JP2019097600A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of achieving a communication cooperative match game having high amusement, and to provide a method, and an information processing device.SOLUTION: A game program causes a processor to execute a step S5 for generating a cooperation team composed of players being as digital content and respectively selected by one or more from among players respectively owned by a plurality of users, and a step S8 for causing a match between the cooperation team and an opponent team matching with the cooperation team to progress. In the step for causing the match to progress, the movement of a player having its turn is determined by a user owning the player according to an input operation to a computer operated by the user.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲーム上の仮想空間内に選手などのキャラクタを表示させて、ユーザに該選手を操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等の競技を題材としたゲームが提供されている。   A variety of game providers are provided with a game program that causes a character such as a player to be displayed in a virtual space on the game and causes the user to operate the player to advance the game. For example, games based on competitions such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

とりわけ、野球またはサッカー等、複数の選手からなるチーム同士が対戦するチーム競技は、対戦ゲームの題材として多く取り上げられている。対戦ゲームでは、ユーザがチーム内の各選手を操作して対戦が進行する。具体的には、対戦ゲームには、複数のユーザのそれぞれが、端末を用いて情報をやりとりし、これにより対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。   In particular, team competitions in which teams of multiple players, such as baseball or soccer, play against each other are widely described as the subject of competition games. In the battle game, the user operates each player in the team to progress the battle. Specifically, in the competition game, there is a communication competition game in which each of a plurality of users exchanges information using a terminal and thereby advances the battle (for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-263069 (October 5, 2006 publication) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-010549 (published on January 14, 2003)

上述のように、ユーザ1人と対戦相手との通信対戦ゲームは広く提供されている。一方、複数のユーザが協力して1つのチームを操作し、他のチームと対戦するというユーザ複数人と対戦相手との通信協力対戦ゲームは、実現することが難しかった。   As described above, a communication competition game between one user and an opponent is widely provided. On the other hand, it has been difficult to realize a communication cooperation competition game between a plurality of users and an opponent in which a plurality of users cooperate to operate one team and play against another team.

とりわけ、ユーザが所有する選手を、各ユーザが持ち寄って、協力対戦に参加させようとする場合、参加機会または報酬など、ユーザ間の公平性を保つことが非常に困難である。   In particular, it is very difficult to maintain fairness among users, such as participation opportunities or rewards, when each user brings a player owned by the user to participate in a cooperative match.

本開示の一態様は、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することを目的とする。   An aspect of the present disclosure is to realize a highly entertaining communication cooperation match game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、1または複数のコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサの少なくともいずれか1つに、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された 選手からなる協力チームを生成するステップと、協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させる。対戦を進行させるステップでは、順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。   A game program according to the present disclosure is executed by one or more computers including a processor and a memory. The game based on the game program is a game based on the game program, in which a team consisting of a plurality of players competes, and one or more players are given an opportunity to perform a predetermined action in order to progress Is a competitive game. The game program is a step of creating a cooperative team consisting of at least one processor, players as digital content, and at least one player selected from among players owned by each of a plurality of users. And performing the step of advancing the battle with the cooperation team and the team opposing the cooperation team. In the step of advancing the battle, the action of the player whose turn is turned is determined according to the input operation performed by the user who owns the player on the computer operated by the user.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含む。メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させる。対戦を進行させるステップでは、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。   A game program according to the present disclosure is executed by a server including a processor and a memory. The game based on the game program is a match game in which teams of players are played against each other, and the match game is a first game element in which a cooperating team operated by a plurality of users cooperates with the other team. At least including. The memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each of users who play a game based on the game program. The game program is grouped into a step of grouping a plurality of users collaborating in a match on a processor based on a play history of a match game of each user and at least one of players owned by each user. The steps of generating a cooperative team consisting of one or more players selected from among the players owned by each of the plurality of users, and advancing the battle between the cooperative team and the opposing team are executed. In the step of advancing the battle, the action of the player in the battle is determined according to the input operation performed by the user who owns the player on the computer operated by the user.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is obtained.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user information. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the deck organization screen displayed on a display part. 表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the deck organization screen displayed on a display part. デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck information. 拠出選手情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of contribution player information. オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of order information. オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of order information. ユーザ端末の対戦進行部が協力チームを生成するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when the battle advancing part of a user terminal produces a cooperation team. 表示部に表示されるグルーピングの結果画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the result screen of the grouping displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される守備回画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the defense round screen displayed on a display part. 表示部に表示される打撃画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the striking screen displayed on a display part. 表示部に表示される集計画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the tabulation screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム、または、本野球ゲームと称する)は、一例として、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームである。前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、一例として、野球の試合である。
<Game Outline>
The game executed by the game system 1 based on the game program (hereinafter referred to as the main game or the main baseball game) is, as an example, a battle game in which teams of a plurality of players play battles, and a predetermined operation is performed. It is a competition game in which an opportunity to perform is given to one or more players in order. The battle advanced in the battle game is, for example, a baseball game.

本ゲームには、少なくとも、複数のユーザ端末100が通信して、複数のユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手を含む協力チームを生成し、該協力チームを相手チームと対戦させる通信協力対戦ゲームの要素(第1のゲーム要素)が含まれている。該協力チームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手であって、該複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる。さらに、本ゲームには、各ユーザが操作する各ユーザ端末100が通信して、各ユーザのチーム同士を対戦させる、通信対人対戦ゲームの要素(第2のゲーム要素)が含まれていてもよい。   In this game, at least a plurality of user terminals 100 communicate to generate a cooperative team including a player as digital content owned by each of a plurality of users, and make the cooperative team compete against the other team The game element (first game element) is included. The cooperation team is a player as digital content owned by each of a plurality of users, and is formed of one or more players selected from the players owned by each of the plurality of users. Furthermore, the game may include an element (second game element) of a communication-person-to-person game, in which each user terminal 100 operated by each user communicates to cause teams of the respective users to play a match. .

以下では、通信対人対戦ゲームの要素における、各ユーザのチーム同士の対戦を対人対戦と称する。通信協力対戦ゲームの要素における、協力チームと、他の相手チームとの間で行う対戦を協力対戦と称する。両者を特に区別する必要がない場合には、単に対戦と記載する。   Hereinafter, the battle between the teams of the respective users in the elements of the communication person-to-person game is referred to as a person-to-person match. A match between a cooperating team and another opposing team in the elements of the cooperative game is referred to as a cooperative match. When it is not necessary to distinguish between the two, it is simply described as a match.

本野球ゲームの通信対人対戦ゲームの要素において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、デッキによって定義される。デッキは、チーム内の役割としてのポジションが設定された枠を、チームを構成する役割ごとに所定数有し、当該枠(すなわちポジション)にオブジェクトを紐付けることで、該オブジェクトに役割を設定することが可能なデータ構造を有する。具体的には、チームは、ユーザが、1または複数のオブジェクトを、デッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する 。オブジェクトは、例えば、選手などのキャラクタであり、本ゲームでは、選手は、一例として、カードという表示態様で表される。   In the elements of the communication person-to-person battle game of the present baseball game, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. A team is defined by a deck. The deck has a predetermined number of frames in which positions as roles in a team are set for each role that constitutes a team, and sets the roles in the objects by tying the objects to the frames (ie, positions). Have data structures that can be Specifically, a team is created by the user incorporating one or more objects into the deck. An object is digital content that affects the progress of a match in the game, and the strength of the deck of each user organized by one or more objects affects at least the progress of the match. The object is, for example, a character such as a player, and in the present game, the player is represented in a display manner of a card as an example.

そして、野球の試合は、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末、後者を打撃側ユーザ端末と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末のユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末のユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末を用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末を用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   And, the game of baseball advances while the offensive and defensive of the team is exchanged in front and back per 1 inning. In the following, when it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the team on the defensive side and the user terminal 100 on the attacking side on the front or back of an inning, the former is the throwing side user terminal, the latter is the striking side. It is called a user terminal. When it is not necessary to distinguish between the two, it is simply referred to as the user terminal 100. The user of the pitching side user terminal is referred to as a pitching side user, and the user of the batting side user terminal is referred to as a batting side user. However, when there is no need to distinguish between both users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching side user operates pitching by the pitcher character using the pitching side user terminal, and the attacking side user operates the batting by the batter character using the striking side user terminal.

投球側ユーザ端末は、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末に送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末の入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching side user terminal determines a pitching result according to the pitching operation received from the pitching side user, generates data including the pitching result (pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted to the batting user terminal of the opponent via the server 200. The pitching operation is an operation performed by the pitching side user on the input unit 151 of the pitching side user terminal in order to pitch the pitcher character.

打撃側ユーザ端末は、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末に送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末の入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting side user terminal determines a batting result according to the batting operation received from the batting side user, generates data including the batting result (batt result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal to cause the batter character to hit the ball.

本野球ゲームの通信協力対戦ゲームの要素において、サーバ200を介して、協力し合う所定台数(例えば、3台)のユーザ端末100が通信することにより、1つの協力チームが生成される。協力チームの生成は、上述の所定台数のユーザ端末100のうち代表の1台が実施してもよいし、ユーザ端末100同士の中継役を担うサーバ200が実施してもよい。ユーザ端末100の代表の1台を、他のユーザ端末100と区別する必要がある場合、代表の1台をメインユーザ端末(例えば、図1のメインユーザ端末100A)と称し、協力する他のユーザ端末100をサブユーザ端末(例えば、図1のサブユーザ端末100Bおよび100C)と称する。   In the elements of the communication cooperation match game of the baseball game, a predetermined number (for example, three) of user terminals 100 that cooperate with each other communicate via the server 200 to generate one cooperation team. The generation of the cooperation team may be performed by one representative of the predetermined number of user terminals 100 described above, or may be performed by the server 200 serving as a relay between the user terminals 100. When it is necessary to distinguish one of the representative user terminals 100 from the other user terminals 100, another representative user is referred to as a main user terminal (for example, the main user terminal 100A of FIG. 1) and cooperates Terminal 100 is referred to as a sub-user terminal (e.g., sub-user terminals 100B and 100C in FIG. 1).

協力チームは、協力し合う各ユーザがそれぞれのデッキに配置している選手の中から選出されて生成される。生成された協力チームの情報は、サーバ200を介して、上述の所定台数のユーザ端末100によって共有され、協力チームの各選手は、各ユーザ端末100によって操作される。本実施形態では、一例として、順番が回ってきた選手の動作は、該選手を所有するユーザが、該ユーザのユーザ端末100を用いて操作する。例えば、メインユーザ端末100AのユーザAが所有する投手の登板の順番(以下、登板順)が回ってきた場合、メインユーザ端末100Aは、ユーザAから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定する。そして、メインユーザ端末100Aは、上述の投球結果を示す情報である投球結果D1を生成し、サーバ200を介して、協力者であるユーザBおよびユーザCのそれぞれのサブユーザ端末100Bおよび100Cに送信する。別の例では、サブユーザ端末100BのユーザBが所有する野手の打順が回ってきた場合、サブユーザ端末100Bは、ユーザBから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定する。そして、サブユーザ端末100Bは、上述の打撃結果を示す情報である打撃結果D2を生成し、サーバ200を介して、協力者であるユーザAのメインユーザ端末100AおよびユーザCのサブユーザ端末100Cに送信する。それぞれのユーザ端末100は、受信した投球結果D1または打撃結果D2に基づいて、各ユーザ端末100で実行されている対戦を進行させる。   The cooperation team is generated by being selected from among the players that the respective collaborating users are disposed in the respective decks. The information on the generated cooperation team is shared by the predetermined number of user terminals 100 described above via the server 200, and each player of the cooperation team is operated by each user terminal 100. In the present embodiment, as an example, the action of the player whose turn is turned is operated by the user who owns the player using the user terminal 100 of the user. For example, when the pitcher pitching order owned by user A of main user terminal 100A (hereinafter, the pitching order) comes, main user terminal 100A determines a pitching result according to the pitching operation received from user A. . Then, main user terminal 100A generates pitching result D1 which is information indicating the above-mentioned pitching result, and transmits it to sub-user terminals 100B and 100C of user B and user C who are the collaborators via server 200. Do. In another example, when the batting order of the fielder owned by the user B of the sub-user terminal 100B is turned, the sub-user terminal 100B determines the batting result according to the batting operation received from the user B. Then, sub-user terminal 100B generates hitting result D2, which is information indicating the above-mentioned hitting result, and, through server 200, to main user terminal 100A of user A who is a collaborator and sub-user terminal 100C of user C. Send. Each user terminal 100 advances the battle being executed on each user terminal 100 based on the received pitching result D1 or batting result D2.

このように、投球結果D1および打撃結果D2が、協力し合うユーザ端末100間で共有されることにより、各ユーザ端末100で実行されている協力対戦を、同一の内容で進行させることができる。   As described above, by sharing the pitching result D1 and the batting result D2 among the collaborating user terminals 100, it is possible to advance the cooperative battle executed in each of the user terminals 100 with the same content.

本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身で選手を制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該選手の動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手または協力者のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該選手を制御する。ユーザの入力操作にしたがって、選手の動作結果が決定されるモードをマニュアルモード、および、選手の動作結果がサーバ200によるプログラムの実行によって決定されるモードをオートモードと称する。例えば、ユーザは、他の用事で手が離せなくなり、自分が所有する選手の出番が回ってきても該選手を操作することができない状況になった場合には、マニュアルモードからオートモードへの切り替えを行うことができる。   In the present baseball game, when the user does not want to control the player by himself, the user can operate the user terminal 100 to notify the server 200 to that effect. When the server 200 receives such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines an action result (a pitching result or a batting result) of the player based on various information related to the ongoing battle according to the game program. Then, the determined operation result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent or the collaborator. That is, the server 200 controls the player instead of the user terminal 100. A mode in which the player's action result is determined according to the user's input operation is referred to as a manual mode, and a mode in which the player's action result is determined by the execution of the program by the server 200 is referred to as an auto mode. For example, the user switches from the manual mode to the auto mode when it becomes impossible to operate the player even if the player owns the player's turn can not be released due to other events. It can be performed.

本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるゲームは、野球に限らず、あらゆるチーム競技の対戦ゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、ゲームシステム1で実行される対戦ゲームとしては、ソフトボール、軟式野球、クリケット、カーリング、サッカーのPK戦、および、その他あらゆる競技の団体戦(柔道、卓球、スキージャンプ、体操、リレー)など、定められた順番で複数の選手が交代でパフォーマンスをする競技の対戦ゲームであることが想定される。あるいは、実在する競技でなくとも、定められた順番で複数の選手が交代でパフォーマンスをする架空の競技の対戦ゲームが、ゲームシステム1において実行されてもよい。   The game executed by the game system 1 according to the present embodiment is not limited to baseball, but may be a system for executing a match game of any team competition. For example, the competition game executed by the game system 1 includes softball, baseball, cricket, curling, soccer PK, and any other competition group battle (judo, table tennis, ski jumping, gymnastics, relay), etc. It is assumed that the game is a competition game in which a plurality of players take turns performing in a prescribed order. Alternatively, a fictitious competition game of non-existent competitions in which a plurality of players take turns performing in a prescribed order may be executed in the game system 1.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to assist each user terminal 100 in advancing a communication match game. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が本ゲームにおける対戦を進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦するまたは協力し合う各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、協力者のグルーピング、および、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。本実施形態では、協力チームは、後述するユーザ端末100の対戦進行部115によって生成されるが、別の実施形態では、対戦支援部211が、協力チームを生成してもよい。   The battle support unit 211 supports each user terminal 100 to advance a battle in the game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each of the user terminals 100 that compete or cooperate, and mediates the exchange of the user terminals 100 with each other. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching of opponents, grouping of collaborators, synchronization control for synchronizing the progress of the battle, and the like. In the present embodiment, the cooperation team is generated by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 described later, but in another embodiment, the battle support unit 211 may generate the cooperation team.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation receiving unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle proceeding unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI component is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI component is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although not limited thereto.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   In addition, during the battle progress, among other things, it controls the display mode of the UI parts for supporting a pitching operation or a batting operation. As a UI component for supporting the hitting operation, for example, a timing hint object indicating a good timing of hitting, a ball thrown from a pitcher character, a direction hint object indicating a change in traveling direction of a pitch, and an expected arrival position of a pitch There are a position hint object, a meet cursor for determining a hit between a bat and a ball, and the like. Examples of UI objects that support pitching operations include a pitch type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード(選手)に基づいて規定される。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of various objects including the above-described UI component. For example, an animation of a pitcher's pitching motion, an animation of a batter's batting motion, an animation of a bat's waving bat, an animation of a ball thrown by a pitcher, an animation of a batter's batted ball, an animation that a runner steals You may The above-mentioned pitcher, batter and runner are defined based on the cards (players) organized in the deck.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIおよび該UI含むゲーム画面をユーザに提供する。   The battle advancing unit 115 transmits and receives data to and from the server 200 to advance the battle. In addition, the battle proceeding unit 115 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 so that the user can play the main baseball game and the UI necessary for playing the baseball game and the game screen including the UI To provide.

以下で参照する図示された各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、対戦進行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「対戦進行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Each illustrated game screen to be referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed by the display control unit 112 on the display unit 152 of the user terminal 100. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 execute processing for displaying the game screen on the display unit 152 under the control of the battle proceeding unit 115. Therefore, the description “competition progression unit 115 displays the game screen on the display unit 152” is “competition progression unit 115 controls UI control unit 113 or animation generation unit 114 to generate a UI part or animation. , And controls the display control unit 112 to display on the display unit 152 a game screen including the generated UI component or animation.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ユーザ情報>
図3は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報133は、記憶部120に格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
<User information>
FIG. 3 is a view showing an example of the data structure of the user information 133. As shown in FIG. The user information 133 is data for managing information related to the user referred to in the match, and is created for each user. The user information 133 is stored in the storage unit 120. The user information 133 may also be stored in the storage unit 220 of the server 200.

ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名およびレーティングの各項目を含む。   The user information includes a plurality of items. As an example, at least each item of user name and rating is included.

「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(例えば、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。   "User name" indicates the name of the user. The username is used by other users to identify the user. Furthermore, the user information may include a "user ID" for each device of the game system 1 to identify the user. "Rating" indicates the rating set for the user. The rating is an indicator that represents the strength of the user in the match. The rating is updated based on the result of the battle between the users (for example, the outcome) and the difference between the ratings before the battle of each user based on a predetermined arithmetic expression. Specifically, the rating of the user winning the match is increased, and the rating of the defeated user is reduced. Therefore, it is assumed that the higher the rating, the stronger the user is in the match.

ユーザ情報は、さらに、「デッキ総合パラメータ」の項目を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータは、ユーザに関連付けて管理されているデッキ(チーム全体)の、対戦における強さの指標である。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各選手の総合パラメータに基づいて算出される。総合パラメータは、詳細には後述するが、選手の総合的な強さを示す値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、デッキ総合パラメータが高いほどデッキ(チーム全体)が対戦において強いと考えることができる。   The user information may further include an item of "deck overall parameter". The deck general parameter is a measure of the strength of the deck (entire team) managed in association with the user in the battle. The overall deck parameter is calculated based on the overall parameters of each player placed in the deck. The comprehensive parameter, which will be described in detail later, is a value indicating the overall strength of the player. The higher the overall parameter of each player in the deck, the higher the overall deck parameter. In this embodiment, it can be considered that the deck (the entire team) is stronger in the match as the overall deck parameter is higher.

<処理フロー:全体>
図4は、ゲームシステム1を構成する1以上のコンピュータが、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をコンピュータが実行する方法は、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(後述するS5)と、協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップ(S8)とを含む。対戦を進行させるステップでは、順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。本実施形態では、一例として、図4に示す各ステップをユーザ端末100が実行するものとして説明する。しかしこれに限定されず、図4に示す各ステップは、複数のコンピュータが分担して実行してもよい。
<Processing flow: whole>
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing executed by one or more computers constituting the game system 1 based on the game program 131. Generally, the computer executes the game program 131 of the present baseball game as a digital content player, and is a cooperative team consisting of players who are respectively selected from one or more players among players owned by a plurality of users. (Step S5 to be described later), a cooperative team, and a step (S8) of advancing a battle with a team opposing the cooperative team. In the step of advancing the battle, the action of the player whose turn is turned is determined according to the input operation performed by the user who owns the player on the computer operated by the user. In the present embodiment, as an example, each step shown in FIG. 4 is described as being executed by the user terminal 100. However, the present invention is not limited to this, and each step shown in FIG. 4 may be shared and executed by a plurality of computers.

ステップS1において、操作受付部111は、協力対戦の開始を指示するためのユーザの入力操作を入力部151を介して受け付ける。   In step S1, the operation receiving unit 111 receives, via the input unit 151, an input operation by the user for instructing the start of the cooperative match.

ステップS2において、対戦進行部115は、エントリ要求をサーバ200に送信する。エントリ要求は、協力対戦をプレイするために協力し合うユーザのグループを形成すること、および、該グループにユーザをエントリさせることを、サーバ200に対して要求するためのメッセージである。エントリ要求は、例えば、要求元のユーザの、ユーザID、レーティング(評価値)、デッキ総合パラメータ、および、該ユーザのデッキの配置を示すデッキ情報などを含む。   In step S 2, the battle proceeding unit 115 transmits an entry request to the server 200. The entry request is a message for requesting the server 200 to form a group of users who cooperate to play a cooperative match and to have the group enter the user. The entry request includes, for example, the user ID of the request source user, the rating (evaluation value), the deck general parameter, and deck information indicating the arrangement of the deck of the user.

ステップS3において、グルーピング結果をサーバ200から受信する。グルーピング結果は、グルーピングの成否と、グルーピングが成功した場合には、グループ内の他のユーザに関する情報とを含む。本実施形態では、一例として、3人のユーザで1つのグループが形成される。したがって、他の2人のユーザに関する情報が、グルーピング結果に含まれて、ユーザ端末100に提供される。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザ名、レーティング、デッキ総合パラメータ、および、デッキ情報である。   In step S3, the grouping result is received from the server 200. The grouping result includes the success or failure of the grouping and, if the grouping is successful, information on other users in the group. In the present embodiment, as an example, one user is formed by three users. Therefore, information on the other two users is included in the grouping result and provided to the user terminal 100. The information on the user is, for example, a user name, a rating, an overall deck parameter, and deck information.

本実施形態では、一例として、グループの中のメインユーザ端末100Aが、以降のステップS4〜S6を実行する。   In the present embodiment, as an example, the main user terminal 100A in the group executes the following steps S4 to S6.

ステップS4において、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115は、自端末のユーザを含むグループ内の各ユーザのレーティングおよびデッキ情報を記憶部120から読み出す。   In step S4, the battle proceeding unit 115 of the main user terminal 100A reads from the storage unit 120 the rating and deck information of each user in the group including the user of the own terminal.

ステップS5において、対戦進行部115は、取得したレーティングおよびデッキ情報に基づいて協力チームを生成する。具体的には、対戦進行部115は、協力チームを構成する選手を、各ユーザのデッキから選出したり、選出した選手ごとに出番の順番(以下、オーダー)を決定したりする。対戦進行部115は、選出した選手と、選手ごとに決定されたオーダーとを示すオーダー情報を生成する。該オーダー情報は、協力チームを定義するデッキである。   In step S5, the match progression unit 115 generates a cooperation team based on the acquired rating and deck information. Specifically, the competition advancing unit 115 selects players who form the cooperation team from the decks of the respective users, and determines the order of the turn (hereinafter referred to as an order) for each selected player. The match advancing unit 115 generates order information indicating the selected players and the order determined for each player. The order information is a deck that defines a cooperation team.

ステップS6において、対戦進行部115は、生成したオーダー情報を他のユーザ端末100(例えば、サブユーザ端末100Bおよび100C)に、サーバ200を介して配信する。   In step S6, the battle proceeding unit 115 distributes the generated order information to the other user terminals 100 (for example, the sub user terminals 100B and 100C) via the server 200.

ステップS7において、対戦進行部115は、対戦を開始する前に、サーバ200から受信したグルーピング結果と、自身が生成したオーダー情報とをユーザに提示するためのゲーム画面を表示部152に表示する。   In step S7, the battle proceeding unit 115 displays, on the display unit 152, a game screen for presenting the grouping result received from the server 200 and the order information generated by the user to the user before starting the battle.

ステップS8において、対戦進行部115は、サーバ200を介して他のユーザ端末100と通信し、同期しながら協力対戦を進行させる。このステップでは、協力チームに編成された選手の出番が回ってきた場合、該選手の動作結果は、該選手を所有しているユーザの入力操作にしたがって決定される。また、このステップでは、各選手が、試合中にどのような活躍をしたのかが、少なくともメインユーザ端末100Aの記憶部120において記憶される。   In step S8, the battle proceeding unit 115 communicates with the other user terminal 100 via the server 200, and advances the cooperative match while synchronizing. In this step, when the turn of the player organized into the cooperation team comes, the action result of the player is determined according to the input operation of the user who owns the player. Further, in this step, what kind of activities each player has played during the game is stored at least in the storage unit 120 of the main user terminal 100A.

ステップS9でYESの場合、例えば、規定のイニングが終了するなどして野球の試合が終了した場合、対戦進行部115は、ステップS10において、試合内容を加味して各ユーザの活躍度を算出する。ユーザの活躍度は、該ユーザが操作した選手が試合においてどのような結果を出したのかに応じて算出される。   In the case of YES at step S9, for example, when the baseball game ends, when the prescribed inning is finished, etc., the battle proceeding unit 115 calculates the degree of activity of each user in consideration of the contents of the game at step S10. . The degree of activity of the user is calculated according to what kind of result the player operated by the user has in the game.

ステップS11において、対戦進行部115は、試合の勝敗および算出された活躍度に応じて、各ユーザの報酬を決定する。対戦進行部115は、活躍度が高いほどよい内容の報酬が付与されるように、報酬を決定する。   In step S11, the match progression unit 115 determines the reward of each user according to the outcome of the game and the calculated degree of activity. The battle proceeding unit 115 determines a reward such that a reward having a better content is given as the degree of achievement is higher.

ステップS12において、対戦進行部115は、各ユーザに報酬を付与する。自端末のユーザAに対して、デジタルコンテンツとしての報酬を付与することは、一例として、ユーザAに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。協力者である、他のユーザ端末100のユーザ(例えば、ユーザBおよびユーザC)に対して報酬を付与することは、一例として、決定した報酬の内容をサーバ200を介してサブユーザ端末100Bおよび100Cに通知することであってもよい。報酬の内容に係る通知を受けたサブユーザ端末100Bおよび100Cは、メインユーザ端末100Aと同様に、通知された報酬としてのデジタルコンテンツをメモリに記憶したり、該デジタルコンテンツの状態を使用可能に遷移させたりする。   In step S12, the battle proceeding unit 115 gives each user a reward. Giving a reward as digital content to the user A of the own terminal is, as an example, transitioning the status of the digital content managed in association with the user A from unavailable to usable. May be Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (the memory 11 and the memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information or the user ID. Providing a reward to users of other user terminals 100 (for example, user B and user C) who are collaborators, as an example, determines the contents of the determined reward via sub-user terminal 100 B and server 200 via server 200. It may be to notify 100C. The sub-user terminals 100B and 100C notified of the content of the reward store the digital content as the notified reward in the memory or make the state of the digital content available so as to be similar to the main user terminal 100A. Or

上述の方法によれば、野球ゲームなどの動作を行う順番が定められているような対戦ゲームにおいて、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   According to the above-described method, it is possible to realize a highly entertaining communication cooperation match game in a match game in which the order of performing operations such as a baseball game is determined.

<デッキ情報>
図5および図6は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキは、対戦に参加させるユーザのチームを定義するものである。デッキ編成画面には、デッキをユーザが編成するためのUI部品が含まれている。該UI部品を用いて、ユーザは、手持ちのカード中から所望のカードをデッキに組み入れることにより、対戦するチームを編成することができる。本野球ゲームにおけるデッキは、一例として、守備のポジション区分に基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類のデッキで構成されている。また、本実施形態では、それぞれの区分のデッキを、メインとサブという概念を採用してさらに区分してもよい。本野球ゲームでは、一例として、野手デッキのメインデッキを野手スタメンデッキ、野手デッキのサブデッキを野手ベンチデッキ、投手デッキのメインデッキを投手先発デッキ、および、投手デッキのサブデッキを投手リリーフデッキと称する。
<Deck information>
FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams showing an example of the deck formation screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The deck defines a team of users to be involved in the match. The deck organization screen includes UI components for the user to organize the deck. Using the UI component, the user can organize a team to play a match by incorporating a desired card out of the cards in hand into the deck. The deck in the baseball game is, for example, composed of two types of decks, a fielder's deck and a pitcher's deck, based on the defensive position classification. Also, in the present embodiment, the decks of the respective sections may be further divided by adopting the concept of main and sub. In this baseball game, as an example, the main deck of a fielder deck is referred to as a fielder starting deck, a sub deck of the fielder deck is referred to as a fielder bench deck, a main deck of a pitcher deck is referred to as a pitcher starting deck, and a sub deck of a pitcher deck is referred to as a pitcher relief deck.

図5に示すデッキ編成画面は、野手デッキを編成するためのデッキ編成画面500である。デッキ編成画面500は、一例として、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502を含む。野手スタメンデッキ501は、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠F2〜F9と、指名打者に対応する枠F10とを有する。野手ベンチデッキ502は、一例として、控えの選手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。   The deck formation screen shown in FIG. 5 is a deck formation screen 500 for forming a fielder deck. The deck organization screen 500 includes, as an example, a fielder starting deck 501 and a fielder bench deck 502. The fielder starting member deck 501 has frames F2 to F9 corresponding to each of the eight defensive positions excluding the pitcher, and a frame F10 corresponding to the designated batter. The fielder bench deck 502 may have, for example, five frames corresponding to five reserve players.

図6に示すデッキ編成画面は、投手デッキを編成するためのデッキ編成画面550である。デッキ編成画面550は、一例として、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552を含む。投手先発デッキ551は、一例として、先発投手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ552は、一例として、リリーフ投手6人分に相当する6つの枠を有してもよい。   The deck formation screen shown in FIG. 6 is a deck formation screen 550 for forming a pitcher deck. The deck formation screen 550 includes a pitcher starting deck 551 and a pitcher relief deck 552 as an example. The pitcher starter deck 551 may have, for example, five frames corresponding to five starter pitchers. The pitcher relief deck 552 may have, for example, six frames corresponding to six relief pitchers.

ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部152に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとを対応付けて、その対応関係をデッキ情報として生成する。   The user causes the display unit 152 to display the respective deck organization screens, and performs an input operation for associating a desired card on hand with the respective frames using the input unit 151. The battle proceeding unit 115 receives the above-described input operation via the operation receiving unit 111, associates a frame with a card, and generates the correspondence as deck information.

図7は、デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報は、ユーザ端末100の対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、ユーザ端末100の記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the deck information. The deck information is generated by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100, and is stored as the game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100 and the storage unit 220 of the server 200.

デッキ情報は、カード(選手)を配置することが可能な各枠と、カードとの対応関係を示す情報である。一例として、デッキ情報は、デッキを構成する各枠を識別するための枠識別番号と、カードを識別するためのカードIDとが関連付けられたデータ構造を有する。さらに、デッキ情報は、カードIDに関連付けて、総合パラメータ、および、希少度の各項目を含んでいてもよい。総合パラメータについては詳細を後述する。   The deck information is information indicating the correspondence between each frame in which cards (players) can be placed and the cards. As an example, the deck information has a data structure in which a frame identification number for identifying each frame constituting the deck and a card ID for identifying a card are associated. Furthermore, the deck information may be associated with the card ID, and may include items of overall parameters and rarity. Details of the general parameters will be described later.

希少度は、カードが表している選手の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、対戦において良好な結果をもたらす選手、すなわち、野球の試合に係る能力の高い選手には、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。   The rarity is a grade that represents the rarity value of the player represented by the card. In general, players with high game results, particularly players who have good results in a match, ie players with high ability to play a baseball game, have a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity degree is set by the alphabet of “S”, “A”, “B”, and “C” in order from the grade having high rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、ミッションのクリア報酬として入手される場合のミッションの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。   Note that the rarity may be correlated with, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the difficulty of the mission when it is obtained as a clear reward for the mission, or the price when obtaining for a fee. Good. The higher the card's rarity, the more difficult it is to obtain the card.

<能力値について>
本実施形態では、各選手に設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力(送球速度および送球精度等)がある。
<About the ability value>
In the present embodiment, the ability values set for each player include, for example, skill-specific body parameters and general parameters. The skill-specific physical parameter is a value representing the physical ability of a player to be exhibited in a match. Specifically, the skill-specific body parameter is a digitization of the player's skill for each skill required in baseball. In the present embodiment, for example, the physical parameters by skill include striking power, hit power, fastest ball speed, ball control power, changing ball power, running power, defensive power, throwing power (sending speed, throwing accuracy, etc.).

上述のスキル別身体パラメータのうち、守備動作(投球)に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手として機能する選手(以下、投手)のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利に対戦が進行する。   Of the above-mentioned skill-specific body parameters, numerical values related to defensive motion (pitching) are the fastest ball speed, ball control power and change ball power. The higher the physical parameters according to these skills of a player who functions as a pitcher (hereinafter referred to as a pitcher), the better the match progresses to the defensive side.

上述のスキル別身体パラメータのうち、攻撃動作(打撃)に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。野手のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール704は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、野手として機能する選手(以下、野手)のスキル別身体パラメータが高いほど、投手が失投する確率を上げることができる。あるいは、野手のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソルを大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。   Of the above-mentioned skill-specific body parameters, numerical values related to the attacking action (striking) are the striking power and the hit power. As these skill-specific physical parameters of the fielder are higher, the phase progresses in favor of the attacker. For example, the higher the striking force, the faster the struck ball 704 is thrown away. Such an impact result can be said to be advantageous for the attacking side. Alternatively, the higher the skill-specific physical parameter of a player who acts as a fielder (hereinafter, fielder), the higher the probability that a pitcher will lose a pitch. Alternatively, the meet cursor, which is an object that supports the user's striking operation, can be displayed in a larger size as the fielder's skill-specific body parameter is higher. This makes it easy for the user to perform the batting operation with regard to the turn at bat, and to obtain an advantageous result for the aggressor.

上述守備動作または攻撃動作以外でも、対戦の進行に影響を与えるスキル別身体パラメータがある。例えば、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各選手のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側の選手の走力が高いほど、該選手の出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側の選手の守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。   There are also skill-specific body parameters that affect the progress of the battle other than the defensive action or the attack action described above. For example, running power, defensive power and throwing power. The higher these skill-specific physical parameters of each player in the team, the more likely they are to obtain advantageous results for the team. For example, the higher the running ability of the attacking player, the higher the success rate of finding and stealing the player. For example, the higher the defensive strength or the throwing power of the defensive player, the lower the above-mentioned success rate.

総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、選手の総合的な強さを数値化したものであり、選手ごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、投手と打者との対決の進行時に、対決する選手間の強さを1対1で比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、選手に対して、有利に対戦が進行してもよい。   The general parameter is a digitization of the overall strength of the player regardless of the type of skill, and is set for each player. The overall parameters may be referenced, for example, at the beginning of the match to compare strengths between organized teams. Alternatively, when the pitcher-batter competition is in progress, reference may be made to compare the strength between opposing players on a one-on-one basis. The match may be advanced advantageously to the team or player whose overall parameter has exceeded.

対戦進行部115は、チームを構成する、すなわちデッキに組み入れられる各選手の総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、デッキ総合パラメータデッキ総合パラメータを算出する。デッキ総合パラメータは、単純に、デッキに配置された各選手の総合パラメータを合計することにより得られてもよい。あるいは、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい。例えば、相性の良い特定の選手同士をデッキに組み入れることによって、デッキ総合パラメータが加算されてもよい(いわゆる、コンボ)。また、例えば、特定のポジションに適性を持つ選手を、そのポジションに配置することによって、デッキ総合パラメータが加算されてもよい。デッキ総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値である。このような加算条件をそろえるように、戦略を練ってデッキを編成することをユーザに促すことができる。結果として、高騰させることが可能なデッキ総合パラメータの概念をデッキ編成の要素に採用することは、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。   The competition advancing unit 115 composes a team, that is, adds up the integrated parameters of each player incorporated into the deck, calculates the integrated parameter total value, and based on the integrated value, the index of the strength of the team. , Deck comprehensive parameter Calculate deck comprehensive parameter. The deck overall parameters may be obtained simply by summing the overall parameters of each player placed in the deck. Alternatively, the battle proceeding unit 115 may obtain the deck general parameter by increasing or decreasing the sum of the above-described criteria based on various factors. For example, deck general parameters may be added by incorporating specific players that are compatible with each other into the deck (so-called combo). Also, for example, the deck general parameter may be added by placing an athlete having a fitness in a particular position in that position. The deck overall parameter is a value that is easily raised by matching the addition conditions well. It is possible to urge the user to formulate a strategy and organize the deck so as to match such addition conditions. As a result, adopting the concept of comprehensive deck parameters, which can be increased, as an element of deck organization contributes to improving the interest of the game.

<拠出選手情報>
図8は、拠出選手情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、拠出選手情報は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、メインユーザ端末100Aの記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。また、同じグループのサブユーザ端末100Bおよび100Cのそれぞれにもサーバ200を介して供給される。
<Contributed player information>
FIG. 8 is a diagram showing an example of a data structure of contribution player information. In the present embodiment, the contribution player information is generated by the battle proceeding unit 115 of the main user terminal 100A, and is stored as the game information 132 in the storage unit 120 of the main user terminal 100A and the storage unit 220 of the server 200. In addition, the sub-user terminals 100B and 100C in the same group are also supplied via the server 200.

拠出選手情報は、グループ員であるユーザごとに、拠出選手のリストを有する。本実施形態では、例えば、協力対戦するグループは、3人のユーザで構成される。したがって、拠出選手情報は、リスト31、リスト32、および、リスト33の3つのリストを有する。一例として、リスト31、リスト32、および、リスト33は、それぞれ、ユーザA、ユーザB、および、ユーザCのデッキから拠出された選手のリストである。   The contribution player information has a list of contribution players for each group member user. In the present embodiment, for example, a group to play a cooperative match is configured by three users. Therefore, the contribution player information has three lists: list 31, list 32, and list 33. As an example, the list 31, the list 32, and the list 33 are lists of players contributed from the decks of the user A, the user B, and the user C, respectively.

各リストには、ユーザ名またはユーザIDが紐付けられている。さらに、各ユーザのレーティングが紐付けられていてもよい。   Each list is associated with a user name or a user ID. Furthermore, ratings of each user may be linked.

拠出選手のリスト31〜33は、選出枠、カードID、および、属性の各項目を含む。本実施形態では、各ユーザのデッキから拠出される選手の人数は、均等で固定されていることが好ましい。これにより、公平に協力チームを編成することができ、特定のユーザに偏って選手が拠出されることにより、他のユーザが不満を抱くことを回避できる。本実施形態では、一例として、協力チームは、野手9人と投手6人とで構成される。したがって、対戦進行部115は、グループ員のデッキから、それぞれ、野手3人と投手2人ずつを選出する。   The contribution player lists 31 to 33 include items of election quota, card ID, and attribute. In the present embodiment, it is preferable that the number of players contributed from each user's deck be equal and fixed. In this way, it is possible to form a cooperative team fairly, and by dispensing players to a specific user, it is possible to prevent other users from being dissatisfied. In the present embodiment, as an example, the cooperative team includes nine fielders and six pitchers. Therefore, the match advancing unit 115 selects three fielders and two pitchers from the decks of the group members, respectively.

選出枠は、拠出選手のリストにおいて、選手を配置するための枠を識別するための情報である。上述のとおり、1人のユーザにつき野手3人と投手2人とが選出されるので、本実施形態では、一例として、選出枠として、野手1、2、3および投手1、2の5枠が設けられている。   The election quota is information for identifying a quota for placing a player in the contribution player list. As described above, since three fielders and two pitchers are selected per user, in the present embodiment, five fields of fielders 1, 2, 3 and pitchers 1, 2 are selected as selection frames, for example. It is provided.

カードIDは、選手を表しているカードの識別情報である。すなわち、カードIDによって選手が一意に識別される。   The card ID is identification information of a card representing a player. That is, the player is uniquely identified by the card ID.

属性は、選手の属性を示す情報である。属性は、一例として、チームにおける役割としてのポジションである。本野球ゲームでは、一例として、野手のポジションは、指名打者(DH)を含む9種類が定められている。投手のポジションは、先発とリリーフとの2種類が定められている。   An attribute is information which shows an attribute of a player. An attribute is, as an example, a position as a role in a team. In this baseball game, as one example, nine types of positions of fielders are defined including a designated batter (DH). There are two types of pitcher positions, a starter and a relief.

拠出選手のリストにおける属性は、選手が、元のユーザのデッキにおいてどのポジションに配置されていたのかを示す。例えば、図5に示す野手スタメンデッキ501が、ユーザAのデッキであるとする。キャッチャーのポジションに対応する枠F2には、捕手(選手名「山田」)が、配置されている。   The attribute in the list of contribution players indicates in which position the player was placed in the deck of the original user. For example, it is assumed that the fielder starting member deck 501 shown in FIG. 5 is the deck of the user A. A catcher (player name "Yamada") is disposed in the frame F2 corresponding to the position of the catcher.

対戦進行部115は、この捕手を、協力チームにおいてユーザAの1人目の野手として選出した場合、図8に示すリスト31において、「野手1」の枠に、該捕手のカードID「AF1」を格納し、該捕手の属性として、ポジション「キャッチャー」を格納する。「キャッチャー」は、該捕手がユーザAの野手スタメンデッキ501において配置されている枠F2に対応するポジションである。   When the match advancing unit 115 selects this catcher as the first fielder of the user A in the cooperative team, the catcher card ID “AF1” is placed in the “fielder 1” frame in the list 31 shown in FIG. Store and store the position "catcher" as an attribute of the catcher. The "catcher" is a position corresponding to the frame F2 in which the catcher is disposed in the fielder start member deck 501 of the user A.

対戦進行部115は、協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出する。例えば、対戦進行部115は、ユーザAの野手スタメンデッキ501から、3人の野手をランダムに選出する。また、例えば、対戦進行部115は、ユーザAの投手デッキから、2人の投手をランダムに選出する。   The match proceeding unit 115 randomly selects a player to be included in the cooperation team from among a plurality of players owned by each user. For example, the battle proceeding unit 115 randomly selects three fielders from the fielder's field deck 501 of the user A. In addition, for example, the match advancing unit 115 randomly selects two pitchers from the pitcher deck of the user A.

上述のとおり、本ゲームにおいて、チームにおける役割としてポジションが定められており、ポジションと選手とを紐付けるためのデッキが各ユーザに関連付けて管理されている。協力チームの少なくとも一部について、各ユーザのデッキから、選手を役割が重複しないようにランダムに選出することが好ましい。   As described above, in the game, positions are defined as roles in the team, and decks for linking the positions and players are managed in association with the respective users. It is preferable to randomly select players from the decks of each user for at least a part of the collaborating team so that roles do not overlap.

具体的には、ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、協力チームは、デッキによって定義される。該デッキは、チームを構成する役割が設定された枠を、該チームを構成する役割ごとに所定数有し、該デッキにおいて枠に選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものである。対戦進行部115は、協力チームのデッキにおいて、ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出することが好ましい。   Specifically, the user's own team consisting of players owned by the user and the cooperation team are defined by the deck. The deck has a predetermined number of frames in which the roles constituting the team are set for each of the roles constituting the team, and the players' roles are set by tying the players to the frames in the deck. is there. The match progression unit 115 links players to all frames of the roles that constitute the cooperation team so that the players have the same roles as the roles set in the user's deck in the deck of the cooperation team. Preferably, players are selected from the decks of each user.

例えば、「協力チームの少なくとも一部」とは、協力チームにおける野手枠である。上述のとおり、本野球ゲームにおいて、協力対戦とは、野球の試合であり、デッキは、野手のポジションと、選手とを紐付けるための野手デッキ、具体的には、野手スタメンデッキ501を含んでいる。そこで、対戦進行部115は、協力チームを構成する野手のスターティングメンバーのポジション(例えば、指名打者を入れて9種類)については、各ユーザの野手スタメンデッキ501において各野手に設定されているポジションが、協力チームのデッキにおいて重複しないように、各ユーザの各野手スタメンデッキ501から野手を選出する。   For example, "at least a part of the cooperation team" is a field in the cooperation team. As described above, in the present baseball game, the cooperative match is a baseball game, and the deck includes the fielder's position and the fielder's deck for linking with the player, specifically, the fielder's team deck 501. There is. Therefore, the battle proceeding unit 115 sets the positions set for each fielder in the fielder's field deck 501 of each user for the positions (for example, nine types including the designated batter) of the starting member of the fielder who constitutes the cooperative team. However, fielders are selected from each fielder's field deck 501 of each user so that they do not overlap in the decks of the cooperating teams.

具体的には、対戦進行部115は、図8に示すとおり、ユーザAの野手スタメンデッキ501から、キャッチャー、ファースト、および、ライトの各ポジションの3選手をランダムに選出したとする。この場合、対戦進行部115は、ユーザBの野手スタメンデッキ501からは、キャッチャー、ファースト、および、ライト以外のポジションから、3選手をランダムに選出する(例えば、サード、センター、および、レフト)。最後に、対戦進行部115は、ユーザCの野手スタメンデッキ501からは、これまで選出されていないポジションから選手を選出する。上述の例では、対戦進行部115は、セカンド、指名打者、および、ショートのポジションの各選手を選出することになる。対戦進行部115は、3種のポジションの各野手を、リストにおける、野手1〜3のどの枠に割り当てるのかはランダムに決定する。   Specifically, as shown in FIG. 8, it is assumed that the battle proceeding unit 115 randomly selects three players in the catcher, first, and light positions from the fielder starting member deck 501 of the user A. In this case, the match progressing unit 115 randomly selects three players from positions other than the catcher, the first, and the light from the fielder starting member deck 501 of the user B (for example, the third, the center, and the left). Finally, the battle proceeding unit 115 selects a player from the position not selected so far from the fielder starting member deck 501 of the user C. In the above-mentioned example, the match advancing unit 115 selects each player of the second, designated batter and short positions. The match advancing unit 115 randomly determines to which field of fielders 1 to 3 in the list each fielder of the three types of positions is to be assigned.

上述したとおり、本野球ゲームでは、上述のユーザの固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する投手先発デッキ551(先発投手デッキ)と、リリーフ投手の枠を所定数有する投手リリーフデッキ552(リリーフ投手デッキ)とを含む。対戦進行部115は、協力チームにおける先発投手を、各ユーザの投手先発デッキ551のいずれか1つから1人選出し、協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの投手リリーフデッキ552から1または複数選出する。   As described above, in this baseball game, the deck defining the above-mentioned user's unique team is a pitcher relief having a predetermined number of starter pitchers and a predetermined number of relief pitchers. And deck 552 (relief pitcher deck). The match progression unit 115 selects one or more of the starting pitchers in the cooperation team from any one of the pitcher starting decks 551 of each user, and selects one or more relief pitchers in the cooperation team from the pitcher relief decks 552 of each user. Do.

具体的には、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザを、グループ員のユーザA〜Cの中から1人ランダムに決定する。換言すれば、対戦進行部115は、先発投手を1人選出するデッキを、3人のユーザの投手先発デッキ551の中から1つランダムに選択する。例えば、ユーザAを先発投手を拠出するユーザとして決定したとする。この場合、対戦進行部115は、ユーザAの投手先発デッキ551から1人の投手を選出して、リスト31の選出枠「投手1」に割り当てる。そして、該投手の属性を「先発」と設定する。また、対戦進行部115は、ユーザAの投手リリーフデッキ552から1人の投手を選出して、リスト32の選出枠「投手2」に割り当てる。そして、該投手の属性を「リリーフ」と設定する。ユーザBおよびユーザCについては、各ユーザの投手リリーフデッキ552から、それぞれ2人の投手を選出する。   Specifically, the match advancing unit 115 randomly determines one user who contributes the first pitcher from among the users A to C of the group members. In other words, the competition progression unit 115 randomly selects one deck from among the three user pitcher launcher decks 551 for selecting one starter pitcher. For example, it is assumed that the user A is determined to be a user who contributes a starter. In this case, the competition advancing unit 115 selects one pitcher from the pitcher starting deck 551 of the user A and assigns it to the selection frame “pitcher 1” of the list 31. Then, the pitcher's attribute is set to "starter". In addition, the battle proceeding unit 115 selects one pitcher from the pitcher relief deck 552 of the user A, and assigns it to the selection frame “pitcher 2” of the list 32. Then, the attribute of the pitcher is set as "relief". For the users B and C, two pitchers are respectively selected from the pitcher relief deck 552 of each user.

最後に、対戦進行部115は、図8に示すとおり、上述のように生成したリスト31〜33を含む拠出選手情報を生成して、記憶部120に記憶する。   Finally, as shown in FIG. 8, the match progression unit 115 generates contribution player information including the lists 31 to 33 generated as described above, and stores the contribution player information in the storage unit 120.

上述の構成によれば、対戦進行部115は、協力チームに選出する選手を、デッキからランダムに決定する。つまり、ユーザは、協力チームに拠出する選手を自由にコントロールすることができない。このような仕様によれば、ユーザは、各種のポジションにつき、偏りなく強い選手を獲得したり、各種のポジションの選手を万遍なく強化したりすることを促される。なぜなら、能力の高い所望の選手を協力チームに拠出するためには、特定のポジションの特定の選手を偏って強化することよりも、デッキ内のすべてのポジションにおいて一定の能力以上の選手を万遍なく配置することの方が有効であるからである。   According to the above-described configuration, the match advancing unit 115 randomly determines from the deck the player to be elected as the cooperation team. That is, the user can not freely control the players who contribute to the cooperation team. According to such a specification, the user is urged to obtain a strong player without bias in various positions, or to reinforce players in various positions uniformly. This is because, in order to contribute a highly capable desired player to the team, it is better to equalize players with a certain ability or more in all positions in the deck, rather than bias the specific players in specific positions. It is because the arrangement is more effective.

このように、ユーザに対して、すべてのポジションにおいて強い選手を集めたいという目標を与えることができ、結果として、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを強化することが可能となる。   In this way, it is possible to give the user the goal of collecting strong players in all positions, and as a result it is possible to strengthen the user's motivation to play the game.

<オーダー情報>
図9および図10は、オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、オーダー情報は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、メインユーザ端末100Aの記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。また、同じグループのサブユーザ端末100Bおよび100Cのそれぞれにもサーバ200を介して供給される。
<Order information>
9 and 10 show an example of the data structure of the order information. In the present embodiment, the order information is generated by the battle proceeding unit 115 of the main user terminal 100A, and is stored as the game information 132 in the storage unit 120 of the main user terminal 100A and the storage unit 220 of the server 200. In addition, the sub-user terminals 100B and 100C in the same group are also supplied via the server 200.

本野球ゲームでは、一例として、試合における攻撃回は、打席に立って打撃動作を行う機会が、選出された9人の野手に順番に与えられて進行する。そこで、対戦進行部115は、野手が打撃動作を行う順番(以下、打順)に係るオーダー情報を生成する。図9に示すオーダー情報は、打順に係るオーダー情報である。   In this baseball game, as an example, an attacking round in a game proceeds with the opportunity to stand at bats and perform a striking action given in order to nine selected fielders. Therefore, the battle proceeding unit 115 generates order information relating to the order in which the fielder performs a batting operation (hereinafter, batting order). The order information shown in FIG. 9 is the order information according to the batting order.

図9に示すとおり、打順に係るオーダー情報は、打順を示す番号の項目と、その打順にて出番が回ってくる野手を識別するためのカードIDの項目とを含む。図9に示す第3のカラムは、発明の理解を容易にするために、どのユーザのどの選出枠のどのポジションの選手であるのかを補足情報として示したものである。したがって、打順に係るオーダー情報は、第3のカラムの項目を実際には有していなくてもよい。   As shown in FIG. 9, the order information relating to the batting order includes an item of a number indicating a batting order, and an item of a card ID for identifying a fielder whose turning number comes and turns. The third column shown in FIG. 9 indicates, as supplementary information, which player is at which position and in which position the player is in order to facilitate understanding of the invention. Therefore, order information relating to the order may not actually have the items of the third column.

本野球ゲームでは、一例として、試合における守備回は、マウンドに立って投球動作を行う機会が、選出された6人の投手に順番に与えられて進行する。そこで、対戦進行部115は、投手が投球動作を行う順番(以下、登板順)に係るオーダー情報を生成する。図10に示すオーダー情報は、登板順に係るオーダー情報である。   In this baseball game, as an example, the defensive round in the game proceeds with the opportunity to stand and throw a pitch on the mound, sequentially given to the six selected pitchers. Therefore, the match advancing unit 115 generates order information related to the order in which the pitcher performs a pitching operation (hereinafter, the order of pitching). The order information shown in FIG. 10 is the order information according to the order in which the plates are climbed.

図10に示すとおり、登板順に係るオーダー情報は、登板順を示す番号の項目と、その登板順にて出番が回ってくる投手を識別するためのカードIDの項目とを含む。図10に示す第3のカラムは、発明の理解を容易にするために、どのユーザのどの選出枠のどのポジションの選手であるのかを補足情報として示したものである。したがって、登板順に係るオーダー情報は、第3のカラムの項目を実際には有していなくてもよい。   As shown in FIG. 10, the order information relating to the order of boarding includes an item of a number indicating the order of boarding and an item of card ID for identifying a pitcher whose turn comes in the order of boarding. The third column shown in FIG. 10 indicates, as supplementary information, which player is at which position and in which position the player is in order to facilitate understanding of the invention. Therefore, order information relating to the order of boarding may not actually have the items of the third column.

本ゲームにおいて、各ユーザには、ユーザ同士の1対1の対人対戦の結果に基づいて増減させるレーティングが設定されている。そこで、対戦進行部115は、所定の動作(打撃動作または投球動作)を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されているレーティングに基づいて、上述の各動作を行う順番を決定してもよい。一例として、対戦進行部115は、レーティングが高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定してもよい。   In the present game, ratings are set for each user based on the result of the one-on-one interpersonal match between the users. Therefore, the battle proceeding unit 115 performs the predetermined action (striking action or throwing action) on the basis of the rating set so as to patrol among players owned by each user. The order of performing each operation may be determined. As an example, the match progress part 115 may determine batting order so that a player's turn of a user with a high rating may come first.

対戦進行部115は、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して動作の順番を決定してもよい。属性は、例えば、各選手に紐付けられている、該選手の能力を表すパラメータ(例えば、上述のスキル別身体パラメータ)であってもよい。あるいは、属性は、例えば、選手に割り当てられているチームにおける役割(ポジション)であってもよい。   The match advancing unit 115 may further determine the order of the actions in consideration of the attribute associated with each player. The attribute may be, for example, a parameter (for example, the above-described skill-specific physical parameter) representing the player's ability, which is associated with each player. Alternatively, the attribute may be, for example, a role (position) in a team assigned to a player.

対戦進行部115は、打順を、具体的には、以下のようにして決定する。まず、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づいて、ユーザの序列を決定する。対戦進行部115は、レーティングが高いユーザが上位に来るように序列を決定する。図8に示す例では、対戦進行部115は、1位:ユーザC、2位:ユーザA、3位:ユーザBと決定する。次に、対戦進行部115は、序列が上のユーザほど、該ユーザが所有する選手の出番が先に来るように、かつ、所有主のユーザごとに巡回するように、打順を決定する。図8に示す例では、対戦進行部115は、上述の序列に基づいて、まずユーザCの野手、次にユーザAの野手、最後にユーザBの野手と打順を決め、この打順で3周することを決定する。すなわち、対戦進行部115は、打順の1番、4番、7番に、ユーザCが拠出した野手を割り当て、2番、5番、8番に、ユーザAが拠出した野手を割り当て、3番、6番、9番に、ユーザBが拠出した野手を割り当てる。   Specifically, the match advancing unit 115 determines the batting order as follows. First, the match progression unit 115 determines the order of the users based on the rating of each user. The match progression unit 115 determines the order so that users with high ratings come to the top. In the example illustrated in FIG. 8, the battle proceeding unit 115 determines that the first place is user C, the second place is user A, and the third place is user B. Next, the match advancing unit 115 determines the batting order so that the turn of the player owned by the user comes first and the patrolling of each user of the owner as the order is higher. In the example shown in FIG. 8, the competition advancing unit 115 determines the fielding of the user C, then the fielding of the user A, and finally the fielding of the user B and the batting order according to the batting order based on the above-described order. Decide that. That is, the match progression unit 115 assigns the fielders contributed by the user C to the first, fourth and seventh bats, the fielders contributed by the user A to the second, fifth and eighth, and the third , 6 and 9 are assigned fielders contributed by user B.

対戦進行部115は、スキル別身体パラメータのうち、走力が高い野手に1番から3番の打順を割り当ててもよい。また、対戦進行部115は、命中力および打撃力が高い野手に4番から6番の打順を割り当ててもよい。   The match advancing unit 115 may assign the first to third batting order to the fielder with high running ability among the skill-specific body parameters. In addition, the match advancing unit 115 may assign the fourth to sixth batting order to the fielder whose hitting ability and striking power are high.

具体的には、対戦進行部115は、まず、ユーザCから拠出された野手1〜3のうち、命中力および打撃力のスキル別身体パラメータが最も高い野手(例えば、図8に示す指名打者の野手2であるとする)に、打順4番を割り当てる。次に、走力が最も高い野手(例えば、図8に示すショートの野手3であるとする)に、打順1番を割り当てる。最後に、残りの野手(図8に示すセカンドの野手1)に打順7番を割り当てる。対戦進行部115は、残りのユーザAおよびユーザBから拠出された野手についても、同様の方法で、スキル別身体パラメータに基づいて打順を割り当てる。   Specifically, first, the match progressing unit 115 selects one of the fielders 1 to 3 contributed by the user C, whose field parameter according to skill in hitting power and striking power is the highest (for example, of the nominated batter shown in FIG. 8). Assigns batting order No. 4 to fielder 2). Next, batting order No. 1 is assigned to the fielder with the highest running ability (for example, the fielder 3 of the short shown in FIG. 8). Finally, the batting order # 7 is assigned to the remaining fielders (the second fielder 1 shown in FIG. 8). The match progression unit 115 assigns batting orders to the fielders contributed from the remaining users A and B based on the skill-specific physical parameters in the same manner.

これにより、協力チームを公平に生成するためにあらゆる制約を受けながらも、その中で、各選手の能力に応じた効果的な打順を、対戦進行部115が決定することができる。結果として、相手チームとの対戦を有利に進められる可能性を高めることができ、協力対戦の興趣性を一層高めることが可能となる。   In this way, the competition advancing unit 115 can determine an effective batting order according to the ability of each player, while being subjected to any restriction for evenly creating a cooperation team. As a result, it is possible to increase the possibility of advancing the match against the opponent team in an advantageous manner, and it is possible to further enhance the interest of the cooperative match.

なお、命中力および打撃力に基づいて、中盤の打順(4番〜6番)を先に決定することにより、得点に関わる重要な打順に能力の高い選手を優先して割り当てることができる。   In addition, it is possible to prioritize and assign a player with high ability in the important batting order related to the score by deciding the batting order (fourth to sixth) in the middle based on the hit power and the striking power.

対戦進行部115は、登板順を、具体的には、以下のようにして決定する。まず、対戦進行部115は、レーティングに依らずに、先発投手として選出された選手に1番の登板順を割り当て、レーティングに基づいて、リリーフ投手として選出された各選手に2番以降の登板順を割り当てる。図8に示す例では、ユーザAの選出枠「投手1」の投手の属性が先発である。したがって、対戦進行部115は、ユーザAの投手1に登板順1番を割り当てる。すなわち、1番の登板順を決定するにあたっては、対戦進行部115は、レーティングに基づく序列を加味すること、および、所有主のユーザごとに操作機会を平等に巡回させることよりも、ポジション(先発かリリーフか)を優先させる。対戦進行部115は、各ユーザの投手リリーフデッキ552から拠出されたリリーフ投手に、2番以降の登板順を割り当てる。2番以降の登板順を決定するにあたっては、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づく序列を加味して、所有主のユーザごとに操作機会が平等に巡回するように、登板順を決定する。図8に示す例では、1巡目は、ユーザAの先発投手、ユーザCのリリーフ投手、および、ユーザBのリリーフ投手の順に登板順を決定する。2巡目は、ユーザCのリリーフ投手、ユーザAのリリーフ投手、および、ユーザBのリリーフ投手の順に登板順を決定する。   The battle proceeding unit 115 determines the boarding order, specifically, as follows. First, the competition advancing unit 115 assigns the No. 1 boarding order to the player selected as the starting pitcher regardless of the rating, and based on the rating, the No. 2 or later No. boarding order to each player elected as the relief pitcher. Assign In the example shown in FIG. 8, the attribute of the pitcher of the selection frame “pitcher 1” of the user A is the start. Therefore, the battle proceeding unit 115 assigns the first boarding order to the pitcher 1 of the user A. That is, in order to determine the No. 1 ranking order, the match advancing unit 115 takes into consideration the order based on the rating, and positions the launch opportunity more evenly than for every user of the owner. Give priority to relief). The battle proceeding unit 115 assigns the order of the second and subsequent boarding to the relief pitcher contributed from the pitcher relief deck 552 of each user. In order to determine the order of boarding after No. 2, the battle proceeding unit 115 determines the order of boarding so that the operation opportunities are equally circulated for each user of the owner, in consideration of the order based on the rating of each user. Do. In the example shown in FIG. 8, in the first round, the pitching order is determined in the order of the starting pitcher of the user A, the relief pitcher of the user C, and the relief pitcher of the user B. In the second round, the order of boarding is determined in the order of the relief pitcher of user C, the relief pitcher of user A, and the relief pitcher of user B.

まず、打順について、上述の構成によれば、各ユーザが所有する選手が3人ずつ、かつ、操作機会がユーザごとに巡回するように、各野手の打順が決定される。したがって、すべてのグループ員に公平に、かつ、順繰りに、3回ずつ自分の野手を操作する機会が与えられる。   First, with regard to batting, according to the above-described configuration, batting order of each fielder is determined so that three players owned by each user and the operation opportunity travels for each user. Therefore, all group members are given an opportunity to operate their fielders three times each in a fair and sequential manner.

次に、登板順について、上述の構成によれば、各ユーザが所有する選手が2人ずつ、かつ、操作機会がユーザごとに巡回するように、各投手の登板順が決定される。したがって、すべてのグループ員に公平に、2回ずつ自分の投手を操作する機会が与えられる。   Next, according to the above-described configuration, the pitching order of each pitcher is determined such that two players owned by each user and the operation opportunity travels for each user. Therefore, all group members are given the opportunity to operate their pitchers twice, fairly.

一方で、野球のように、打順または登板順が平等な回数分回ってくるかに関係なく試合の終了条件が定まっているようなゲームでは、順番が先であるほど、出番が多くなる可能性が高い。例えば、野球の試合では、打順3番の選手まで出番が回ってきたところで試合終了となった場合、打順4番以降の選手の出番は、打順3番までの選手より1回少ないことになる。よって、出番の回数を完璧に公平にすることは困難である。   On the other hand, in a game where the end condition of the game is determined regardless of whether the batting order or the boarding order is repeated an equal number of times like baseball, there is a possibility that the turn comes more often the earlier the turn. Is high. For example, in a baseball game, if the player comes to the place where the player has reached the batting order No. 3 and the game is over, then the batting order of the batting order No. 4 and subsequent players will be one less than the batting order no. Therefore, it is difficult to make the number of turns a fair number.

そこで、さらに、上述の構成によれば、レーティングが高いユーザほど、該ユーザが所有する選手の出番が先に回ってくるように打順が決定される。レーティングの高さは、対戦における腕前が上達していることを意味する。また、レーティングの高さによって、それだけそのユーザが対戦における経験を豊富に持っていると推測することができる。このように、ゲームがうまいユーザに、操作機会が多く与えることは、協力チームにおける協力対戦を有利に進行させることにつながり、各ユーザからの理解および納得感を得られやすい。したがって、出番の回数の観点では排除しきれない不公平感を解消することができる。   Therefore, according to the above-described configuration, the batting order is determined such that the higher the rating of a user, the earlier the player's turn comes. The high rating means that the skill in the match is better. Also, according to the height of the rating, it can be inferred that the user has rich experience in the match. In this way, giving the user who is good at the game a lot of operation opportunities leads to advantageously advancing the cooperative match in the cooperative team, and it is easy to obtain an understanding and a sense of satisfaction from each user. Therefore, it is possible to eliminate the sense of inequity that can not be excluded in terms of the number of times of turn.

なお、登板順について、上述の構成によれば、先発投手だけが登板順1番を割り当てられる優位性を有しているが、先発投手を拠出するユーザはランダムに決定される。この仕様は、レーティングの序列に基づいておらず、どのユーザから先発投手が選出されるのかといった楽しみを各ユーザに与えることができる。また、いつ自分のデッキから先発投手が選出されるか分からないことから、ユーザは、常に、先発投手もリリーフ投手も偏りなく強化するように促される。結果として、選手を偏りなく強化するためにゲームをプレイしようとするユーザの意欲が高められる。   According to the above-described configuration, only the first pitcher has the advantage of being able to assign the first pitching order, but the user who contributes the first pitcher is randomly determined. This specification is not based on the rating order, and can give each user the pleasure of which user will select the starter. In addition, since it is not known when the starter pitcher is selected from his / her deck, the user is always urged to reinforce the starter pitcher and the relief pitcher without bias. As a result, the user is motivated to play the game in order to reinforce the players evenly.

<処理フロー:協力チームを生成する処理>
図11は、ユーザ端末100の対戦進行部115が協力チームを生成するときの処理の流れを示すフローチャートである。図11に示す一連の処理は、図4に示すステップS5に対応する。
<Processing flow: processing to generate a cooperation team>
FIG. 11 is a flow chart showing a flow of processing when the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 generates a cooperation team. A series of processes shown in FIG. 11 correspond to step S5 shown in FIG.

ステップS101において、対戦進行部115は、自端末のユーザを含むグループ内の各ユーザの野手スタメンデッキ501から、野手を選出する。例えば、対戦進行部115は、指名打者を含むピッチャー以外の9種類のポジション分の選手、すなわち9人の野手を選出する。例えば、対戦進行部115は、グループ内の3人のユーザの野手スタメンデッキ501から、ポジションが重複しないように、3人ずつ野手を選出する。   In step S101, the battle proceeding unit 115 selects a fielder from the fielder's stamen deck 501 of each user in the group including the user of the own terminal. For example, the match advancing unit 115 selects players for nine types of positions other than the pitcher including the designated batter, that is, nine fielders. For example, the match progressing unit 115 selects fielders three by three from the fielder start member decks 501 of the three users in the group so that the positions do not overlap.

ステップS102において、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザが決定する。例えば、対戦進行部115は、グループ員、ユーザA、ユーザBおよびユーザCの中から、ランダムに、先発投手を拠出するユーザを1人(例えば、ユーザAを)決定する。   In step S102, the match advancing unit 115 determines the user who contributes the first pitcher. For example, the competition advancing unit 115 randomly determines one user (for example, user A) who contributes the initial pitcher among the group member, the user A, the user B, and the user C.

ステップS103において、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザの投手先発デッキ551からランダムに先発投手を例えば1人選出する。ステップS104において、対戦進行部115は、該ユーザ(ユーザA)の投手リリーフデッキ552からランダムにリリーフ投手を例えば1人選出する。   In step S103, the competition proceeding unit 115 randomly selects, for example, one starter pitcher from the pitcher starter deck 551 of the user who contributes the starter pitcher. In step S104, the match advancing unit 115 randomly selects, for example, one relief pitcher from the pitcher relief deck 552 of the user (user A).

ステップS105において、対戦進行部115は、残りのユーザ(ユーザBおよびユーザC)につき、それぞれの投手リリーフデッキ552からランダムにリリーフ投手を例えば2人ずつ選出する。これで、グループ員である各ユーザが、野手3人および投手2人を、それぞれが所有するデッキから拠出したことになる。   In step S105, the battle proceeding unit 115 randomly selects, for example, two relief pitchers from each of the pitcher relief decks 552 for the remaining users (user B and user C). Now, each user who is a group member has contributed 3 fielders and 2 pitchers from the deck owned by each.

ステップS106において、対戦進行部115は、各ユーザのデッキから選出した合計15人の選手に基づいて、拠出選手情報(例えば、図8)を生成する。   In step S106, the match advancing unit 115 generates contribution player information (for example, FIG. 8) based on a total of 15 players selected from the decks of the respective users.

ステップS107において、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づいて、ユーザの序列を決定する。図8に示す例では、1位:ユーザC、2位:ユーザA、3位:ユーザBと決定する。   In step S107, the battle proceeding unit 115 determines the order of the users based on the rating of each user. In the example shown in FIG. 8, it is determined that the first place: user C, the second place: user A, the third place: user B.

ステップS108において、対戦進行部115は、選出された各野手の身体能力パラメータを取得する。身体能力パラメータは、選手のカードそれぞれに関連付けて、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。対戦進行部115は、例えば、各野手の、命中力、打撃力および走力を取得する。   In step S108, the match progression unit 115 acquires the physical ability parameters of each of the selected fielders. The physical ability parameter is stored in the storage unit 120 as game information 132 in association with each player's card. The battle progression unit 115 acquires, for example, the hit power, the striking power and the running power of each fielder.

ステップS109において、対戦進行部115は、ユーザの序列と各野手の属性とに基づいて打順を決定する。一例として、野手の属性とは、野手の身体能力パラメータである。具体的には、対戦進行部115は、1番から9番まである打順について、まず、ユーザC、次に、ユーザA、そして最後にユーザBという順で、これが3周ように打順を各ユーザに序列順に割り当てる。また、対戦進行部115は、命中力および打撃力が高い野手に、各ユーザの真ん中の打順(4〜6番)を割り当てる。また、対戦進行部115は、走力が高い野手に、各ユーザの最初の打順(1〜3番)を割り当てる。対戦進行部115は、残りの野手に各ユーザの最後の打順(7〜9番)を割り当てる。   In step S109, the battle proceeding unit 115 determines the batting order based on the user's order and the attributes of each fielder. As an example, the attribute of the fielder is a physical ability parameter of the fielder. Specifically, with regard to the batting order from the first to the ninth, the match progressing unit 115 places the batting order into three rounds in the order of the user C, the user A, and finally the user B. Assign to in order of order. In addition, the battle proceeding unit 115 assigns the batting order (No. 4 to 6) in the middle of each user to the fielder with high hit power and striking power. In addition, the battle proceeding unit 115 assigns the first batting order (first to third) of each user to the fielder with high running ability. The battle proceeding unit 115 assigns the last batting order (numbers 7 to 9) of each user to the remaining field.

ステップS110において、対戦進行部115は、各投手の属性とユーザの序列とに基づいて登板順を決定する。一例として、投手の属性とは、役割としてのポジションであり、ここでは、投手のポジションとは、「先発」か「リリーフ」かである。例えば、対戦進行部115は、登板順の1巡目については、ユーザの序列よりも投手の属性を優先して投手を割り当てる。具体的には、対戦進行部115は、先発投手として選出されたユーザAの投手1に登板順1番を割り当てる。対戦進行部115は、残りの登板順2〜3番を、ユーザの序列順に、残りのユーザCおよびユーザBのそれぞれのリリーフ投手のいずれかに割り当てる。対戦進行部115は、2巡目の登板順4〜6番を、ユーザの序列順に、各ユーザの残っているリリーフ投手に割り当てる。   In step S110, the match advancing unit 115 determines the order of boarding based on the attributes of each pitcher and the order of the user. As an example, the attribute of a pitcher is a position as a role, and here, the position of a pitcher is "early" or "relief". For example, in the first round of the pitching order, the competition advancing unit 115 assigns a pitcher by giving priority to the pitcher attribute over the user's rank order. Specifically, the competition advancing unit 115 assigns the first boarding order to the pitcher 1 of the user A selected as the starting pitcher. The battle proceeding unit 115 assigns the remaining second to third boarding orders to any of the remaining users C and B's respective relief pitchers in the order of the users. The battle proceeding unit 115 assigns the second to fourth boarding orders 4 to 6 in the order of the users, to the remaining relief pitchers of the respective users.

ステップS111において、対戦進行部115は、ステップS109において決定した打順(例えば、図9)と、ステップS110において決定した登板順(例えば、図10)とを含むオーダー情報を生成する。生成したオーダー情報は、図4のステップS6にて、他のグループ員のユーザ端末100に配信され、グループ内の各ユーザで共有される。   In step S111, the battle proceeding unit 115 generates order information including the batting order determined in step S109 (for example, FIG. 9) and the climbing order determined in step S110 (for example, FIG. 10). The generated order information is distributed to the user terminals 100 of other group members in step S6 of FIG. 4 and shared by each user in the group.

<画面例>
図12は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、図4に示すステップS7において、対戦進行部115によって表示されるグルーピングの結果画面600である。該結果画面600は、一例として、ユーザAのメインユーザ端末100Aに表示される画面である。
<Screen example>
FIG. 12 is a view showing an example of the game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. The game screen shown in FIG. 12 is the grouping result screen 600 displayed by the battle proceeding unit 115 in step S7 shown in FIG. The result screen 600 is, for example, a screen displayed on the main user terminal 100A of the user A.

結果画面600は、サーバ200によってグルーピングされた各ユーザのユーザ情報601〜603を含む。具体的には、ユーザ情報601〜603は、それぞれのユーザのユーザ名およびレーティングを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、グルーピングが成立し、対戦が開始されることを理解するとともに、一緒に戦うグループ員の情報を確認することができる。   The result screen 600 includes user information 601 to 603 of each user grouped by the server 200. Specifically, the user information 601 to 603 may include the user name and rating of each user. Thus, the user can understand that grouping is established and a match is started, and the information of group members fighting together can be confirmed.

結果画面600の表示期間が満了すると、対戦進行部115は、対戦画面に切り替えて、対戦の進行を開始する。最初に表示される対戦画面には、例えば、図9および図10に示すオーダー情報をユーザに提供するためのUIが含まれていてもよい。   When the display period of the result screen 600 has expired, the battle proceeding unit 115 switches to the battle screen and starts the progress of the battle. The battle screen initially displayed may include, for example, a UI for providing the user with the order information shown in FIGS. 9 and 10.

図13〜図17は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図13〜図17に示すゲーム画面は、図4に示すステップS8において、対戦進行部115によって表示される対戦画面である。   13 to 17 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. FIG. The game screen shown in FIG. 13 to FIG. 17 is a battle screen displayed by the battle proceeding unit 115 in step S8 shown in FIG.

図13〜図15は、対戦画面のうち、協力チームの守備回において、ユーザが拠出した投手の登板順が回ってきたときに表示される投球画面700を示す。投球画面700は、ユーザが拠出した投手703の登板順であって、マニュアルモードが設定されている場合に、この投球側ユーザによる投球操作を受け付けるための、以下に説明する投球操作UIを含む。   FIG. 13 to FIG. 15 show a pitching screen 700 displayed when the pitching order of the pitcher contributed by the user in the defensive round of the cooperating team among the battle screens is turned. The pitching screen 700 is a pitching order of the pitchers 703 contributed by the user, and includes a pitching operation UI described below for receiving a pitching operation by the pitching side user when the manual mode is set.

本実施形態において、投球結果D1を決定するための投球操作には、一例として、球種を指定するためのスライド操作と、コースを指定するためのドラッグ操作と、制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるタップ操作とが含まれる。タップ操作の入力タイミングの良否に応じて、投球の良否が決定される。つまり、投球側ユーザにとって、対戦、特に、守備の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアルモードの場合、タップ操作の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, in the pitching operation for determining the pitching result D1, as an example, a slide operation for specifying a ball type, a drag operation for specifying a course, and for determining good or bad of a control ball And a tap operation that causes the pitching user to specify the timing. The quality of the pitch is determined according to the quality of the input timing of the tap operation. That is, whether or not the pitching-side user can advantageously advance the battle, particularly the defensive round, depends on the skill of the tap operation in the manual mode.

1つのフェーズ(1回の投球動作と、1回の見逃しも含む打撃動作とが実施される期間)が開始されると、投球側ユーザ端末の対戦進行部115は、まず、図13に示す第1の投球画面700を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one phase (a period in which one pitching operation and a hitting operation including one missed operation is performed) is started, the battle proceeding unit 115 of the pitching side user terminal first performs the process shown in FIG. The pitch control screen 113 is generated by the UI control unit 113 and displayed on the display unit 152.

第1の投球画面700は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的には、相手チームの打者701、バット702、ユーザ自身が操作する投手703、ホームベース707、および、捕手705を含む。   The first pitching screen 700 includes various objects arranged in the virtual space. Specifically, it includes a batter 701 of the opposing team, a bat 702, a pitcher 703 operated by the user himself, a home base 707, and a catcher 705.

第1の投球画面700は、次のフェーズをオート進行またはマニュアル進行に切り替えるための切替ボタン713を含んでいてもよい。図13に示す例では、該フェーズは、マニュアルモードにて進行している。そのため、切替ボタン713は、次のフェーズをオート進行に切り替えるためのボタンとして投球画面700に重畳表示されている。   The first pitching screen 700 may include a switching button 713 for switching the next phase to automatic progression or manual progression. In the example shown in FIG. 13, the phase proceeds in the manual mode. Therefore, the switching button 713 is superimposed and displayed on the pitching screen 700 as a button for switching the next phase to automatic progression.

第1の投球画面700は、該フェーズにおいて対決中の各選手のステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの投手のステータス情報711と、相手チームの打者のステータス情報712とを含んでいてもよい。   The first pitching screen 700 may include status information of each player in confrontation in the phase. As an example, status information 711 of the pitcher of the own team and status information 712 of the batter of the opposing team may be included.

第1の投球画面700は、投球操作を支援するUIオブジェクトとして、投手703に投げさせる球種を投球側ユーザが指定するための球種指定オブジェクト710を含んでいてもよい。   The first pitching screen 700 may include, as a UI object for supporting a pitching operation, a pitch specification object 710 for the pitching user to specify a pitch to be thrown by the pitcher 703.

対戦進行部115は、球種指定オブジェクト710に対するユーザのスライド操作に基づいて、球種を決定する。図13に示すとおり、球種指定オブジェクト710において、ボールアイコンの周囲を囲うように、球種が1対1で対応付けられた球種アイコンが配置されている。球種アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。UI制御部113は、球種指定オブジェクト710において一覧される球種の種類を、投手703の能力に基づいて異ならせてもよい。   The battle progression unit 115 determines the pitch type based on the user's slide operation on the pitch type designation object 710. As shown in FIG. 13, in the ball type designation object 710, a ball type icon having a one-to-one correspondence of ball types is arranged so as to surround the ball icon. The ball type icon includes text or an illustration indicating the corresponding ball type. The UI control unit 113 may make the types of ball types listed in the ball type designation object 710 different based on the ability of the pitcher 703.

操作受付部111は、ボールアイコンに対する所定方向のスライド操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。対戦進行部115は、スライド操作の方向に配置されている球種アイコンに対応する球種を、投手703に投げさせる球種として決定する。例えば、図13に示す例では、ユーザがボールアイコンを上方向にスライドさせた場合、対戦進行部115は、投手703にストレートを投げさせると決定する。球種にはボール704の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手703の識別情報に対応付けられて、記憶部120に記憶されている(不図示)。対戦進行部115は、投手703の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部120から読み出し、投球結果D1に含める。   The operation receiving unit 111 receives a slide operation on a ball icon in a predetermined direction as an operation for specifying a ball type. The competition advancing unit 115 determines a ball type corresponding to the ball type icon arranged in the direction of the slide operation as a ball type to be thrown by the pitcher 703. For example, in the example illustrated in FIG. 13, when the user slides the ball icon upward, the competition advancing unit 115 determines to cause the pitcher 703 to throw a straight. The ball type is associated with parameters for specifying the movement path of the ball 704, the ball speed, and the like. The ball type parameters include information indicating the ball speed, the amount of change, and the direction of change. Further, the parameters of the ball type are stored in the storage unit 120 in association with the identification information of the pitcher 703 (not shown). The competition advancing unit 115 reads out, from the storage unit 120, the parameters of the determined pitch among the parameters of the pitch associated with the identification information of the pitcher 703, and includes them in the pitch result D1.

球種が決定されると、次に、対戦進行部115は、図14に示す第2の投球画面700を表示部152に表示させる。第2の投球画面700は、球種指定オブジェクト710に代えて、コース指定オブジェクト714を含む。コース指定オブジェクト714は、カーソル715と組み合わせて、投球側ユーザに、投手703に投げさせるコース(内角高め、低めなど)を指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   When the pitch type is determined, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a second pitching screen 700 shown in FIG. The second pitching screen 700 includes a course designation object 714 instead of the pitch designation object 710. The course designation object 714 is combined with the cursor 715 to function as a UI object for causing the pitching side user to designate a course (higher inner angle, lower pitch, etc.) to be thrown by the pitcher 703.

コース指定オブジェクト714は、一例として、ストライクゾーンに対応する矩形を9つのマスに分割したものである。各マスは、投手703の能力、具体的には、得意なコースおよび不得意なコースに基づいて、色分けして表示されてもよい。   The course specification object 714 is, for example, a rectangle corresponding to the strike zone divided into nine squares. Each square may be displayed in a color-coded manner based on the pitcher 703's ability, specifically, a good course and a poor course.

コース指定オブジェクト714は、投げられたボールの到達予定位置を示す標識であるカーソル715を含む。第2の投球画面700が表示されている間、操作受付部111は、カーソル715の位置を指定するためのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部111がカーソル715を移動させるためのドラッグ操作を受け付けると、UI制御部113は、該ドラッグ操作に関して検出されたタッチ位置に基づいて、カーソル715を移動させる。   The course designation object 714 includes a cursor 715 which is a marker indicating the expected arrival position of the thrown ball. While the second pitching screen 700 is displayed, the operation receiving unit 111 receives a drag operation for specifying the position of the cursor 715. When the operation receiving unit 111 receives a drag operation for moving the cursor 715, the UI control unit 113 moves the cursor 715 based on the touch position detected for the drag operation.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、カーソル移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを取得する。UI制御部113は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル715の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、UI制御部113は、カーソル715が直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクト714の表示領域外でドラッグ操作が受け付けられても、該ドラッグ操作に連動して、カーソル715を移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル715の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部112は、UI制御部113によって実行されているカーソル715の移動に連動して、移動するカーソル715を第2の投球画面700上に表示させる。   The operation receiving unit 111 acquires a user's first touch position (initial touch coordinates) on the touch screen 15 and a touch position (touch now coordinates) after the cursor movement operation. The UI control unit 113 determines the change direction and the change amount of the position of the cursor 715 based on the change direction and the change amount obtained as a result of comparing the acquired coordinates. Thus, the UI control unit 113 moves the cursor 715 in conjunction with the drag operation even if the cursor 715 is not touched directly or if the drag operation is accepted outside the display area of the course designation object 714. It can be done. In this way, it is possible to prevent the user's finger from blocking the visual recognition of the cursor 715. The display control unit 112 causes the moving cursor 715 to be displayed on the second pitching screen 700 in conjunction with the movement of the cursor 715 executed by the UI control unit 113.

対戦進行部115は、コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。対戦進行部115は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソル715の位置を、最終的なコースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン(不図示)が別途、第2の投球画面700に設けられてもよい。対戦進行部115は、該ボタンがタップ操作されたときのカーソル715の位置に基づいてコースを確定させてもよい。   The battle proceeding unit 115 decides the course by any method. For example, it is assumed that the user continuously performs an operation of pressing hard with a pressure equal to or higher than a predetermined threshold while the contact based on the above-described drag operation is maintained. The battle proceeding unit 115 fixes the position of the cursor 715 at the time when the pressing operation is accepted as a final course. Alternatively, a button (not shown) such as "course confirmation" may be separately provided on the second pitching screen 700. The battle progression unit 115 may determine the course based on the position of the cursor 715 when the button is tapped.

コースが確定すると、次に、対戦進行部115は、図15に示す第3の投球画面700を表示部152に表示させる。第3の投球画面700は、良否判定オブジェクト720を含む。良否判定オブジェクト720は、投手703の制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   When the course is determined, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a third pitching screen 700 shown in FIG. The third pitching screen 700 includes a quality determination object 720. The quality determination object 720 functions as a UI object for causing the pitching side user to specify the timing for determining the quality of the pitcher 703's controlled ball.

一例として、良否判定オブジェクト720は、弓形の帯状のゲージで構成される。良否判定オブジェクト720は、該ゲージ内に、帯の長手方向にスライドするスライドバー721と、スライドバー721が停止する帯上の位置を定義する第1領域722および第2領域723とを含む。   As one example, the quality determination object 720 is configured by an arc-shaped band-shaped gauge. The quality determination object 720 includes, in the gauge, a slide bar 721 that slides in the longitudinal direction of the band, and a first area 722 and a second area 723 that define the position on the band at which the slide bar 721 stops.

該帯状のゲージは、投手703の位置(以下、第1位置)から、捕手705の位置(以下、第2位置)に向かって伸びている。   The strip-shaped gauge extends from the position of the pitcher 703 (hereinafter, referred to as a first position) to the position of the catcher 705 (hereinafter, referred to as a second position).

UI制御部113は、スライドバー721を、初期位置である第1位置(例えば、図15の破線枠)から、最終位置である第2位置(例えば、図15のカーソル715の位置)に向かって、帯の長手方向(矢印の方向)に移動させる。アニメーション生成部114は、スライドバー721が、移動の開始から所定時間後に第2領域723を通過し、第1領域722を通過して、最終的にカーソル715の位置に到達するように、アニメーションを生成する。   The UI control unit 113 moves the slide bar 721 from the first position (for example, a broken line frame in FIG. 15) which is the initial position to the second position (for example, the position of the cursor 715 in FIG. 15) which is the final position. , Move in the longitudinal direction of the band (direction of arrow). The animation generation unit 114 performs animation so that the slide bar 721 passes through the second area 723 a predetermined time after the start of movement, passes through the first area 722, and finally reaches the position of the cursor 715. Generate

ユーザは、スライドバー721が帯上の所望の位置に到達した時、その位置でスライドバー721を停止させるよう、タッチスクリーン15に対してタップ操作を行う。UI制御部113は、操作受付部111によってタップ操作が受け付けられた時の位置にて、スライドバー721を停止させる。対戦進行部115は、スライドバー721の停止位置に応じて、制球の良否を判定する。一例として、本実施形態では、対戦進行部115は、スライドバー721が第1領域722で停止した場合に、投手703が制球に完全に成功したと判定し、スライドバー721が第2領域723で停止した場合、成功に近い投球がなされたと判定し、それ以外の領域で停止した場合に、制球に失敗したと判定する。ここで、「制球に完全に成功した」とは、投手703が好投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりに該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「成功に近い投球がなされた」とは、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりにとはいかないが、それに近い球種およびコースに基づいて該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「制球に失敗した」とは、投手703が失投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースとはかけ離れた球種およびコースにて、該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。   When the slide bar 721 reaches a desired position on the strap, the user taps the touch screen 15 to stop the slide bar 721 at that position. The UI control unit 113 stops the slide bar 721 at a position when the operation receiving unit 111 receives a tap operation. The competition progression unit 115 determines the quality of the control ball according to the stop position of the slide bar 721. As an example, in the present embodiment, when the slide bar 721 is stopped in the first area 722, the competition advancing unit 115 determines that the pitcher 703 has succeeded in the control ball completely, and the slide bar 721 is in the second area 723. If the game is stopped, it is determined that a pitch close to success has been made, and if the game is stopped in other areas, it is determined that the ball has failed. Here, “completely defeated ball” means that the pitcher 703 pitches well and the ball moves on the virtual space according to the type and course of the ball designated by the pitching side user. The phrase "a successful pitch has been made" means that the ball moves on the virtual space based on the near-type and the course, although it does not follow the type and course specified by the throwing user. means. “Failed to control the ball” means that the pitcher 703 is lost and the ball moves on the virtual space in a ball type and a course far from the ball type and the course designated by the pitching side user. .

制球の良否が判定されると、次に、対戦進行部115は、図示しない第4の投球画面700を表示部152に表示させる。第4の投球画面700は、良否判定結果を含む。また、第4の投球画面700においては、投手703が投球を開始するアニメーションが付与され、これまで投手703のグローブに収まっていたボール704が描出されてもよい。これにより、投球側ユーザは、第3の投球画面700に対して行った自身の操作に関して、フィードバックを即時に受け取ることができる。   If it is determined that the control ball is good or bad, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a fourth pitching screen 700 (not shown). The fourth pitching screen 700 includes the pass / fail judgment result. In addition, in the fourth pitching screen 700, an animation in which the pitcher 703 starts pitching may be provided, and the ball 704 that has been contained in the glove of the pitcher 703 may be depicted. As a result, the pitching user can immediately receive feedback regarding his / her operation performed on the third pitching screen 700.

なお、良否判定オブジェクト720の帯状のゲージは、弓、アーチなど形状を有し、投げられたボールが描く放物線を模していることが好ましい。また、良否判定オブジェクト720の帯の幅は、第1位置から第2位置へ移動するにつれて、細くなるように定められていることが好ましい。また、該ゲージにおいて、第2位置に最も近く、最も帯の幅が細くなっている部分、すなわち、ゲージの先端が、ボールの到達予定位置として確定したカーソル715に重なるように、良否判定オブジェクト720が配置されることが好ましい。これにより、ユーザは、直観的に、帯状のゲージを、投手703から投げられたボールが、画面奥に配置されている捕手705に向かって移動する経路であるかのように理解する。以上のことから、本実施形態に係る良否判定オブジェクト720は、現実の野球を再現するという目的に反して、ゲームの興趣性を高める目的で追加されたUIでありながら、投球画面700を現実の投球シーンから乖離させることなく、見た目に違和感のない投球シーンを演出することに貢献している。   In addition, it is preferable that the strip | belt-shaped gauge of the quality determination object 720 has shapes, such as a bow and an arch, and imitates the parabola which the thrown ball | bowl draws. Further, it is preferable that the width of the band of the quality determination object 720 be set so as to become thinner as it moves from the first position to the second position. In addition, in the gauge, a part which is closest to the second position and the narrowest band width, that is, the tip of the gauge overlaps the cursor 715 determined as the expected arrival position of the ball. Is preferably arranged. As a result, the user intuitively understands the band-like gauge as if the ball thrown from the pitcher 703 is a path moving toward the catcher 705 disposed at the back of the screen. From the above, the quality determination object 720 according to the present embodiment is a UI added for the purpose of enhancing the interest of the game contrary to the purpose of reproducing a real baseball, but the pitching screen 700 is a real It contributes to directing a pitching scene without a sense of incongruity in appearance without departing from the pitching scene.

以上のように、登板順が回ってきた投球側ユーザの投球側ユーザ端末において、対戦進行部115は、投球側ユーザの投球操作に基づいて、投手703の投球動作を決定する。決定した投球動作を示す投球結果D1は、サーバ200と、グループ内の他のユーザのユーザ端末100とに供給される。   As described above, in the pitching side user terminal of the pitching side user whose pitching order has been turned, the competition advancing unit 115 determines the pitching motion of the pitcher 703 based on the pitching operation of the pitching side user. The pitching result D1 indicating the determined pitching operation is supplied to the server 200 and the user terminals 100 of other users in the group.

図16は、対戦画面のうち、協力チームの守備回において、ユーザが拠出した投手の出番でないときに表示される守備回画面800を示す。同図の守備回画面800は、一例として、他のユーザ(例えば、ユーザC)の投手の出番である期間において、ユーザBのサブユーザ端末100Bに表示される画面である。まず、守備回画面800を生成するためのユーザ端末100の機能的構成について説明する。   FIG. 16 shows a defense cycle screen 800 displayed when it is not the turn of the pitcher contributed by the user in the defense cycle of the cooperating team in the battle screen. As an example, the defense cycle screen 800 in the figure is a screen displayed on the sub-user terminal 100B of the user B in a period in which the pitcher of another user (for example, the user C) is the pitcher. First, the functional configuration of the user terminal 100 for generating the field of defense screen 800 will be described.

上述のとおり、本実施形態では、対戦進行部115は、図4に示すステップS8において、球場を模した仮想空間を定義し、各選手、バット、ボールなどのオブジェクトを仮想空間上に配置して、野球の試合を進行させる。さらに、本実施形態では、対戦進行部115は、上述の仮想空間に仮想カメラを配置する。   As described above, in the present embodiment, the battle proceeding unit 115 defines a virtual space imitating a stadium in step S8 shown in FIG. 4 and arranges objects such as players, bats and balls on the virtual space. , Advance a baseball game. Furthermore, in the present embodiment, the battle proceeding unit 115 arranges a virtual camera in the above-described virtual space.

仮想カメラは、ユーザに仮想空間を視認させる視界領域を設定するための仮想的なオブジェクトである。仮想カメラは、仮想空間における位置(XYZ座標)と、向きと、画角(視野)の属性を有する。本実施形態では、対戦進行部115は、仮想カメラの位置と向きとを変更して、ユーザに視認させる視界領域を変更することができる。画角は、固定であってよい。   The virtual camera is a virtual object for setting a view area that allows the user to view the virtual space. The virtual camera has attributes of a position (X, Y, and Z coordinates) in the virtual space, an orientation, and an angle of view (field of view). In the present embodiment, the battle proceeding unit 115 can change the position and the direction of the virtual camera to change the view area to be visually recognized by the user. The angle of view may be fixed.

対戦進行部115は、自身が制御した仮想カメラの位置および向き、ならびに、所定の画角に基づいて、視界領域を設定する。そして、対戦進行部115は、該視界領域に基づく視界画像(静止画も動画も含む)を生成し、該視界画像を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、アニメーション生成部114に、仮想空間において設定された視界領域に含まれているオブジェクトを投影した視界画像を生成させる。生成された視界画像は、表示制御部112へ出力される。対戦進行部115の制御下で、表示制御部112は、UI制御部113によって生成されたUI部品があれば、該視界画像と並べて、あるいは、重ねて、上述の守備回画面800に配置する。最後に、表示制御部112は、上述の視界画像を含む守備回画面800を表示部152に表示する。   The battle proceeding unit 115 sets the view area based on the position and the orientation of the virtual camera controlled by itself and the predetermined angle of view. Then, the competition advancing unit 115 generates a view image (including a still image and a moving image) based on the view area, and displays the view image on the display unit 152. Specifically, the battle proceeding unit 115 causes the animation generation unit 114 to generate a view image obtained by projecting an object included in the view area set in the virtual space. The generated view image is output to the display control unit 112. Under the control of the battle proceeding unit 115, the display control unit 112 arranges the UI parts generated by the UI control unit 113 on the defensive rotation screen 800 side by side or overlapping with the view image. Finally, the display control unit 112 causes the display unit 152 to display a defensive rotation screen 800 including the above-described view image.

本実施形態では、対戦進行部115は、仮想カメラの位置および向きを、仮想空間に配置されている各種のオブジェクトの位置、向きおよび動きと、ユーザの入力操作とに基づいて変更することができる。各種のオブジェクトは、選手、バット、ボールなど、仮想空間に配置されているあらゆるオブジェクトを含む。   In the present embodiment, the battle proceeding unit 115 can change the position and the orientation of the virtual camera based on the positions, the orientations and the movements of various objects arranged in the virtual space, and the user's input operation. . The various objects include all objects arranged in the virtual space, such as players, bats and balls.

図16に示す守備回画面800は、一例として、視界画像801を含む。守備回画面800は、さらに、UI部品として、視点切替ボタン802、操作主情報803、および、選手アイコン804を含んでいてもよい。操作主情報803は、守備回において、出番が回ってきた投手を操作しているのがグループ内のどのユーザであるのかを示す。操作主情報803は、他のユーザが出番である期間に表示される。選手アイコン804は、視界画像801に写っている各選手は、誰によって操作されているのかを示す。「あなた」の選手アイコン804が付与されている野手805は、この守備回画面800が表示されているユーザ端末100のユーザ(例えば、ユーザB)によって操作される選手である。この選手アイコン804により、ユーザは、自分が操作対象としている選手を一目で認識することができる。選手アイコン804は、ユーザ名を含み、他のユーザの選手に付与されていてもよい。これにより、ユーザは、どの選手が、どのユーザによって操作されているのかを一目で認識することができる。   A field of defense screen 800 shown in FIG. 16 includes a field of view image 801 as an example. The field of defense screen 800 may further include, as UI components, a viewpoint switching button 802, operator main information 803, and a player icon 804. The operator information 803 indicates, in the defensive round, which user in the group is operating the pitcher whose turn has come. The operator information 803 is displayed during a period in which another user is in the game. The player icon 804 indicates who is operating each player shown in the view image 801. The fielder 805 to which the player icon 804 of “you” is attached is a player operated by the user (for example, the user B) of the user terminal 100 on which the defensive cycling screen 800 is displayed. The player icon 804 allows the user to recognize at a glance the player that he / she is to operate. The player icon 804 includes a user name and may be given to players of other users. This allows the user to recognize at a glance which player is being operated by which user.

同図に示す視界画像801は、ユーザBが拠出した選手(具体的には、野手805)に関連して配置された仮想カメラに基づいて得られた画像である。本実施形態では、対戦進行部115は、ゲームの進行に基づいて仮想カメラを制御してもよい。具体的には、本実施形態では、対戦進行部115は、選手の位置および選手の動作の少なくともいずれか一方に基づいて仮想カメラの位置および向きを制御する。一例として、対戦進行部115は、選手の視点に一致するように仮想カメラの位置および向きを決定してもよい。あるいは、対戦進行部115は、選手の姿の少なくとも一部が視界領域に含まれるように、選手の位置に基づいて仮想カメラの位置および向きを決定してもよい。対戦進行部115は、選手の位置に基づいて決定された仮想カメラの位置からボールが視界領域に含まれるように仮想カメラの向きを決定してもよい。つまり、対戦進行部115は、動いている選手または動いているボールに追従して、仮想カメラの位置および向きを変更することができる。上述の対戦進行部115の構成によれば、ユーザは、他のユーザの選手の出番であって、自身の選手を操作しない期間であっても、単に出番を待つだけでなく、出番を待っている間にも、自分自身も選手の一人として試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   The view image 801 shown in the figure is an image obtained based on a virtual camera arranged in relation to the player (specifically, the fielder 805) contributed by the user B. In the present embodiment, the battle proceeding unit 115 may control the virtual camera based on the progress of the game. Specifically, in the present embodiment, the match advancing unit 115 controls the position and the orientation of the virtual camera based on at least one of the position of the player and the action of the player. As an example, the match advancing unit 115 may determine the position and the orientation of the virtual camera so as to match the player's viewpoint. Alternatively, the match advancing unit 115 may determine the position and the orientation of the virtual camera based on the position of the player so that at least a part of the player's figure is included in the view area. The match advancing unit 115 may determine the orientation of the virtual camera based on the position of the virtual camera determined based on the position of the player so that the ball is included in the view area. That is, the match advancing unit 115 can change the position and the orientation of the virtual camera following the moving player or the moving ball. According to the configuration of the battle proceeding unit 115 described above, the user is not only waiting for the turn but also waiting for the turn, even if it is a period during which the player of the other user is not in operation. In the meantime, you can also feel the realism that you are participating in the game as one of the players. As a result, it becomes possible to realize a highly entertaining communication cooperation competition game.

本実施形態では、1人のユーザのデッキからは、3人の野手が選出される。そのため、ユーザは、3人の野手のうちの所望の野手の位置に基づいて、視点の位置を任意に切り替えられることが好ましい。   In the present embodiment, three fielders are selected from the deck of one user. Therefore, it is preferable that the user can arbitrarily switch the position of the viewpoint based on the position of the desired fielder among the three fielders.

そのために、対戦進行部115は、守備回画面800において、仮想カメラの位置を切り替えるための視点切替ボタン802を設ける。視点切替ボタン802は、ユーザが、視点を切り替える入力操作を行うためのUI部品である。操作受付部111は、該入力操作を、例えば、タップ操作として受け付ける。   To that end, the battle proceeding unit 115 provides a viewpoint switching button 802 for switching the position of the virtual camera on the defense cycle screen 800. The viewpoint switching button 802 is a UI component for the user to perform an input operation to switch the viewpoint. The operation accepting unit 111 accepts the input operation as, for example, a tap operation.

対戦進行部115は、視点切替ボタン802に対するタップ操作が受け付けられたことに基づいて、仮想カメラの位置の基準となる選手を切り替える。図8に示す例では、ユーザBは、3塁手、中堅手、および、左翼手を野手として拠出している。そこで、対戦進行部115は、タップ操作が行われる度に、基準となる選手を、3塁手、中堅手、および、左翼手の順に切り替える。視点切替ボタン802は、現在基準として選択されている選手のポジションの情報を含んでいてもよい。   The battle proceeding unit 115 switches the player serving as the reference of the position of the virtual camera based on the fact that the tap operation on the viewpoint switching button 802 has been received. In the example shown in FIG. 8, the user B contributes three fielders, a middle-skilled hand, and a left hand as a fielder. Therefore, every time a tap operation is performed, the competition advancing unit 115 switches the player serving as the reference in the order of the third baseman, the middle-skilled hand, and the left-handed hand. The viewpoint switching button 802 may include information on the position of the player currently selected as the reference.

対戦進行部115は、タップ操作によって選択された選手の位置および向き、ならびに必要に応じてボールの現在位置に基づいて、仮想カメラの位置および向きを決定する。対戦進行部115は、決定した仮想カメラの位置および向きに対応する視界画像を表示部152に表示させる。   The match advancing unit 115 determines the position and the orientation of the virtual camera based on the position and the orientation of the player selected by the tap operation and the current position of the ball as needed. The battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a view image corresponding to the determined position and orientation of the virtual camera.

試合の重要な局面を決めるシーンは、多くの場合、ボールの位置周辺に存在している。したがって、ユーザは、他のユーザの投手が投球している間、自分が拠出した選手(例えば、マウンドから遠く離れたセンター)の目線で試合を眺めるよりも、バッテリーの現在の動きを確認したいと望むことが考えられる。そこで、本実施形態では、対戦進行部115は、拠出した各選手の位置に加えて、さらに、登板中の他のユーザの投手または捕手の位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定してもよい。例えば、ユーザが他のユーザの投手の位置を基準とする視界画像801を選択した場合、対戦進行部115は、図13に示す投球画面700を、投球操作に係るUI部品が表示されていない状態で、表示部152に表示させる。例えば、他のユーザの捕手の位置を基準とすることをユーザが選択した場合、対戦進行部115は、該捕手の背後(主審の位置)から投手の位置を向くように仮想カメラを配置し、バッテリーが写った視界画像801を生成してもよい。   Scenes that determine important aspects of a game often exist around the location of the ball. Thus, the user would like to see the current movement of the battery, rather than looking at the game with the eyes of the players he contributed (e.g., a center far away from the mound) while another user's pitcher is throwing It can be thought that it wants. Therefore, in the present embodiment, even if the competition advancing unit 115 determines the position of the virtual camera based on the positions of the pitchers or catchers of other users in the pitching, in addition to the positions of the contributed players. Good. For example, when the user selects the view image 801 based on the position of the pitcher of another user, the battle proceeding unit 115 does not display the UI component relating to the pitch operation on the pitching screen 700 shown in FIG. Then, the display unit 152 is displayed. For example, when the user chooses to use the position of the catcher of another user as a reference, the match advancing unit 115 arranges the virtual camera so as to face the position of the pitcher from behind the catcher (the position of the chief referee), A view image 801 in which the battery is captured may be generated.

これにより、ユーザは、自身が拠出した選手の位置に関連する場面に加えて、投手が投球する場面(投球場面)について、詳細に観戦することができる。したがって、出番を待っている間にも、試合の重要な局面を見逃すことなく、グループ員とシーンを共有し、協力し合うグループ員同士で一体感を持ってプレイすることが可能となる。この場合、対戦進行部115は、視点切替ボタン802に基づく基準の選手の切り替えを、ユーザBのユーザ端末100においては、例えば、3塁手、中堅手、左翼手、および、現在の投手の順に行ってもよい。   Thereby, the user can watch in detail the scene (pitching scene) where the pitcher throws, in addition to the scene related to the position of the player contributed by himself. Therefore, while waiting for the turn, it is possible to share a scene with the group members and play with a sense of unity among the group members who cooperate with each other without missing important aspects of the game. In this case, in the user terminal 100 of the user B, the battle proceeding unit 115 switches the player based on the view point switching button 802, for example, in the following order: third base, middle solid, left wing and current pitcher. You may go.

図17は、対戦画面のうち、協力チームの攻撃回において、ユーザが拠出した野手の打順が回ってきたときに表示される打撃画面900を示す。打撃画面900は、ユーザが拠出した野手(打者701)の打順であって、マニュアルモードが設定されている場合に、この打撃側ユーザによる打撃操作を受け付けるための、以下に説明する打撃操作UIを含む。   FIG. 17 shows a striking screen 900 displayed when the batting order of the fielder contributed by the user is turned on at the attacking times of the cooperating team in the battle screen. The batting screen 900 is a batting order of a fielder (batter 701) contributed by the user, and when the manual mode is set, a batting operation UI described below for receiving a batting operation by the batting side user is described. Including.

1つのフェーズが開始され、相手チームの投手703の投球動作が進行すると、それに応じて投球側ユーザ端末またはサーバ200にて生成された投球結果D1が、打撃側ユーザ端末および打順が回ってきていない他のグループ員のユーザ端末100に供給される。打撃側ユーザ端末が、投球結果D1を受信すると、打撃側ユーザ端末の対戦進行部115は、例えば、図17に示す打撃画面900を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one phase is started and the pitching operation of the pitcher 703 of the opposing team progresses, the pitching result D1 generated by the pitching user terminal or the server 200 in response thereto does not reach the batting user terminal and batting order It is supplied to user terminals 100 of other group members. When the batting side user terminal receives the pitching result D1, the battle proceeding unit 115 of the batting side user terminal causes, for example, the batting screen 900 shown in FIG. .

対戦進行部115は、仮想空間としての球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース707ホームベース707を配置する。対戦進行部115は、ホームベース707上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。対戦進行部115は、交差面に基づいて、打者701がボール704を打撃したか否かを判定する。上述したとおり、交差面は、例えば、ストライクゾーン901と、該ストライクゾーン901の外側に配置されるボールゾーン902とを含んでいてもよい。   The match advancing unit 115 arranges the home base 707 home base 707 between the first position and the second position in the stadium as a virtual space. The match advancing unit 115 sets, on the home base 707, an intersecting plane extending in a direction intersecting the direction from the first position to the second position. The match advancing unit 115 determines whether the batter 701 has hit the ball 704 based on the intersection plane. As described above, the intersection plane may include, for example, a strike zone 901 and a ball zone 902 disposed outside the strike zone 901.

操作受付部111が、投手703が投球したボール704が交差面に到達したタイミングで、ユーザからスイングのタイミングを指定する操作を受け付けると、打者701は、バット702をスイングすることによって、ボール704を打ち返す作用をボール704に与えることができる。図17に示すボール704は、投手703によって投球された後、交差面に向かって移動している途中のボール704の一例を示す。   When the operation reception unit 111 receives an operation for designating a swing timing from the user at the timing when the ball 704 thrown by the pitcher 703 reaches the intersection surface, the batter 701 swings the ball 704 by swinging the bat 702. The action of striking back can be given to the ball 704. A ball 704 illustrated in FIG. 17 illustrates an example of the ball 704 moving toward the intersection surface after being thrown by the pitcher 703.

図17に示すとおり、打撃画面900は、上述の他にも、各種オブジェクトを含んでいてもよい。特に、ユーザの打撃操作を支援するためのUIオブジェクトを含んでいることが好ましい。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト903、ミートカーソル904、位置ヒントオブジェクト905、方向ヒントオブジェクト906等がある。   As shown in FIG. 17, the batting screen 900 may include various objects in addition to the above. In particular, it is preferable to include a UI object for supporting the user's striking operation. Examples of UI objects supporting the striking operation include a timing hint object 903, a meet cursor 904, a position hint object 905, and a direction hint object 906.

タイミングヒントオブジェクト903は、打者701にバット702をスイングさせる良好なタイミングをユーザに示す。ミートカーソル904は、バット702がスイングされた際に交差面においてボール704に作用を与え得る領域として、スイングされたバット702の到達予定位置をユーザに示す。また、ミートカーソル904は、バット702とボール704との当たりを判定するために、対戦進行部115によって参照される領域でもある。位置ヒントオブジェクト905は、投手703によって投げられたボール704の、交差面における到達予定位置をユーザに示す。方向ヒントオブジェクト906は、投げられたボール704の進行方向の変化をユーザに示す。   The timing hint object 903 indicates to the user a good timing for causing the batter 701 to swing the bat 702. The meet cursor 904 indicates to the user the expected arrival position of the swinged bat 702 as an area that can affect the ball 704 at the intersection plane when the bat 702 is swung. The meet cursor 904 is also an area referred to by the match advancing unit 115 in order to determine whether the bat 702 and the ball 704 hit each other. The position hint object 905 indicates to the user the expected arrival position of the ball 704 thrown by the pitcher 703 at the intersection plane. The direction hint object 906 indicates to the user the change in the traveling direction of the thrown ball 704.

本実施形態において、打撃結果D2を決定するための打撃操作には、一例として、ミートカーソル904の位置を指定するためのスライド操作と、決定したミートカーソル904の位置に向けてバット702を振るタイミングを指定するためのフリック操作とが含まれる。つまり、スライド操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、打撃を行うタイミング、つまりバット702を振るタイミングを指定する操作である。つまり、打撃側ユーザにとって、対戦、特に、攻撃の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアルモードの場合、スライド操作とフリック操作との両方の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, as an example of the batting operation for determining the batting result D2, a slide operation for specifying the position of the meet cursor 904 and timing of swinging the bat 702 toward the determined position of the meet cursor 904 And a flick operation for specifying. That is, the slide operation is an operation for specifying the position at which the ball is hit on the pitch, and the flick operation is an operation for specifying the timing at which the bat is hit, that is, the timing at which the bat 702 is shaken. That is, it is dependent on both the slide operation and the flick operation in the case of the manual mode whether or not the batting side user can advantageously advance the battle, particularly the number of attacks.

投手703からボール704が投げられると、打撃画面900において、操作受付部111は、上述の打撃操作を待機する状態に遷移する。操作受付部111が、タッチスクリーン15に対するユーザのスライド操作を受け付けると、該スライド操作にしたがって、UI制御部113は、ミートカーソル904を移動させる。なお、ユーザは、ミートカーソル904のベストの位置を、位置ヒントオブジェクト905を参考にして決定してもよい。   When the ball 704 is thrown from the pitcher 703, on the hitting screen 900, the operation receiving unit 111 shifts to a state of waiting for the above-mentioned hitting operation. When the operation reception unit 111 receives a slide operation of the user on the touch screen 15, the UI control unit 113 moves the meet cursor 904 according to the slide operation. The user may determine the best position of the meet cursor 904 with reference to the position hint object 905.

続いて、対戦進行部115は、投手703より投げられたボール704が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール704が、ホームベース707上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール704が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、UI制御部113は、ミートカーソル904の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、UI制御部113はミートカーソル904の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。   Subsequently, the competition advancing unit 115 determines whether or not the ball 704 thrown from the pitcher 703 has reached within a predetermined range based on the intersection plane. That is, it is determined whether or not the thrown ball 704 has approached the intersection plane set on the home base 707 to less than a predetermined distance. If it is determined that the ball 704 has reached less than the predetermined distance from the intersection plane, the UI control unit 113 may restrict at least part of the movement of the meet cursor 904. The UI control unit 113 may change the display mode such as the color or pattern of the meet cursor 904 so as to indicate that the movement is restricted.

打撃画面900において、投げられたボール704には、ストライクゾーン901に向かって移動してくるアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与される。ユーザは、移動してくるボール704を目で追い、ボール704がホームベース707上に到達したと思うベストのタイミングで、打者701が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行うことができる。   In the hitting screen 900, the animation generation unit 114 gives an animation moving toward the strike zone 901 to the thrown ball 704. The user may follow the moving ball 704 and perform a flick operation to designate the start timing of the swing performed by the batter 701 at the best timing when the ball 704 thinks it has reached the home base 707. it can.

ユーザは、フリック操作のベストのタイミングを計るために、さらに、タイミングヒントオブジェクト903を参考にすることができる。タイミングヒントオブジェクト903は、ボール704の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール704がホームベース707上の交差面に近づくにつれてボール704の中心に向かって収縮するようなアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与されている。さらに、該アニメーションは、ボール704が交差面に到達したタイミングで、ちょうどボール704の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト903の大きさを確認することにより、良好な打撃結果が得られるベストタイミングを計ることができる。   The user can further refer to the timing hint object 903 to determine the best timing of the flick operation. The timing hint object 903 starts displaying when the ball 704 starts throwing, and an animation is generated that generates an animation that contracts toward the center of the ball 704 as the ball 704 approaches the intersection surface on the home base 707. It is assigned by part 114. Furthermore, the animation is an animation that shrinks to the same size as the outline of the ball 704 when the ball 704 reaches the intersection plane. By confirming the size of the timing hint object 903, the user can measure the best timing at which a good impact result can be obtained.

操作受付部111がフリック操作を受け付けると、対戦進行部115は、その時の交差面におけるボール704とミートカーソル904との位置関係に少なくとも基づいて、打者701がボール704に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスライド操作とフリック操作とに基づいて、打者701によってスイングされたバット702が、ボール704に当たったか否かを判定する。例えば、交差面においてボール704がミートカーソル904と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者701がボール704を打撃したと判定してもよい。   When the operation receiving unit 111 receives a flick operation, the match advancing unit 115 determines whether the batter 701 has hit the ball 704 based at least on the positional relationship between the ball 704 and the meet cursor 904 on the cross surface at that time. judge. That is, based on the user's slide operation and flick operation, it is determined whether the bat 702 swung by the batter 701 has hit the ball 704 or not. For example, in the case where the ball 704 at least partially overlaps the meet cursor 904 at the intersection surface, it may be determined that the batter 701 has hit the ball 704.

さらに、対戦進行部115は、操作受付部111が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール704およびミートカーソル904が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール704への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、対戦進行部115は、打者701がボール704を打撃しなかったと判定してもよい。   Furthermore, based on the timing of the flick operation specified by the operation receiving unit 111, the battle proceeding unit 115 may determine whether or not a hit has been given. For example, even if the ball 704 and the meet cursor 904 at the intersection face are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the flick operation may be too early or too late with respect to the timing suitable for striking the ball 704 In this case, the match advancing unit 115 may determine that the batter 701 has not hit the ball 704.

また、対戦進行部115は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール704が仮想空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、対戦進行部115は、上述の位置関係に基づいて、バット702とボール704との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット702に衝突した直後のボール704の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール704を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール704の下部をミートカーソル904の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール704の上部をミートカーソル904の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、対戦進行部115は、ミートカーソル904の中央の位置(図17の芯707)でボール704の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール704が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。なお、対戦進行部115は、ボール704の速度ベクトル(初速など)、回転軸、回転量等を決定する際、打者701に設定されているスキル別身体パラメータ、特に、命中力および打撃力等を参照してもよい。   In addition, the competition advancing unit 115 calculates a movement path when the ball 704 to which the bat has been struck moves in the virtual space based on at least the above-described positional relationship. Specifically, the competition advancing unit 115 dynamically models the collision between the bat 702 and the ball 704 based on the above-described positional relationship. In this case, the velocity vector, the rotation axis, the rotation amount, and the like of the ball 704 immediately after the collision with the bat 702 may be acquired as an initial condition for moving the ball 704. For example, when the lower part of the ball 704 is hit with the upper part of the meet cursor 904, the angle of the hitting ball is raised and it becomes a fly. Further, when the upper part of the ball 704 is hit with the lower part of the meet cursor 904, the angle of the hit ball is lowered and the ball becomes globular. Further, for example, in the case of so-called just meet such as hitting the center of the ball 704 at the position of the center of the meet cursor 904 (core 707 in FIG. 17), the match advancing unit 115 moves such that the ball 704 flies Calculate the route. On the other hand, in the case other than just meet, it may be determined to be a hit, and the movement path corresponding to the hit may be calculated. It should be noted that when determining the velocity vector (initial velocity etc.), rotation axis, rotation amount, etc. of the ball 704, the match advancing unit 115 sets the skill-specific body parameters set for the batter 701, in particular, the hitting power and striking power. You may refer to it.

対戦進行部115が算出した移動経路にしたがって、アニメーション生成部114は、算出された移動経路を飛んでいくボール704のアニメーションを生成する。表示制御部112は、生成された、飛翔するボール704のアニメーションを、表示部152に表示する。   The animation generation unit 114 generates an animation of the ball 704 flying along the calculated movement path in accordance with the movement path calculated by the battle proceeding unit 115. The display control unit 112 displays the generated animation of the flying ball 704 on the display unit 152.

以上のように、打順が回ってきた打撃側ユーザの打撃側ユーザ端末において、対戦進行部115は、打撃側ユーザの打撃操作に基づいて、打者701の打撃動作を決定する。決定した打撃動作を示す打撃結果D2は、サーバ200と、グループ内の他のユーザのユーザ端末100とに供給される。   As described above, in the batting-side user terminal of the batting-side user whose batting order has been turned, the battle proceeding unit 115 determines the batting operation of the batter 701 based on the batting-side user's batting operation. The batting result D2 indicating the determined batting operation is supplied to the server 200 and the user terminals 100 of other users in the group.

打撃結果D2に基づいて算出された移動経路にしたがって、ボール704が仮想空間内のフィールド上に移動した後は、各ユーザのユーザ端末100の対戦進行部115は、ゲームプログラム131にしたがって、仮想空間における、ボール704の移動、守備をする野手の動き、および、進塁する走者の動きなどをそれぞれ計算する。そして、計算結果に基づいて、仮想空間において各オブジェクトを移動させ、フィールドプレイシーンを進行させる。UI制御部113およびアニメーション生成部114は、計算されたフィールドプレイシーンに対応する画像またはアニメーションを生成して、表示部152に表示させてもよい。   After the ball 704 moves on the field in the virtual space according to the movement path calculated based on the batting result D2, the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 of each user follows the game program 131 to make the virtual space The movement of the ball 704, the movement of the fielding player, and the movement of the advancing runner are calculated. Then, based on the calculation result, each object is moved in the virtual space to advance the field play scene. The UI control unit 113 and the animation generation unit 114 may generate an image or animation corresponding to the calculated field play scene and cause the display unit 152 to display the generated image or animation.

なお、対戦進行部115は、打者701がボール704に打撃を与えなかったと判定した場合には、ボール704の移動経路の算出を省略してもよい。この場合、打者701がボール704を空振りするアニメーションがアニメーション生成部114によって生成され、該アニメーションが表示制御部112によって表示部152に表示される。   If the match advancing unit 115 determines that the batter 701 has not hit the ball 704, the calculation of the movement path of the ball 704 may be omitted. In this case, the animation generation unit 114 generates an animation in which the batter 701 makes a false swing on the ball 704, and the animation is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112.

打撃画面900は、進行しているフェーズにおいて対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの打者701のステータス情報908と、相手チームの投手703のステータス情報909とを含んでいてもよい。   The hitting screen 900 may include status information of each character in confrontation in the ongoing phase. As an example, status information 908 of the batter 701 of the own team and status information 909 of the pitcher 703 of the opponent team may be included.

図示しないが、協力チームの攻撃回において、ユーザが拠出した野手の出番でない間、該ユーザのユーザ端末100の対戦進行部115は、表示部152に、出番でない上述の野手の位置に関連する仮想カメラからの視界画像801を含む攻撃回画面を表示してもよい。例えば、走者としていずれかの塁に進塁中の野手、ネクストバッターズサークルにいる野手、ベンチにいる野手などの視点から試合を見守ることができる。これにより、ユーザは、他のユーザの選手の出番であって、自身の選手を操作しない期間であっても、単に出番を待つだけでなく、出番を待っている間にも、自分自身も選手の一人として試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   Although not shown, during the attacking time of the cooperative team, the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 of the user does not appear in the fielder contributed by the user, the display unit 152 displays the virtual associated with the position of the fielder not mentioned above. An attack times screen including a view image 801 from a camera may be displayed. For example, it is possible to watch the game from the viewpoint of a fielder who is advancing to one of the teams as a runner, a fielder who is in the next batters circle, or a fielder who is on the bench. In this way, even if the user is in the game of another user's player and does not operate his / her player, he / she can not only wait for the game but also himself / herself while waiting for the game. You can enjoy the realism of participating in the game as one of the players. As a result, it becomes possible to realize a highly entertaining communication cooperation competition game.

対戦進行部115は、走者の視点での視界画像801を含む攻撃回画面を表示部152に表示するとき、該走者に盗塁を実施させるための指示を入力するUI部品を、該攻撃回画面に重畳表示させてもよい。これにより、ユーザは、自身が操作する選手の打順でない期間であっても、単に打撃の出番を待つだけでなく、走者として、試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   When the battle proceeding unit 115 displays on the display unit 152 an attacking time screen including the view image 801 from the runner's point of view, the attacking time screen displays a UI component for inputting an instruction for causing the runner to carry out the theft. It may be displayed superimposed. As a result, the user can not only wait for the turn to hit but also enjoy the realism of participating in the game as a runner, even during a period when the player operated by himself is not in batting order. As a result, it becomes possible to realize a highly entertaining communication cooperation competition game.

また、対戦進行部115は、拠出した各選手の位置に加えて、さらに、打席に立っている他のユーザの打者の位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定してもよい。例えば、ユーザが他のユーザの打者の位置を基準とする視界画像801を選択した場合、対戦進行部115は、図17に示す打撃画面900を、打撃操作に係るUI部品が表示されていない状態で、表示部152に表示させる。   In addition to the positions of the players who contributed, the match advancing unit 115 may further determine the position of the virtual camera based on the positions of the batter of other users standing at bat. For example, when the user selects the view image 801 based on the position of the batter of another user, the battle proceeding unit 115 does not display the hitting part 900 shown in FIG. Then, the display unit 152 is displayed.

これにより、ユーザは、自身が拠出した選手の位置に関連する場面に加えて、打席に立っている打者の位置に関連する場面(すなわち、打撃場面)について、詳細に観戦することができる。したがって、出番を待っている間にも、試合の重要な局面を見逃すことなく、グループ員とシーンを共有し、協力し合うグループ員同士で一体感を持ってプレイすることが可能となる。   This allows the user to watch in detail the scene related to the position of the batter standing at bat (ie, the batting scene) in addition to the scene related to the player position contributed. Therefore, while waiting for the turn, it is possible to share a scene with the group members and play with a sense of unity among the group members who cooperate with each other without missing important aspects of the game.

図18は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、図4に示すステップS10の後の任意のタイミングにおいて、対戦進行部115によって表示される、活躍度の集計画面620である。   FIG. 18 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. The game screen shown in FIG. 18 is a performance level aggregation screen 620 displayed by the battle proceeding unit 115 at any timing after step S10 shown in FIG. 4.

集計画面620は、少なくとも、グループ内のユーザごとの活躍度を示す活躍度情報621を含む。さらに、集計画面620は、活躍度の多い順を示す順位情報622を含んでいてもよい。また、集計画面620において、ユーザ名、活躍度情報621および順位情報622は、活躍度の多いユーザから順に並べて配置されてもよい。これにより、ユーザは、協力対戦の結果、自身を含む各グループ員がどれだけ活躍度のポイントを獲得できたのかを知ることができるとともに、グループ内での、活躍度における自身の順位を知ることができる。   The aggregation screen 620 includes at least activity level information 621 indicating the activity level of each user in the group. Furthermore, the tabulation screen 620 may include order information 622 indicating the order of the level of activity. In addition, in the aggregation screen 620, the user name, the activity level information 621, and the order information 622 may be arranged in order from the user with the highest activity level. As a result, the user can know how much each group member including himself / herself has acquired points of activity as a result of the cooperative match, and also know his / her position in the activity within the group Can.

<活躍度について>
対戦進行部115は、図4に示すステップS10において、協力対戦の試合内容に応じて、各グループ員の活躍度を算出する。活躍度とは、協力チームにとって有利な結果をもたらすことに各ユーザがどのくらい貢献したのかを数値で示したものである。具体的には、対戦進行部115は、各ユーザが操作した選手が、その試合で、どのように活躍したのかに応じて活躍度を算出する。本実施形態では、活躍度は、一例として、以下のように算出される。
<About activity>
In step S10 shown in FIG. 4, the match progression unit 115 calculates the degree of activity of each group member in accordance with the content of the cooperative match game. The degree of activity is a numerical value indicating how much each user contributed to achieving an advantageous result for the cooperative team. Specifically, the competition advancing unit 115 calculates the degree of activity according to how the player operated by each user played an active part in the game. In the present embodiment, the degree of activity is calculated as follows, as an example.

例えば、対戦進行部115は、選手の試合成績に応じて、ユーザが所有する選手ごとに活躍度を算出し、各選手の活躍度の合計をユーザの活躍度として算出してもよい。例えば、野手であれば、その試合での安打数、打点、打率、盗塁成功回数、などに応じて、野手の活躍度を算出してもよい。さらに、対戦進行部115は、ヒット1本につき所定の点数を加点、ホームラン1本につき所定の点数を加点、というように、野手が試合中にもたらした打撃結果に応じて活躍度を加点方式にて算出してもよい。さらに、対戦進行部115は、三振1回につき所定の点数を減点、ダブルプレー1回につき所定の点数を減点、というように、活躍度の算出に、減点方式を採用してもよい。つまり、選手ごとの活躍度は、マイナスの値をとることもあり得、そのような各選手の活躍度を合計して得られる、ユーザの最終的な活躍度も、マイナスの値をとることがあり得る。   For example, the competition progression unit 115 may calculate the degree of activity for each player owned by the user according to the game results of the players, and calculate the total activity of each player as the degree of activity of the user. For example, in the case of a fielder, the fielder's degree of activity may be calculated according to the number of hits in the game, batting points, batting average, the number of successful stealings, and the like. Furthermore, the match progression unit 115 adds a predetermined score per hit and a predetermined score per home run, etc., according to the result of batting that the fielder brought during the game. It may be calculated. Furthermore, the match advancing unit 115 may adopt a deduction method to calculate the degree of activity, such as deducting a predetermined score for one strikeout and deducting a predetermined score for each double play. That is, the level of activity of each player may take a negative value, and the final level of activity of the user obtained by adding the level of activity of each such player may also have a negative value. possible.

<報酬について>
対戦進行部115は、図4に示すステップS11において、試合の勝敗と、各ユーザの活躍度とに応じて、ユーザに付与する報酬を決定する。本実施形態では、一例として、報酬は、ゲーム上で利用可能なゲーム内価値である。報酬としてのゲーム内価値は、一例として、ポイントである。該ポイントは、本野球ゲームでは、具体的には、選手のカードが封入されたパックを開封可能にする条件を、一定量貯めることで満足させる開封ポイントである。つまり、本野球ゲームは、開封ポイントがより多く獲得されれば、それだけ早く開封ポイントが貯まり、早くパックが開封可能になる、そして、パックが早く多く開封されれば、それだけ多くの選手のカードがユーザに獲得されるという仕様である。
<Reward>
In step S11 shown in FIG. 4, the match progression unit 115 determines a reward to be given to the user according to the outcome of the game and the degree of activity of each user. In the present embodiment, as an example, the reward is an in-game value available on the game. The in-game value as a reward is a point, as an example. Specifically, in the baseball game, the point is an opening point which satisfies a condition in which a pack in which a player's card is enclosed can be opened by storing a predetermined amount. In other words, in this baseball game, the more opening points are earned, the more opening points are accumulated, and the pack can be opened more quickly, and the more packs are opened, the more cards of many players are It is a specification that is acquired by the user.

なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。   The reward point is not limited to the above example, but may be an experience value for raising the user's level, or may be a virtual currency that can be exchanged for various items in the game, and so on. , It may function as an in-game value utilized to advance the game.

対戦進行部115は、協力対戦をプレイしたことの報酬として、上述の開封ポイントをユーザに付与する。対戦進行部115は、開封ポイントを、以下のようにして、ユーザごとに決定する。以下では、ユーザに最終的に付与される開封ポイントおよびその量を、「報酬ポイント」と称する。   The match progression unit 115 gives the user the above-mentioned opening point as a reward for playing the cooperative match. The battle proceeding unit 115 determines the opening point for each user as follows. Hereinafter, the opening points and the amount thereof finally given to the user will be referred to as “reward points”.

本実施形態では、報酬ポイントは、一例として、基礎ポイントとボーナスポイントとで構成される。基礎ポイントは、各ユーザに一律に付与されるポイントであり、ユーザごとに変動しないポイントである。   In the present embodiment, the reward points are, for example, composed of basic points and bonus points. The basic point is a point uniformly given to each user, and is a point which does not change for each user.

一例として、対戦進行部115は、基礎ポイントを、協力チームによる試合の勝敗に基づいて決定する。例えば、対戦進行部115は、協力チームが相手チームに勝利した場合に、最も多くなるように、相手チームに敗北した場合に、最も少なくなるように、基礎ポイントを決定する。対戦進行部115は、協力チームが相手チームと引き分けた場合には、上述の各場合の間の量となるように基礎ポイントを決定してもよい。   As an example, the match progression unit 115 determines a base point based on the outcome of the match by the cooperating team. For example, the match progression unit 115 determines the basic points so as to be the smallest when the collaborating team wins the opposing team and to be the smallest when losing the opposing team. The match progress part 115 may determine a basic point so that it may become an amount between each above-mentioned case, when a cooperation team draws with an opponent team.

本実施形態では、基礎ポイントは、協力チームが敗北した場合でも、マイナスの値をとらないものとすることが好ましい。これにより、プレイ報酬として、マイナスの報酬ポイントがユーザに付与されることは起こらない。したがって、協力対戦のプレイによって、これまで貯めた開封ポイントが減らされるというリスクを、ユーザに負わせないようにすることができる。ユーザのプレイ意欲が削がれる要因となるリスクが排除され、むしろ、プレイすれば開封ポイントが増えることを保証できるので、協力対戦をプレイする動機付けを維持および強化することができる。   In the present embodiment, it is preferable that the base point does not take a negative value even when the collaborating team loses. As a result, no negative reward points are given to the user as play rewards. Therefore, it is possible not to incur the user the risk that the opening points accumulated so far are reduced by the cooperative match play. This eliminates the risk of losing the user's willingness to play, but rather ensures that playing increases the opening points, thus maintaining and strengthening the motivation to play a cooperative match.

ボーナスポイントは、試合におけるユーザごとの貢献に応じて、内容が良ければ、ユーザごとに加算されるポイントである。対戦進行部115は、一例として、ユーザごとに算出された活躍度に基づいて、ユーザごとのボーナスポイントを決定する。本実施形態では、対戦進行部115は、ボーナスポイントがマイナスの値をとらないように、該ボーナスポイントを決定することが好ましい。これにより、上述のリスクを排除し、協力対戦をプレイする動機付けを維持および強化することができる。   The bonus points are points to be added for each user if the content is good according to the contribution of each user in the game. As an example, the match progression unit 115 determines bonus points for each user based on the degree of activity calculated for each user. In the present embodiment, it is preferable that the battle proceeding unit 115 determines the bonus points so that the bonus points do not take negative values. This can eliminate the risks mentioned above and maintain and enhance the motivation to play a cooperative match.

本実施形態では、一例として、対戦進行部115は、活躍度と順位ボーナスとの合計をボーナスポイントとして決定する。対戦進行部115は、活躍度がマイナスの値を取ることから、合計がマイナスになった場合には、ボーナスポイントを0と決定することが好ましい。   In the present embodiment, as an example, the match progression unit 115 determines the sum of the degree of activity and the ranking bonus as a bonus point. It is preferable that the match advancing unit 115 determine the bonus point as 0 when the total becomes negative because the degree of activity takes a negative value.

対戦進行部115は、ユーザごとの活躍度を算出した後、活躍度に応じてユーザを順位付けする。本実施形態では、対戦進行部115は、活躍度の数値が多い順に、各ユーザに、1位、2位、および、3位の順位を付ける。そして、対戦進行部115は、各ユーザに付与された順位に応じて順位ボーナスを決定する。具体的には、1位のユーザには最も多い順位ボーナスを、2位のユーザにはその次に多い順位ボーナスを、3位のユーザには最も少ない順位ボーナスを、それぞれ関連付ける。   After calculating the level of activity for each user, the battle proceeding unit 115 ranks the users according to the level of activity. In the present embodiment, the competition advancing unit 115 ranks the users first, second, and third in descending order of the numerical value of the degree of activity. Then, the match progression unit 115 determines a rank bonus according to the rank given to each user. Specifically, the highest ranking bonus is associated with the first user, the next highest ranking bonus is associated with the second user, and the lowest ranking bonus is associated with the third user.

対戦進行部115は、ユーザごとに順位ボーナスと活躍度とを合計して、ユーザごとのボーナスポイントを決定する。最後に、対戦進行部115は、基礎ポイントに対して、ユーザごとのボーナスポイントを加算して、ユーザごとに報酬ポイントを決定する。   The match progression unit 115 adds the ranking bonus and the degree of achievement for each user, and determines the bonus points for each user. Finally, the battle proceeding unit 115 adds bonus points for each user to the basic points, and determines reward points for each user.

上述の構成によれば、対戦進行部115は、協力対戦における試合に勝利すると最も多くの報酬ポイントを各ユーザに一律に配布する。一方で、対戦進行部115は、ユーザが選手をうまく操作して試合で活躍させるほど、多くの活躍度をユーザに獲得させ、延いては、多くの報酬ポイントを該ユーザに獲得させる。   According to the above-described configuration, when the match advancing unit 115 wins the match in the cooperative match, it uniformly distributes the most reward points to each user. On the other hand, the match progress unit 115 causes the user to acquire more active degrees as the user operates the player well and play an active part in the game, and in turn, causes the user to obtain more reward points.

ユーザは、自身の選手を活躍させるほど、また、勝利を重ねるほど、開封ポイントを多く貯めて条件をより早く満たし、パックを開封して選手のカードを入手することができる。これにより、ユーザは、パックを開封して選手のカードを取り出したいために、より多くの開封ポイントを得ることを目標とし、試合で活躍および試合に勝利しようという強い意欲を持って、協力プレイに取り組むことができる。   The more the user plays his / her player and the more he / she wins, the more the opening points can be stored to satisfy the conditions more quickly, and the pack can be opened to obtain the player's card. In this way, the user aims to gain more opening points in order to open the pack and take out the player's card, and has a strong desire to be active in the game and win the game, to cooperative play. You can work on it.

その上、活躍および勝利への強い意欲をユーザに持たせることは、協力チーム全体にとってプラスに作用し、グループ内のユーザ同士の利害を一致させることができる。結果として、ユーザ同士が反目して、ゲームの興趣性が損なわれることを回避できる。また、貢献したユーザほど、多くの報酬を貰えるという仕組みは、ユーザからの理解を得やすく、貢献と報酬との相関という観点で公平であり、グループ内で、ユーザから不平不満が生じることを回避できる。   Moreover, giving users a strong desire to perform and win works positively for the entire cooperation team, and allows users in the group to have the same interests. As a result, it is possible to prevent the users from distracting each other from losing the interest of the game. In addition, a mechanism that rewards more rewarded users as it contributes is easier for users to understand, is fair in terms of correlation between contributions and rewards, and avoids user complaints from within the group it can.

<本実施形態が解決しようとする課題、および、効果について>
上述のとおり、通信協力対戦ゲームは、公平性を保つ上で、実現することが難しかった。例えば、野球、ソフトボール、および、その他様々な競技の団体戦等、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行するチーム競技を題材とした対戦ゲームにおいて、通信協力対戦ゲームを実現することは特に困難であった。
<About the problem which this embodiment is going to solve, and an effect>
As described above, in order to maintain fairness, it is difficult to realize the communication cooperation competition game. For example, in a competition game that is based on team competitions in which one or more players are given an opportunity to perform a predetermined action, such as baseball, softball, and various other competition team competitions. It was particularly difficult to realize a cooperative match game.

とりわけ、動作を行う順番が定められているような対戦ゲームでは、チーム編成および出番の順番などを決定する方法、対戦進行中のリアルタイムの情報を共有する方法、および、報酬を公平に配分する方法などが確立しておらず、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが困難であった。   In particular, in a competition game in which the order of operations is determined, a method of determining team formation and an order of turn, a method of sharing real-time information during competition, and a method of equally distributing rewards Etc., and it was difficult to realize a highly entertaining communication cooperation match game.

その上、ゲームをプレイする過程でユーザが育ててきた思い入れのある選手を、各ユーザが持ち寄って、協力対戦に参加させようとする場合、参加機会または報酬など、ユーザ間の公平性を保つことが非常に困難なものとなる。   In addition, when each user brings an experienced player who has fostered in the process of playing a game to each other to participate in a cooperative match, maintain fairness among users such as participation opportunities or rewards. Will be very difficult.

これらの課題に対して、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、出番が回ってくる回数を各ユーザに平等に与えながらも、出番が多くなる可能性が少しでも高い先の順番を、レーティングが高いユーザに割り当てる。これにより、ユーザの強さと出番の多さとの相関という観点で、公平に、各ユーザに出場機会を与えることができる。   With respect to these problems, according to the game system 1 according to the present embodiment, the match advancing unit 115 equally gives each user the number of times the turn comes, but there is little possibility that the turn may increase. Assign the higher first order to higher rated users. Thereby, it is possible to give each user an opportunity to compete fairly in terms of the correlation between the strength of the user and the number of turns.

また、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、報酬の一部を、各ユーザに公平に分配しながらも、報酬の残りの部分については、貢献度が高いユーザほど多くの報酬を獲得できるように付与する。これにより、貢献と報酬との相関という観点で、公平に、各ユーザに報酬を付与することができる。   Further, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle proceeding unit 115 distributes a part of the reward fairly to each user, but for the remaining part of the reward, the user having a higher contribution degree is Grant to get more rewards. This makes it possible to reward each user fairly in terms of correlation between contribution and reward.

また、ゲームをプレイすることにより、報酬として、選手のカード、選手のカードが入ったパック、または、選手を強化することができるアイテムなどを獲得することができるようなゲームでは、強い選手のカードを集めることが動機付けとなって、ゲームがユーザによってプレイされる。したがって、ユーザが目的のカードを獲得したり、強化したりして満足すると、ゲームをプレイする意欲が減退して徐々にゲームがプレイされなくなる虞がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。   Also, by playing the game, you can earn as a reward the player's card, a pack containing the player's card, or an item that can strengthen the player etc. The motivation is to collect the game and the game is played by the user. Therefore, if the user is satisfied with acquiring or strengthening a desired card, the user's willingness to play the game may decline and the game may not be played gradually. In a game developed with the intention of causing the user to play for a long time, it is important how to cope with the problem that the user gets bored with the game.

この課題に対して、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、ユーザのデッキから、協力チームに編成する選手をランダムに選出する。デッキからは、いずれのポジションの選手も選出される可能性があり、ユーザは、任意のポジションの選手を拠出することができない。これにより、ユーザにおいて、どの選手が選出されてもよいように、すべてのポジションにおいて偏りなく、強い選手を集めたり、選手を強化したりする意欲を育むことができる。結果として、プレイの動機付けを維持またはより一層強化することが可能となる。   With respect to this problem, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle proceeding unit 115 randomly selects players to be organized into a cooperation team from the deck of the user. From the deck, players in any position may be elected, and the user can not contribute players in any position. As a result, it is possible for the user to be motivated to gather strong players or strengthen players evenly in all positions, as any player may be selected. As a result, it is possible to maintain or further enhance the motivation of the play.

〔実施形態2〕
複数のユーザが協力して、相手チームと対戦する通信協力対戦ゲームにおいて、協力し合うユーザをいかにグルーピングするかは、ゲームの興趣性を向上させるという観点から非常に重要な問題である。ユーザの対戦ゲームにおける強さに大きな格差があると、強いユーザからも弱いユーザからも不満が出る可能性がある。強いユーザは、弱いユーザと組まされて、よい結果を思うように出せないと考え、協力対戦への興味を失う可能性がある。一方、弱いユーザは、強いユーザと組まされると、自分の実力以上によい結果が得られる可能性があるが、その結果に対する自分の貢献度が低いと、協力対戦で達成感を得ることができず、結果として、協力対戦の興趣性が損なわれる可能性がある。
Second Embodiment
How to group users who cooperate with each other in a correspondence cooperation match game in which a plurality of users cooperate and play against the other team is a very important issue from the viewpoint of improving the interest of the game. If there is a large disparity in the strength of the user's battle game, both strong and weak users may be dissatisfied. A strong user may be paired with a weak user, think that it can not produce a good result, and may lose interest in a cooperative match. On the other hand, a weak user may get better results than his ability if paired with a strong user, but if his contribution to the result is low, he may get a sense of accomplishment in a cooperative match. It can not be done, and as a result, the attractiveness of the cooperative match may be lost.

このような問題は、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームに限らず、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲーム全般において生じる問題である。   Such a problem is a problem that occurs in general battle games in which teams of a plurality of players compete, not only in a battle game in which an opportunity to perform a predetermined action is given to one or a plurality of players and proceeds in order. is there.

そこで、本実施形態では、サーバ200は、ゲームプログラム131に基づいて、以下の各ステップを実行する。前提として、ゲームプログラム131に基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する協力対戦の要素を少なくとも含む。また、サーバ200のメモリ21は、ゲームプログラム131に基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手(のカード)をユーザごとに記憶するように構成されている。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をサーバ200が実行する方法は、協力対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、または、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた複数のユーザのそれぞれが所有する選手を1人以上ずつ含む協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。対戦を進行させるステップでは、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。   Therefore, in the present embodiment, the server 200 executes the following steps based on the game program 131. As a premise, the game based on the game program 131 is a competition game in which a team consisting of a plurality of players competes, and the competition game is a cooperative competition in which a cooperative team operated by a plurality of users cooperates with the other team Contains at least the elements of In addition, the memory 21 of the server 200 is configured to store, for each user, players (cards) as digital content owned by each of users who play a game based on the game program 131. In general, the method in which the server 200 executes the game program 131 of the present baseball game is a plurality of users collaborating in a cooperative match, a play history in a match game of each user, or at least one of players owned by each user. Including the steps of grouping based on the steps of generating a cooperative team including at least one player owned by each of a plurality of grouped users, and advancing a match between the cooperative team and the opposing team. . In the step of advancing the battle, the action of the player in the battle is determined according to the input operation performed by the user who owns the player on the computer operated by the user.

具体的には、図4に示すステップS2において、ユーザ端末100の対戦進行部115によって送信されたエントリ要求を、サーバ200の対戦支援部211が受け付ける。   Specifically, in step S2 shown in FIG. 4, the battle support unit 211 of the server 200 receives the entry request transmitted by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100.

対戦支援部211は、エントリ要求を複数のユーザ端末100から受け付けて、3人のユーザを1つのグループにグルーピングする(グルーピングするステップ)。対戦支援部211は、本野球ゲームのユーザのプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいて、3人のユーザをグルーピングする。   The battle support unit 211 receives an entry request from a plurality of user terminals 100, and groups three users into one group (grouping step). The battle support unit 211 groups the three users based on the play history of the user of the baseball game and / or at least one of the players owned by each user.

エントリ要求には、少なくとも、ユーザIDが含まれており、対戦支援部211は、該ユーザIDに基づいて、要求元のユーザのプレイ履歴および該ユーザが所有する選手の情報を記憶部220から読み出すことができる。プレイ履歴は、例えば、本野球ゲームの対人対戦および協力対戦の少なくとも一方におけるユーザの対戦履歴である。   The entry request includes at least a user ID, and the battle support unit 211 reads the play history of the requesting user and the information of the players owned by the user from the storage unit 220 based on the user ID. be able to. The play history is, for example, a match history of the user in at least one of an interpersonal match and a cooperative match in the baseball game.

対戦履歴とは、例えば、各ユーザに付与されているレーティングである。対戦支援部211は、付与されているレーティングが所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングする。   The match history is, for example, a rating given to each user. The battle support unit 211 groups users whose ratings are close to each other within a predetermined range.

対戦履歴とは、例えば、対戦(協力対戦、対人対戦またはその両方の対戦)をユーザがプレイした回数、その勝敗数、および、該勝敗数に基づいて求められる勝率のうちの少なくともいずれか1つを示す数値であってもよい。対戦支援部211は、前記数値が所定の条件を満たすユーザ同士をグルーピングする。例えば、対戦のプレイ回数が所定回数を超えたユーザは、ある程度の強さを備えており、そのようなユーザ層では、強さにばらつきがないと推測される。そこで、一例として、対戦支援部211は、対戦のプレイ回数が所定回数を超えたユーザ同士をグルーピングしてもよい。   The match history is, for example, at least one of the number of times the user played a match (cooperation match, personal match match, or both match), the number of wins and losses, and the win rate determined based on the wins and losses. It may be a numerical value indicating. The battle support unit 211 groups the users whose numerical values satisfy a predetermined condition. For example, a user whose number of times of playing a match exceeds a predetermined number is provided with a certain level of strength, and such a user group is presumed to have no variation in strength. Therefore, as an example, the battle support unit 211 may group users whose number of times of play of the battle exceeds a predetermined number.

あるいは、対戦支援部211は、各ユーザが所有する選手に基づいてユーザをグルーピングしてもよい。具体的には、対戦支援部211は、各ユーザが所有する選手のうち、デッキに組み入れられている選手の強さが、所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   Alternatively, the battle support unit 211 may group users based on players owned by each user. Specifically, the battle support unit 211 may group, among players owned by the respective users, users whose strengths are close to each other within a predetermined range.

デッキに組み入れられている選手の強さは、例えば、上述の「デッキ総合パラメータ」であり、デッキ(チーム)の強さを意味する。上述したとおり、各選手には、肩力、走力、打撃力などの身体的な能力に関するスキル別身体パラメータとは別に、選手の総合的な強さを数値化した総合パラメータが設定されている。デッキ総合パラメータは、上述したとおり、デッキに組み入れられた各選手の総合パラメータを基本的に合計することにより求められる。対戦支援部211は、エントリ要求に含まれている、ユーザのデッキ総合パラメータに基づいて、デッキ総合パラメータの値が所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   The player's strength incorporated into the deck is, for example, the above-mentioned "deck overall parameter" and means the strength of the deck (team). As described above, in addition to physical parameters by physical ability such as shoulder strength, running strength, striking power, etc., each player has an overall parameter that quantifies the overall strength of the player. . The overall deck parameters are determined by basically summing up the overall parameters of each player incorporated into the deck, as described above. The battle support unit 211 may group users whose values of the deck general parameter are close within a predetermined range based on the user's deck general parameter included in the entry request.

あるいは、デッキに組み入れられている選手の強さは、例えば、デッキに組み入れられている選手のカードのうち、高い等級の希少度が設定されているカードの枚数によって測られてもよい。具体的には、対戦支援部211は、デッキに組み入れられている「S」の希少度のカードの枚数が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   Alternatively, the strength of the player incorporated into the deck may be measured, for example, by the number of cards of players that are incorporated into the deck and set to high rarity. Specifically, the battle support unit 211 may group users having similar numbers of cards with the rarity degree of “S” included in the deck.

これにより、対戦における強さが近いユーザ同士をグルーピングすることができるので、強さのバランスが悪い(強さの格差が大きい)グループが形成されることを防止することができる。また、互いに強さが近いユーザ同士が協力し合って相手チームと戦うことができるので、ユーザは、一体感、達成感などを味わいながら協力対戦を楽しむことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができる。   This makes it possible to group users having similar strengths in a match, and therefore, it is possible to prevent formation of a group having a bad balance of strength (a large difference in strength). In addition, since users having similar strengths can cooperate with each other and fight against the opponent team, the users can enjoy the cooperative match while feeling a sense of unity, a sense of achievement, and the like. As a result, a highly entertaining communication cooperation competition game can be realized.

対戦支援部211が実行する、対戦を進行させるステップとは、具体的には、対戦を進行させる各ユーザ端末100を支援するステップである。支援するステップにおいて、例えば、対戦支援部211は、各ユーザ端末100の通信を仲介し、対戦の進行上の同期を制御して、各ユーザ端末100が対戦を進行させることを支援する。より詳細には、対戦における選手の動作を決定するために、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するユーザ端末100に対して入力操作を実施する。この場合、対戦支援部211は、該入力操作に基づいて決定された上述の選手の動作を示す動作結果(投球結果D1または打撃結果D2)を、該ユーザ端末100から受信し、その他のグループ員のユーザ端末100に配信する。これにより、支援するステップにおいて、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するユーザ端末100に対して実施した入力操作にしたがって決定することが実現される。   Specifically, the step of advancing the battle, which is executed by the battle support unit 211, is a step of supporting each user terminal 100 which advances the battle. In the supporting step, for example, the battle support unit 211 mediates communication of each user terminal 100, controls synchronization on the progress of the battle, and supports each user terminal 100 to progress the battle. More specifically, in order to determine the action of a player in a match, a user who owns the player performs an input operation on the user terminal 100 operated by the user. In this case, the competition support unit 211 receives from the user terminal 100 an operation result (a pitching result D1 or a batting result D2) indicating the above-mentioned player's operation determined based on the input operation, and the other group members Distributed to the user terminal 100 of Thereby, in the supporting step, it is realized that the action of the player in the battle is determined according to the input operation performed by the user who owns the player on the user terminal 100 operated by the user.

〔変形例〕
図4に示す一連の処理のうち、協力チームを生成する処理に係る各ステップS4〜S6は、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよい。この場合、対戦支援部211は、エントリ要求を複数のユーザ端末100から受け付けて、3人のユーザをグルーピングする。グルーピングが成立した場合、ステップS4において、対戦支援部211は、各ユーザのエントリ要求に含まれている、レーティングおよびデッキ情報を取得する。そして、ステップS5において、3人のユーザのレーティングおよびデッキ情報に基づいて協力チームを生成する。すなわち、図11に示す一連の処理を実行する。ステップS111において、対戦支援部211は、協力チームに係るオーダー情報を生成すると、図4に示すステップS6において、生成したオーダー情報を、グルーピングした各ユーザの各ユーザ端末100に配信する。ここで、対戦支援部211は、ユーザそれぞれのユーザ端末100に対して、そのユーザ以外の他のグループ員のレーティングおよびデッキ情報も配信する。
[Modification]
Of the series of processes shown in FIG. 4, the battle support unit 211 of the server 200 may execute steps S4 to S6 related to the process of generating a cooperative team. In this case, the battle support unit 211 receives an entry request from a plurality of user terminals 100, and groups three users. When grouping is established, the battle support unit 211 acquires rating and deck information included in the entry request of each user in step S4. Then, in step S5, a cooperation team is generated based on the ratings and deck information of the three users. That is, a series of processes shown in FIG. 11 are performed. In step S111, when the battle support unit 211 generates order information related to the cooperation team, the battle support unit 211 distributes the generated order information to each user terminal 100 of each grouped user in step S6 shown in FIG. Here, the battle support unit 211 also distributes ratings and deck information of other group members other than the user to the user terminals 100 of the respective users.

また、対戦支援部211は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115に代わり、図4に示す各ステップS10〜S12を実行してもよい。   Also, the battle support unit 211 may execute the steps S10 to S12 shown in FIG. 4 instead of the battle proceeding unit 115 of the main user terminal 100A.

上述の構成によれば、グループの中の一部のユーザ端末100(例えば、メインユーザ端末100A)における処理の負荷を軽減し、ユーザ端末100間の処理負荷の偏りを防ぐことができる。また、サーバ200を介してのユーザ端末100間のやりとりをできるだけ減らし、通信エラーのリスクを低減させることができる。   According to the above-described configuration, it is possible to reduce the processing load on some of the user terminals 100 (for example, the main user terminal 100A) in the group and to prevent the processing load from being uneven among the user terminals 100. Moreover, the exchange between the user terminals 100 via the server 200 can be reduced as much as possible, and the risk of communication errors can be reduced.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (especially, the battle support unit 211), and the control block of the control unit 110 (especially, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle proceeding unit 115 ) May be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサの少なくともいずれか1つに、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(S5)と、前記協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップ(S8)と、を実行させる。前記対戦を進行させるステップでは、前記順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。これにより、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100, server 200) comprising a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game based on the game program is a competition game in which teams of a plurality of players compete, and is a competition game in which an opportunity to perform a predetermined action is given to one or more players in order and proceeds. The game program is configured to generate a cooperative team including at least one of the processors, players as digital content, and one or more players selected from players owned by each of a plurality of users. And performing the step (S5), and the step (S8) of advancing the battle between the cooperative team and the opponent team that is to compete with the cooperative team. In the step of advancing the battle, the action of the player whose turn has been turned is determined according to an input operation performed by a user who owns the player on a computer operated by the user. This brings about the effect that a highly entertaining communication cooperation competition game can be realized.

(項目2) (項目1)において、前記生成するステップでは、前記協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出してもよい。   (Item 2) In (Item 1), in the generating step, players to be included in the cooperation team may be randomly selected from among a plurality of players owned by each user.

(項目3) (項目2)において、ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて前記枠に前記選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、前記生成するステップでは、前記協力チームのデッキにおいて、前記ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、前記協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出してもよい。   (Item 3) In (Item 2), the user's own team consisting of players owned by the user, and the cooperative team are defined by the deck, and the deck has a predetermined number of frames for each role constituting the team. The role of the player is set by tying the player to the frame in the deck, and in the generating step, the player is set in the deck of the user in the deck of the cooperating team The player may be selected from the deck of each user so that the same role as the role is set to the player, and the player can be linked to all the frames of the roles constituting the co-operation team.

(項目4) (項目3)において、前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、野球の試合であり、前記固有チームを定義するデッキは、野手のスターティングメンバーを構成するために必要な枠を有する野手デッキを含み、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける野手のスターティングメンバーを、各ユーザの各野手デッキにおいて各選手に設定されている野手のポジションが、前記協力チームのデッキにおいて重複しないように、各野手デッキから選出することが好ましい。   (Item 4) In (Item 3), the match advanced in the match game is a baseball game, and the deck defining the unique team has a frame necessary to constitute a fielder's starting member A fielder deck is included, and in the generating step, a fielder's starting member of the cooperation team is set so that a fielder's position set for each player in each fielder deck of each user does not overlap in the deck of the cooperation team. It is preferable to select from each fielder's deck.

(項目5) (項目4)において、前記固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する先発投手デッキと、リリーフ投手の枠を所定数有するリリーフ投手デッキとを含み、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手を、各ユーザの前記先発投手デッキのいずれか1つから1人選出し、前記協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの前記リリーフ投手デッキから1または複数選出することが好ましい。   (Item 5) In (Item 4), the deck defining the unique team includes the starter pitcher deck having a predetermined number of starter pitcher frames, and the relief pitcher deck having a predetermined number of relief pitcher frames. In the step, one starting pitcher in the cooperation team is selected from any one of the starting pitcher decks of each user, and one or more relief pitchers in the cooperation team are selected from the relief pitcher deck of each user Is preferred.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、前記対戦ゲームは、前記協力チームが前記相手チームと対戦する第1のゲーム要素に加えて、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、各ユーザには、前記第2のゲーム要素における対戦の結果に基づいて増減させる評価値が設定されており、前記生成するステップでは、前記所定の動作を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されている前記評価値に基づいて、前記所定の動作を行う順番を決定してもよい。   (Item 6) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), in the competitive game, the team operated by the user in addition to the first game element in which the cooperative team competes with the opponent team Further includes a second game element in which the player and a team operated by another user compete, and each user is set with an evaluation value to be increased or decreased based on the result of the battle in the second game element, In the step of generating, the turn to perform the predetermined action is determined to be circulated among the players owned by each user, and the order of performing the predetermined action is determined based on the set evaluation value. You may

(項目7) (項目6)において、前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は野球の試合であり、前記生成するステップでは、前記評価値が高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定してもよい。   (Item 7) In (Item 6), the match advanced in the match game is a baseball game, and in the step of generating, the batting order is determined such that the player's turn of the user with the high evaluation value comes first. You may

(項目8) (項目6)または(項目7)において、前記生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して前記順番を決定し、前記属性は、前記選手の能力を表すパラメータ、および、前記選手に設定された前記チームにおける役割の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。   (Item 8) In (Item 6) or (Item 7), the generating step further determines the order in consideration of an attribute linked to each player, and the attribute is the ability of the player. And / or a role of the team set for the player.

(項目9) (項目8)において、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手に1番の登板順を割り当て、前記評価値に基づいて、前記協力チームにおける複数のリリーフ投手に2番以降の登板順を割り当ててもよい。   (Item 9) In (Item 8), in the generating step, the No. 1 boarding order is assigned to the starting pitcher in the cooperative team, and the plurality of relief pitchers in the cooperative team is 2 or more based on the evaluation value. You may assign the boarding order of

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦が進行する仮想空間に、前記協力チームの各選手と、前記相手チームの各選手と、仮想カメラとを配置し、配置された仮想カメラの位置と向きとに基づいて、前記ユーザに視認させる視界領域を設定し、前記視界領域に基づいて生成された視界画像を、前記ユーザが操作するコンピュータの表示部に表示し、前記仮想カメラは、前記仮想空間に配置された、少なくとも前記ユーザが所有するいずれかの選手の位置と向きとに基づいて、該仮想空間に配置されてもよい。   (Item 10) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), in the step of advancing the battle, each player of the cooperating team and the opponent team are placed in a virtual space in which the battle progresses. A field of view to be made visible to the user is set based on the position of each player and a virtual camera, and the position and direction of the placed virtual camera, and a view image generated based on the field of view is The virtual camera is displayed on a display unit of a computer operated by the user, and the virtual camera is arranged in the virtual space based on the position and the orientation of at least one player owned by the user. May be

(項目11) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含み、前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの前記対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(S5)と、前記協力チームと前記相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。これにより、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができるという効果を奏する。   (Item 11) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (server 200) comprising a processor (20) and a memory (21). The game based on the game program is a competition game in which teams of a plurality of players compete, and the competition game is a first game element in which a cooperating team operated by a plurality of users cooperates with an opposing team And the memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each of users who play a game based on the game program, the game program including the processor, Grouping the plurality of users collaborating with each other on the basis of at least one of the player's play history of each user and the players owned by each user; and One or more of the players owned by each Generating a cooperative team consisting of players (S5) and advancing the battle between the cooperative team and the opponent team, and in the step of advancing the battle, the player's action in the battle Is determined in accordance with an input operation performed by a user who owns the player on a computer operated by the user. This brings about the effect that a highly entertaining communication cooperation competition game can be realized.

(項目12) (項目11)において、前記対戦ゲームは、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、前記プレイ履歴は、前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素の少なくともいずれか一方における対戦の対戦履歴であってもよい。   (Item 12) In (Item 11), the competition game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user compete, and the play history includes the first game element It may be a match history of a match in at least one of the game element and the second game element.

(項目13) (項目12)において、前記対戦履歴は、前記第2のゲーム要素において、各ユーザに設定され、対戦の結果に基づいて増減される評価値であり、前記グルーピングするステップでは、前記評価値が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 13) In (Item 12), the battle history is an evaluation value set for each user in the second game element and increased or decreased based on the result of the battle, and the grouping step is performed in the grouping step Users having similar evaluation values may be grouped.

(項目14) (項目12)において、前記対戦履歴は、前記対戦をプレイした回数、前記対戦の勝敗数、および、前記対戦の勝率のうちの少なくともいずれか1つを示す数値であり、前記グルーピングするステップでは、前記数値が所定の条件を満たすユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 14) In (Item 12), the match history is a numerical value indicating at least one of the number of times the match has been played, the number of wins and losses of the match, and the win rate of the match, In the step of performing, the users may be grouped together in which the numerical value satisfies a predetermined condition.

(項目15) (項目11)から(項目14)までのいずれか1項目において、前記グルーピングするステップでは、各ユーザが所有する選手のうち、該ユーザのデッキに組み入れられている1以上の選手の強さが近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 15) In any one of the items (Item 11) to (Item 14), in the grouping step, one or more players of the players owned by each user are incorporated into the deck of the user Users with similar strengths may be grouped.

(項目16) (項目15)において、前記グルーピングするステップでは、前記デッキに組み入れられている1以上の選手の強さに基づいて算出される、前記デッキの強さを意味するデッキ総合パラメータの値が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 16) In (Item 15), the grouping step is a value of the deck general parameter that means the strength of the deck, calculated based on the strength of one or more players incorporated in the deck. Users may be grouped together.

(項目17) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目17)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 17) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目18) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 18) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120, 220) storing a game program according to (Item 1), and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. , Control unit (110, 210) for controlling the operation of the server 200). The information processing apparatus according to (Item 18) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目19) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。該方法は、プロセッサが(項目11)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目19)に係る方法は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 19) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a server (200) comprising a processor (20) and a memory (21). The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 11). The method according to (Item 19) has the same function and effect as the game program according to (Item 11).

(項目20) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。(項目20)に係る情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 20) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus operates the storage unit (220) storing the game program according to (Item 11), and the operation of the information processing apparatus (server 200) by executing the game program. And a control unit (210) for controlling the The information processing apparatus according to (Item 20) has the same function and effect as the game program according to (Item 11).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、100A メインユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、100B,100C サブユーザ端末(コンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211 対戦支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, 17 camera (operation unit) 18 distance measuring sensor (operation unit) 100 user terminal (computer, information processing apparatus) 100A main user terminal (computer, information processing apparatus) 100B, 100C sub-user terminal Computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 battle proceeding unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user Information, 151 input unit (operation unit), 152 Display unit, 200 server (computer, information processing apparatus), 211 battle support unit, 1010, object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (18)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、1または複数のコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサの少なくともいずれか1つに、
デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、
前記協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記対戦を進行させるステップでは、前記順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by one or more computers comprising a processor and a memory,
The game based on the game program is a competition game in which teams of a plurality of players compete, and is a competition game in which an opportunity to perform a predetermined action is given to one or more players in order and proceeds.
The game program is stored in at least one of the processors,
Generating a cooperative team consisting of players who are digital content players and are each selected by one or more players among players owned by each of a plurality of users;
Performing a step of advancing a match between the cooperating team and a team opposing the cooperating team;
A game program, wherein in the step of advancing the battle, the action of the player whose turn has been turned is determined according to an input operation performed by a user who owns the player on a computer operated by the user.
前記生成するステップでは、前記協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the generating step, players to be included in the cooperation team are randomly selected from among a plurality of players owned by each user. ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて前記枠に前記選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、
前記生成するステップでは、前記協力チームのデッキにおいて、前記ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、前記協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
The user's own team consisting of players owned by the user and the cooperation team are defined by a deck, the deck having a predetermined number of frames for each role that constitutes a team, in the deck The player's role is set by tying the player,
In the generating step, players are set in the decks of the cooperation team so that players have the same roles as the roles set in the decks of the user, and players in all frames of the roles constituting the cooperation team The game program according to claim 2, wherein a player is selected from each user's deck such that is linked.
前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、野球の試合であり、前記固有チームを定義するデッキは、野手のスターティングメンバーを構成するために必要な枠を有する野手デッキを含み、
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける野手のスターティングメンバーを、各ユーザの各野手デッキにおいて各選手に設定されている野手のポジションが、前記協力チームのデッキにおいて重複しないように、各野手デッキから選出する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The match to be played in the match game is a baseball game, and the deck defining the unique team includes a fielder deck having a frame necessary to constitute a fielder starting member,
In the generating step, each fielder deck is set so that fielder positions set for each player in each fielder deck of each user and each fielder deck in the cooperation team do not overlap in the decks of the cooperation team. The game program according to claim 3, selected from the above.
前記固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する先発投手デッキと、リリーフ投手の枠を所定数有するリリーフ投手デッキとを含み、
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手を、各ユーザの前記先発投手デッキのいずれか1つから1人選出し、前記協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの前記リリーフ投手デッキから1または複数選出する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The deck defining the unique team includes a starter pitcher deck having a predetermined number of starter pitcher frames and a relief pitcher deck having a predetermined number of relief pitcher frames.
In the generating step, one starter of the cooperative team is selected from any one of the starter pitches of each user, and a relief pitcher of the cooperative team is one or more from the relief pitcher of each user The game program according to claim 4, wherein a plurality of game programs are selected.
前記対戦ゲームは、前記協力チームが前記相手チームと対戦する第1のゲーム要素に加えて、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、各ユーザには、前記第2のゲーム要素における対戦の結果に基づいて増減させる評価値が設定されており、
前記生成するステップでは、前記所定の動作を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されている前記評価値に基づいて、前記所定の動作を行う順番を決定する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The competitive game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user compete in addition to the first game element in which the cooperating team competes with the opponent team, Each user is set with an evaluation value to be increased or decreased based on the result of the battle in the second game element,
In the generating step, the order in which the predetermined action is performed is such that the predetermined action is performed on the basis of the evaluation value set so that the turn is performed among the players owned by each user. The game program according to any one of claims 1 to 5, which is determined.
前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は野球の試合であり、
前記生成するステップでは、前記評価値が高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定する、請求項6に記載のゲームプログラム。
The battle to be advanced in the competition game is a baseball game,
The game program according to claim 6, wherein in the generating step, the batting order is determined such that the player's turn of the user with the high evaluation value comes first.
前記生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して前記順番を決定し、
前記属性は、前記選手の能力を表すパラメータ、および、前記選手に設定された前記チームにおける役割の少なくともいずれか一方を含む、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
In the generating step, the order is further determined in consideration of an attribute associated with each player,
The game program according to claim 6 or 7, wherein the attribute includes at least one of a parameter indicating the ability of the player and a role set in the team for the player.
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手に1番の登板順を割り当て、前記評価値に基づいて、前記協力チームにおける複数のリリーフ投手に2番以降の登板順を割り当てる、請求項8に記載のゲームプログラム。   9. The method according to claim 8, wherein, in the generating step, the No. 1 boarding order is assigned to the starting pitcher in the cooperating team, and the No. 2 or more boarding order is assigned to the plurality of relief pitchers in the cooperating team based on the evaluation value. Game program described. 前記対戦を進行させるステップでは、
前記対戦が進行する仮想空間に、前記協力チームの各選手と、前記相手チームの各選手と、仮想カメラとを配置し、
配置された仮想カメラの位置と向きとに基づいて、前記ユーザに視認させる視界領域を設定し、
前記視界領域に基づいて生成された視界画像を、前記ユーザが操作するコンピュータの表示部に表示し、
前記仮想カメラは、前記仮想空間に配置された、少なくとも前記ユーザが所有するいずれかの選手の位置と向きとに基づいて、該仮想空間に配置される、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the battle,
Placing each player of the co-operation team, each player of the other team, and a virtual camera in a virtual space where the competition proceeds;
Setting a view area to be made visible to the user based on the position and the orientation of the arranged virtual camera;
Displaying a view image generated based on the view area on a display unit of a computer operated by the user;
10. The virtual camera according to any one of claims 1 to 9, wherein the virtual camera is arranged in the virtual space based on the position and the orientation of at least one player owned by the user, which is arranged in the virtual space. The game program described in.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含み、
前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの前記対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、
グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、
前記協力チームと前記相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a server including a processor and a memory,
The game based on the game program is a competition game in which teams of a plurality of players compete, and the competition game is a first game element in which a cooperating team operated by a plurality of users cooperates with an opposing team At least including
The memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each of users who play a game based on the game program.
The game program may include the processor
Grouping a plurality of users collaborating in the match based on a play history of each user in the match game and at least one of players owned by each user;
Generating a cooperative team consisting of players selected one or more from among the players owned by each of the grouped users;
Advancing the battle between the cooperating team and the opposing team,
A game program, wherein, in the step of advancing the battle, an action of a player in the battle is determined according to an input operation performed by a user who owns the player on a computer operated by the user.
前記対戦ゲームは、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、
前記プレイ履歴は、前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素の少なくともいずれか一方における対戦の対戦履歴である、請求項11に記載のゲームプログラム。
The competition game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user compete.
The game program according to claim 11, wherein the play history is a battle history of a match in at least one of the first game element and the second game element.
前記対戦履歴は、前記第2のゲーム要素において、各ユーザに設定され、対戦の結果に基づいて増減される評価値であり、
前記グルーピングするステップでは、前記評価値が近いユーザ同士をグルーピングする、請求項12に記載のゲームプログラム。
The match history is an evaluation value that is set for each user in the second game element and that is increased or decreased based on the result of the match,
The game program according to claim 12, wherein in the grouping step, users having close evaluation values are grouped.
ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、
前記グルーピングするステップでは、前記デッキに組み入れられている1以上の選手の強さに基づいて算出される、前記デッキの強さを意味するデッキ総合パラメータの値が近いユーザ同士をグルーピングする、請求項11から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The user's own team of players owned by the user, and the cooperation team are defined by the deck,
In the grouping step, users having similar values of deck general parameters, which indicate the strength of the deck, calculated based on the strength of one or more players incorporated in the deck are grouped. The game program of any one of 11-13.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A computer is a method of executing a game program,
The computer comprises a processor and a memory,
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
サーバがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項11に記載の各ステップを実行する方法。
A method for the server to execute a game program,
The computer comprises a processor and a memory,
A method by which the processor performs the steps of claim 11.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項11に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit storing the game program according to claim 11;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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