JP2021000379A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a technique for allowing a user to depart from excessive absorption in a game by excessively playing a game.SOLUTION: A game program allows a processor to execute a first step (S505) of progressing a game in response to a user's operation, and a second step (S655) of progressing a game in a second mode instead of a first mode when a user's history of game play satisfies a predetermined condition (283). When progressing a game in the second mode in the first step, a game parameter referenced in a game play is set such that efficiency for allowing a user to progress a game becomes more advantageous than the first mode (S655). The predetermined condition includes excess of continuous play time over fixed time, excess of the number of play times over a fixed number of times, and a comparison result (283, S655) with a history of another user's game play relating to the user.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to game programs, methods, and information processing devices.

ユーザが長時間にわたってゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中しすぎてしまうことを抑止するために、ゲームプレイの機会を抑制する技術がある。 There is a technique for suppressing gameplay opportunities in order to prevent the user from being too absorbed in the game due to the user playing the game too much for a long time.

例えば、特開2001−352508号公報(特許文献1)には、ユーザの操作によりプレイタイム制限モードが選択されると、プレイタイムの計時を開始し、プレイタイムが一定時間に達すると、画像の出力動作を不能とするロックタイムの計時を開始することが記載されている。特許文献1において、ロックタイムが経過するまでは、画像の出力動作が不能となる。これにより、ユーザのゲームプレイの時間を一定までに留めさせることができ、ユーザのゲームプレイを抑制させることができる。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-352508 (Patent Document 1), when the play time limiting mode is selected by the user's operation, the time counting of the play time is started, and when the play time reaches a certain time, the image is described. It is stated that the clock of the lock time that disables the output operation is started. In Patent Document 1, the image output operation becomes impossible until the lock time elapses. As a result, the user's gameplay time can be kept constant, and the user's gameplay can be suppressed.

また、特開2011−104170号公報(特許文献2)には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献2では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献2には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。 Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-104170 (Patent Document 2), the success rate of a user's operation instruction is defined, for example, that the user is too tired to play the game or is too close to the screen. It is described that it is determined by being out of the range. Patent Document 2 describes that when the success rate of a player's operation instruction is out of a predetermined range, the game image is made difficult to see by performing processing such as applying fog haze to the game image. As described above, Patent Document 2 describes that the game play of the user is suppressed by increasing the difficulty level of the progress of the game and making the progress of the game difficult.

特開2001−352508号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-352508 特開2011−104170号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-104170

しかしながら、ゲームプレイをユーザの操作によらず強制的に抑止すること、ゲーム画面を見え難くすること等をしたとしても、ユーザにおいてゲームプレイの目標がある場合(例えば、特定のアイテムを生成するために必要な素材アイテムを収集すること等)には、目標に向けてユーザがゲームプレイをする動機を維持し続けることとなる。そのため、ゲームプレイを強制的に抑止したとしても、またゲームの進行の難易度が上がったとしても、ユーザが別のゲームアカウントを作成したり、別の端末でゲームプログラムを実行したりすることにより、これらの抑止の手法を回避して、引き続きゲームプレイをし続け得る。 However, even if the gameplay is forcibly suppressed regardless of the user's operation, the game screen is made difficult to see, etc., if the user has a gameplay goal (for example, to generate a specific item). Collecting the necessary material items, etc.) will continue to maintain the user's motivation to play the game towards the goal. Therefore, even if the game play is forcibly suppressed or the difficulty of the progress of the game increases, the user can create another game account or execute the game program on another terminal. , You can avoid these deterrence techniques and continue to play the game.

そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにするための、別の技術を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present disclosure to provide another technique for enabling a user to escape from being too absorbed in a game due to excessive game play.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行させ、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、を実行させる。 According to one embodiment, a game program is provided for a computer having a processor and memory to execute. The game program causes the processor to proceed in the first step in response to the user's operation, and in the second mode instead of the first mode when the user's gameplay history meets a predetermined condition. When the second step that enables the progress of the game and the second step are executed and the game is progressed in the second mode in the first step, the game parameter referred to in the game play is the first. Allows the user to execute, which is set to favor the efficiency of progressing the game compared to the mode.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。 According to one embodiment, there is provided a method of causing a computer having a processor and memory to execute. The method is to play the game in a second mode instead of the first mode when the processor advances the game in response to the user's operation and the user's gameplay history meets certain conditions. The game parameter referred to in the gameplay is the first mode when the game is advanced in the second mode in the first step by executing the second step that enables the progress of the game. It is set so that the efficiency of the user progressing the game is advantageous as compared with.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置が提供される。プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。 According to one embodiment, an information processing device including a processor and a memory is provided. The processor advances the game in the second mode instead of the first mode when the first step of advancing the game in response to the user's operation and the history of the user's gameplay satisfy a predetermined condition. When performing the second step and, in the first step, proceeding the game in the second mode, the game parameters referenced in the gameplay are compared to the first mode. It is set so that the efficiency of the user progressing the game is advantageous.

本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。例えば、ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合にゲーム進行の効率化を図ることにより、ユーザによるアカウントを切り替える等の行動を抑止し、ユーザのゲームプレイの時間を短くし得る。 According to the present disclosure, it is possible to prevent the user from being too absorbed in the game by playing the game too much. For example, by improving the efficiency of game progress when the gameplay history satisfies a predetermined condition, it is possible to suppress actions such as switching accounts by the user and shorten the gameplay time of the user.

ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system 1. 実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。It is a block diagram of the terminal apparatus 10 which constitutes the game system 1 of Embodiment 1. FIG. サーバ20の機能的な構成を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration of a server 20. サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the user information database 281 stored in the server 20, friend list 282, and excess mode condition information 283. ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a user specifies a game unit and consumes the consumption amount set for the game unit from the present value of a stamina value, and performs a game play. 端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which accepts the condition which a terminal apparatus 10 switches to an excess mode from a user, and the process which a server 20 shifts to an excess mode based on the history of a user's game play. 端末装置10の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the terminal apparatus 10.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.

<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
<1 Configuration diagram of the entire game system>
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system 1.
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices (in FIG. 1, terminal devices 10A and terminal devices 10B; hereinafter, may be collectively referred to as "terminal devices 10") and a server. Includes 20 and. The terminal device 10 and the server 20 communicate with each other via the network 80.

端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであるとしてもよい。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。 The terminal device 10 is a device operated by each user. The terminal device 10 is realized by a mobile terminal such as a smartphone or tablet compatible with a mobile communication system. In addition, the terminal device 10 may be, for example, a stationary PC (Personal Computer) or a laptop PC. As shown as the terminal device 10B in FIG. 1, the terminal device 10 includes a communication IF (Interface) 12, an input device 13, an output device 14, a memory 15, a storage unit 16, and a processor 19. The server 20 includes a communication IF 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29.

端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。 The terminal device 10 is communicably connected to the server 20 via the network 80. The terminal device 10 is compatible with wireless base stations 81 compatible with communication standards such as 5G and LTE (Long Term Evolution), and wireless LAN (Local Area Network) standards such as IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11. It is connected to the network 80 by communicating with a communication device such as a wireless LAN router 82.

通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 12 is an interface for inputting / outputting signals because the terminal device 10 communicates with an external device. The input device 13 is an input device (for example, a touch panel, a touch pad, a pointing device such as a mouse, a keyboard, etc.) for receiving an input operation from a user. The output device 14 is an output device (display, speaker, etc.) for presenting information to the user. The memory 15 is for temporarily storing a program, data processed by the program or the like, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage unit 16 is a storage device for storing data, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). The processor 19 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。 As shown in the figure, the terminal device 10 is connected to the game controller 11 by wire or wirelessly. The user can operate the game controller 11 to play the game. The terminal device 10 may be able to communicate with a plurality of game controllers 11. For example, a plurality of users can play a game using one terminal device 10.

サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)をプレイするのに消費する行動量のパラメータ(「スタミナ値」とも称される)の現在値および最大値(上限値)、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。 The server 20 manages the information of each user. As user information, the server 20 includes game characters, game items, virtual currency holding amounts (including those given to users free of charge and those given to users for a fee), and game units for each user. The current and maximum (upper limit) values of the amount of activity parameters (also called "stamina value") consumed to play (also called quests), and other users registered as friends by each user. Information, etc. are managed.

サーバ20は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ20は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。 The server 20 performs user matching and the like as a process for encouraging interaction between users, specifically, in order to support multiplayer in which a plurality of users play a game. In addition, the server 20 sends and receives messages between users.

サーバ20は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ20は、3分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ20は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ20は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。 The server 20 manages the current value and the maximum value of the stamina value of each user, and restores the current value to the maximum value with the passage of time. For example, the server 20 increases the current value of the stamina value at predetermined time intervals such as every 3 minutes. The server 20 sets a timer for a predetermined time in response to reducing the stamina value from the maximum value of the stamina value by the user starting game play in game units or the like. The timer detects that a predetermined time has elapsed and increases the stamina value by a predetermined amount. As a result of recovering the stamina value, the server 20 sets the timer again when the upper limit of the stamina value is not reached.

なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である(スタミナ消費量が固定である)場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。 In some cases, the amount of action amount parameter consumed for game play of each game unit is the same value for all game units (stamina consumption amount is fixed), or for each game unit during game play. It may be assumed that the amount of the activity amount parameter to be consumed is set.

通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 22 is an interface for inputting / outputting signals because the server 20 communicates with an external device. The input / output IF 23 functions as an interface with an input device for receiving an input operation from the user and an output device for presenting information to the user. The memory 25 is for temporarily storing a program, data processed by the program or the like, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage 26 is a storage device for storing data, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). The processor 29 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

なお、図示する例では、端末装置10は、サーバ20を介して互いに通信することとしているが、サーバ20を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置10が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、2台の端末装置10を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。 In the illustrated example, the terminal devices 10 communicate with each other via the server 20, but a plurality of terminal devices 10 may directly communicate with each other by short-range wireless communication without going through the server 20. .. For example, it may be possible to use two terminal devices 10 to perform competitive play or the like by local communication without going through the Internet.

<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
<1.1 Configuration of terminal device 10>
FIG. 2 is a block diagram of a terminal device 10 constituting the game system 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 2, the terminal device 10 operates with a plurality of antennas (antenna 111, antenna 112) and wireless communication units (first wireless communication unit 121, second wireless communication unit 122) corresponding to each antenna. Reception unit 130 (including touch-sensitive device 131 and display 132), audio processing unit 140, microphone 141, speaker 142, position information sensor 150, camera 160, storage unit 180, and control unit 190. And, including. The terminal device 10 also has functions and configurations (for example, a battery for holding electric power, a power supply circuit for controlling the supply of electric power from the battery to each circuit, and the like) which are not particularly shown in FIG. As shown in FIG. 2, each block included in the terminal device 10 is electrically connected by a bus or the like.

アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。 The antenna 111 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. Further, the antenna 111 receives radio waves from the space and gives a received signal to the first wireless communication unit 121.

アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。 The antenna 112 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. Further, the antenna 112 receives radio waves from the space and gives a received signal to the second radio communication unit 122.

第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the terminal device 10 communicates with other wireless devices, the first wireless communication unit 121 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 111. Since the terminal device 10 communicates with another wireless device, the second wireless communication unit 122 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 112. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 are communication modules including a tuner, an RSSI (Received Signal Strength Indicator) calculation circuit, a CRC (Cyclic Redundancy Check) calculation circuit, a high frequency circuit, and the like. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 perform modulation / demodulation and frequency conversion of the wireless signal transmitted / received by the terminal device 10 and give the received signal to the control unit 190.

操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。 The operation receiving unit 130 has a mechanism for receiving a user's input operation. Specifically, the operation reception unit 130 is configured as a touch screen, and includes a touch-sensitive device 131 and a display 132. The touch-sensitive device 131 accepts an input operation by the user of the terminal device 10. The touch-sensitive device 131 detects the user's contact position with respect to the touch panel, for example, by using a capacitive touch panel. The touch-sensitive device 131 outputs a signal indicating the contact position of the user detected by the touch panel to the control unit 190 as an input operation.

ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。 The display 132 displays data such as images, moving images, and texts under the control of the control unit 190. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。 The voice processing unit 140 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 140 modulates the signal given from the microphone 141 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 140 gives a voice signal to the speaker 142. The voice processing unit 140 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 141 receives the voice input and gives the voice signal corresponding to the voice input to the voice processing unit 140. The speaker 142 converts the voice signal given from the voice processing unit 140 into voice and outputs the voice to the outside of the terminal device 10.

位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。 The position information sensor 150 is a sensor that detects the position of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module. The GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. The satellite positioning system receives signals from at least three or four satellites and detects the current position of the terminal device 10 on which the GPS module is mounted based on the received signals. For example, in the game system 1, when the position of the user registered as a friend can be referred to, the terminal device 10 can display a list of friends near the user on the display 132.

カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。 The camera 160 is a device for receiving light by a light receiving element and outputting it as a captured image. The camera 160 is, for example, a depth camera capable of detecting the distance from the camera 160 to the shooting target.

記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。 The storage unit 180 is composed of, for example, a flash memory or the like, and stores data and programs used by the terminal device 10. In a certain aspect, the storage unit 180 stores the user information 181.

ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値(上限値)、ユーザが保有しているゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む)、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。 User information 181 is user information in a game based on a game program. The user information includes a history of the user's gameplay. For example, as the history of the user playing the game, the "continuous play time" in which the user has played the game continuously, the "total number of plays" which is the total number of times the game has been played, and the number of days the user has played the game. Includes the cumulative "cumulative number of play days", the total "total play time", etc. In addition, the user information includes information for identifying the user, the name of the user, the level of the user in the game based on the game program, the current value and the maximum value (upper limit value) of the stamina value, and the game object owned by the user (upper limit value). (Including game characters and game items), the amount of virtual currency held by the user, identification information of other users registered as friends with the user, and the like.

制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、表示制御部194としての機能を発揮する。 The control unit 190 controls the operation of the terminal device 10 by reading the program stored in the storage unit 180 and executing the instructions included in the program. The control unit 190 is, for example, an application processor. By operating according to the program, the control unit 190 exhibits functions as an input operation reception unit 191, a transmission / reception unit 192, a data processing unit 193, and a display control unit 194.

入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。 The input operation reception unit 191 performs a process of accepting a user's input operation to an input device such as a touch-sensitive device 131. The input operation reception unit 191 is based on the information of the coordinates when the user touches the touch-sensitive device 131 with a finger or the like, and the user's operation is a flick operation, a tap operation, or a drag (swipe). Determine the type of operation, such as whether it is an operation.

送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。 The transmission / reception unit 192 performs a process for the terminal device 10 to transmit / receive data to / from an external device such as the server 20 and the game controller 11 according to the communication protocol.

データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。 The data processing unit 193 performs a calculation on the data received by the terminal device 10 according to a program, and outputs the calculation result to a memory or the like.

(i)クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少: 例えば、データ処理部193は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位(クエスト)をディスプレイ132に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部193は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部193は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に(すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に)、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。 (I) Decrease in stamina value due to quest gameplay: For example, the data processing unit 193 performs a series of processes such as subtracting the stamina value when the user selects a quest and plays a game. Specifically, a plurality of game units (quests) are displayed on the display 132, and the user receives the designation of the game unit to be the target of the game play. The data processing unit 193 starts the game play of the game unit when the current value of the user's stamina value exceeds the consumption amount required for the game play of the game unit. The data processing unit 193 subtracts a predetermined consumption amount from the current value of the stamina value by the user playing the game in game units. Also, when the consumption set for each game that the user targets for game play is larger than the current value of the user's stamina value (that is, when the stamina value is insufficient and the quest cannot be started). ), Display a screen or the like that encourages the user to consume items or the like whose stamina value can be restored.

(ii)スタミナ値の時間経過による回復: データ処理部193は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。 (Ii) Recovery of stamina value over time: The data processing unit 193 performs a process of sequentially recovering the current value of the stamina value to the maximum value of the stamina value according to the passage of time.

(iii)購入処理: データ処理部193は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部193は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等)をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する(特別なログインボーナスを受け取れるようにする等)こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。 (Iii) Purchase process: The data processing unit 193 accepts a purchase process from a user. For example, the data processing unit 193 grants a paid virtual currency to the user by accepting the purchase process. In addition, the current value of the stamina value may be recovered by the purchase process, or a specific game object (game character, game item, etc.) may be given to the user, and the user is continuously given the privilege ( You may also want to receive a special login bonus, etc.). The paid virtual currency can be used for various purposes, such as recovering the current stamina value and obtaining a game object by lottery.

(iv)ユーザのゲームプレイの頻度の評価: データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第1のモード(通常のモード)ではなく第2のモード(超過モード)でゲームを進行させることを可能とする。 (Iv) Evaluation of User's Gameplay Frequency: The data processing unit 193 evaluates the gameplay frequency based on the user's gameplay history. The data processing unit 193 determines that the user is too enthusiastic about the game when the user's gameplay history satisfies a predetermined condition, and determines that the user is too enthusiastic about the game, and instead of the first mode (normal mode), the second mode (normal mode) It is possible to proceed with the game in (excess mode).

(iv−1)所定の条件: ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること(すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度)、等がある。 (Iv-1) Predetermined condition: The game play history satisfying the predetermined condition means that, for example, the user's "continuous play time" exceeds a certain time, and the "total number of plays" is a certain number of times. It may be exceeded, the "cumulative number of play days" may exceed a certain number of days, the number of plays in a predetermined period may exceed a certain value (that is, the frequency of game play within a certain period), and the like.

また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。 Further, it may be determined whether or not the user's gameplay history satisfies a predetermined condition based on the gameplay history of another user.

他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。
また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。
Examples of other users include users who are registered as friends with users, users who have played games with users by multiplayer, and users who have sent and received messages with users.
Further, the other user may be a user who identifies each user's lifestyle, behavior, and each user's experience based on life log data recorded as position information, biological information, video, and audio.

(i)例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ150等により取得し記録する場合、端末装置10は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲(例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所)を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲(移動経路、長期滞在する場所等)が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。 (I) For example, when the position information of each user is acquired and recorded as life log data by the position information sensor 150 or the like, the terminal device 10 uses the position information of the user during the execution of the game and the daily life of each user. It is possible to acquire an action range (for example, a movement route from home to a place to go, and a place where a person stays for a certain period of time or more, such as a home or a company at work). Here, the other user related to the user may be another user who is in a certain range near the position where the user is executing the game, and the user's action range (movement route, place to stay for a long time). Etc.) may be other users who are similar to some extent.

これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。 Thereby, for example, the gameplay history of the users living in the same area or the adjacent area can be compared, and the user who is prominently enthusiastic about the game can be determined. In addition, even if the areas where they live are different, it is possible to determine a user who is too enthusiastic about the game by comparing the gameplay history of users who belong to the same affiliation such as a school or a company.

なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット(出発地と目的地が記載されている)、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。 The area where the user lives and the range of action of the user are not limited to the life log data, and may be determined by the user inputting in the game or inputting predetermined information. For example, in the game, the designation of the country in which the user resides and the designation of the language used by the user may be accepted to specify the area in which the user lives and the range of action of the user. In addition, for example, by reading a transportation ticket (where the departure point and destination are described), a passport, etc. from an image taken by a camera, etc., the area where the user lives and the range of action of the user can be specified. May be.

(ii)ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置10等のセンサ、また、端末装置10等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置10は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。 (Ii) When the biometric information of each user is acquired and recorded as life log data by a wearable device, a sensor of the terminal device 10 or the like, or a photographed image of the terminal device 10 or the like, the terminal device 10 uses the biometric information of each user. Other users associated with the user can be identified based on. Biological information includes, for example, information on heart rate, body weight, sleep time, and the like. For example, the sleep time can be measured by a wearable device worn by the user or a sensor installed on the user's bed. In addition, the physical condition of the user can be estimated by photographing the face of the user and analyzing the image.

これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。 Thereby, for example, it is possible to determine a user who is prominently absorbed in the game by comparing among users who have similar sleep habits.

(iii)各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。 (Iii) It is also possible to acquire and record the contents experienced by each user based on the position information, video, etc. of each user. For example, it is possible to specify that a specific landmark has been visited, that a person has entered a facility, and the like, based on captured images, location information, and the like. Here, the other user related to the user may be another user who has the same experience as the user.

ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合(上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等)に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第2のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第2のモードでゲームを進行させることを可能とする。 If the user's gameplay frequency is higher than that of other users who are registered as friends with the user (as described above, the "continuous play time" exceeds a certain period of time, etc.), the user's gameplay It may be determined that the history of is satisfied with a predetermined condition. Further, when the gameplay history of another user satisfies the above-mentioned predetermined condition, the user may also be able to advance the game in the second mode. That is, when it is determined that another user who interacts with the user in the game play is too enthusiastic about the game, the game can be advanced to the user in the second mode as well.

(iv−2)第2のモードで設定されるゲームパラメータ: ここで、第2のモードでゲームを進行させる場合と、第1のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第2のモードでは、第1のモードよりも、ユーザのゲームプレイの効率が有利になるよう各種のゲームパラメータが設定される。 (Iv-2) Game parameters set in the second mode: Here, comparing the case where the game is advanced in the second mode and the case where the game is advanced in the first mode, the second mode is compared. Then, various game parameters are set so that the efficiency of the user's game play is more advantageous than that of the first mode.

例えば、第2のモードでは、第1のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が増える、アイテムドロップの確率が高まる、ゲームキャラクタに有利な効果を付与する(いわゆるバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを上昇させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇させやすくする等)、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示する、等のパラメータの設定がなされる。また、第2のモードでは、所定のゲーム単位(クエスト)をプレイするのに消費するスタミナ値を減少させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を多くする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を減少させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を増やすことができる(ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が増える)。これにより、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成するのが遅れるのではなく、ユーザがゲーム単位をクリアすることでドロップアイテムを獲得できる機会等を増やすことで、ゲームにおける目標を早期に達成することを促すことができる。 For example, in the second mode, the number of item drops when a predetermined quest is cleared increases, the probability of item drops increases, and the game character is given an advantageous effect (so-called buff effect), as compared with the first mode. Parameter settings such as giving to the game character, starting the game with the skill gauge of the game character raised, making it easier to raise the skill gauge, etc.), presenting advice to the user to proceed with the game, etc. Be done. In the second mode, parameters such as reducing the stamina value consumed to play a predetermined game unit (quest) and increasing the amount of stamina value recovered over time are set. .. For example, by reducing the amount of stamina consumed to play a game unit, the number of times the user plays the game unit within a predetermined time can be increased (within the range of the current value of the user's stamina, the game). The number of times you can play the unit increases). This will increase the chances that the user can acquire drop items by clearing the game unit, instead of delaying the user's achievement of the goal in the game due to insufficient stamina value and not being able to play the game. This can encourage early achievement of goals in the game.

以上のように、第2のモードでは、第1のモードよりも、アイテム等の報酬が多くなることでゲーム進行の効率を上昇させている。また、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしやすくする(プレイヤーキャラクタを強化する、敵キャラクタを弱体化させる)ことでゲーム進行の効率を上昇させている。または、第2のモードでは、第1のモードではプレイできないクエストが提供されてもよい。当該クエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い(ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等)一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。 As described above, in the second mode, the efficiency of the game progress is increased by increasing the rewards such as items as compared with the first mode. Further, in the second mode, the efficiency of the game progress is increased by making it easier to satisfy the conditions for clearing the game (strengthening the player character and weakening the enemy character) as compared with the first mode. Alternatively, the second mode may offer quests that cannot be played in the first mode. In the quest, for example, the difficulty of clearing the game is low (even if the character is operated by the user who has just started the game, it is easy to clear), while the reward obtained when clearing the game is , It may be difficult to obtain by playing a normal quest.

報知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理を行う。 The notification control unit 194 performs a process of displaying a display image on the display 132, a process of outputting sound to the speaker 142, and a process of generating vibration in the camera 160.

<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
<1.2 Functional configuration of server 20>
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the server 20. As shown in FIG. 3, the server 20 functions as a communication unit 201, a storage unit 202, and a control unit 203.

通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。 The communication unit 201 performs a process for the server 20 to communicate with an external device.

記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、フレンドリスト282と、超過モード条件情報283等を記憶する。 The storage unit 202 stores data and programs used by the server 20. The storage unit 202 stores the user information database 281, the friend list 282, the excess mode condition information 283, and the like.

ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The user information database 281 is a database for holding information of each user in a game based on a game program. Details will be described later.

フレンドリスト282は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The friend list 282 is a database for holding information on users registered as friends by each user. Details will be described later.

超過モード条件情報283は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報283に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第2のモード(超過モード)でのゲームプレイを可能にする。 The excess mode condition information 283 is information indicating a condition for determining whether or not each user is too enthusiastic about game play. Excess mode When the conditions shown in the condition information 283 are satisfied, the user is allowed to play the game in the second mode (excess mode).

制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。 The control unit 203 exerts the functions shown as various modules when the processor of the server 20 performs processing according to the program.

操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。 The operation content acquisition module 2041 acquires the operation content of the user. The operation content acquisition module 2041 acquires, for example, which game unit the user has designated as the target of game play, as the operation content of the user.

受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。 The reception control module 2042 controls the process by which the server 20 receives a signal from an external device according to a communication protocol.

送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。 The transmission control module 2043 controls a process in which the server 20 transmits a signal to an external device according to a communication protocol.

マッチングモジュール2044は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール2044は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。 The matching module 2044 matches users who perform multiplayer and the like. The matching module 2044 may, for example, target a friend of a user registered in the friend list as a matching target.

ゲーム進行モジュール2045は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報DB281を更新する。ゲーム進行モジュール2045は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ(キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等)を、ユーザの端末装置10へ応答する。 The game progress module 2045 determines whether the user has sufficient stamina value to play the game unit based on the operation of specifying the game unit, and from the current value of the stamina value, the game The user information DB 281 is updated by subtracting the consumption amount set in the unit. The game progress module 2045 responds to the user's terminal device 10 with data (character voice data, map data for moving the character, enemy character data, etc.) necessary for game play in game units.

<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
<2 data structure>
FIG. 4 is a diagram showing the data structures of the user information database 281, the friend list 282, and the excess mode condition information 283 stored in the server 20.

図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「超過度パラメータ」等を含む。ユーザ情報データベース281は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。 As shown in FIG. 4, each of the records in the user information database 281 has the item "user identification information (user ID)", the item "user name", and the item "user level" for each of the information that identifies the user. , Item "current stamina value", item "maximum stamina value", item "continuous play time", item "game play history", item "excess degree parameter" and the like. The user information database 281 includes the item "owned game object", the item "free virtual currency", the item "paid virtual currency", and the like as user information, in addition to the illustrated example.

項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
The item "user identification information (user ID)" is information that identifies each user.
The item "user name" is a name set by the user.
The item "user level" is a parameter that rises separately from the level of the game character or the like as the user repeats the game play. For example, as the user level rises, the value set for the item "maximum stamina" increases. As a result, as the user level rises, it becomes easier for the user to play a game unit that consumes a larger amount of stamina value.
The item "current stamina value" is the current value of the parameter of the user's activity amount (current value of the stamina value). If the current value of the stamina value is less than the consumption amount set for each game unit, the user cannot start the game play for the game unit. The user can increase the current value of the stamina value by consuming a game item whose stamina value can be recovered, or by consuming a paid or free virtual currency. At this time, the current value of the stamina value may be recovered beyond the maximum value of the stamina value.
The item "maximum stamina value" is the maximum value (maximum value, upper limit value of stamina value) of the parameter of the user's activity amount. The current stamina value recovers to the maximum value over time.
The item "continuous play time" indicates the time during which the user is continuously playing the game.
The item "game play history" indicates the history of the user's game play, such as total play time, cumulative number of play days, and total number of plays.
The item "excess degree parameter" is a parameter such as the history of the user's game play (continuous play time, total play time, cumulative number of play days, total number of plays, frequency of game play in a predetermined period) by the terminal device 10 or the server 20. Based on this, it is a parameter that comprehensively evaluates the degree to which the user is enthusiastic about the game. The higher the value of the "excess parameter", the more opportunities the user has for gameplay, and the user is too enthusiastic about the gameplay. It is assumed that there is.
The item "owned game object" is information such as a game character and a game item owned by the user. In the item, information such as each game character and the level of the game item is also included.
The item "free virtual currency" indicates the amount of virtual currency that the user holds for the virtual currency given to the user free of charge. For example, the terminal device 10 grants a free virtual currency to a user by a login bonus, an event reward, or the like.
The item "paid virtual currency" indicates the amount of virtual currency held by the user for the virtual currency given to the user for a fee. For example, the terminal device 10 grants the paid virtual currency to the user by accepting the process of purchasing the paid virtual currency by the purchase process.

フレンドリスト282のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ1」と、項目「ユーザ2」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。 Each of the records in the friend list 282 includes an item "user 1", an item "user 2", an item "friend registration date", an item "gift sending history", and the like.

項目「ユーザ1」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
The item "user 1" indicates one of the users registered as friends with each other.
The item "user 2" indicates the other user among the users registered as friends with each other.
The item "friend registration date" indicates the date and time when users are registered as friends.
The item "gift sending history" indicates the history of transfer of stamina value and the like between users.

なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。 As a method of friend registration, when one user applies for friend registration to another user and the other user approves, it may be registered in the friend list. Also, one user may be able to add (follow) to the list without the approval of the other user. In this case, both users follow each other, resulting in a mutual follow-up state.

超過モード条件情報283のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。 Each of the records of the excess mode condition information 283 includes an item "condition number", an item "condition for transition to the excess mode", an item "game parameter of the excess mode", and the like.

項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能にする条件を示す。図示するように、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能とする。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を上昇させるようにゲームパラメータが設定される。
The item "condition number" is information for identifying each condition.
The item "Conditions for transition to excess mode" indicates conditions that allow the user to play the game in the second mode. As shown in the figure, a plurality of conditions may be included. The server 20 enables the user to play the game in the second mode when at least one of these plurality of conditions is satisfied.
The item "game parameter in excess mode" indicates the content of the game parameter set when the user plays the game in the second mode. As described above, in the second mode (excess mode), game parameters are set so as to increase the efficiency of game play.

<3 動作>
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
<3 operation>
The game processing by the terminal device 10 will be described below.

図5は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing a process in which a user specifies a game unit and consumes the consumption amount set for the game unit from the current value of the stamina value to perform game play.

ステップS501において、端末装置10は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ132に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。 In step S501, the terminal device 10 displays the quest as a play unit on the display 132, and accepts the selection of the quest from the user.

ステップS503において、端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置10は、サーバ20に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。 In step S503, the terminal device 10 determines whether or not the current value of the user's stamina value exceeds the stamina consumption set in the quest specified by the user. When the current value of the user's stamina value exceeds the stamina consumption of the quest, the terminal device 10 transmits a signal to the server 20 indicating that the gameplay of the quest is started. The terminal device 10 subtracts the stamina consumption set in the quest from the current value of the user's stamina value.

ステップS553において、サーバ20は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S553, the server 20 updates the user information DB 281 by subtracting the consumption amount from the stamina value of the user based on the consumption amount set in the quest specified by the user.

ステップS505において、端末装置10は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。 In step S505, the terminal device 10 advances the game play of the quest specified by the user in response to the input operation of the user.

ステップS507において、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し(例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等)、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置10は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。 In step S507, the terminal device 10 determines whether or not the quest end condition is satisfied (for example, the game character operated by the user destroys the boss character set in the quest, and the game character operated by the user fights. Update various parameters when ending the quest, such as becoming impossible, etc.). For example, the terminal device 10 updates various parameters by increasing the experience value of the user, giving the user a drop item set in the quest, and the like.

ステップS555において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S555, the server 20 updates the user information DB 281 based on the update results of various parameters of the user.

図6は、端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing a process in which the terminal device 10 accepts a condition for switching to the excess mode from the user, and a process in which the server 20 shifts to the excess mode based on the history of the user's game play.

ステップS601において、端末装置10は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置10は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ20へ送信する。 In step S601, the terminal device 10 receives from the user the designation of a condition for switching the game play from the normal mode to the excess mode. The terminal device 10 transmits information indicating the conditions specified by the user to the server 20.

ステップS653において、サーバ20は、端末装置10のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報283を更新する。 In step S653, the server 20 sets the condition for switching to the excess mode according to the user's designation of the terminal device 10, and updates the excess mode condition information 283.

ステップS655において、サーバ20は、ユーザのゲームプレイの履歴(ユーザ情報データベース281)が、超過モードへ切り替える条件(超過モード条件情報283)を満たすことに応答して、超過モードへ移行可能であることを端末装置10に通知する。 In step S655, the server 20 can shift to the excess mode in response to the user's gameplay history (user information database 281) satisfying the condition for switching to the excess mode (excess mode condition information 283). Is notified to the terminal device 10.

ステップS603において、端末装置10は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。 In step S603, the terminal device 10 notifies the user of a warning indicating that the condition for switching to the excess mode is satisfied and that the user is highly enthusiastic about the game play.

ステップS605において、端末装置10は、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことに応答して、通常のモードから、超過モードへ切り替える。端末装置10は、例えば、所定期間のゲームプレイ、または、所定回数のゲームプレイにおいて、超過モードでのゲームプレイをユーザに提供する。端末装置10は、超過モードでのゲームパラメータを設定する(超過モード条件情報283)。 In step S605, the terminal device 10 switches from the normal mode to the excess mode in response to the user specifying to switch to the excess mode. The terminal device 10 provides the user with game play in the excess mode, for example, in a game play for a predetermined period or a game play for a predetermined number of times. The terminal device 10 sets the game parameters in the excess mode (excess mode condition information 283).

ステップS657において、サーバ20は、端末装置10から、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことを受け付けると、当該ユーザがゲームを進行させる際のゲームパラメータを、超過モードのものに設定する。 In step S657, when the server 20 receives from the terminal device 10 that the user has specified to switch to the excess mode, the server 20 sets the game parameter when the user advances the game to that of the excess mode.

ステップS659において、サーバ20は、ユーザが超過モードに移行した実績に基づいて、当該ユーザが超過モードに移行する条件を再設定する。例えば、ユーザが超過モードでゲームプレイをすればするほど(すなわち、ユーザのゲームの熱中度が高まるほど)、超過モードに移行するための条件を緩和して、超過モードに移行しやすくすることとしてもよい。例えば、図4の超過モード条件情報283に示すように、項目「条件番号」が値「01」のものよりも、値「02」のもののほうが、超過モードに移行しやすい条件となっている。例えば、超過モードへの移行条件として示される「連続プレイ時間」が、値「01」では第1の時間以上となっているのに対し、値「02」では第2の時間(第1の時間よりも短い)以上となっている。これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させる効率が有利な超過モードでのプレイが可能になるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標(例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される)が、より早期に達成され得る。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。 In step S659, the server 20 resets the conditions for the user to shift to the excess mode based on the results of the user transitioning to the excess mode. For example, the more the user plays the game in excess mode (that is, the more enthusiastic the user is in the game), the more relaxed the conditions for transitioning to excess mode are to facilitate the transition to excess mode. May be good. For example, as shown in the excess mode condition information 283 of FIG. 4, the item “condition number” having a value “02” is more likely to shift to the excess mode than the item “condition number” having a value “01”. For example, the "continuous play time" shown as the transition condition to the excess mode is the first time or more at the value "01", while the second time (first time) at the value "02". (Shorter than) or more. As a result, the more enthusiastic the user is in the game, the more efficiently the game can be played in the excess mode. Therefore, the user's goal in the game play (for example, the user sets the level of a predetermined character). (It is assumed that the goal is to raise the value to a certain value, clear a predetermined game unit, etc.)) can be achieved earlier. This makes it easier for the user to eliminate the state of being too absorbed in the game.

<4 画面例>
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
<4 screen example>
FIG. 7 is a diagram showing a screen example of the terminal device 10.

図7の画面例(A)は、端末装置10において、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行するための操作をユーザから受け付ける局面を示す。図6のステップS603、S605に対応する。 In the screen example (A) of FIG. 7, in the terminal device 10, the user notifies that the user's gameplay history satisfies the condition for shifting to the excess mode, and performs an operation for shifting to the excess mode. Shows the phase of accepting from. Corresponds to steps S603 and S605 of FIG.

画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部132Aと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部132Bとを表示する。端末装置10は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部132Fを表示する。 As shown in the screen example (A), the terminal device 10 has a level display unit 132A showing the user level information of the user and a stamina value display unit 132B showing the current value and the maximum value of the user's stamina value on the display 132. And are displayed. The terminal device 10 displays a reception unit 132F that accepts an operation for starting game play in a predetermined game unit.

端末装置10は、ユーザのゲームプレイの履歴(ユーザ情報データベース281)、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報283に示される条件を満たしているか否か(ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか)を、通知部132Cに表示する。図6のステップS603に対応する。 The terminal device 10 determines whether or not the user's gameplay history (user information database 281) and the user's gameplay history satisfy the conditions shown in the excess mode condition information 283 (the user is too enthusiastic about the game). Is determined to be) is displayed on the notification unit 132C. Corresponds to step S603 of FIG.

端末装置10は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることが可能であることを示すテキストを通知部132Dに表示する。端末装置10は、に切り替えるための操作を受け付ける受付部132Eを表示する。 The terminal device 10 displays on the notification unit 132D a text indicating that the user can switch to the excess mode. The terminal device 10 displays a reception unit 132E that accepts an operation for switching to.

以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する(通知部132C)。また、当該画面において、超過モードに切り替えるための操作を受け付ける(受付部132E)。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率を高めるか否かを判断することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。また、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、ゲームプレイでのユーザの目標を早期に達成するため超過モードに切り替えるか否かを判断することができる。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避しつつ、ゲームの興趣性を、よりいっそう向上させることができる。 As described above, in the illustrated example, the user is notified that he / she is too enthusiastic about the game on the screen that accepts the operation for starting the quest (notification unit 132C). Further, on the screen, an operation for switching to the excess mode is accepted (reception unit 132E). This allows the user to recognize that the user is too enthusiastic about the gameplay and decide whether or not to shift to the excess mode to improve the efficiency of the gameplay. For example, a gameplay may be interrupted by realizing that the user is too enthusiastic about the gameplay. It is also possible to determine whether to switch to excess mode in order to achieve the user's goals in gameplay early, while recognizing that the user is too enthusiastic about gameplay. This makes it possible to further improve the enjoyment of the game while preventing the user from being overly enthusiastic about the game play.

画面例(B)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図6のステップS601に対応する。 As shown in the screen example (B), the terminal device 10 displays a screen on the display 132 for accepting the designation of the condition for switching to the excess mode from the user. Corresponds to step S601 of FIG.

端末装置10は、ディスプレイ132において、ユーザが超過モードに移行した回数を、通知部132Gに表示する。 The terminal device 10 displays on the display 132 the number of times the user has transitioned to the excess mode on the notification unit 132G.

端末装置10は、ユーザが超過モードへ移行できる条件とする項目のそれぞれについて、ユーザの指定を受け付けるための受付部132Hを表示する。受付部132Hは、項目の内容と、項目ごとの設定値との情報を含む。例えば、項目「連続プレイ時間」において、設定値「4時間以上」が、条件として指定されている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。 The terminal device 10 displays the reception unit 132H for accepting the user's designation for each of the items that are the conditions under which the user can shift to the excess mode. The reception unit 132H includes information on the contents of the items and the set values for each item. For example, in the item "continuous play time", the set value "4 hours or more" is specified as a condition. In addition, among these items, items that cannot be specified by the user may be included.

端末装置10は、受付部132Hに示される各項目について、超過モードに移行すると判定するのに要する項目の数を、通知部132Jに表示する。図示する例では、受付部132Hに示される複数の項目のうち2つを満たす場合に、サーバ20は、ユーザに対し、超過モードへの移行が可能であると判定する。 The terminal device 10 displays on the notification unit 132J the number of items required to determine that the mode shifts to the excess mode for each item shown in the reception unit 132H. In the illustrated example, when two of the plurality of items shown in the reception unit 132H are satisfied, the server 20 determines that the user can shift to the excess mode.

なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。図示する例では、受付部132Hに示される各項目の設定値について、サーバ20は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための受付部132Kを表示する。例えば、受付部132Kに対する入力操作に応答して、予め定められた初期値を受付部132Hの各項目について設定することとしてもよい。また、受付部132Kに対する入力操作に応答して、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。 It is not necessary to accept all the settings for shifting to the excess mode from the user. In the illustrated example, the server 20 displays the reception unit 132K for instructing the user to automatically determine the set value of each item shown in the reception unit 132H regardless of the operation of the user. For example, in response to an input operation for the reception unit 132K, a predetermined initial value may be set for each item of the reception unit 132H. Further, in response to an input operation to the reception unit 132K, a condition used by another user who is a friend of the user may be applied as a condition for the user to shift to the excess mode.

画面例(C)は、ユーザが所定の条件を満たして超過モードに移行した回数が所定回数に達することにより、ユーザの操作によらず超過モードへ移行する局面を示す図である。また、画面例(C)は、ユーザが超過モードに移行した回数が増加することにより、超過モードへ移行するための条件を再設定する局面を示す。図6のステップS659に対応する。 The screen example (C) is a diagram showing a phase in which the user shifts to the excess mode regardless of the user's operation when the number of times the user satisfies the predetermined condition and shifts to the excess mode reaches the predetermined number of times. Further, the screen example (C) shows a phase in which the conditions for shifting to the excess mode are reset as the number of times the user shifts to the excess mode increases. Corresponds to step S659 of FIG.

画面例(B)と画面例(C)とを比較すると、画面例(C)のほうが、ユーザが超過モードに移行した回数が多くなっている。また、超過モードに移行するための条件(受付部132H)が、画面例(C)のほうが緩和されており、よりへ移行しやすくなっている。例えば、超過モードへ移行する条件となる各項目について、ユーザが満たしやすい条件が設定されている(例えば、「連続プレイ時間」が、画面例(B)よりも画面例(C)のほうが短くなっている)。また、超過モードへ移行するための条件となる各項目について、超過モードに移行するための項目の数が、画面例(B)よりも画面例(C)のほうが短くなっている。これにより、ユーザが超過モードへ移行することがよりいっそう容易になっている。 Comparing the screen example (B) and the screen example (C), the screen example (C) has a larger number of times the user has transitioned to the excess mode. Further, the condition for shifting to the excess mode (reception unit 132H) is relaxed in the screen example (C), and it is easier to shift to. For example, a condition that is easy for the user to satisfy is set for each item that is a condition for shifting to the excess mode (for example, the "continuous play time" is shorter in the screen example (C) than in the screen example (B). ing). Further, regarding each item that is a condition for shifting to the excess mode, the number of items for shifting to the excess mode is shorter in the screen example (C) than in the screen example (B). This makes it even easier for the user to transition to excess mode.

画面例(D)は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例(D)に示すように、端末装置10は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部132Lと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部132Mとを表示する。 The screen example (D) shows a situation in which the user is advancing the game play in the excess mode. As shown in the screen example (D), the terminal device 10 has a notification unit 132L that notifies the user that the game is progressing in the excess mode, and game parameters that are reset by shifting to the excess mode. The notification unit 132M that notifies the contents of the above is displayed.

<5 変形例>
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、超過モードを終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
<5 Modification example>
(1) In the above embodiment, as a condition for ending the excess mode after shifting to the excess mode, (i) reaching a target parameter (target parameter) in the game for the user, and (ii) in the excess mode. The game play time of the above may reach a certain level, a predetermined time may elapse after shifting to the (iii) excess mode, and the like.

目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置10は、ユーザの木曜として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除(アンロック)する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件(特定のアイテムの獲得等)に基づき目標パラメータ(アンロックするのに必要なアイテムの総量)を設定する。 The target parameters may be specified by the user in the game. For example, the terminal device 10 receives a designation such as "clearing a predetermined game unit" as a target from the user. In addition, the target parameter may be set according to the content specified by the user in the game. For example, when the terminal device 10 receives a designation such as "generate a specific equipment item" as a user's goal, the terminal device 10 sets the amount of material items required to generate the equipment item as a target parameter. Further, when the terminal device 10 receives a designation such as "unlocking an event such as an episode from the locked state" on Thursday of the user, the conditions necessary for the unlocking (acquisition of a specific item, etc.) are met. Based on the target parameter (total amount of items required to unlock).

また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動(例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等)を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント(エピソード解放、所定のゲーム単位等)がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動(必要となるアイテムの獲得等)を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。 Further, the target parameter may be presented to the user regardless of the user's designation. For example, the target parameters to be presented to the user may be determined based on the history of the user's gameplay. For example, when a user repeatedly plays a game unit in which a specific item is provided as a drop item, in-game actions that can be achieved by the drop item (for example, consuming the drop item to synthesize the item). That, nurturing facility objects, etc.) may be presented to the user as a target parameter. Further, for example, when a user has acquired a game object such as a game character by lottery or the like, and the event (episode release, predetermined game unit, etc.) related to the game character is in the locked state, the locked state is released. In-game actions (acquisition of necessary items, etc.) for doing so may be presented to the user as a target parameter.

このように目標パラメータを設定する場合、超過モードでは、ユーザが目標パラメータに達することを容易にするようにゲームパラメータを調整する。 When setting the target parameters in this way, in excess mode, the game parameters are adjusted to facilitate the user to reach the target parameters.

例えば、ユーザレベルまたはキャラクターのレベルを一定値(例えば、最大)にすることを目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、レベルを上昇させるための経験値アイテムをドロップするゲーム単位においてゲームクリアの条件を満たしやすくするようプレイヤーキャラクタのパラメータ強化等を行う、ゲームクリアの回数を積み上げやすくするようゲームを進行させる速度を上げる等のゲームパラメータの調整を行う。 For example, if the target parameter is to set the user level or character level to a certain value (for example, maximum), in the excess mode, the condition for clearing the game in the game unit where the experience value item for increasing the level is dropped. The game parameters are adjusted, such as strengthening the player character's parameters to make it easier to satisfy the above, and increasing the speed at which the game progresses so that the number of times the game is cleared can be easily accumulated.

また、特定の装備アイテムを生成し、装備アイテムのレベルを一定値にすること(当該装備アイテムを生成すること、レベルを上昇させることに要する素材アイテムを所定数獲得すること)、特定の施設オブジェクトを設置してレベルを上昇させること等を目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、これら素材アイテムのドロップ率を上昇させる、素材アイテムをドロップするゲーム単位のゲームクリアを容易にする等のゲームパラメータの調整を行う。 Also, generate a specific equipment item and set the level of the equipment item to a certain value (generate the equipment item, acquire a predetermined number of material items required to raise the level), a specific facility object When setting as a target parameter such as setting up and raising the level, in excess mode, game parameters such as increasing the drop rate of these material items, facilitating game clearing of each game that drops material items, etc. Make adjustments.

(i)のように、目標パラメータに達することで超過モードを終了する場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、超過モードが終了することでゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。 When the excess mode is terminated by reaching the target parameter as in (i), the user is made to feel satisfied when the user plays the game in the excess mode and achieves the target. At the same time, the end of the excess mode can give an opportunity to end the gameplay. This makes it possible to prevent the game from being too enthusiastic.

(2)上記の実施形態において、所定条件の成立によりユーザのゲームプレイを強制的に終了するモードを有することとしてもよい。例えば、ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達したことを条件とすることで、目標を達成した満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを強制的に終了することで、ゲームプレイに熱中し過ぎすぎず終了する習慣を形成し得る。 (2) In the above embodiment, a mode may be provided in which the user's game play is forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. For example, by forcibly terminating the game play while making the user feel the satisfaction of achieving the goal by conditioned that the target parameter (target parameter) in the game is reached for the user, the game It can form a habit of ending without being too enthusiastic about playing.

(3)上記の実施形態において、ゲーム単位をプレイする際にスタミナ値を消費する例を説明しているが、スタミナ制のゲームに限られない。 (3) In the above embodiment, an example in which the stamina value is consumed when playing the game unit is described, but the game is not limited to the stamina system.

ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。 The goal in the game may be, for example, the content given as a mission in the game. For example, in a game, grow a game object such as the mission "Let's raise the level of a character to a predetermined value", the mission "Let's raise the level of equipment items to a predetermined value", the mission "Let's evolve a character", etc. There is a mission. In addition, there are missions such as the mission "Let's collect items from the facility" and the mission "Let's perform an operation to obtain a game object by lottery" to urge the user to perform a predetermined operation. There are also missions that encourage you to play a specific game unit, such as the mission "Clear the main scenario".

例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第2のモード(超過モード)では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント(例えば経験値)や素材アイテム(例えば、経験値が得られるアイテム)のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第2のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置10またはサーバ20は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、上記の超過モード条件情報283に示される条件(「連続プレイ時間が第1の時間以上)等)を満たさないように、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、第2のモードではユーザの目標を効率よく明確に達成しつつ、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。 For example, in the case of the mission "Let's raise the level of the character to a predetermined value", in the second mode (excess mode), points (for example, experience value) and material items (for example, experience value) for raising the level of the character are The drop rate of the obtained item) may be increased. When the user plays the game in the second mode, collects material items, and completes the mission "Let's raise the level of the character to a predetermined value", the terminal device 10 or the server 20 forces the user to play the game. It may end in. When the game play is forcibly terminated, the game is entered for a certain period of time so as not to satisfy the conditions shown in the above excess mode condition information 283 (“continuous play time is equal to or longer than the first time), etc.). You may not be able to log in, which allows you to force the gameplay to end and create a habit of not being too enthusiastic about the game, while achieving the user's goals efficiently and clearly in the second mode. Can help.

<6 付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<6 Addendum>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1) プロセッサ(19)と、メモリ(13)とを備えるコンピュータ(10、20)に実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップ(S505)と、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件(283)を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップ(S655)と、を実行させる。第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第1のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている(S655)。 (Appendix 1) A game program for being executed by a computer (10, 20) including a processor (19) and a memory (13) is provided. In the first mode, the game program causes the processor to proceed with the game in response to the user's operation in the first step (S505) and when the user's gameplay history satisfies a predetermined condition (283). A second step (S655), which allows the game to proceed in the second mode, is performed. In the first step, when the game is advanced in the second mode, the game parameters referred to in the gameplay are set so that the efficiency with which the user advances the game is advantageous as compared with the first mode. (S655).

これにより、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。 This makes it possible to favor the efficiency of the progress of the game, provide the user with a sense of satisfaction in gameplay, and encourage the user to escape from being too enthusiastic about the game.

(付記2)
所定の条件は、ユーザのゲームプレイ時間に基づく条件、または、ユーザのゲームプレイ回数に基づく条件(283、S655)の少なくともいずれかを含む、(付記1)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 2)
The game program according to (Appendix 1), wherein the predetermined condition includes at least one of a condition based on the user's game play time and a condition based on the user's game play count (283, S655).

これにより、例えばゲームに連続してプレイし続けることでゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。 As a result, for example, it is possible to prevent the game from becoming too enthusiastic by continuously playing the game.

(付記3)
第2のステップにおいて、ユーザと異なる他のユーザとの関連付けを行い、所定の条件は、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、(付記1)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 3)
In the second step, the user is associated with another user different from the user, and the predetermined condition is a condition based on the parameter calculated as a result of comparison with the gameplay history of the other user related to the user. The game program described in (Appendix 1).

これにより、他のユーザと比較してゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。 This makes it possible to determine that the game is too enthusiastic as compared to other users.

(付記4)
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、(付記3)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 4)
The game program according to (Appendix 3), wherein the association with another user different from the user is performed by comparing the user and the life log data associated with the other user.

これにより、例えば、ライフログデータが近い傾向にあるユーザとの比較で、ゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。 Thereby, for example, it is possible to determine that the user is too enthusiastic about the game by comparing with the user whose life log data tends to be close.

(付記5)
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、(付記4)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 5)
The game according to (Appendix 4), wherein the association with another user different from the user is performed by comparing at least one of the position information and the biometric information as the life log data associated with the user and the other user. program.

これにより、例えば、位置情報を用いて地域が近い複数のユーザを比較して、似たようなゲームプレイの傾向のユーザがいる中で、ゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。 Thereby, for example, it is possible to compare a plurality of users who are close to each other using location information and determine a user who is too enthusiastic about the game while there are users who have similar gameplay tendencies. ..

(付記6)
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされることに応答して、第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、所定の条件を再設定する(283、S659)、(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 6)
In the second step, the predetermined conditions are reset so that it is more likely that the game can proceed in the second mode in response to the satisfaction of the predetermined conditions (283, S659). , (Appendix 1) to (Appendix 5).

これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。 This makes it easier for users to have the opportunity to streamline the progress of the game if they continue to be enthusiastic about the gameplay, allowing them to reach their goals in the game early and feel satisfied with the gameplay. It can be made easier to get.

(付記7)
所定の条件として、ユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果、の少なくともいずれかを含み(283、S655)、第2のステップにおいて、所定の条件が連続プレイ時間にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでの連続プレイ時間を短縮化し、第2のステップにおいて、所定の条件がプレイ回数にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでのプレイ回数を少なくする(283、S659)、(付記6)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 7)
As a predetermined condition, whether the continuous play time in which the user continuously plays the game exceeds a certain period of time, the number of times of play exceeds a certain number of times, and the history of the gameplay of other users related to the user. (283, S655), and in the second step, if the predetermined condition takes a continuous play time, the predetermined condition is satisfied in response to the satisfaction of the predetermined condition. The continuous play time until it is determined that the condition is satisfied is shortened, and in the second step, when the predetermined condition depends on the number of plays, the predetermined condition is satisfied in response to the predetermined condition. The game program according to (Supplementary Note 6), wherein the number of plays until it is determined that the conditions are satisfied is reduced (283, S659).

これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。 This makes it easier for users to have the opportunity to streamline the progress of the game if they continue to be enthusiastic about the gameplay, allowing them to reach their goals in the game early and feel satisfied with the gameplay. It can be made easier to get.

(付記8)
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされる場合に、ユーザが第2のモードを指定するための操作によらずとも、第2のモードに切り替えてゲームを進行させる(図7(C))、(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 8)
In the second step, when a predetermined condition is satisfied, the game is advanced by switching to the second mode without the user performing an operation for designating the second mode (FIG. 7 (C)). , (Appendix 1) to (Appendix 7).

これにより、ユーザの操作によらずに第2のモードに切り替えられることがあり得るため、ユーザが第2のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、第2のモードへ移行して、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。 As a result, the mode may be switched to the second mode without the user's operation. Therefore, even if the user does not perceive the operation method for switching to the second mode, the mode is changed to the second mode. It is possible to encourage the user to escape from being too enthusiastic about the game while providing the user with a feeling of satisfaction in the game play by favoring the efficiency of the progress of the game.

(付記9)
所定の条件を満たした履歴に基づいて、ユーザの操作によらず第2のモードでゲームを進行させるか否かを判定する(図7(C))、(付記8)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 9)
The game program according to (FIG. 7 (C)) and (Appendix 8), wherein it is determined whether or not to proceed with the game in the second mode regardless of the user's operation based on the history of satisfying a predetermined condition.

これにより、例えば所定の条件を満たす回数が多くなるほど、ユーザの操作によらず第2のモードで進行させる等した場合に、ユーザが第2のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。 As a result, for example, as the number of times that the predetermined condition is satisfied increases, the user does not perceive the operation method of switching to the second mode when the game is advanced in the second mode regardless of the user's operation. , Can encourage users to get out of being too enthusiastic about the game.

(付記10)
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、所定の条件を満たすことを、ユーザに通知する第3のステップ(S603、S655、132D)を実行させる、(付記1)から(付記9)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 10)
The game program is further described in any of (Appendix 1) to (Appendix 9), which causes the processor to execute a third step (S603, S655, 132D) for notifying the user that a predetermined condition is satisfied. Game program.

これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させ得る。 This allows the user to be aware that they may be too enthusiastic about the game.

(付記11)
第3のステップにおいて、所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、ユーザに、所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示する(S603、132C)とともに、第2のモードに切り替えるための操作インタフェースを提示する(132E)、(付記10)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 11)
In the third step, in response to the determination that the predetermined condition is satisfied, the user is presented with a screen or voice warning that the predetermined condition is satisfied (S603, 132C), and the second step. The game program according to (Appendix 10), which presents an operation interface for switching to a mode (132E).

これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却するために第2のモードに移行することをユーザに選択させることが容易になる。 This allows the user to choose to move to a second mode in order to get out of being too enthusiastic about the game, while being aware that they may be too enthusiastic about the game. It will be easier.

(付記12)
第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合、第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合にユーザに付与される報酬がユーザに有利になること、ゲームを進行させる際にユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるためにユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる(283、132M)、(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 12)
In the first step, when the game is advanced in the second mode, the reward given to the user when the predetermined game unit is cleared is advantageous to the user as compared with the first mode. At least one of giving a predetermined game effect to the user's operating character when advancing the game and presenting advice to the user to advance the game (283, 132M), ( The game program according to any one of Appendix 1) to (Appendix 11).

これにより、第2のモードにおいて、ユーザがゲームプレイをした場合に、ユーザが目標を達するまでの効率をよりいっそう高めることができる。 Thereby, in the second mode, when the user plays the game, the efficiency until the user reaches the goal can be further improved.

10A,10B 端末装置、11 ゲームコントローラ、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース、282 フレンドリスト。 10A, 10B terminal device, 11 game controller, 12 communication IF, 13 input device, 14 output device, 15 memory, 16 storage, 19 processor, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82 wireless LAN base stations, 130 operation reception units (touch screens), 132 displays, 181 user information, 281 user information databases, 282 friend lists.

Claims (14)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行させ、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、ゲームプログラム。
A game program for being executed by a computer including a processor and a memory, wherein the game program is executed by the processor.
The first step of advancing the game in response to the user's operation,
When the user's gameplay history satisfies a predetermined condition, a second step that enables the game to proceed in the second mode instead of the first mode is executed.
In the first step, when the game is advanced in the second mode, the game parameters referred to in the game play are advantageous in the efficiency in which the user advances the game as compared with the first mode. A game program that is set to be.
前記所定の条件は、前記ユーザのゲームプレイ時間に基づく条件、または、前記ユーザのゲームプレイ回数に基づく条件の少なくともいずれか一方である、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the predetermined condition is at least one of a condition based on the game play time of the user and a condition based on the number of times the user has played the game. 前記第2のステップにおいて、前記ユーザと異なる他のユーザとの関連付けを行い、
前記所定の条件は、前記ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the second step, an association with another user different from the user is performed.
The game program according to claim 1, wherein the predetermined condition is a condition based on a parameter calculated as a result of comparison with a gameplay history of another user related to the user.
前記ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、前記ユーザ及び前記他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 3, wherein the association with another user different from the user is performed by comparing the life log data associated with the user and the other user. 前記ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、前記ユーザ及び前記他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、請求項4に記載のゲームプログラム。 The fourth aspect of claim 4, wherein the association with another user different from the user is performed by comparing at least one of the position information and the biometric information as the life log data associated with the user and the other user. Game program. 前記第2のステップにおいて、前記所定の条件が満たされることに応答して、前記第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、前記所定の条件を再設定する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the second step, the predetermined condition is reset so that it is more likely that the game can proceed in the second mode in response to the satisfaction of the predetermined condition. The game program according to any one of claims 1 to 5. 前記所定の条件として、前記ユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、前記ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果、の少なくともいずれかを含み、
前記第2のステップにおいて、前記所定の条件が前記連続プレイ時間にかかるものである場合、前記所定の条件が満たされることに応答して、前記所定の条件が満たされたと判定されるまでの前記連続プレイ時間を短縮化し、
前記第2のステップにおいて、前記所定の条件が前記プレイ回数にかかるものである場合、前記所定の条件が満たされることに応答して、前記所定の条件が満たされたと判定されるまでの前記プレイ回数を少なくする、請求項6に記載のゲームプログラム。
As the predetermined conditions, whether the continuous play time in which the user continuously plays the game exceeds a certain time, the number of times of play exceeds a certain number of times, and the game play of another user related to the user. Includes at least one of the comparison results with the history of
In the second step, when the predetermined condition is related to the continuous play time, the said until it is determined that the predetermined condition is satisfied in response to the satisfaction of the predetermined condition. Shorten the continuous play time,
In the second step, when the predetermined condition is related to the number of plays, the play until it is determined that the predetermined condition is satisfied in response to the satisfaction of the predetermined condition. The game program according to claim 6, wherein the number of times is reduced.
前記第2のステップにおいて、前記所定の条件が満たされる場合に、前記ユーザが前記第2のモードを指定するための操作によらずとも、前記第2のモードに切り替えてゲームを進行させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the second step, when the predetermined condition is satisfied, the user switches to the second mode and advances the game without performing an operation for designating the second mode. The game program according to any one of items 1 to 7. 前記所定の条件を満たした履歴に基づいて、前記ユーザの操作によらず前記第2のモードでゲームを進行させるか否かを判定する、請求項8に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 8, wherein it is determined whether or not to proceed with the game in the second mode regardless of the operation of the user based on the history of satisfying the predetermined conditions. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記所定の条件を満たすことを、前記ユーザに通知する第3のステップを実行させる、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further integrated into the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein a third step of notifying the user that the predetermined condition is satisfied is executed.
前記第3のステップにおいて、前記所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、前記ユーザに、前記所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示するとともに、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する、請求項10に記載のゲームプログラム。 In the third step, in response to the determination that the predetermined condition is satisfied, the user is presented with a screen or voice warning that the predetermined condition is satisfied, and the second step. The game program according to claim 10, which presents an operation interface for accepting an operation for switching to a mode from the user. 前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合、前記第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬が前記ユーザに有利になること、ゲームを進行させる際に前記ユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるために前記ユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the first step, when the game is advanced in the second mode, a reward given to the user when the game is cleared in a predetermined game unit is given to the user as compared with the first mode. It includes at least one of being advantageous, giving a predetermined game effect to the operating character of the user when advancing the game, and presenting advice to the user to advance the game. , The game program according to any one of claims 1 to 11. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにゲームプログラムを実行させる方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、方法。
A method of causing a computer including a processor and a memory to execute a game program, wherein the processor
The first step of advancing the game in response to the user's operation,
When the user's gameplay history satisfies a predetermined condition, a second step that enables the game to proceed in the second mode instead of the first mode is executed.
In the first step, when the game is advanced in the second mode, the game parameters referred to in the game play are advantageous in the efficiency in which the user advances the game as compared with the first mode. The method that is set to be.
プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、を実行し、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、情報処理装置。
An information processing device including a processor and a memory, wherein the processor
The first step of advancing the game in response to the user's operation,
When the user's gameplay history satisfies a predetermined condition, a second step that enables the game to proceed in the second mode instead of the first mode is executed.
In the first step, when the game is advanced in the second mode, the game parameters referred to in the game play are advantageous in the efficiency in which the user advances the game as compared with the first mode. An information processing device that is set to be.
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