JP2014039639A - Game system and method for controlling parameter thereof - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and the like capable of enhancing a user's interest in collecting a player card.SOLUTION: A game system comprises: causing a user to obtain player cards Ca-Cc corresponding to acting players in a game; registering the user-obtained player cards Ca-Cc correlated with the user; and controlling values of parameters P1, P2, and so on, which determine a user's value of the player on the basis of a player's action and a basic value of a parameter correlated with the player cards Ca-Cc registered by the user when registering the cards. The system includes: permitting a duplicate registration in which plural player cards corresponding to the same player is correlated with the same user; and maneuvering a control condition for parameter control so as to function advantageously to increase a value of a player corresponding to the plural player cards that are targets of the duplicate registration.

Description

本発明は、ゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、ゲーム要素と対応付けられた収集要素の登録と関連させて制御するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system that controls a parameter value that determines the value of a game element in association with registration of a collection element associated with the game element.

ユーザに向けて配布される収集要素としての選手カードをユーザに所定の条件下で取得させ、ユーザが取得した選手カードをユーザと関連付けて登録させて選手カードに対応する選手をユーザの選手としてゲームに出現させ、選手カードを利用したユーザの指示を参照しつつそのユーザの選手をゲーム内で行動させることによりゲームを進行させるゲームシステムが周知である(例えば、特許文献1及び2参照)。   A game in which a player card as a collecting element distributed to the user is acquired under a predetermined condition, the player card acquired by the user is registered in association with the user, and the player corresponding to the player card is the user's player A game system in which a game is progressed by causing the user's player to act in the game while referring to the user's instruction using the player card is well known (for example, see Patent Documents 1 and 2).

特開2011−234971号公報JP 2011-234971 A 特開2006−280658号公報JP 2006-280658 A

上述したタイプのゲームシステムでは、ゲームにおける選手の能力(価値)を決定付けるパラメータの基本値が予め選手カードと関連付けて定められ、ユーザが選手カードを登録した後は、その基本値と選手の行動とに基づいてパラメータの値を変化させ、それにより選手の能力を成長させる手法が一般的に採用されている。しかしながら、ユーザに対しては、同一選手に対応する多数枚の選手カードが販売等の手段を利用して一斉に配布され、あるいは、同一選手に対応する複数の選手カードがデザイン等の差別化を伴いつつ時期を変えて順次配布されることもある。そのため、ユーザは、既に登録した選手カードに対応する選手と同一選手のカードを重複的に取得することが少なくない。この場合、選手カードの重複に対して何らかのメリットがなければ、選手カードの収集に対するユーザの意欲が削がれ、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションにも少なからずの悪影響を与えるおそれがある。   In the game system of the type described above, a basic value of a parameter that determines a player's ability (value) in the game is determined in advance in association with the player card, and after the user registers the player card, the basic value and the player's action Based on the above, a method of changing the value of the parameter and thereby growing the ability of the player is generally adopted. However, for a user, a large number of player cards corresponding to the same player are distributed all at once using means such as sales, or a plurality of player cards corresponding to the same player are differentiated in design and the like. At the same time, it may be distributed sequentially at different times. For this reason, the user often obtains a card of the same player as the player corresponding to the already registered player card. In this case, if there is no merit with respect to duplication of player cards, the user's willingness to collect the player cards is lost, and there is a possibility that the user's motivation to play the game will have a considerable adverse effect.

そこで、本発明は、選手カードのような要素を収集することに対するユーザの意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game system etc. which can raise a user's motivation with respect to collecting elements like a player card.

本発明のゲームシステムは、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)と、を備えたゲームシステム(1)において、前記登録手段は、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作する条件操作手段(33、S13〜S16)を備えたものである。   The game system of the present invention is combined with a mechanism that allows a user to acquire a collection element (for example, player cards Ca to Cc) associated with a game element (for example, a player) acting in the game under a predetermined condition, Registration means (33, S11) for setting a game element corresponding to the registered collection element as a user game element by registering the collection element acquired by the user in association with the user, and the game of the user The values of parameters (P1, P2,...) That determine the value of the element are set to the basic value of the parameter determined in association with the collection element at the time of registration of the collection element by the user, and the game element of the user. In the game system (1), comprising: parameter control means (31) for controlling based on the action, the registration means Multiple registration elements associated with one game element (for example, the latest version and the old version of the player card Ca in FIG. 2) are registered in association with the same user (for example, user X) so as to allow registration. When the registration is performed, the parameter control means is advantageous in increasing the value of the game element of the user corresponding to a plurality of collection elements that are the registration target. In this way, condition operating means (33, S13 to S16) for operating the control conditions of the parameter control means (upper limit values of parameters P1, P2,..., As an example) are provided.

また、本発明に係るゲームシステムのパラメータ制御方法は、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法であって、前記登録手段にて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順(S11)と、前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作する手順(S13〜S16)と、を備えたものである。   Further, the parameter control method of the game system according to the present invention provides a user with a collection element (for example, player cards Ca to Cc) associated with a game element (for example, a player) acting in the game under a predetermined condition. A registration means (33, S11) that sets a game element corresponding to the registered collection element as a user's game element by registering the collection element acquired by the user in association with the user in combination with a mechanism for acquisition. ) And the values of the parameters (P1, P2,...) That determine the value of the game element of the user, and the basic values of the parameters determined in association with the collection element at the time of registration of the collection element by the user And a parameter control means (31) for controlling based on the behavior of the game element of the user. In the parameter control method used, a plurality of collection elements (for example, the latest version and the old version of the player card Ca in FIG. 2) associated with the same game element by the registration means are used as the same user (example). And a procedure (S11) for allowing registration for registration in association with the user X), and when the registration for registration is performed, the registration corresponding to a plurality of collection elements that are subject to registration for registration. A procedure (S13 to S16) for operating the control conditions of the parameter control means (upper limit values of parameters P1, P2,..., As an example) so as to favorably increase the value of the game element of the user. It is.

さらに、本発明に係るコンピュータプログラムは、ゲーム内で行動するゲーム要素(一例として選手)に対応付けられた収集要素(一例として選手カードCa〜Cc)を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段(33、S11)、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータ(P1、P2…)の値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段(31)、として機能させるコンピュータプログラムであって、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素(一例として図2の最新版及び旧版の選手カードCa)を同一のユーザ(一例としてユーザX)に関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件(一例としてパラメータP1、P2…の上限値)を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させるように構成されたものである。   Furthermore, the computer program according to the present invention has a mechanism for allowing a user to acquire a collection element (for example, player cards Ca to Cc) associated with a game element (for example, a player) acting in a game under a predetermined condition. Registration means (33,) for setting a game element corresponding to the registered collection element as a user game element by registering the computer of the game system to be combined with the collection element acquired by the user in association with the user S11), and the basics of the parameters determined by associating the values of the parameters (P1, P2,...) That determine the value of the game element of the user with the collection element when the user registers the collection element. Parameter control means (31) for controlling based on the value and the action of the game element of the user, A plurality of collected elements (for example, the latest version and the old version of the player card Ca in FIG. 2) associated with the same user (for example, the user X). The registration means is allowed to function so as to allow registration, and when the registration is performed, the game elements of the user corresponding to the plurality of collection elements that are the targets of the registration are registered. The parameter control means is configured to function so as to operate the control conditions of the parameter control means (for example, the upper limit values of the parameters P1, P2,...) So as to favorably increase the value. .

本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作している。したがって、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットが生じる。これにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の価値の低下を抑え、より多くの収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。   According to the present invention, it is allowed to register a plurality of collection elements associated with the same game element as a target, and when the registration is performed, the registration is performed. The control condition of the parameter control means is operated so as to favorably increase the value of the game element of the user corresponding to the collection element. Therefore, even if the user acquires a plurality of collection elements corresponding to the same game element, the collection element is registered in a superimposed manner, and thus the user has an advantage in increasing the value of the game element. As a result, it is possible to suppress a decrease in value when the user repeatedly acquires the collection elements, increase the user's willingness to acquire more collection elements, and improve the user's motivation for playing the game. it can.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素(Ca)に対応するユーザのゲーム要素のパラメータ(P1、P2…)の上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作するものとしてもよい。これによれば、複数の収集要素を対象として重ね掛け登録が行われた場合、その収集要素に対応するゲーム要素のパラメータをより高い値まで上昇させてゲーム要素の価値を高めることが可能となる。   In one form of the game system of the present invention, the parameter control means is configured to change the value of the parameter within a range not exceeding a predetermined upper limit value, and the condition operation means performs the registration for overlapping. In such a case, the control condition is manipulated by increasing the upper limit value of the parameters (P1, P2,...) Of the user's game element corresponding to the collection element (Ca) that is the target of the overlap registration. Also good. According to this, when a plurality of collection elements are registered for registration, it is possible to increase the value of the game element by increasing the parameter of the game element corresponding to the collection element to a higher value. .

本発明のゲームシステムの一形態において、前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段(33、S14、S15)と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段(33、S16)とが設けられてもよい。この形態によれば、同一の収集要素を取得するごとに重ね掛け登録が行われることにより重ね掛けレベルが段階的に上昇し、そのレベルが上昇するごとにユーザにとってゲーム要素の価値を高める上で有利となるように制御条件が操作される。   In one form of the game system of the present invention, the condition operation means includes level management means (33, S14, S15) for gradually increasing a predetermined overlap level as the overlap registration is repeated; Operation execution means (33, S16) for operating the control condition each time the overlapping level increases may be provided. According to this embodiment, the overlap registration is performed every time the same collection element is acquired, so that the overlap level increases step by step, and each time the level increases, the value of the game element is increased for the user. Control conditions are manipulated to be advantageous.

上記形態において、前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在する場合、前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させるものとしてもよい(図3参照)。この場合、重ね掛けレベルに上限レベルが設定されることにより、重ね掛け登録の効果を適正は範囲で生じさせることができる。また、同一のゲーム要素と関連付けて種類が異なる複数の収集要素をユーザに向けて配布すれば、それらの種類の組み合わせに応じて重ね掛けレベルの上限が変化する。これにより、ゲーム要素のパラメータ制御に多様性が生じ、種々の収集要素の取得に対するユーザの興味を惹き付け、それによりユーザの収集意欲をさらに高めることができる。   In the above embodiment, when there are a plurality of types of collecting elements as the plurality of collecting elements associated with the same game element, the level management means sets the overlapping level within a range not exceeding a predetermined upper limit level. The upper limit level of the overlapping level may be changed in accordance with the combination of the types of collection elements that are the registration target (see FIG. 3). In this case, the upper limit level is set as the overlap level, so that the effect of overlap registration can be appropriately generated. Further, if a plurality of collection elements of different types associated with the same game element are distributed to the user, the upper limit of the overlapping level changes according to the combination of those types. Thereby, diversity occurs in the parameter control of the game elements, and the user's interest in acquiring various collection elements can be attracted, thereby further increasing the user's desire to collect.

また、前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい(図3参照)。この場合、最新版の収集要素を取得すれば、上限レベルがより高く設定されるので、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより最新版の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。同一のゲーム要素に対応付けられた収集要素を繰り返し配布した場合、ユーザは最新版が配布される毎にその取得を望むようになり、これによりユーザの収集意欲を長期に亘って継続させることができる。   Further, as the plurality of types of collection elements, there are a plurality of versions of collection elements having different distribution times for users, the collection element having the latest distribution time is set as the latest version, and the collection elements having the distribution time earlier than the latest version are set. When distinguished as an old version, the level management means sets the upper limit level when the latest version of the collection element is included in the registration target for the overlap registration, and the latest version of the collection element for the overlap registration target. It is good also as what is set higher than the said upper limit level when no is included (refer FIG. 3). In this case, if the latest version of the collection element is acquired, the upper limit level is set higher, so that the user can enjoy more merits of repeating repeated registration. This can increase the user's willingness to acquire the latest version of the collection element. When the collection elements associated with the same game element are repeatedly distributed, the user wants to obtain the latest version every time the distribution is distributed, thereby allowing the user's desire to collect to continue for a long time. it can.

さらに、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させるものとしてもよい(図6、S12〜S24参照)。これによれば、重ね掛け登録後に最新版の配布が開始された場合、既に登録された収集要素は旧版へと変化し、それに伴って重ね掛けレベルの上限レベルが低下する。上限レベルを再度上昇させるためには、ユーザが最新版の収集要素を取得する必要が生じ、それにより最新版の収集に対するユーザの意欲をさらに高めることができる。   Furthermore, the level management means, when the collection element of the latest version that has been registered over the stack changes from the latest version to the old version with the distribution of a new collection element after the registration of the stack Alternatively, the upper limit level may be lowered (see S12 to S24 in FIG. 6). According to this, when distribution of the latest version is started after registration for overlap, the registered elements already registered are changed to the old version, and the upper limit level of the overlap level is lowered accordingly. In order to increase the upper limit level again, the user needs to acquire the latest version of the collection element, which can further increase the user's willingness to collect the latest version.

また、前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性(一例として図3のノーマル券種)の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性(一例として図3のレア券種)の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定するものとしてもよい。これによれば、レア属性の収集要素をユーザが取得すれば、上限レベルがより高く設定され、ユーザは重ね掛け登録を繰り返すことによるメリットをより多く享受できるようになる。これにより、レア属性の収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高めることができる。   Further, as the plurality of types of collection elements, collection elements of normal attributes (for example, the normal ticket type of FIG. 3) and rare attributes (rare ticket types of FIG. 3 for example) that are more rare than the collection elements of the normal attributes. And the level management means sets the upper limit level when the rare attribute collection element is included in the overlap registration target, and sets the rare attribute as the overlap registration target. It may be set higher than the upper limit level when the collection element is not included. According to this, if the user acquires a rare element collection element, the upper limit level is set higher, and the user can enjoy more merit by repeating the overlap registration. Thereby, a user's willingness to acquire the collection element of a rare attribute can be heightened.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を対象として重ね掛け登録することを許容し、かつ、重ね掛け登録が行われた場合には、その登録対象とされた収集要素に対応するゲーム要素の価値の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御手段の制御条件を操作するため、ユーザが同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素を取得しても、それらの収集要素が重ね掛け登録されることにより、ゲーム要素の価値を上昇させる点でユーザにメリットを与え、それにより、収集要素をユーザが重複的に取得した場合の収集要素の価値の低下を抑え、収集要素を取得することに対するユーザの意欲を高め、ひいてはゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is allowed to register a plurality of collection elements associated with the same game element as a target, and when the registration is performed. In order to operate the control condition of the parameter control means so as to favorably increase the value of the game element corresponding to the collection element that is the registration target, the user selects a plurality of collection elements corresponding to the same game element. Even if it is acquired, those collection elements are overlaid and registered, which gives the user a merit in increasing the value of the game element, thereby collecting elements when the collection element is acquired by the user in duplicate. It is possible to suppress a decline in the value of the user, increase the user's willingness to acquire the collection element, and improve the user's motivation to play the game.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムにおける選手カードの重ね掛け登録の概念を示す図。The figure which shows the concept of the player card overlap registration in a game system. 選手カードの種類と重ね掛けレベルの上限との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the kind of player card, and the upper limit of a stacking level. 選手カードの登録に関連する制御系の要部を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the principal part of the control system relevant to registration of a player card. ユーザが選手カードを登録するためにカード管理部が実行するカード登録処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the card registration process which a card management part performs in order for a user to register a player card. カードデータの更新に対応してカード管理部が実施するカード更新対応処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the card | curd update corresponding | compatible process which a card | curd management part implements corresponding to the update of card | curd data. ゲームにおける選手カードの操作の許可又は禁止を切替え制御するためにカード管理部が実行するカード操作管理処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the card | curd operation management process which a card | curd management part performs in order to perform switching control of permission or prohibition of the operation of a player card in a game.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのゲームサーバ2と、ゲームサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なゲーム装置としてのゲーム機3とを含む。ゲームサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりゲームサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にゲームサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a game server 2 as a server device and a game machine 3 as a game device that can be connected to the game server 2 via a predetermined network 5. The game server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the game server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the game server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ただし、ゲームシステム1においては、ユーザが選手カードを利用しつつ自己のチームを組織し、そのチームを団体競技(ここでは野球を例に挙げる。)に出場させ、ユーザがチームの監督の立場で選手を采配する対戦ゲームをプレイできるようにゲーム機3が構成されているものとする。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer game device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of making a large number of users repeatedly play games to increase profits. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. However, in the game system 1, the user organizes his / her team using the player card, makes the team participate in the team competition (here, baseball is taken as an example), and the user is in the position of the team manager. It is assumed that the game machine 3 is configured to play a battle game in which players are assigned.

ネットワーク5は、ゲームサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、ゲームサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がゲームサーバ2と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。ゲームサーバ2には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 can be connected to the game server 2. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting the game server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A via the router 5D. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be connected to the game server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the game server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C. The game server 2 may be further connectable with a personal computer, a mobile terminal device, etc. provided for personal use of the user.

次に、図2を参照して、選手カードを利用したパラメータ制御の概念を説明する。図2において、ゲーム機3でゲームをプレイする主体がユーザXであり、ゲームにてユーザの指示に従って行動するゲーム要素として選手A、B、C…が存在し、ユーザXは選手A〜Cに対応する収集要素として選手カードCa〜Ccを所有しているものとする。なお、以下においては、選手カードを特に区別する必要がない場合には選手カードCと表記する。選手カードCは、所定の条件下でユーザに向けて配布される。選手カードCをユーザに取得させる仕組みは、必ずしもゲームシステム1を利用する形態に限定されない。例えば、所定枚数の選手カードCを梱包したスタータパックが店頭で販売され、ユーザがそのスタータパックを購入することにより選手カードCを取得する、あるいはユーザ間で選手カードCが取り引される、といった経済的な、あるいは社会的な仕組みを通じてユーザが選手カードCを取得できるものとしてもよい。もちろん、選手カードCをユーザに取得させる仕組みの少なくとも一部にゲームシステム1が利用されてもよい。例えば、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイした場合、そのプレイ結果等に応じてゲーム機3から選手カードCが払い出されることによりユーザが選手カードCを取得することができるものとしてもよい。いずれにしても、選手カードCをユーザが取得するための仕組みは適宜に設定することができ、選手カードCを取得する条件も適宜に設定することができる。本発明では、その仕組みと組み合わされることにより、ゲーム要素としての選手のパラメータが選手カードCと関連付けて制御されるようにゲームシステム1が構成されていればよい。   Next, the concept of parameter control using a player card will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the main player who plays the game on the game machine 3 is the user X, and there are players A, B, C... As the game elements that act according to the user's instructions in the game. It is assumed that player cards Ca to Cc are possessed as corresponding collection elements. In the following description, a player card C is used when it is not necessary to distinguish a player card. The player card C is distributed to the user under predetermined conditions. The mechanism for allowing the user to acquire the player card C is not necessarily limited to the form using the game system 1. For example, a starter pack in which a predetermined number of player cards C are packed is sold at the store, and the user acquires the player card C by purchasing the starter pack, or the player card C is traded between users. The user may be able to acquire the player card C through an economical or social mechanism. Of course, the game system 1 may be used for at least a part of the mechanism for allowing the user to acquire the player card C. For example, when a user plays a game on the game machine 3, the user can acquire the player card C by paying out the player card C from the game machine 3 according to the play result or the like. In any case, the mechanism for the user to acquire the player card C can be set as appropriate, and the conditions for acquiring the player card C can also be set as appropriate. In this invention, the game system 1 should just be comprised so that the parameter of the player as a game element may be linked | related with the player card C and controlled by combining with the mechanism.

ゲームシステム1では、ユーザXがゲーム機3にてゲームをプレイすると、そのユーザXのプレイ状況を記録したプレイデータ50がユーザX(具体的にはユーザXの識別情報)に対応付けて生成される。プレイデータ50はゲームサーバ2に適宜に保存される。ユーザがゲームを再開する際に、そのユーザに対応付けられたプレイデータ50がゲームサーバ2からゲーム機3に読み込まれる。ユーザはゲーム機3を利用して選手カードCを自己のプレイデータ50に登録することができる。プレイデータ50には、ユーザが登録した選手カードCに記録された情報を保存したカード登録データ50aが含まれる。例えば、ユーザXが選手カードCa〜Ccのそれぞれを登録すると、ユーザXのカード登録データ50aには、登録済の選手カードCa〜Ccを特定するための情報が記録される。選手カードCに記録された情報については後述する。また、選手カードCが登録されると、その選手カードCに対応付けられた選手は、ユーザXの「カード選手」として設定される。プレイデータ50には、カード選手に対応する選手データ50bも記録される。図2の例では、ユーザXが選手カードCa〜Ccを登録したことにより、選手A〜Cがカード選手となり、カード選手A〜Cにそれぞれ対応する選手データ50bがユーザXのプレイデータ50に記録される。   In the game system 1, when the user X plays a game on the game machine 3, play data 50 that records the play status of the user X is generated in association with the user X (specifically, identification information of the user X). The The play data 50 is stored in the game server 2 as appropriate. When the user resumes the game, play data 50 associated with the user is read from the game server 2 to the game machine 3. The user can register the player card C in his / her play data 50 using the game machine 3. The play data 50 includes card registration data 50a in which information recorded on the player card C registered by the user is stored. For example, when the user X registers each of the player cards Ca to Cc, information for specifying the registered player cards Ca to Cc is recorded in the card registration data 50a of the user X. Information recorded on the player card C will be described later. When the player card C is registered, the player associated with the player card C is set as the “card player” of the user X. In the play data 50, player data 50b corresponding to the card player is also recorded. In the example of FIG. 2, when the user X registers the player cards Ca to Cc, the players A to C become card players, and the player data 50 b corresponding to the card players A to C is recorded in the play data 50 of the user X. Is done.

選手データ50bには、カード選手のゲームにおける価値を決定付ける各種のパラメータP1、P2…の値と、カード選手の重ね掛けレベルとが記録されている。パラメータP1、P2…は、野球の選手であれば、選手の攻撃力、守備力、走力、経験値といった選手の能力を定量的に表現するものである。それらのパラメータP1、P2…の値に応じて選手の能力が決定される。ここで定められる能力は、ユーザのカード選手に関する価値に相当する。選手が試合に出場したときの当該選手の行動及びその結果は、ユーザからのカード選手に対する指示、カード選手の能力、及びゲームの状況を考慮要素として演算される。能力が高いカード選手ほどユーザからの指示通りに行動し、かつ良好な結果を残す確率が高くなるようにゲームの進行が制御される。つまり、カード選手の能力が高いほどユーザはゲームで好成績を残せるようになる。したがって、ユーザはカード選手の能力を高めること、つまりはカード選手のパラメータP1、P2…の値を上昇させることを目的の一つとしてゲームをプレイすることになる。選手データ50bに記録されるパラメータP1、P2…の値は、以下のようにして制御される。   In the player data 50b, the values of various parameters P1, P2,... That determine the value of the card player in the game and the card player's overlapping level are recorded. The parameters P1, P2,... Represent a player's ability such as an attack power, a defense power, a running power, and an experience value quantitatively for a baseball player. The player's ability is determined according to the values of the parameters P1, P2,. The ability defined here corresponds to the value related to the user's card player. The behavior of the player when the player participates in the game and the result thereof are calculated with consideration given to the instruction from the user to the card player, the ability of the card player, and the situation of the game. The progress of the game is controlled so that the card player with higher ability acts as instructed by the user and has a higher probability of leaving a good result. In other words, the higher the ability of the card player, the better the user can perform in the game. Therefore, the user plays a game with the purpose of increasing the ability of the card player, that is, increasing the values of the parameters P1, P2,. The values of the parameters P1, P2,... Recorded in the player data 50b are controlled as follows.

まず、選手カードCには、選手カードCをユニークに特定するための情報としての選手カードID、選手カードCに対応する選手を特定する情報としての選手ID、選手カードCの種類(後述する券種等)を識別するための情報、選手カードCのバージョン(発行時期等)を特定するための情報等が予め記録されている。また、選手カードCは、選手のパラメータP1、P2…の基本値を記述した選手基本データ51と選手IDを介して相互に対応付けられている。選手基本データ51は選手ID毎に作成されるデータであって、選手カードCに対応付けられるべき選手の各種の特徴を記述したデータとして用意されている。選手基本データ51における選手は、ユーザの選手として設定される前の選手を意味する。言い換えれば、選手基本データ51における選手の概念は、ユーザの選手として能力が変化する以前のゲームシステム1に予め初期設定として用意された選手である。選手基本データ51におけるパラメータP1、P2…の基本値は、パラメータP1、P2…の初期値及び上限値の両者を含む。選手カードCをユーザが登録した場合、そのユーザの選手データ50bにおけるパラメータP1、P2には、選手カードCと選手IDを介して対応付けられた選手基本データ51のパラメータP1、P2…の初期値及び上限値がセットされる。選手データ50bに記録されたカード選手のパラメータP1、P2…の値は、カード選手のゲームにおける行動に基づいて変動する。例えば、カード選手が試合で好結果を残した場合にはパラメータP1、P2…が上昇する。ただし、パラメータP1、P2…の値が上限値に達した後は、カード選手が好結果を残してもパラメータP1、P2…の値が上昇しない。これにより、パラメータP1、P2…の上限値は、カード選手のパラメータ制御に関する制御条件の一つとして作用する。   First, the player card C includes a player card ID as information for uniquely identifying the player card C, a player ID as information for identifying a player corresponding to the player card C, and the type of player card C (the ticket to be described later) Information for identifying the species, etc., information for specifying the version (issue date, etc.) of the player card C, etc. are recorded in advance. In addition, the player card C is associated with the player basic data 51 describing the basic values of the player parameters P1, P2,. The player basic data 51 is data created for each player ID, and is prepared as data describing various characteristics of the player to be associated with the player card C. The player in the player basic data 51 means the player before being set as the user's player. In other words, the player concept in the player basic data 51 is a player prepared as an initial setting in the game system 1 before the ability of the user changes as a player. The basic values of the parameters P1, P2,... In the player basic data 51 include both initial values and upper limit values of the parameters P1, P2,. When the user registers the player card C, the parameters P1, P2 in the player data 50b of the user are the initial values of the parameters P1, P2,... Of the player basic data 51 associated with the player card C via the player ID. And an upper limit is set. The values of the card player parameters P1, P2,... Recorded in the player data 50b vary based on the behavior of the card player in the game. For example, when the card player leaves a good result in the game, the parameters P1, P2,. However, after the values of the parameters P1, P2,... Reach the upper limit value, the values of the parameters P1, P2,. Accordingly, the upper limit values of the parameters P1, P2,... Act as one of the control conditions relating to the parameter control of the card player.

選手カードCと選手との対応関係は多対1である。つまり、同一の選手に関して多数枚の選手カードCが存在する。例えば、選手カードCが現実の野球の選手を模したものである場合には、現実の選手の成績と選手カードCを登録した際に設定されるパラメータP1、P2…とを関連付けることが選手カードCのリアリティを高める上で好適である。そこで、シーズン毎に、あるいは一つのシーズンを区切った所定の期間毎に、選手カードCの更新版が配布されるとともに、現実の選手の成績を踏まえて選手基本データ51に設定される各選手のパラメータP1、P2…の基本値が見直される。図2では、ユーザXが選手Aの選手カードCaを既に所有している状態で、選手Aの選手カードCaの最新版をゲーム機3から取得した例が示されている。この場合、最新版の発行に合せて選手基本データ51の基本値が見直され、かつ、ユーザXが既に所有している選手カードCaは旧版となる。つまり、選手カードCの版が更新されることにより、同一選手に対して複数の選手カードCが生じ、かつ選手カードCに対応付けられた選手の基本値も更新されることがある。   The correspondence between the player card C and the player is many-to-one. That is, there are a large number of player cards C for the same player. For example, when the player card C imitates a real baseball player, it is possible to associate the player's card with the parameters P1, P2,... Set when the player card C is registered. It is suitable for enhancing the reality of C. Therefore, an updated version of the player card C is distributed for each season or for each predetermined period dividing one season, and each player set in the player basic data 51 based on the actual player's results The basic values of the parameters P1, P2,. FIG. 2 shows an example in which the latest version of the player card Ca of the player A is acquired from the game machine 3 while the user X already owns the player card Ca of the player A. In this case, the basic value of the player basic data 51 is reviewed in accordance with the issuance of the latest version, and the player card Ca already owned by the user X becomes the old version. That is, when the version of the player card C is updated, a plurality of player cards C are generated for the same player, and the basic value of the player associated with the player card C may be updated.

このように同一選手を対象として複数の選手カードCが存在する場合、選手カードCの登録に関して課題が生じる。例えば、旧版の選手カードCaの登録に対応して生成された選手データ50bのパラメータP1、P2がその後の成長によって更新後の基本値よりも上昇していた場合、最新版の選手カードCaはユーザにとって登録する魅力に乏しい選手カードとなる。反対に、旧版の登録を削除して最新版の選手カードCaを登録して選手のパラメータP1、P2…を基本値に変化させた方が有利な場合、旧版の選手カードCaはユーザにとって価値の乏しいカードとなる。さらに、ユーザ向けの市場に対しては、一の選手に対して版が一致する多数枚の選手カードCが配布されるため、ユーザは同一の選手に関して複数枚の選手カードCを重複して取得する場合がある。その場合にも、重複した選手カードCを登録するメリットが存在せず、後に取得した選手カードCがユーザにとって価値のないか、又は価値の低いものとなるおそれがある。いずれにしても、同一選手に関して複数枚の選手カードCをユーザが所有することの意義が薄れ、選手カードCの収集に対するユーザの意欲が削がれるおそれがある。   Thus, when a plurality of player cards C exist for the same player, a problem arises regarding the registration of the player card C. For example, if the parameters P1 and P2 of the player data 50b generated corresponding to the registration of the old player card Ca are higher than the updated basic value due to subsequent growth, the latest player card Ca is the user It is a player card that is not attractive to register. On the other hand, if it is more advantageous to delete the old version registration and register the latest player card Ca and change the player parameters P1, P2,... To the basic value, the old player card Ca is valuable to the user. It becomes a scarce card. Furthermore, since a large number of player cards C having the same version are distributed to one player in the market for the user, the user obtains a plurality of player cards C in duplicate for the same player. There is a case. Even in that case, there is no merit of registering the duplicate player card C, and there is a possibility that the player card C acquired later has no value or a low value for the user. In any case, the significance of the user possessing a plurality of player cards C with respect to the same player is weakened, and the user's willingness to collect the player cards C may be reduced.

上記のような課題を解決するため、ゲームシステム1では、同一選手に対応する複数の選手カードCを重ね掛け登録させ、その重ね掛け登録が行われた場合にはカード選手の価値、すなわち選手データ50bのパラメータP1、P2…によって決定付けられるカード選手の能力の上昇に有利に作用するようにパラメータ制御の制御条件を操作する仕組みが導入されている。選手データ50bに記録されている重ね掛けレベルは、重ね掛け登録の仕組みを管理するために導入されるパラメータの一種である。以下、まずは重ね掛けレベルから説明する。   In order to solve the problems as described above, in the game system 1, when a plurality of player cards C corresponding to the same player are registered for registration and the registration is performed, the value of the card player, that is, player data is stored. A mechanism for operating the control conditions of the parameter control is introduced so as to favorably increase the ability of the card player determined by the parameters P1, P2,. The overlap level recorded in the player data 50b is a kind of parameter introduced for managing the mechanism of overlap registration. Hereinafter, the overlapping level will be described first.

重ね掛けレベルは、原則として、選手カードCが重ね掛け登録された枚数が1枚増える毎に1段階上昇する。重ね掛けレベルが1段階上昇するごとに、選手データ50bにおけるパラメータP1、P2…のうち少なくとも一つのパラメータに関してその上限値を上昇させる処理が行われる。例えば、ユーザXが旧版の選手カードCaと最新版の選手カードCaとを重ね掛け登録した結果として、重ね掛けレベルが1から2へと上昇した場合、パラメータPxの上限値をNだけ上昇させるといった処理が行われる。したがって、同一選手に関して複数の選手カードCを取得した場合には、それらの選手カードCを重ね掛け登録することによりユーザXはカード選手の能力をより高めることが可能となる。これにより、同一選手に対応する選手カードCをユーザが重複して取得した場合の選手カードCの価値の低下を抑え、選手カードCに対するユーザの収集意欲を高めることができる。なお、重ね掛けレベルが上昇した場合において、上限値の変更対象となるパラメータは常に一定でもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更対象のパラメータが変更されてもよい。例えば、選手の能力に対する各パラメータの影響が異なる場合には、重ね掛けレベルが上昇するほど、選手の能力により大きな影響を与えるパラメータの上限値が変更対象として選択されてもよい。重ね掛けレベルが上昇するに従って、上限値の変更対象となるパラメータの個数を増加させてもよい。パラメータの上昇値(図2の例における+N)は、重ね掛けレベルに関わりなく一定値に設定されてもよいし、重ね掛けレベルに応じて変更されてもよい。例えば、より上位の重ね掛けレベルに移動するほど上限値の上昇値を増加させるといった変化が設定されてもよい。   In principle, the stacking level increases by one step each time the number of player cards C registered by stacking is increased by one. Each time the overlapping level increases by one step, a process for increasing the upper limit value of at least one of the parameters P1, P2,... In the player data 50b is performed. For example, when the user X overlaps and registers the old version of the player card Ca and the latest version of the player card Ca, the upper limit value of the parameter Px is increased by N when the overlapping level increases from 1 to 2. Processing is performed. Therefore, when a plurality of player cards C are acquired with respect to the same player, the user X can further enhance the ability of the card player by registering the player cards C by overlapping them. Thereby, the fall of the value of the player card C when a user acquires the player card C corresponding to the same player repeatedly can be suppressed, and the user's willingness to collect the player card C can be increased. Note that, when the overlapping level increases, the parameter for which the upper limit value is changed may always be constant, or the parameter to be changed may be changed according to the overlapping level. For example, when the influence of each parameter on the ability of the player is different, the upper limit value of the parameter that has a greater influence on the ability of the player may be selected as the change target as the overlapping level increases. As the overlapping level increases, the number of parameters whose upper limit values are to be changed may be increased. The parameter increase value (+ N in the example of FIG. 2) may be set to a constant value regardless of the overlapping level, or may be changed according to the overlapping level. For example, a change may be set such that the higher the upper limit value is increased the higher the overlapping level is.

選手データ50bのパラメータP1、P2…の上限値とは別に、重ね掛けレベルにも上限値(上限レベル)が設定されてもよい。重ね掛けレベルの上限値は、重ね掛け登録される選手カードCの種類の組み合わせに応じて変化する。その具体例を図3に示す。図3に示したように、選手カードCは、最新版及び旧版による種類と、ノーマル券種及びレア券種の区別による種類とが存在する。結果として、選手カードCは、上記種類の組み合わせにより4種類のランクに区別することが可能である。レア券種とノーマル券種とは希少性(入手の困難性)の観点から区別される種類であり、レア券種の選手カードCは本発明におけるレア属性の収集要素、ノーマル券種の選手カードCは本発明におけるノーマル属性の収集要素にそれぞれ相当する。レア券種はノーマル券種よりも希少性が高く、ユーザが入手することがノーマル券種よりも困難である。例えば、レア券種はノーマル券種と比較して外観意匠が差別化されることによりその希少性が表現されてもよい。特定の条件で使用されることにより特殊な効果を奏するようなカードとしてレア券種の選手カードCが位置付けられてもよい。以下では、選手カードCのランクを、最新版かつレア券種が最上位、最新版かつノーマル券種が2番目の順位、旧版かつレア券種が3番目の順位、旧版かつノーマル券種が最下位と位置付ける。なお、全ての選手に対応付けて4種類の選手カードCが存在するとは限らない。例えば、ノーマル券種しか発行されていない選手、最新版が発行されていない選手、旧版が発行されていない選手が存在する場合もある。   In addition to the upper limit values of the parameters P1, P2,... Of the player data 50b, an upper limit value (upper limit level) may be set for the overlapping level. The upper limit value of the overlapping level varies depending on the combination of the types of player cards C registered for overlapping. A specific example is shown in FIG. As shown in FIG. 3, the player card C includes a type based on the latest version and an old version, and a type based on distinction between a normal ticket type and a rare ticket type. As a result, the player card C can be classified into four types of ranks by the combination of the above types. The rare ticket type and the normal ticket type are distinguished from the viewpoint of rarity (difficulty of acquisition), and the rare card type player card C is a rare attribute collection element in the present invention, the normal card type player card. C corresponds to a normal attribute collection element in the present invention. Rare ticket types are more rare than normal ticket types, and are more difficult for users to obtain than normal ticket types. For example, a rare ticket type may express its rarity by differentiating the appearance design compared to a normal ticket type. A rare card type player card C may be positioned as a card that produces a special effect when used under specific conditions. In the following, the ranking of the player card C is the latest version and the rare ticket type is the highest, the latest version and the normal ticket type is the second rank, the old version and the rare ticket type is the third rank, the old version and the normal ticket type are the highest. Position as subordinate. Note that four types of player cards C are not necessarily associated with all players. For example, there may be players who have issued only normal ticket types, players who have not issued the latest version, and players who have not issued the old version.

図3から明らかなように、重ね掛け登録された選手カードCのうち、最もランクが高い選手カードCが最新版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は最上位の5に設定される。最もランクが高い選手カードCが最新版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は4、最もランクが高い選手カードCが旧版でかつレア券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は3、最もランクが高い選手カードCが旧版でかつノーマル券種である場合、重ね掛けレベルの上限値は2にそれぞれ設定される。重ね掛けレベルの最小値は1である。重ね掛け登録されていない場合の選手データ50bの重ね掛けレベルは1にセットされる。以上のような設定から、ランクの高い選手カードCをユーザが取得するほど重ね掛けレベルを上昇させ、選手データ50bのパラメータP1、P2…をより高い値まで上昇させることが可能となる。これにより、新規な選手カードCが発行されるごとに、その新規カードの収集に対するユーザの意欲を向上させることができる。   As is clear from FIG. 3, when the player card C having the highest rank among the player cards C registered for overlap is the latest version and the rare ticket type, the upper limit of the overlap level is 5 at the top. Is set. If the player card C with the highest rank is the latest version and the normal ticket type, the upper limit of the stacking level is 4, and if the player card C with the highest rank is the old version and the rare ticket type, The upper limit value is 3, and when the player card C with the highest rank is the old version and the normal ticket type, the upper limit value of the overlapping level is set to 2. The minimum value of the overlapping level is 1. The overlapping level of the player data 50b when the registration is not registered is set to 1. From the settings as described above, it is possible to increase the overlapping level as the user acquires a player card C having a higher rank, and to increase the parameters P1, P2,... Of the player data 50b to higher values. Thereby, whenever a new player card C is issued, the user's willingness to collect the new card can be improved.

次に、図4を参照してゲームシステム1の制御系の構成を説明する。ただし、図4は、上述した選手カードCの登録に関連する制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。まず、ゲームサーバ2には、サーバ制御部21と記憶部22とが設けられている。サーバ制御部21は、ゲームサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記録されるが、図4ではプレイデータ50の群、及び選手基本データ51が示されている。プレイデータ50はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報(一例としてユーザ毎にユニークに付されたユーザID)と対応付けて記憶部22に記録される。選手基本データ51は、上述したように各選手の特徴を記述したデータであって、パラメータP1、P2…の基本値を含む。なお、選手カードCとそのカードCに対応する選手のパラメータP1、P2…との基本値とは、選手IDを介して相互に関連付けられる。したがって、選手カードCに選手IDが記録されていれば、その選手IDを識別することにより、選手カードCに対応する選手のパラメータP1、P2…の基本値を選手基本データ51から特定することができる。ただし、選手基本データ51とは別に、発行済の全ての選手カードCを特定するための情報をカード毎にユニークな識別情報(一例として、上述した選手カードID)と対応付けて記録したカードデータがさらに用意されてもよい。その場合、選手カードCを特定するための情報として、選手カードCに対応付けられた選手の選手ID、選手カードCがレア券種又はノーマル券種のいずれかを区別するための情報、選手カードCのバージョン(発行時期等)を特定するための情報等をカードデータに保存しておけば、選手カードCの選手カードIDを読み取ることにより、その選手カードIDに対応する選手IDを特定して、パラメータP1、P2等の基本値を判別することができる。ただし、以下では、選手カードCに、選手カードID、選手ID、券種の情報等が記録されているものとして説明を続ける。   Next, the configuration of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. However, FIG. 4 has shown the principal part of the control system relevant to registration of the player card C mentioned above, and the description of the part which is not directly related to the principal part is abbreviate | omitted. First, the game server 2 is provided with a server control unit 21 and a storage unit 22. The server control unit 21 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) and software of the game server 2. The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data on a single storage unit, or may be configured to distribute and store data in a plurality of storage units. Various types of data are recorded in the storage unit 22, but FIG. 4 shows a group of play data 50 and player basic data 51. The play data 50 is created for each user and is recorded in the storage unit 22 in association with user identification information (a user ID uniquely assigned to each user as an example). The player basic data 51 is data describing the characteristics of each player as described above, and includes the basic values of the parameters P1, P2,. Note that the basic values of the player card C and the player parameters P1, P2,... Corresponding to the card C are associated with each other via the player ID. Therefore, if the player ID is recorded on the player card C, the basic value of the player parameters P1, P2,... Corresponding to the player card C can be specified from the player basic data 51 by identifying the player ID. it can. However, separately from the player basic data 51, card data in which information for specifying all issued player cards C is recorded in association with unique identification information (for example, the player card ID described above) for each card. May be further prepared. In that case, as information for specifying the player card C, the player ID of the player associated with the player card C, information for distinguishing whether the player card C is a rare ticket type or a normal ticket type, a player card If information for specifying the C version (issue date, etc.) is saved in the card data, the player ID corresponding to the player card ID is specified by reading the player card ID of the player card C. Basic values of parameters P1, P2, etc. can be discriminated. However, in the following, the description will be continued assuming that the player card C has a player card ID, player ID, ticket type information, and the like recorded therein.

サーバ制御部21は、記憶部22に記憶された各種のデータを参照しつつ、ゲーム機3又はそのユーザに対してゲームに関連したサービスを提供する。サーバ制御部21には、選手カードCの登録に関連したさらなる論理的装置として、ゲーム管理部23及びデータ管理部24が設けられている。ゲーム管理部23は、選手基本データ51が更新されると、その選手基本データ51を各ゲーム機3に配信してゲーム機3の選手基本データ51を更新させる。なお、記憶部22にカードデータも記録される場合、そのカードデータも更新される毎にゲーム管理部23により各ゲーム機3に配信される。データ管理部24は、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ50をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ50をゲーム機3に提供する。ゲームサーバ2には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機3又はそのユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。ユーザの識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなID、あるいはユーザ自らが設定したユーザ毎にユニークなID等を適宜に利用することができる。   The server control unit 21 provides services related to the game to the game machine 3 or its user while referring to various data stored in the storage unit 22. The server control unit 21 is provided with a game management unit 23 and a data management unit 24 as further logical devices related to registration of the player card C. When the player basic data 51 is updated, the game management unit 23 distributes the player basic data 51 to each game machine 3 to update the player basic data 51 of the game machine 3. When card data is also recorded in the storage unit 22, the game management unit 23 distributes the card data to each game machine 3 every time the card data is also updated. The data management unit 24 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the game machine 3 to authenticate the user, and receives play data 50 corresponding to the user from the game machine 3. The user's play data 50 stored in the storage unit 22 or stored in the storage unit 22 is provided to the game machine 3. In addition to the above, the game server 2 is provided with a logical device for providing various services to the game machine 3 or its user, but the description thereof is omitted. As the user identification information, for example, a unique ID for each medium such as a card distributed to the user, or a unique ID for each user set by the user can be used as appropriate.

ゲーム機3には、ゲーム制御部31及び記憶部32が設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部32は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理を実行する。例えば、ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ2に送ってユーザの認証を要求する処理、認証されたユーザのプレイデータ50をデータ管理部24から受け取って記憶部32に記憶させる処理、記憶部32に記憶されているプレイデータ50を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。また、ゲーム制御部31は、ゲームサーバ2のゲーム管理部23から選手基本データ51等を受け取って記憶部32に記憶させる処理も担当する。なお、ゲーム機3にて更新されたプレイデータ50は、適宜のタイミングでゲームサーバ2のデータ管理部24に送信され、記憶部22にユーザの識別情報と対応付けて保存される。   The game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as its internal storage device) and software of the game machine 3. The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The game control unit 31 executes various arithmetic processes necessary for causing the user to play a game on the game machine 3. For example, the game control unit 31 obtains authentication information from a user who wants to play a game on the game machine 3, sends the authentication information to the game server 2, and requests authentication of the user. Processing for receiving the play data 50 from the data management unit 24 and storing it in the storage unit 32, processing for executing various arithmetic controls necessary for the progress of the game while referring to the play data 50 stored in the storage unit 32, etc. Handle. The game control unit 31 is also in charge of processing for receiving the player basic data 51 and the like from the game management unit 23 of the game server 2 and storing them in the storage unit 32. The play data 50 updated by the game machine 3 is transmitted to the data management unit 24 of the game server 2 at an appropriate timing, and stored in the storage unit 22 in association with the user identification information.

ゲーム制御部31には、選手カードCの登録に関連したさらなる論理的装置として、カード管理部33が設けられている。カード管理部33は、新規な選手カードCのプレイデータ50への登録(言い換えれば、カード選手の設定とこれに対応する選手データ50bの生成)、重ね掛け登録に伴う重ね掛けレベルの制御等を実行する。なお、ゲーム制御部31には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置35、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置36、選手カードCを検出するカード検出装置37といった出力装置が適宜に接続される。カード検出装置37は、ゲーム機3の筐体上に設定されたカード操作エリア内の選手カードCを検出し、その選手カードCに記録された各種の情報を読み取る処理、あるいはユーザによる選手カードCの操作を検出する処理等を担当する入力装置である。選手カードCに対する情報の記録は、カード検出装置37の検出方式に応じて適宜に設定することができる。例えば、カード検出装置37が選手カードCを光学的に検出する場合には、バーコードその他の光学的な記録手段により選手カードCに情報を記録すればよい。選手カードCにICチップ等の情報記憶媒体を実装し、その媒体に記録された情報をカード検出装置37にて読み取るものとしてもよい。ゲーム制御部31には、カード管理部33以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示は省略した。ゲーム機3におけるユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。   The game control unit 31 is provided with a card management unit 33 as a further logical device related to the registration of the player card C. The card management unit 33 performs registration of the new player card C to the play data 50 (in other words, setting of the card player and generation of the player data 50b corresponding to the card player), control of the overlap level associated with the overlap registration, and the like. Run. Note that the game control unit 31 detects an input device 35 that outputs a signal corresponding to a user's operation, a display device 36 that displays a game screen or the like, and a player card C, as in a known arcade game machine. An output device such as a card detection device 37 is appropriately connected. The card detection device 37 detects the player card C in the card operation area set on the housing of the game machine 3 and reads various information recorded on the player card C, or the player card C by the user. It is an input device in charge of processing for detecting the operation. Recording of information on the player card C can be appropriately set according to the detection method of the card detection device 37. For example, when the card detection device 37 optically detects the player card C, information may be recorded on the player card C by a bar code or other optical recording means. An information storage medium such as an IC chip may be mounted on the player card C, and information recorded on the medium may be read by the card detection device 37. In addition to the card management unit 33, the game control unit 31 is provided with various logical devices in charge of processing related to the game, but these are not shown. The user authentication procedure in the game machine 3 may be performed according to various known methods.

次に、選手カードCの登録に関連してカード管理部33が実行する各種の処理を説明する。図5は、ユーザが選手カードCを登録するためにカード管理部33が実行するカード登録処理の手順を示している。ユーザがゲーム機3に対して選手カードCの登録を指示すると、カード管理部33は図5のカード登録処理を開始し、まずゲーム機3のカード検出装置37を介してユーザが登録しようとしている選手カードCの情報を登録情報として読み取り、その登録情報をプレイデータ50(記憶部32に存在するデータ50である。)のカード登録データ50aに記録することにより新規の選手カードCを登録する(ステップS11)。この場合、新規カードに対応する選手と同一の選手の選手カードが既に登録されているか否かは問われない。つまり、カード管理部33は、重ね掛け登録を許容する。また、仮に重ね掛けレベルが上限レベルに達していても、選手カードCの登録それ自体は制限されない。   Next, various processes executed by the card management unit 33 in connection with the registration of the player card C will be described. FIG. 5 shows the procedure of card registration processing executed by the card management unit 33 in order for the user to register the player card C. When the user instructs the game machine 3 to register the player card C, the card management unit 33 starts the card registration process of FIG. 5. First, the user tries to register via the card detection device 37 of the game machine 3. The information of the player card C is read as registration information, and the registration information is recorded in the card registration data 50a of the play data 50 (the data 50 existing in the storage unit 32), thereby registering a new player card C ( Step S11). In this case, it does not matter whether or not a player card of the same player as the player corresponding to the new card has already been registered. That is, the card management unit 33 allows registration for overlapping. Even if the overlapping level reaches the upper limit level, registration of the player card C itself is not limited.

続いて、カード管理部33は、カード登録データ50aを検索して、新規登録カードCと同一選手(以下、登録対象選手と呼ぶことがある。)に対応付けられた選手カードCがカード登録データ50aに既に登録されているか否かを判別する(ステップS12)。なお、カード登録データ50aに選手カードIDのみが登録されている場合、つまり、選手カードCには選手カードIDのみが記録され、その選手カードIDに対応する各種の情報(選手IDを含む。)はカードデータに保存されている場合には、カードデータを参照して選手カードIDに対応付けられた各種の情報(選手IDを含む。)を判別し、選手IDが重複する複数の選手カードCの情報がカード登録データ50aに存在するか否かを判別すればよい。カード登録データ50aに選手IDが記録されている場合には、選手IDが一致する選手カードCがカード登録データ50aに存在するか否かを判別すればよい。   Subsequently, the card management unit 33 searches the card registration data 50a, and the player card C associated with the same player as the newly registered card C (hereinafter sometimes referred to as a registration target player) is the card registration data. It is determined whether it is already registered in 50a (step S12). When only the player card ID is registered in the card registration data 50a, that is, only the player card ID is recorded in the player card C, and various types of information corresponding to the player card ID (including the player ID). Are stored in the card data, the card data is referred to to determine various information (including the player ID) associated with the player card ID, and a plurality of player cards C with overlapping player IDs are identified. It is sufficient to determine whether or not this information exists in the card registration data 50a. When the player ID is recorded in the card registration data 50a, it is only necessary to determine whether or not the player card C having the same player ID exists in the card registration data 50a.

ステップS12において、登録対象選手に対応付けられた選手カードCが既に登録されていた場合、カード管理部33は、登録対象選手に対応する選手データ50bの重ね掛けレベルを取得する(ステップS13)。続いて、カード管理部33は重ね掛けレベルが上限に達しているか否かを判別する(ステップS14)。その判別は例えば次のようにして行うことができる。まず、登録対象選手に対応付けられた既登録の選手カードC及び新たに登録される選手カードCからランクが最上位の選手カードCを特定する。ついで、最上位の選手カードCに対して設定されている重ね掛けレベルの上限レベルを図3に従って判別し、ステップS13で取得した重ね掛けレベルが上限レベルか否かを判別する。   In step S12, when the player card C associated with the registration target player has already been registered, the card management unit 33 acquires the overlapping level of the player data 50b corresponding to the registration target player (step S13). Subsequently, the card management unit 33 determines whether or not the overlapping level has reached the upper limit (step S14). The determination can be performed as follows, for example. First, the player card C having the highest rank is specified from the already registered player card C associated with the registration target player and the newly registered player card C. Next, the upper limit level of the overlapping level set for the highest player card C is determined according to FIG. 3, and it is determined whether or not the overlapping level acquired in step S13 is the upper limit level.

ステップS14にて重ね掛けレベルが上限ではないと判断された場合、カード管理部33は登録対象選手に対応する選手データ50bの重ね掛けレベルを1段階上昇させる(ステップS15)。次いで、カード管理部33は、上昇後の重ね掛けレベルに応じて選手データ50bのパラメータP1、P2…の少なくとも一部に関する上限値を上昇させる(ステップS16)。その後、カード管理部33は図5の処理を終える。なお、ステップS14で重ね掛けレベルが上限値に達していると判断された場合、カード管理部33はステップS15及びS16の処理をスキップして図5の処理を終える。ステップS12で既登録カードがないと判断された場合、つまり、登録対象選手に対応する選手カードCがカード登録データ50aに存在しないと判断された場合には、その登録対象選手が新たにカード選手となる。この場合、カード管理部33はプレイデータ50に新たなカード選手に対応する選手データ50bを生成し、そのパラメータP1、P2…に、新規カードCと対応付けて選手基本データ51に記述されているカード選手の基本値をセットし(ステップS18)、続いて選手データ50bの重ね掛けレベルを初期値1にセットし(ステップS19)、その後、図5の処理を終える。   When it is determined in step S14 that the overlapping level is not the upper limit, the card management unit 33 increases the overlapping level of the player data 50b corresponding to the registration target player by one step (step S15). Next, the card management unit 33 increases the upper limit value related to at least a part of the parameters P1, P2,... Of the player data 50b according to the increased overlap level (step S16). Thereafter, the card management unit 33 finishes the process of FIG. If it is determined in step S14 that the overlapping level has reached the upper limit value, the card management unit 33 skips the processes in steps S15 and S16 and ends the process in FIG. If it is determined in step S12 that there is no registered card, that is, if it is determined that the player card C corresponding to the registration target player does not exist in the card registration data 50a, the registration target player is newly a card player. It becomes. In this case, the card management unit 33 generates player data 50b corresponding to the new card player in the play data 50, and is described in the player basic data 51 in association with the new card C in its parameters P1, P2,. The basic value of the card player is set (step S18), then the overlapping level of the player data 50b is set to the initial value 1 (step S19), and then the processing of FIG. 5 is finished.

図6は、カードデータ51の更新に対応してカード管理部33が実施するカード更新対応処理の手順を示している。この処理は、選手カードCの最新版が発行された場合、それまでの最新版が旧版となるため、これに合せて重ね掛けレベルを修正すべく行われる処理である。図6の処理が実行されるタイミングとしては、例えばゲーム機3の選手基本データ51が更新された後、ユーザが最初にゲーム機3でゲームをプレイするタイミング等に設定することができる。カード管理部33は、図6のカード更新対応処理を開始すると、まず、最新版が発行された選手カードCに対応する選手を更新対象選手として判別する(ステップS21)。更新対象選手は、例えば選手基本データ51の更新時にゲームサーバ2のゲーム管理部23から通知されるものとしてもよい。あるいは、選手基本データ51に更新履歴を記録し、その更新履歴から更新対象選手を判別できるようにしてもよい。次に、カード管理部33は、記憶部32に保持されたプレイデータ50のカード登録データ50aを検索して更新対象選手に対応する選手カード(更新対象カード)Cが登録されているか否かを判別する(ステップS22)。更新対象カードCが存在していなければカード管理部33は図6の処理を終える。一方、ステップS22で更新対象カードCが存在していた場合、カード管理部33はその更新対象カードCに対応する選手データ50bの重ね掛けレベルが1か否かを判別する(ステップS23)。重ね掛けレベルが1であれば、カード管理部33は重ね掛けレベルを修正する必要がないとみなして図6の処理を終える。   FIG. 6 shows a procedure of card update handling processing performed by the card management unit 33 in response to the update of the card data 51. In this process, when the latest version of the player card C is issued, the latest version up to that time becomes the old version, so that the overlapping level is corrected accordingly. The timing at which the process of FIG. 6 is executed can be set to a timing at which the user first plays a game on the game machine 3 after the player basic data 51 of the game machine 3 is updated, for example. When the card update handling process in FIG. 6 is started, the card management unit 33 first determines a player corresponding to the player card C for which the latest version has been issued as an update target player (step S21). The update target player may be notified from the game management unit 23 of the game server 2 when the player basic data 51 is updated, for example. Alternatively, the update history may be recorded in the player basic data 51 so that the update target player can be determined from the update history. Next, the card management unit 33 searches the card registration data 50a of the play data 50 held in the storage unit 32 to determine whether or not a player card (update target card) C corresponding to the update target player is registered. It discriminate | determines (step S22). If there is no update target card C, the card management unit 33 finishes the process of FIG. On the other hand, when the update target card C exists in step S22, the card management unit 33 determines whether or not the player data 50b corresponding to the update target card C has a stacking level of 1 (step S23). If the overlapping level is 1, the card management unit 33 considers that there is no need to correct the overlapping level, and ends the process of FIG.

一方、ステップS23で重ね掛けレベルが1ではないと判断された場合、カード管理部33は更新対象選手の選手データ50bの重ね掛けレベルを1段階低下させる(ステップS24)。続いて、カード管理部33は、ステップS23で変更された後の重ね掛けレベルに応じて選手データ50bのパラメータP1、P2の上限値を低下させる(ステップS24)。その後、カード管理部33は図6の処理を終える。このように選手カードCの最新版が発行された場合には、重ね掛けレベルが1段階引き下げられる。例えば、重ね掛けレベルが5であった場合には4に、4であった場合には3に低下する。重ね掛けレベルを4以上に上昇させるためには、ユーザが最新版の選手カードCを取得して重ね掛け登録する必要がある。これにより、最新版の選手カードCに対するユーザの収集意欲を高めることが可能である。   On the other hand, when it is determined in step S23 that the overlapping level is not 1, the card management unit 33 decreases the overlapping level of the player data 50b of the update target player by one step (step S24). Subsequently, the card management unit 33 decreases the upper limit values of the parameters P1 and P2 of the player data 50b according to the overlap level after the change in Step S23 (Step S24). Thereafter, the card management unit 33 ends the process of FIG. In this way, when the latest version of the player card C is issued, the overlapping level is lowered by one step. For example, when the overlapping level is 5, the number is 4 and when 4 is 4, the level is lowered to 3. In order to increase the stacking level to 4 or more, the user needs to acquire the latest player card C and register it for stacking. As a result, the user's willingness to collect the latest version of the player card C can be increased.

図7は、選手カードCの重ね掛け登録に伴って、ゲームにおける選手カードCの操作の許可又は禁止を切替え制御するためにカード管理部33が実行するカード操作管理処理の手順を示している。カード操作について先に説明する。ゲーム機3におけるゲームでは、上述したようにユーザが選手を采配することによりゲームが進行する。その采配の手段の一つとしてカード操作の概念が採用されている。ユーザは、カード選手をゲームで使用する場合に、そのカード選手に対応付けられた選手カードCをゲーム機3のカード操作エリアに設置して操作することにより、カード選手に詳細な指示を与えることができる。カード操作によって与えられた指示は、カード選手のゲームにおける行動及びその結果の演算要素に取り込まれる。したがって、カード操作をしない場合と比較して、カード操作をした場合にはカード選手の行動及びその結果に対してユーザの意思をより緻密に反映させ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことができる。一方、ユーザによる選手カードCの登録にあたっては、全てのユーザのカード登録データ50aを横断的に照合する訳ではない。したがって、重ね掛け登録のために選手カードCが複数のユーザ間で貸借されるおそれを排除できない。そのような行為を抑制するため、本形態では、ユーザが重ね掛け登録した選手カードCのうち、ランクがもっと高い選手カードを使用しない限り、カード操作ができないようカード操作の許可又は禁止を切替える。図7はその切替え制御の処理である。   FIG. 7 shows a procedure of card operation management processing executed by the card management unit 33 in order to perform switching control of permission or prohibition of the operation of the player card C in the game as the player card C is overlaid. The card operation will be described first. In the game on the game machine 3, as described above, the game progresses when the user distributes players. The card operation concept is adopted as one of the means of distribution. When a user uses a card player in a game, the user gives a detailed instruction to the card player by installing and operating the player card C associated with the card player in the card operation area of the game machine 3. Can do. The instruction given by the card operation is taken into the calculation element of the action of the card player and the result. Therefore, compared with the case where no card operation is performed, when the card operation is performed, the user's intention is more accurately reflected on the action and the result of the card player, and the user can make full use of the ability of the card player. . On the other hand, when the user registers the player card C, the card registration data 50a of all users is not cross-checked. Therefore, the possibility that the player card C is borrowed among a plurality of users for the overlap registration cannot be excluded. In order to suppress such actions, in this embodiment, permission or prohibition of the card operation is switched so that the card operation cannot be performed unless a player card with a higher rank is used among the player cards C registered by the user. FIG. 7 shows the switching control process.

ユーザがカード操作を行うべくカード操作エリアに選手カードCを配置すると、カード管理部33は図7のカード操作管理処理を開始し、まずカード検出装置37を利用して選手カードCを検出し、その選手カードCに対応付けられた選手を操作対象選手として判別する(ステップS31)。次に、カード管理部33は、カード登録データ50aを検索して、操作対象選手に対応付けて登録されている全ての選手カードCを判別し、それらの選手カードCのうちランクが最も高い選手カードCがカード操作エリアに配置されているか否かを判別する(ステップS32)。ランクが最も高い選手カードCが配置されていればカード管理部33はそのカードCを使用したカード操作を許可し(ステップS33)、ランクが最も高い選手カードCが配置されていなければカード操作を禁止する(ステップS34)。ステップS33又はS34の処理後、カード管理部33は図7の処理を終える。ゲーム制御部31は、カード管理部33にてカード操作が許可された場合に、そのカードCのカード操作を受け付けてカード選手の行動に反映させ、カード管理部33にてカード操作が禁止された場合には、そのカードCが操作されてもこれを無視してカード選手の行動を決定する。したがって、ランクの高い選手カードを他人から借り受けて重ね掛け登録しても、その選手カードを使用してゲームをプレイしなければ、カード選手の能力をユーザが使いこなすことが困難となる。また、同一選手に関して、ランクが高い選手カードCとの重ね掛け登録を行う際に、過去に重ね掛け登録した低いランクの選手カードCを改めて要求することによって、ユーザが低いランクの選手カードCを所有し続けるモチベーションを付与することも可能である。   When the user places the player card C in the card operation area so as to perform the card operation, the card management unit 33 starts the card operation management process of FIG. 7, first detects the player card C using the card detection device 37, The player associated with the player card C is determined as an operation target player (step S31). Next, the card management unit 33 searches the card registration data 50a, determines all the player cards C registered in association with the operation target player, and the player with the highest rank among the player cards C. It is determined whether or not the card C is placed in the card operation area (step S32). If the player card C having the highest rank is arranged, the card management unit 33 permits the card operation using the card C (step S33). If the player card C having the highest rank is not arranged, the card operation is performed. It is prohibited (step S34). After the process of step S33 or S34, the card management unit 33 finishes the process of FIG. When the card operation is permitted by the card management unit 33, the game control unit 31 accepts the card operation of the card C and reflects it in the action of the card player, and the card management unit 33 prohibits the card operation. In this case, even if the card C is operated, this is ignored and the action of the card player is determined. Therefore, even if a player card with a higher rank is borrowed from another person and registered in a stacked manner, it is difficult for the user to use the ability of the card player unless the player card is used to play the game. In addition, regarding the same player, when registering with the player card C with a higher rank, the user requests the player card C with a lower rank by requesting the player card C with a lower rank that has been registered in the past. It is also possible to give motivation to continue possessing.

以上の形態において、カード管理部33は図5のステップS11を実行することにより本発明の登録手段として機能し、ゲーム制御部31は選手データ50bのパラメータP1、P2…を制御することにより本発明のパラメータ制御手段として機能する。さらに、カード管理部33は、図5のステップS13〜S16を実行することにより、本発明の条件操作手段として機能する。また、カード管理部33は、図5のステップS11を実行することにより本発明の登録手段として機能し、図5のステップS14及びS15を実行することにより本発明のレベル管理手段として機能し、同図のステップS16を実行することにより本発明の操作実行手段として機能する。   In the above embodiment, the card management unit 33 functions as registration means of the present invention by executing step S11 of FIG. 5, and the game control unit 31 controls the parameters P1, P2,. Functions as a parameter control means. Furthermore, the card management unit 33 functions as the condition operation means of the present invention by executing steps S13 to S16 of FIG. The card management unit 33 functions as a registration unit of the present invention by executing step S11 of FIG. 5, and functions as a level management unit of the present invention by executing steps S14 and S15 of FIG. By performing step S16 in the figure, it functions as the operation execution means of the present invention.

本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、パラメータ制御手段の制御条件の一つとして、カード選手のパラメータに上限値が設定され、選手カードCの重ね掛けレベルが上昇するごとに選手のパラメータの上限値を上昇させているが、制御条件の操作はこのような形態に限らない。例えば、カード選手の行動に対する結果とパラメータの上昇値との関係を操作することにより、重ね掛けレベルが上昇するほど同一の行動結果に対するパラメータの上昇値が大きくなるようにパラメータの制御条件が操作されてもよい。カード選手のパラメータの現在値は次回のパラメータ制御における基礎の値となるため、現在値それ自身もパラメータ制御における制御条件の一種と位置付けることができる。したがって、重ね掛けレベルの上昇に連係して、カード選手のパラメータの現在値を上昇させる場合も本発明における制御条件の操作の一形態に含まれる。さらには、重ね掛けレベルが上昇した場合に、その後のゲームにて特定の条件が満たされることを条件としてパラメータが通常よりも大きく上昇する特別のチャンスを発生させる、といった操作もパラメータ制御における制御条件の操作の一形態として含めることができる。   This invention is not limited to the form mentioned above, It can be implemented with a various form. For example, in the above embodiment, as one of the control conditions of the parameter control means, an upper limit value is set for the card player parameter, and the upper limit value of the player parameter is increased each time the player card C stacking level increases. However, the operation of the control condition is not limited to such a form. For example, by manipulating the relationship between the result of the card player's action and the increased value of the parameter, the parameter control condition is operated so that the increased value of the parameter for the same action result increases as the overlapping level increases. May be. Since the current value of the parameter of the card player is a basic value in the next parameter control, the current value itself can be regarded as a kind of control condition in the parameter control. Therefore, a case where the current value of the parameter of the card player is increased in association with the increase of the overlapping level is also included in one form of the control condition operation in the present invention. Furthermore, when the overlapping level rises, an operation such as generating a special chance that the parameter rises more than usual on condition that a specific condition is satisfied in the subsequent game is also a control condition in the parameter control. It can be included as a form of the operation.

上記の形態では、ユーザによる選手カードの重ね掛け登録の状況を重ね掛けレベルの概念によって管理しているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、重ね掛け登録が行われる毎に制御条件を操作するのみの単純な形態であっても、相対的に価値が低い選手カードを新規に取得しても、重ね掛け登録によりその新規の選手カードの価値を相対的に高めることができ、それにより選手カードの収集意欲を高められる。また、上記の形態では、重ね掛け登録される選手カードの種類に応じて重ね掛けレベルの上限値を変化させているが、そのようなレベル管理も本発明は必須とするものではない。登録手段は、ユーザが取得した収集要素をユーザの操作によることなく自動的に登録させるものであってもよい。例えば、ゲーム機3から新規の選手カードをユーザに払い出す場合には、その選手カードをゲーム機3が識別し、重ね掛け登録が可能な選手カードであった場合には、その重ね掛け登録を自動的に実行してもよい。上記の形態では、ユーザに対応付けられたプレイデータに選手カードを登録することにより、選手カードをユーザと対応付けて登録しているが、ユーザとの関連付けが特定できる限り、選手カードの登録先はプレイデータとは別個のデータであってもよいし、プレイデータとは切り離して、ゲームサーバ上に選手カードが登録されてもよい。上記の形態では、選手カードと選手のパラメータの基本値とが、選手IDを介して関連付けられるものとし、選手カードのバージョン(発行時期)等が相違しても、選手IDが一致すれば同一のパラメータ基本値が関連付けられるものとした。ただし、同一のゲーム要素に対応する複数の収集要素が存在する場合、収集要素毎にパラメータの基本値が相違するように関連付けが設定されてもよい。   In the above-described form, the situation of the player card overlap registration by the user is managed by the concept of the overlap level, but the present invention is not limited to such a form. For example, even if it is a simple form in which only the control condition is operated each time registration is performed, even if a player card having a relatively low value is newly acquired, the new player card can be obtained through registration. The value of the player can be relatively increased, thereby increasing the willingness to collect player cards. In the above embodiment, the upper limit value of the overlapping level is changed in accordance with the type of player card registered for overlapping, but such level management is not essential for the present invention. The registration unit may automatically register the collected elements acquired by the user without being operated by the user. For example, when paying out a new player card from the game machine 3 to the user, the game machine 3 identifies the player card. It may be executed automatically. In the above form, the player card is registered in association with the user by registering the player card in the play data associated with the user. However, as long as the association with the user can be specified, the registration destination of the player card May be data separate from the play data, or a player card may be registered on the game server separately from the play data. In the above form, the player card and the player parameter basic values are associated with each other through the player ID, and even if the player card version (issue time) is different, the player IDs are the same if they match. The parameter basic value is assumed to be associated. However, when there are a plurality of collection elements corresponding to the same game element, the association may be set so that the basic value of the parameter differs for each collection element.

本発明が適用されるゲームは野球を例にしたものに限らない。ゲーム内で行動するゲーム要素と、そのゲーム要素に対応付けられた収集要素とが存在し、ユーザが取得した収集要素をユーザと関連付けて登録した場合に、登録対象の収集要素に対応するゲーム要素がユーザのゲーム要素として設定され、ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値が、登録時点で収集要素に関連付けて定められている基本値とユーザのゲーム要素の行動とに応じて制御されるゲームシステムであれば、種々のジャンルのゲームに適用可能である。スポーツ競技をテーマにしたゲームであれば、野球に限らず、サッカー、ラグビーその他の各種の競技を対象に設定でき、その場合には選手をゲーム要素として設定し、選手と関連付けが存在しかつユーザの収集対象となり得る要素をユーザの収集要素と設定して本発明を適用すればよい。ゲーム要素は選手に限らず、レースゲームにおける車両、競馬ゲームにおける競走馬のように、パラメータによってその価値(一例として能力)が決定付けられているものであればよい。したがって、ゲーム要素は、アクションゲーム、ロールプレイイングゲーム等に登場するキャラクタとして設定することも可能である。ゲーム要素の行動はユーザの指示に基づくものでもよいし、ユーザの指示に基づくことなくゲーム上の設定条件等に従って行動するものでもよい。収集要素は、キャラクタ等のゲーム要素の分身としてのカードとして設定することもできるし、ゲーム要素の一部(例えば車両のパーツ)、ゲーム要素の装備や備品(例えば、キャラクタが携行する武器)、等をユーザの収集要素として設定してもよい。収集要素は、上述した選手カードのように物理的な存在としてユーザ向けに発行されるものに限定されない。例えば、上記の選手カードであっても、電子データによって特定される仮想的な存在を収集要素として設定してもよい。   The game to which the present invention is applied is not limited to the example of baseball. A game element corresponding to a collection element to be registered when a game element acting in the game and a collection element associated with the game element exist and the collection element acquired by the user is registered in association with the user Is set as the user's game element, and the value of the parameter that determines the value of the user's game element is controlled according to the basic value defined in association with the collection element at the time of registration and the action of the user's game element The game system can be applied to games of various genres. If the game is based on the theme of sports competition, it is possible to set not only baseball but also soccer, rugby, and other various competitions. The present invention may be applied by setting elements that can be collected as user collection elements. The game element is not limited to a player, and any game element may be used as long as its value (for example, ability) is determined by a parameter, such as a vehicle in a race game and a racehorse in a horse race game. Accordingly, the game element can be set as a character appearing in an action game, a role playing game, or the like. The action of the game element may be based on a user instruction, or may be performed according to a game setting condition or the like without being based on the user instruction. The collection element can be set as a card as a substitute of a game element such as a character, a part of the game element (for example, a vehicle part), equipment and equipment of the game element (for example, a weapon carried by the character), Etc. may be set as a user collection element. A collection element is not limited to what is issued for users as physical existence like the player card mentioned above. For example, even for the above player card, a virtual presence specified by electronic data may be set as a collection element.

本発明は、アーケードゲーム機にてゲームをプレイさせるゲームシステムに限らず、適宜のコンピュータ装置をゲーム装置として機能させてユーザにゲームをプレイさせるシステムを対象とすることができる。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯電話等の携帯情報端末装置等にてゲームがプレイされてもよい。本発明のゲームシステムは、サーバ及びクライアントを備えたゲームシステムとして構成されることを必須としない。例えば、スタンドアローン型のゲーム装置であっても、ユーザが所持する記憶媒体等にゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値、収集要素の登録データ等を保存して適宜に参照できるようにすれば本発明は適用可能である。その場合には、単一のゲーム装置それ自体がゲームシステムとして機能する。   The present invention is not limited to a game system in which a game is played on an arcade game machine, but can be directed to a system that allows a user to play a game by causing an appropriate computer device to function as the game device. For example, the game may be played on a home stationary game machine, a portable game machine, a general-purpose personal computer, a portable information terminal device such as a mobile phone, or the like. The game system of the present invention does not necessarily have to be configured as a game system including a server and a client. For example, even in the case of a stand-alone game device, if the value of a parameter that determines the value of a game element, the registered data of a collection element, etc. are stored in a storage medium or the like possessed by the user and can be referred to as appropriate The present invention is applicable. In that case, the single game device itself functions as a game system.

1 ゲームシステム
2 ゲームサーバ
3 ゲーム機
21 サーバ制御部
22 記憶部
23 ゲーム管理部
24 データ管理部
31 ゲーム制御部(パラメータ制御手段)
32 記憶部
33 カード管理部(登録手段、条件操作手段、レベル管理手段、操作実行手段)
37 カード検出装置
50 プレイデータ
50a カード登録データ
50b 選手データ
51 カードデータ
Ca、Cb、Cc 選手カード(収集要素)
P1、P2 選手のパラメータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Game server 3 Game machine 21 Server control part 22 Memory | storage part 23 Game management part 24 Data management part 31 Game control part (parameter control means)
32 storage unit 33 card management unit (registration means, condition operation means, level management means, operation execution means)
37 Card detection device 50 Play data 50a Card registration data 50b Player data 51 Card data Ca, Cb, Cc Player card (collection element)
P1, P2 player parameters

Claims (9)

ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記登録手段は、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成され、
前記パラメータ制御手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する条件操作手段を備えているゲームシステム。
Combined with a mechanism that allows a user to acquire a collection element associated with a game element acting in a game under a predetermined condition, the registration is performed by registering the collection element acquired by the user in association with the user. A registration means for setting a game element corresponding to the collected element as a user's game element, and a value of a parameter that determines the value of the user's game element is associated with the collected element at the time of registration of the collected element by the user A parameter control means for controlling based on the basic value of the parameter determined as described above and the action of the game element of the user,
The registration means is configured to allow overlap registration for registering a plurality of collection elements associated with the same game element in association with the same user,
When the overlap registration is performed, the parameter control means advantageously acts on the increase in the value of the user game element corresponding to a plurality of collection elements that are the targets of the overlap registration. A game system comprising condition operating means for operating a control condition of a parameter control means.
前記パラメータ制御手段は、前記パラメータの値を、所定の上限値を超えない範囲で変化させるように構成され、
前記条件操作手段は、前記重ね掛け登録が行われた場合、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの上限値を上昇させることにより、前記制御条件を操作する請求項1に記載のゲームシステム。
The parameter control means is configured to change the value of the parameter within a range not exceeding a predetermined upper limit value,
The condition operation means operates the control condition by increasing an upper limit value of a parameter of a user's game element corresponding to the collection element that is the target of the overlap registration when the overlap registration is performed. The game system according to claim 1.
前記条件操作手段には、前記重ね掛け登録が繰り返されるに従って、所定の重ね掛けレベルを段階的に上昇させるレベル管理手段と、前記重ね掛けレベルが上昇する毎に前記制御条件を操作する操作実行手段とが設けられている請求項1又は2に記載のゲームシステム。   The condition operation means includes a level management means for gradually increasing a predetermined overlap level as the overlap registration is repeated, and an operation execution means for operating the control condition each time the overlap level is increased. The game system according to claim 1 or 2, wherein 前記同一のゲーム要素に対応付けられた前記複数の収集要素として複数種類の収集要素が存在し、
前記レベル管理手段は、所定の上限レベルを超えない範囲で前記重ね掛けレベルを上昇させるとともに、前記重ね掛け登録の対象とされた収集要素の種類の組み合わせに応じて前記重ね掛けレベルの前記上限レベルを変化させる請求項3に記載のゲームシステム。
There are a plurality of types of collection elements as the plurality of collection elements associated with the same game element,
The level management means raises the overlap level within a range not exceeding a predetermined upper limit level, and the upper limit level of the overlap level according to the combination of the types of collection elements that are the targets of the overlap registration The game system according to claim 3, wherein the game system is changed.
前記複数種類の収集要素として、ユーザに対する配布時期が相違する複数版の収集要素が存在し、配布時期が最も遅い収集要素を最新版とし、前記配布時期が最新版よりも早い収集要素を旧版として区別した場合、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記最新版の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項4に記載のゲームシステム。   As the multiple types of collection elements, there are multiple versions of collection elements with different distribution times for the user, the collection element with the latest distribution time is the latest version, and the collection elements with the earlier distribution time than the latest version are the old version In the case of distinction, the level management means includes the upper limit level when the latest collection element is included in the overlap registration target, and the latest collection element is included in the overlap registration target. The game system according to claim 4, wherein the game system is set to be higher than the upper limit level when not set. 前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録された前記最新版の収集要素が、該重ね掛け登録よりも後の新たな収集要素の配布に伴って前記最新版から前記旧版へと変化した場合に、前記上限レベルを低下させる請求項5に記載のゲームシステム。   The level management means, when the collection element of the latest version that has been registered over the stack has changed from the latest version to the old version with the distribution of a new collection element after the registration of the stack, The game system according to claim 5, wherein the upper limit level is lowered. 前記複数種類の収集要素として、ノーマル属性の収集要素と該ノーマル属性の収集要素よりも希少性が高いレア属性の収集要素とが存在し、前記レベル管理手段は、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれているときの前記上限レベルを、前記重ね掛け登録の対象に前記レア属性の収集要素が含まれていないときの前記上限レベルよりも高く設定する請求項4〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。   As the plurality of types of collection elements, there are a collection element with a normal attribute and a collection element with a rare attribute that is higher in rarity than the collection element with the normal attribute, and the level management means includes 7. The upper limit level when a rare attribute collection element is included is set higher than the upper limit level when the rare registration element is not included in the overlap registration target. The game system according to any one of the above. ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされ、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段と、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段と、を備えたゲームシステムに適用されるパラメータ制御方法において、
前記登録手段にて、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容させる手順と、
前記重ね掛け登録が行われた場合には、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作する手順と、
を備えたゲームシステムのパラメータ制御方法。
Combined with a mechanism that allows a user to acquire a collection element associated with a game element acting in a game under a predetermined condition, the registration is performed by registering the collection element acquired by the user in association with the user. A registration means for setting a game element corresponding to the collected element as a user's game element, and a value of a parameter that determines the value of the user's game element is associated with the collected element at the time of registration of the collected element by the user In a parameter control method applied to a game system, comprising: a parameter control means for controlling based on a basic value of the parameter determined by the user and an action of the game element of the user,
A procedure for allowing the registration by allowing the registration means to register a plurality of collection elements associated with the same game element in association with the same user;
When the overlap registration is performed, the parameter control means is configured to favorably increase the value of the game element of the user corresponding to a plurality of collection elements that are the targets of the overlap registration. A procedure for operating the control conditions;
A parameter control method for a game system comprising:
ゲーム内で行動するゲーム要素に対応付けられた収集要素を所定の条件下でユーザに取得させる仕組みと組み合わされるゲームシステムのコンピュータを、前記ユーザが取得した収集要素を該ユーザと関連付けて登録することにより、該登録された収集要素に対応するゲーム要素をユーザのゲーム要素として設定する登録手段、及び、前記ユーザのゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、前記ユーザによる前記収集要素の登録時点で該収集要素に関連付けて定められている前記パラメータの基本値と、前記ユーザのゲーム要素の行動とに基づいて制御するパラメータ制御手段、として機能させるコンピュータプログラムにおいて、
同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一のユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように前記登録手段を機能させ、
前記重ね掛け登録が行われた場合、該重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応する前記ユーザのゲーム要素の前記価値の上昇に有利に作用するように前記パラメータ制御手段の制御条件を操作するように前記パラメータ制御手段を機能させる、
ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
Registering a computer of a game system combined with a mechanism for allowing a user to acquire a collection element associated with a game element acting in a game under a predetermined condition in association with the user's acquired collection element The registration means for setting the game element corresponding to the registered collection element as the user's game element, and the value of the parameter that determines the value of the user's game element as the registration time of the collection element by the user In a computer program that functions as parameter control means for controlling based on a basic value of the parameter defined in association with the collection element and an action of the user's game element,
The registration means is allowed to function so as to allow overlap registration to register a plurality of collection elements associated with the same game element in association with the same user,
When the overlap registration is performed, the control condition of the parameter control means so as to favorably increase the value of the game element of the user corresponding to a plurality of collection elements that are the targets of the overlap registration Functioning the parameter control means to operate
A computer program of a game system configured as described above.
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