JP2018089173A - Information processing unit and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のプレイヤが同時参加するゲームにおいてプレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングさせるための技術、に関する。 The present invention relates to a technique for matching players having balanced play skills in a game in which a plurality of players participate simultaneously.
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や対戦、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。 The use of smartphones as game terminals as well as communication terminals has become common. Network games popular with smartphones are provided by accessing a platform built on a game server from a smartphone. Network games often have content that emphasizes character development, cooperation and battle with other players, and collection of cards and items.
ネットワークゲームでは、複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有して遊ぶことが多い(特許文献1参照)。複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有できると、他のプレイヤと協力するためのチーム編成や、他のチームとの対戦が可能となる。 In network games, a plurality of players often play by sharing the same game world (see Patent Document 1). If a plurality of players can share the same game world, it becomes possible to form a team for cooperating with other players and play against other teams.
プレイヤが一体のキャラクタのみを操作するゲームでは、キャラクタの熟練度(以下、「キャラクタランク」とよぶ)とプレイヤのプレイスキルは実質的に同じである。このため、キャラクタランクを基準とすれば、プレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングできる。 In a game in which the player operates only an integrated character, the skill level of the character (hereinafter referred to as “character rank”) and the play skill of the player are substantially the same. For this reason, if the character rank is used as a reference, players with balanced play skills can be matched.
一方、複数のキャラクタから操作対象を選択するゲームでは、キャラクタランクにプレイスキルが反映されているとは限らない。キャラクタごとに設定されているパラメータや使用可能なスキルが異なるため、上級者が不慣れなキャラクタを使うとき、キャラクタランクは低くても、プレイスキルがそれほど低いわけではない。 On the other hand, in a game in which an operation target is selected from a plurality of characters, play skills are not always reflected in the character rank. Since parameters and usable skills that are set for each character are different, when an advanced user uses a character that is not familiar, even if the character rank is low, the play skill is not so low.
上級者であっても、不慣れなキャラクタを使うときには、プレイヤとしてのゲームに対する熟練度(以下、「プレイヤランク」とよぶ)が高くても、実力を発揮できないかもしれない。不慣れなキャラクタを使う上級者Aと、慣れたキャラクタを使う上級者Bが対戦すると、上級者Aは不利になってしまう。この結果、複数のキャラクタを選択可能であっても、特定のキャラクタしか選択しにくくなってしまう。 Even if the player is an advanced player, when using an unfamiliar character, his / her skill as a player (hereinafter referred to as “player rank”) may be high, but his / her ability may not be demonstrated. When an advanced player A who uses an unfamiliar character and an advanced player B who uses a familiar character face each other, the advanced player A becomes disadvantageous. As a result, even if a plurality of characters can be selected, it is difficult to select only a specific character.
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、プレイヤが一つのゲーム内で複数のキャラクタを操作するゲームにおいて、プレイスキルが均衡したプレイヤ同士をマッチングさせる技術、を提供することにある。 The present invention is an invention completed on the basis of the above problem recognition, and its main purpose is a technique for matching players with balanced play skills in a game in which the player operates a plurality of characters in one game, Is to provide.
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイヤランクをプレイヤごとに記憶するプレイヤランク格納部と、キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクをプレイヤおよびキャラクタごとに記憶するキャラクタランク格納部と、プレイヤおよび前記プレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいてマッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備える。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a player rank storage unit that stores, for each player, a player rank indicating the skill level of the player's game, and a character that stores a character rank indicating the skill level of the character for each player and character. Matching target based on both a rank storage unit, a matching request receiving unit that receives a matching request specifying a player and a character used by the player, and a player rank and a character rank for the player and character specified in the matching request And a matching processing unit that selects a plurality of players.
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、複数のプレイヤからのマッチング要求を受信するマッチング要求受付部と、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を反映する第1のパラメータおよび前記プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴を反映する前記第1のパラメータとは異なる第2のパラメータの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択マッチング処理部と、を備える。 An information processing apparatus according to another aspect of the present invention includes a game control unit that controls the progress of a game, a matching request reception unit that receives matching requests from a plurality of players, and a first game that reflects a game play history. And a plurality of players to be matched based on the second parameter different from the first parameter reflecting the play history of the game by the player.
本発明によれば、複数のプレイヤが同時参加するゲームにおいて、プレイスキルの均衡したプレイヤ同士がマッチングされやすくなる。 According to the present invention, in a game in which a plurality of players participate at the same time, players with balanced play skills can be easily matched.
本実施形態においては、複数のプレイヤが同時参加するゲーム(以下、「ゲームW」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームWに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。 In the present embodiment, a description will be given assuming a game in which a plurality of players participate simultaneously (hereinafter referred to as “game W”). In order to participate in the game W, the player needs to register as a player in the game server.
ゲームWは、グループ対戦型のタワーディフェンスゲームである。複数のプレイヤが同時参加し、敵味方に分かれて、それぞれ相手方の城を攻略する。各プレイヤは、1以上のキャラクタを保有し、いずれかのキャラクタを選択してゲームWにエントリーする。相手方の城を落城させることが、ゲームWの勝利条件である。ゲームWに同時参加するプレイヤの人数は、最小が2人対2人、最大で4人対4人である。両軍が攻城ルート上で相まみえると、キャラクタの戦闘が開始される。プレイヤは、戦闘中にキャラクタに移動・攻撃指示を与える。戦闘に勝利したキャラクタは攻城ルートを制圧し、相手方の城に到達すると、攻城戦となる。
以下、複数のプレイヤをマッチングする仕組みを中心に説明する。
The game W is a group battle type tower defense game. A plurality of players participate at the same time, are divided into enemy ally, and each captures the opponent's castle. Each player has one or more characters, selects one of the characters, and enters the game W. The victory condition of the game W is to drop the opponent's castle. The minimum number of players participating in the game W at the same time is two to two, and the maximum is four to four. When both troops meet on the siege route, the character's battle begins. The player gives a movement / attack instruction to the character during the battle. The character that wins the battle controls the siege route, and when it reaches the opponent's castle, it becomes a siege battle.
Hereinafter, a mechanism for matching a plurality of players will be mainly described.
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the
In the
図2は、ゲームシステムの機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game system.
As described above, the
The
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は、各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
(Game server 102)
The
The
データ格納部112は、ゲームデータ格納部114、プレイヤランク格納部116およびキャラクタランク格納部118を含む。
ゲームデータ格納部114は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤランク格納部116は、プレイヤランク、対戦成績、累計プレイ時間など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。プレイヤランクについては図5に関連して後述する。キャラクタランク格納部118は、プレイヤごと、キャラクタごとのキャラクタランクを示す情報を格納する。キャラクタランクについては図6に関連して後述する。
The
The game
通信部108は、マッチング要求受信部120を含む。
マッチング要求受信部120は、ゲーム端末104から「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、マッチングを要求するプレイヤのプレイヤIDとプレイヤが使用するキャラクタのキャラクタIDを含む。
The
The matching
データ処理部110は、プレイヤ登録部122、マッチング処理部124およびゲーム制御部126を含む。
プレイヤ登録部122は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部122は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤランク格納部116にプレイヤを新規登録する。ゲームWのゲームモジュールをゲーム端末にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
The
The
マッチング処理部124は、マッチング要求を受信したとき、複数のプレイヤのマッチングを成立させる。ここでいうマッチングとは、同じ対戦ゲームに参加するプレイヤを選ぶことを意味する。マッチング処理部124は、プレイヤランクおよびキャラクタランクにしたがって、複数のプレイヤからなるチームを編成し、かつ、チームとチームの対戦設定も行う。マッチング処理の詳細は後述する。マッチングが成立すると、マッチング処理部124は各プレイヤにマッチング結果を通知する。マッチング処理部124は、対戦が終了するとマッチングを解消する。
When the
ゲーム制御部126は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。ゲーム制御部126は、キャラクタランク制御部128を含む。キャラクタランク制御部128は、キャラクタランクを更新する。
The
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部130、通信部132、データ処理部134およびデータ格納部136を含む。
ユーザインタフェース部130は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部132は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部136は、各種データを格納する。データ処理部134は、ユーザインタフェース部130、通信部132およびデータ格納部136のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 104)
The
The
通信部132は、マッチング要求送信部138を含む。マッチング要求送信部138は、マッチング要求をゲームサーバ102に送信する。
The
データ処理部134は、ゲーム実行部140を含む。
ゲーム実行部140は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部140は、ゲームサーバ102からゲーム制御部の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。通信部132は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部134はユーザインタフェースにゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部130は、ユーザによる各種入力を検出し、データ処理部134は入力情報をゲームサーバ102に通信部132を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部126はゲーム端末104のゲーム実行部140と連携してゲームの進行を制御する。
The
The
ユーザインタフェース部130は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部142と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部144を含む。入力部142は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
The
図3は、対戦時における画面図である。
ゲームフィールド200は、各ゲーム端末104に表示される。図3のゲームフィールド200においては、8人のプレイヤが操作する8体のキャラクタP1〜P8が参加している。チームA、Bは、ゲームWへのエントリーを希望する多数のプレイヤの中から、後述の方式により選ばれた8人のプレイヤにより編成される。図3においては、4体のキャラクタP1〜P4はチームAを形成し、残りのキャラクタP5〜P8はチームBを形成する。
FIG. 3 is a screen view at the time of a battle.
The
チームAは城塞146Aを防御する。チームBは城塞146Bを防御する。城塞146Aと城塞146Bの間には3つの攻城ルートR1〜R3がある。各プレイヤは、いずれかの攻城ルートを選択する。図3の攻城ルートR1には、チームAはキャラクタP1を配置しているが、チームBは3体のキャラクタP5〜P7を配置している。このため、攻城ルートR1においては、チームBは優勢であり、チームAのキャラクタP1の苦戦が予想される。プレイヤはキャラクタに移動指示を出す。攻城ルートR1においてこれらのキャラクタが遭遇すると戦闘が始まる。チームAのキャラクタP1が戦闘に負けると、チームBは攻城ルートR1から城塞146Aを攻撃可能となる。チームAにとって、キャラクタP1は攻城ルートR1における攻撃者でもあり防御者でもある。
Team A defends
攻城ルートR3には、チームAはキャラクタP4を配置しているが、チームBはまったくキャラクタを配置していない。このため、チームAのキャラクタP4は抵抗を受けることなく城塞146Bに到達できる。チームBは、攻城ルートR3を守るために、別の攻城ルートに出かけたキャラクタを呼び戻さねばならない。
In the siege route R3, the team A arranges the character P4, but the team B arranges no character at all. Therefore, the character P4 of the team A can reach the
対戦に勝利するためには、敵の城塞146に到達するための攻城ルートを確保しつつ、自分の城塞146に敵が到達しないようにする必要がある。8人のプレイヤは、自らのキャラクタをどの攻城ルートにいつ配置するか、自陣の城塞146の防御と敵陣の城塞146への到達のどちらを優先するかを判断する。この判断の巧拙が勝敗に大きく影響する。 In order to win the battle, it is necessary to secure a siege route for reaching the enemy citadel 146 while preventing the enemy from reaching his citadel 146. The eight players determine when to place their character on which siege route, and whether to give priority to defending their own fortification 146 or reaching the enemy fortification 146. The skill of this judgment has a great influence on victory or defeat.
キャラクタにはそれぞれ特徴がある。たとえば、遠距離攻撃が得意なキャラクタもあれば近接戦闘専門のキャラクタもいる。多数の敵キャラクタをまとめて攻撃可能なキャラクタもいれば、一度に1体の敵キャラクタしか攻撃できないキャラクタもいる。また、攻撃よりも味方キャラクタの回復を専門とするキャラクタもいれば、特定のキャラクタとともに行動したときに力を発揮するキャラクタもいる。対決するキャラクタ間の相性もある。各プレイヤがどんなキャラクタをエントリーさせるかによって戦略も変化する。 Each character has its own characteristics. For example, some characters are good at long-distance attacks, while others are specialized in melee combat. Some characters can attack a large number of enemy characters, while others can attack only one enemy character at a time. Some characters specialize in recovery of friendly characters rather than attacks, and other characters exhibit power when acting with a specific character. There is also compatibility between characters to confront. The strategy also changes depending on what character each player enters.
図4は、キャラクタランク画面400の画面図である。
ゲームWでは、プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤは、保有する複数のキャラクタから1体を選んでプレイする。キャラクタランク画面400は、あるプレイヤXが保有する5体のキャラクタa〜eそれぞれのキャラクタランクを示す。プレイヤXは、入力部142においてキャラクタランク画面400の表示を指示するとき、出力部144はキャラクタランク格納部118からデータを取得してキャラクタランク画面400を表示させる。
FIG. 4 is a screen view of the
In the game W, the player has a plurality of characters. A player selects and plays one body from a plurality of possessed characters. The
ゲームWでは、プレイヤとキャラクタとのそれぞれに対して、プレイヤランクとキャラクタランクという2つのパラメータが存在する。キャラクタランクは、ゲームWにおいてキャラクタを使用すればするほど上昇するパラメータであり、使用したキャラクタに紐付いたパラメータである。また、キャラクタが対戦に勝利したり、戦闘中に敵キャラクタを撃破するなど、ゲーム中に所定の条件を達成したときに、所定のポイント(たとえば、キャラクタランク経験値)をプレイヤに付与し、所定のポイントが一定量に達した時にアップしてもよい。図4の場合、キャラクタeのキャラクタランクは13で比較的大きく、キャラクタdのキャラクタランクは1しかない。このため、このプレイヤXはキャラクタeの使用に習熟しているが、キャラクタdの使用にはあまり習熟していないと考えられる。キャラクタランクが上昇するほど、キャラクタの攻撃力や防御力などのパラメータが上昇してもよいが、本実施形態においてはキャラクタランクによってキャラクタ自体は強化されない。本実施形態におけるキャラクタランクは、プレイヤがそのキャラクタの使用にどれだけ習熟しているかを示す指標値である。 In the game W, there are two parameters, a player rank and a character rank, for each of the player and the character. The character rank is a parameter that increases as the character is used in the game W, and is a parameter associated with the used character. Further, when a predetermined condition is achieved during the game, such as when the character wins the battle or destroys the enemy character during the battle, a predetermined point (for example, a character rank experience value) is given to the player. It may be increased when the number of points reaches a certain amount. In the case of FIG. 4, the character rank of the character e is 13 and is relatively large, and the character rank of the character d is only 1. For this reason, it is considered that this player X is familiar with the use of the character e, but is not very familiar with the use of the character d. As the character rank increases, parameters such as the attack power and defense power of the character may increase. However, in the present embodiment, the character itself is not strengthened by the character rank. The character rank in the present embodiment is an index value indicating how familiar the player is with the use of the character.
プレイヤランクは、保有するすべてのキャラクタのキャラクタランクの合計値である。プレイヤランクの高いプレイヤは、特定のキャラクタを使いこなしている場合もあれば、多くのキャラクタを使い慣れている場合もある。プレイヤランクは、プレイヤのゲームWに対する習熟度の指標値となっている。図4においては、プレイヤランクは30となっている。プレイヤは、キャラクタcを選んでいる。 The player rank is the total value of the character ranks of all the possessed characters. A player with a high player rank may be familiar with a specific character or may be used to many characters. The player rank is an index value of the proficiency level of the player for the game W. In FIG. 4, the player rank is 30. The player has selected the character c.
図5は、プレイヤランクテーブル500のデータ構造図である。
プレイヤランクテーブル500は、プレイヤランク格納部116に格納される。プレイヤランクテーブル500は、プレイヤIDとプレイヤランクを対応付ける。図5においては、プレイヤAのプレイヤランクは25、プレイヤBのプレイヤランクは50、プレイヤCのプレイヤランクは1である。プレイヤBはゲームWに習熟しているが、プレイヤCはゲームWにほとんど慣れていないことがわかる。新たなプレイヤがゲームWにプレイヤ登録すると、プレイヤ登録部122は、プレイヤランクテーブル500に新規にプレイヤIDを登録する。ゲーム制御部126は、キャラクタランクが変化したとき、対応するキャラクタを保有するプレイヤのプレイヤランクを更新する。すなわち、キャラクタランクとプレイヤランクは相関する。
FIG. 5 is a data structure diagram of the player rank table 500.
The player rank table 500 is stored in the player
なお、プレイヤランクの更新タイミングはキャラクタランクが変化したときに限る必要はない。キャラクタの使用などゲーム中に所定の条件が成立したときに、キャラクタランクに紐づくキャラクタランク経験値と共に、プレイヤランク経験値を付与(加算)してもよい。各経験値がキャラクタランク、プレイヤランクそれぞれに設定された所定のポイント量(閾値)に達したときに、キャラクタランク、プレイヤランクをそれぞれ独立して更新してもよい。このような場合でも、キャラクタランクとプレイヤランクとの相関関係は維持される。 Note that the player rank update timing need not be limited to when the character rank changes. When a predetermined condition is established during the game such as use of a character, a player rank experience value may be given (added) together with a character rank experience value associated with the character rank. When each experience value reaches a predetermined point amount (threshold value) set for the character rank and the player rank, the character rank and the player rank may be updated independently. Even in such a case, the correlation between the character rank and the player rank is maintained.
図6は、キャラクタランクテーブル550のデータ構造図である。
キャラクタランクテーブル550は、キャラクタランク格納部118に格納される。キャラクタランクテーブル550においては、プレイヤID、プレイヤが保有するキャラクタ、キャラクタランクおよび最新プレイ回数が対応付けられる。最新プレイ回数とは、所定の限定時間におけるキャラクタの使用歴を示す。本実施形態における最新プレイ回数は、過去1週間にそのキャラクタを使用した回数である。
FIG. 6 is a data structure diagram of the character rank table 550.
The character rank table 550 is stored in the character
図6においては、プレイヤAは、キャラクタa、bを保有している。キャラクタaのキャラクタランクは15、キャラクタbのキャラクタランクは10である。プレイヤAの最新プレイ回数は、キャラクタaには未設定である。これは、過去1週間において、プレイヤAがキャラクタaを選んでゲームWに1回もエントリーしていないことを示す。一方、キャラクタbの最新プレイ回数は8回である。プレイヤAは、キャラクタa,bを保有しており、キャラクタaをキャラクタbよりも好んで使用しているが、最近はむしろキャラクタbを選好していることがわかる。 In FIG. 6, player A has characters a and b. The character rank of the character a is 15, and the character rank of the character b is 10. The latest play count of the player A is not set for the character a. This indicates that the player A has selected the character a and has never entered the game W in the past week. On the other hand, the latest play count of the character b is 8 times. It can be seen that the player A possesses the characters a and b and uses the character a more favorably than the character b, but recently prefers the character b.
図7は、対戦決定画面600の画面図である。
多数のプレイヤがゲームWにエントリーしたとき、マッチング処理部124は、まず、プレイヤランクに基づいてプレイヤを分類(グルーピング)する。図7では、プレイヤランクが40以上のプレイヤのみが選ばれている。プレイヤランクが40以上の上級プレイヤに限定することで、上級プレイヤと下級プレイヤが同じチームになったり、対戦相手になるのを防いでいる。図7では、プレイヤランク41のプレイヤDは、キャラクタランク45のキャラクタaをエントリーさせている。プレイヤランク48のプレイヤEは、キャラクタランク50のキャラクタbをエントリーさせ、プレイヤランク44のプレイヤFは、キャラクタランク46のキャラクタaをエントリーさせ、プレイヤランク53のプレイヤHは、キャラクタランク49のキャラクタcをエントリーさせている。
FIG. 7 is a screen diagram of the
When a large number of players enter the game W, the matching
プレイヤD(キャラクタa)とプレイヤE(キャラクタb)が1チーム目を形成し、プレイヤF(キャラクタa)とプレイヤH(キャラクタc)が2チーム目を形成する。図7においては、2対2の対戦となっている。キャラクタランクは、いずれも、45近辺、具体的には40〜50の範囲に収まっている。マッチング処理部124は、プレイヤランクに基づいて、同等レベル(図7ではプレイヤランク40以上)のプレイヤのみを抽出し、更に、各プレイヤがエントリーするキャラクタのキャラクタランクが同等レベル(図7ではキャラクタランクが40以上50以下)となる4人のプレイヤを最終的に選んでいる。このように、マッチング処理部124は、プレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいて、対戦ゲームを行うプレイヤを多数のプレイヤの中から絞り込む。更に詳細は後述する。
Player D (character a) and player E (character b) form the first team, and player F (character a) and player H (character c) form the second team. In FIG. 7, it is a 2 to 2 match. The character ranks are all in the vicinity of 45, specifically in the range of 40-50. Based on the player rank, the matching
図8は、マッチング処理過程を示すフローチャートである。
ゲームWをプレイするとき、プレイヤは保有している1以上のキャラクタの中から1つのキャラクタを選択する(S10)。ゲームWにおいては、最初から数体のキャラクタを使用可能である。ゲームサーバ102からは定期的に、たとえば、1ヶ月に1回程度の頻度にて、新キャラクタがゲーム端末104に提供される。キャラクタの選択後、マッチング要求送信部138はプレイヤIDおよびキャラクタIDを含むマッチング要求をゲームサーバ102に送信する(S11)。
FIG. 8 is a flowchart showing the matching process.
When playing the game W, the player selects one character from one or more of the held characters (S10). In the game W, several characters can be used from the beginning. New characters are provided to the
マッチング処理部124は、所定の制限時間を設定し、この制限時間内においてマッチング要求を募集する。そして、マッチング要求で指定されるプレイヤIDに対応づけられるプレイヤランクをプレイヤランクテーブル500から読み出す。マッチング処理部124は、プレイヤランクに基づいて、グルーピング処理を行う(S12)。グルーピング処理は、プレイヤランクに応じてプレイヤを分類する処理である。詳細は図9に関連して後述する。
The matching
グルーピング処理のあと、マッチング処理部124は選抜処理を実行する(S14)。選抜処理は、キャラクタランクに基づいて、チーム編成および対戦組み合わせを行う処理である。詳細は図10に関連して後述する。選抜処理の終了後、マッチング要求受信部120は、所属チームおよび対戦チームを各プレイヤのゲーム端末104に通知する(S16)。ゲーム端末104の出力部144、所属チームおよび対戦チームを示す対戦決定画面600を画面表示させる。
After the grouping process, the matching
図9は、図8のグルーピング処理過程を示すフローチャートである。
ゲームWでは、マッチング要求を送受信したプレイヤを、初級グループ、中級グループ、上級グループの3つのグループに分類する。マッチング処理部124は、マッチング要求において指定されるプレイヤIDとプレイヤランクテーブル500から、マッチング要求をしたプレイヤのプレイヤランクを検出する。プレイヤランクが20未満であれば(S18のN)、そのプレイヤは初級グループに振り分けられる(S26)。
FIG. 9 is a flowchart showing the grouping process of FIG.
In the game W, the players who have transmitted and received the matching request are classified into three groups: an elementary group, an intermediate group, and an advanced group. The matching
プレイヤランクが20以上で(S18のY)、40未満のときには(S20のN)、中級グループに分類される(S22)。プレイヤランクが40以上のときには(S20のY)、上級グループとなる(S24)。したがって、図7は上級グループに対応する対戦決定画面600である。
When the player rank is 20 or more (Y in S18) and less than 40 (N in S20), the player is classified into an intermediate group (S22). When the player rank is 40 or more (Y in S20), it becomes an advanced group (S24). Accordingly, FIG. 7 shows a
図10は、図8の選抜処理過程を示すフローチャートである。
ここでは上級グループにおいて、50人のプレイヤが分類されたとする。この中から、2対2の対戦グループを選ぶものとして説明する。以下、図7を参照しつつ説明する。キャラクタランク制御部128は、まず、50人のプレイヤの中から、プレイヤDを抽出し、プレイヤDの味方プレイヤ1人と敵プレイヤ2人を選ぶ(S30)。プレイヤDが使用するキャラクタaのキャラクタランクは45であるから(図7参照)、キャラクタランク制御部128は45を中心とした幅10の範囲、すなわち、キャラクタランク40〜50のキャラクタをエントリーさせているプレイヤを上級グループから選択する。
FIG. 10 is a flowchart showing the selection process of FIG.
Here, it is assumed that 50 players are classified in the advanced group. It is assumed that a 2 to 2 battle group is selected from these. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. First, the character
上記処理により、プレイヤD,E,F,Hの4人が抽出されたとする。次に、4人を対象としてチーム編成を決める。チームの組み合わせは、(D,E)対(F,H)、(D,F)対(E,H)および(D,H)対(E,F)の3通りである。マッチング処理部124は、各チームについてキャラクタランクの合計値を計算する(S34)。たとえば、チーム(D,E)の場合、プレイヤDによるキャラクタaのキャラクタランクは45であり、プレイヤEによるキャラクタbのキャラクタランクは50であるから、合計値(以下、「チーム力値」とよぶ)は95である。このようにして、上記6チームのチーム力値を計算する。次に、マッチング処理部124はチーム力値を最新プレイ回数に基づいて補正する(S36)。最新プレイ回数が所定回数、たとえば、5回以上のキャラクタがいるチームには、チーム力値として1を加算し、10回以上のキャラクタがいるチームには5を加算する。このようにして、最新プレイ回数の多いキャラクタがエントリーされているときには、チーム力値に加算をする。マッチング処理部124は、対戦チームのチーム力値の差がもっとも小さくなる組み合わせにて対戦を決定する(S36)。
It is assumed that four players D, E, F, and H are extracted by the above processing. Next, team formation is decided for four people. There are three combinations of teams: (D, E) vs. (F, H), (D, F) vs. (E, H) and (D, H) vs. (E, F). The matching
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、プレイスキルが近しいプレイヤ同士をマッチングできるため、白熱した対戦ゲームを設定しやすい。上級者と下級者が同一チームになると、下級者は上級者のプレイの助けにならないばかりでなく、足手まといになってしまう可能性もある。上級者グループ、中級者グループ、下級者グループのようにプレイヤランクに基づいてプレイヤを分類することにより、いわば、「リーグ」を分けることにより、同レベルのプレイヤと対戦できるように設定できる。
The
According to the present embodiment, players who have close playing skills can be matched with each other, so that it is easy to set a heated battle game. If an advanced player and a lower-level team are in the same team, the lower-level team will not only help the advanced player's play, but may also become cluttered. By classifying the players based on the player rank like the advanced group, the intermediate group, and the lower group, so to speak, it can be set so that it can play against players of the same level by dividing the “league”.
本実施形態のように一人のプレイヤが複数のキャラクタを保有し、キャラクタごとにキャラクタランクを設定する場合には、プレイヤランクだけでは適切な対戦ができない可能性がある。たとえば、上級者Aが不慣れなキャラクタbを使うときに、得意のキャラクタcを使う上級者Bと対戦すると、上級者Bが格段に有利となってしまう。不慣れなキャラクタ(キャラクタランクの低いキャラクタ)を選択することに不利益があると、多数のキャラクタを保有していても、特定のキャラクタに選択が偏ってしまう可能性がある。そうなると、複数のキャラクタを選んで遊ぶことができるというゲームWの本来の興趣を実現しづらくなる。特に、ゲームWの魅力を高めるために新しいキャラクタを随時投入しても、プレイヤが新しいキャラクタを使わなければ意味がない。 When one player has a plurality of characters and sets a character rank for each character as in the present embodiment, there is a possibility that an appropriate battle cannot be performed only by the player rank. For example, when an advanced player A uses an unfamiliar character b, if the player B battles with an advanced player B who uses the character c, he is more advantageous. If there is a disadvantage in selecting an unfamiliar character (character with a low character rank), there is a possibility that the selection is biased toward a specific character even if a large number of characters are possessed. Then, it becomes difficult to realize the original interest of the game W in which a plurality of characters can be selected and played. In particular, even if a new character is introduced at any time in order to enhance the appeal of the game W, it is meaningless unless the player uses the new character.
本実施形態においては、プレイヤランクとキャラクタランクとの2つの指標でマッチングを行うため、プレイヤランクが同等でもキャラクタランクがかけ離れるマッチングは成立しない。使い慣れていない新しいキャラクタを使っても不利な対戦が組まれにくいため、新しいキャラクタを使用する意欲が損なわれないというメリットがある。一方、キャラクタランクが同等でもプレイヤランクがかけ離れたマッチングも成立しない。 In the present embodiment, since matching is performed using two indexes of the player rank and the character rank, even if the player rank is the same, matching in which the character rank is far away is not established. There is a merit that the willingness to use a new character is not impaired because it is difficult to form an unfavorable battle even if a new character that is not familiar is used. On the other hand, even if the character rank is the same, the matching where the player rank is far away is not established.
ゲームWでは、初心者がいきなりプレイスキルの高い中上級者とマッチングされないため、新規プレイヤは気軽に参入できる。一方、中上級者は、自己のプレイスキルに見合った相手とマッチングされることで、ゲームWのプレイ意欲を長期間保つことができる。初級者も、プレイヤランクを上昇させることで、中級者や上級者と対戦できる。 In the game W, since a beginner is not suddenly matched with a middle-advanced player with high play skills, a new player can easily enter. On the other hand, the intermediate / advanced player can maintain the willingness to play the game W for a long time by being matched with the opponent who matches his / her play skill. Beginners can also play intermediate and advanced players by raising the player rank.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Moreover, you may delete some components from all the components shown by the said embodiment and modification.
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Although it has been described that the
A set of each function of the
本実施形態においては、マッチングの基準はプレイヤランク、キャラクタランクおよび所定の限定時間におけるプレイ履歴であるとして説明した。上述した例に限らず、少なくとも、各プレイヤは、プレイ履歴を反映する2種類のパラメータに基づいてマッチングされればよい。たとえば、同じチームを組んだプレイヤや対戦チームのプレイヤが、対戦後、奮闘したプレイヤに対して評価値(賞賛)を付与してもよい。具体的には、対戦後、プレイヤは評価したいプレイヤを画面で指定する。ゲーム制御部126は、プレイヤごとの評価値をプレイヤランクテーブル500において更に対応付ける。ゲーム制御部126は、他のプレイヤから評価されたプレイヤの評価値を加算する。この評価値をプレイヤランクの代わりに使用してもよい。同様にして、キャラクタに対して評価値を付与してもよい。この場合には、キャラクタの評価値をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。
In the present embodiment, it has been described that the matching criteria are the player rank, the character rank, and the play history at a predetermined limited time. Not limited to the example described above, at least each player may be matched based on two types of parameters reflecting the play history. For example, a player who forms the same team or a player of the battle team may give an evaluation value (praise) to the struggled player after the battle. Specifically, after the battle, the player designates the player to be evaluated on the screen. The
プレイヤが保有するアイテムカードの枚数や稀少性をプレイヤランクの代わりに使用してもよい。キャラクタが武器や防具を装備可能であれば、キャラクタの装備の強力度をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。ゲームWの累計プレイ時間やプレイ回数をプレイヤランクの代わりに使用してもよいし、キャラクタの累計使用時間や使用回数をキャラクタランクの代わりに使用してもよい。プレイ履歴を反映する単一指標(プレイヤランクなど)だけではなく、プレイ履歴を反映する追加の指標(キャラクタランクなど)も加味してマッチングをすることにより、プレイヤの選択の幅を広げつつ、実力の拮抗した対戦ゲームを提供できる。 The number and the rarity of item cards held by the player may be used instead of the player rank. If the character can be equipped with weapons and armor, the strength of the character's equipment may be used instead of the character rank. The accumulated play time and the number of times of play of the game W may be used instead of the player rank, and the accumulated use time and the number of times of use of the character may be used instead of the character rank. By matching not only a single index that reflects the play history (such as player rank) but also an additional index that reflects the play history (such as character rank) Can provide competitive games.
一人のプレイヤに対して複数の第1パラメータと1以上の第2パラメータを設定してもよい。たとえば、キャラクタの装備の強力度とキャラクタランクの2つを第1パラメータとする。そして、第2パラメータをプレイヤランクとする。この場合、ゲーム制御部126は、装備の強力度およびキャラクタランクをパラメータとする所定の関数によりプレイヤランクを決定してもよい。たとえば、装備の強力度とキャラクタランクの平均値をプレイヤランクとしてもよい。
A plurality of first parameters and one or more second parameters may be set for one player. For example, the first parameter is the strength of the character's equipment and the character rank. Then, the second parameter is set as the player rank. In this case, the
本実施形態においては、プレイヤランクに基づいてグルーピング処理が行われたが、グルーピング処理の基準を店舗や会場としてもよい。誕生月や血液型が同じプレイヤをグルーピングしてもよい。提携店舗に複数のプレイヤが同時期に集まると、マッチング処理部124はこれらのプレイヤに限定してマッチングを行ってもよい。
In the present embodiment, the grouping process is performed based on the player rank. However, the grouping process may be based on a store or a venue. Players with the same birth month and blood type may be grouped. When a plurality of players gather at the affiliated store at the same time, the matching
キャラクタには、兵種や職種などさまざまな属性が設定される。この属性に基づいて、キャラクタのマッチングをしてもよい。たとえば、戦士属性のキャラクタがエントリーするときには、味方チームまたは対戦チームに戦士属性のキャラクタが必ず含まれるようにしてもよいし、必ず含まれないようにマッチングをしてもよい。 Various attributes such as military type and occupation type are set for the character. Character matching may be performed based on this attribute. For example, when a character with a warrior attribute is entered, a character with a warrior attribute may be necessarily included in the team or the battle team, or matching may be performed so that it is not necessarily included.
本実施形態においては、最新プレイ回数に基づいて、マッチング時の補正をしている。このように限定期間、特に、直近の限定期間におけるプレイ履歴を参照して、チーム力値を補正してもよい。最新プレイ回数のほか、最近1週間の勝率、最近5日間のプレイ回数などのパラメータに基づいて、プレイヤをマッチングしてもよい。 In the present embodiment, correction at the time of matching is performed based on the latest number of plays. In this way, the team strength value may be corrected with reference to the play history in the limited period, particularly the latest limited period. In addition to the latest number of plays, players may be matched based on parameters such as the winning rate for the last week and the number of plays for the last 5 days.
キャラクタランク制御部128は、ゲームサーバ102の機能ブロックとして実現されてもよいし、ゲーム端末104の機能ブロックとして実現されてもよい。
The character
本実施形態においては、キャラクタを使用するほどキャラクタランクが上昇する。保有するキャラクタのキャラクタランクの合計値がプレイヤランクとなる。したがって、プレイヤは特定のキャラクタを集中的に使用した場合でも、多くのキャラクタを満遍なく使用した場合でもプレイヤランクを上昇させることができる。 In the present embodiment, the character rank increases as the character is used. The total value of the character ranks of the possessed characters is the player rank. Therefore, the player can raise the player rank even when a specific character is used intensively or when many characters are used evenly.
キャラクタランク制御部128は、キャラクタランクの上昇率を徐々に低下させてもよい。たとえば、キャラクタの累計使用回数が0回から3回に変化するとキャラクタランクは1から2に上昇し、累計使用回数が3回から8回に変化するとキャラクタランクは2から3に上昇するとしてもよい。キャラクタランクを19から20に上昇させるためには、累計使用回数を500回から700回まで増やさなければならないとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは特定のキャラクタを使用し続けるよりも、使用回数の少ないキャラクタ(伸びしろのあるキャラクタ)を使用する方が、プレイヤランクを上昇させやすい。使い慣れていないキャラクタを使用するインセンティブとすることができる。一方、使い慣れているキャラクタのキャラクタランクを19から20に上昇させたときには、プレイヤランクに1ではなく5を加算してもよい。この場合には、特定のキャラクタを多数回使い続けることでキャラクタランクを上昇させたので、その努力を尊重して、プレイヤランクを通常よりも大きく上昇させている。
The character
キャラクタランク制御部128は、プレイヤランクに応じてキャラクタランクの上昇率を変化させてもよい。たとえば、あるキャラクタaについて、キャラクタランク/プレイヤランクが1/20以下のときには、キャラクタランク制御部128はキャラクタaをそのキャラクタランクに関わらず3回使用するだけでキャラクタランクを上昇させることができるとしてもよい。図4の場合、キャラクタdのキャラクタランクは1であり、プレイヤランクは30であるからキャラクタdはこの条件を満たす。この場合、プレイヤは、キャラクタdを3回使用するだけでキャラクタdのキャラクタランクを上昇させることができる。このような制御方法によれば、使い慣れていないキャラクタdの使用を促しやすくなる。
The character
同様の理由により、複数のキャラクタのうち、もっともキャラクタランクの低いキャラクタについては、キャラクタランク制御部128はキャラクタランクを上昇しやすく設定してもよい。あるいは、もっともキャラクタランクの低いキャラクタと、もっともキャラクタランクの高いキャラクタのキャラクタランク比率に基づいて、キャラクタランクの上昇率を変化させてもよい。たとえば、この比率を1/10とする。キャラクタaのキャラクタランクが5,キャラクタbのキャラクタランクが60であればキャラクタaはこの条件を満たす。この場合、キャラクタaを選択すれば、少ない使用回数にてキャラクタaのキャラクタランクを上昇させることができる。
For the same reason, for the character having the lowest character rank among the plurality of characters, the character
本実施形態においては、タワーディフェンスゲームとしてのゲームWを対象として説明したが、タワーディフェンスゲームに限らず、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。 In the present embodiment, the game W as a tower defense game has been described as an object, but the present invention is similarly applied to other types of games such as a sports game, a role playing game, and an action game as well as the tower defense game. Is possible.
本実施形態においては、スマートフォン等によるネットワークゲームを前提として説明したが、ゲームセンターのアーケードゲームにおいても本発明は応用可能である。 Although the present embodiment has been described on the assumption of a network game using a smartphone or the like, the present invention can also be applied to an arcade game in a game center.
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲームデータ格納部、116 プレイヤランク格納部、118 キャラクタランク格納部、120 マッチング要求受信部、122 プレイヤ登録部、124 マッチング処理部、126 ゲーム制御部、128 キャラクタランク制御部、130 ユーザインタフェース部、132 通信部、134 データ処理部、136 データ格納部、138 マッチング要求送信部、140 ゲーム実行部、142 入力部、144 出力部、146 城塞、146B 城塞、200 ゲームフィールド、400 キャラクタランク画面、500 プレイヤランクテーブル、550 キャラクタランクテーブル、600 対戦決定画面
100 game system, 102 game server, 104 game terminal, 106 internet, 108 communication unit, 110 data processing unit, 112 data storage unit, 114 game data storage unit, 116 player rank storage unit, 118 character rank storage unit, 120 matching
Claims (8)
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイヤランクをプレイヤごとに記憶するプレイヤランク格納部と、
キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクをプレイヤおよびキャラクタごとに記憶するキャラクタランク格納部と、
プレイヤおよび前記プレイヤが使用するキャラクタを指定するマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいてマッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 A game control unit for controlling the progress of the game;
A player rank storage unit that stores a player rank indicating the skill level of the player's game for each player;
A character rank storage unit that stores a character rank indicating the skill level of the character for each player and each character;
A matching request receiving unit for receiving a matching request for designating a player and a character used by the player;
An information processing apparatus comprising: a matching processing unit that selects a plurality of players to be matched based on both the player rank and the character rank for the player and character specified in the matching request.
複数のプレイヤからのマッチング要求を受信するマッチング要求受付部と、
プレイヤによるゲームのプレイ履歴を反映する第1のパラメータおよび前記プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴を反映する前記第1のパラメータとは異なる第2のパラメータの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択するマッチング処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 A game control unit for controlling the progress of the game;
A matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players;
A plurality of players to be matched based on both the first parameter reflecting the game play history of the player and the second parameter different from the first parameter reflecting the game play history of the player An information processing apparatus comprising: a matching processing unit that selects
プレイヤと前記プレイヤの熟練度を示すプレイヤランクを対応づけるプレイヤランクテーブルと、プレイヤ、前記プレイヤが保有するキャラクタおよび前記キャラクタの熟練度を示すキャラクタランクを対応づけるキャラクタランクテーブルを参照し、マッチング要求において指定されたプレイヤおよびキャラクタについてのプレイヤランクおよびキャラクタランクの双方に基づいて、マッチング対象となる複数のプレイヤを選択する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 A function of receiving a matching request for designating a player and a character used by the player;
In the matching request, the player rank table that associates the player with the player rank indicating the skill level of the player, and the character rank table that associates the player, the character held by the player, and the character rank that indicates the skill level of the character. A game program that causes a computer to exhibit a function of selecting a plurality of players to be matched based on both a player rank and a character rank for a designated player and character.
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