JP7232857B2 - Game program and game device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関し、特にプレイヤ間の対戦機能を備えた電子ゲームに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game program and a game device, and more particularly to an electronic game having a battle function between players.

使用するキャラクタをレベルアップさせることで強化する機能を設けた対戦型の電子ゲームがある(特許文献1)。 There is a battle-type electronic game in which a function is provided to enhance the level of a character to be used (Patent Document 1).

特開2013-027525号公報JP 2013-027525 A

一方で、特許文献1のような強化により突出したレベルのキャラクタを使用した場合、対戦ゲームの進行がいずれかのプレイヤにとって一方的な展開になり得る。 On the other hand, when using a character with a prominent level due to strengthening as in Patent Document 1, the progress of the battle game may become one-sided development for one of the players.

本発明は、公平性を担保した対戦機能を実現するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game program and a game device that realize a battle function that ensures fairness.

本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録処理と、登録処理において登録されたプレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定処理と、を実行させる。 A game program according to the present invention comprises a registration process for registering a plurality of first-type game elements related to a player, and a plurality of first-type games related to the players registered in the registration process for a competitive game to be executed in a computer. and a setting process for setting a single first level for the element.

本発明によれば、公平性を担保した対戦機能を実現するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game program and game device which implement|achieve the battle function which ensured fairness.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図1 is a diagram illustrating the system configuration of a game system according to an embodiment and modifications of the present invention; FIG. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図1 is a block diagram illustrating the functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and modifications of the present invention; FIG. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで用いられるデータの構成例を示した図FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of data used in the game system according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200の機能構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of the server 200 according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのゲーム画面を例示した図FIG. 11 is a diagram exemplifying a game screen of a battle game according to the embodiment and modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められるフォーカスマップを例示した図FIG. 11 is a diagram illustrating a focus map included in a game screen according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められるレーダマップを例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a radar map included in a game screen according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる部隊カードを例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating unit cards included in the game screen according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる、部隊配置時におけるレーダマップを例示した図FIG. 11 is a diagram showing an example of a radar map at the time of troop deployment, which is included in the game screen according to the embodiment and modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる演出表示を例示した図FIG. 11 is a diagram illustrating an effect display included in the game screen according to the embodiment and modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る各種処理の実行により実現される機能モジュールの構成を例示した図FIG. 4 is a diagram illustrating the configuration of functional modules realized by executing various processes according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態に係る部隊登録処理を例示したフローチャートA flow chart illustrating unit registration processing according to an embodiment of the present invention 本発明の実施形態及び変形例に係る画面生成処理を例示したフローチャートFlowchart illustrating screen generation processing according to the embodiment and modifications of the present invention

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. It should be noted that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more of the features described in the embodiments may be combined arbitrarily. Also, the same or similar configurations are denoted by the same reference numerals, and redundant explanations are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、複数のゲーム要素を登録して進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数のゲーム要素を登録して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。 In one embodiment described below, an example in which the present invention is applied to a game device that executes a game progressing by registering a plurality of game elements will be described as an example of a game device. However, the present invention can be applied to any device capable of executing a game progressing by registering multiple game elements.

また、本明細書において、「サービス提供」とは、対価の支払いを行った利用者(プレイヤ)に対して、該ゲーム装置を占有して利用する権限を一時的に与え、一連のゲームのプレイ体験の提供を含む役務を提供することを意味する。1人のプレイヤに対するサービス提供の開始は、サービス提供がなされていない状態で対価の支払いが検出されたことを条件とするものであり、基本的には1回のサービス提供に対して利用可能に設けられたゲーム装置の機能の実行(一連のゲームの実行を含む)が完了した後に提供は終了する。 In this specification, the term "service provision" means that a user (player) who has paid a fee is temporarily authorized to occupy and use the game device, and a series of games are played. means to provide services, including the provision of experiences; The start of service provision to one player is conditional on the detection of the payment of consideration while the service is not being provided, and basically the service is available for one service provision. The provisioning ends after the execution of the functions of the provided game device (including the execution of the series of games) is completed.

〈ゲームシステムの構成〉
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することで、サーバ200と1以上のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。
<Configuration of game system>
FIG. 1 is a diagram showing the system configuration of a game system according to this embodiment. As illustrated, the game system is configured such that server 200 and each of one or more game devices 100 can communicate with each other via network 300 .

本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ200及びネットワーク300を介して、複数のゲーム装置100を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものとする。また、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。 In this embodiment, with such a system configuration, it is assumed that a competitive game can be realized between players using a plurality of game devices 100 via the server 200 and the network 300 . In addition, the game for which a play experience is provided on the game device 100 is not limited to a battle game between players, and may include a game configured for one player.

また詳細は後述するが、サーバ200は、ゲーム装置100の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態でサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。 In addition, although the details will be described later, when a player is identified when using the game device 100, that is, when the service is provided in a state in which the player is identified, the server 200 determines the content of use of the player. Information managed for each player is updated based on (game play history).

〈ゲーム装置の構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
<Configuration of game device>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 100 according to the embodiment of the invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game device 100 . Specifically, the control unit 101 reads, for example, an operation program for each block recorded on the recording medium 102, develops it in the memory 103, and executes it, thereby controlling the operation of each block.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can permanently retain data. The recording medium 102 stores, in addition to the operation program of each block of the game device 100, parameter information necessary for the operation of each block, various graphics data used in the game executed by the game device 100, and the like. do. The memory 103 is a storage device, such as a volatile memory, used for temporary data storage. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置100が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。 Payment detection unit 104 detects that payment has been made on game device 100 . The payment is made, for example, by inserting a coin of a predetermined amount or equivalent into an insertion slot (not shown) of the game device 100, or by completing settlement processing based on communication with a chip related to predetermined electronic money. may be determined by detecting The game device 100 of the present embodiment will be described as starting to provide a service including providing a series of game play experiences based on the payment for starting service provision. Also, the payment of the price is configured to be detectable even after the start of service provision.

取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が備える、物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部105は、複数の種別の物品から、該物品に付された情報を取得可能に構成されたリーダを具備している。ここで、取得部105が情報取得可能な複数の種別の物品は、いずれもゲーム装置100において提供可能に構成される、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるものとして説明する。 Acquisition unit 105 is an interface related to acquisition of information from an article, provided in game device 100 of the present embodiment. Specifically, the acquisition unit 105 includes a reader configured to acquire information attached to a plurality of types of articles. Here, a plurality of types of articles from which information can be obtained by the obtaining unit 105 will be described as articles having a physical volume (actual articles) that can be provided by the game device 100 .

本実施形態では複数の種別の物品はいずれもゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームに登場する1つのゲーム要素(キャラクタ、搭乗物、アイテム等)が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードにいずれのゲーム要素が対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための情報(識別情報)を取得部105が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報の付加は、例えば識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。 In the present embodiment, each of the plurality of types of articles is a game card, each of which is associated with one game element (character, vehicle, item, etc.) appearing in a game provided with a play experience on the game device 100. described as being Which game element is associated with the game card can be specified by the acquisition unit 105 acquiring information (identification information) for specifying the game element attached to the game card. The addition of the identification information to the game card may be achieved, for example, by printing a one-dimensional or multi-dimensional code obtained by converting the identification information onto the game card. It may be realized by other methods, such as being recorded in a tag for near field communication (NFC: Near Field Communication) included in a game card or an IC chip.

なお、本実施形態では、複数の種別のゲームカードからの情報取得が、取得部105に設けられた単独のリーダにより行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。複数の種別のゲームカードからの情報取得は、複数種類のリーダにより行われるものであってもよいことは言うまでもない。 In this embodiment, it is assumed that a single reader provided in the acquisition unit 105 acquires information from a plurality of types of game cards, but implementation of the present invention is not limited to this. . Needless to say, information acquisition from a plurality of types of game cards may be performed by a plurality of types of readers.

この他、取得部105は、ゲーム装置100を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤIDを記録した物品からの情報取得も行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、ゲームカードと同様にカードの態様で構成されたプレイヤカードであり、ゲームカードと共通のリーダを介して情報取得が可能であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、プレイヤの識別については他の物品や方式を採用することで実現されるものであってよい。 In addition, the acquisition unit 105 also acquires information from articles on which player IDs are recorded in order to identify players who use the game device 100 . In this embodiment, it is assumed that the item on which the player ID is recorded is a player card configured in the form of a card similar to the game card, and information can be obtained through a reader shared with the game card. However, implementation of the present invention is not limited to this, and player identification may be realized by adopting other items or methods.

要素DB106は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを配置して情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図3(a)に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)301に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別を示す種別情報302、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報303、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータや該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報304を含む。パラメータ情報304は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。 The element DB 106 is a database that manages information (element information) about each game element appearing in the game. In the game device 100 of the present embodiment, a player places a game card to obtain information during game play, thereby allowing a game element associated with the game card to appear in the game. Element information managed for one game element is assigned to the game element in association with an element ID (identification information) 301 that uniquely identifies the game element, as shown in FIG. In addition to type information 302 indicating the type in the game that is used, drawing information 303 including graphics data and the like used for screen generation when the game element appears in the game, and the name, attributes, etc. of the game element, It includes parameter information 304 that describes parameters determined for each element level of the game elements, effects that are activated by using the game elements, and the like. The parameter information 304 is information referred to in a game in which game elements appear, and is involved in progress control of the game.

なお、本実施形態では要素DB106に、グラフィックスデータが格納され、要素情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。 In this embodiment, graphics data is stored in the element DB 106, and the element information includes these data. However, implementation of the present invention is not limited to this. The element information may include information indicating the storage location of the corresponding data.

提示制御部107は、ゲーム装置100におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部120を備えるものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。情報提示の手段の一例である表示部120は、例えば液晶ディスプレイ等の視覚的情報提示を行う表示装置である。この他、他の情報提示の手段が設けられる態様では、例えば聴覚的情報提示を行うスピーカ等、適切な装置が、提示制御部107により制御可能に接続される。 The presentation control unit 107 controls presentation of various information to the player in the game device 100 . The game device 100 of the present embodiment is described as having a display unit 120 for displaying images (game screen, menu screen, etc.) as means for presenting various kinds of information, but the means for presenting information is not limited to these. Needless to say, alternatives or additions are possible. The display unit 120, which is an example of means for presenting information, is a display device that presents information visually, such as a liquid crystal display. In addition, in a mode in which other means for presenting information is provided, an appropriate device such as a speaker for presenting information aurally is connected so as to be controllable by the presentation control unit 107 .

提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部120に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の起動中(サービス提供中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、表示部120に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。 The presentation control unit 107 includes a rendering device such as a GPU, and performs predetermined rendering processing when generating a screen to be displayed on the display unit 120 . Specifically, the presentation control unit 107 generates necessary drawing objects (graphics data) based on processing and commands performed by the control unit 101 while the game device 100 is running (during service provision or standby state). , and draws the screen. The generated screen is output to the display unit 120 and presented to the player by being displayed in a predetermined display area.

提供制御部108は、サービス利用に係りなされた代価の支払いに対して、ゲームカードの提供がなされるよう、第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150の動作を制御する。第1提供部130及び第2提供部140は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサで構成される。本実施形態のゲーム装置100は、3種類のカードディスペンサ(第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150)をゲーム装置100の筐体内部に備え、提供制御部108により、いずれからゲームカードの提供を行うかの制御がなされる。1つのカードディスペンサは、鉛直方向にゲームカードを積層する態様で収容可能に構成された収容部を有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じて最下層に保持されているゲームカードを1枚送出する機構を具備する。送出されたゲームカードは、不図示の取出口を介してアクセス可能なスペースに導かれ、プレイヤに提供される。 The provision control unit 108 controls the operations of the first provision unit 130, the second provision unit 140, and the third provision unit 150 so that the game card is provided in response to the payment for the use of the service. . The first providing unit 130 and the second providing unit 140 are composed of card dispensers capable of providing game cards stored in the storage unit one by one. The game device 100 of the present embodiment includes three types of card dispensers (first providing unit 130, second providing unit 140, and third providing unit 150) inside the housing of the game device 100. Control is performed as to which one of them provides the game card. One card dispenser has a storage unit configured to store game cards in a vertically stacked manner, and the game cards held in the bottom layer are dispensed according to the supply command issued by the supply control unit 108. Equipped with a mechanism for feeding one sheet. The sent game card is guided to an accessible space through an unillustrated outlet and provided to the player.

上述したように、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームカードにはゲーム要素が対応付けられ、ゲームプレイに際して使用することで、該ゲーム要素をゲームに登場させることができる。ゲームは、登場したゲーム要素のパラメータ情報304に応じて進行制御がなされるものであり、より有利に進行せしめるパラメータ情報304を有するゲーム要素ほど、ゲームにおける価値が高い。従って、本実施形態ではゲームカードは、対応付けられたゲーム要素のゲームにおける価値に応じて2種類の種別に分類されている。 As described above, game elements are associated with the game cards provided by the game device 100 of the present embodiment, and the game elements can be made to appear in the game by using the game cards during game play. The progress of the game is controlled according to the parameter information 304 of the game element that has appeared, and the game element having the parameter information 304 that makes the progress more advantageous has a higher value in the game. Therefore, in this embodiment, the game cards are classified into two types according to the value of the associated game element in the game.

本実施形態のゲーム装置100は、各種別のゲームカードを提供し分けることが可能なように構成される。具体的には、第1提供部130と第2提供部140及び第3提供部150とは、異なる種別のゲームカードが収容部に収容され、制御部101によりなされた提供命令に含まれる提供種別の情報に基づいて、提供制御部108が対応する提供部が駆動させることで、特定の種別のゲームカードを提供可能なように構成されている。このため、ゲームカードは種別(第1種別と第2種別)ごとにゲーム装置100の設置店舗等に納品され、ゲームカード補充の際には、第1提供部130の収容部には第1種別のゲームカードの束を、第2提供部140及び第3提供部150の収容部には第2種別のゲームカードの束を収容するよう運用されるものとする。 The game device 100 of this embodiment is configured to be able to provide and share different game cards. Specifically, the first providing unit 130, the second providing unit 140, and the third providing unit 150 store game cards of different types in the storage units, and provide the type of supply included in the provision command issued by the control unit 101. Based on the information, the provision control unit 108 drives the corresponding provision unit to provide a specific type of game card. For this reason, game cards are delivered to the store or the like where the game device 100 is installed for each type (first type and second type). It is assumed that the stack of game cards of the second type is stored in the storage units of the second providing unit 140 and the third providing unit 150 .

ここで、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードは、第1提供部130に収容されるゲームカードよりも、ゲームにおける価値(対応付けられたゲーム要素の性能等)が高く設定されているものとし、以下では、第1提供部130に収容されるゲームカードを通常カード、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードをレアカードとして言及する。つまり、本実施形態のゲーム装置100は、第1提供部130が駆動される場合には通常カードを提供し、第2提供部140及び第3提供部150が駆動される場合にはレアカードを提供するように構成されている。なお、第2提供部140と第3提供部150に収容されるゲームカードは、いずれもレアカードという観点では同一の種別の物品ではあるが、両者は例えば対応付けられるゲーム要素の種類が異なる等で異なっていてよく、用途に応じて提供し分けが可能に分離収納されるものとする。 Here, the game cards accommodated in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 have more value in the game (performance of associated game elements, etc.) than the game cards accommodated in the first providing unit 130. is set high, hereinafter, the game cards contained in the first providing unit 130 are referred to as normal cards, and the game cards contained in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are referred to as rare cards. . That is, the game device 100 of the present embodiment provides normal cards when the first providing unit 130 is driven, and provides rare cards when the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are driven. configured to provide. Note that the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are both of the same type from the viewpoint of rare cards, but the two are associated with different types of game elements, for example. , and shall be stored separately so that they can be provided and divided according to the application.

操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、操作入力部109は、例えば表示部120の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。 The operation input unit 109 is a user interface of the game apparatus 100, such as an operation member for decision input and various sensors. The operation input unit 109 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101 when it detects that an operation input has been made to the operation member. Note that the operation input unit 109 may include a touch input detection sensor or the like that detects a touch input made on the screen of the display unit 120, for example.

通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。 The communication unit 110 is a communication interface with an external device included in the game device 100 . The communication unit 110 can be connected to an external device via a communication network such as the Internet or a network 300 (whether wired or wireless), which can be a cable for connecting devices, and can transmit and receive data. can. The communication unit 110 converts, for example, information input as a transmission target into data in a predetermined format, and transmits the data to an external device such as the server 200 via the network 300 . When receiving information from an external device via the network 300 , for example, the communication unit 110 decodes the information and stores it in the memory 103 .

〈サーバの構成〉
次に、本実施形態に係るサーバ200の機能構成について、図4のブロック図を用いて説明する。なお、サーバ200の機能構成の説明において、ゲーム装置100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、ゲーム装置100の構成と峻別するために、「サーバ」との接頭語を付して示すものとする。
<Server configuration>
Next, the functional configuration of the server 200 according to this embodiment will be described using the block diagram of FIG. In the description of the functional configuration of the server 200, the configuration that implements the same function as the configuration of the game device 100 is prefixed with "server" in order to distinguish it from the configuration of the game device 100. shall be shown.

サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The server control unit 201 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the server 200 . Specifically, the server control unit 201 reads an operation program of each block recorded in the recording medium 102, develops it in the memory 103, and executes it, thereby controlling the operation of each block.

サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The server recording medium 202 is a recording device such as a non-volatile memory or HDD that can permanently retain data. The server recording medium 202 stores information such as parameters necessary for the operation of each block in addition to the operation program of each block that the server 200 has. The server memory 203 is a storage device, such as volatile memory, used for temporary data storage. The server memory 203 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

プレイヤDB204は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置100においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置100に提供される。これにより、当該ゲーム装置100において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。 In the game system of the present embodiment, the player DB 204 manages information (player information) indicating the usage status of the game associated with each user (player) for the game for which the play experience is provided by the game device 100. It is a database that The player information is information for managing usage history of game play functions and various game elements available for each player. The player information is sequentially updated according to the play result of the game performed using the player card in the game device 100, and is provided to the game device 100 when the player card is used again. As a result, the game device 100 can provide a game play that reflects the previous game play.

本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば図3(b)に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID311に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報312、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報313、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報314、及び該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報315を含むものであってよい。 In this embodiment, the player information is associated with a player ID 311 that identifies the player, as shown in FIG. Possession information 313 indicating usable game elements, strengthening status information 314 indicating the strengthening status of each usable game element, and rewards given to the player (other types of game elements may include reward information 315 indicating the

ここで、進行状況情報312は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報321、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報322等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報323を含むものであってよい。所有情報313は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID301が順次追加されて構成され、強化状況情報314は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID331に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベル332を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報314は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置100に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。 Here, the progress information 312 includes progress information 321 indicating which stage of a predetermined story has progressed, battle record information 322 indicating the battle record of the battle game, and evaluation information 323 that evaluates the player's play status. may contain. The possession information 313 is constructed by sequentially adding the element IDs 301 of the game elements associated with the game card used by the player when playing the game, that is, the game elements available to the player. manages the element level 332 as an index indicating the parameter changed by the strengthening in association with the element ID 331 of at least the game element that has been strengthened (changed from the initial state). It may be configured as follows. In order to facilitate understanding of the invention, the enhancement status information 314 is described as being updated when the play result of the game played on the game device 100 is obtained in the present embodiment. For example, the update may be performed in response to the fact that training result information is obtained by using a function related to training in the game device 100 .

マッチング処理部205は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ200に接続中のゲーム装置100のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置100についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。 The matching processing unit 205 performs matching processing for a battle game (interpersonal battle) between players provided in the game system of this embodiment. Through the matching process, of the game devices 100 currently connected to the server 200, for example, two game devices 100 that have sent matching requests at the same time are set up for a session, and a transition is made to a state in which information communication related to the competitive game is possible. be done.

管理部206は、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部206は、1回のゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報323を生成または更新する。 The management unit 206 manages the player's evaluation of the game based on the content of the game played on the game device 100 . More specifically, the management unit 206 evaluates the player based on the play content for each game play, and generates or updates the evaluation information 323 of the player information regarding the player.

サーバ通信部207は、サーバ200が有する外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信部207は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。サーバ通信部207は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。またサーバ通信部207は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。 The server communication unit 207 is a communication interface with an external device that the server 200 has. The server communication unit 207 is connected to an external device via a communication network such as the Internet or a network 300 (whether wired or wireless), which may be a cable connecting devices, so that data can be sent and received. can be done. The server communication unit 207 converts, for example, information input as a transmission target into data in a predetermined format, and transmits the data to an external device such as the game device 100 via the network 300 . When receiving information from an external device via the network 300 , for example, the server communication unit 207 decodes the information and stores it in the server memory 203 .

〈対戦ゲームの概要〉
本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供は、プレイヤと対戦相手との間で行われる、少なくとも1回の対戦ゲームのプレイ体験を含む一連のゲームのプレイ体験の提供を含む。以下、本実施形態のゲーム装置100において主としてプレイ体験の提供が行われる当該対戦ゲームについて、その概要を説明する。
<Competition game overview>
The service provided by the game device 100 of this embodiment includes the provision of a series of game play experiences including at least one battle game play experience between the player and the opponent. The outline of the competitive game for which the play experience is mainly provided in the game device 100 of the present embodiment will be described below.

本実施形態では、対戦ゲームは、サーバ200を介してマッチングした、他のゲーム装置100を利用してゲームプレイを行っている相手プレイヤと対戦する対人対戦と、マッチングをせずに、制御部101により行動制御されたNPC(Non-Player Character)と対戦する(対戦相手に係る複数のゲーム要素の行動をNPCが選択する)対CPU対戦とを含む。以下では、基本的には対人対戦の態様における各種制御について説明するが、対CPU対戦の態様であっても、相手プレイヤに係るゲーム要素の登録や各ゲーム要素の動作制御にプレイヤの操作を要しない点以外は同様である。 In the present embodiment, the match game is a match against an opponent player who is playing a game using another game device 100 matched via the server 200. (The NPC selects the action of a plurality of game elements related to the opponent) against the CPU. In the following, basically, various controls in the mode of interpersonal competition will be described. It is the same except that it does not.

また、対戦ゲームは、興趣性を高めるべく、プレイヤカードからの情報取得によりプレイヤが識別された状態でゲーム装置100の利用がなされる場合には、先に行われたゲームプレイによる進行状況(強化状況)を反映した状態でゲームを実施可能に構成される。ここで、先のゲームプレイに係る進行状況が反映される要素は、例えば、プレイヤについて定められ、対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルや、各ゲーム要素について定められ、対戦ゲームに使用されることで該対戦ゲームの結果に応じて変動する要素レベルを含むものであってよい。これらの要素は、基本的には進行(増大)のみする項目であり、プレイヤの興趣体験を良好にすべく、ゲーム結果に応じて退行(減少)されないものであることが好ましいが、本発明の実施はこれに限られるものではない。 In addition, in order to increase interest in the competitive game, when the game device 100 is used in a state in which the player is identified by acquiring information from the player card, the progress of the previous game play (strengthening) is performed. The game is configured so that the game can be played in a state that reflects the situation). Here, the elements reflecting the progress of the previous game play are determined, for example, for the player, and are determined for each game element such as a player level that varies according to the results of the competitive game, and are used in the competitive game. By doing so, it may include an element level that varies according to the result of the battle game. These elements are basically items that only progress (increase), and are preferably not regressed (decreased) according to the game results in order to improve the player's enjoyment experience. Implementation is not limited to this.

上述したように、このような進行状況の情報は、サーバ200のプレイヤDB204においてプレイヤ情報に含められて管理されており、プレイヤカードからの情報取得により識別されたプレイヤについてのプレイヤ情報がサーバ200からゲーム装置100に供給され、詳細は後述するがこれを参照してゲーム装置100において使用ゲーム要素に係るパラメータの決定が行われるものであってよい。あるいは、プレイヤ情報のゲーム装置100への供給はなされず、サーバ200において、該当のマッチングのセッションについてパラメータの決定がなされるものであってよい。本実施形態では、ゲーム装置100における各種表示のために前者の態様が採用されているものとして説明するが、本発明の実施はいずれであってもよい。無論、ゲーム装置100とサーバ200の双方でパラメータ管理を行い、ゲームの進行中において、所定のタイミングで各ゲーム装置100とサーバ200とで同期処理がなされ、整合性が実現される態様であってもよいことは言うまでもない。 As described above, such progress information is included in the player information and managed in the player DB 204 of the server 200, and the player information about the player identified by acquiring the information from the player card is sent from the server 200. The information may be supplied to the game device 100, and the game device 100 may determine the parameters related to the game element to be used with reference to this, although the details will be described later. Alternatively, the player information may not be supplied to the game device 100 and the server 200 may determine the parameters for the corresponding matching session. In this embodiment, it is assumed that the former mode is employed for various displays on the game device 100, but the present invention may be implemented in either mode. Of course, both the game device 100 and the server 200 manage parameters, and synchronization processing is performed between each game device 100 and the server 200 at a predetermined timing during the progress of the game to achieve consistency. It goes without saying that this is also a good thing.

〈使用ゲーム要素の登録〉
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素(使用ゲーム要素)として登録することができる。本実施形態では、使用ゲーム要素は、本発明に係る第1種別のゲーム要素としての搭乗機体と、該搭乗機体を作動させる要素であって、本発明に係る第2種別のゲーム要素としてのパイロットの2種類を含む。本実施形態の対戦ゲームでは、最大5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能であるものとし、プレイヤは、その搭乗機体のそれぞれについてさらに、ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは搭乗機体とパイレットとを一組とする使用ゲーム要素(以下、部隊として言及)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、部隊について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数とは同数(5)に設定されている。
<Registration of game elements used>
In a competitive game, each player can use multiple game elements, and prior to the start of the game (before the sequence of actually manipulating the game elements starts), information is obtained from the game card. , the game element associated with the game card can be registered as a game element (used game element) to appear in the game (used by the player). In this embodiment, the game elements to be used are a boarding machine as a first type game element according to the present invention, and an element for operating the boarding machine as a second type game element according to the present invention. Includes two types of In the battle game of this embodiment, up to five piloted aircraft can be registered as game elements to be used, and the player further assigns a pilot to each piloted aircraft as an element to operate the piloted aircraft in the game. Can be associated and registered. As a result, the player can organize up to five sets of use game elements (hereafter referred to as units), each consisting of a boarding machine and a pilot, and start a battle game. In other words, for a unit, the maximum number of aircraft that can be registered and the maximum number of pilots that can be registered are set to be the same number (5).

なお、例えば、プレイヤがゲーム装置100の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数に満たない場合には、部隊を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、制御部101により決定されたゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録される部隊数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。 It should be noted that, for example, when the player has just started using the game device 100 or when the player does not carry a game card, the number of game cards from which information can be obtained may exceed the maximum number of boarding aircraft and the maximum number of pilots. , the game elements that make up the unit do not necessarily have to be registered based on information obtained from the game card. In this case, the game elements determined by the control unit 101 are additionally registered, the maximum number of boarding aircraft and pilots are both registered, and five units are formed. Further, for example, in a mode in which a concept such as cost is introduced at the time of registration, the number of units to be registered may be set to a number smaller than the maximum number.

また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1部隊として登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1部隊を構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, one pilot is associated with one boarding aircraft and registered as one unit, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, the game elements that make up one unit may be those in which a plurality of pilots are associated with one boarding aircraft, or one pilot is associated with a plurality of boarding aircraft.

〈パラメータ決定〉
このように登録された各部隊については、実施する対戦ゲームにおけるパラメータが決定されて管理される。上述したように、1部隊に対して2種類のゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)が含められており、これらの要素レベルに応じたパラメータを複合的に考慮して部隊のパラメータが決定される。
<Parameter determination>
For each unit registered in this way, parameters for the battle game to be executed are determined and managed. As described above, two types of game elements (boarding aircraft and pilots) are included in one unit, and the parameters of the unit are determined by comprehensively considering parameters according to the level of these elements.

本実施形態の対戦ゲームでは、パイロットが搭乗機体を作動させる要素であるため、対戦ゲームにおける部隊の強弱は搭乗機体の性能及び強化状況に依存するよう構成されており、部隊のパラメータの決定に際し、搭乗機体のパラメータ(攻撃力等、相手プレイヤの搭乗機体を動作不能にせしめるための行動の強さを示すパラメータ)の影響が支配的となっている。一方、パイロットは、対戦ゲームにおいて選択可能となる戦略に多様性をもたせるための側面が強いゲーム要素であり、直接的に相手プレイヤの搭乗機体を動作不能にせしめるパラメータを増大させるものではない、あるいは、増大させたとしても搭乗機体に比べてその影響が小さい。換言すれば、部隊について決定されるパラメータは、該部隊を構成する搭乗機体とパイロットのパラメータに基づいて決定されるが、このうち搭乗機体のパラメータの寄与度が高くなり、パイロットのパラメータの寄与度は低くなるよう設定されている。 In the battle game of this embodiment, since the pilot is the element that activates the boarding aircraft, the strength of the unit in the battle game is configured to depend on the performance and strengthening status of the boarding aircraft. The influence of the boarding machine's parameters (parameters indicating the strength of the action for making the opponent's boarding machine inoperable, such as attack power) is dominant. On the other hand, the pilot is a game element that has a strong aspect of providing diversity in the strategies that can be selected in the battle game, and does not directly increase the parameters that make the opponent's boarding aircraft inoperable, or , even if it is increased, its influence is small compared to the boarding aircraft. In other words, the parameters determined for a unit are determined based on the parameters of the aircraft on board and the pilots that make up the unit. is set to be low.

このような態様では、ゲームにおいて性能が優位であるような搭乗機体について強化を繰り返した場合、該搭乗機体を含んで構成された1部隊のパラメータが突出し得、対戦ゲームの進行が、該部隊を使用するプレイヤにとって一方的に有利になる展開になり得る。あるいは、登録した他の部隊を使用せずとも有利に進められる、単調なゲーム展開となり得る。結果、対戦ゲームの遊び方に多様性がなくなり、プレイヤの対戦ゲームへの関心が低減する状況を導き得る。 In such a mode, if a boarding machine with superior performance is repeatedly strengthened in a game, the parameters of a unit that includes the boarding machine may become prominent, and the progression of the battle game may affect the unit. It can be a development that is unilaterally advantageous to the player who uses it. Alternatively, the game may be monotonous in that it can be advantageously advanced without using other registered units. As a result, there is less diversity in how to play the competitive game, which may lead to a situation in which the player's interest in the competitive game is reduced.

故に、本実施形態では、興趣性を担保すべく、部隊のパラメータの決定に際してゲーム要素の種別ごとにパラメータを調整し、好適なゲームバランスの対戦ゲームを実現する。より詳しくは、登録されたゲーム要素のうちの搭乗機体については、全ての要素レベルの平均値に対応する単一の要素レベルを決定し、各搭乗機体について該単一の要素レベルに定められたパラメータを、該搭乗機体を含む部隊についてのパラメータ決定に用いる。一方、パラメータへの寄与度が低いパイロットについては調整を行わず、各パイロットについて該当の要素レベルに定められたパラメータを、該パイロットを含む部隊についてのパラメータ決定に用いる。 Therefore, in this embodiment, in order to ensure interest, the parameters are adjusted for each type of game element when determining the parameters of the units, and a battle game with a suitable game balance is realized. More specifically, for the boarding aircraft among the registered game elements, a single element level corresponding to the average value of all the element levels is determined, and the single element level is determined for each boarding aircraft. The parameters are used to determine parameters for the unit containing the boarded aircraft. On the other hand, pilots with low contribution to the parameter are not adjusted, and the parameters defined for each element level for each pilot are used to determine the parameters for the unit that includes the pilot.

例えば、5組の部隊として、
・レベル20の搭乗機体A+レベル3のパイロットF
・レベル11の搭乗機体B+レベル2のパイロットG
・レベル10の搭乗機体C+レベル5のパイロットH
・レベル30の搭乗機体D+レベル5のパイロットI
・レベル 4の搭乗機体E+レベル1のパイロットJ
が登録された場合、搭乗機体については(20+11+10+30+4)÷5=15の要素レベルが設定されるため、最終的に対戦ゲームについて管理される各部隊のパラメータは、
・レベル15の搭乗機体A+レベル3のパイロットF
・レベル15の搭乗機体B+レベル2のパイロットG
・レベル15の搭乗機体C+レベル5のパイロットH
・レベル15の搭乗機体D+レベル5のパイロットI
・レベル15の搭乗機体E+レベル1のパイロットJ
の組み合わせに基づいて決定される。この場合、搭乗機体A及びDを含む部隊については、プレイヤの育成状況よりも弱体化された状態でパラメータが決定され、搭乗機体B、C及びEを含む部隊については、プレイヤの育成状況よりも強化された状態でパラメータが決定されることになる。このようにすることで、突出した強化状態にある搭乗機体が登録されたとしても、必ずしも強化状態そのもののパラメータで登録されないため、ゲームバランスが偏る可能性を低減することができる。
For example, as a team of five,
・ Level 20 boarding unit A + level 3 pilot F
・ Level 11 boarding unit B + level 2 pilot G
・ Level 10 boarding unit C + level 5 pilot H
・Level 30 boarding unit D + level 5 pilot I
・ Level 4 boarding unit E + level 1 pilot J
is registered, the element level of (20 + 11 + 10 + 30 + 4) / 5 = 15 is set for the boarding aircraft, so the parameters of each unit that are finally managed for the battle game are
・ Level 15 boarding unit A + level 3 pilot F
・ Level 15 boarding unit B + level 2 pilot G
・ Level 15 boarding machine C + level 5 pilot H
・ Level 15 boarding unit D + level 5 pilot I
・ Level 15 boarding machine E + level 1 pilot J
is determined based on the combination of In this case, parameters for units including boarding aircraft A and D are determined in a state weakened from the player's training status, and parameters for units including boarding aircraft B, C, and E are set lower than the player's training status. Parameters will be determined in the strengthened state. By doing so, even if a boarding aircraft in a prominent strengthened state is registered, it is not necessarily registered with the parameters of the strengthened state itself, so it is possible to reduce the possibility that the game balance is biased.

なお、部隊のパラメータの決定方法については特に限定しないが、例えば、登録された搭乗機体の要素レベルの平均値に対応する要素レベルに定められた搭乗機体のパラメータと、登録されたパイロットの要素レベルに定められたパイロットのパラメータとを、前者についての重みを大きくして重み付け加算することで導出されるものであってよい。 Although there is no particular limitation on the method of determining the parameters of a troop, for example, the parameters of a boarding unit set to an element level corresponding to the average value of the element levels of registered boarding units and the element level of a registered pilot It may be derived by weighted addition of the parameters of the pilot determined in 1 and 2 by increasing the weight of the former.

〈対戦ゲームの流れ〉
本実施形態の対戦ゲームは、各プレイヤについて登録された部隊を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施についての操作入力を受け付ける)ことで進行する。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには各プレイヤに対応付けられた拠点が設けられており、いずれかの部隊による攻撃行動の結果として相手方の拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする相手プレイヤの部隊に対して、当該攻撃行動を妨害するために部隊を配置して迎撃行動を行う、あるいは、相手プレイヤの部隊よりも早く相手拠点を破壊するために部隊の攻撃行動を制御することが必要になる。
〈Fighting game flow〉
In the battle game of the present embodiment, each player deploys (arranges) a unit registered for each player in a game field of a predetermined size while performing movement/attack actions (receiving operation inputs regarding the execution of these actions). to proceed. In one mode shown below, a base associated with each player is provided in the game field, and as a result of an attack action by one of the units, the opponent's base is destroyed (the durability value is reduced to 0). b) the player wins the competition game. Therefore, each player deploys a unit to intercept the opposing player's unit that is going to attack the base associated with him/herself, in order to obstruct the attack, or It is necessary to control the attack behavior of the unit in order to destroy the opponent's base faster than the unit of the opponent player.

行動の成否や攻撃行動により与えられるダメージは、該当の部隊のパラメータによって決定される。即ち、対戦ゲームの実行中、登録された全部隊のパラメータ、及び舞台に対してなされた操作入力に応じて、ゲームの進行は制御される。 The success or failure of an action and the damage dealt by an attack action are determined by the parameters of the unit in question. That is, during execution of the battle game, the progress of the game is controlled according to the parameters of all the registered units and the operational inputs made to the stage.

対戦ゲームの開始時点では、相手プレイヤの登録した部隊の情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録した5組の部隊のそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、相手プレイヤにはゲームフィールドへの部隊展開がなされた時点で、当該部隊がどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、相手プレイヤの部隊や行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。 At the start of the battle game, the information about the unit registered by the opponent player is unknown. The player can deploy each of the five groups of units registered for him/herself on the game field at an arbitrary timing after the start of the battle game. It is notified of what kind of game elements (boarding aircraft and pilots) the unit is composed of. By configuring in this way, it is possible to provide the player with the interest of strategically developing the game while ascertaining the forces and actions of the opponent player.

〈対戦ゲーム中の画面表示及びGUI〉
対戦ゲームの実行中、各ゲーム装置100では、該対戦ゲームの進行状況をプレイヤに知らしめるゲーム画面が構成され、表示部120に表示される。
<Screen display and GUI during the battle game>
During execution of the competitive game, each game device 100 constructs a game screen for informing the player of the progress of the competitive game, and displays it on the display unit 120 .

図5に示されるように、1人のプレイヤに対して表示されるゲーム画面500は、ゲームフィールドと、ゲームフィールドのいずれの位置に部隊が配置されているかを確認可能に構成される。プレイヤは、ゲームフィールド中に配置した部隊については、表示部120上で直接部隊に対するタッチ操作を行うことで、移動先の指示やとらせる行動の指示を行うことが可能である。 As shown in FIG. 5, a game screen 500 displayed to one player is configured so that the player can check the game field and the position of the unit on the game field. The player can directly touch the unit on the display unit 120 to instruct the unit placed in the game field to move to and instruct the action to be taken.

ところで、定点視点で進行するゲームではプレイヤの関心が低減しがちであるため、ゲームフィールドはある程度広大に設定され、視点移動しながら提示されるゲームフィールドの範囲を順次異ならせる方が興趣性が向上する。一方で、ゲームフィールド中の要所(拠点)や2人のプレイヤに係る部隊は、ゲームフィールド中に散開して配置されるため、これらの状況をプレイヤが把握する必要性もある。従って、本実施形態の対戦ゲームは、これらを両立すべく、ゲームフィールドを2種類の態様で描画した画像を用いてゲーム画面500が構成される。 By the way, since the player's interest tends to decrease in a game that progresses from a fixed point of view, it is more interesting to set the game field to a certain extent and change the range of the game field presented sequentially while moving the viewpoint. do. On the other hand, since key points (bases) in the game field and units related to two players are scattered in the game field, it is also necessary for the player to grasp these situations. Therefore, in the battle game of the present embodiment, the game screen 500 is configured using images in which the game field is drawn in two different modes in order to achieve both of these.

ゲーム画面500に含まれる1つの態様のゲームフィールドの画像は、図6に示されるように、本発明に係る第1ゲームフィールドとしての、部隊とフィールドとが詳細に描画されるフォーカスマップ601である。図示されるように、フォーカスマップ601にはゲームフィールドの全体ではなく、注目すべき部隊とフィールドとを適切に捉える視点で定まる、ゲームフィールド中の一部の領域のみが表れている。 One aspect of the game field image included in the game screen 500 is, as shown in FIG. 6, a focus map 601 in which units and fields are drawn in detail as the first game field according to the present invention. . As illustrated, the focus map 601 does not show the entire game field, but only a partial area of the game field that is defined by a viewpoint that appropriately captures the unit and field of interest.

フォーカスマップ601では、ゲームフィールドに配置されている部隊の搭乗機体602と拠点603の外観が確認可能に構成されており、プレイヤは、部隊の動作する様(移動行動や、他部隊または拠点への攻撃行動)を視認することができる。ここで、フォーカスマップ601で確認可能な部隊は、パイロットが搭乗機体を作動させるべく機体内部に搭乗した状態にあるため、当該搭乗機体の外観のみで示されている。この他、フォーカスマップ601は、ゲームフィールドの範囲をプレイヤに通知せしめるためのフィールド端604や、部隊が侵入不可能(部隊を配置不可能)な地形オブジェクト605を含むものであってよい。 The focus map 601 is configured so that the appearance of boarding aircraft 602 and bases 603 of units placed on the game field can be confirmed, and the player can see how the units operate (moving behavior, movement to other units or bases). attack behavior) can be visually recognized. Here, the unit that can be confirmed on the focus map 601 is shown only by the appearance of the boarding aircraft because the pilot is in the state of boarding inside the boarding aircraft in order to operate the boarding aircraft. In addition, the focus map 601 may include a field edge 604 for notifying the player of the range of the game field, and terrain objects 605 that cannot be invaded by units (unable to deploy units).

これに対し、ゲーム画面500に含まれるもう1つの態様のゲームフィールドの画像は、図7に示されるように、本発明に係る第2ゲームフィールドとしての、部隊とフィールドとが縮小されて描画されるレーダマップ701である。図示されるように、レーダマップ701にはゲームフィールドの全体が表れており、拠点や部隊の分布が確認可能な構成となっている。 On the other hand, the image of another aspect of the game field included in the game screen 500, as shown in FIG. is a radar map 701 . As illustrated, the entire game field appears on the radar map 701, and the distribution of bases and units can be confirmed.

一方で、単にゲームフィールドを縮小表示するのでは情報過多となり、かえってプレイヤの状況把握を阻害し得るため、レーダマップ701は、ゲームフィールド及び該フィールド内に配置される部隊や拠点を簡易な態様で示している。より詳しくは、図7に示されるように、部隊及び拠点は代替図形に置き換えられ、機体アイコン702及び拠点アイコン703としてレーダマップ701に配置される。この他、レーダマップ701は、ゲームフィールドの範囲をプレイヤに通知せしめるためのフィールド端704や、地形オブジェクト605に係り侵入不可能となっている領域の概形を示した侵入不可領域705を含むものであってよい。ここで、本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームフィールドは矩形領域であるものとするが、ゲームフィールドにおいて部隊を進行させる方向をプレイヤに容易に把握せしめ、かつ、ゲームフィールド全容をコンパクトに提示するため、当該矩形領域を透視投影した態様でレーダマップ701は描画されている。 On the other hand, if the game field is simply displayed in a reduced size, there will be too much information, which may hinder the player's understanding of the situation. showing. More specifically, as shown in FIG. 7, the units and bases are replaced with alternative graphics and placed on the radar map 701 as aircraft icons 702 and base icons 703 . In addition, the radar map 701 includes a field edge 704 for notifying the player of the range of the game field, and an intrusion-prohibited area 705 that outlines an area that cannot be entered due to the terrain object 605 . can be Here, in the battle game of the present embodiment, the game field is assumed to be a rectangular area. , the radar map 701 is drawn in a manner in which the rectangular area is perspectively projected.

ここで、フォーカスマップ601とレーダマップ701とは、同一のゲームフィールドについて異なる態様で描画して構成される画像であり、ゲームフィールド中における部隊及び拠点の分布は対応している。より詳しくは、ゲームフィールドへの部隊の展開状況の情報はなされた操作入力に基づいて管理され、フォーカスマップ601及びレーダマップ701の描画は、当該情報に基づいて行われるため、同一の部隊に係る搭乗機体602と機体アイコン702とは、それぞれフォーカスマップ601とレーダマップ701の対応する位置に配置される。 Here, the focus map 601 and the radar map 701 are images configured by drawing the same game field in different modes, and the distribution of units and bases in the game field correspond to each other. More specifically, since information on the status of deployment of units to the game field is managed based on the operation inputs performed, and drawing of the focus map 601 and radar map 701 is performed based on this information, The boarding aircraft 602 and the aircraft icon 702 are arranged at corresponding positions on the focus map 601 and the radar map 701, respectively.

このように構成されたフォーカスマップ601とレーダマップ701とを1つの画面領域に配置することで、図5に示されるようなゲーム画面500が構成される。ゲーム画面500の構成にあたり、レーダマップ701はフォーカスマップ601の領域中に重畳して配置される。このとき、レーダマップ701によりフォーカスマップ601が遮蔽されると、プレイヤがゲーム画面500から取得可能な情報量が低減してしまうため、レーダマップ701は例えば透過状態で重畳され、該レーダマップ701下のフォーカスマップ601が視認可能な態様でゲーム画面500は構成される。また図示されるように、対戦ゲームのプレイ中において、プレイヤのフォーカスマップ601中の搭乗機体602の操作を阻害しないよう、ゲーム画面500においてレーダマップ701はフォーカスマップ601よりも小さいサイズで表示される。 By arranging the focus map 601 and the radar map 701 configured in this way in one screen area, a game screen 500 as shown in FIG. 5 is configured. In configuring the game screen 500 , the radar map 701 is superimposed on the area of the focus map 601 . At this time, if the focus map 601 is blocked by the radar map 701, the amount of information that the player can obtain from the game screen 500 is reduced. The game screen 500 is configured in such a manner that the focus map 601 can be visually recognized. Also, as shown in the figure, the radar map 701 is displayed in a smaller size than the focus map 601 on the game screen 500 so as not to interfere with the player's operation of the boarding aircraft 602 in the focus map 601 during the play of the battle game. .

この他、図示されるように、ゲーム画面500は、対戦ゲームの残り時間501、ゲームプレイ中の各プレイヤに係るプレイヤ名502、各プレイヤに係る拠点の残存耐久力503、プレイヤについて登録されている5組の部隊を各々示す部隊カード504、プレイヤに係る部隊が配置可能となるまでの時間経過条件を示す行動ゲージ505、及び相手プレイヤについて登録されている5組の部隊を各々示す相手部隊カード506を含む。 In addition, as shown in the figure, the game screen 500 is registered with a remaining time 501 of the competitive game, a player name 502 of each player who is playing the game, a base remaining endurance 503 of each player, and the player. A unit card 504 showing each of the five groups of units, an action gauge 505 showing the time elapsed until the unit of the player can be placed, and an opponent unit card 506 showing each of the five groups of units registered for the opponent player. including.

ここで、本実施形態の対戦ゲームにおいて、登録された部隊を示す部隊カード(部隊カード504及び相手部隊カード506)について、さらに別の図を参照して説明する。 Here, the unit cards (unit card 504 and opponent unit card 506) indicating the registered units in the battle game of this embodiment will be described with reference to still another figure.

対戦ゲーム中、各プレイヤについて登録された部隊は、図8(a)に示されるように、本発明に係る第3形態としての1枚のカードの態様で表示される。即ち、1つの部隊は、該部隊の登録に際しては搭乗機体のゲームカードとプレイヤのゲームカードの2枚を必要とするが、対戦ゲーム中は、当該部隊を構成する搭乗機体とパイロットの双方を含んだ図柄を有する1枚の部隊カードの態様で、ゲームフィールドへの部隊配置に係る操作入力を受け付け可能なGUI(部隊カード504のみ)として提示される。より詳しくは、1枚の部隊カードの図柄は、図示されるように、対応する部隊の搭乗機体を示す搭乗機体画像801の一部に、同部隊のパイロットを示すパイロット画像802が重畳されており、部隊カードのGUIにおいて、プレイヤは部隊に含まれるゲーム要素を容易に把握できる。 During the battle game, the unit registered for each player is displayed in the form of one card as the third form according to the present invention, as shown in FIG. 8(a). In other words, one squad requires two game cards, the boarding aircraft game card and the player's game card, when registering the squad. It is presented as a GUI (unit card 504 only) capable of receiving operational inputs related to the placement of units on the game field in the form of a single unit card having a design. More specifically, as shown in the figure, the design of one unit card is such that a pilot image 802 representing the pilot of the corresponding unit is superimposed on a part of the boarding unit image 801 representing the boarding unit of the corresponding unit. , the GUI of the unit card allows the player to easily grasp the game elements included in the unit.

なお、本実施形態では、搭乗機体画像801の一部にパイロット画像802が重畳されて部隊カードの図柄が構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。部隊配置に係る操作入力を受け付けるGUIは、その図柄において、複数の種別のゲーム要素が少なくとも一部が重なる態様で構成されればよく、その重複度合いや重複順は限定されるものではない。 In this embodiment, the pilot image 802 is superimposed on a part of the boarding aircraft image 801 to form the design of the unit card, but the implementation of the present invention is not limited to this. The GUI that accepts operational inputs related to troop placement may be constructed in such a manner that game elements of a plurality of types overlap at least partially, and the degree and order of overlap are not limited.

また部隊カードは、対応する部隊の状態を示す表示を含むものであってよい。例えば図8(b)に示されるように、対応する部隊がゲームフィールドに配置されている状態において、該部隊の残存耐久力を示す耐久力ゲージ811、及び該部隊に対して指示されている行動を示す行動表示812を提示するものであってよい。あるいは、例えば図8(c)に示されるように、対応する部隊がゲームフィールドに配置されていない状態において、ゲームフィールドに配置して行動した結果、該部隊の耐久力が0となり行動不能になったことを示す後退表示821や、図8(d)に示されるようにゲームフィールドに未配置であるが、行動ゲージ505が配置可能条件を満たしていないことにより配置が不可能であることを示す配置不可能表示831を提示するものであってよい。ここで、各部隊の配置条件は、例えば、部隊を構成する搭乗機体及びパイロットの少なくともいずれかのゲームカードに対して定められたコストに応じて決定された値、あるいは5組の部隊が登録された後に各部隊のパラメータに応じて決定された値分のゲージが、時間経過に伴い増加していく行動ゲージ505に充填されたか否かにより判断されるものであってよい。このような部隊の状態を示す表示の少なくとも一部は、プレイヤに係り登録された部隊についてのみ示される、即ち、ゲーム画面500において部隊カード504についてのみ示され、相手部隊カード506については示されないものであってもよい。 A unit card may also include an indication of the status of the corresponding unit. For example, as shown in FIG. 8(b), in a state where the corresponding unit is placed on the game field, a durability gauge 811 indicating the remaining durability of the unit and the actions instructed to the unit are displayed. may present an action indicator 812 indicating Alternatively, for example, as shown in FIG. 8(c), when the corresponding unit is not placed on the game field, as a result of placing it on the game field and acting, the endurance of the unit becomes 0 and it becomes incapable of action. A backward display 821 indicating that the action gauge 505 has not been placed on the game field as shown in FIG. An arrangement impossibility display 831 may be presented. Here, the placement condition of each unit is, for example, a value determined according to the cost determined for at least one of the boarding aircraft and pilots that make up the unit, or five sets of units are registered. After that, the action gauge 505, which increases with the passage of time, is filled with a value determined according to the parameters of each troop. At least part of the display indicating the state of the unit is shown only for the unit registered for the player, that is, only for the unit card 504 on the game screen 500, and not for the opposing unit card 506. may be

プレイヤに係り登録された5組の部隊を示す部隊カード504は、図5に示されるように、ゲーム画面500においてレーダマップ701の側方(画面左下)に並べて配置される。即ち、レーダマップ701の側方には、プレイヤに係り登録されている5組の部隊のそれぞれに対応する5枚の部隊カード504が配列される。これに対し、相手プレイヤに係り登録された5組の部隊を示す相手部隊カード506は、ゲーム画面500において画面右上に並べて配置される。対戦ゲームの興趣性を高めるべく、相手部隊カード506は、対戦ゲームの実行中においては、図5に示されるように常に部隊の内容を知らしめる態様ではなく、ゲームフィールドに配置された部隊のみ、その内容を知らしめる態様で提示されるものであってよい。 Troop cards 504 representing five sets of units registered for the player are arranged side by side (bottom left of the screen) of the radar map 701 on the game screen 500, as shown in FIG. That is, on the side of the radar map 701, five unit cards 504 corresponding to five groups of units registered for the player are arranged. On the other hand, on the game screen 500, the opponent's unit cards 506 indicating the five registered units related to the opponent player are arranged side by side in the upper right of the screen. In order to make the battle game more interesting, the opponent unit card 506 does not always show the details of the unit as shown in FIG. It may be presented in a manner that makes the contents known.

上述したように、プレイヤに係る部隊カード504は、対応する部隊のゲームフィールドへの配置に係る操作入力を受け付けるGUIとして機能し、プレイヤにより未配置の部隊に係る部隊カード504へのタッチ操作が開始された(部隊カード504へのタッチ入力状態が所定時間継続されている)ことに応じて、当該部隊をゲームフィールドに配置する配置処理が実行される。従って、部隊カード504は、操作入力を受け付けやすいよう、レーダマップ701における機体アイコン702よりも大きなサイズでゲーム画面に表示される。配置処理が実行されると、プレイヤは当該部隊をゲームフィールドのいずれの位置に配置するかを決定可能となる。ここで、ゲーム画面に含まれるフォーカスマップ601はゲームフィールドの一部のみを捉えるものであり、配置を所望する位置が含まれない可能性がある。このため、本実施形態の対戦ゲームでは、配置処理が実行された場合には図9に示されるようにゲームフィールド全体を示すレーダマップが拡大表示(901)され、配置位置の入力が受け付けられる。より詳しくは、プレイヤは、タッチ入力状態を継続させている部隊を拡大表示されたレーダマップ901中の所望の位置にドラッグしてタッチ入力状態を解除(移動配置)することで、配置位置の入力を行うことができる。 As described above, the troop card 504 associated with the player functions as a GUI that accepts operation inputs related to placement of the corresponding troop on the game field, and the player starts a touch operation on the troop card 504 relating to the unplaced unit. In response to the fact that the unit card 504 has been touched (the state of touch input to the unit card 504 has been continued for a predetermined period of time), placement processing for placing the unit in question on the game field is executed. Therefore, the unit card 504 is displayed on the game screen in a size larger than that of the aircraft icon 702 on the radar map 701 so that the operation input can be easily accepted. When the placement process is executed, the player can decide where to place the unit on the game field. Here, the focus map 601 included in the game screen captures only part of the game field, and there is a possibility that the desired placement position is not included. Therefore, in the competitive game of the present embodiment, when the placement process is executed, the radar map indicating the entire game field is displayed enlarged (901) as shown in FIG. 9, and the input of the placement position is accepted. More specifically, the player cancels the touch input state (move and place) by dragging the unit that continues the touch input state to a desired position on the enlarged radar map 901, thereby inputting the placement position. It can be performed.

図示されるように、拡大表示されたレーダマップ901は、配置されている搭乗機体及び拠点の表示態様はレーダマップ701と同様であるが、ゲームフィールドの透視投影の態様が変更して描画されている。本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームフィールドである矩形領域の全体を示すレーダマップは、配置処理を実行していない期間においては、省スペース化を実現せしめるべく透視図(図5のレーダマップ701)の態様で示され、配置処理を実行している期間においては、所望の位置への部隊配置を容易ならしめるべく上面図(図9のレーダマップ901)の態様で示されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置処理を実行している期間としていない期間とで透視画法の方式が異なっていればよい。あるいは、透視画法の方式を異ならせず、例えば対戦ゲーム中、レーダマップ901のような態様でサイズ変更のみがなされるものとしてもよい。 As shown in the figure, the enlarged radar map 901 is drawn in the same way as the radar map 701 in terms of the display mode of the boarding aircraft and bases, but with a different perspective projection mode of the game field. there is In the competitive game of this embodiment, the radar map showing the entire rectangular area, which is the game field, is a perspective view (radar map 701 in FIG. 5) in order to realize space saving during the period in which the placement process is not executed. is shown in the form of a top view (radar map 901 in FIG. 9) in order to facilitate the placement of units at desired positions during the period of execution of the placement process. However, implementation of the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the perspective imaging method differs between the period during which the placement process is being performed and the period during which the placement process is not being performed. Alternatively, for example, only the size of the radar map 901 may be changed during the battle game without changing the perspective drawing method.

ところで、いずれの位置にも部隊を配置できるようにすることは、対戦ゲームの戦略性を失い得るため好ましくない。例えば、任意の拠点近くに新規の部隊を配置可能としてしまえば、戦略を必要とせずに勝利条件を達成できてしまう可能性が高くなり、対戦ゲームの興趣性を低減し得る。従って、本実施形態の対戦ゲームでは、配置処理を実行中に表示されるレーダマップ901において、部隊を配置することが可能な領域は制限されるものとする。図9において、当該領域は配置可能領域902で視認可能に示されており、プレイヤは該配置可能領域902内にタッチ入力状態を継続させている部隊をドラッグしてタッチ入力状態を解除することで、部隊を配置可能であるものとする。なお、配置可能領域902の大きさは、例えば残り時間や味方部隊の進行状況に応じて拡張される等、対戦ゲームの進行に応じて変化するものであってよい。 By the way, it is not preferable to allow troops to be placed in any position, as this may detract from the strategic nature of the battle game. For example, if a new unit can be placed near an arbitrary base, the possibility of achieving victory conditions without requiring a strategy increases, which can reduce the interest of the fighting game. Therefore, in the battle game of the present embodiment, the area in which troops can be placed is limited on the radar map 901 displayed during execution of the placement process. In FIG. 9, the area is visibly shown as a placeable area 902, and the player can drag a unit that continues the touch input state into the placeable area 902 to cancel the touch input state. , shall be able to deploy troops. Note that the size of the placeable area 902 may change according to the progress of the battle game, such as being expanded according to the remaining time or the progress of the teammates.

このような部隊配置に係る操作がなされた結果、該当の部隊がゲームフィールドに配置され、フォーカスマップ601とレーダマップ701それぞれの対応する位置に、搭乗機体602または機体アイコン702の態様で配置されて、ゲーム画面500に表示される。より詳しくは、レーダマップ701には該当の部隊が代替図形の態様で新たに配置されその位置を通知し、フォーカスマップ601には該当の部隊のうちの搭乗機体が外観を示す態様で新たに配置され、行動指示に係る操作入力を受け付け可能な態様でゲーム画面500に表示される。 As a result of such operation related to unit placement, the corresponding unit is placed on the game field, and placed in the form of boarding aircraft 602 or aircraft icon 702 at corresponding positions on focus map 601 and radar map 701 respectively. , are displayed on the game screen 500 . More specifically, on the radar map 701, the relevant unit is newly arranged in the form of an alternative figure and its position is notified, and on the focus map 601, the boarding aircraft of the relevant unit is newly arranged in the form of showing the appearance. and is displayed on the game screen 500 in a manner in which it is possible to receive an operation input related to the action instruction.

ゲームフィールドに配置された部隊は、例えば他の部隊による攻撃行動に起因して耐久力が0になった時点で撤退状態に至る。撤退状態に至った部隊は、対応する部隊カードが図8(c)に示したように、耐久力ゲージ811が0の状態で後退表示821が付される態様で表示される。またフォーカスマップ601及びレーダマップ701からも、該当の搭乗機体602または機体アイコン702が排除される。 Troops placed on the game field reach a withdrawal state when their endurance reaches 0 due to, for example, an attack action by another troop. Troops that have retreated are displayed in a mode in which the durability gauge 811 is 0 and a retreat display 821 is attached to the corresponding troop card, as shown in FIG. 8(c). Also, the corresponding boarding aircraft 602 or aircraft icon 702 is excluded from the focus map 601 and the radar map 701 .

なお、レーダマップ901のようにレーダマップを拡大しての情報提示は、プレイヤによる部隊配置に係る操作を受け付ける場合にのみ行われるものである必要はない。例えば、相手プレイヤにより新たな部隊が配置された場合、既に展開されている部隊が特定の行動を開始する場合、既に展開されている部隊が排除された場合、特定の行動の結果が確定した場合等、対戦ゲームについて登録された部隊や拠点に係る所定の状態変化が生じた場合に、レーダマップをレーダマップ701の態様からレーダマップ901の態様に切り替え(拡大表示し)て、その旨を通知するものであってもよい。このとき、通知に伴い、該当のアイコン(搭乗機体602や拠点603)を判別可能なように表示態様を異ならせる制御が行われてもよい。 It should be noted that the presentation of information by enlarging the radar map, such as the radar map 901, need not be performed only when an operation relating to the placement of troops by the player is accepted. For example, when a new unit is deployed by the opponent player, when an already deployed unit starts a specific action, when an already deployed unit is eliminated, when the result of a specific action is confirmed. For example, when a predetermined state change related to a unit or base registered for a battle game occurs, the radar map is switched (enlarged) from the radar map 701 to the radar map 901, and a notification to that effect is sent. It may be something to do. At this time, along with the notification, control may be performed to change the display mode so that the corresponding icon (boarding aircraft 602 or base 603) can be identified.

また、対戦ゲームの興趣性をより高めるべく、このような所定の状態変化については、例えば該当の搭乗機体の動作を臨場感の高い視点から注視する映像を表示する等の演出表示が行われるものとしてもよい。この場合、ゲーム画面は、図10に示されるように、フォーカスマップ601、レーダマップ701及び部隊カード504に代えて、対応する演出表示を配置して構成されるものであってよい。 In addition, in order to make the battle game more interesting, such a predetermined state change is accompanied by an effect display, such as displaying an image in which the action of the corresponding boarding aircraft is watched from a highly realistic viewpoint. may be In this case, as shown in FIG. 10, the game screen may be constructed by arranging the corresponding effect display instead of the focus map 601, the radar map 701 and the unit card 504. FIG.

〈部隊登録に係るモジュール構成〉
このような本実施形態のゲーム装置100において、該ゲーム装置100を利用するプレイヤに係り対戦ゲームに使用される部隊の登録を実現するモジュール構成について、図11(a)を参照して説明する。図11(a)は、ゲーム装置100において部隊登録に係るプログラムが実行されることで、制御部101により実現される機能モジュール群を例示した図である。
<Module configuration related to unit registration>
In such a game device 100 of the present embodiment, a module configuration for registering a unit to be used in a battle game for a player using the game device 100 will be described with reference to FIG. 11(a). FIG. 11A is a diagram exemplifying a functional module group realized by the control unit 101 by executing a program related to unit registration in the game device 100. FIG.

登録モジュール1101は、対戦ゲームに先立って、該対戦ゲームに使用される部隊を登録する機能モジュールである。登録モジュール1101は、取得部105によりゲームカードから情報取得がなされると、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素が搭乗機体とパイロットのいずれであるかを判別しつつ、それぞれの種別について5体のゲーム要素を登録する。このとき、登録モジュール1101は、情報取得されたゲームカードに係る搭乗機体とパイロットを1対1で対応づけ、1組の部隊を構成して登録及び管理する。 The registration module 1101 is a functional module for registering units to be used in the competitive game prior to the competitive game. When the acquisition unit 105 acquires information from the game card, the registration module 1101 determines whether the game element associated with the game card is a boarding aircraft or a pilot. register the game elements of At this time, the registration module 1101 establishes a one-to-one correspondence between the boarding aircraft and the pilot related to the game card for which the information has been acquired, forms a unit, and registers and manages them.

ここで、例えば、図1のゲーム装置100の操作盤面上に表れるように、傾斜の異なる2つの面のそれぞれに設けられた5枚のカードホルダが設けられてゲームカードからの情報取得が行われる態様では、情報取得されたゲームカードが保持されるカードホルダの位置に応じて、1組の部隊とする搭乗機体とパイロットが決定されるものであってよい。あるいは、これに限らず、情報取得の順序や情報取得後になされた操作入力に基づいて、各組の部隊の構成が決定されるものであってもよい。 Here, for example, as shown on the operation panel surface of the game device 100 in FIG. 1, five card holders are provided on each of two surfaces with different inclinations, and information is obtained from game cards. In a mode, the boarding aircraft and the pilots forming a unit may be determined according to the position of the card holder holding the game card for which the information has been acquired. Alternatively, without being limited to this, the composition of each group of troops may be determined based on the order of obtaining information or an operation input performed after obtaining information.

機体レベル決定モジュール1102は、登録された5体の搭乗機体の要素レベルに基づいて、今回のゲームプレイに係る搭乗機体の要素レベルを決定する機能モジュールである。上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、決定される部隊のパラメータにおいて搭乗機体のパラメータの影響が支配的となるため、突出した要素レベルの搭乗機体が存在する部隊編成とならぬよう、機体レベル決定モジュール1102は5体の搭乗機体について、単一の要素レベルを決定する。より詳しくは、機体レベル決定モジュール1102は、登録された5体の搭乗機体についてのプレイヤの強化状況を、プレイヤ情報の強化状況情報314を参照することで取得し、該当の搭乗機体の要素レベルの平均値を整数型にキャストした値を用いて、単一の要素レベルを決定する。 The aircraft level determination module 1102 is a functional module that determines the element level of the boarding aircraft related to the current game play based on the element levels of the five registered boarding aircraft. As described above, in the battle game of the present embodiment, the influence of the boarding machine parameters is dominant in the determined unit parameters. The airframe level determination module 1102 determines a single element level for the five boarded airframes. More specifically, the aircraft level determination module 1102 acquires the enhancement status of the player for the five registered boarding aircraft by referring to the enhancement status information 314 in the player information, and determines the element level of the corresponding boarding aircraft. Determines a single element level using the average cast to an integer type.

パイロットレベル決定モジュール1103は、登録された5体のパイロットのそれぞれについて、今回のゲームプレイに係るパイロットの要素レベルを決定する機能モジュールである。パイロットレベル決定モジュール1103は、機体レベル決定モジュール1102とは異なり、パイロットの各々について、個別に要素レベルを決定する。より詳しくは、パイロットレベル決定モジュール1103は、登録された5体のパイロットについてのプレイヤの強化状況を、プレイヤ情報の強化状況情報314を参照することで取得し、各パイロットの要素レベルを該強化状況情報314で示される値に決定する。 The pilot level determination module 1103 is a functional module that determines the element levels of the pilots involved in the current game play for each of the five registered pilots. Unlike the aircraft level determination module 1102, the pilot level determination module 1103 determines element levels individually for each pilot. More specifically, the pilot level determination module 1103 acquires the player's enhancement status for the five registered pilots by referring to the enhancement status information 314 in the player information, and determines the element level of each pilot according to the enhancement status. The value indicated by the information 314 is determined.

パラメータ決定モジュール1104は、登録された各部隊について、対戦ゲームの進行制御にあたり参照される該部隊のパラメータを決定する機能モジュールである。より詳しくは、パラメータ決定モジュール1104は、登録された各部隊について、該部隊を構成する搭乗機体のパラメータと同パイロットのパラメータとを取得し、これらに基づいて、該部隊のパラメータを決定する。ここで、搭乗機体のパラメータは、要素DB106で管理されている該搭乗機体の要素情報のパラメータ情報304のうちの、機体レベル決定モジュール1102により決定された単一の要素レベルについて定められたパラメータである。また、パイロットのパラメータは、要素DB106で管理されている該パイロットの要素情報のパラメータ情報304のうちの、パイロットレベル決定モジュール1103により決定された該パイロットの要素レベルについて定められたパラメータである。 The parameter determination module 1104 is a functional module that determines the parameters of each registered unit to be referred to in controlling the progress of the battle game. More specifically, the parameter determination module 1104 obtains the parameters of the pilots and the parameters of the pilots that make up the unit for each registered unit, and determines the parameters of the unit based on these. Here, the parameter of the boarding machine is a parameter defined for a single element level determined by the machine level determination module 1102 in the parameter information 304 of the element information of the boarding machine managed in the element DB 106. be. The pilot parameter is a parameter defined for the pilot element level determined by the pilot level determination module 1103 in the parameter information 304 of the pilot element information managed by the element DB 106 .

〈部隊登録処理〉
以下、本実施形態のゲーム装置100において、プレイヤに係り対戦ゲームに使用される部隊を登録する部隊登録処理について、図12のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。より詳しくは、本部隊登録処理を実行することで、制御部101は図11(a)に示した各機能モジュールを実現し、以下の処理を行うことができる。なお、本部隊登録処理は、例えばゲーム装置100におけるサービス提供が開始し、通常カードの提供が完了した後に開始されるものとして説明する。
<Unit registration process>
In the game device 100 of the present embodiment, specific processing will be described below with reference to the flow chart of FIG. 12 regarding unit registration processing for registering units related to the player and used in the battle game. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading a corresponding processing program stored in, for example, the recording medium 102, developing it in the memory 103, and executing it. More specifically, by executing this troop registration process, the control unit 101 can realize each functional module shown in FIG. 11A and perform the following processes. It should be noted that this troop registration process will be described as being started, for example, after service provision in the game device 100 is started and the provision of normal cards is completed.

S1201で、制御部101は、新たな(対応するゲーム要素を未登録の)ゲームカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、新たなゲームカードからの情報取得がなされたと判断した場合は処理をS1202に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1203に移す。 In S1201, the control unit 101 determines whether or not information has been obtained from a new game card (corresponding game element not yet registered). If the control unit 101 determines that information has been obtained from a new game card, the process proceeds to S1202, and if it determines that the information has not been obtained, the process proceeds to S1203.

S1202で、登録モジュール1101は、取得された識別情報に対応するゲーム要素の情報を使用ゲーム要素として登録する。より詳しくは、登録モジュール1101は、取得された識別情報により特定されるゲーム要素が搭乗機体とパイロットのいずれであるかを判別し、該当の種別のゲーム要素として登録する。使用ゲーム要素の登録は、本ステップの段階では、例えばメモリ103に設けられた使用ゲーム要素テーブルに該当のゲーム要素の要素ID及び種別情報を登録することで行われればよい。使用ゲーム要素テーブルは、例えば、使用ゲーム要素の個々の情報を管理する要素テーブルと、部隊ごとの情報を管理する部隊テーブルとを含むものとして説明する。 In S1202, the registration module 1101 registers the information of the game element corresponding to the acquired identification information as a used game element. More specifically, the registration module 1101 determines whether the game element specified by the acquired identification information is the boarding aircraft or the pilot, and registers it as the corresponding type of game element. The registration of the used game element may be performed by registering the element ID and type information of the corresponding game element in the used game element table provided in the memory 103, for example, at the stage of this step. The used game element table is explained as including, for example, an element table for managing individual information on used game elements and a unit table for managing information for each unit.

このとき、登録モジュール1101は、識別情報により特定される同種のゲーム要素について、既に5体のゲーム要素が登録されている場合には、該要素を登録するか否かの判断を行ってもよい。なお、本実施形態では発明の理解を容易にすべく、ゲームカードがリーダに載置されている期間は当該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素が使用ゲーム要素として登録され、その後載置されない状態になった場合には、該当のゲーム要素を使用ゲーム要素から削除するものとして説明する。 At this time, if five game elements of the same type specified by the identification information have already been registered, the registration module 1101 may determine whether or not to register the element. . In order to facilitate understanding of the invention, in the present embodiment, a game element associated with the game card is registered as a used game element while the game card is placed on the reader, and is not placed thereafter. If it becomes , it is assumed that the corresponding game element is deleted from the used game elements.

S1203で、制御部101は、使用ゲーム要素の登録が終了したか否かを判断する。使用ゲーム要素の登録終了は、例えば、登録終了に係る操作入力がなされたことや、登録に係る制限時間が経過したことを条件として判断されるものであってよい。制御部101は、使用ゲーム要素の登録が終了したと判断した場合は処理をS1204に移し、終了していないと判断した場合は処理をS1201に戻す。 At S1203, the control unit 101 determines whether or not the registration of the game elements to be used has been completed. The termination of the registration of the used game element may be determined, for example, on the condition that an operation input relating to termination of registration has been performed or that a time limit relating to registration has elapsed. If the control unit 101 determines that the registration of the game elements to be used has been completed, the process proceeds to S1204, and if it determines that the registration has not been completed, the process returns to S1201.

S1204で、登録モジュール1101は、登録した使用ゲーム要素に基づいて5組の部隊を構成する。より詳しくは、登録モジュール1101は、各ゲーム要素の登録に用いられたゲームカードが情報取得されたリーダにおける位置に基づいて、対応付ける搭乗機体とパイロットを特定して、これらを1組の部隊として構成する。登録モジュール1101は、構成した部隊の情報(例えば、部隊ID、部隊を構成する各種ゲーム要素の要素ID)を使用ゲーム要素テーブルの部隊テーブルに追加する。 At S1204, the registration module 1101 configures five units based on the registered game elements used. More specifically, the registration module 1101 identifies boarding aircraft and pilots to be associated with each other based on the position in the reader from which the information of the game card used for registering each game element was obtained, and configures them as a unit. do. The registration module 1101 adds the information of the formed unit (for example, the unit ID and the element IDs of various game elements that make up the unit) to the unit table of the used game element table.

ここで、登録された使用ゲーム要素の数が5組の部隊を構成可能な数に満たない場合、登録モジュール1101は、例えば抽選処理を行うことにより不足するゲーム要素の情報を使用ゲーム要素テーブルの要素テーブルに補充登録した上で、部隊を構成すればよい。 Here, if the number of registered game elements to be used is less than the number capable of forming five groups of troops, the registration module 1101 performs, for example, a lottery process so that information on the missing game elements is stored in the game element table to be used. After supplementary registration in the element table, the unit can be organized.

なお、本実施形態では便宜上、ゲーム要素の登録終了後に各部隊を構成するものとして説明するが、ゲームカードからの情報取得の時点で部隊の構成がなされるものであってもよいことは言うまでもない。 In this embodiment, for the sake of convenience, it is assumed that each troop is formed after the completion of registration of game elements, but it goes without saying that the troop may be formed at the time information is obtained from the game card. .

S1205で、機体レベル決定モジュール1102は登録モジュール1101の制御の下、登録された使用ゲーム要素のうちの搭乗機体について、単一の要素レベルを決定する。より詳しくは、機体レベル決定モジュール1102は、要素テーブルに登録されている5体の搭乗機体について、プレイヤによる強化状況を反映した要素レベルを取得し、取得した要素レベルに基づいて単一の要素レベルを決定して登録モジュール1101にリターンする。登録モジュール1101は、要素テーブルの搭乗機体の情報に、機体レベル決定モジュール1102により決定された単一の要素レベルを追加する。なお、要素テーブルに補充登録された搭乗機体が含まれる場合には、機体レベル決定モジュール1102は、当該搭乗機体の要素レベルを初期レベル(1)として単一の要素レベルを決定すればよい。 In S1205, the aircraft level determination module 1102, under the control of the registration module 1101, determines a single element level for the boarding aircraft among the registered use game elements. More specifically, the aircraft level determination module 1102 acquires element levels reflecting the player's enhancement status for the five boarding aircraft registered in the element table, and determines a single element level based on the acquired element levels. is determined and returned to the registration module 1101 . The registration module 1101 adds the single element level determined by the aircraft level determination module 1102 to the boarding aircraft information in the element table. If the element table contains a supplementally registered boarding machine, the machine level determination module 1102 may determine a single element level by setting the element level of the boarding machine as the initial level (1).

S1206で、パイロットレベル決定モジュール1103は登録モジュール1101の制御の下、登録された使用ゲーム要素のうちのパイロットの各々について要素レベルを決定する。より詳しくは、パイロットレベル決定モジュール1103は、要素テーブルに登録されている5体のパイロットの各々について、プレイヤによる強化状況を反映した要素レベルを取得して当該パイロットの要素レベルとして登録モジュール1101にリターンする。登録モジュール1101は、要素テーブルの各パイロットの情報に、パイロットレベル決定モジュール1103により決定された該パイロットの要素レベルを追加する。 At S1206, the pilot level determination module 1103, under the control of the registration module 1101, determines the element level for each of the pilots of the registered use game elements. More specifically, the pilot level determination module 1103 acquires the element level reflecting the enhancement status by the player for each of the five pilots registered in the element table, and returns it to the registration module 1101 as the element level of the pilot. do. The registration module 1101 adds the element level of the pilot determined by the pilot level determination module 1103 to each pilot's information in the element table.

S1207で、パラメータ決定モジュール1104は登録モジュール1101の制御の下、5組の部隊の各々について、部隊のパラメータを決定する。より詳しくは、パラメータ決定モジュール1104は、各部隊について、該部隊を構成する搭乗機体とパイロットに係り要素テーブルに登録されている要素レベルとそれらの要素情報とに基づいて、該部隊のパラメータを決定してリターンする。登録モジュール1101は、部隊テーブルの該当の部隊の情報に、パラメータ決定モジュール1104により決定された部隊のパラメータを追加し、本部隊登録処理を完了する。 At S1207, parameter determination module 1104, under control of registration module 1101, determines unit parameters for each of the five unit units. More specifically, the parameter determination module 1104 determines the parameters of each unit based on the element levels registered in the element table and their element information related to the boarding aircraft and pilots that make up the unit. and return. The registration module 1101 adds the unit parameters determined by the parameter determination module 1104 to the corresponding unit information in the unit table, and completes the main unit registration process.

このようにすることで、対戦ゲームの実行時に参照される部隊のパラメータを、プレイヤ間での公平性が担保される態様に変更して設定することができる。 By doing so, it is possible to change and set the unit parameters referred to during execution of the battle game in a manner that ensures fairness among the players.

〈対戦ゲーム中のゲーム画面生成に係るモジュール構成〉
次に、本実施形態のゲーム装置100において対戦ゲームが実行される際の、ゲーム画面の生成を実現するモジュール構成について、図11(b)を参照して説明する。図11(b)は、ゲーム装置100において対戦ゲームに係るプログラムが実行されることで、制御部101あるいは提示制御部107により実現される機能モジュール群を例示した図である。
<Module configuration for generation of game screen during battle game>
Next, a module configuration for generating a game screen when a competitive game is executed in the game device 100 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 11(b). FIG. 11B is a diagram exemplifying a functional module group realized by the control unit 101 or the presentation control unit 107 by executing a program related to a competitive game in the game device 100. As shown in FIG.

配置モジュール1111は、対戦ゲームの舞台となるゲームフィールドについて、プレイヤ及び相手プレイヤに係る部隊の配置を行う機能モジュールである。配置モジュール1111は、プレイヤ側または相手プレイヤ側のゲーム装置100において部隊配置に係る操作入力がなされたことに応じて、ゲームフィールド中の該当の位置に部隊が存在することを示す配置情報を格納する。当該配置情報は、部隊に対してなされた行動指示や他の舞台によりなされた行動に応じて、対戦ゲーム中、順次配置モジュール1111により変更される。 The placement module 1111 is a functional module that places troops related to the player and the opponent player on the game field that is the stage of the battle game. The placement module 1111 stores placement information indicating that a unit exists at a corresponding position in the game field in response to an operation input relating to unit placement on the game device 100 on the player's side or the opponent player's side. . The placement information is changed by the sequential placement module 1111 during the battle game according to the action instructions given to the units and the actions made on the other stage.

視点決定モジュール1112は、ゲームフィールドについてフォーカスマップを描画する際の視点位置や方向を決定する機能モジュールである。視点位置や方向の決定は、例えば、新規に配置された部隊や新たな行動指示がなされた部隊の配置情報、あるいは、行動対象として指定された拠点の配置情報等、特に状態変化が生じる要素について、所定のルールに基づいて決定されるものであってよい。 The viewpoint determination module 1112 is a functional module that determines the viewpoint position and direction when drawing a focus map for the game field. Determining the position and direction of the viewpoint, for example, the placement information of newly deployed units or units with new action instructions, or the placement information of bases designated as action targets, especially regarding elements that cause state changes , may be determined based on a predetermined rule.

行動制御モジュール1113は、ゲームフィールドに配置された部隊のそれぞれについて、その行動制御を行う機能モジュールである。行動制御モジュール1113は、各部隊に対してなされた行動指示に基づいて、全部隊の移動や状態変更を制御する。 The behavior control module 1113 is a functional module that controls the behavior of each unit placed on the game field. The action control module 1113 controls movement and state changes of all units based on action instructions given to each unit.

演出モジュール1114は、対戦ゲームの進行において部隊や拠点について所定の条件が満たされた場合に、該当する演出表示を行う機能モジュールである。本実施形態では、演出表示は、該当のゲーム要素について設けられた3Dモデルを用いてリアルタイムに描画・生成されるものとして説明するが、演出表示の手法はこれに限られない。 The effect module 1114 is a functional module that performs a corresponding effect display when a predetermined condition is satisfied for a unit or a base during the progress of the battle game. In this embodiment, it is assumed that the effect display is drawn and generated in real time using a 3D model provided for the corresponding game element, but the effect display method is not limited to this.

フォーカスマップ描画モジュール1115は、実行中の対戦ゲームに係るフォーカスマップを描画する機能モジュールである。より詳しくは、フォーカスマップ描画モジュール1115は、ゲームフィールド(拠点含む)に係る3Dモデルとゲームフィールドに配置された部隊に係る搭乗機体の3Dモデルとを配置情報に基づいて展開し、視点決定モジュール1112により決定された視点位置及び方向に基づいてこれらを描画することで、ゲーム画面に配置されるフォーカスマップを生成する。 The focus map drawing module 1115 is a functional module that draws a focus map for the battle game being executed. More specifically, the focus map drawing module 1115 develops a 3D model related to the game field (including bases) and a 3D model of boarding aircraft related to the troops placed in the game field based on the placement information, and the viewpoint determination module 1112 By drawing these based on the viewpoint position and direction determined by , a focus map arranged on the game screen is generated.

レーダマップ描画モジュール1116は、実行中の対戦ゲームに係るレーダマップを描画する機能モジュールである。より詳しくは、レーダマップ描画モジュール1116は、ゲームフィールドに対応する矩形オブジェクト(及び侵入不可領域705に係るオブジェクト)とゲームフィールド中の部隊に係る機体アイコン702及び拠点に係る拠点アイコン703とを配置情報に基づいて展開し、これらを描画することでゲーム画面に配置されるレーダマップを生成する。またレーダマップ描画モジュール1116は、必要に応じて配置可能領域902に係るオブジェクトや、特定のアイコンを明示させるための表示効果オブジェクトをさらに配置してレーダマップを生成する。 The radar map drawing module 1116 is a functional module that draws a radar map for the competitive game being executed. More specifically, the radar map drawing module 1116 stores a rectangular object corresponding to the game field (and an object related to the no-entry area 705), aircraft icons 702 related to units in the game field, and base icons 703 related to bases in the game field. Develop based on and draw these to generate a radar map that is placed on the game screen. The radar map drawing module 1116 further arranges an object related to the arrangeable area 902 and a display effect object for clearly indicating a specific icon as necessary to generate a radar map.

本実施形態では、透視画法を異ならせた態様のレーダマップを提示するため、レーダマップ描画モジュール1116は3次元レンダリングでレーダマップを生成するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、透視画法を異ならせた態様のレーダマップの生成は、2次元図形の変形により生成されるものであってもよい。 In this embodiment, the radar map drawing module 1116 is described as generating a radar map by three-dimensional rendering in order to present radar maps with different perspective drawing methods, but the implementation of the present invention is limited to this. It is not something that can be done. That is, generation of radar maps with different perspective drawing methods may be generated by transforming a two-dimensional figure.

カード描画モジュール1117は、プレイヤ及び相手プレイヤに係る部隊カードを描画する機能モジュールである。例えば、カード描画モジュール1117は、部隊を構成する搭乗機体及びパイロットについて要素情報の描画用情報303で管理されている2D画像を配置して、該部隊に係る部隊カードの画像を生成すればよい。 The card drawing module 1117 is a functional module for drawing unit cards related to the player and the opponent player. For example, the card drawing module 1117 may arrange the 2D images managed by the drawing information 303 of the element information for the boarding aircraft and pilots that make up the unit, and generate the image of the unit card related to the unit.

画面生成モジュール1118は、フォーカスマップ描画モジュール1115により生成されたフォーカスマップ、レーダマップ描画モジュール1116により生成されたレーダマップ、カード描画モジュール1117により生成された各部隊の部隊カード、及び各種GUIを配置して、ゲーム画像を生成する。また画面生成モジュール1118は、演出表示を行う際は、演出モジュール1114により生成された演出表示及び各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 The screen generation module 1118 arranges the focus map generated by the focus map drawing module 1115, the radar map generated by the radar map drawing module 1116, the unit card of each unit generated by the card drawing module 1117, and various GUIs. to generate a game image. Further, the screen generation module 1118 generates a game screen by arranging the effect display generated by the effect module 1114 and various GUIs when performing the effect display.

〈画面生成処理〉
以下、本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームが実行中のゲーム画面を生成する画面生成処理について、図13のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。より詳しくは、本画面生成処理を実行することで、制御部101及び提示制御部107は図11(b)に示した各機能モジュールを実現し、以下の処理を行うことができる。なお、本画面生成処理は、例えば部隊登録処理が完了して対戦ゲームのプレイ体験の提供が可能となった際に開始され、描画フレームのそれぞれについて繰り返し実行されるものとして説明する。
<Screen generation processing>
A specific process of screen generation processing for generating a game screen during execution of a battle game in the game device 100 of the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG. 13 . The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading a corresponding processing program stored in, for example, the recording medium 102, developing it in the memory 103, and executing it. More specifically, by executing this screen generation processing, the control unit 101 and the presentation control unit 107 can realize each functional module shown in FIG. 11B and perform the following processing. It should be noted that the present screen generation processing is described as being started, for example, when the troop registration processing is completed and the play experience of the battle game can be provided, and is repeatedly executed for each drawing frame.

S1301で、制御部101は、実行中の対戦ゲームについて、各種状態の更新を行う。本ステップで行う更新は、先行してなされたいずれかのプレイヤによる行動指示に基づいて行われるものであり、行動制御モジュール1113による各部隊の状態変更、配置モジュール1111による配置情報の更新も含まれる。 In S1301, the control unit 101 updates various states of the competitive game being executed. The update performed in this step is performed based on the action instruction given by one of the players in advance, and includes the status change of each unit by the action control module 1113 and the update of the placement information by the placement module 1111. .

S1302で、制御部101は、演出表示を行う状態変化が生じたか否かを判断する。制御部101は、演出表示を行う状態変化が生じたと判断した場合は処理をS1303に移し、生じていないと判断した場合は処理をS1305に移す。 In S1302, the control unit 101 determines whether or not a state change has occurred to display an effect. The control unit 101 shifts the processing to S1303 when judging that the state change for effect display has occurred, and shifts the processing to S1305 when judging that it has not occurred.

S1303で、演出モジュール1114は、生じた状態変化について演出表示を生成する。 At S1303, the effect module 1114 generates a display effect for the state change that has occurred.

S1304で、画面生成モジュール1118は、S1303において生成された演出表示と各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 In S1304, the screen generation module 1118 arranges the effect display generated in S1303 and various GUIs to generate a game screen.

一方、S1302において演出表示を行う状態変化が生じていないと判断した場合、視点決定モジュール1112はS1305で、フォーカスマップを描画する視点の情報を決定する。 On the other hand, if it is determined in S1302 that there is no state change for effect display, the viewpoint determination module 1112 determines viewpoint information for drawing the focus map in S1305.

S1306で、フォーカスマップ描画モジュール1115は、S1305で決定された視点の情報に基づいてフォーカスマップを生成する。 In S1306, the focus map rendering module 1115 generates a focus map based on the viewpoint information determined in S1305.

S1307で、カード描画モジュール1117は、現在の各部隊の状態に基づき、各部隊の部隊カードを生成する。 At S1307, the card drawing module 1117 generates a unit card for each unit based on the current state of each unit.

S1308で、制御部101は、部隊配置に係る操作入力がなされているか否かを判断する。制御部101は、部隊配置に係る操作入力がなされていると判断した場合は処理をS1309に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1310に移す。 In S1308, the control unit 101 determines whether or not an operation input related to troop placement has been performed. The control unit 101 shifts the process to S1309 if it determines that an operation input related to troop placement has been performed, and shifts the process to S1310 if it determines that the control unit 101 has not performed an operation input.

S1309で、レーダマップ描画モジュール1116は、拡大表示の態様でレーダマップを生成する。 In S1309, the radar map rendering module 1116 generates a radar map in the form of enlarged display.

一方、S1308において部隊配置に係る操作入力がなされていないと判断した場合、レーダマップ描画モジュール1116はS1310で、通常表示の態様でレーダマップを生成する。 On the other hand, if it is determined in S1308 that an operation input related to troop placement has not been performed, the radar map drawing module 1116 generates a radar map in the normal display mode in S1310.

S1311で、画面生成モジュール1118は、生成されたフォーカスマップ、レーダマップ、部隊カード、及び各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 In S1311, the screen generation module 1118 arranges the generated focus map, radar map, unit card, and various GUIs to generate a game screen.

このようにすることで、異なる形態でゲーム要素を配置した2種類のゲームフィールドを提示できるため、好適にゲーム進行をプレイヤに把握させることができる。 By doing so, it is possible to present two types of game fields in which game elements are arranged in different forms, so that the player can preferably grasp the progress of the game.

なお、本実施形態では、対戦ゲーム中、レーダマップにおいて部隊を代替図形の形態で表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。レーダマップは、ゲームフィールドにおける部隊の位置をプレイヤに知らしめるものであればよく、フォーカスマップに配置する部隊の形態と異なるものであれば、アイコンやテキスト等、代替図形以外の形態をとるものであってよい。 In the present embodiment, the description has been given assuming that the units are displayed in the form of alternative figures on the radar map during the battle game, but the implementation of the present invention is not limited to this. The radar map may be anything as long as it informs the player of the position of the unit on the game field, and if it differs from the form of the unit placed on the focus map, it may take a form other than alternative figures such as icons and text. It's okay.

また、本実施形態では部隊のパラメータに係り、プレイヤについて登録された全ての搭乗機体の要素レベルの平均値に基づいて単一の要素レベルを決定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。単一の要素レベルは、例えばプレイヤについて登録された搭乗機体の要素レベルのうちの最高値や最低値に基づいて決定されるものであってもよいし、両プレイヤについて登録された搭乗機体の要素レベルの平均値に基づいて決定されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, it is explained that a single element level is determined based on the average value of the element levels of all boarding aircraft registered for the player, but the implementation of the present invention is similar to this. is not limited to A single element level may be determined, for example, based on the highest value or the lowest value among the element levels of the boarding aircraft registered for the player, or the element level of the boarding aircraft registered for both players. It may be determined based on the average value of the levels.

また、部隊のパラメータに係る搭乗機体の要素レベルの調整は、他のプレイヤとの対戦ゲームを行う場合にのみ行われるものであってもよい。 Further, the adjustment of the element level of the boarding aircraft related to the unit parameters may be performed only when playing a battle game with other players.

[変形例1]
上述した実施形態では登録された搭乗機体の要素レベルに基づいて単一の要素レベルを決定し、これに基づいて部隊のパラメータを設定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, a single element level is determined based on the element level of the registered boarding aircraft, and the troop parameters are set based on this, but the implementation of the present invention is limited to this. not a thing

例えば、プレイヤが要素レベルの低いゲーム要素を全体的に強化したい場合において、これらのゲーム要素のみで対戦ゲームを実行すると、ゲーム進行が不利になり、好適なプレイ体験が提供されないことが考えられる。これに対し、強化された搭乗機体が少なくとも1体含められれば、部隊のパラメータを有利に進行せしめる状態にすることができるが、このような態様は使用ゲーム要素の編成を偏らせることになり得、プレイヤのゲームに対する関心を低減させ得る。 For example, when a player wants to strengthen game elements with low element levels as a whole, if a competitive game is executed only with these game elements, the game progresses disadvantageously, and it is conceivable that a favorable playing experience is not provided. On the other hand, if at least one strengthened boarding unit is included, the parameters of the unit can be set to progress advantageously, but such an aspect may bias the organization of the game elements used. , may reduce the player's interest in the game.

従って、本発明は、このような進行不利が生じやすい、ゲームのプレイ回数が多いプレイヤを考慮し、対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルに基づいて単一の要素レベルを決定するよう構成してもよい。あるいは、このようなプレイヤレベルで単一の要素レベルを決定する態様は、プレイヤレベルが所定の数値範囲にある場合等に限定して行われるものとし、上述した実施形態と組み合わせて実装されるものであってもよい。 Therefore, the present invention is configured to determine a single element level based on the player level, which fluctuates according to the performance of the competitive game, taking into consideration the player who is likely to experience such a disadvantage in progress and who has played the game many times. You may Alternatively, such a mode of determining a single element level based on the player level is performed only when the player level is within a predetermined numerical range, etc., and is implemented in combination with the above-described embodiments. may be

[変形例2]
また、いずれかの数値に基づいて単一の要素レベルを決定して部隊のパラメータを設定する態様では、特に要素レベルを上限まで強化したプレイヤ間で行われる対戦ゲーム等において、勝敗が付きにくいといった進行になり得る可能性がある。このため、本発明に係る第3種別のゲーム要素としての、部隊を構成する2種のゲーム要素とは異なる別のゲーム要素を導入し、当該別のゲーム要素が登録されている場合に、特定の戦術効果を対戦ゲームに生じさせることが可能なよう構成してもよい。別のゲーム要素は、プレイヤレベルが所定の値以上である場合に登録可能(例えば使用ゲーム要素の登録時にオプションで選択可能)に構成され、登録した際には対戦ゲーム中に使用可能に構成されるものであってもよい。このようにすることで、長期にゲーム装置100を利用しているプレイヤに対しても多様性を持った対戦ゲームのプレイ体験を提供することができる。また、プレイヤをより長期なゲーム装置100の利用に誘引すべく、別のゲーム要素をプレイヤレベルに応じて異ならせる(高レベルほど、1回の対戦ゲーム中に多数の戦術効果を使用できる)よう構成してもよい。
[Modification 2]
In addition, in a mode in which a unit's parameters are set by determining a single element level based on one of the numerical values, it is difficult to determine victory or defeat, especially in a competitive game or the like between players who have strengthened the element level to the upper limit. It may progress. For this reason, another game element different from the two types of game elements that make up the unit is introduced as the third type game element according to the present invention, and when the other game element is registered, the specified It may be configured such that the tactical effect of the above can be produced in the battle game. Another game element is configured so that it can be registered when the player level is equal to or higher than a predetermined value (for example, it can be optionally selected when registering the game element to be used), and when it is registered, it can be used during the battle game. can be anything. By doing so, it is possible to provide a player who has been using the game device 100 for a long time with a variety of playing experiences of the competitive game. In addition, in order to induce the player to use the game device 100 for a longer period of time, different game elements are made different according to the player level (the higher the level, the more tactical effects can be used during one battle game). may be configured.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other embodiments]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and changes are possible within the scope of the invention without departing from the spirit and scope of the invention. A game device according to the present invention can also be implemented by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided/distributed by being recorded in a computer-readable recording medium or through an electric communication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:要素DB、107:提示制御部、120:表示部、108:提供制御部、130:第1提供部、140:第2提供部、150:第3提供部、109:操作入力部、110:通信部、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:プレイヤDB、205:マッチング処理部、206:管理部、207:サーバ通信部、300:ネットワーク、1101:登録モジュール、1102:機体レベル決定モジュール、1103:パイロットレベル決定モジュール、1104:パラメータ決定モジュール、1111:配置モジュール、1112:視点決定モジュール、1113:行動制御モジュール、1114:演出モジュール、1115:フォーカスマップ描画モジュール、1116:レーダマップ描画モジュール、1117:カード描画モジュール、1118:画面生成モジュール 100: game device, 101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: payment detection unit, 105: acquisition unit, 106: element DB, 107: presentation control unit, 120: display unit, 108: provision control Unit, 130: First providing unit, 140: Second providing unit, 150: Third providing unit, 109: Operation input unit, 110: Communication unit, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server recording medium, 203: server memory, 204: player DB, 205: matching processing unit, 206: management unit, 207: server communication unit, 300: network, 1101: registration module, 1102: aircraft level determination module, 1103: pilot level determination module, 1104: Parameter determination module, 1111: Placement module, 1112: Viewpoint determination module, 1113: Action control module, 1114: Production module, 1115: Focus map drawing module, 1116: Radar map drawing module, 1117: Card drawing module, 1118: Screen generation module

Claims (16)

コンピュータに、
実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録処理と、
前記登録処理において登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定処理と、
前記設定処理において設定された前記単一の第1のレベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
第1種別のゲーム要素のそれぞれには、前記対戦ゲームの結果に応じて変動する前記第1のレベルが関連付けられており、
前記単一の第1のレベルは、前記登録処理において登録された前記複数の第1種別のゲーム要素に関連付けられた前記第1のレベルの平均値に基づいて設定されるゲームプログラム。
to the computer,
registration processing for registering a plurality of game elements of the first type related to the player for the battle game to be executed;
a setting process of setting a single first level for the plurality of first-type game elements related to the player registered in the registration process;
a control process for controlling the progress of the competitive game based on the single first level set in the setting process;
A game program for executing
Each of the game elements of the first type is associated with the first level that varies according to the result of the competitive game,
The game program, wherein the single first level is set based on an average value of the first levels associated with the plurality of first type game elements registered in the registration process.
コンピュータに、
プレイヤを識別する識別処理と、
実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録処理と、
前記登録処理において登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定処理と、
前記設定処理において設定された前記単一の第1のレベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、
記単一の第1のレベルは、前記識別処理において識別されたプレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて設定されるゲームプログラム。
to the computer,
an identification process for identifying a player;
registration processing for registering a plurality of game elements of the first type related to the player for the battle game to be executed;
a setting process of setting a single first level for the plurality of first-type game elements related to the player registered in the registration process;
a control process for controlling the progress of the competitive game based on the single first level set in the setting process;
A game program for executing
Each player is associated with a player level that fluctuates according to the results of the competitive game,
The game program, wherein the single first level is set based on the player level of the player identified in the identification process.
前記登録処理は、前記実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第2種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素とは異なるゲーム要素をさらに登録し、
前記設定処理は、前記登録処理において登録されたプレイヤに係る前記複数の第2種別のゲーム要素のそれぞれについて第2のレベルを設定する請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The registration process further registers a plurality of second-type game elements related to the player, which are different from the first-type game elements, for the competitive game to be executed,
3. The game program according to claim 1 , wherein the setting process sets a second level for each of the plurality of second-type game elements related to the player registered in the registration process.
前記登録処理において登録可能な前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素の最大数は同一である請求項に記載のゲームプログラム。 4. The game program according to claim 3 , wherein the maximum number of game elements of the first type and the maximum number of game elements of the second type that can be registered in the registration process is the same. 前記登録処理において、登録された前記第2種別のゲーム要素が、登録された前記第1種別のゲーム要素に関連付けられる請求項またはに記載のゲームプログラム。 5. The game program according to claim 3 , wherein in the registration process, the registered game element of the second type is associated with the registered game element of the first type. 前記登録処理において、1つの前記第1種別のゲーム要素に対して1つの前記第2種別のゲーム要素が関連付けられる請求項に記載のゲームプログラム。 6. The game program according to claim 5 , wherein in the registration process, one game element of the second type is associated with one game element of the first type. 前記第2種別のゲーム要素は、前記対戦ゲームにおいて前記第1種別のゲーム要素を作動させる要素である請求項に記載のゲームプログラム。 7. The game program according to claim 6 , wherein the second type game element is an element that activates the first type game element in the battle game. 関連付けられた前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素とを一組のゲーム要素として管理する管理処理と、
前記一組のゲーム要素ごとに、実施する前記対戦ゲームにおけるパラメータを決定する決定処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第1種別のゲーム要素の各々には、前記第1のレベルごとに第1パラメータが定められており、
前記第2種別のゲーム要素の各々には、前記第2のレベルごとに第2パラメータが定められている請求項乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
a management process of managing the associated first-type game elements and second-type game elements as a set of game elements;
a determination process of determining parameters in the competitive game to be performed for each set of game elements;
further causing said computer to execute
A first parameter is defined for each of the first levels for each of the first type game elements,
8. The game program according to any one of claims 5 to 7 , wherein a second parameter is defined for each of said second levels for each of said second type game elements.
前記一組のゲーム要素のパラメータは、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素の前記単一の第1のレベルに応じた前記第1パラメータと、該一組のゲーム要素に含まれる前記第2種別のゲーム要素の前記第2のレベルに応じた前記第2パラメータとに基づいて決定され、
前記制御処理は、前記決定処理において決定された複数の前記一組のゲーム要素のパラメータに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する請求項に記載のゲームプログラム。
The parameters of the set of game elements are the first parameter corresponding to the single first level of the first type game element included in the set of game elements, and the set of game elements. is determined based on the second parameter corresponding to the second level of the second type game element included in the
9. The game program according to claim 8 , wherein the control process controls progress of the battle game based on the set of game element parameters determined in the determination process.
前記一組のゲーム要素のパラメータの決定において、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素に係る前記第1パラメータの寄与度が大きく定められる請求項に記載のゲームプログラム。 10. The game program according to claim 9 , wherein in determining the parameters of the set of game elements, the degree of contribution of the first parameter related to the first type game element included in the set of game elements is determined to be large. 複数の前記一組のゲーム要素を表示手段に表示させる表示制御処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記一組のゲーム要素の表示は、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素及び前記第2種別のゲーム要素の一方の少なくとも一部に、他方が重畳された態様を示す請求項乃至10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
causing the computer to further execute a display control process for displaying the set of game elements on a display means;
The display of the set of game elements indicates a mode in which one of the first type game element and the second type game element included in the set of game elements is at least partly superimposed on the other. A game program according to any one of claims 8 to 10 .
前記一組のゲーム要素の表示は、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素とを1枚のカード態様で表示するものである請求項11に記載のゲームプログラム。 11. The display of the set of game elements is to display the first type game element and the second type game element included in the set of game elements in the form of one card. The game program described in . プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、
前記登録処理は、プレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて、該プレイヤに係る第3種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素及び前記第2種別のゲーム要素とは異なるゲーム要素をさらに登録し、
前記制御処理において、前記登録処理において登録された前記第3種別のゲーム要素が、前記対戦ゲームに使用可能に制御される請求項乃至12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Each player is associated with a player level that fluctuates according to the results of the competitive game,
In the registration process, based on the player level of the player, a game element of a third type related to the player, which is different from the game elements of the first type and the game elements of the second type, is further added. register and
13. The game program according to any one of claims 5 to 12 , wherein in said control processing, said third type game element registered in said registration processing is controlled to be usable in said battle game.
前記登録処理において登録される前記第3種別のゲーム要素の数が、前記プレイヤレベルに応じて異なる請求項13に記載のゲームプログラム。 14. The game program according to claim 13 , wherein the number of said third type game elements registered in said registration process differs according to said player level. 対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
実施する前記対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録手段と、
前記登録手段により登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記単一の第1のレベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、
を備え
第1種別のゲーム要素のそれぞれには、前記対戦ゲームの結果に応じて変動する前記第1のレベルが関連付けられており、
前記設定手段は、前記単一の第1のレベルを、前記登録手段により登録された前記複数の第1種別のゲーム要素に関連付けられた前記第1のレベルの平均値に基づいて設定するゲーム装置。
A game device for executing a battle game,
registration means for registering a plurality of game elements of the first type related to the player for the battle game to be executed;
setting means for setting a single first level for the plurality of first-type game elements associated with the player registered by the registration means;
control means for controlling progress of the competitive game based on the single first level set by the setting means;
with
Each of the game elements of the first type is associated with the first level that varies according to the result of the competitive game,
A game in which the setting means sets the single first level based on an average value of the first levels associated with the plurality of first type game elements registered by the registration means Device.
対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、A game device for executing a battle game,
プレイヤを識別する識別手段と、 identification means for identifying a player;
実施する前記対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録手段と、 registration means for registering a plurality of game elements of the first type related to the player for the battle game to be executed;
前記登録手段により登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定手段と、 setting means for setting a single first level for the plurality of first-type game elements associated with the player registered by the registration means;
前記設定手段により設定された前記単一の第1のレベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、 control means for controlling progress of the competitive game based on the single first level set by the setting means;
を備え、with
プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、 Each player is associated with a player level that fluctuates according to the results of the competitive game,
前記設定手段は、前記単一の第1のレベルを、前記識別手段により識別されたプレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて設定するゲーム装置。 The setting means sets the single first level based on the player level of the player identified by the identification means.
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アイドルマスター THE iDOLM@STER,電撃PlayStation,メディアワークス,2005年09月13日,第11巻, 第32号,p.274
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