞口15AKが開放される。ここで、第1大入賞口15AKが開放されてから閉じられるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、第1大入賞口15AKの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したこと、又は、第1大入賞口15AKに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したこと、の何れかが先に成立したときに終了する。第1大入賞口15AKの内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。   Specifically, when the big hit game is executed, the first variable member 15AT is driven to the first protruding position for a predetermined period, and the first big prize opening 15AK is opened. Here, when the operation from the opening of the first grand prize winning opening 15AK to the closing is referred to as “round”, one big hit game continues until a predetermined number of rounds are executed. In one round, the opening time of the first grand prize opening 15AK has reached a predetermined time (for example, 29 seconds), or a predetermined number (for example, 10) of game balls have been won in the first big prize opening 15AK. The process ends when any of the above is established first. A winning sensor (not shown) is provided inside the first major winning opening 15AK, and counts the number of winning balls.

また、表示画面30Gに特図判定の結果が小当りであることが表示されると、遊技状態が小当り遊技状態になって、小当り遊技が実行される。小当り遊技では、第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。第2大入賞口15BKの開放時間は、大当り遊技における第1大入賞口15AKの開放時間よりも短くなっていて、1回の小当り遊技での出玉は、1回の大当り遊技での出玉よりも少なくなっている。   Further, when the display screen 30G displays that the result of the special figure determination is a small hit, the gaming state becomes the small hit gaming state, and the small hit game is executed. In the small hit game, a game ball can enter the second big prize opening 15BK. The opening time of the second big winning opening 15BK is shorter than the opening time of the first big winning opening 15AK in the big hit game. There are fewer than balls.

ここで、特別図柄30L,30C,30Rの変動中、小当り遊技中又は大当り遊技中に第1始動入賞口14AK又は第2始動入賞口14BKに遊技球が入球した場合、その入球に起因した特図判定に関する情報(具体的には、特図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動)は、予め設定された保留上限数まで保留される。そして、実行中の図柄変動、小当り遊技又は大当り遊技が終了すると、保留が1つ消化されて、保留されていた図柄変動と結果表示が行われる。ここで、第1特図判定に関する情報の保留と第2特図判定に関する情報の保留を、第1特図保留と第2特図保留と称して適宜区別することにすると、保留上限数は、第1特図保留と第2特図保留のそれぞれについて設定されていて、第2特図保留の保留上限数は第1特図保留の保留上限数より少なくなっている。第1特図保留と第2特図保留の数は、例えば、保留表示部30H(図3参照)に表示されることで遊技者に認識可能となっている。なお、例えば、第1特図保留の保留上限数は、4つであり、第2特図保留の保留上限数は、1つである。   Here, if a game ball enters the first start winning opening 14AK or the second start winning opening 14BK while the special symbols 30L, 30C, 30R are changing, during the small hit game or during the big hit game, it is attributed to that ball The information related to the special figure determination (specifically, the result display of the special figure determination and the accompanying symbol fluctuation) is held up to the preset upper limit number. Then, when the symbol variation, small hit game or big hit game being executed is finished, one hold is consumed, and the symbol variation and the result that have been held are displayed. Here, holding the information regarding the first special figure determination and the holding of the information relating to the second special figure determination are referred to as the first special figure holding and the second special figure holding as appropriate, and the upper limit number of holding is: It is set for each of the first special figure hold and the second special figure hold, and the upper limit number of the second special figure hold is smaller than the upper limit number of the first special figure hold. The numbers of the first special figure hold and the second special figure hold can be recognized by the player, for example, by being displayed on the hold display unit 30H (see FIG. 3). In addition, for example, the upper limit number of the first special figure hold is four, and the upper limit number of the second special figure hold is one.

遊技領域R1には、上述した入賞口14AK,14BK,15AK,15BKのほかに、上方又は側方に開放して遊技球が常時入球可能な一般入賞口20が複数設けられている。また、遊技領域R1の下端部、具体的には、第1可変部材15AKの下方には、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域R1の外側に排出するためのアウト口16が設けられている。さらに、遊技領域R1には、遊技球の流下方向をランダムに変更するための障害釘Kが多数植設されている。   In addition to the above-described winning holes 14AK, 14BK, 15AK, and 15BK, the gaming area R1 is provided with a plurality of general winning holes 20 that are open upward or sideways and into which a game ball can always enter. In addition, at the lower end of the game area R1, specifically, below the first variable member 15AK, an out port for discharging game balls that have not entered any of the winning holes to the outside of the game area R1. 16 is provided. Further, a number of obstacle nails K for randomly changing the flow direction of the game balls are planted in the game area R1.

図3には、遊技機10の電気的な構成が示されている。同図において、符号50は、主制御回路50であって、CPU50A、RAM50B、ROM50C及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路52を結ぶ入出力回路と、大入賞装置等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU50Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特図判定や普図判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM50Bは、CPU50Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU50Aの作業領域を備える。ROM50Cには、制御データ、特別図柄30L,30C,30R及び普通図柄の変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特図判定及び普図判定の判定値、大当り遊技のラウンド数等が書き込まれている。なお、第1特図保留に係る第1特図判定の情報と第2特図保留に係る第2特図判定の情報は、RAM50Bに記憶される。また、普図保留に係る普図判定の情報もRAM50Bに記憶される。   FIG. 3 shows an electrical configuration of the gaming machine 10. In the figure, reference numeral 50 denotes a main control circuit 50, which includes a microcomputer having a CPU 50A, a RAM 50B, a ROM 50C and a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub-control circuit 52, and a prize winning device. Etc. are connected to an input / output circuit connecting a relay circuit and a payout control circuit, etc., to perform main control related to the game. The CPU 50A includes a success / failure determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers and the like related to special figure determination and common figure determination, and sub-controls the control signal. It is configured to be able to output (transmit) to the circuit 52 and the like. The RAM 50B includes a storage area for various random values generated by the CPU 50A, a storage area and a flag for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 50A. The ROM 50C stores control data, special symbols 30L, 30C, 30R, and symbol variation data related to the normal symbol variation display, etc., as well as judgment values for special symbol determination and general symbol determination, the number of rounds of jackpot game, etc. Has been written. Note that the first special figure determination information related to the first special figure hold and the second special figure determination information related to the second special figure hold are stored in the RAM 50B. In addition, information on the general map determination related to the general map hold is also stored in the RAM 50B.

サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52A、RAM52B、ROM52C及び複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路54、音声制御回路55、ランプ制御回路56等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路54、音声制御回路55、ランプ制御回路56等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、各種演出のデータ等が記憶されている。   Similar to the main control circuit 50, the sub control circuit 52 includes a microcomputer including a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C and a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control circuit 50, a display control circuit 54, An input / output circuit connecting the voice control circuit 55, the lamp control circuit 56, and the like is provided. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and outputs (transmits) control signals to the display control circuit 54, the sound control circuit 55, the lamp control circuit 56, and the like. It is configured to be possible. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores various production data and the like.

表示制御回路54は、表示装置30に設けられていて、CPU、RAM及びROMを有している。表示制御回路54のCPUは、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、画像データをROMから取得し、その画像データに基づいて表示画面30Gに画像を表示する。   The display control circuit 54 is provided in the display device 30 and includes a CPU, a RAM, and a ROM. The CPU of the display control circuit 54 acquires image data from the ROM based on the control signal output from the sub control circuit 52, and displays an image on the display screen 30G based on the image data.

音声制御回路55は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカー25,25から発生される楽曲や音声の選択を行い、音声を制御する。   The audio control circuit 55 selects music and audio generated from the speakers 25 and 25 based on the control signal output from the sub-control circuit 52, and controls audio.

ランプ制御回路56は、装飾ランプ22、役物に搭載された役物装飾ランプ等のランプに接続され、サブ制御回路52から出力されたランプの制御信号を中継するための基板である。   The lamp control circuit 56 is connected to the lamps such as the decoration lamp 22 and the accessory decoration lamp mounted on the accessory, and is a board for relaying the lamp control signal output from the sub control circuit 52.

[遊技機10の遊技性]
図4には、遊技機10における遊技の流れが示されている。同図に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態として、通常遊技状態と時短遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。遊技状態の制御は、主制御回路50によって行われる。
[Gameability of gaming machine 10]
FIG. 4 shows a game flow in the gaming machine 10. As shown in the figure, in the gaming machine 10, there are two types of game states, a normal game state and a short-time game state, as game states other than the big hit game state and the small hit game state. Control of the gaming state is performed by the main control circuit 50.

時短遊技状態では、通常遊技状態よりも第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させ易くなる。詳細には、始動可変部材14BTを始動突出位置に配置する契機となる普図判定の当りには、ショート普図当りとロング普図当りの2種類が設けられている。ロング普図当りとなったときに始動可変部材14BTが始動突出位置に配置される時間は、ショート普図当りとなったときに始動可変部材14BTが始動突出位置に配置される時間よりも長くなっている。なお、遊技機10では、ショート普図当りの場合には、第2始動入賞口14BKに実質的に遊技球を入球させることが不可能であり、ロング普図当りの場合にしか、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができないようになっている。   In the short-time game state, it becomes easier to enter the game ball into the second start winning opening 14BK than in the normal game state. More specifically, there are two types of common figure determination, which is a trigger for arranging the start variable member 14BT at the start protrusion position, per short common figure and long common figure. The time for which the start variable member 14BT is disposed at the start protrusion position when the long normal position is reached is longer than the time for which the start variable member 14BT is disposed at the start protrusion position when the short position is reached. ing. Note that in the gaming machine 10, it is impossible to substantially enter the game ball into the second start winning opening 14BK in the case of the short usual figure, and only in the case of the long usual figure, the second A game ball cannot be entered into the start winning opening 14BK.

ここで、通常遊技状態と時短遊技状態の間では、普図判定の当選確率は同じになっていて、時短遊技状態では、通常遊技状態よりもロング普図当りとなる割合が高く設定されている。その結果、通常遊技状態においては、普図判定で当りとなっても第2始動入賞口14BKへの入球が困難であって、時短遊技状態では、普図判定で当りとなったときに第2始動入賞口14BKへの入球が容易となる。従って、遊技者は、通常遊技状態では、遊技領域R1の左側領域R2に遊技球を流下させて、第1始動入賞口14AKへの入球により第1特図判定を受け、時短遊技状態では、遊技領域R1の右側領域R3に遊技球を流下させて、第2始動入賞口14BKへの入球により第2特図判定を受ける。   Here, between the normal gaming state and the short-time gaming state, the winning probability of the common game determination is the same, and in the short-time gaming state, the ratio of the long normal game is set higher than the normal gaming state. . As a result, in the normal gaming state, it is difficult to enter the second start winning opening 14BK even if it is a win in the normal game determination. It becomes easy to enter the 2 start winning opening 14BK. Therefore, in the normal game state, the player causes the game ball to flow down to the left region R2 of the game region R1 and receives the first special figure determination by entering the first start winning opening 14AK. In the short-time game state, A game ball is caused to flow down to the right region R3 of the game region R1, and a second special figure determination is received by entering the second start winning opening 14BK.

遊技機10の最初の遊技状態は、通常遊技状態となっている。通常遊技状態から時短遊技状態への状態移行は、大当りを契機にして行われる。具体的には、大当りには、大当り遊技の終了後に時短遊技状態となる時短付き大当りと、大当り遊技の終了後に時短遊技状態とならない(即ち、通常遊技状態となる)時短無し大当りと、の2種類が存在する。時短付き大当りであるか時短無し大当りであるかは、特図判定の判定値(大当り乱数)によって決定される。   The first gaming state of the gaming machine 10 is a normal gaming state. The state transition from the normal gaming state to the short-time gaming state is triggered by a big hit. Specifically, the jackpot is a jackpot with a short time that becomes a short-time game state after the end of the big jackpot game, and a jackpot without a short time that does not become a short-time game state after the jackpot game ends (that is, a normal game state). There are types. Whether it is a big hit with time reduction or a big hit without time reduction is determined by a judgment value (big hit random number) of special figure determination.

本実施形態では、第1特図判定での大当りには、時短付き大当りと時短無し大当りの2種類が存在し、第2特図判定での大当りは、時短付き大当りの1種類のみとなっている。即ち、遊技機10では、時短遊技状態での大当りが全て時短付き大当りとなっているので、いったん時短遊技状態になると、遊技状態が通常遊技状態へ移行し難くなる。時短遊技状態は、予め設定された時短終了条件が成立したときに終了する。時短遊技状態が終了すると、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   In the present embodiment, there are two types of big hits with time reduction and big hits without time reduction in the first special figure determination, and only one type of big hit with time reduction is in the second special figure determination. Yes. That is, in the gaming machine 10, all the big hits in the short-time gaming state are big hits with a short time, so once the short-time gaming state is entered, it becomes difficult for the gaming state to shift to the normal gaming state. The short-time game state is ended when a preset short-time end condition is satisfied. When the short-time gaming state ends, the gaming state shifts to the normal gaming state.

なお、本実施形態において、第1特図判定での大当りが時短付き大当りの1種類のみであってもよいし、第2特図判定での大当りに、時短付き大当りと時短無し大当りの2種類が存在してもよい。   In the present embodiment, the big hit in the first special figure determination may be only one type of big hit with a short time, or the big hit in the second special figure determination may be two types, a big hit with a short time and a big hit without a short time. May be present.

遊技機10では、第1特図判定と第2特図判定の間では、遊技状態が通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、大当りの当選確率は同じになっている。また、第1特図判定と第2特図判定の間では、遊技状態が通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、第2特図判定の方が第1特図判定よりも小当りの当選確率が高くなっている。図5には、遊技機10における大当り確率と小当り確率の一例が示されていて、第1特図判定での大当り確率と小当り確率は、1/200と1/500になっていて、第2特図判定での大当り確率と小当り確率は、1/200と1/2になっている。   In the gaming machine 10, between the first special figure determination and the second special figure determination, regardless of whether the gaming state is the normal gaming state or the short-time gaming state, the winning probability of the big hit is the same. In addition, between the first special figure determination and the second special figure determination, the second special figure determination is more preferable than the first special figure determination regardless of whether the gaming state is the normal gaming state or the short-time gaming state. The probability of winning a small hit is also high. FIG. 5 shows an example of the big hit probability and the small hit probability in the gaming machine 10, and the big hit probability and the small hit probability in the first special figure determination are 1/200 and 1/500, The big hit probability and the small hit probability in the second special figure determination are 1/200 and 1/2.

遊技機10では、小当り遊技が実行されると、第2大入賞口15BKに遊技球が入球可能となる。ここで、第2大入賞装置15Bでは、第2大入賞口15BKに入球した遊技球が特定領域(Vゾーン)と通常領域(共に図示せず)の何れかに振り分けられるようになっていて、特定領域を遊技球が通過する(即ち、V入賞する)と、大当りが確定し、遊技状態が小当り遊技状態から大当り遊技状態に変化して、大当り遊技が実行される。そして、V入賞後の大当り遊技では、第1大入賞口15AKに遊技球が入球可能となる。V入賞により大当りが確定した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は時短遊技状態になる。   In the gaming machine 10, when a small hit game is executed, a game ball can enter the second large winning opening 15BK. Here, in the second grand prize winning device 15B, the game balls that have entered the second grand prize winning opening 15BK are distributed to either a specific area (V zone) or a normal area (both not shown). When the game ball passes through the specific area (that is, wins V), the big hit is confirmed, the gaming state is changed from the small hit gaming state to the big hit gaming state, and the big hit game is executed. Then, in the big hit game after winning the V prize, the game ball can enter the first big prize opening 15AK. When the big hit is confirmed by the V winning, the gaming state after the big hit game is changed to the short-time gaming state.

遊技機10では、時短遊技状態で小当りになったときの小当り遊技では、通常遊技状態で小当りになったときの小当り遊技よりも、遊技球が特定領域に振り分けられ易くなっている。具体的には、遊技機10では、第2特図判定で小当りになったときには、通常遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関係なく、特定領域への振り分けが100%になっているのに対し、第1特図判定で小当りになったときには、時短遊技状態である場合に特定領域への振り分けが100%となっていて、通常遊技状態である場合には、特定領域への振り分けが0%となっている。なお、遊技機10では、時短遊技状態において、第2特図判定の小当り確率が第1特図判定及び第2特図判定の大当り確率より高くなっているので、第1特図判定で大当りになる場合よりも、第2特図判定で小当りとなって、その小当り遊技でのV入賞によって大当りになる場合の方が発生しやすくなっている。   In the gaming machine 10, in the small hit game when the small hit in the short-time gaming state, the game balls are more easily distributed to the specific area than in the small hit game in the normal gaming state. . Specifically, in the gaming machine 10, when the small special hit is determined in the second special figure determination, the allocation to the specific area becomes 100% regardless of whether the game state is the normal game state or the short-time game state. On the other hand, when a small hit is made in the first special figure determination, the allocation to the specific area is 100% in the short-time gaming state, and to the specific area in the normal gaming state. Is 0%. In the gaming machine 10, in the short-time gaming state, the big hit probability of the second special figure determination is higher than the big hit probability of the first special figure determination and the second special figure determination. Is more likely to occur in the case of a small win in the second special figure determination and a big win due to V winning in the small hit game.

このように、遊技機10では、時短遊技状態になると、第2始動入賞口14BKに遊技球が入り易くなり、小当りに当選し易くなる。小当り遊技の実行中に、遊技球が特定領域を通過する(即ち、V入賞する)と、大当りが確定する。そして、遊技機10では、V入賞により大当りになった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態になるので、いったん時短遊技状態になると通常遊技状態へ移行し難くなっていて、通常遊技状態へ移行することなく大当りが連続(連チャン)し易くなっている。   As described above, in the gaming machine 10, when it is in the short-time gaming state, it becomes easy for a game ball to enter the second start winning opening 14 </ b> BK, and it is easy to win a small hit. If a game ball passes a specific area (that is, V wins) during execution of the small hit game, the big hit is determined. In the gaming machine 10, when the big win is won by winning the V, the gaming state after the big winning game is in the short-time gaming state, so once the short-time gaming state is entered, it is difficult to shift to the normal gaming state. The big hits are easy to continue (continuous change) without shifting to the normal gaming state.

[時短終了条件について]
本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態が終了する時短終了条件は、大当りになること(小当り遊技でV入賞することを含む。)と、特図判定の実行回数が予め設定された上限回数(以下、「時短上限回数」という。)となったこと、の何れかの成立となっている。
[About short-time end conditions]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the condition for ending the short-time gaming state is that the big hit (including winning a V in the small hit game) and the number of executions of the special figure determination are set in advance. Either the upper limit number of times (hereinafter referred to as the “short-time upper limit number of times”) is established.

ここで、時短上限回数が、第1特図判定の実行回数と第2特図判定の実行回数の合計として設定されている場合、時短遊技状態になったときに第1特図保留が多数存在すると、遊技者の意に反して、第2特図判定の実行回数が少なくなるという問題が生じる。特に、遊技機10では、通常遊技状態において左側領域R2に遊技球が打ち込まれることが多く、時短遊技状態において右側領域R3に遊技球が打ち込まれることが多い。その結果、遊技機10では、通常遊技状態では、第1特図保留が存在し易く、時短遊技状態では、第2特図保留が存在し易くなっている。従って、第1特図保留の数よりも時短上限回数が少ないと、第2始動入賞口14BKに遊技球が入球するよりも前に上限回数目の特図判定が開始されてしまい、第2特図判定が実行されることなく時短遊技状態が終了する、という問題が起こり得る。   Here, when the time limit upper limit number is set as the sum of the number of times of execution of the first special figure determination and the number of times of execution of the second special figure determination, there are a large number of first special figure holds when the time-short game state is entered Then, contrary to the player's will, there arises a problem that the number of executions of the second special figure determination is reduced. In particular, in the gaming machine 10, a game ball is often shot into the left region R2 in the normal game state, and a game ball is often shot into the right region R3 in the short-time game state. As a result, in the gaming machine 10, the first special figure hold tends to exist in the normal gaming state, and the second special figure hold tends to exist in the short-time gaming state. Therefore, if the upper limit number of time reductions is smaller than the number of first special figure hold, the special figure determination of the upper limit number is started before the game ball enters the second start winning opening 14BK. There may be a problem that the short-time gaming state ends without executing the special figure determination.

上記した問題の発生を抑えるため、遊技機10では、第1に、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化されるようになっている。この構成によれば、第1特図保留が存在する状態で第2始動入賞口14BKに遊技球が入球した場合に、その第2始動入賞口への入球に起因した第2特図保留が優先的に消化され、第2特図判定に関する変動が開始されるようになる。その結果、第2特図判定の実行回数を多くすることが可能となる。なお、第1特図保留同士の間では、保留は発生順に消化され、第2特図保留同士の間でも、保留は発生順に消化される。   In order to suppress the occurrence of the above-described problem, the gaming machine 10 firstly digests the second special figure hold preferentially over the first special figure hold. According to this configuration, when a game ball enters the second start winning opening 14BK in a state where the first special figure hold exists, the second special figure hold caused by entering the second start winning opening Is preferentially digested, and the variation related to the second special figure determination is started. As a result, it is possible to increase the number of executions of the second special figure determination. In addition, between the first special figure reservations, the reservations are digested in the order of occurrence, and even between the second special figure reservations, the reservations are digested in the order of occurrence.

第2に、遊技機10では、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由して突入した時短遊技状態(以下、「初回の時短遊技状態」という。)における時短上限回数(以下、「初回の時短上限回数」という。)が、時短遊技状態から大当り遊技状態を経由して再び突入した時短遊技状態(以下、「2回目以降の時短遊技状態」という。)における時短上限回数(以下、「2回目以降の時短上限回数」)よりも多くなるように構成されている。この構成によれば、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が存在していても、その第1特図保留によって時短遊技状態が終了することが抑制される。特に、遊技機10では、初回の時短上限回数は、第1特図保留の保留上限数以上に設定されているので、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が保留上限数まで存在していても、それら全ての第1特図保留が消化されるまでに第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができれば、第2特図判定が実行されることになる。なお、初回の時短上限回数は、第1特図保留の保留上限数より大きいことが好ましい。   Second, the gaming machine 10 has a short time upper limit number of times (hereinafter referred to as “first time short time upper limit”) when entering the normal game state via the big hit game state (hereinafter referred to as “first time short game state”). The number of times in the short-time game state (hereinafter referred to as “second time-short game state”) when re-entering from the short-time game state via the jackpot game state (hereinafter “second-time and subsequent times”). It is configured to be larger than the shortest upper limit number of times)). According to this configuration, even if the first special figure hold exists when the first short-time game state is started, the short-time game state is suppressed from being terminated by the first special figure hold. In particular, in the gaming machine 10, the first time limit upper limit count is set to be equal to or more than the upper limit number of the first special figure hold, so when the first short game state is started, the first special figure hold is the hold upper limit. Even if there are up to the number, if the game balls can be put into the second start winning opening 14BK before all the first special figure hold is digested, the second special figure determination is executed. Become. In addition, it is preferable that the first short time upper limit number of times is larger than the upper limit number of reservations of the first special figure reservation.

具体的には、遊技機10では、時短上限回数が、第1特図判定と第2特図判定のそれぞれについて設定されていて、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するか、又は第2特図判定の実行回数が第2上限回数に達したときに、時短遊技状態が終了する。このような構成とすることで、遊技機10では、第1特図判定と第2特図判定の合計の実行回数が、例えば、第1上限回数と第2上限回数のうち少ない方の回数に達したときに時短遊技状態が終了する場合と比較して、第2特図判定の実行回数を多くすることが可能となる。   Specifically, in the gaming machine 10, whether the time limit upper limit number is set for each of the first special figure determination and the second special figure determination, and the execution number of the first special figure determination reaches the first upper limit number. Or, when the number of executions of the second special figure determination reaches the second upper limit number of times, the short-time gaming state is ended. By adopting such a configuration, in the gaming machine 10, the total number of executions of the first special figure determination and the second special figure determination is, for example, the smaller one of the first upper limit number and the second upper limit number. It is possible to increase the number of times of execution of the second special figure determination as compared with the case where the short-time gaming state ends when the time is reached.

さらに、遊技機10では、初回の時短遊技状態における第1上限回数(以下、「初回の第1上限回数」という。)が、2回目以降の時短遊技状態における第1上限回数(以下、「2回目以降の第1上限回数」という。)よりも多くなっている。このような構成とすることで、遊技機10では、初回の時短遊技状態のときの方が2回目以降の時短遊技状態のときよりも、第1当否判定の実行回数が第1上限回数に達し難くなる。   Furthermore, in the gaming machine 10, the first upper limit number in the first short time gaming state (hereinafter referred to as “first first upper limit number”) is the first upper limit number in the second short time gaming state (hereinafter referred to as “2”). It is referred to as “the first upper limit number after the first time”). With such a configuration, in the gaming machine 10, the number of executions of the first hit / failure determination reaches the first upper limit number in the first short time gaming state than in the second time short time gaming state. It becomes difficult.

詳細には、遊技機10では、初回の第1上限回数が第1特図保留の保留上限数以上に設定されている。これにより、初回の時短遊技状態が開始されたときに第1特図保留が保留上限数まで存在していても、それら全ての第1特図保留が消化されるまでに第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることができれば、第2特図判定が実行されることになる。なお、初回の第1上限回数は、第1特図保留の保留上限数より大きいことが好ましい。   Specifically, in the gaming machine 10, the first first upper limit number of times is set to be equal to or greater than the upper limit number of the first special figure hold. Thereby, even if the first special figure hold exists up to the upper limit number of hold when the short time gaming state is started for the first time, the second start winning opening 14BK until all the first special figure hold is consumed. If a game ball can be entered in the second, the second special figure determination is executed. In addition, it is preferable that the first first upper limit number of times is larger than the upper limit number of the first special figure hold.

2回目以降の第1上限回数については、第1特図保留の保留上限数以上であってもよいし、第1特図保留の保留上限数以下であってもよい。何れの構成としても、2回目以降の時短遊技状態では第2特図保留が存在していることが多いので、第2特図保留が第1特図保留より優先的に消化されることによって、遊技者の意に反して時短遊技状態が終了することが抑制される。   The first upper limit number of times after the second time may be equal to or greater than the upper limit number of the first special figure hold, or may be equal to or less than the upper limit number of the first special figure hold. In any configuration, since the second special figure hold often exists in the short time gaming state after the second time, the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold, Contrary to the player's will, the short-time gaming state is suppressed from being terminated.

初回の時短遊技状態における第2上限回数(以下、「初回の第2上限回数」という。)は、2回目以降の時短遊技状態における第2上限回数(以下、「2回目以降の第2上限回数」)と同じであってもよいし異なっていてもよい。初回の第2上限回数と2回目以降の第2上限回数が同じである場合には、時短遊技状態における第2特図判定の最大実行回数を常に同じにすることが可能となる。初回の第2上限回数と2回目以降の第2上限回数が異なる場合には、初回の時短遊技状態での第2特図判定を特別扱いにすることが可能となり、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間の遊技性に変化を持たせることが可能となる。   The second upper limit number of times in the first short-time gaming state (hereinafter referred to as “first upper limit number of times”) is the second upper limit number of times in the short-time gaming state after the second time (hereinafter referred to as “second upper limit number of times after the second time”). ]) May be the same as or different from each other. When the first upper limit number of times for the first time and the second upper limit number of times after the second time are the same, the maximum number of times of execution of the second special figure determination in the short-time gaming state can always be made the same. When the first second upper limit number and the second upper limit number after the first time are different, the second special figure determination in the first short time gaming state can be treated specially, and the first short time gaming state and 2 It becomes possible to give a change to the game play during the short-time game state after the first time.

図5には、遊技機10の時短終了条件の一例が示されている。同図において、第1特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件に着目すると、通常遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、初回の時短遊技状態)では、第1上限回数が7回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。また、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。つまり、遊技機10では、初回の時短遊技状態における第1上限回数は、2回目以降の時短遊技状態にける第1上限回数より多くなっている。   FIG. 5 shows an example of the time-saving end condition of the gaming machine 10. In the figure, paying attention to the time-saving end condition when the first special figure judgment results in a time-saving big hit, if in the normal gaming state, the first special figure judgment results in a time-saving big hit, it will rush after the time-short big hit In the short game state (that is, the first short game state), the first upper limit number is set to 7 and the second upper limit number is set to 1. Also, when the first special figure determination results in a time-saving big hit in the time-short gaming state, the first upper limit number of times is 5 in the time-short gaming state (that is, the time-saving gaming state after the second time) that rushes after the time-hit big hit. And the second upper limit number is set to 1. That is, in the gaming machine 10, the first upper limit number in the first short time gaming state is larger than the first upper limit number in the second and subsequent short time gaming state.

また、図5において、第1特図判定で小当りとなり、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態になった場合の時短終了条件に着目すると、時短遊技状態において小当りとなって、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)になった場合には、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じである。なお、遊技機10では、通常遊技状態において第1特図判定で小当りになった場合に、その小当り遊技中にV入賞することがないため、通常遊技状態において小当りからV入賞した場合の第1上限回数と第2上限回数は設定されていない。   Also, in FIG. 5, when paying attention to the short-term end condition when the first special figure determination results in a small win and when the short win game is changed from the V winning to the short-time game state, the small hit is in the short-time game state, When the short-time game state (that is, the short-time game state after the second time) is entered from the V prize during the small hit game, the first upper limit number is set to 5 times and the second upper limit number is set to 1 time. Has been. The short time end condition is the same as the short time end condition in the time-short gaming state when the first special figure determination results in a jackpot with a time-short. In the gaming machine 10, when a small hit is made in the first special figure determination in the normal gaming state, there is no V winning during the small hitting game, so when the V winning is won from the small hit in the normal gaming state The first upper limit number and the second upper limit number are not set.

図5において、第2特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件に着目すると、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、2回目以降の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件と同じである。   In FIG. 5, paying attention to the time-saving end condition when the second special figure judgment results in a time-saving big hit, if the second special figure judgment results in a time-saving big hit in the time-saving gaming state, it will rush after the time-short big hit In the short game state (that is, the second and subsequent time short game states), the first upper limit number is set to 5 and the second upper limit number is set to 1. The short-time end condition is the same as the short-time end condition in the time-short game state when the first special figure determination results in a jackpot with time-saving.

一方、通常遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときには、その時短付き大当りの後に突入する時短遊技状態(即ち、初回の時短遊技状態)では、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。この時短終了条件は、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになった場合の時短終了条件と同じになっている。即ち、第2特図判定で時短付き大当りになった場合には、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間で、時短終了条件に差異が設けられていない。これは、遊技機10では、時短遊技状態において右側領域R3に遊技球が打ち込まれることが多く、第2特図判定が実行されている場合には、第2特図保留が存在している可能性が高いことによる。   On the other hand, in the normal gaming state, when the second special figure determination results in a time-saving big hit, the first upper limit number of times is 5 in the short gaming state (that is, the first short-time gaming state) that enters after the time saving big hit. And the second upper limit number is set to one. The short-time end condition is the same as the short-time end condition in the time-short game state when the second special figure determination is a big hit with a time-short. That is, when the second special figure determination is a big hit with a short time, there is no difference in the short time end condition between the first short time gaming state and the second and subsequent short time gaming states. This is because, in the gaming machine 10, a game ball is often shot into the right region R3 in the short-time gaming state, and when the second special figure determination is executed, there is a possibility that the second special figure hold exists. Due to its high nature.

また、図5において、第2特図判定で小当りとなり、その小当り遊技中のV入賞から時短遊技状態になった場合の時短終了条件に着目すると、通常遊技状態で小当りとなった場合と時短遊技状態で小当りとなった場合の両方の場合において、第1上限回数が5回に設定され、第2上限回数が1回に設定されている。つまり、第2特図判定の小当りを契機として時短遊技状態になった場合には、その時短遊技状態が初回の時短遊技状態であるか2回目以降の時短遊技状態であるかに関係なく、時短終了条件は、時短遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じであり、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件と同じである。   Also, in FIG. 5, when paying attention to the short-term end condition when the second special figure determination results in a small win and when the short win game is changed from the V winning to the short-time game state, In both cases, the first upper limit number is set to 5 and the second upper limit number is set to 1 in both cases where a small hit is made in the short-time gaming state. In other words, when the short game state is triggered by the small bonus of the second special figure determination, regardless of whether the short game state is the first short time game state or the second short time game state, The time-saving end condition is the same as the time-saving end condition when the first special figure determination results in a time-saving big hit in the time-saving gaming state, and in the time-saving gaming state, the time reduction when the second special figure determination results in a time-saving big hit. Same as the end condition.

図5から、遊技機10では、第1特図判定の結果を契機とした時短遊技状態と第2特図判定の結果を契機とする時短遊技状態との間で、時短終了条件が異なっていることが分かる。具体的には、通常遊技状態において第1特図判定で時短付き大当りになったときの時短終了条件は、時短遊技状態において第2特図判定で時短付き大当りになるか又は小当りになったときの時短終了条件と異なっている。その結果、遊技機10では、初回の時短遊技状態と2回目以降の時短遊技状態の間で、時短終了条件が異なるようになっている。   From FIG. 5, in the gaming machine 10, the short-time end condition is different between the short-time gaming state triggered by the result of the first special figure determination and the short-time gaming state triggered by the result of the second special figure determination. I understand that. Specifically, in the normal gaming state, the time-saving end condition when the first special figure determination results in a timed big hit is a timed big hit or a small hit in the second special figure judgment in the short time gaming state It is different from the time-saving end condition. As a result, in the gaming machine 10, the short-time end condition is different between the first short-time game state and the second and subsequent short-time game states.

なお、遊技機10では、第1上限回数と第2上限回数は、主制御回路50(図3参照)のROM50Cに記憶されている。また、時短遊技状態での第1特図判定の実行回数と第2特図判定の実行回数は主制御回路50のCPU50Aによって計数され、計数された各実行回数はRAM50Bに記憶される。そして、主制御回路50は、時短遊技状態において、大当りとなったとき、又は、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するか若しくは第2特図判定の実行回数が第2上限回数に達したときに、時短遊技状態を終了する。なお、大当りになることなく時短遊技状態が終了した場合には、主制御回路50は、遊技状態を通常遊技状態に制御する。   In the gaming machine 10, the first upper limit number and the second upper limit number are stored in the ROM 50C of the main control circuit 50 (see FIG. 3). Further, the number of executions of the first special figure determination and the number of executions of the second special figure determination in the short-time gaming state are counted by the CPU 50A of the main control circuit 50, and each counted number of executions is stored in the RAM 50B. Then, the main control circuit 50 determines whether or not the number of executions of the first special figure determination reaches the first upper limit number or the number of executions of the second special figure determination reaches the second upper limit in the short-time gaming state. When the number of times is reached, the short-time gaming state is terminated. Note that when the short-time gaming state is completed without a big hit, the main control circuit 50 controls the gaming state to the normal gaming state.

[時短遊技状態での遊技球の発射方向の指示]
上述したように、遊技機10では、第1特図判定よりも第2特図判定の方が小当りの当選確率が高くなっているので、時短遊技状態においては、第1始動入賞口14AKに遊技球を入球させる場合よりも第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させる場合の方が大当りになり易い。
[Instructions on the direction of game ball firing in the short-time gaming state]
As described above, in the gaming machine 10, the second special figure determination has a higher probability of winning a small hit than the first special figure determination. Therefore, in the short-time gaming state, the first start prize opening 14AK is displayed. It is easier to win a game when a game ball is entered into the second start winning opening 14BK than when a game ball is entered.

また、上述の如く、遊技機10における時短終了条件は、大当りとなること(小当り遊技でV入賞することを含む)と、特図判定の実行回数が予め設定された上限回数となったこと、の何れかとなっている。ここで、遊技機10では、1回の特図判定は、特図判定が開始されてから、その特図判定の結果が遊技者に報知されるまでとなっている。そうすると、上限回数目の特図判定が開始されたときには、時短遊技状態は終了しておらず、その特図判定に基づく特別図柄30L,30C,30Rの変動が終了するまでの間は、第2始動入賞口14BKに遊技球が入り易い状態が継続する。そして、特別図柄30L,30C,30Rの変動中は、特図判定に関する情報が保留上限数まで保留可能となっているので、遊技者は、第2特図判定を、最大で保留上限数だけ余分に受けることが可能となっている。   In addition, as described above, the time-saving end condition in the gaming machine 10 is a big hit (including winning a V in the small hit game), and the number of executions of the special figure determination is a preset upper limit number. Either. Here, in the gaming machine 10, one special figure determination is from the start of the special figure determination until the result of the special figure determination is notified to the player. Then, when the upper limit number of special figure determination is started, the short-time gaming state is not ended, and until the fluctuation of the special symbols 30L, 30C, 30R based on the special figure determination ends, the second A state in which a game ball easily enters the start winning opening 14BK continues. And while the special symbols 30L, 30C, 30R are fluctuating, the information relating to the special figure determination can be reserved up to the maximum number of reservations. It is possible to receive.

以上説明した事情に鑑みて、本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態になると、第2始動入賞口14BKに向けて遊技球を発射させるために、遊技領域R1の右側領域R3(図2参照)へ遊技球を打ち込むことを遊技者に指示する指示演出が実行される。   In view of the circumstances described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the short-time gaming state, the right region R3 (see FIG. 2) of the gaming region R1 in order to launch a game ball toward the second start winning opening 14BK. An instruction effect for instructing the player to drive a game ball into (see) is executed.

図6(A)及び図6(B)に示されるように、指示演出は、表示画面30Gにて行われる。指示演出には、図6(A)に示される第1指示演出と図6(B)に示される第2指示演出の2種類が存在する。   As shown in FIGS. 6A and 6B, the instruction effect is performed on the display screen 30G. There are two types of instruction effects: a first instruction effect shown in FIG. 6 (A) and a second instruction effect shown in FIG. 6 (B).

図6(A)に示されるように、第1指示演出では、右側領域R3に向けて遊技球を打ち込むことを遊技者に指示するための第1指示画像61が表示画面30Gに表示される。具体的には、第1指示画像61は、右向きの矢印61Aと、「右打ち」の文字61Bと、からなる。   As shown in FIG. 6A, in the first instruction effect, a first instruction image 61 for instructing the player to drive a game ball toward the right region R3 is displayed on the display screen 30G. Specifically, the first instruction image 61 includes a right-pointing arrow 61A and a “right-handed” character 61B.

ここで、遊技機10では、時短遊技状態になると、特別図柄30L,30C,30Rは、表示画面30Gの隅部に縮小表示され、表示画面30Gの全体には、時短遊技状態特有の時短中画像60が表示される。第1指示画像61は、表示画面30Gの中央部を避けて、時短中画像60に重ねて表示される。なお、図6(A)の例では、第1指示画像61が表示画面30Gの隅部に表示されている。   Here, in the gaming machine 10, the special symbols 30L, 30C, and 30R are reduced and displayed at the corners of the display screen 30G when the game is in the time-short game state, and the entire display screen 30G has a time-short-medium image peculiar to the time-short game state. 60 is displayed. The first instruction image 61 is displayed so as to be superimposed on the time-shortage image 60 while avoiding the central portion of the display screen 30G. In the example of FIG. 6A, the first instruction image 61 is displayed at the corner of the display screen 30G.

図6(B)に示されるように、第2指示演出では、右側領域R3の第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを遊技者に指示するための第2指示画像62が表示画面30Gに表示される。具体的には、第2指示画像62は、遊技盤11の前面を表す盤面画像62Aと、盤面画像62Aにおいて第2始動入賞口14BKを表す目標部62Bと、盤面画像62Aにおいて第2始動入賞口14BKへの打ち込み経路を表す軌道62Cと、目標部62Bを囲むサークル63と、目標部62Bへ遊技球を入球させることを指示する指示メッセージ64と、を備えている。第2指示画像62は、時短中画像60に代わって表示画面30Gの全体に表示される。   As shown in FIG. 6 (B), in the second instruction effect, a second instruction image 62 for instructing the player to enter the game ball into the second start winning opening 14BK in the right region R3 is displayed. It is displayed on the screen 30G. Specifically, the second instruction image 62 includes a board surface image 62A representing the front surface of the game board 11, a target portion 62B representing the second start winning opening 14BK in the board surface image 62A, and a second starting prize opening in the board image 62A. A track 62C representing a driving path to 14BK, a circle 63 surrounding the target unit 62B, and an instruction message 64 for instructing the target unit 62B to enter a game ball. The second instruction image 62 is displayed on the entire display screen 30 </ b> G in place of the short / medium image 60.

遊技機10では、図7に示されるように、時短遊技状態になると、まず、第1指示演出が実行される。第2指示演出は、予め設定された開始条件が成立したときに、第1指示演出に加えて、又は第1指示演出に代わって実行される(図7の例では、第2指示演出が第1指示演出に代わって実行されている。)。   In the gaming machine 10, as shown in FIG. 7, when the time-short gaming state is entered, first, the first instruction effect is executed. The second instruction effect is executed in addition to the first instruction effect or in place of the first instruction effect when a preset start condition is satisfied (in the example of FIG. 7, the second instruction effect is the first instruction effect). It is executed in place of the one-instruction production.)

具体的には、時短遊技状態になってから上限回数目の特図判定が開始されるまでは、第1指示演出が実行される。上限回数目の特図判定が開始された場合、第1指示演出は、その特図判定の結果が報知されるまで、即ち、特別図柄30L,30C,30Rの変動終了までの残り時間が、予め設定された規定時間(例えば、5秒)になるまでの間、実行される。そして、特別図柄30L,30C,30Rの変動終了までの残り時間が規定時間になると、第2指示演出が実行される。   Specifically, the first instruction effect is executed until the upper limit number of special figure determination is started after entering the short-time gaming state. When the upper limit number of special figure determination is started, the first instruction effect is obtained in advance until the result of the special figure determination is notified, that is, the remaining time until the end of the variation of the special symbols 30L, 30C, and 30R. It is executed until the set specified time (for example, 5 seconds) is reached. Then, when the remaining time until the end of the variation of the special symbols 30L, 30C, 30R reaches the specified time, the second instruction effect is executed.

以上説明した指示演出は、遊技機10のサブ制御回路52(図3参照)が図8に示される指示演出制御処理S30を実行することによって制御される。なお、指示演出制御処理S30は、遊技状態が時短遊技状態である場合にのみ行われ、サブ制御回路52が、所定時間(例えば、10ミリ秒)ごとに実行する処理の中で行われる。   The instruction effect described above is controlled when the sub control circuit 52 (see FIG. 3) of the gaming machine 10 executes the instruction effect control process S30 shown in FIG. The instruction effect control process S30 is performed only when the gaming state is the short-time gaming state, and is performed in a process executed by the sub control circuit 52 every predetermined time (for example, 10 milliseconds).

図8に示されるように、指示演出制御処理S30では、まず、時短遊技状態で上限回数目の特図判定に関する変動が開始されているか否かが判断される(ステップS31)。上限回数目の特図判定に関する変動が開始されてない場合(ステップS31でNo)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第1指示演出実行処理S35では、サブ制御回路52が、表示画面30Gに第1指示画像61を表示させる制御信号を表示制御回路54に出力する。そして、第1指示演出実行処理S35が実行されると、時短中画像60に重ねて第1指示画像61が表示される(図6及び図7参照)。   As shown in FIG. 8, in the instruction effect control process S30, first, it is determined whether or not the variation related to the special figure determination for the upper limit number of times is started in the short-time gaming state (step S31). When the variation related to the special figure determination for the upper limit number has not been started (No in step S31), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. In the first instruction effect execution process S35, the sub control circuit 52 outputs a control signal for displaying the first instruction image 61 on the display screen 30G to the display control circuit 54. And if 1st instruction | indication effect execution process S35 is performed, the 1st instruction | indication image 61 will be displayed on the time-short medium image 60 (refer FIG.6 and FIG.7).

上限回数目の特図判定に関する変動が開始されている場合には(ステップS31でYes)、第2特図保留が存在するか否かが判断される(ステップS32)。ここで、ステップS32における判断は、第2特図保留が少なくとも1つ存在するか否かについての判断であってもよいし、第2特図保留が保留上限数まで存在するか否か(即ち、第2特図保留が満タンであるか否か)についての判断であってもよい。   If the variation related to the upper limit number of special figure determination has been started (Yes in step S31), it is determined whether or not there is a second special figure hold (step S32). Here, the determination in step S32 may be a determination as to whether or not there is at least one second special figure hold, and whether or not the second special figure hold exists up to the upper limit number of hold (ie, Or whether the second special figure hold is full.

第2特図保留が存在する場合(ステップS32でYes)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第2特図保留が存在しない場合(ステップS32でNo)、上限回数目の特図判定に関する変動が終了するまでの残り時間が、予め設定された規定時間(例えば、5秒)より長いか否かが判断される(ステップS33)。   When the second special figure hold exists (Yes in step S32), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. If the second special figure hold does not exist (No in step S32), whether or not the remaining time until the fluctuation related to the upper-limit number of special figure determination ends is longer than a preset specified time (for example, 5 seconds). Is determined (step S33).

変動終了までの残り時間が規定時間より長い場合には(ステップS33でYes)、第1指示演出実行処理S35が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。一方、変動終了までの残り時間が規定時間以下である場合には(ステップS33でNo)、第2指示演出実行処理S34が実行されて、指示演出制御処理S30が終了する。第2指示演出実行処理S34では、サブ制御回路52が、第2指示画像62を表示画面30Gに表示させる制御信号を表示制御回路54に出力する。そして、第2指示演出実行処理S34が実行されると、時短中画像60に代えて第2指示画像62が表示される(図6及び図7参照)。   If the remaining time until the end of the change is longer than the specified time (Yes in step S33), the first instruction effect execution process S35 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. On the other hand, when the remaining time until the end of the fluctuation is equal to or shorter than the specified time (No in step S33), the second instruction effect execution process S34 is executed, and the instruction effect control process S30 ends. In the second instruction effect execution process S34, the sub control circuit 52 outputs a control signal for displaying the second instruction image 62 on the display screen 30G to the display control circuit 54. And if 2nd instruction | indication effect execution process S34 is performed, it will replace with the time-short medium image 60, and the 2nd instruction | indication image 62 will be displayed (refer FIG.6 and FIG.7).

本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態において遊技球の打ち込みについて指示する指示演出が、第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるようになっている。具体的には、指示演出は、右側領域R3の第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを目的とするものとなっていて、第1指示演出は、右側領域R3に遊技球を打ち込むこと指示する内容になっていて、第2指示演出は、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることを指示する内容になっている。この構成によれば、第1指示演出のみが行われる場合よりも指示内容を明確にして遊技者に不利となることを抑制しつつ、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させる旨の指示が時短遊技状態で常に行われる場合よりも、遊技者に煩わしさを与えることが抑制される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the instruction effect instructing the game ball driving in the short-time gaming state is a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than the first instruction effect in stages. It is supposed to be executed. Specifically, the instruction effect is for the purpose of causing a game ball to enter the second start prize opening 14BK in the right region R3, and the first instruction effect is a game ball in the right region R3. The second instruction effect is a content for instructing a game ball to enter the second start winning opening 14BK. According to this configuration, it is possible to make the game ball enter the second start winning opening 14BK while clarifying the instruction content and suppressing the disadvantage to the player than when only the first instruction effect is performed. Compared to the case where the instruction is always performed in the short-time gaming state, it is possible to suppress the player from being bothered.

また、遊技機10では、時短遊技状態が終了するまで、即ち、上限回数目の特図判定に関する変動が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは、第1指示演出のみが行われ、表示画面30Gの全体には、時短中画像60が表示され、表示画面30Gの中央部を避けた部分に、時短中画像60に重ねて第1指示画像61が表示される。そして、上記残り時間が規定時間に達したことを条件にして、第2指示演出が実行され、表示画面30Gの全体に、時短中画像60に代えて第2指示画像62が表示される。この構成によれば、残り時間が規定時間に達するまでは、表示画面30Gに時短中画像を表示して、時短中画像による演出を遊技者に提供することが可能となる。しかも、第2指示画像62は、表示画面30Gの全体に表示されるので、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせ易くすることができる。   In addition, in the gaming machine 10, only the first instruction effect is performed until the short-time gaming state ends, that is, until the remaining time until the fluctuation related to the upper-limit number of special figure determination ends is a specified time, The short and medium image 60 is displayed on the entire display screen 30G, and the first instruction image 61 is displayed on the short and medium image 60 so as to overlap the central portion of the display screen 30G. Then, on the condition that the remaining time has reached the specified time, the second instruction effect is executed, and the second instruction image 62 is displayed on the entire display screen 30 </ b> G instead of the time-shortage image 60. According to this configuration, until the remaining time reaches the specified time, it is possible to display the time-shortage image on the display screen 30G and provide the player with the effect of the time-shortage image. Moreover, since the second instruction image 62 is displayed on the entire display screen 30G, the instruction content of the second instruction effect can be easily noticed by the player.

また、遊技機10では、残り時間が規定時間に達したときに第2特図保留が所定数(例えば、1つ又は第2特図保留の保留上限数)存在しない場合に、第2指示演出が実行される。言い換えれば、残り時間が規定時間に達しても、第2特図保留が所定数存在する場合には、第2指示演出は実行されない。この構成によれば、第2特図保留が所定数存在する場合には、第2指示演出の余分な実行が抑えられて、表示画面30Gには、時短中画像60が表示されたままになるので、時短中画像60による演出が無駄に中断されることが防がれる。   In addition, in the gaming machine 10, when the remaining time reaches the specified time, when there is no predetermined number of second special figure hold (for example, one or the upper limit number of second special figure hold), the second instruction effect Is executed. In other words, even if the remaining time reaches the specified time, if there is a predetermined number of second special figure reservations, the second instruction effect is not executed. According to this configuration, when there is a predetermined number of second special figure reservations, the excessive execution of the second instruction effect is suppressed, and the short-time / medium-time image 60 remains displayed on the display screen 30G. Therefore, it is possible to prevent the production by the time-short-time image 60 from being interrupted unnecessarily.

[時短遊技中と大当り遊技中の演出]
本実施形態の遊技機10では、時短遊技状態になると、大当り遊技が実行され易くなる。また、時短遊技状態で大当りになると、その大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態になるので、大当りが連チャンし易くなる。このとき、大当り遊技と時短遊技が交互に繰り返される。遊技機10では、時短遊技状態になったときに、大当り遊技の延長であるかのような感覚を遊技者に抱かせるために、以下に説明する構成が採用されている。
[Direction during short-time and big hit games]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the big hit game is likely to be executed in the short-time gaming state. Also, when a big hit is made in the short-time game state, the game state after the end of the big-hit game becomes the short-time game state, so that the big hit is easy to continue. At this time, the big hit game and the short time game are repeated alternately. The gaming machine 10 employs the configuration described below in order to make the player feel as if it is an extension of the big hit game when entering the short-time gaming state.

まず、図9に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態のときに、大当り中画像70が表示画面30Gに表示される。大当り中画像70は、動画であって、大当り遊技状態でのみ表示される特有の画像である。   First, as shown in FIG. 9, in the gaming machine 10, during the big hit gaming state, the big hit middle image 70 is displayed on the display screen 30G. The big hit image 70 is a moving image and is a unique image displayed only in the big hit gaming state.

ここで、大当り遊技の時間(長さ)は、遊技者の技量によって差が生じる。また、大当り遊技にラウンド数が異なる複数種類が設けられている場合には、ラウンド数に応じて大当り遊技の時間(長さ)が変化する。このような大当り遊技の時間(長さ)の変化に対応するために、図10に示されるように、遊技機10では、大当り中画像70として、所定長さの基本単位画像71が繰り返し表示される。なお、基本単位画像71が繰り返し表示されることで、大当り中画像70のデータ量が膨大になることを抑制可能となる。   Here, the time (length) of the big hit game varies depending on the skill of the player. In addition, when the big hit game is provided with a plurality of types having different numbers of rounds, the time (length) of the big hit game changes according to the number of rounds. In order to cope with such a change in the time (length) of the big hit game, as shown in FIG. 10, in the gaming machine 10, a basic unit image 71 having a predetermined length is repeatedly displayed as the big hit medium image 70. The Note that the basic unit image 71 is repeatedly displayed, so that it is possible to suppress an enormous amount of data of the big hit middle image 70.

また、図10に示されるように、遊技機10では、大当り遊技状態のときに、大当り中サウンド72がスピーカー25(図1参照)から出力される。大当り中サウンド72は、大当り中画像70と1対1で関連付けられていて、遊技機10は、大当り中サウンド72として、基本単位画像71と1対1対応の基本単位楽曲73を繰り返し出力する。なお、基本単位楽曲73が繰り返し出力されることで、大当り中サウンド72のデータ量が膨大になることを抑制可能となる。   As shown in FIG. 10, in the gaming machine 10, the big hit sound 72 is output from the speaker 25 (see FIG. 1) in the big hit gaming state. The jackpot sound 72 is associated with the jackpot image 70 on a one-to-one basis, and the gaming machine 10 repeatedly outputs the basic unit music 73 corresponding to the basic unit image 71 and the one-to-one correspondence as the jackpot sound 72. In addition, it becomes possible to suppress that the data amount of the big hit medium sound 72 becomes huge by outputting the basic unit music 73 repeatedly.

図10の例では、基本単位楽曲73の時間(長さ)は、基本単位画像71の時間(長さ)に一致し、基本単位楽曲72と基本単位画像71は同時に最初から出力される。なお、基本単位画像71と基本単位楽曲73の長さは一致していなくてもよいし、基本単位画像71が最初から出力されたときに基本単位楽曲73が最初から出力されなくてもよい。   In the example of FIG. 10, the time (length) of the basic unit music 73 coincides with the time (length) of the basic unit image 71, and the basic unit music 72 and the basic unit image 71 are simultaneously output from the beginning. Note that the lengths of the basic unit image 71 and the basic unit music 73 do not have to match, and when the basic unit image 71 is output from the beginning, the basic unit music 73 may not be output from the beginning.

図9に示されるように、遊技機10では、時短遊技状態のときに、時短中画像60が表示画面30Gに表示される。時短中画像60は、時短遊技状態でのみ表示される特有の画像である。時短中画像60の表示は、時短遊技状態になったときに開始され、その時短遊技状態が終了するまで継続する。ここで、時短遊技状態での1回目の特図判定(即ち、特別図柄30L,30C,30Rの変動)は、予め設定された時間(例えば、10秒)だけ行われる。従って、時短中画像60は、1回目の特図判定の実行期間以上、表示されることになる。   As shown in FIG. 9, in the gaming machine 10, the short / medium image 60 is displayed on the display screen 30 </ b> G in the short / short game state. The short-time medium image 60 is a unique image displayed only in the short-time gaming state. The display of the short-time medium image 60 is started when the short-time gaming state is entered, and continues until the short-time gaming state ends. Here, the first special figure determination (that is, the fluctuation of the special symbols 30L, 30C, and 30R) in the short-time gaming state is performed for a preset time (for example, 10 seconds). Therefore, the short / medium image 60 is displayed for the duration of the first special figure determination.

また、図11に示されるように、遊技機10では、時短遊技状態のときに、その直前の大当り遊技中に出力されていた大当り中サウンド72が続けて出力される。大当り中サウンド71は、大当り遊技状態から時短遊技状態への切り替えのタイミングで途切れることはない。従って、例えば、大当り遊技が終了するときに、大当り中サウンド72としての楽曲が途中まで出力されていた場合には、該楽曲の続きの部分が時短遊技状態の開始時に出力される。   As shown in FIG. 11, in the gaming machine 10, in the short-time gaming state, the big hit sound 72 that was output during the big hit game immediately before that is continuously output. The jackpot sound 71 is not interrupted at the timing of switching from the jackpot gaming state to the short-time gaming state. Therefore, for example, when the big hit game ends, if the music as the big hit middle sound 72 has been output halfway, the subsequent part of the music is output at the start of the short-time gaming state.

ところで、図12及び図13に示されるように、表示画面30Gは、複数のレイヤーを重ねて構成され、第1レイヤー31と、第1レイヤー31より上位、即ち、第1レイヤー31に手前側(前側)から重ねられる第2レイヤー32と、を備えている。なお、第2レイヤー32より手前側に、1又は複数のレイヤーが存在してもよいし、第1レイヤー31より奥側(後側)に、1又は複数のレイヤーが存在してもよいし、第1レイヤー31と第2レイヤー32の間に、1又は複数のレイヤーが存在してもよい。   By the way, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, the display screen 30 </ b> G is configured by overlapping a plurality of layers, and has a first layer 31 and a higher level than the first layer 31, i.e., the front side of the first layer 31 ( And a second layer 32 stacked from the front side. One or a plurality of layers may exist on the front side of the second layer 32, or one or a plurality of layers may exist on the back side (rear side) of the first layer 31, One or a plurality of layers may exist between the first layer 31 and the second layer 32.

遊技機10では、大当り中画像70が第1レイヤー31に表示され、時短中画像60が第2レイヤー32に表示される。即ち、遊技機10では、大当り中画像70と時短中画像60が異なるレイヤーに表示されるようになっていて、時短中画像60を表示するレイヤーは、大当り中画像70を表示するレイヤーより手前側に配置されている。なお、上述した指示演出における第1指示画像61と第2指示画像62は、第2レイヤー32に表示されてもよいし、第2レイヤー32より上位(手前側)のレイヤーがある場合には、その上位のレイヤーに表示されてもよい。   In the gaming machine 10, the big hit image 70 is displayed on the first layer 31, and the short / medium image 60 is displayed on the second layer 32. That is, in the gaming machine 10, the big hit middle image 70 and the short / medium image 60 are displayed in different layers, and the layer displaying the short / medium middle image 60 is on the near side of the layer displaying the big hit middle image 70. Is arranged. Note that the first instruction image 61 and the second instruction image 62 in the instruction effect described above may be displayed on the second layer 32, or when there is a higher layer (front side) than the second layer 32, It may be displayed on the upper layer.

図11、図12及び図14に示されるように、大当り遊技状態では、第1レイヤー31より前側のレイヤーの表示がオフにされ、表示画面30Gには、第1レイヤー31に表示された大当り中画像70が表示される。つまり、大当り遊技状態では、第2レイヤー32は、オフにされて、第2レイヤー32を通して第1レイヤー31の表示が視認可能となっている。   As shown in FIG. 11, FIG. 12 and FIG. 14, in the big hit gaming state, the display of the layer before the first layer 31 is turned off, and the big hit being displayed on the first layer 31 is displayed on the display screen 30G. An image 70 is displayed. That is, in the big hit gaming state, the second layer 32 is turned off, and the display of the first layer 31 is visible through the second layer 32.

図11、図13及び図14に示されるように、時短遊技状態では、第2レイヤー32の表示がオンにされ、表示画面30Gには、第2レイヤー32に表示された時短中画像60が表示される。このとき、第1レイヤー31には、大当り遊技状態から引き続いて、大当り中画像70が表示されているが、この大当り中画像70には、第2レイヤー32の時短中画像60が手前側から重なる。このため、時短遊技状態では、時短中画像60のみが視認可能となっていて、大当り中画像70は視認不能となっている。   As shown in FIG. 11, FIG. 13 and FIG. 14, in the short-time gaming state, the display of the second layer 32 is turned on, and the short- and medium-time image 60 displayed on the second layer 32 is displayed on the display screen 30G. Is done. At this time, the big hit medium image 70 is displayed on the first layer 31 continuously from the big hit game state, but the short / medium image 60 of the second layer 32 overlaps with the big hit medium image 70 from the near side. . For this reason, in the short-time gaming state, only the short-time medium image 60 is visible, and the big hit medium image 70 is invisible.

時短遊技状態で大当りとなって、再び、大当り遊技状態になると、第2レイヤー32が、再び、オフにされて、表示画面30Gには、大当り中画像70が表示される。このときの大当り画像70は、前回の大当り遊技の最後に表示されていた大当り中画像70から時短遊技状態の時間分だけ進行したところから始まる(図14の下段を参照)。   When the big hit is made in the short-time gaming state and the big hit gaming state is reached again, the second layer 32 is turned off again, and the big hit image 70 is displayed on the display screen 30G. The big hit image 70 at this time starts from a point where the time-short game state has progressed from the big hit middle image 70 displayed at the end of the previous big hit game (see the lower part of FIG. 14).

このように、遊技機10では、大当り中画像70を表示する第1レイヤー31の前側に、時短中画像60を表示する第2レイヤー32が重ねられ、第2レイヤー32をオン/オフすることによって、表示画面30Gに表示される画像が、大当り中画像70と時短中画像60の何れかに切り替えられる。なお、第2レイヤー32の表示のオン/オフは、サブ制御回路52によって制御される。   As described above, in the gaming machine 10, the second layer 32 that displays the short / medium image 60 is superimposed on the front side of the first layer 31 that displays the big hit mid-image 70, and the second layer 32 is turned on / off. The image displayed on the display screen 30G is switched to either the big hit middle image 70 or the short time middle image 60. The on / off of the display of the second layer 32 is controlled by the sub control circuit 52.

本実施形態の遊技機10では、大当り遊技状態から時短遊技状態に移行したときに、大当りサウンド72が途切れることなく出力されるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。ここで、時短遊技状態は、少なくとも1回目の特図判定に係る図柄変動の変動時間分は継続するところ、この図柄変動の間に大当り中サウンド72が出力されることで、時短遊技状態が大当り遊技状態の延長であるかのような感覚を遊技者に与えることが可能となる。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the big hit sound 72 is output without interruption when the big hit gaming state is shifted to the short-time gaming state, so that it is possible to suppress a decrease in interest of the production due to the interruption of the sound. Here, the short-time gaming state continues for at least the variation time of the symbol variation related to the first special symbol determination, and the big hit sound 72 is output during this symbol variation, so that the short-time gaming state is a big hit. It is possible to give the player a feeling as if the game state has been extended.

また、遊技機10では、時短遊技状態を間に挟んで大当り遊技状態が連続するときに、最初の大当り遊技状態から大当り中サウンド72が中断されることなく続けて出力されるので、大当り遊技状態が途切れることなく続いているような感覚を遊技者に付与可能となる。しかも、遊技機10では、時短遊技状態から大当り遊技状態へ移行したときに表示される大当り遊技画像70は、前回の大当り遊技状態で表示されていた大当り中画像70から時短遊技状態の時間分だけスキップされた画像となるので、時短遊技状態へ移行していた間も大当り遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   Further, in the gaming machine 10, when the big hit game state continues with the short-time game state in between, the sound 72 during the big hit game state is continuously output from the first big hit game state without being interrupted. It is possible to give the player a feeling that the game continues without interruption. Moreover, in the gaming machine 10, the big hit game image 70 displayed when the short hit game state is shifted to the big hit game state is equivalent to the time of the short hit game state from the big hit medium image 70 displayed in the previous big hit game state. Since the skipped image is obtained, it is possible to give the player an impression as if the big hit gaming state continued even during the transition to the short-time gaming state.

また、遊技機10では、大当り中画像70と大当り中サウンド72が1対1で関連付けられているので、大当り中画像70と大当り中サウンド72の一体性が増し、大当り遊技状態から時短遊技状態に移行したときに大当り中サウンド72が続けて流れることで、時短遊技状態の間も大当り遊技状態が継続しているかのような印象を遊技者に与え易くなる。   Further, in the gaming machine 10, since the big hit middle image 70 and the big hit middle sound 72 are associated one-to-one, the unity of the big hit middle image 70 and the big hit middle sound 72 is increased, so that the big hit gaming state is changed to the short-time gaming state. Since the sound 72 during the big hit continues to flow when the transition is made, it is easy to give the player the impression that the big hit gaming state continues even during the short-time gaming state.

[上記実施形態から抽出される技術的な特徴群について]
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
[Technical feature group extracted from the above embodiment]
Hereinafter, features extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「複数の入球領域を有する」遊技機に関し、「特許文献A(特開2016−083402号(段落[0255]〜[0257]、図2))の遊技機は、通常状態では、第1始動口に遊技球を入球させて大当りを目指し、時短状態では、第2始動口に遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となっている。」という背景技術について、「特許文献Aの遊技機では、例えば、通常状態から時短遊技へ移行したときに、第1始動口にばかり遊技球が入球すると、遊技者の意に反して時短状態が終了することがあり、遊技者の不利を招く虞があった。」という課題をもってなされたものである。
<Feature A group>
The following feature group A relates to a gaming machine having “a plurality of entry areas”, and the gaming machine of “Patent Document A (Japanese Patent Laid-Open No. 2006-083402 (paragraphs [0255] to [0257], FIG. 2)) In a normal state, a game ball is inserted into the first starting port to aim at a big hit, and in a short time state, a gaming ball is inserted into the second starting port to aim at a big hit. For example, in the gaming machine of Patent Document A, for example, when a game ball enters only the first start port when the game machine shifts from the normal state to the short-time game, the short-time state is terminated against the player's will. There was a risk of incurring a disadvantage to the player. ”

[特徴A1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(第1始動入賞口14AK)と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域(第2始動入賞口14BK)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に起因して第1当否判定(第1特図判定)を実行する第1当否判定手段(主制御回路50)と、
前記第2入球領域への遊技球の入球に起因して第2当否判定(第2特図判定)を実行する第2当否判定手段(主制御回路50)と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果に基づいて、遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)と、前記通常状態よりも前記第2入球領域への遊技球の入球が容易な特別状態(時短遊技状態)と、に制御する遊技状態制御手段(主制御回路50)と、
前記第1当否判定と前記第2当否判定の実行回数を計数する計数手段(主制御回路50)と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記計数手段によって計数された回数が上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数(初回の時短遊技状態の時短上限回数)が、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数(2回目以降の時短遊技状態の時短上限回数)と異なっている、遊技機(遊技機10)。
[Feature A1]
A first entry area (first start prize opening 14AK) in which a game ball can enter and a second entry area (second start prize opening 14BK) different from the first entry area;
First winning / failing determining means (main control circuit 50) for executing a first winning / failing determination (first special figure determination) due to the entry of a game ball into the first landing area;
Second win / fail judgment means (main control circuit 50) for executing a second win / no-go judgment (second special figure judgment) due to the game ball entering the second ball entering area;
Based on the result of the first win / no-go determination or the second win / no-go determination, the game state is a normal state (normal game state), and it is easier for the game ball to enter the second entrance area than the normal state. A special state (short-time gaming state), and a gaming state control means (main control circuit 50) for controlling
Counting means (main control circuit 50) for counting the number of executions of the first success / failure determination and the second success / failure determination;
The gaming state control means is configured to control the gaming state from the special state to the normal state when the number of times counted by the counting means in the special state reaches an upper limit number of times,
The upper limit number of times in the special state based on the result of the first success / failure determination (the short time upper limit number of times of the first short time gaming state) is the upper limit number of times in the special state based on the result of the second success / failure determination (second and subsequent times). A gaming machine (gaming machine 10) that is different from the number of times in the short-time gaming state.

本特徴に示す構成では、第1入球領域への入球に基づく特別状態と第2入球領域への入球に基づく特別状態との間で特別状態の終了条件が異なっているので、遊技者の意に反して特別状態が終了することが抑制され、遊技者に不利となることが抑制される。   In the structure shown in this feature, the special condition end condition is different between the special state based on the entry into the first entry area and the special state based on the entry into the second entry area. Contrary to the intention of the player, the special state is suppressed from being terminated, and the disadvantage to the player is suppressed.

[特徴A2]
前記計数手段は、前記第1当否判定の実行回数を計数する第1計数手段(主制御回路50)と、前記第2当否判定の実行回数を計数する第2計数手段(主制御回路50)と、からなり、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記第1計数手段によって計数された回数が第1上限回数に達するか又は前記第2計数手段によって計数された回数が第2上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成されている、特徴A1に記載の遊技機。
[Feature A2]
The counting means includes a first counting means (main control circuit 50) for counting the number of executions of the first success / failure determination, and a second counting means (main control circuit 50) for counting the number of executions of the second success / failure determination. Consists of
The gaming state control means is configured such that the number of times counted by the first counting means in the special state reaches a first upper limit number or the number of times counted by the second counting means reaches a second upper limit number. The gaming machine according to Feature A1, wherein the gaming state is configured to control the gaming state from the special state to the normal state.

本特徴に示す構成によれば、第1当否判定の実行回数と第2当否判定の実行回数が別々に計数され、何れかの回数が所定の上限回数に達したときに特別状態が終了するようになっているので、第1当否判定の実行回数と第2当否判定の実行回数の合計が、第1上限回数と第2上限回数のうち少ない方の回数となったときに特別状態が終了する場合と比較して、何れかの入球領域への入球が遊技者の意に反して少ないまま特別状態が終了することが抑制される。   According to the configuration shown in this feature, the number of executions of the first success / failure determination and the number of executions of the second success / failure determination are separately counted, and the special state is terminated when any number reaches a predetermined upper limit number. Therefore, the special state ends when the sum of the number of executions of the first success / failure determination and the number of executions of the second success / failure determination becomes the smaller one of the first upper limit number and the second upper limit number. Compared to the case, the special state is suppressed from being terminated with a small number of balls entering any of the ball entering areas against the player's will.

[特徴A3]
前記第2上限回数は、前記特別遊技が前記第1当否判定の結果に基づくものであるか前記第2当否判定の結果に基づくものであるかによらず同じ回数に設定され、
前記第1上限回数は、前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記第1上限回数(初回の第1上限回数)は、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記第1上限回数(2回目以降の第1上限回数)よりも多くなるように設定されている、特徴A2に記載の遊技機。
[Feature A3]
The second upper limit number is set to the same number regardless of whether the special game is based on the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination,
The first upper limit number of times is the first upper limit number of times in the special state based on the result of the first success / failure determination (the first first upper limit number of times) is the first upper limit number of times in the special state based on the result of the second success / failure determination. The gaming machine according to Feature A2, which is set to be greater than one upper limit number (first upper limit number after the second).

本特徴に示す構成では、通常状態から特別状態に制御されたときに、第1当否判定の実行回数が第1上限回数に達し難くなる。これにより、通常状態から特別状態に制御されたときに、第2当否判定が実行されることなく特別状態が終了することが抑制される。   In the configuration shown in this feature, when the normal state is controlled to the special state, the number of executions of the first success / failure determination is difficult to reach the first upper limit number. As a result, when the normal state is controlled to the special state, the special state is suppressed from being terminated without executing the second win / fail determination.

[特徴A4]
前記第1当否判定に関する情報を保留情報として第1保留数(第1特図保留の保留上限数)まで記憶可能な第1保留手段(主制御回路50)と、
前記第2当否判定に関する情報を保留情報として第2保留数(第2特図保留の保留上限数)まで記憶可能な第2保留手段(主制御回路50)と、を有し、
前記第2保留手段の保留情報は、前記第1保留手段の保留情報より優先的に使用されるように構成され、
前記第1上限回数は、前記第2上限回数よりも多く設定されている、特徴A2又はA3に記載の遊技機。
[Feature A4]
A first hold means (main control circuit 50) capable of storing up to a first hold number (holding upper limit number of hold of the first special figure hold) as information on the first success / failure determination;
Second hold means (main control circuit 50) capable of storing up to a second hold number (holding upper limit number of hold of the second special figure hold) as information on the second success / failure determination;
The holding information of the second holding means is configured to be used with higher priority than the holding information of the first holding means,
The gaming machine according to Feature A2 or A3, wherein the first upper limit number is set to be greater than the second upper limit number.

本特徴に示す構成によれば、第2当否判定が実行されることなく特別状態が終了することが抑制される。   According to the configuration shown in this feature, it is possible to suppress the special state from being terminated without executing the second win / fail determination.

[特徴A5]
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別遊技での前記第1上限回数は、前記第1保留数以上に設定されている、特徴A4に記載の遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to Feature A4, wherein the first upper limit number of times in the special game based on the result of the first success / failure determination is set to be equal to or greater than the first reserved number.

本特徴に示す構成によれば、通常状態から特別状態に制御されたときに、第1保留手段の保留情報の数が第1保留数になっていても、その第1保留数分の保留情報のみが使用されて特別遊技が終了することが抑制される。   According to the configuration shown in this feature, even when the number of the hold information of the first hold means is the first hold number when controlled from the normal state to the special state, the hold information for the first hold number Only the game is used and the special game is prevented from ending.

[特徴A6]
前記第2入球領域は、所定経路(上側連絡路24)を通過した遊技球が入球可能な位置に配置される一方、前記第1入球領域は、前記所定経路を通過しない遊技球が入球可能な位置に配置されている、特徴A1乃至A5のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature A6]
The second entrance area is arranged at a position where a game ball that has passed through a predetermined path (upper communication path 24) can enter, while the first entrance area has game balls that do not pass through the predetermined path. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, which is arranged at a position where a ball can be entered.

本特徴に示す構成では、第2入球領域に向けられた遊技球が第1入球領域に入球することが抑制されると共に、第1入球領域に向けられた遊技球が第2入球領域に入球することが抑制される。   In the configuration shown in this feature, a game ball directed to the second entrance area is prevented from entering the first entrance area, and a game ball directed to the first entrance area is prevented from entering the second entrance area. Entering the ball area is suppressed.

[特徴A7]
遊技球が入球可能な第1入球領域(第1始動入賞口14AK)と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域(第2始動入賞口14BK)と、
前記第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の入球を条件にして、遊技状態を、前記第2入球領域への入球が困難な通常状態(通常遊技状態)と前記通常状態よりも前記第2入球領域への入球が容易な特別状態(時短遊技状態)とに制御する遊技状態制御手段(主制御回路50)と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において終了条件(時短終了条件)が成立した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、
前記第1入球領域への入球に基づく前記特別状態の前記終了条件が、前記第2入球領域への入球に基づく前記特別状態の前記終了条件と異なっている、遊技機(遊技機10)。
[Feature A7]
A first entry area (first start prize opening 14AK) in which a game ball can enter and a second entry area (second start prize opening 14BK) different from the first entry area;
On the condition that a game ball enters the first entrance area or the second entrance area, the game state is changed to a normal state (normal game state) in which entry into the second entrance area is difficult. Game state control means (main control circuit 50) for controlling to a special state (time-short game state) that makes it easier to enter the second entry area than the normal state,
The gaming state control means is configured to control the gaming state from the special state to the normal state when an end condition (short-time end condition) is established in the special state.
A gaming machine (game machine) in which the termination condition of the special state based on the entry to the first entry area is different from the termination condition of the special state based on the entry to the second entry area 10).

本特徴に示す構成では、第1入球領域への入球に基づく特別遊技と第2入球領域への入球に基づく特別遊技との間で特別状態の終了条件が異なっているので、遊技者の意に反して特別状態が終了することが抑制され、遊技者に不利となることが抑制される。   In the configuration shown in this feature, the special condition end condition is different between the special game based on the entrance to the first entrance area and the special game based on the entrance to the second entrance area. Contrary to the intention of the player, the special state is suppressed from being terminated, and the disadvantage to the player is suppressed.

なお、特徴A7に示す構成に、特徴A1〜A6に示す構成が組み合わされてもよい。   Note that the configuration shown in the features A1 to A6 may be combined with the configuration shown in the features A7.

特徴A群には、以下の実施形態が含まれてもよい。   The following embodiment may be included in the feature A group.

(a1)上記実施形態では、第2上限回数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていたが、異なっていてもよい。なお、第2上限数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていると、時短遊技状態が終了しても、第2特図判定の保留消化によって、時短遊技状態と同じ条件の第2特図判定を1セット余分に受けることが可能になる。   (A1) In the above embodiment, the second upper limit number is the same as the holding upper limit number of the second special figure determination, but may be different. If the second upper limit number is the same as the pending upper limit number of the second special figure determination, even if the short-time gaming state is ended, the same condition as the short-time gaming state is obtained due to the second special figure determination pending. It is possible to receive an extra set of the second special figure determination.

(a2)上記実施形態の遊技機10は、特図判定で大当りとなったときに1種大当りとして大当り遊技が実行され、小当たり遊技中にV入賞すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される、所謂、1種2種混合機であったが、時短遊技状態になったときに特図判定の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる、所謂、ST機であってもよい。   (A2) In the gaming machine 10 of the above embodiment, a big hit game is executed as a one-type big hit when a big hit is obtained in the special figure determination, and a big hit game is executed as a two-type big hit when winning V in the small hit game The so-called ST machine in which the winning probability of special figure determination is higher than that in the normal gaming state when the time-short gaming state is entered.

(a3)小当りの当選確率の値が、第2上限回数と第2特図判定の保留上限数の合計の数(2回)で1を除した値に一致していたが、異なっていてもよい。なお、小当りの当選確率の値は、第2上限回数と第2特図判定の保留上限数の合計の数(2回)で1を除した値より大きく、第2特図判定の保留上限数で1を除した値より小さいことが好ましい。   (A3) The value of the winning probability per small match the value obtained by dividing 1 by the total number (2 times) of the second upper limit number and the holding upper limit number of the second special figure determination, but they are different. Also good. In addition, the value of the winning probability per small is larger than the value obtained by dividing 1 by the total number (2 times) of the second upper limit count and the second upper limit figure hold upper limit, and the second upper limit figure hold upper limit. It is preferably smaller than the value obtained by dividing 1 by a number.

(a4)上記実施形態では、第2上限回数(1回)が、第1特図判定の保留上限数(4つ)以下であったが、第1特図判定の保留上限数より多くてもよい。   (A4) In the above embodiment, the second upper limit number (one time) is equal to or less than the holding upper limit number (four) of the first special figure determination. Good.

(a5)上記実施形態において、第1上限回数は、第1特図判定の保留上限数より多く設定されていたが、第1上限回数が所定数以上であれば、第1特図判定の保留上限数以下であってもよい。この第1上限回数に係る所定数は、第1特図判定に係る図柄変動の時間と、遊技球が打ち出されてから第2始動入賞口14BKに入球するまでの平均所要時間と、の関係で決定されればよい。このような構成とすれば、第1特図判定の実行回数が第1上限回数に達するまでに、第2始動入賞口14BKに遊技球を入球させることが可能となり、第2特図判定が実行されずに時短遊技状態が終了するという事態が避けられる。   (A5) In the above embodiment, the first upper limit number of times is set to be greater than the upper limit number of the first special figure determination, but if the first upper limit number is equal to or greater than the predetermined number, the first special figure determination is suspended. It may be less than the upper limit. The predetermined number related to the first upper limit number is a relationship between the time of the symbol variation related to the first special figure determination and the average required time from when the game ball is launched until it enters the second start winning opening 14BK. It may be determined by. With such a configuration, it is possible to allow a game ball to enter the second start winning opening 14BK before the number of executions of the first special figure determination reaches the first upper limit number, and the second special figure determination is performed. The situation where the short-time gaming state ends without being executed is avoided.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「遊技の発射について指示する指示演出を実行可能な」遊技機に関し、「特許文献B1(特開2016−083402号(段落[0255]〜[0259]、図10))の遊技機では、特定の入球口への入球が容易となる時短遊技中に、特定の入球口が配置された領域に遊技球を打ち込む旨指示する画像を表示する。」という背景技術について、「特許文献A1の遊技機では、指示内容が漠然としているため、特定の入球口へ入球させることに遊技者が気付かない場合がある。そこで、特定の入球口を狙う旨の具体的な指示が時短遊技中に常時行われると、今度は、遊技者に煩わしさを与える可能性がある。」という課題をもってなされたものである。
<Feature B group>
The following feature group B relates to a gaming machine that can “execute an instruction effect instructing the launch of a game” and “Patent Document B1 (Japanese Patent Laying-Open No. 2006-083402 (paragraphs [0255] to [0259], FIG. 10)). In this gaming machine, an image instructing that a game ball is driven into an area where the specific entrance is placed is displayed during the short-time game when it is easy to enter the specific entrance. “In the gaming machine of Patent Document A1, since the content of the instruction is vague, the player may not notice that he / she wants to enter a specific entrance. If a specific instruction is always given during a short-time game, this time, there is a possibility that the player may be bothered. ”

[特徴B1]
所定の終了条件(時短終了条件)が成立するまで遊技者に有利な特別遊技(時短遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段(サブ制御回路52)と、を備えた遊技機(遊技機10)において、
前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、
前記指示演出実行手段は、前記第1指示演出と前記第2指示演出を段階的に実行可能に構成された、遊技機。
[Feature B1]
Special game execution means (main control circuit 50) for executing a special game (short time game state) advantageous to the player until a predetermined end condition (short time end condition) is satisfied;
In a gaming machine (gaming machine 10) comprising instruction effect execution means (sub control circuit 52) capable of executing an instruction effect instructing the launch of a game ball during execution of the special game,
The instruction effect includes a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than the first instruction effect.
The instruction effect executing means is a gaming machine configured to be able to execute the first instruction effect and the second instruction effect in stages.

本特徴に示す構成では、遊技の発射について指示する第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるので、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。   In the configuration shown in this feature, since the first instruction effect instructing the launch of the game and the second instruction effect in which the instruction content is clearer than the first instruction effect are executed in stages, the player is bothered. It becomes possible to suppress giving a disadvantage to a player, suppressing giving.

[特徴B2]
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が終了するまでの残り時間(時短遊技状態において、上限回数目の特図判定に関する図柄変動が終了するまでの時間)が予め定められた規定時間になるまで、前記第2指示演出を行わないように構成された、特徴B1に記載の遊技機。
[Feature B2]
The instruction effect execution means until the remaining time until the special game ends (the time until the symbol variation related to the upper-limit number of special symbol determination ends in the short-time gaming state) reaches a predetermined time. The gaming machine according to Feature B1, configured not to perform the second instruction effect.

本特徴に示す構成では、特別遊技が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは第2指示演出が行われないので、遊技者に煩わしさを与えることが抑制される。   In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is not performed until the remaining time until the special game is finished reaches the specified time, it is possible to suppress annoying the player.

[特徴B3]
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が開始されてから前記残り時間が前記規定時間になるまでの間、前記第1指示演出のみを実行する、特徴B2に記載の遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to Feature B2, wherein the instruction effect execution means executes only the first instruction effect until the remaining time reaches the specified time after the special game is started.

本特徴に示す構成では、特別遊技が終了するまでの残り時間が規定時間になるまでは、第1指示演出によって遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。   In the configuration shown in this feature, it is possible to suppress the disadvantage to the player due to the first instruction effect until the remaining time until the special game is finished becomes the specified time.

[特徴B4]
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間となったことを条件にして、前記第2指示演出を実行する、特徴B2又はB3に記載の遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to feature B2 or B3, wherein the instruction effect execution means executes the second instruction effect on condition that the remaining time has reached the specified time.

本特徴に示す構成では、第2指示演出の指示に従って遊技球を発射する時間を規定時間分だけ確保することが可能となる。   In the configuration shown in this feature, it is possible to secure the time for launching the game ball for a specified time in accordance with the instruction of the second instruction effect.

[特徴B5]
所定経路(上側連絡路24)を通過した遊技球が入球可能な入球装置(第2始動入賞口14BK)を有し、
前記第1指示演出は、前記所定経路に向けて遊技球を発射することを指示するものであり、
前記第2指示演出は、前記入球装置に遊技球を入球させることを指示するものである、特徴B1乃至B4のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature B5]
It has a ball entry device (second start winning opening 14BK) that allows a game ball that has passed through a predetermined route (upper communication route 24) to enter,
The first instruction effect is an instruction to launch a game ball toward the predetermined route,
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the second instruction effect instructs the ball entry device to enter a game ball.

本特徴に示す構成では、第1指示演出と第2指示演出によって入球装置への入球を遊技者に促すことが可能となる。   In the configuration shown in this feature, it is possible to prompt the player to enter the entrance device by the first instruction effect and the second instruction effect.

[特徴B6]
前記入球装置への入球に基づく情報(特図判定に関する情報)を予め設定された保留上限数まで保留可能な保留手段(主制御回路50)を有し、
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間になったときに前記保留手段の保留が1つも無かった場合に、前記第2指示演出を実行する、特徴B4に従属する特徴B5に記載の遊技機。
[Feature B6]
Holding means (main control circuit 50) that can hold information based on the entry to the entry device (information relating to special figure determination) up to a preset upper limit number of holds,
The instruction effect executing means executes the second instruction effect when there is no hold of the holding means when the remaining time reaches the specified time, and the instruction effect executing means is described in the feature B5 subordinate to the feature B4. Game machines.

本特徴に示す構成では、保留がゼロの場合に第2指示演出が行われるので、余分な第2指示演出の実行を抑えて、遊技者に煩わしさを与えることを抑制可能となる。   In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is performed when the hold is zero, it is possible to suppress the execution of the extra second instruction effect and to suppress annoying the player.

[特徴B7]
前記入球装置への入球に基づく情報(特図判定に関する情報)を予め設定された保留上限数まで保留可能な保留手段(主制御回路50)を有し、
前記指示演出実行手段は、前記残り時間が前記規定時間になるまでに前記保留手段の保留数が保留上限数に達していない場合に、前記第2指示演出を実行する、特徴B4に従属する特徴B5に記載の遊技機。
[Feature B7]
Holding means (main control circuit 50) that can hold information based on the entry to the entry device (information relating to special figure determination) up to a preset upper limit number of holds,
The instruction effect executing means executes the second instruction effect when the number of reservations of the holding means has not reached the upper limit number of reservations until the remaining time reaches the specified time. A gaming machine according to B5.

本特徴に示す構成では、保留が満タンでない場合に第2指示演出が行われるので、余分な第2指示演出の実行を抑えて、遊技者に煩わしさを与えることを抑制可能となる。   In the configuration shown in this feature, since the second instruction effect is performed when the on-hold is not full, it is possible to suppress the execution of the extra second instruction effect and suppress annoying the player.

[特徴B8]
表示部(表示画面30G)と、
前記表示部に演出画像(時短中画像60)を表示する演出画像表示手段(サブ制御回路52)と、を有し、
前記指示演出実行手段は、前記第1指示演出を実行する際には、その指示内容(第1指示画像61)を前記演出画像に重ねて前記表示部に表示させ、前記第2指示演出を実行する際には、その指示内容(第2指示画像62)を前記演出画像に代えて前記表示させる、特徴B1乃至B7のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature B8]
A display unit (display screen 30G);
Effect image display means (sub control circuit 52) for displaying an effect image (short-time medium image 60) on the display unit;
The instruction effect execution means, when executing the first instruction effect, displays the instruction content (first instruction image 61) on the effect display image on the display unit and executes the second instruction effect. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein when displaying, the instruction content (second instruction image 62) is displayed instead of the effect image.

本特徴に示す構成では、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせやすくすることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, it is possible to make the player easily notice the instruction content of the second instruction effect.

[特徴B9]
所定の終了条件(時短終了条件)が成立するまで遊技者に有利な特別遊技(時短遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球の発射について指示する指示演出を実行可能な指示演出実行手段(サブ制御回路52)と、を備えた遊技機(遊技機10)において、
前記指示演出には、第1指示演出と、前記第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が設けられ、
前記指示演出実行手段は、前記特別遊技が終了するまでの残り時間が予め設定された規定時間になるまでは前記第1指示演出を実行し、前記残り時間が前記規定時間になってから前記第2指示演出を実行可能に構成された、遊技機。
[Feature B9]
Special game execution means (main control circuit 50) for executing a special game (short time game state) advantageous to the player until a predetermined end condition (short time end condition) is satisfied;
In a gaming machine (gaming machine 10) comprising instruction effect execution means (sub control circuit 52) capable of executing an instruction effect instructing the launch of a game ball during execution of the special game,
The instruction effect includes a first instruction effect and a second instruction effect whose instruction content is clearer than the first instruction effect.
The instruction effect execution means executes the first instruction effect until the remaining time until the special game ends reaches a predetermined time set in advance, and the remaining time reaches the specified time. A gaming machine configured to be able to execute two-instruction effects.

本特徴に示す構成では、遊技の発射について指示する第1指示演出と、第1指示演出より指示内容が明確な第2指示演出と、が段階的に実行されるので、遊技者に煩わしさを与えることを抑制しつつ遊技者に不利を与えることを抑制可能となる。   In the configuration shown in this feature, since the first instruction effect instructing the launch of the game and the second instruction effect in which the instruction content is clearer than the first instruction effect are executed in stages, the player is bothered. It becomes possible to suppress giving a disadvantage to a player, suppressing giving.

なお、特徴B9に示す構成に、特徴B1〜B8に示す構成が組み合わされてもよい。   Note that the configuration shown in the features B1 to B8 may be combined with the configuration shown in the features B9.

特徴B群には、以下の実施形態が含まれてもよい。   The feature B group may include the following embodiments.

(b1)上記実施形態では、第2指示画像62は、時短中画像60に代えて表示される構成であったが、時短中画像60に重ねて表示される構成であってもよい。このような構成であっても、第2指示画像62が、表示画面30Gの中央部に表示されたり、時短中画像60の大部分に重ねて表示されたりする場合には、第2指示演出の指示内容を遊技者に気付かせることが可能となる。   (B1) In the above-described embodiment, the second instruction image 62 is configured to be displayed instead of the time-shortage image 60, but may be configured to be displayed superimposed on the time-shortage image 60. Even in such a configuration, when the second instruction image 62 is displayed at the center of the display screen 30G or displayed so as to overlap most of the time-shortage image 60, the second instruction effect is displayed. It becomes possible to make the player aware of the instruction content.

(b2)上記実施形態では、第2指示画像62が、盤面画像62Aを用いて遊技球を入球させる場所を特定する構成であったが、例えば、「右スタートチャッカーを狙え!」や「右スルーを狙え!」といったメッセージを用いて特定する構成であってもよい。   (B2) In the above embodiment, the second instruction image 62 is configured to specify the place where the game ball is entered using the board image 62A. For example, “Aim at the right start chucker!” Or “Right The configuration may be specified using a message such as “Aim for through!”.

(b3)上記実施形態において、時短遊技状態のときに、始動入賞装置14Bに備えた発光部材によって第2始動入賞口14BK又はその周辺を光らせて、第2指示画像62が、その発光部分に遊技球を打ち込むことを指示する内容となっていてもよい。   (B3) In the above embodiment, in the short-time gaming state, the second start winning opening 14BK or its periphery is illuminated by the light emitting member provided in the start winning device 14B, and the second instruction image 62 is played on the light emitting portion. The instruction may be to inject a ball.

(b4)上記実施形態では、第2指示画像62が、第2始動入賞口14BKへの入球を促す内容となっていたが、第2始動入賞口14BKを入球可能な状態にするために第2始動入賞口14BKへの入球の前段階である始動ゲート18の通過を促す内容であってもよい。   (B4) In the above embodiment, the second instruction image 62 is a content that prompts the player to enter the second start winning opening 14BK. However, in order to make the second start winning opening 14BK ready for entering. The content may prompt the passage of the start gate 18 which is the previous stage of entering the second start winning opening 14BK.

(b5)上記実施形態では、第1指示演出と第2指示演出を1種類ずつ備えていたが、第1指示演出又は第2指示演出を2種類以上備えてもよい。具体的には、第2指示演出として、始動ゲート18の通過を指示する演出と、第2始動入賞口14BKへの入球を指示する演出と、を備えて、それらを段階的に実行する構成(例えば、始動ゲート18の通過を指示する演出を実行し、始動ゲート18の通過が確認されたら、第2始動入賞口14BKへの入球を指示する演出を実行する構成)としてもよい。   (B5) In the above embodiment, one type of first instruction effect and one type of second instruction effect are provided, but two or more types of first instruction effects or second instruction effects may be provided. Specifically, as the second instruction effect, there is provided an effect instructing the passage of the start gate 18 and an effect instructing the entry to the second start winning opening 14BK, and these are executed step by step. (For example, an effect of instructing the passage of the start gate 18 is executed, and if the passage of the start gate 18 is confirmed, an effect of instructing a ball entering the second start winning opening 14BK may be executed).

(b6)上記実施形態において、第2特図判定の保留上限数は、時短遊技状態における第2上限回数と同じであったが、これに限定されるものではなく、第2上限回数未満であってもよいし、第2上限回数より多くてもよい。   (B6) In the above embodiment, the upper limit number of second special figure determination is the same as the second upper limit number in the short-time gaming state, but is not limited to this, and is less than the second upper limit number. It may be greater than the second upper limit number.

(b7)上記実施形態において、第2指示演出の実行条件に係る規定時間として、複数パターンが設けられてもよい。この場合、上限回数目の特図判定に係る変動開始時における特図判定の保留数に応じて、規定時間のパターンが決定されてもよい。   (B7) In the above embodiment, a plurality of patterns may be provided as the specified time related to the execution condition of the second instruction effect. In this case, the pattern of the prescribed time may be determined in accordance with the number of suspensions of special figure determination at the start of fluctuation related to the special figure determination for the upper limit number of times.

(b8)上記実施形態では、第2上限回数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていたが、異なっていてもよい。なお、第2上限数が、第2特図判定の保留上限数と同じになっていると、時短遊技状態が終了しても、第2特図判定の保留消化によって、時短遊技状態と同じ条件の第2特図判定を1セット余分に受けることが可能になる。   (B8) In the above embodiment, the second upper limit number is the same as the holding upper limit number of the second special figure determination, but may be different. If the second upper limit number is the same as the pending upper limit number of the second special figure determination, even if the short-time gaming state is ended, the same condition as the short-time gaming state is obtained due to the second special figure determination pending. It is possible to receive an extra set of the second special figure determination.

(b9)上記実施形態の遊技機10は、所謂、1種2種混合機であったが、ST機であってもよい。なお、1種2種混合機では、始動口への入賞に基づいて特図判定が行われ、特図判定で大当りになると、1種大当りとして大当り遊技が実行される。始動口への入賞に基づく特図判定で小当りになると、小当り遊技が実行され、この小当り遊技中に特定領域(Vゾーン)へ遊技球が通過すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される。一方、ST機では、特図判定の大当りを契機にして、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態に移行する。ST機の高確率状態は、上記実施形態の時短遊技状態と同様に、特図判定が規定回数だけ実行されるか大当りになると終了する。   (B9) Although the gaming machine 10 of the above-described embodiment is a so-called one-type two-type mixing machine, it may be an ST machine. In the type 1 and type 2 mixing machine, special figure determination is performed based on a winning at the start opening, and if the big hit is made in the special figure determination, a big hit game is executed as a type 1 big hit. A small hit game is executed when a small hit is made in the special figure determination based on a winning at the start opening, and a big hit game is executed as a two-type big hit when a game ball passes to a specific area (V zone) during this small hit game Is done. On the other hand, the ST machine is shifted to a high probability state in which the big hit probability is higher than that in the normal gaming state in response to the big hit of the special figure determination. The high probability state of the ST machine ends when the special figure determination is executed a specified number of times or a big hit, as in the short time gaming state of the above embodiment.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、遊技機に関し、「特許文献C1(特開2007−252401号(段落[0013]〜[0014])の遊技機では、大当り遊技状態になると、大当り遊技中に出力される楽曲が選択可能になる。」という背景技術について、「特許文献Cの遊技機では、大当り遊技状態や時短遊技状態になると、それまで出力されていた楽曲が中断されてしまい、演出の興趣が低下する。」という課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following feature group C relates to gaming machines: “In the gaming machine of Patent Document C1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-252401 (paragraphs [0013] to [0014]), when the big hit gaming state is entered, it is output during the big hit gaming. Regarding the background technology that “the music can be selected”, in the gaming machine of Patent Document C, when the big hit game state or the short-time game state is entered, the music that has been output until then is interrupted, and the entertainment interest is reduced. It was made with the task of “Yes.”

[特徴C1]
表示部(表示画面30G)に演出画像(時短中画像60、大当り中画像70)を表示させると共に、サウンド出力部(スピーカー25)にサウンド(大当り中サウンド72)を出力させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、第1遊技状態(大当り遊技状態)と、前記第1遊技状態の次に移行する第2遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられると共に、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときに、前記サウンド出力部に、前記第1遊技状態で出力していたサウンドを中断させることなく続けて出力させるように構成された、遊技機。
[Feature C1]
Effect control means (sub-control) for causing the display unit (display screen 30G) to display an effect image (short-time medium image 60, big hit medium image 70) and to output a sound (big hit medium sound 72) to the sound output unit (speaker 25). In a gaming machine (game machine 10) having a circuit 52),
As the gaming state, there are provided a first gaming state (big hit gaming state) and a second gaming state (time-short gaming state) that transitions after the first gaming state,
The production control means includes
A game configured to cause the sound output unit to continuously output the sound output in the first gaming state without being interrupted when transitioning from the first gaming state to the second gaming state. Machine.

本特徴に示す構成では、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに、サウンドの途切れがなくなるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。なお、「サウンド」の例としては、楽曲、音声、及びそれらの組合せが挙げられる。   In the configuration shown in this feature, when the transition is made from the first gaming state to the second gaming state, the sound is not interrupted, so that the effect of the effect due to the sound interruption is suppressed. Note that examples of “sound” include music, voice, and combinations thereof.

[特徴C2]
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態を間に挟んで連続可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記第2遊技状態を挟んで前記第1遊技状態が連続するときに、前記サウンド出力部に、前記第2遊技状態で出力していたサウンドを中断させることなく続けて出力させるように構成された、特徴C1に記載の遊技機。
[Feature C2]
The first gaming state is configured to be continuous with the second gaming state interposed therebetween,
When the first gaming state continues across the second gaming state, the effect control means continuously outputs the sound output unit without interrupting the sound output in the second gaming state. The gaming machine according to Feature C1, configured to cause

本特徴に示す構成では、第2遊技状態を間に挟んで第1遊技状態が連続するときに、最初の第1遊技状態からサウンドが中断されることなく続けて出力されるので、第1遊技状態が途切れることなく続いているような感覚を遊技者に付与可能となる。   In the configuration shown in this feature, when the first game state continues with the second game state in between, the sound is continuously output without interruption from the first first game state. It is possible to give a player a feeling that the state continues without interruption.

[特徴C3]
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態の何れの状態においても前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記第1遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記第2遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、特徴C2に記載の遊技機。
[Feature C3]
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32) that is a layer higher than the first layer,
The production control means includes
In both the first gaming state and the second gaming state, the first effect image (big hit image 70) is continuously displayed on the first layer,
While in the first gaming state, the first effect image can be visually recognized without displaying the effect image on the second layer, while in the second gaming state, the first effect image and The gaming machine according to Feature C2, configured to display different second effect images (short and medium images 60) on the second layer to make the first effect image invisible or difficult to view.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行したときに表示される第1の演出画像は、第2遊技状態の移行前に表示されていた第1の演出画像から第2遊技状態の時間分だけスキップされた画像となるので、第2遊技状態へ移行していた間も第1遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, the first effect image displayed when the transition from the second gaming state to the first gaming state is the first effect image displayed before the transition to the second gaming state. Since the image is skipped for the time corresponding to the two gaming states, it is possible to give the player the impression that the first gaming state has continued even while the game has shifted to the second gaming state.

[特徴C4]
前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記第1の演出画像と1対1で関連
付けられた第1のサウンド(大当り中サウンド)を前記サウンド出力部に出力させる、特徴C3に記載の遊技機。
[Feature C4]
The game according to Feature C3, wherein the effect control means causes the sound output unit to output a first sound (a big hit sound) associated with the first effect image in a one-to-one relationship in the first game state. Machine.

本特徴に示す構成では、第1の演出画像と第1のサウンドの一体性が増し、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに第1のサウンドが続けて流れることで、第2遊技状態の間も第1遊技状態が継続しているかのような印象を遊技者に与え易くなる。   In the configuration shown in this feature, the unity of the first effect image and the first sound is increased, and the first sound continues to flow when the first gaming state shifts to the second gaming state. It is easy to give the player an impression as if the first gaming state continues even during the gaming state.

ここで、演出制御手段が第1の演出画像と第1のサウンドを繰り返し出力させる構成とすれば、第1の演出画像と第1のサウンドのデータ容量が膨大になることを抑制可能となる。なお、第1の演出画像の繰り返し周期と第1のサウンドの繰り返し周期は同じであってもよいし、異なっていてもよい。前者によれば、第1の演出画像と第1のサウンドを同期させることで、両者の一体性を一層向上させることが可能となる。   Here, if the production control means is configured to repeatedly output the first production image and the first sound, it is possible to suppress the data volume of the first production image and the first sound from becoming enormous. The repetition cycle of the first effect image and the repetition cycle of the first sound may be the same or different. According to the former, by synchronizing the first effect image and the first sound, it becomes possible to further improve the unity of both.

[特徴C5]
前記第2遊技状態は、予め設定された最短遊技時間以上継続するように構成されている、特徴C1乃至C4のうち何れか1に記載の遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the second gaming state is configured to continue for a preset minimum gaming time.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態になってからも第1遊技状態で出力されていた楽曲が最短遊技時間以上出力されるので、第2遊技状態が第1遊技状態の延長であるかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, the music that has been output in the first gaming state even after entering the second gaming state is output for the minimum gaming time, so is the second gaming state an extension of the first gaming state? It is possible to give such an impression to the player.

[特徴C6]
所定の特別遊技実行条件が満たされたときに、遊技状態を前記第1遊技状態にして、遊技者に有利となる特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(主制御回路50)を備え、
前記第2遊技状態では、通常の遊技状態(通常遊技状態)よりも前記特別遊技実行条件が満たされ易くなっている、特徴C1乃至C5のうち何れか1の遊技機。
[Feature C6]
Special game execution means (main control circuit 50) for setting a game state to the first game state and executing a special game (big hit game) advantageous to the player when a predetermined special game execution condition is satisfied Prepared,
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein in the second gaming state, the special game execution condition is more easily satisfied than in a normal gaming state (normal gaming state).

本特徴に示す構成では、特別遊技が継続しているような感覚を遊技者に付与して、遊技者に高揚感を与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, it is possible to give the player a feeling that the special game continues and to give the player a sense of excitement.

[特徴C7]
サウンド出力部(スピーカー25)にサウンドを出力させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、通常遊技状態と、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に移行し且つ次の移行先が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態の何れかである中間遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられ、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態と前記中間遊技状態の間で状態移行する間は、前記サウンド出力部に、予め設定されたサウンド(大当り中サウンド72)を出力させ続けるように構成された、遊技機。
[Feature C7]
In a gaming machine (game machine 10) having presentation control means (sub control circuit 52) for outputting sound to the sound output unit (speaker 25),
As a gaming state, a normal gaming state, a special gaming state in which a special game is executed (a big hit gaming state), a transition after the end of the special game, and a next transition destination is the normal gaming state or the special gaming state. And an intermediate gaming state (short-time gaming state),
The effect control means is configured to keep the sound output unit outputting a preset sound (big hit sound 72) during the state transition between the special game state and the intermediate game state. , Gaming machines.

本特徴に示す構成では、特別遊技状態と中間遊技状態との間で状態移行する間は、サウンドの途切れがなくなるので、サウンドの途切れによる演出の興趣低下が抑制される。しかも、特別遊技状態が中間遊技状態を挟んで連続する場合には、中間遊技状態へ移行していた間も特別遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, the sound is not interrupted during the state transition between the special game state and the intermediate game state, so that a decrease in interest of the effect due to the sound break is suppressed. Moreover, when the special game state continues with the intermediate game state interposed therebetween, it is possible to give the player an impression as if the special game state has continued during the transition to the intermediate game state.

なお、特徴C7に示す構成に、特徴C1〜C6に示す構成が組み合わされてもよい。その際には、特徴C1〜C6の「第1遊技状態」を特徴C7の「特別遊技状態」とし、特徴C1〜C6の「第2遊技状態」を特徴C7の「中間遊技状態」とすればよい。   Note that the configuration shown in the features C1 to C6 may be combined with the configuration shown in the features C7. At that time, if the “first game state” of the features C1 to C6 is set as the “special game state” of the feature C7, the “second game state” of the features C1 to C6 is set as the “intermediate game state” of the feature C7. Good.

特徴C群には、以下の実施形態が含まれてもよい。   The feature C group may include the following embodiments.

(c1)上記実施形態では、大当り中サウンド72の例として、楽曲を示したが、ナレーション、台詞等の音声であってもよいし、楽曲と音声の組合せであってもよい。   (C1) In the above embodiment, music is shown as an example of the jackpot sound 72, but it may be voice such as narration or dialogue, or a combination of music and voice.

(c2)上記実施形態において、時短遊技状態のときに、第2レイヤー32を通して、第1レイヤー31が視認可能に構成されてもよい。具体的には、第2レイヤー32の表示を半透明にして、第1レイヤー31に表示されている大当り中画像70が透けて見えるように構成されてもよいし、第2レイヤー32に表示される時短中画像60の透明又は半透明な部分を設けて、その透明又は半透明な部分を通して第1レイヤー31の大当り中画像が視認可能に構成されてもよい。何れの場合であっても第2レイヤー32に時短中画像60が表示されることで、第1レイヤー31の大当り中画像70が視認困難になる。   (C2) In the above embodiment, the first layer 31 may be configured to be visible through the second layer 32 when in the short-time gaming state. Specifically, the display of the second layer 32 may be made translucent so that the big hit middle image 70 displayed on the first layer 31 can be seen through, or displayed on the second layer 32. Alternatively, a transparent or semi-transparent portion of the short-medium image 60 may be provided, and the big hit image of the first layer 31 may be visible through the transparent or semi-transparent portion. In any case, the medium-short image 60 displayed on the second layer 32 makes it difficult to visually recognize the big hit image 70 of the first layer 31.

(c3)上記実施形態において、大当り中画像70と大当り中サウンド72は、1対1で関連付けられなくてもよく、例えば、大当り中サウンド72は、大当り遊技中の任意のタイミングで遊技者に選択可能に構成されてもよい。この場合、大当り中サウンド72は、その選択のタイミングで最初から再生される。   (C3) In the above embodiment, the jackpot image 70 and the jackpot sound 72 may not be associated one-to-one. For example, the jackpot sound 72 is selected by the player at any timing during the jackpot game. It may be configured to be possible. In this case, the big hit sound 72 is reproduced from the beginning at the timing of the selection.

(c4)上記実施形態において、大当り中画像70に複数のパターンが用意され、例えば、大当りの連チャン回数に応じて、大当り中画像70のパターンが段階的に変化するようにしてもよい。この場合、時短遊技状態から大当り遊技状態になったときに、前回の大当り遊技状態で表示されていた大当り中画像70のパターンが引き継がれるので、大当り遊技状態が続いているような感覚を遊技者に与えて、遊技者に高揚感を付与することが可能となる。   (C4) In the above-described embodiment, a plurality of patterns are prepared for the big hit medium image 70. For example, the pattern of the big hit medium image 70 may be changed stepwise according to the number of consecutive big hits. In this case, when changing from the short-time gaming state to the big hit gaming state, the pattern of the big hit middle image 70 displayed in the previous big hit gaming state is taken over, so that the player feels that the big hit gaming state continues. It is possible to give the player a sense of exaltation.

(c5)上記実施形態において、小当りを設けずに、第2特図判定での大当りの当選確率が第1特図判定での大当りの当選確率より高くしてもよい。   (C5) In the above-described embodiment, the jackpot winning probability in the second special figure determination may be higher than the jackpot winning probability in the first special figure determination without providing the small hit.

(c6)特徴C7に含まれる形態には、表示画面30Gに複数のレイヤーを備えずに、時短遊技状態で大当り中サウンド72が引き続いて出力される構成が含まれる。この構成では、1つのレイヤーに時短中画像62と大当り中画像70が表示される。このとき、時短遊技状態で大当りとなったときの大当り遊技では、毎回、大当り中画像70が最初から表示されてもよいし、時短遊技状態においても内部的に大当り中画像70の再生が行われ、前回の大当り遊技の終了時から時短遊技状態の時間だけスキップしたところから大当り中画像72が表示されてもよい。   (C6) The form included in the feature C7 includes a configuration in which the jackpot sound 72 is continuously output in the short-time gaming state without providing a plurality of layers on the display screen 30G. In this configuration, the medium-short image 62 and the big hit image 70 are displayed on one layer. At this time, the big hit game 70 may be displayed from the beginning every time in the big hit game when the big hit game is in the short-time game state, or the big hit image 70 is internally reproduced even in the short-time game state. The big hit image 72 may be displayed from the time when the time of the short-time gaming state is skipped from the end of the previous big hit game.

(c7)上記実施形態の遊技機10は、所謂、1種2種混合機であったが、確変機やST機であってもよい。確変機やST機であっても、通常遊技状態へ移行することなく大当りが継続(連チャン)する間は、大当り遊技中画像70と大当り中サウンド72の出力が継続されればよい。なお、1種2種混合機では、始動口への入賞に基づいて特図判定が行われ、特図判定で大当りになると、1種大当りとして大当り遊技が実行される。始動口への入賞に基づく特図判定で小当りになると、小当り遊技が実行され、この小当り遊技中に特定領域(Vゾーン)へ遊技球が通過すると、2種大当りとして大当り遊技が実行される。また、確変機では、特図判定の大当りを契機にして、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態になる。高確率状態は、次の大当り遊技が実行されるまで継続する。ST機では、確変機と同様に、大当りを契機にして高確率状態に移行する。ST機の高確率状態は、特図判定が規定回数だけ実行されるか大当りになると終了する。   (C7) Although the gaming machine 10 of the above embodiment is a so-called type 1 / type 2 mixing machine, it may be a probability change machine or an ST machine. Even if it is a probability changing machine or an ST machine, the output of the big hit gaming image 70 and the big hit middle sound 72 may be continued while the big hit continues (continuous change) without shifting to the normal gaming state. In the type 1 and type 2 mixing machine, special figure determination is performed based on a winning at the start opening, and if the big hit is made in the special figure determination, a big hit game is executed as a type 1 big hit. A small hit game is executed when a small hit is made in the special figure determination based on a winning at the start opening, and a big hit game is executed as a two-type big hit when a game ball passes to a specific area (V zone) during this small hit game Is done. In addition, in the probability changing machine, the big hit probability is higher than the normal gaming state in response to the big hit of the special figure determination. The high probability state continues until the next jackpot game is executed. In the ST machine, as in the case of the probabilistic machine, a transition to a high probability state is triggered by a big hit. The high probability state of the ST machine ends when the special figure determination is executed a predetermined number of times or a big hit.

なお、上記実施形態からは、上述の特徴C群とは別に、以下の特徴C’群を抽出することができる。   In addition, from the above embodiment, the following feature C ′ group can be extracted separately from the above-described feature C group.

[特徴C’1]
表示部(表示画面30G)に演出画像を表示させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、第1遊技状態(大当り遊技状態)と、前記第1遊技状態の次に移行する第2遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられると共に、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態を間に挟んで連続可能に構成され、
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態の何れの状態においても前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記第1遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記第2遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、遊技機。
[Feature C′1]
In a gaming machine (gaming machine 10) having presentation control means (sub control circuit 52) for displaying a presentation image on the display unit (display screen 30G),
As the gaming state, a first gaming state (big hit gaming state) and a second gaming state (short-time gaming state) that transitions after the first gaming state are provided, and the first gaming state is the first gaming state. It is configured to be continuous with 2 game states in between,
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32) that is a layer higher than the first layer,
The production control means includes
In both the first gaming state and the second gaming state, the first effect image (big hit image 70) is continuously displayed on the first layer,
While in the first gaming state, the first effect image can be visually recognized without displaying the effect image on the second layer, while in the second gaming state, the first effect image and A gaming machine configured to display different second effect images (short and medium images 60) on the second layer so that the first effect image is invisible or difficult to view.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態を間に挟んで2回目以降の第1遊技状態が再開されるときに、前回の第1遊技状態で表示されていた第1の演出画像から第2遊技状態の時間分だけスキップされた演出画像が表示されるので、第2遊技状態へ移行していた間も第1遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, when the second game state is resumed with the second game state in between, the second effect image displayed in the previous first game state is second from the first effect image displayed. Since the effect image skipped for the gaming state time is displayed, it is possible to give the player an impression as if the first gaming state continued while transitioning to the second gaming state. .

[特徴C’2]
表示部(表示画面30G)に演出画像を表示させる演出制御手段(サブ制御回路52)を有する遊技機(遊技機10)において、
遊技状態として、通常遊技状態と、特別遊技(大当り遊技)が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)と、前記特別遊技の終了後に移行し且つ次の移行先が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態の何れかである中間遊技状態(時短遊技状態)と、が設けられ、
前記表示部には、第1レイヤー(第1レイヤー31)と、前記第1レイヤーより上位のレイヤーである第2レイヤー(第2レイヤー32)と、が重ねて設けられ、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態と前記中間遊技状態の間で状態移行する間は、前記第1レイヤーに第1の演出画像(大当り中画像70)を表示し続け、
前記特別遊技状態のときに、前記第2レイヤーに演出画像を表示させずに前記第1の演出画像を視認可能にする一方、前記中間遊技状態のときに、前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(時短中画像60)を前記第2レイヤーに表示させて前記第1の演出画像を視認不能又は視認困難にするように構成された、遊技機。
[Feature C'2]
In a gaming machine (gaming machine 10) having presentation control means (sub control circuit 52) for displaying a presentation image on the display unit (display screen 30G),
As the gaming state, a normal gaming state, a special gaming state in which a special game (big hit game) is executed (a big hit gaming state), a transition is made after the special game is finished, and the next transition destination is the normal gaming state and the special gaming state. An intermediate gaming state (short-time gaming state) that is one of the gaming states,
The display unit is provided with a first layer (first layer 31) and a second layer (second layer 32) that is a layer higher than the first layer,
The effect control means continues to display the first effect image (big hit image 70) on the first layer during the state transition between the special game state and the intermediate game state,
While in the special gaming state, the first effect image can be viewed without displaying the effect image on the second layer, while in the intermediate gaming state, it is different from the first effect image. A gaming machine configured to display a second effect image (short-time medium image 60) on the second layer so that the first effect image is invisible or difficult to view.

本特徴に示す構成では、中間遊技状態を間に挟んで特別遊技状態が再開されるときに、前回の特別遊技状態で表示されていた第1の演出画像から中間遊技状態の時間分だけスキップされた演出画像が表示されるので、中間遊技状態へ移行していた間も特別遊技状態が継続していたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。   In the configuration shown in this feature, when the special gaming state is resumed with the intermediate gaming state in between, the first effect image displayed in the previous special gaming state is skipped for the intermediate gaming state. Since the effect image is displayed, it is possible to give an impression to the player as if the special game state continued while transitioning to the intermediate game state.

このような特徴C’群によれば、特定の遊技状態が継続しているかのような印象を視覚的に遊技者に与えることができるので、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature C ′ group, it is possible to visually give a player an impression as if a specific gaming state is continuing, so that the following problems can be solved.

「特許文献C’(特開2015−043950号公報(段落[0306]))の遊技機では、大当り遊技が開始されると、大当りオープニング画像が表示される。」という背景技術について、「特許文献C2の遊技機では、大当り遊技終了後の確変遊技や時短遊技で大当りとなって大当りが連チャンしたときも、1回目の大当り遊技と同じく、大当りオープニング画像が表示されるため、演出の興趣が低く、大当りが連チャンしているという感覚を遊技者に与えることが困難であった。」という課題が生じ得る。   Regarding the background technology of “Patent Document C ′” (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-043950 (paragraph [0306])), a big hit opening image is displayed when the big hit game is started. In the C2 gaming machine, even if the big hit is a big hit in the probability change game after the big hit game or the short-time game and the big hit is continuously changed, the big hit opening image is displayed as in the first big hit game. It may be difficult to give a player a sense that the game is low and the jackpots are continuous. "

10 遊技機
11 遊技盤
14AK 第1始動入賞口
14BK 第2始動入賞口
25 スピーカー
30G 表示画面
50 主制御回路
52 サブ制御回路
60 時短中画像
61 第1指示画像
62 第2指示画像
70 大当り中画像
72 大当り中サウンド
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 11 Game board 14AK 1st start winning opening 14BK 2nd starting winning opening 25 Speaker 30G Display screen 50 Main control circuit 52 Sub control circuit 60 Time-short image 61 First instruction image 62 Second instruction image 70 Big hit image 72 Big hit sound

Claims (6)

遊技球が入球可能な第1入球領域と前記第1入球領域とは異なる第2入球領域と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に起因して第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2入球領域への遊技球の入球に起因して第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果に基づいて、遊技状態を、通常状態と、前記通常状態よりも前記第2入球領域への遊技球の入球が容易な特別状態と、に制御する遊技状態制御手段と、
前記第1当否判定と前記第2当否判定の実行回数を計数する計数手段と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記計数手段によって計数された回数が上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成され、
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数が、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別状態における前記上限回数と異なっている、遊技機。
A first entrance area where game balls can enter and a second entrance area different from the first entrance area;
First winning / failing determining means for executing a first winning / failing determination due to a game ball entering the first ball entering area;
Second win / fail judgment means for executing a second win / no-go judgment due to a game ball entering the second ball entering area;
Based on the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination, the game state is a normal state, and a special state in which the game ball can easily enter the second entrance area than the normal state, Game state control means for controlling
Counting means for counting the number of executions of the first success / failure determination and the second success / failure determination;
The gaming state control means is configured to control the gaming state from the special state to the normal state when the number of times counted by the counting means in the special state reaches an upper limit number of times,
The gaming machine, wherein the upper limit number in the special state based on the result of the first success / failure determination is different from the upper limit number of times in the special state based on the result of the second success / failure determination.
前記計数手段は、前記第1当否判定の実行回数を計数する第1計数手段と、前記第2当否判定の実行回数を計数する第2計数手段と、からなり、
前記遊技状態制御手段は、前記特別状態において前記第1計数手段によって計数された回数が第1上限回数に達するか又は前記第2計数手段によって計数された回数が第2上限回数に達した場合に、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に制御するように構成されている、請求項1に記載の遊技機。
The counting means includes a first counting means for counting the number of executions of the first success / failure determination, and a second counting means for counting the number of executions of the second success / failure determination,
The gaming state control means is configured such that the number of times counted by the first counting means in the special state reaches a first upper limit number or the number of times counted by the second counting means reaches a second upper limit number. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to control the gaming state from the special state to the normal state.
前記第2上限回数は、前記特別遊技が前記第1当否判定の結果に基づくものであるか前記第2当否判定の結果に基づくものであるかによらず同じ回数に設定され、
前記第1上限回数は、前記第1当否判定の結果に基づく前記特別遊技における前記第1上限回数は、前記第2当否判定の結果に基づく前記特別遊技における前記第1上限回数よりも多くなるように設定されている、請求項2に記載の遊技機。
The second upper limit number is set to the same number regardless of whether the special game is based on the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination,
The first upper limit number is such that the first upper limit number in the special game based on the result of the first success / failure determination is greater than the first upper limit number in the special game based on the result of the second determination result. The gaming machine according to claim 2, wherein
前記第1当否判定に関する情報を保留情報として第1保留数まで記憶可能な第1保留手段と、
前記第2当否判定に関する情報を保留情報として第2保留数まで記憶可能な第2保留手段と、を有し、
前記第2保留手段の保留情報は、前記第1保留手段の保留情報より優先的に使用されるように構成され、
前記第1上限回数は、前記第2上限回数よりも多く設定されている、請求項2又は3に記載の遊技機。
A first holding means capable of storing up to a first holding number as information on the first success / failure determination as holding information;
Second hold means capable of storing up to a second hold number as hold information with respect to the second success / failure determination,
The holding information of the second holding means is configured to be used with higher priority than the holding information of the first holding means,
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the first upper limit number is set to be larger than the second upper limit number.
前記第1当否判定の結果に基づく前記特別遊技での前記第1上限回数は、前記第1保留数以上に設定されている、請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the first upper limit number in the special game based on the result of the first success / failure determination is set to be equal to or greater than the first hold number. 前記第2入球領域は、所定経路を通過した遊技球が入球可能な位置に配置される一方、前記第1入球領域は、前記所定経路を通過しない遊技球が入球可能な位置に配置されている、請求項1乃至5のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。   The second entrance area is disposed at a position where a game ball that has passed through a predetermined path can enter, while the first entrance area is disposed at a position where a game ball that does not pass through the predetermined path can enter. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is arranged.
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