JP7335739B2 - SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME - Google Patents

SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME Download PDF

Info

Publication number
JP7335739B2
JP7335739B2 JP2019131449A JP2019131449A JP7335739B2 JP 7335739 B2 JP7335739 B2 JP 7335739B2 JP 2019131449 A JP2019131449 A JP 2019131449A JP 2019131449 A JP2019131449 A JP 2019131449A JP 7335739 B2 JP7335739 B2 JP 7335739B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
deck
players
game
player
clustering
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019131449A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021013700A (en
Inventor
吉高 松本
純 奥村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2019131449A priority Critical patent/JP7335739B2/en
Publication of JP2021013700A publication Critical patent/JP2021013700A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7335739B2 publication Critical patent/JP7335739B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a system, method, and program for providing a game using a deck containing multiple game contents.

従来、プレイヤ間での対戦が可能なゲーム等において、各プレイヤと一緒にプレイする他のプレイヤ(対戦/協力プレイの相手)のマッチングが行われている(例えば、下記特許文献1を参照。)。こうしたマッチングは、例えば、対戦に用いられるデッキの強さに関するパラメータの値が同じ程度であるプレイヤ同士が対戦相手となるように行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game or the like in which players can compete against each other, each player is matched with another player (competitive/cooperative play partner) (see, for example, Patent Document 1 below). . Such matching is performed, for example, so that players who have the same level of parameter values related to the strength of the decks used in the battle become opponents.

特開2018-015502号公報JP 2018-015502 A

しかしながら、単にデッキの強さが同じ程度のプレイヤ同士をマッチングするだけでは、適切なマッチングとならない場合が考えられる。例えば、マッチングされたプレイヤ同士が所定の期間(例えば1週間)にわたって対戦する場合に、当該期間の開始時点において同じ程度の強さのデッキを有するプレイヤ同士であっても、当該期間の後半においては、デッキの強さに大きな差異が現れてしまう場合があった。そして、強さに差異があるプレイヤ同士の対戦は、興趣の低下をもたらし得る。 However, there may be a case where an appropriate matching cannot be achieved simply by matching players with deck strengths of the same level. For example, when matched players play against each other for a predetermined period (for example, one week), even if the players have decks of similar strength at the start of the period, in the second half of the period , there was a case where a big difference appeared in the strength of the deck. A match between players with different strengths may reduce interest.

本発明の実施形態は、プレイヤの適切なマッチングを支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One object of the embodiments of the present invention is to support appropriate matching for players. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行し、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。 A system according to one embodiment of the present invention comprises one or more computer processors for providing a game using a deck containing multiple game contents, the one or more computer processors comprising: a process of clustering feature vectors obtained by vectorizing features relating to decks of each of a plurality of players in response to execution of readable instructions; and matching one or more other players to play with, wherein the feature vector is configured to include predetermined components representing growth potential for the deck to grow.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するための方法であって、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする工程と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする工程と、を備え、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。 A method according to one embodiment of the present invention is a method, executed by one or more computers, for providing a game using a deck containing multiple game content, wherein a feature associated with each deck of a plurality of players is provided. and matching one or more other players to play with each of the plurality of players based at least on results of clustering the feature vectors. The feature vector is configured to include predetermined components representing growth potential for the deck to grow.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行させ、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game using a deck containing a plurality of game contents, wherein one or a plurality of computers store characteristics of each deck of a plurality of players as vectors. and matching one or more other players to play with each of the plurality of players based at least on the result of clustering the feature vectors. , the feature vector is configured to contain predetermined components representing the growth potential for the deck to grow.

本発明の様々な実施形態は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。 Various embodiments of the present invention assist in properly matching players.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing system 10 according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。2 is a block diagram schematically showing the functions of the game providing system 10; FIG. プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する図。The figure which illustrates the information which the player information table 411 manages. 保有コンテンツ情報テーブル412が管理する情報を例示する図。FIG. 4 is a diagram exemplifying information managed by a possessed content information table 412; FIG. 期間限定の対戦イベントの開始前の所定のタイミングにおいて、システム10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flow diagram illustrating processing executed by the system 10 at a predetermined timing before the start of a limited-time competition event; 本実施形態の一例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining feature vectors of decks in an example of the present embodiment; キャラクタの育成状態(進化段階及び強化レベル)と、当該キャラクタの強さとの関係を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between a character's training state (evolution stage and enhancement level) and the character's strength; 本実施形態の他の例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining deck feature vectors in another example of the present embodiment;

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対してゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームとして構成されている。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing system 10 according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the system 10 is communicably connected to player terminals 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is illustrated in FIG. 1 , the system 10 is communicatively connected to a plurality of player terminals 30 . The system 10 provides games to users of the player terminals 30 . A game provided by the system 10 is configured as a game using a deck containing a plurality of game contents.

システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等として構成されるコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The system 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. , and a storage (storage device) 15, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 loads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with the user. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice, touch panels, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.

本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the system 10 can be configured using multiple computers each having the hardware configuration described above. For example, system 10 may be configured by one or more server devices.

このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用のアプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing system 10 configured in this way has functions as a web server and an application server, and receives requests from web browsers or other applications (for example, game applications, etc.) installed in the player terminal 30. , and transmits screen data (for example, HTML data), control data, etc. according to the results of the processing to the player terminal 30 . A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 30 .

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等として構成されるコンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. F 34 and a storage (storage device) 35 are provided, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 loads various programs stored in the storage 35 or the like into the main memory 32 and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with the user. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mouse, touch panel, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 33 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smart phone, tablet terminal, wearable device, personal computer, game terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、システム10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of the player terminal 30 configured in this way communicates with the system 10 via a web browser or other application installed in the storage 35 or the like, thereby allowing the system 10 to provide You can play games that

次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、基本機能を制御する基本機能制御部43と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45と、プレイヤの対戦相手のマッチングに関する処理を実行するマッチング処理部47とを有する。これらの機能は、コンピュータプロセッサ11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種のプログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をコンピュータプロセッサ11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。 Next, functions of the game providing system 10 of this embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of system 10. As shown in FIG. As shown, the system 10 includes an information storage management unit 41 for storing and managing various information, a basic function control unit 43 for controlling basic functions, a game progress control unit 45 for controlling game progress, and a player and a matching processing unit 47 that executes processing related to matching of opponents. These functions are realized by cooperative operation of hardware such as the computer processor 11 and the main memory 12, and various programs and data stored in the storage 15 and the like. It is implemented by the computer processor 11 executing instructions included in the program loaded into the . Also, part or all of the functions shown in FIG.

システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部41は、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、プレイヤが保有するゲームコンテンツに関する情報を管理する保有コンテンツ情報テーブル412とを有する。 The information storage management unit 41 of the system 10 stores and manages various information in the storage 15 or the like. For example, as shown in FIG. 2, the information storage management unit 41 has a player information table 411 that manages information about players, and a owned content information table 412 that manages information about game content owned by players.

システム10の基本機能制御部43は、基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面の画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。基本機能制御部43によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及びプレイヤの管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)等が含まれる。 The basic function control unit 43 of the system 10 executes various processes related to control of basic functions. For example, the basic function control unit 43 transmits screen data or control data of various screens related to the basic functions to the player terminal 30, and responds to operation input by the player via the screens displayed on the player terminal 30 to perform various operations. processing is executed, and screen data or control data according to the result of the processing is transmitted to the player terminal 30 . Basic functions controlled by the basic function control unit 43 include, for example, login processing (user authentication), billing control, and player management (for example, updating the player information table 411).

システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームを進行させるための様々な画面の画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。 The game progress control unit 45 of the system 10 executes various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progress control unit 45 transmits screen data or control data of various screens for progressing the game to the player terminal 30, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. and executes various processes, and transmits screen data or control data according to the results of the processes to the player terminal 30 .

システム10のマッチング処理部47は、プレイヤのマッチングに関する様々な処理を実行する。本実施形態において、マッチング処理部47は、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングするように構成されている。クラスタリングは、教師なし学習によって実現され、分類対象の集合を、内的結合と外的分離が達成されるような部分集合(クラスタ)に分割する。例えば、クラスタリングは、これらに限定されないが、k-means、トピックモデル又は階層型クラスタリング等の様々な手法を適用して実現される。 The matching processing unit 47 of the system 10 executes various processes related to player matching. In this embodiment, the matching processing unit 47 is configured to cluster feature vectors obtained by vectorizing features relating to the decks of each of a plurality of players. Clustering is achieved by unsupervised learning, dividing a set to be classified into subsets (clusters) such that internal coupling and external separation are achieved. For example, clustering is achieved by applying various techniques such as, but not limited to, k-means, topic models, or hierarchical clustering.

本実施形態において、デッキの特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。デッキの成長可能性は、例えば、デッキに含まれ得るゲームコンテンツの成長(育成)可能性を含む。当該ゲームコンテンツの成長可能性は、例えば、対戦に用いられるパラメータ(例えば、HP、攻撃力及び防御力等)の増加を伴う成長(例えば、「強化」又は「進化」等と呼ばれることもある。)の可能性を含む。また、デッキの成長可能性は、例えば、当該デッキ自体の成長の可能性を含み、例えば、設定可能なゲームコンテンツの制限の緩和(例えば、設定可能なゲームコンテンツの数/総コストの拡張等)の可能性を含む。成長の可能性は、予測される成長の度合いと言うこともできる。 In this embodiment, the feature vector of the deck is configured to include predetermined components that express the growth potential of the deck. The growth potential of the deck includes, for example, the growth (development) potential of game content that can be included in the deck. The growth potential of the game content is sometimes called growth (eg, “enhancement” or “evolution”) accompanied by an increase in parameters used in battle (eg, HP, attack power, defense power, etc.). ). In addition, the growth potential of the deck includes, for example, the growth potential of the deck itself, for example, relaxation of restrictions on game content that can be set (for example, expansion of the number of game content that can be set/total cost, etc.) including the possibility of Potential for growth can also be referred to as the degree of expected growth.

また、本実施形態において、マッチング処理部47は、特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤ(対戦/協力プレイの相手)をマッチングするように構成されている。例えば、マッチング処理部47は、クラスタリングの結果としての複数のプレイヤの各々が属するクラスタに基づいて対戦相手のマッチングを行うように構成される。 In addition, in the present embodiment, the matching processing unit 47 selects one or more other players (partners in competitive/cooperative play) to play together with each of the plurality of players, based on at least the result of clustering the feature vectors. configured to match. For example, the matching processing unit 47 is configured to match opponents based on clusters to which each of the plurality of players belongs as a result of clustering.

このように、本実施形態のゲーム提供システム10は、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてプレイヤをマッチングするから、デッキの分類に基づくマッチングを可能とし、さらに、デッキの特徴ベクトルは、デッキの成長可能性が表現される成分を含むから、デッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる。このように、システム10は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。 In this way, the game providing system 10 of the present embodiment matches players based on the results of clustering feature vectors obtained by vectorizing deck-related features. Since the feature vector of includes a component that expresses the growth potential of the deck, matching that takes into account the growth potential of the deck is possible. In this manner, system 10 assists in proper matching of players.

本実施形態のシステム10が提供するゲームは、デッキを用いる様々な形式のゲームが含まれ得る。また、デッキに含まれるゲームコンテンツは、キャラクタ、カード、及び、これらに関連付けられるアイテム(例えば、キャラクタが装備する装備アイテム等)等の様々なゲームコンテンツが含まれ得る。 Games provided by the system 10 of the present embodiment may include various types of games using decks. Also, the game content included in the deck may include various game content such as characters, cards, and items associated with them (for example, equipment items equipped by characters).

本実施形態において、デッキの成長可能性が表現される所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツの少なくとも一部(例えば、保有するゲームコンテンツのうちデッキに含まれる(設定されている)ゲームコンテンツ)の各々に対応すると共に、対応するゲームコンテンツの育成状態が表現される成分として構成され得る。ゲームコンテンツの育成状態に関する情報は、例えば、保有コンテンツ情報テーブル412において管理される。こうした構成は、ゲームコンテンツの育成状態に基づくデッキの成長可能性が考慮されたマッチングを可能とする。 In the present embodiment, the predetermined component that expresses the growth potential of the deck is at least part of a plurality of game contents owned by the player (for example, a deck included (set) in the game contents owned by the player). game content), and can be configured as a component that expresses the growth state of the corresponding game content. Information about the development state of game content is managed in the possessed content information table 412, for example. Such a configuration enables matching that considers the growth potential of the deck based on the development state of the game content.

また、所定の成分は、ゲームコンテンツの育成状態として、ゲームコンテンツの現在の育成段階(例えば、強化レベル又は進化レベル等)と、次の育成段階に上がる昇格可能性とが表現されるように構成され得る。例えば、育成状態は、現在の育成段階に対応する整数部と、昇格可能性に対応する小数部とから成る数値として表現される。こうした構成は、ゲームコンテンツの現在の育成段階及び昇格可能性が考慮されたマッチングを可能とする。 In addition, the predetermined component is configured to express the current development stage of the game content (for example, enhancement level or evolution level) and the possibility of promotion to the next development stage as the development state of the game content. can be For example, the training status is represented as a numerical value consisting of an integer part corresponding to the current training stage and a decimal part corresponding to promotion potential. Such a configuration enables matching that takes into consideration the current stage of development of the game content and the potential for promotion.

本実施形態において、ゲームコンテンツの昇格可能性は、次の育成段階に上がるために必要な条件である昇格必要条件の充足状況に少なくとも基づいて設定され得る。例えば、昇格必要条件の充足状況は、対応するゲームコンテンツの所定のパラメータであって、次の育成段階に上がるために所定の値が必要となる当該所定のパラメータ(例えば、強化のための経験値、又は、進化のための強化レベル等)の現在値を含む。また、例えば、昇格必要条件の充足状況は、次の育成段階に上がるために必要な育成用コンテンツ(例えば、強化/進化用アイテム等)のプレイヤによる保有状況(例えば、プレイヤ情報テーブル411又は保有コンテンツ情報テーブル412において管理される。)を含む。こうした構成は、昇格必要条件の充足状況が考慮されたマッチングを可能とする。 In the present embodiment, the possibility of promotion of game content can be set based on at least the fulfillment of promotion requirements, which are the conditions necessary for moving up to the next training stage. For example, the satisfaction status of the necessary promotion condition is a predetermined parameter of the corresponding game content, and the predetermined parameter (for example, experience value for strengthening , or enhancement level for evolution). In addition, for example, the status of satisfaction of the necessary promotion conditions indicates the status of possession of training contents (for example, enhancement/evolution items, etc.) necessary for moving up to the next training stage by the player (for example, player information table 411 or owned contents managed in the information table 412). Such a configuration enables matching that considers the satisfaction of promotion requirements.

また、所定の成分は、対応するプレイヤのデッキの成長速度が表現されるように構成され得る。当該成長速度は、例えば、プレイヤのデッキの特定のパラメータ(例えば、総合力、強さ、HP等)の値の過去における単位時間当たりの変化量に基づいて設定される。こうした構成は、デッキの成長速度が考慮されたマッチングを可能とする。 Also, the predetermined component can be configured to represent the growth speed of the corresponding player's deck. The growth rate is set, for example, based on the amount of change per unit time in the past of the values of specific parameters (for example, total power, strength, HP, etc.) of the player's deck. Such a configuration enables matching that considers the growth speed of the deck.

また、所定の成分は、デッキの成長可能性に関係する、プレイヤによるゲームのプレイ実績(例えば、特定の期間におけるプレイ時間及び課金額等)が表現されるように構成され得る。ゲームのプレイ実績は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。 Also, the predetermined component may be configured to represent a player's game play performance (eg, play time, billing amount, etc., over a particular period of time), which is related to the growth potential of the deck. The game play record is managed in the player information table 411, for example.

本実施形態において、マッチング処理部47は、所定のイベントが開始する前において、複数のプレイヤの各々の特徴ベクトルをクラスタリングし、当該クラスタリングの結果に少なくとも基づいて複数のプレイヤを複数のグループに分ける(グループ分けを行う)と共に、当該所定のイベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士をマッチングするように構成され得る。グループは、クラスタリングにおけるクラスタと同じ単位であっても良いし、異なる単位としても良い(例えば、複数のクラスタを1つのグループに統合し、又は、1つのクラスタを複数のグループに分割しても良い。)。こうした構成は、例えば、プレイヤ同士の対戦/協力プレイが行われるイベントの開催期間の後半において、デッキの強さに差異があるプレイヤ同士がマッチングされてしまうことを抑制する。 In this embodiment, the matching processing unit 47 clusters the feature vectors of each of the plurality of players before a predetermined event starts, and divides the plurality of players into a plurality of groups based at least on the results of the clustering ( grouping), and can be configured to match players belonging to the same group during the period of the predetermined event. The group may be the same unit as the cluster in clustering, or may be a different unit (for example, multiple clusters may be integrated into one group, or one cluster may be divided into multiple groups. .). Such a configuration prevents players with different deck strengths from being matched with each other, for example, in the second half of an event period in which players compete against each other or cooperate with each other.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。この具体例におけるシステム10は、複数のキャラクタによって構成されるデッキを用いてクエストを実行するソーシャルゲームを提供する。また、当該ソーシャルゲームにおける期間限定の対戦イベントとして、同じくデッキを用いたプレイヤ間での対戦が行われる。 Next, a specific example of the game providing system 10 of this embodiment having such functions will be described. The system 10 in this specific example provides a social game in which quests are executed using a deck composed of multiple characters. Also, as a battle event for a limited time in the social game, a battle is held between players using similar decks.

図3は、この例において、プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、クエストの実行(ステージのクリア)に応じて増加する「経験値」、当該経験値が所定の値に到達する都度、段階的に増加する「ランク」、プレイヤのデッキに関する情報である「デッキ情報」、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルに関する情報である「特徴ベクトル情報」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、期間限定の対戦イベントにおいてプレイヤが属するグループである「イベントグループ」等の情報を管理する。 FIG. 3 illustrates information managed by the player information table 411 in this example. The player information table 411 manages information for each player, and as shown in the figure, is associated with a "player account" that identifies an individual player, and an "experience value ", "Rank" that increases step by step each time the experience value reaches a predetermined value, "Deck information" that is information about the player's deck, and information about the feature vector in which the features of the deck are vectorized " Information such as "feature vector information", "possessed item information" that is information about items held by the player, and "event group" that is the group to which the player belongs in a battle event for a limited time.

この例において、デッキは、2以上の所定数のキャラクタによって構成され、プレイヤは、自身が保有するキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択してデッキを構成する。プレイヤ情報テーブル411のデッキ情報は、デッキに含まれる複数のキャラクタの各々を特定可能な情報(例えば、キャラクタID)を含む。この例において、プレイヤは、1つのデッキのみを設定することができる。しかしながら、本実施形態の他の例においては、プレイヤは、複数のデッキ(デッキの複数のバリエーション)を設定することができ、クエスト又は対戦を実行する際には、設定されている複数のデッキの中から使用するデッキを選択することができる。 In this example, the deck is composed of a predetermined number of characters, which is two or more, and the player selects a predetermined number of characters from the characters owned by the player to construct the deck. The deck information of the player information table 411 includes information (for example, character ID) that can specify each of a plurality of characters included in the deck. In this example, the player can set up only one deck. However, in another example of the present embodiment, the player can set a plurality of decks (a plurality of variations of the deck), and when executing a quest or battle, the set decks You can choose which deck to use.

図4は、この例において、保有コンテンツ情報テーブル412が管理する情報を例示する。保有コンテンツ情報テーブル412は、プレイヤが保有するゲームコンテンツとしてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び当該プレイヤが保有する個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、キャラクタの種類である「キャラクタ種類」、キャラクタが装備しているアイテムに関する情報である「装備アイテム情報」、「強化レベル」、「進化段階」等の情報を管理する。 FIG. 4 illustrates information managed by the possessed content information table 412 in this example. The possessed content information table 412 manages information relating to characters as game content possessed by players, and as shown in the figure, a "player account" for identifying an individual player and a "player account" for identifying an individual character possessed by the player. Information such as "character type", which is the type of character, "equipment item information", which is information about items equipped by the character, "strengthening level", "evolution stage", etc., in association with the combination with "character ID" to manage.

この例におけるキャラクタは、進化段階(育成段階)として3つの段階を有しており、以下の2つの条件(昇格必要条件)の両方を充足すると、一つ上の進化段階に上がる(進化する)ことができる。
(1)その進化段階における強化レベル(所定のパラメータ)が最大値に到達していること
(2)進化するために必要な種類及び数の進化用アイテム(育成用コンテンツ)を保有していること
The character in this example has three stages as an evolution stage (development stage), and when both of the following two conditions (requirements for promotion) are satisfied, it rises (evolves) to an evolution stage one level higher. be able to.
(1) Reinforcement level (predetermined parameter) at that evolution stage has reached the maximum value (2) Possession of the type and number of evolution items (training content) required for evolution

なお、キャラクタが進化すると、当該キャラクタの強化レベルは0に戻り、また必要な種類及び数の進化用アイテムがプレイヤによって消費される。この例において、プレイヤが保有する進化用アイテムに関する情報は、プレイヤ情報テーブル411の保有アイテム情報において管理されている。 When the character evolves, the enhancement level of the character returns to 0, and the player consumes the necessary types and numbers of evolution items. In this example, information about evolution items owned by the player is managed in the owned item information of the player information table 411 .

図5は、期間限定の対戦イベントの開始前の所定のタイミング(例えば、当該イベントの開始日時の数時間前)において、システム10が実行する処理を例示するフロー図である。まず、システム10は、図示するように、対戦イベントに参加する各プレイヤのデッキの特徴ベクトルを設定する(ステップS100)。この例において、対戦イベントへの参加を希望するプレイヤは事前に参加登録を行う必要があり、ステップS100では、当該参加登録を行っている複数のプレイヤの各々のデッキの特徴ベクトルが設定される。 FIG. 5 is a flow diagram illustrating processing executed by the system 10 at a predetermined timing (for example, several hours before the start date and time of the event) before the start of the competition event for a limited time. First, the system 10 sets the feature vector of the deck of each player participating in the battle event, as shown in the figure (step S100). In this example, a player who wishes to participate in the battle event needs to register for participation in advance, and in step S100, the feature vectors of the decks of each of the plurality of players who have registered for participation are set.

図6は、この例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図である。この例における特徴ベクトルは、デッキの特徴情報をベクトル化したものであり、当該特徴情報は、デッキを構成する所定数(図6の例では4つ)のキャラクタ及び各キャラクタが装備する同じく所定数の装備アイテムに関する情報から成る。図示するように、キャラクタに関する情報は、キャラクタの種類、進化段階、及び、強化レベルであり、装備アイテムに関する情報は、装備アイテムの種類である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the feature vectors of the deck in this example. The feature vector in this example is obtained by vectorizing the feature information of the deck, and the feature information includes a predetermined number of characters (four in the example of FIG. 6) that make up the deck and a predetermined number of characters that each character is equipped with. consists of information about equipment items in the . As illustrated, the information about the character is the character type, evolution stage, and enhancement level, and the information about the equipped item is the type of the equipped item.

図6に示すように、特徴ベクトルは、各キャラクタ及び各装備アイテムに対応する成分を有する。各キャラクタに対応する成分は、この例のソーシャルゲームにおけるキャラクタの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当するキャラクタの種類に対応する成分において、進化段階及び強化レベルに基づく数値である育成状態パラメータが設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。 As shown in FIG. 6, the feature vector has components corresponding to each character and each equipment item. The component corresponding to each character is configured as a vector having the number of dimensions of all types of characters in the social game of this example, and among the components of the vector, the component corresponding to the type of the character in question has an evolution stage and the growth state parameter, which is a numerical value based on the enhancement level, is set, while 0 is set for other components.

育成状態パラメータは、具体的には、進化段階(1~3の何れか)に対応する整数部と、その段階における強化レベルに対応する小数部とから成る。小数部は、その段階における強化レベルの最大値に対する現在値の割合として構成される。図6の例では、キャラクタ2に対応するベクトルの成分において設定されている育成状態パラメータの値は「1.8」であるから、当該キャラクタ2の進化段階は「1」であり、強化レベルの最大値に対する現在値の割合は「80%」(例えば、最大値が「50」であって現在値が「40」である。)である。また、各装備アイテムに対応する成分は、この例のソーシャルゲームにおける装備アイテムの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当する装備アイテムの種類に対応する成分において1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。 Specifically, the growth state parameter consists of an integer part corresponding to the evolution stage (one of 1 to 3) and a decimal part corresponding to the enhancement level at that stage. The fractional part is constructed as a ratio of the current value to the maximum enhancement level for that stage. In the example of FIG. 6, the value of the growth state parameter set in the component of the vector corresponding to character 2 is "1.8", so the evolution stage of character 2 is "1", and the enhancement level is "1.8". The ratio of the current value to the maximum value is "80%" (for example, the maximum value is "50" and the current value is "40"). In addition, the component corresponding to each equipment item is configured as a vector having the number of dimensions of all types of equipment items in the social game of this example, and among the components of the vector, the corresponding equipment item type While 1 is set in the component, 0 is set in other components.

図7は、キャラクタの育成状態(進化段階及び強化レベル)と、当該キャラクタの強さとの関係を説明するための図である。図示するように、3つの進化段階の各々において、強化レベルに比例して強さが増加する一方、進化するタイミング(具体的には、育成状態パラメータの値が2.0又は3.0に到達するタイミング)においては、階段状に強さが増加する。 FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between a character's training state (evolution stage and enhancement level) and the character's strength. As shown in the figure, in each of the three evolution stages, while the strength increases in proportion to the strengthening level, the timing of evolution (specifically, when the value of the training state parameter reaches 2.0 or 3.0 ), the strength increases stepwise.

図5のフロー図に戻り、ステップS100において設定された特徴ベクトルは、プレイヤ情報テーブル411の特徴ベクトル情報に登録される。こうして特徴ベクトルが設定されると、次に、システム10は、設定した特徴ベクトルのクラスタリングを行う(ステップS110)。具体的には、この例では、k-meansの手法を適用してクラスタリングが行われる。なお、クラスタリングにおけるクラスタの個数は、管理者等によって予め任意の値が設定され、例えば、対戦イベントへの参加登録人数に基づく値が設定される。 Returning to the flowchart of FIG. 5, the feature vector set in step S100 is registered in the feature vector information of the player information table 411. FIG. After the feature vectors are set in this way, the system 10 clusters the set feature vectors (step S110). Specifically, in this example, clustering is performed by applying the k-means method. Note that the number of clusters in clustering is set to an arbitrary value in advance by an administrator or the like, for example, a value based on the number of registered participants in the battle event.

続いて、システム10は、クラスタリングの結果に基づいてプレイヤをグルーピングする(ステップS120)。具体的には、この例では、同じクラスタに属するプレイヤが同じグループとなるように各プレイヤに対してイベントグループを割り当てる。つまり、この例において、イベントグループは、クラスタリングにおけるクラスタと同じ単位となる。各プレイヤに対して割り当てられたイベントグループは、プレイヤ情報テーブル411に登録される。 Subsequently, the system 10 groups the players based on the clustering results (step S120). Specifically, in this example, an event group is assigned to each player so that players belonging to the same cluster belong to the same group. That is, in this example, an event group is the same unit as a cluster in clustering. The event group assigned to each player is registered in the player information table 411. FIG.

このように、デッキの特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてイベントグループが設定されると、当該グループに基づいて、対戦イベントにおける対戦相手のマッチングが行われる。具体的には、対戦イベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士の対戦となるように、対戦相手のマッチングが行われる。 In this way, when an event group is set based on the clustering result of deck feature vectors, matching of opponents in the battle event is performed based on the group. Specifically, opponents are matched so that players belonging to the same group play against each other during the period of the battle event.

上述した例において、特徴ベクトルは、各キャラクタ及び各装備アイテムに対応する成分を有し、キャラクタに対応する成分において、強化レベルの最大値に対する現在値の割合が表現されるようにしたが、「強化レベルの最大値に対する現在値の割合」は、進化の必要条件の充足状況の一例であって、例えば、これに代えて、又は、これに加えて、進化するために必要な進化用アイテムの保有状況が、特徴ベクトルのキャラクタに対応する成分において表現されるようにしても良い。 In the above example, the feature vector has components corresponding to each character and each equipment item, and the component corresponding to the character expresses the ratio of the current value to the maximum enhancement level. The ratio of the current value to the maximum value of the enhancement level” is an example of the status of fulfillment of the necessary conditions for evolution. Possession status may be expressed in the component corresponding to the character of the feature vector.

本実施形態の他の例では、対応するプレイヤのデッキの成長速度が特徴ベクトルにおいて表現される。図8は、当該他の例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図である。この例におけるデッキの特徴情報は、デッキを構成する所定数(図8の例では4つ)のキャラクタ、及び、対応するプレイヤのデッキの成長速度に関する情報から成り、キャラクタに関する情報は、キャラクタの種類である。特徴ベクトルは、各キャラクタ及びデッキの成長速度に対応する成分を有する。この例において、デッキの成長速度は、所定の期間におけるデッキの強さの変化量に基づいて算出され、3段階(遅い、普通、速い)で表現される。 In another example of this embodiment, the growth speed of the corresponding player's deck is represented in the feature vector. FIG. 8 is a diagram for explaining deck feature vectors in the other example. The deck feature information in this example consists of a predetermined number of characters (four in the example of FIG. 8) that make up the deck, and information on the growth speed of the corresponding player's deck. is. The feature vector has components corresponding to the growth rate of each character and deck. In this example, the growth speed of the deck is calculated based on the amount of change in strength of the deck during a predetermined period, and expressed in three levels (slow, normal, fast).

図8において、各キャラクタに対応する成分は、キャラクタの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当するキャラクタの種類に対応する成分において1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。また、デッキの成長速度に対応する成分には、3段階の成長速度に対応する3つの成分のうち該当する成分に1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。 In FIG. 8, the component corresponding to each character is configured as a vector having the number of dimensions for all types of characters, and among the components of the vector, 1 is set in the component corresponding to the corresponding character type. On the other hand, 0 is set for other components. As for the components corresponding to the growth speed of the deck, 1 is set to the relevant component among the three components corresponding to the growth speed in three stages, while 0 is set to the other components.

上述した例では、デッキの特徴情報としてデッキに含まれキャラクタに関する情報を例示したが、本実施形態の他の例では、プレイヤが保有する複数のキャラクタの一部又は全部(デッキに含まれないキャラクタも含まれ得る。)に関する情報がデッキの特徴情報として適用され得る。 In the above example, information about characters included in the deck is exemplified as deck feature information. may also be included.) may be applied as deck characteristic information.

上述した例では、デッキの特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいて設定されたイベントグループが同じプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするようにしたが、本実施形態の他の例では、複数の対戦相手のマッチング(例えば、イベントグループが同じ複数のプレイヤによる同時対戦のマッチング、又は、こうした複数のプレイヤによるリーグ戦のマッチング等)が行われ、又は、同じイベントグループに属する1又は複数の協力プレイの相手のマッチングが行われる。 In the above example, the event group set based on the clustering result of the feature vectors of the deck matches the same players as opponents. Matching (for example, matching of simultaneous battles by multiple players in the same event group, or matching of league matches by such multiple players, etc.) is performed, or one or more cooperative play opponents belonging to the same event group matching is done.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてプレイヤをマッチングするから、デッキの分類に基づくマッチングを可能とし、さらに、デッキの特徴ベクトルは、デッキの成長可能性(例えば、デッキに含まれる各キャラクタの進化段階及び強化レベルの最大値に対する現在値の割合)が表現される成分を含むから、デッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる。このように、システム10は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。 The game providing system 10 according to the present embodiment described above matches players based on the results of clustering of feature vectors obtained by vectorizing deck-related features. Since the feature vector of contains a component that expresses the growth potential of the deck (for example, the ratio of the current value to the maximum value of the evolution stage and enhancement level of each character included in the deck), the growth potential of the deck is Considered matching is possible. In this manner, system 10 assists in proper matching of players.

また、このようにデッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる本発明の実施形態は、1回限りのマッチングよりも、マッチングされたプレイヤ同士が、一定の回数、又は、特定の期間において、対戦し、又は、協力するようなゲームに対して、より好適に適用される。 In addition, the embodiment of the present invention that enables matching that considers the possibility of deck growth in this way allows matched players to perform a certain number of times or a specific During the period, it is more preferably applied to a game in which players compete or cooperate.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by consolidating them into fewer components or decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定 せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。 In this specification, even if the elements of the invention are described as either singular or plural, or without being limited to either singular or plural, they should be interpreted differently depending on the context. , the component may be singular or plural.

10 ゲーム提供システム
20 通信ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 保有コンテンツ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
47 マッチング処理部
10 Game Providing System 20 Communication Network 30 Player Terminal 41 Information Storage Management Section 411 Player Information Table 412 Owned Content Information Table 43 Basic Function Control Section 45 Game Progress Control Section 47 Matching Processing Section

Claims (11)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、
前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行し、
前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
システム。
A system, comprising one or more computer processors, for providing a game using a deck containing multiple game content, the system comprising:
The one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
A process of clustering feature vectors obtained by vectorizing features related to each deck of a plurality of players;
and matching each of the plurality of players with one or more other players to play with, based at least on results of clustering the feature vectors;
The feature vector is configured to include a predetermined component that expresses a growth potential for the deck to grow.
system.
前記所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツの少なくとも一部の各々に対応すると共に、対応するゲームコンテンツの育成状態が表現されるように構成されている、
請求項1のシステム。
The predetermined component corresponds to each of at least some of the plurality of game contents possessed by the player, and is configured to express the growth state of the corresponding game contents.
The system of Claim 1.
前記所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツのうち、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツの各々に対応するように構成されている、
請求項2のシステム。
The predetermined component is configured to correspond to each of a plurality of game contents included in the deck, out of the plurality of game contents owned by the player.
3. The system of claim 2.
前記所定の成分は、対応するゲームコンテンツの現在の育成段階と、次の育成段階に上がる昇格可能性と、が表現されるように構成されている、
請求項2又は3のシステム。
The predetermined component is configured to express the current development stage of the corresponding game content and the possibility of promotion to the next development stage.
4. The system of claim 2 or 3.
前記昇格可能性は、次の育成段階に上がるために必要な条件である昇格必要条件の充足状況に少なくとも基づいて設定される、
請求項4のシステム。
The possibility of promotion is set based on at least the satisfaction of promotion requirements, which are the conditions necessary for moving up to the next training stage,
5. The system of claim 4.
前記昇格必要条件の充足状況は、対応するゲームコンテンツの所定のパラメータであって、次の育成段階に上がるために所定の値が必要となる前記所定のパラメータの現在の値を含む、
請求項5のシステム。
The satisfaction status of the promotion requirement is a predetermined parameter of the corresponding game content, and includes the current value of the predetermined parameter that requires a predetermined value to advance to the next training stage.
6. The system of claim 5.
前記昇格必要条件の充足状況は、次の育成段階に上がるために必要な育成用コンテンツのプレイヤによる保有状況を含む、
請求項5又は6のシステム。
The status of fulfillment of the necessary promotion conditions includes the status of possession by the player of the training content necessary to move up to the next training stage,
7. System according to claim 5 or 6.
前記所定の成分は、対応するプレイヤのデッキの成長速度が表現されるように構成されている、
請求項1ないし7何れかのシステム。
The predetermined component is configured to express the growth speed of the corresponding player's deck,
8. The system of any one of claims 1-7.
前記クラスタリングする処理は、所定のイベントが開始する前において、前記複数のプレイヤの各々の前記特徴ベクトルをクラスタリングし、クラスタリングの結果に少なくとも基づいて前記複数のプレイヤを複数のグループに分けることを含み、
前記マッチングする処理は、前記所定のイベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士をマッチングすることを含む、
請求項1ないし8何れかのシステム。
The clustering process includes clustering the feature vectors of each of the plurality of players before a predetermined event starts, and dividing the plurality of players into a plurality of groups based at least on the results of clustering;
The matching process includes matching players belonging to the same group during the period of the predetermined event.
9. The system of any one of claims 1-8.
1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するための方法であって、
複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする工程と、
前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする工程と、を備え、
前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
方法。
A method for providing a game executed by one or more computers and using a deck containing game content, comprising:
clustering feature vectors in which features for each deck of a plurality of players are vectorized;
matching each of the plurality of players with one or more other players to play with based at least on results of clustering the feature vectors;
The feature vector is configured to include a predetermined component that expresses a growth potential for the deck to grow.
Method.
複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、
前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行させ、
前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
プログラム。
A program for providing a game using a deck containing multiple game contents, the program comprising:
A process of clustering feature vectors obtained by vectorizing features related to each deck of a plurality of players;
and matching each of the plurality of players with one or more other players to play with, based at least on results of clustering the feature vectors;
The feature vector is configured to include a predetermined component that expresses a growth potential for the deck to grow.
program.
JP2019131449A 2019-07-16 2019-07-16 SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME Active JP7335739B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131449A JP7335739B2 (en) 2019-07-16 2019-07-16 SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131449A JP7335739B2 (en) 2019-07-16 2019-07-16 SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021013700A JP2021013700A (en) 2021-02-12
JP7335739B2 true JP7335739B2 (en) 2023-08-30

Family

ID=74531315

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019131449A Active JP7335739B2 (en) 2019-07-16 2019-07-16 SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7335739B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7217329B1 (en) 2021-11-12 2023-02-02 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, and game device

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013081683A (en) 2011-10-12 2013-05-09 Sony Corp Information processing apparatus, information processing method, and program
JP2018045457A (en) 2016-09-14 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and program
JP2018089173A (en) 2016-12-05 2018-06-14 株式会社セガゲームス Information processing unit and game program
JP2019097600A (en) 2017-11-28 2019-06-24 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013081683A (en) 2011-10-12 2013-05-09 Sony Corp Information processing apparatus, information processing method, and program
JP2018045457A (en) 2016-09-14 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and program
JP2018089173A (en) 2016-12-05 2018-06-14 株式会社セガゲームス Information processing unit and game program
JP2019097600A (en) 2017-11-28 2019-06-24 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
松田 剛,機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide,第1版,株式会社エンターブレイン,2011年04月07日,p.11

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021013700A (en) 2021-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109814955B (en) Method and device for determining formation capacity and electronic equipment
JP6351671B2 (en) Program, system, and method for adjusting neural network structure and parameters using neuro evolution
US8795060B2 (en) Game processing server apparatus and recording medium
WO2014194695A1 (en) Method and server for pvp team matching in computer games
KR20180117534A (en) Information processing device, game program, and information processing method
US20150379824A1 (en) System, method, and storage medium storing program for providing game items
WO2019231687A1 (en) Content recommendation system combining user model and item model
JP7031811B2 (en) A method and system for training player characters in sports games using spatial dualization
JP7344053B2 (en) Systems, methods, and programs for providing predetermined games and methods for creating deck classifications
JP7335739B2 (en) SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME
JP7014351B2 (en) Game methods and systems that utilize skill inheritance of sports games
CN111389011B (en) Game model training method and device, electronic equipment and medium
JP7394284B2 (en) Program, information processing method, and information processing device
JP6522215B1 (en) System, method, and program for providing a lottery
CN114047918A (en) Task processing method, device, equipment, storage medium and product
JP7349833B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP6412667B1 (en) Server, method, and program for providing game
CN107261503A (en) Game processing method
JP7182870B2 (en) Game program and server device
JP7093568B2 (en) Information processing equipment
JP2021016545A (en) Medium recommendation system, table creation system, medium recommending device, and table creation method
JP7178230B2 (en) SERVER, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME
JP7450014B2 (en) Systems, methods and programs for providing lottery tickets
JP6947786B2 (en) Game programs and game systems
US20230205768A1 (en) Computing arrangement and method for determining relationsihps between identity data

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220712

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230711

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230725

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230818

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7335739

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150