JP5323923B2 - Game system - Google Patents

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Abstract

A problem to be solved with the present invention is that of attack object members (101A, 101B) being predesignated by users (A, B) for which a prescribed alliance relation is set, and when the user (A) competes with another user (X) in a competitive game against other players, an assessment being made as to whether the user (X) had the members (101A, 101B) participate. When the user (X) has the member (101A) which the user (A) has designated participate, an attack indicator of the user (A) relating to the member (101A) is increased as an advantage effect with respect to the user (A). When the user (X) has the member (101B) participate, an attack indicator of the user (B) relating to the member (101B) is increased as an advantage effect with respect to the (B).

Description

本発明は、ユーザ間の連携関係をゲームの制御と関連付けたゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system in which a cooperative relationship between users is associated with game control.

複数のユーザが参加可能なゲームシステムとして、複数のユーザが連携してゲームを進める協力型のゲームシステムが知られている(例えば特許文献1〜3参照)。ユーザ間に仲間の関係を設定させ、それらの仲間の関係に対応した特別の演出といった制御を可能としたゲームシステムも知られている(例えば特許文献4参照)。   As a game system in which a plurality of users can participate, a cooperative game system in which a plurality of users cooperate to advance a game is known (see, for example, Patent Documents 1 to 3). There is also known a game system in which friend relationships are set between users and control such as special effects corresponding to the friend relationships is possible (see, for example, Patent Document 4).

特開2011−055981号公報JP 2011-055981 A 特開2009−189591号公報JP 2009-189591 A 特開2007−082614号公報JP 2007-082614 A 特開2011−206484号公報JP 2011-206484 A

従来のゲームシステムによれば、仲間同士が連携してゲームを進めることにより、単独のユーザでは達成できない成果を挙げて各ユーザのゲームにおける達成度を高め、あるいはユーザ同士が連携する楽しみをユーザに与えることができる。しかしながら、それらの効果は、各ユーザがゲームをプレイしない限り享受することができない。したがって、ゲーム機から離れているユーザは、ユーザ間の連携によるメリットを感じがたく、そうしたユーザに対してゲームをプレイする動機付けを付与し、あるいはユーザ間の連携に対する興味を呼び起こすためには改善の余地があった。   According to the conventional game system, by promoting the game in cooperation with each other, the achievement of each user's game can be improved by achieving results that cannot be achieved by a single user, or the user can enjoy the cooperation with each other. Can be given. However, those effects cannot be enjoyed unless each user plays the game. Therefore, users who are away from game machines are less likely to feel the merits of cooperation between users, give them motivation to play games, or improve their interest in linking users. There was room for.

そこで、本発明は、ユーザ間の連携関係をゲームに関連付ける新たな仕組みを導入し、ユーザ間の連携関係に対するユーザの関心を高め、ひいてはゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができるゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention introduces a new mechanism for associating a cooperative relationship between users with a game, thereby increasing the user's interest in the cooperative relationship between users, and thus giving the user sufficient motivation to play the game. An object is to provide a game system.

本発明は、ゲーム機(2)を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータ(51)にそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報(例えばユーザID)と対応付けて記憶装置(21)に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステム(1)において、ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段(12、22、S113〜S119、S16)と、ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段(23、31、S21)と、各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第1の判別手段(12、S131)と、前記第1の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第1の効果制御手段(12、S132)と、前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第2の判別手段(12、S135)と、前記第2の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第2の効果制御手段(12、22、S136、S137、S31)と、を備えたものである。   The present invention includes a game machine (2), each of a plurality of users playing a game on the game machine and recording a game state reached in each user's play data (51), and the play data Each user is stored in the storage device (21) in association with unique identification information (for example, a user ID), and when each user later plays a game on a game machine, the storage is associated with the user's own identification information. In the game system (1) in which play data stored in a device can be used by the game machine to allow each user to start the game from a state where the game has already been reached, the game system is advantageous to the user. The effect generation conditions that must be satisfied in order to produce a certain effect are set and set for each user in association with the situation that the user can experience in the game play. Condition setting means (12, 22, S113 to S119, S16) for storing the condition setting information for identifying the effect occurrence condition in the storage device in association with the user identification information, and others based on an instruction from the user A cooperative relationship setting means (23, 31, S21) for setting a cooperative relationship with the user and storing user cooperative information for identifying the cooperative relationship in the storage device, and each user as the player in the game First determining means (12, S131) for determining whether or not an effect occurrence condition identified based on condition setting information corresponding to the identification information of the user as the player is satisfied when playing When the first determination means determines that the effect generation condition is satisfied, the first effect that causes the advantageous effect to the user as the player is obtained. When the control means (12, S132) and the user play the game as a player, based on the user cooperation information, the user as the player and another user for which the cooperation relationship is set are determined, Second determining means (12, S135) for determining whether or not the effect occurrence condition identified from the condition setting information corresponding to the other user identification information is satisfied by the game play by the user as the player; When the second determination means determines that the effect generation condition regarding the other user is satisfied, the second effect control means (12, 22, S136, S137, S31).

本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生する。また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生する。つまり、連携関係が設定されたユーザ同士がゲームを一緒にプレイしなくとも、一部のユーザがゲームをプレイすれば、そのプレイによって、他のユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する可能性がある。言い換えれば、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高まる。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。   According to the present invention, when a part of a user for which a cooperative relationship is set plays a game on a game machine as a player, and an effect generating condition related to the user is satisfied by the play, a predetermined effect is given to the user Will occur. In addition, when the user's play satisfies an effect generation condition related to another user in a cooperative relationship, a predetermined effect is generated for the other user. In other words, even if the users for which the cooperative relationship is set do not play the game together, if some users play the game, the play produces an advantageous effect on the game for other users. there is a possibility. In other words, there is a possibility that each user can enjoy the effect when the effect occurrence condition is satisfied when the user who is in a cooperative relationship plays the game without playing the game. The possibility increases as the number of linked users increases. Therefore, the user's interest in setting the cooperation relationship can be increased. Moreover, if a user plays a game himself, it can cooperate with the user to whom the cooperation relationship was set. Therefore, it is possible to give the user a sense of cooperation with other users, and thereby give the user sufficient motivation to play the game.

なお、本発明のゲームシステムにおいて、条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータと同様にして記憶装置にユーザの識別情報と対応付けて保存され、必要に応じてゲーム機にに取り込むことができればよい。条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータの一部に含まれてもよいし、プレイデータとは異なるデータとして記憶装置に保存されてもよい。ゲーム機にてプレイされるべきゲームは、種々のジャンルのゲームから選択することができる。ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況とは、ゲームの参加者による選択、ゲーム機の制御といったゲームの進行に影響し得る様々な要素に起因して、ゲームのプレイ過程でユーザが遭遇する可能性がある場面、様相、局面といった事象を言う。効果発生条件は、ユーザが経験し得る状況と関連付けて設定されていれば足り、例えば、ゲーム上の特定場面で特定のキャラクタが登場する、ゲームの対戦相手のキャラクタが特定のアイテムを所持している、といった設定が可能である。ユーザの連携関係は、ユーザからの指示に基づいて、ゲームシステム上でユーザ間に設定される人的関係を意味する。例えば、ユーザ同士が仲間となる関係、ユーザ間に主従が設定される関係等、様々な連携関係が設定されてよい。連携関係はユーザ相互の指示を必ずしも要せず、一部のユーザの指示に基づいて、他のユーザの指示や同意の有無に関わりなく連携関係が設定されてもよい。連携関係を結ぶユーザの選択もユーザの指示に基づく場合に限らず、ユーザからの連携関係設定の指示を受けてゲームシステムで自動的に連携相手が設定されて関係が構築されてもよい。   In the game system of the present invention, the condition setting information and the user cooperation information are stored in the storage device in association with the user identification information in the same manner as the play data, and can be taken into the game machine as necessary. Good. The condition setting information and the user cooperation information may be included in a part of the play data, or may be stored in the storage device as data different from the play data. The game to be played on the game machine can be selected from games of various genres. The situation that a user can experience in game play is encountered by the user during the game play process due to various factors that can influence the progress of the game, such as selection by game participants and game machine control. An event such as a possible scene, aspect, or aspect. It is sufficient that the effect generation condition is set in association with the situation that the user can experience. For example, a specific character appears in a specific scene on the game, and the opponent character of the game possesses a specific item. Can be set. The user cooperation relationship means a personal relationship set between users on the game system based on an instruction from the user. For example, various cooperative relationships such as a relationship in which users become friends and a relationship in which a master-slave is set between users may be set. The cooperation relationship does not necessarily require the mutual instructions of the users, and the cooperation relationship may be set based on the instructions of some users, regardless of the instructions of other users and the presence or absence of consent. The selection of the user who establishes the cooperative relationship is not limited to the case based on the user's instruction, and the cooperative partner may be automatically set in the game system in response to the cooperative relationship setting instruction from the user to establish the relationship.

本発明のゲームシステムにおいて、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定してもよい。これによれば、効果発生条件の設定にユーザの意思を反映させ、それにより条件設定をゲームの戦略的要素を帯びさせてゲームの興趣を高めることができる。   In the game system of the present invention, the condition setting means may set the effect generation condition related to the user himself / herself based on an instruction from the user. According to this, it is possible to reflect the user's intention in the setting of the effect generation condition, thereby making the setting of the condition a strategic element of the game and enhancing the interest of the game.

また、前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定するものとしてもよい。ユーザ相互の合意に基づいて連携関係を設定させることにより、ユーザ間の繋がり感を高め、ユーザ同士が相互に協力し合う意識を十分に与えてゲームのプレイに対し、さらに強い動機付けを与えることができる。   Moreover, the said cooperation relationship setting means is good also as what sets the said cooperation relationship based on agreement between users. Establishing a cooperative relationship based on mutual user agreements to increase the sense of connection between users, giving users enough awareness to cooperate with each other, and providing even stronger motivation for game play Can do.

本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成されてもよい。その場合、前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択(一例として図3のメンバー101A、101Bを試合へ出場させる選択。)をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。さらに、前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目(一例として図3のメンバー101)からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成されてもよい。その場合において、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択(一例として図3のメンバー101A、101Bを試合へ出場させる選択。)をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。これらの形態では、対戦ゲームにおける相手方の選択に応じて、プレイヤとしてのユーザ、及び連携関係にあるユーザについての効果発生条件のそれぞれが満たされるか否かが定まる。これにより、対戦ゲームにおける相手方の選択がゲームに与える影響を、プレイヤとしてのユーザのみならず、連携関係にあるユーザにも及ぼすことができる。   In the game system of the present invention, the game may be configured as a battle game in which a user as the player and his opponent compete for victory or defeat according to a predetermined rule. In that case, the condition setting means is configured to generate the effect when a situation occurs in which the opponent makes a specific selection in the game (for example, the selection of the members 101A and 101B in FIG. 3 to participate in the game). The effect occurrence condition may be set so that the above is satisfied. Further, in the competitive game, each of the user as the player and his opponent selects an item to be used on the game from a plurality of items (member 101 in FIG. 3 as an example) prepared in advance on the game, The selection of the item may affect the progress of the game. In that case, the condition setting means selects an item to be associated with the effect occurrence condition from the plurality of items based on an instruction from the user, and the opponent selects the selected item in the game (an example) As shown in FIG. 3, the effect generation condition may be set so that the effect generation condition is satisfied when a situation occurs in which the members 101 </ b> A and 101 </ b> B in FIG. In these forms, depending on the selection of the opponent in the battle game, it is determined whether or not each of the effect generation conditions for the user as the player and the user in the cooperative relationship is satisfied. Thereby, the influence which the selection of the other party in a battle game has on the game can be exerted not only on the user as a player but also on the user who is in a cooperative relationship.

本発明において、前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれてもよい。その場合、前記第1及び前記第2の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させてもよい。これによれば、プレイデータを保存して後のゲームで利用させる仕組みを活用し、効果制御手段が発生させた効果を後のゲームで確実に享受することができる。なお、ここでいうパラメータとは、ゲームにおけるユーザあるいはユーザによって操作されるキャラクタ等の能力や状態を記述する変数が該当する。パラメータは、ユーザに提示されない内部パラメータでもよいし、ユーザに対してゲージ量等の態様で提示されるパラメータであってもよい。   In the present invention, the play data may include a plurality of parameters describing the state of the game reached by the user. In that case, the first and second effect control means increase the value of at least one parameter included in the play data as the advantageous effect so that the user is advantageous in the game. You may let them. According to this, the mechanism which preserve | saves play data and uses it by a subsequent game can be utilized, and the effect which the effect control means generate | occur | produced can be reliably received by a subsequent game. The parameter referred to here corresponds to a variable that describes the ability or state of the user or the character operated by the user in the game. The parameter may be an internal parameter that is not presented to the user, or may be a parameter that is presented to the user in a manner such as a gauge amount.

本発明のゲームシステムは、前記ゲーム機とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ装置(3)を含んでもよい。その場合、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置(21)に保存されてもよい。これにより、プレイデータ、条件設定情報、及びユーザ連携情報をサーバ装置で管理して、これらを必要とするゲーム機に適宜に提供することができる。   The game system of the present invention may include a server device (3) connected to the game machine via a network (5). In that case, the play data, the condition setting information, and the user cooperation information may be stored in the storage device (21) of the server device. Thereby, play data, condition setting information, and user cooperation information can be managed with a server apparatus, and can be provided to a game machine that requires them appropriately.

また、前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置(8)が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定してもよい。ユーザの個人用端末装置から連携関係を設定させることにより、ユーザはゲーム機から離れた状態でも連携関係を設定することができる。それにより、連携関係の設定に対するユーザの関心をさらに高め、ひいてはゲームをプレイするさらに強い動機付けをユーザに付与することができる。なお、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話(いわゆるスマートフォンも含む。)といった各種の個人向け情報通信端末装置を個人用端末装置として利用することが可能である。   In addition, a personal terminal device (8) of a user can be connected to the server device via the network, and the cooperation relationship setting unit is configured to perform the connection based on an instruction from the user from the personal terminal device. A linkage relationship may be set. By setting the cooperative relationship from the personal terminal device of the user, the user can set the cooperative relationship even when the user is away from the game machine. Thereby, the user's interest in setting the cooperative relationship can be further increased, and thus a stronger motivation for playing the game can be given to the user. A “personal terminal device” is a terminal device that is assigned or rented to a user mainly on the premise of personal use, regardless of whether the transfer or loan is paid or free of charge. Any name can be used as long as it can be connected to the server device via the server. For example, various personal information communication terminal devices such as personal computers, home game machines, and mobile phones (including so-called smartphones) can be used as personal terminal devices.

さらに、前記第2の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段(22、23、S32、S33)を本発明のゲームシステムが備えてもよい。通知手段を設けることにより、ゲーム機から離れているユーザに対して、自己の効果発生条件が満たされたことを認識させ、その結果としてのゲーム上の有利な効果を享受すべくユーザをゲーム機のゲームへと誘引するきっかけを与えることができる。   Further, when the second effect control means causes the advantageous effect, the server device notifies the user's personal terminal device that is the target of the advantageous effect of the occurrence of the advantageous effect. The game system of the present invention may include notification means (22, 23, S32, S33) for transmitting a predetermined notification. By providing the notification means, the user who is away from the game machine recognizes that his / her effect generation condition is satisfied, and the user is allowed to enjoy the advantageous effects on the game as a result. It can give you an opportunity to attract to the game.

また、前記サーバ装置は、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能であってもよい。この場合、連携関係が設定されているユーザ間でゲームに関する様々な情報を交換し、共有することができるので、それらのユーザのゲームへの関心を一層高めることができる。 Further, the server equipment may be capable of providing a community service among users of the cooperation relationship is set to interact via the network to the personal terminal device. In this case, since various information related to the game can be exchanged and shared among the users for which the cooperative relationship is set, the interest of those users in the game can be further increased.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生し、また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生するものとしたので、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高い。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。   As described above, according to the present invention, when a part of a user for which a cooperative relationship is set plays a game on a game machine as a player, and the play condition is satisfied, When a predetermined effect occurs for a user, and the play condition of the user satisfies an effect generation condition related to another user who has a cooperative relationship, the predetermined effect occurs for the other user. Therefore, even if the user does not play the game, there is a possibility that the user can enjoy the effect when the effect occurrence condition is satisfied when the user who is in a cooperative relationship plays the game. The possibility increases as the number of linked users increases. Therefore, the user's interest in setting the cooperation relationship can be increased. Moreover, if a user plays a game himself, it can cooperate with the user to whom the cooperation relationship was set. Therefore, it is possible to give the user a sense of cooperation with other users, and thereby give the user sufficient motivation to play the game.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムの要部における機能ブロック図。The functional block diagram in the principal part of a game system. ゲーム機でプレイされる対戦ゲームと、ユーザ間に設定される仲間の関係との外連付けを説明するための図。The figure for demonstrating the external association with the battle | competition game played with a game machine, and the relationship of the friend set between users. プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of play data. コミュニティデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of community data. 図3の関連付けを実現するためにゲーム機、センターサーバ及びユーザ端末のそれぞれで実行される処理の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the process performed by each of a game machine, a center server, and a user terminal in order to implement | achieve the correlation of FIG. ゲーム機にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the login process performed when starting a game with a game machine. ゲーム機で攻略対象メンバーを設定するために実行される攻略対象設定処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the capture target setting process performed in order to set a capture target member with a game machine. 図8の処理でゲーム機の表示装置上に表示される設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting screen displayed on the display apparatus of a game machine by the process of FIG. 攻略ゲージのゲージ量を制御するためにゲーム機にて実行される処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the process performed in a game machine in order to control the gauge amount of a capture gauge. 仲間の攻略ゲージのゲージ量を制御するためにセンターサーバにて実行される処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the process performed in a center server in order to control the gauge amount of a fellow capture gauge.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a plurality of game machines 2 and a center server 3. Each game machine 2 is installed in a facility such as a store 4 and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of the play fee. Yes. An appropriate number of game machines 2 are installed in each store 4. In FIG. 1, the game machine 2 is drawn without distinction, but the content of the game executed on the game machine 2 may be appropriately selected. The game may be different between the game machines 2. The game machine 2 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or a general-purpose machine capable of playing various games by rewriting software. It may be configured as. The center server 3 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 3A, 3B. However, the center server 3 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 3 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。   The game machine 2 and the center server 3 are connected via a network 5 so that they can communicate with each other. The network 5 accommodates a WAN (wide area network) 5A, a LAN (local area network) 5B that is constructed for each store 4 and accommodates these game machines 2, and server units 3A, 3B,. LAN 5C for connecting these server units 3A and 3B to each other. As an example of the WAN 5A, the Internet that implements network communication using the TCP / IP protocol is used. The LANs 5B and 5C are also constructed by an intranet using the TCP / IP protocol. The LANs 5B and 5C are connected to the WAN 5A via the router 6. In addition, a local server may be installed between the game machine 2 and the router 6 of the store 4, and the game machine 2 may be connected to the center server 3 via the local server. The server units 3A, 3B... Of the center server 3 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2にてゲームをプレイするプレイヤとなり得る者である。   A management PC (abbreviation of personal computer, the same shall apply hereinafter) 7 may be connected to the LAN 5B of the store 4 as well. The management PC 7 is provided for the purpose of an operator (sometimes called an operator) of the store 4 managing the game machine 2 or transmitting / receiving various information by accessing the center server 3. In the game system 1, the user terminal 8 can access the center server 3 via the network 5. The user terminal 8 may be appropriately used as long as it is a computer device that functions as a personal terminal device capable of network connection, such as a PC 8a or a mobile phone (including a smartphone) 8b. In the present specification, the user is a person who can be a player who plays a game on the game machine 2.

ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。   The game machine 2 and the center server 3 are assigned unique IP addresses for identifying them on the network 5. In communication between the game machines 2 or between the game machine 2 and the center server 3, a communication partner is specified using the IP address. When the WAN 5A is a public network such as the Internet, a unique fixed address on the WAN 5A is set in each router 6. In the game machine 2, a private address for uniquely identifying the game machine 2 on the network 5 is set as an IP address in combination with the fixed address. In this case, a virtual private network (VPN) is constructed between the game machine 2 and the center server 3 or between the game machines 2, and each game machine 2 is uniquely identified using a private address on the VPN. Is done. The same applies to the management PC 7. The user terminal 8 is also given a unique IP address for uniquely identifying the user terminal 8 on the network 5. The IP address may be a so-called dynamic address that changes every time it is connected to the network 5 or may be a fixed address that does not change. Hereinafter, information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5 is referred to as address information. In communication via the network 5, it is assumed that a communication partner is specified based on the address information unless otherwise specified. In the game system 1, apart from the address information described above, a unique store ID is set for each store 4 for each store 4, and a unique housing ID for each game device 2 for each game device 2. Is set. The center server 3 can uniquely identify the store 4 to which the communication partner game machine 2 belongs and the game machine 2 by receiving the store ID and the case ID from the communication partner game machine 2.

センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのユーザに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ3は、ユーザに対して、ゲーム機2におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもWebサービスの一種として提供する。   The center server 3 provides various services via the network 5 to the game machine 2, the user, and the operator. For example, the center server 3 provides various game services to the game machine 2 or its user. As the game service, for example, a service that receives user identification information from the game machine 2 and authenticates the user, receives and stores the play data of the user from the game machine 2, or provides the game machine 2, a network 5 There is a service for updating a program or data of the game machine 2 via the network, a service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5, and the like. The center server 3 also provides various Web services to the user terminal 8 that is accessed via the network 5. Examples of the web service include a service such as a game information service that provides various kinds of information regarding the game to the user through the website, and a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing by the user. Further, the center server 3 provides a service for a user to select and sell items that can be used in a game on the game machine 2 as a kind of Web service.

センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。なお、ゲーム機2におけるプレイ料金の支払いに関しても、コインや紙幣を投入して現金で支払う方法と、センターサーバ3にて管理された口座からプレイ料金相当の仮想通貨を消費させて支払う方法とが選択可能とされる。   The center server 3 is also provided with a billing service function that charges the user as a fee for providing a paid service and collects the fee from the user. In order to realize the charging service, a virtual currency account for each user is provided on the center server 3. When a user pays a charge fee using a settlement means such as cash or a credit card, an amount of virtual currency corresponding to the charge fee is charged to the user's account. On the other hand, when a user uses a paid service, an amount of virtual currency corresponding to the usage fee is consumed from the user's account. Regarding the payment of the play fee in the game machine 2, there are a method of inserting coins and banknotes and paying in cash, and a method of paying by using virtual currency equivalent to the play fee from an account managed by the center server 3. Selectable.

次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。   Next, with reference to FIG. 2, the structure of the principal part of the control system regarding the game machine 2, the center server 3, and the user terminal 8 of the game system 1 is demonstrated. First, the center server 3 will be described. The center server 3 is provided with a control unit 20 and a storage device 21. The control unit 20 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor. A computer unit provided. Although an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor are connected to the control unit 20, they are not shown. The storage device 21 stores a server program to be executed by the control unit 20 and various data to be referred to by the program. Data recorded in the storage device 21 will be described later.

制御ユニット20の内部には、ゲームサービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22〜24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部22は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からアクセス可能なWebサイトを提供し、そのWebサイトを介したユーザ端末8からの要求に従ってWebサービスに必要な情報をユーザ端末8に提供する。口座管理部24は、ゲームサービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。   Inside the control unit 20, a game service management unit 22, a Web service management unit 23, and an account management unit 24 are provided. Each of the units 22 to 24 is a logical device that is realized by a combination of computer hardware of the control unit 20 and predetermined software. The game service management unit 22 executes processing related to the game service described above, and the Web service management unit 23 executes processing related to the Web service described above. The web service management unit 23 provides a website accessible from the user terminal 8 and provides the user terminal 8 with information necessary for the web service according to a request from the user terminal 8 via the website. In accordance with a request from the game service management unit 22 or the Web service management unit 23, the account management unit 24 executes a process of consuming an amount of virtual currency corresponding to the service usage fee from the user's account. Further, the account management unit 24 executes a process of charging virtual currency to the user's account in accordance with a request from the Web service management unit 23.

次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、記憶装置11には、センターサーバ3から配信されたゲームデータ40が記録される。また、ゲームの実行時には、ユーザに対応付けられたプレイデータ51がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。それらのデータの内容については後述する。   Next, the game machine 2 is provided with a control unit 10 and a storage device 11. The control unit 10 is configured as a computer unit that combines a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device necessary for the operation of the microprocessor. The storage device 11 is a storage device capable of storing data, such as a hard disk storage device. The storage device 11 stores a game machine program to be executed by the control unit 10 and various data to be referred to by the program. As an example, the game data 40 distributed from the center server 3 is recorded in the storage device 11. When the game is executed, play data 51 associated with the user is provided from the center server 3 to the game machine 2 and recorded in the storage device 11. The contents of those data will be described later.

その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ51を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザを識別し、プレイデータ51もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ50を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してユーザのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。   In addition to the above, the control unit 10 is provided with various input / output devices such as an input operation device, a display device, a sound reproduction device, a card reader, and a coin authentication device, as in known game machines, but these are not shown. did. The card reader is provided for reading information on the card 9 possessed by the user and outputting a signal corresponding to the information to the control unit 10. The card 9 is provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe, and the medium has a unique ID for each card 9 (hereinafter sometimes referred to as a card ID). It is recorded. The card ID is used to call play data 51 stored on the center server 3. The center server 3 identifies the user by using a unique user ID for each user, and the play data 51 is recorded in association with the user ID on a one-to-one basis. The card ID is associated with the user ID one-to-one or many-to-one. The center server 3 can identify the user ID of the user by referring to the ID management data 50 to determine the correspondence between the card ID and the user ID. That is, in this embodiment, both the card ID and the user ID function as user identification information. The card ID may be recorded on the card 9 in the form of a barcode or the like. Alternatively, instead of the card 9, the card ID may be recorded on a storage medium such as an IC chip mounted on a mobile phone or the like.

制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部112とセンターサーバ3のゲームサービス管理部22とが協働することにより実現される。   A game service processing unit 12 is provided inside the control unit 10. The game service processing unit 12 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the control unit 10 and predetermined software. The game service processing unit 12 executes various processes related to game play such as management of game start, progress, and end in the game machine 2 and collection of play fees. A part of the game service is realized by the cooperation of the game service processing unit 112 and the game service management unit 22 of the center server 3.

さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30が設けられている。その制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部31が設けられている。Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のWebサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。   Further, the user terminal 8 is also provided with a control unit 30 as a computer unit. The control unit 30 is provided with a Web service processing unit 31 as a logical device realized by a combination of computer hardware and predetermined software. The Web service processing unit 31 performs processing necessary for causing the user to use the Web service in cooperation with the Web service management unit 23 of the center server 3. For example, the web service processing unit 31 operates the user terminal 8 as a terminal device for causing the user to use a web service such as a community service in cooperation with the web service management unit 23 of the center server 3. The community service function may be realized by using software installed in each of the Web server and the user terminal in order to realize a known communication service such as SNS. In the community service, a plurality of users can set friendships based on mutual agreement. “Buddy” is a term used as a concept indicating that a predetermined connection exists between users.

仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定については、上述したようにユーザ相互の合意が必要である。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザ同士を仲間として記録するといった処理が行われる。その手順の詳細は説明を省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定されてもよい。その場合。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。   The setting of the friend relationship may be processed in the same way as a known communication service, but the setting requires mutual agreement between users as described above. For example, in order to set a friendship relationship, as in a general community service, access to the center server 3 from the user terminal 8 and send an invitation as a friend to another user, and an agreement of the transmission partner is obtained. When it is, the process of recording each user as a friend is performed. The details of the procedure will be omitted. In addition, an upper limit value may be set for the number of people who can set a friendship relationship. In that case. When a user who has reached the upper limit of the number of friends wants to make a new user a friend, it is necessary to select a user who does not wish to maintain the relationship of the fellow and cancel the setting from the users who are already friends. is there.

次に、図3を参照して、ゲーム機2で実行されるゲームにおける本発明と関連した特徴を説明する。ゲーム機2では、センターサーバ3にてマッチングされた二人のユーザが対戦するゲームが実行される。図3において、ユーザAは、対戦ゲームをプレイするユーザであり、ユーザXはそのユーザAの対戦相手となるユーザである。なお、ユーザXは実在するユーザであってもよいし、コンピュータが仮想的に生成したユーザであってもよい。ユーザAは、Webサービス管理部23が提供するコミュニティサービスを利用してユーザBと仲間の関係にある。ユーザBは実在するユーザであるが、ゲームをプレイしていない状態にある。言い換えれば、ユーザBはゲーム機2から離れた状態にある。   Next, features related to the present invention in a game executed on the game machine 2 will be described with reference to FIG. In the game machine 2, a game in which two users matched in the center server 3 battle each other is executed. In FIG. 3, a user A is a user who plays a battle game, and a user X is a user who is the opponent of the user A. The user X may be a real user or a user virtually generated by a computer. User A has a friendship relationship with user B using the community service provided by Web service management unit 23. User B is a real user, but is not playing a game. In other words, the user B is away from the game machine 2.

対戦ゲームは、各ユーザがチーム100を編成し、そのチーム100のメンバー101がゲーム上の試合に出場して戦い、チーム100の勝敗がユーザ間における勝敗となるように構成されている。例えば、チーム100が野球のチームであれば、メンバー101は野球の試合に出場し、攻守を交代しつつ戦う。メンバー101は、ゲームのデータに既述されたキャラクタである。各メンバー101の打撃、投球といった個別の動作は、各メンバー101に設定されているパラメータの群に基づいてゲーム機2で自動的に制御されてもよい、ユーザの操作が目バー101の動作に反映されてもよい。メンバー101のパラメータの群には、メンバー101の各種の能力を記述したパラメータ、メンバー101の体調を記述したパラメータ、特定のメンバー101に強い、あるいは弱いといった相性を記述したパラメータ等、様々な観点から設定されたパラメータが含まれる。ユーザは、試合におけるメンバー101の起用、指示、交代、あるいは試合がない場合のメンバー101のトレーニングといったマネジメントに関与する。チーム100の勝敗は、ユーザによるマネジメントと、試合に出場したメンバー101のパラメータ群とに基づいて演算される。ユーザのプレイ成績に応じて、ゲームで通用するアイテムといったゲーム要素がユーザに付与されてもよい。例えば、自らのチーム100のメンバー101のパラメータを一時的に高める、あるいは、相手チーム100のメンバー101のパラメータを一時的に下げるといった、対戦で有利な効果を発揮するアイテムがユーザの成績に応じてユーザに付与され、ユーザが適宜にそのアイテムを使用できるようにしてもよい。   The competitive game is configured such that each user forms a team 100, and a member 101 of the team 100 participates in a game on the game, and the team 100 wins or loses between the users. For example, if the team 100 is a baseball team, the member 101 participates in a baseball game and fights while changing the offense and defense. The member 101 is a character described in the game data. Individual actions such as hitting and throwing of each member 101 may be automatically controlled by the game machine 2 based on a group of parameters set for each member 101. It may be reflected. The parameter group of the member 101 includes various parameters such as a parameter describing various abilities of the member 101, a parameter describing the physical condition of the member 101, a parameter describing compatibility such as strong or weak to the specific member 101, and the like. Contains set parameters. The user is involved in management such as appointment, instruction, substitution, or training of the member 101 when there is no match in the match. The victory or defeat of the team 100 is calculated based on the management by the user and the parameter group of the member 101 who participated in the game. A game element such as an item that can be used in a game may be given to the user according to the user's play results. For example, an item that exerts an advantageous effect in a battle such as temporarily increasing the parameter of the member 101 of the own team 100 or temporarily decreasing the parameter of the member 101 of the opponent team 100 depends on the user's performance. It may be given to the user so that the user can use the item as appropriate.

対戦ゲームにおいては、ユーザ毎に攻略条件(効果発生条件)が設定される。攻略条件が満たされた場合、ユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する。攻略条件は、まず、ゲームに予め用意された多数のメンバー101から、攻略対象とすべきメンバー101をユーザが選択することにより設定される。その場合、メンバー101が効果発生条件と関連付けられるべき項目に相当する。ユーザが対戦ゲームをプレイする際に、攻略対象として設定されたメンバー101が対戦相手のチーム100に含まれ、かつその攻略設定されたメンバー101に関して、対戦相手が試合に出場させる選択(特定の選択)をした場合に攻略条件が満たされる。攻略条件が満たされると、対戦ゲーム上で有利な効果として、攻略設定されたメンバー101に対応する攻略ゲージ102の量が所定量増加する。攻略ゲージ102はゲームの画面に表示され、ユーザはそのゲージ量を適宜に確認することができる。攻略ゲージ102が所定の閾値(一例としてフルゲージに相当する値)に達すると、ユーザには、その攻略対象のメンバーの能力を一時的に弱める効果を有するアイテムが特典として付与される。攻略対象のメンバー101が出場している試合でユーザが相手チームに対してそのアイテムを使用することにより、攻略対象のメンバー101の能力を低下させ、自己のチーム100を有利な状況に導くことができる。   In the competitive game, capture conditions (effect generation conditions) are set for each user. When the capture condition is satisfied, an advantageous effect on the game is generated for the user. The capture condition is first set when the user selects a member 101 to be captured from a large number of members 101 prepared in advance in the game. In this case, the member 101 corresponds to an item to be associated with the effect occurrence condition. When the user plays a competitive game, the member 101 set as the target of the strategy is included in the team 100 of the opponent and the opponent is allowed to participate in the game with respect to the set team 101 (specific selection) ) Will satisfy the capture conditions. When the capture condition is satisfied, as an advantageous effect on the battle game, the amount of the capture gauge 102 corresponding to the set member 101 is increased by a predetermined amount. The capture gauge 102 is displayed on the game screen, and the user can check the gauge amount as appropriate. When the capture gauge 102 reaches a predetermined threshold (a value corresponding to a full gauge as an example), an item having an effect of temporarily weakening the ability of the capture target member is given to the user as a privilege. By using the item for the opponent team in a game in which the target member 101 participates, the ability of the target member 101 is reduced and the team 100 is led to an advantageous situation. it can.

攻略条件は、ユーザが自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも満たされる場合がある。図3の例においては、ユーザAがメンバー101Aを攻略対象メンバーとして設定し、そのユーザAの仲間の関係にあるユーザBがメンバー101Bを攻略対象メンバーとして選択している。ユーザAがゲームをプレイしたとき、対戦相手のユーザXのチーム100に攻略対象メンバー101A、101Bが含まれており、それらのメンバー101A、101Bがいずれも試合に出場したとする。その場合、メンバー101Aが試合に出場したことにより、ユーザAの攻略対象メンバー101Aに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー101Aに対応したユーザAの攻略ゲージが増加する。加えて、メンバー101Bが出場したことにより、ユーザBのメンバー101Bに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー101Bに対応した攻略ゲージも増加する。このように、各ユーザは、自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも攻略条件の成立に対応した効果を享受することができる。仲間のユーザが多いほど、仲間のゲームによって自己の攻略条件が満たされる確率や頻度が高まる。そのため、仲間の設定に対してユーザの関心を惹き付け、ゲームを有利に進める目的を通じて、ユーザにコミュニティサービスの活用を促すことができる。また、ユーザが自らがゲームをプレイすれば、仲間のユーザに協力することもできる。そのため、仲間のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それによりゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。   The capture condition may be satisfied not only when the user plays the game himself but also when a fellow user plays the game. In the example of FIG. 3, the user A sets the member 101 </ b> A as an attack target member, and the user B who is a friend of the user A selects the member 101 </ b> B as the attack target member. When the user A plays the game, the team 100 of the opponent user X includes the target members 101A and 101B, and both of the members 101A and 101B participate in the game. In that case, when the member 101A participates in the game, the capture condition regarding the capture target member 101A of the user A is satisfied, and as a result, the capture gauge of the user A corresponding to the member 101A increases. In addition, when the member 101B participates, the capture condition regarding the member 101B of the user B is satisfied, and as a result, the capture gauge corresponding to the member 101B also increases. Thus, each user can enjoy the effect corresponding to the establishment of the capture condition not only when the user plays the game but also when the fellow user plays the game. As the number of fellow users increases, the probability and frequency with which his / her strategy is satisfied by the fellow game increases. Therefore, it is possible to encourage the user to use the community service through the purpose of attracting the user's interest to the setting of the friend and proceeding the game advantageously. Moreover, if a user plays a game himself, he can cooperate with a fellow user. Therefore, it is possible to give the user a sense of cooperation with fellow users, thereby giving the user the motivation to play the game.

次に、上述した対戦ゲームの特徴を実現するためのデータ及び処理を説明する。まず、図2に戻って、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータを説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ゲームデータ40、ID管理データ50、プレイデータ51の群、コミュニティデータ52の群、及び口座データ54の群が記録されている。ゲームデータ40は、上述した対戦ゲームを実現するために、各ゲーム機2にて共通して使用されるべきデータである。ゲームデータ40は、センターサーバ3からネットワーク5を介してゲーム機2に配信され、ゲーム機2の記憶装置11に保存される。ゲームデータ40には、対戦ゲームにおいて予め用意されるチーム100の編成を示すチームデータ41、及び対戦ゲームに登場させるべきメンバー101の所属チーム、能力等を記述したメンバーデータ42が含まれる。これらのデータ41、42は、ゲームにデフォルトとして用意されたデータである。ゲームデータ40には、その他にもゲームで使用される画像、楽曲といった各種のデータが含まれる。   Next, data and processing for realizing the features of the above-described competitive game will be described. First, returning to FIG. 2, data recorded in the storage device 21 of the center server 3 will be described. As shown in FIG. 2, the storage device 21 of the center server 3 stores game data 40, ID management data 50, a group of play data 51, a group of community data 52, and a group of account data 54. . The game data 40 is data that should be commonly used in each game machine 2 in order to realize the above-described battle game. The game data 40 is distributed from the center server 3 to the game machine 2 via the network 5 and stored in the storage device 11 of the game machine 2. The game data 40 includes team data 41 indicating the organization of the team 100 prepared in advance in the battle game, and member data 42 describing the team to which the member 101 should appear in the battle game, abilities, and the like. These data 41 and 42 are data prepared as defaults in the game. The game data 40 includes various other data such as images and music used in the game.

ID管理データ50は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ50に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ50に記録される。また、口座データ54は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録したデータである。   The ID management data 50 is data describing the correspondence between various IDs used in the game system 1. For example, the correspondence relationship between the card ID and the user ID described above is recorded in the ID management data 50. In the community service provided by the center server 3, a community ID different from the user ID is set. The correspondence relationship between the community ID and the user ID is also recorded in the ID management data 50. The account data 54 is data in which the user ID and the amount (balance) of virtual currency held by the user are recorded in association with each other.

プレイデータ51はユーザID毎に作成される。ユーザID毎のプレイデータ51の集合がプレイデータ51の群である。プレイデータ51の群は、ゲームの種別毎に存在するが、ここでは図3の対戦ゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て対戦ゲームに関するものである。いずれかのゲーム機2でユーザがゲームをプレイする際には、そのユーザがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ51がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。   The play data 51 is created for each user ID. A set of play data 51 for each user ID is a group of play data 51. A group of play data 51 exists for each type of game, but here, only the group corresponding to the competitive game of FIG. 3 is shown. All of the following explanations also relate to competitive games. When a user plays a game on any of the game machines 2, the card ID that the user has recognized by the game machine 2 is provided to the center server 3, and a play corresponding to the user ID associated with the card ID. Data 51 is provided from the center server 3 to the game machine 2 and stored in the storage device 11 of the game machine 2.

プレイデータ51の一例を図4に示す。図4のプレイデータ51には、ユーザに関する情報(ユーザ情報)、プレイログ、及びプレイ成績及びゲームステータスに関する情報がユーザIDと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性(年齢又は年齢層、性別)、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。プレイログは、ユーザの過去のプレイ回数、プレイ日時、対戦結果といったユーザの過去のプレイの履歴を記録した情報である。ゲームステータスの情報は、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって到達したゲームの状態を記述した複数のパラメータの集合である。例えば、獲得したスキルや強さを記述したパラメータ、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値のパラメータといった、ユーザがゲームをプレイして到達した状態を記述する複数のパラメータが含まれる。本形態では、図3に示した攻略ゲージ量、獲得した攻略アイテム数の情報も、ゲーム状態を記述するパラメータの一部としてプレイデータ51に含まれる。   An example of the play data 51 is shown in FIG. In the play data 51 of FIG. 4, information about the user (user information), a play log, and information about play results and game status are recorded in association with the user ID. The user information is information for identifying a user on the game, such as a user attribute (age or age group, gender) and a nickname. The play log is information that records the past play history of the user such as the user's past play count, play date and time, and battle results. The game status information is a set of a plurality of parameters describing the state of the game reached by the user playing the game repeatedly. For example, a plurality of parameters describing a state where the user has reached the game by playing the game, such as a parameter describing the acquired skill and strength, and a parameter of the experience value acquired by the user in the past play are included. In this embodiment, the play data 51 also includes information on the capture gauge amount and the acquired capture item number shown in FIG. 3 as part of the parameters describing the game state.

また、ユーザが選択したチーム100の編成内容、及びそのチームに含まれるメンバー101の状態を示す情報もゲームステータスの一部として記録される。センターサーバ3の記憶装置21に保持されているチームデータ41及びメンバーデータ42はデフォルト状態のデータである。ユーザが自らのゲームを選択してゲームを開始すると、そのチーム100及び所属メンバー101の情報がプレイデータ51に記録され、以降はユーザのプレイ結果に応じてチーム100の状態(例えば順位、勝率等)やメンバー101の能力等を記述したパラメータが更新される。   In addition, information indicating the organization content of the team 100 selected by the user and the state of the member 101 included in the team is also recorded as part of the game status. The team data 41 and member data 42 held in the storage device 21 of the center server 3 are data in the default state. When the user selects his / her own game and starts the game, information of the team 100 and the member 101 is recorded in the play data 51. Thereafter, the state of the team 100 (for example, ranking, winning rate, etc.) according to the user's play result. ) And the parameters describing the member's 101 ability and the like are updated.

図2に示したコミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ52の群である。コミュニティデータ52の一例を図5に示す。図5の例において、コミュニティデータ52には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ID、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。仲間IDはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティIDである。   The community data 52 shown in FIG. 2 is data in which various types of information to be referred to when the user uses the community service, and is created for each community ID. A set of these data is a group of community data 52. An example of the community data 52 is shown in FIG. In the example of FIG. 5, the community data 52 includes comment data that records a friend ID that identifies a user for whom the user has set a fellow relationship, and a comment that the user has sent to or received from the fellow user. Etc. are recorded in association with the community ID of the user. The fellow ID is a community ID of another user for whom the user has set a fellow relation.

プレイデータ51及びコミュニティデータ52は、ゲーム機2のユーザからの要求に基づいてセンターサーバ3からゲーム機2に提供され、記憶装置11にユーザデータ55の少なくとも一部として一時的に記録される。なお、以上で説明したデータは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。   The play data 51 and the community data 52 are provided from the center server 3 to the game machine 2 based on a request from the user of the game machine 2 and are temporarily recorded as at least part of the user data 55 in the storage device 11. Note that the data described above is merely an example of data recorded in the storage devices 11, 21, and 31. In addition to the illustrated data, the storage devices 11 and 21 record various data necessary for processing such as game execution and collection of play fees, etc., but description thereof is omitted.

次に、対戦ゲームを実行するための処理を説明する。図6は、対戦ゲームに関連してゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8のそれぞれの制御ユニット10、20、30が実行する処理のうち、特に図3に示した攻略ゲージの管理に関連する処理の概要を示している。まず、ユーザが対戦ゲームを開始する際には、ゲーム機2のゲームサービス処理部12がセンターサーバ3に対してログインを要求し(ステップS11)、センターサーバ3のゲームサービス管理部22はその要求に応答して対戦ゲームの開始に必要なデータをゲーム機2に提供する(ステップS12)。その後、ユーザが他のユーザとのネットワーク5を介した対戦を希望すると、ゲームサービス処理部12はセンターサーバ3に対してマッチングを要求し(ステップS13)、センターサーバ3のゲームサービス管理部22はその要求に応答してユーザの対戦相手となるべきユーザを検索してユーザ同士をマッチングし、そのマッチングされた対戦相手の情報をゲーム機2に提供する(ステップS14)。対戦相手の情報には、その対戦相手のユーザのプレイデータ51に記述されたユーザ情報、及びゲームステータスの情報が含まれる。また、対戦相手のユーザがプレイするゲーム機2を通信相手として識別するためのアドレス情報等もゲーム機2に提供される。   Next, a process for executing the battle game will be described. FIG. 6 relates to management of the strategy gauge shown in FIG. 3 among the processes executed by the control units 10, 20, and 30 of the game machine 2, the center server 3, and the user terminal 8 in relation to the battle game. An overview of the processing to be performed is shown. First, when the user starts a battle game, the game service processing unit 12 of the game machine 2 requests login to the center server 3 (step S11), and the game service management unit 22 of the center server 3 requests the request. In response, the game machine 2 is provided with data necessary for starting the battle game (step S12). Thereafter, when the user wishes to compete with another user via the network 5, the game service processing unit 12 requests the center server 3 for matching (step S13), and the game service management unit 22 of the center server 3 In response to the request, the user who should be the opponent of the user is searched, the users are matched, and the matched opponent information is provided to the game machine 2 (step S14). The opponent information includes user information described in the play data 51 of the opponent user and game status information. The game machine 2 is also provided with address information for identifying the game machine 2 played by the opponent user as a communication partner.

ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から対戦相手の情報を受け取ると、一方のゲーム機2を親機、他方のゲーム機を子機としてピアツーピア方式で通信する環境を設定する。これらの準備が整うまでの間、ゲーム機2のユーザは、試合に出場させるメンバーの選択、オーダーの設定といった試合開始前に必要な各種の条件を設定する。通信環境が整うと、ゲームサービス処理部12は、対戦相手のチーム100の編成、出場メンバー101といったゲームの条件を交換し、その後試合を開始して対戦ゲームを進行させる(ステップS15)。ユーザからの指示により試合途中でメンバー101が交代したときはその情報が相手方のゲーム機2に通知され、変更後の情報に基づいてゲームの進行が制御される。対戦ゲームの進行に伴って、各ゲーム機2の記憶装置11に保持されているプレイデータ51が更新され、その更新情報はゲームサービス処理部12からセンターサーバ3に適宜に送られて記憶装置21上のプレイデータ51と同期される(ステップS16)。   When the game service processing unit 12 of the game machine 2 receives the opponent information from the center server 3, the game service processing unit 12 sets an environment in which communication is performed in a peer-to-peer manner using one game machine 2 as a parent machine and the other game machine as a child machine. Until these preparations are completed, the user of the game machine 2 sets various conditions necessary before starting the game, such as selection of members to participate in the game and setting of orders. When the communication environment is ready, the game service processing unit 12 exchanges game conditions such as the formation of the opponent team 100 and the participating members 101, and then starts the match and advances the match game (step S15). When the member 101 is changed during the game according to an instruction from the user, the information is notified to the opponent game machine 2, and the progress of the game is controlled based on the changed information. As the battle game progresses, the play data 51 held in the storage device 11 of each game machine 2 is updated, and the update information is appropriately sent from the game service processing unit 12 to the center server 3 to be stored in the storage device 21. It is synchronized with the upper play data 51 (step S16).

一方、ユーザ間における仲間の関係は、ユーザが、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するWebサイトにユーザ端末8からアクセスすることにより設定される(ステップS21)。仲間が設定されたユーザがゲーム機2で対戦ゲームをプレイする場合、その仲間のユーザに関する攻略条件が満たされるか否かを判断するため、Webサービス管理部23からゲームサービス管理部22を介してゲーム機2に仲間情報が提供される。ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、対戦ゲームにおいて仲間の攻略条件が満たされたか否かも判断し、満たされていた場合にはセンターサーバ3に対して攻略情報を提供する(ステップS31)。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、攻略情報の通知を受けて、仲間のユーザ(攻略条件が満たされたユーザである。)の攻略対象メンバーに対応した攻略ゲージのゲージ量を増加させる。その結果は、ゲームサービス管理部22からWebサービス管理部23を介してユーザのユーザ端末8へと通知される(ステップS32、S33)。   On the other hand, the friend relationship between the users is set when the user accesses the web site provided by the web service management unit 23 of the center server 3 from the user terminal 8 (step S21). When a user for whom a friend is set plays a battle game on the game machine 2, the Web service management unit 23 through the game service management unit 22 determines whether or not the capture condition regarding the friend user is satisfied. Friends information is provided to the game machine 2. The game service processing unit 12 of the game machine 2 also determines whether or not the fellow capture conditions are satisfied in the battle game, and if satisfied, provides the capture information to the center server 3 (step S31). The game service management unit 22 of the center server 3 receives the notification of the strategy information and increases the gauge amount of the strategy gauge corresponding to the strategy target member of the fellow user (the user who satisfies the strategy conditions). The result is notified from the game service management unit 22 to the user terminal 8 of the user via the web service management unit 23 (steps S32 and S33).

次に、図7〜図11を参照して、攻略設定に関連した処理をさらに具体的に説明する。図7は、ユーザがゲーム機2にて対戦ゲームをプレイする際に、ゲーム機2のゲームサービス処理部12及びセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がそれぞれ実行するログイン処理を示している。つまり、図7は、図6のステップS11及びS12の処理の詳細を示している。ユーザがカード9をゲーム機2に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部12はゲームサービス管理部22に対してログインを要求する(ステップS101)。その要求では、カード9から読み取られたカードIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずID管理データ50を参照して、ゲーム機2から提供されたカードIDに対応するユーザIDを特定することにより、ユーザを識別する(ステップS201)。   Next, with reference to FIGS. 7 to 11, processing related to the strategy setting will be described more specifically. FIG. 7 shows login processing executed by the game service processing unit 12 of the game machine 2 and the game service management unit 22 of the center server 3 when the user plays a battle game on the game machine 2. That is, FIG. 7 shows details of the processing of steps S11 and S12 of FIG. When the user causes the game machine 2 to read the card 9 and requests login, the game service processing unit 12 requests the game service management unit 22 to log in (step S101). In the request, the card ID read from the card 9 is provided to the center server 3. The game service management unit 22 of the center server 3 starts a login process in response to a login request from the game machine 2, first refers to the ID management data 50, and a user corresponding to the card ID provided from the game machine 2 The user is identified by specifying the ID (step S201).

続いて、ゲームサービス管理部22は、ユーザIDに対応付けて保存されているプレイデータ51を取得し(ステップS202)、その後、ID管理データ50を参照して、ユーザのユーザIDに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応してコミュニティデータ52に記録されている仲間のデータとID管理データ50とに基づいて、仲間のユーザIDを取得する(ステップS203)。さらに、ゲームサービス管理部22は、仲間のユーザIDに対応するプレイデータ51を参照して、各仲間の攻略対象メンバーを判別するための情報を取得する(ステップS204)。その後、ゲームサービス管理部22は、ステップS202〜S204で取得したデータをゲーム機2に提供する(ステップS205)。データの提供により、ゲームサービス管理部22はログイン処理を終える。   Subsequently, the game service management unit 22 acquires the play data 51 stored in association with the user ID (step S202), and then refers to the ID management data 50 to correspond to the community corresponding to the user ID of the user. The ID is specified, and the user ID of the fellow is acquired based on the fellow data recorded in the community data 52 corresponding to the community ID and the ID management data 50 (step S203). Furthermore, the game service management unit 22 refers to the play data 51 corresponding to the fellow user ID and acquires information for determining each fellow's capture target member (step S204). Thereafter, the game service management unit 22 provides the data acquired in steps S202 to S204 to the game machine 2 (step S205). By providing the data, the game service management unit 22 finishes the login process.

ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から提供されたデータを取得して記憶装置11にユーザデータ55の少なくとも一部として保存する(ステップS102)。その後、ゲーム機2のゲームサービス処理部12もログイン処理を終える。ログイン処理が完了すると、ゲーム機2のユーザは自己のプレイデータ51を利用してゲームをプレイすることができる。ユーザは、制御ユニット10にて制御される仮想的なユーザのチームを相手としてゲームをプレイし、あるいはセンターサーバ3にてマッチングされた他のユーザを対戦相手としてゲームをプレイすることができる。いずれの場合であっても、対戦開始前の適当な時間、一例としてマッチングの待ち時間、等に、ユーザは自らの攻略対象メンバーを設定することができる。図8は、ユーザに攻略対象メンバーを設定させるためにゲーム機2のゲームサービス処理部12が実行する攻略対象設定処理を示している。   The game service processing unit 12 of the game machine 2 acquires the data provided from the center server 3 and stores it as at least a part of the user data 55 in the storage device 11 (step S102). Thereafter, the game service processing unit 12 of the game machine 2 also ends the login process. When the login process is completed, the user of the game machine 2 can play the game using his / her play data 51. The user can play a game against a virtual user team controlled by the control unit 10, or can play a game against another user matched by the center server 3 as an opponent. In any case, the user can set his / her strategy target member for an appropriate time before the match starts, for example, a waiting time for matching. FIG. 8 shows a capture target setting process executed by the game service processing unit 12 of the game machine 2 in order to cause the user to set a capture target member.

ユーザがゲーム機2に対して攻略対象メンバーの設定を指示すると、ゲームサービス処理部12は図8の処理を開始し、まず記憶装置11に保存されているゲームデータ40を参照して各チーム100に所属するメンバー101のデータを取得する(ステップS111)。続いて、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に保存されているプレイデータ51を参照して、自機のユーザ(図3ではユーザA)の攻略対象メンバーの設定状態を取得する(ステップS112)。その後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2の表示装置上に設定画面を表示させる(ステップS113)。設定画面の一例を図9に示す。図9の設定画面110は、ゲームデータ40に記録されているメンバー101を、チーム100毎にアイコン111等で一覧表示し、ユーザによる操作に応じてカーソル112を移動させてメンバーを選択させ、設定ボタン113のクリック操作により、選択されたメンバー101の攻略対象としての設定を確定させ、削除ボタン114のクリック操作により、攻略対象として既に設定されたメンバー101の設定消去を確定させ、あるいは終了ボタン115のクリック操作により設定操作を終了させるように構成されている。   When the user instructs the game machine 2 to set a target member, the game service processing unit 12 starts the process of FIG. 8, and first refers to the game data 40 stored in the storage device 11 to each team 100. The data of the member 101 belonging to is acquired (step S111). Subsequently, the game service processing unit 12 refers to the play data 51 stored in the storage device 11, and acquires the setting state of the target member of the user of the own device (user A in FIG. 3) (step S112). ). Thereafter, the game service processing unit 12 displays a setting screen on the display device of the game machine 2 (step S113). An example of the setting screen is shown in FIG. The setting screen 110 in FIG. 9 displays a list of the members 101 recorded in the game data 40 with icons 111 and the like for each team 100, and moves the cursor 112 according to the user's operation to select the members. By clicking the button 113, the setting of the selected member 101 as the target of capture is confirmed, and by clicking the delete button 114, the setting deletion of the member 101 already set as the target of capture is confirmed, or the end button 115 The setting operation is terminated by clicking the button.

図8に戻って、設定画面110の表示後、ゲームサービス処理部12はユーザが攻略対象メンバー101の設定操作をしたか否か判別し(ステップS114)、設定操作があれば、そのユーザが既に設定している攻略対象メンバーの人数が所定の上限数に達しているか否かを判別する(ステップS115)。上限数に達していた場合、ゲームサービス処理部12はユーザが設定終了を指示したか否か判別し(ステップS116)、終了を指示しない場合には既に攻略対象として設定されているメンバーから、攻略対象の設定を消去すべきメンバーを指定させる(ステップS117)。ステップS115で上限数に達していないと判断された場合、又は、ステップS117で消去対象のメンバーが指定された場合、ゲームサービス処理部12は、ステップS114でユーザが設定したメンバーが攻略対象として設定されるように、記憶装置11のプレイデータ41の攻略対象に関する情報を更新する(ステップS118)。その後、ゲームサービス処理部12は、攻略対象設定処理を終了させるべきか否かを判別する(ステップS119)。なお、ステップS114で設定操作がない、と判断された場合もステップS119へと処理が進められる。ユーザが設定終了を指示した場合にはステップS119が肯定判断される。マッチングの待ち時間といった限られた時間に攻略対象を設定させる場合には、制限時間の経過によってステップS119が肯定されるものとしてもよい。ステップS119で終了ではないと判断された場合、ゲームサービス処理部12はステップS114の処理に戻る。   Returning to FIG. 8, after the setting screen 110 is displayed, the game service processing unit 12 determines whether or not the user has set the capture target member 101 (step S <b> 114). It is determined whether or not the set number of capture target members has reached a predetermined upper limit (step S115). If the upper limit has been reached, the game service processing unit 12 determines whether or not the user has instructed to end the setting (step S116). The member whose target setting is to be deleted is designated (step S117). If it is determined in step S115 that the upper limit number has not been reached, or if a member to be deleted is specified in step S117, the game service processing unit 12 sets the member set by the user in step S114 as a target for capture. As described above, the information on the capture target of the play data 41 of the storage device 11 is updated (step S118). Thereafter, the game service processing unit 12 determines whether or not the capture target setting process should be terminated (step S119). If it is determined in step S114 that there is no setting operation, the process proceeds to step S119. If the user instructs the end of setting, an affirmative determination is made in step S119. In the case where the capture target is set at a limited time such as a waiting time for matching, step S119 may be affirmed as the time limit elapses. If it is determined in step S119 that the process has not ended, the game service processing unit 12 returns to the process of step S114.

図8の処理によりゲーム機2に呼び込まれたプレイデータ51に対して攻略対象メンバーの情報が保存される。そのプレイデータ51の更新が適宜のタイミングでセンターサーバ3に通知されることにより(図6のステップS16参照)、センターサーバ3のプレイデータ51にも攻略対象メンバーの情報が保存され、後のゲームで以前の設定状態が引き継がれる。なお、上記では、ゲーム機2にて攻略対象が設定されるものとしたが、これに代えて、又は加えて、ユーザがユーザ端末8からセンターサーバ3にユーザIDを指定してアクセスした場合に、そのユーザIDに対応するプレイデータ51における攻略対象の情報を設定できるようにしてもよい。   Information on the target member is stored in the play data 51 called into the game machine 2 by the process of FIG. When the update of the play data 51 is notified to the center server 3 at an appropriate timing (see step S16 in FIG. 6), the information on the target member is stored in the play data 51 of the center server 3, and the later game The previous setting state is inherited with. In the above description, it is assumed that the capture target is set in the game machine 2, but instead or in addition, when the user accesses the center server 3 from the user terminal 8 and accesses the center server 3. The target information in the play data 51 corresponding to the user ID may be set.

次に、対戦ゲームのプレイ時に、攻略条件と関連付けて実行される処理を説明する。図10は、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が攻略ゲージのゲージ量を制御するために実行する攻略ゲージ制御処理を示している。攻略ゲージ制御処理は、ユーザが対戦ゲームのプレイを開始してから終了するまでの間に対戦したメンバー101、つまり対戦相手のチームから試合に出場した全てのメンバーを一回ずつ攻略対象か否か判別できるように実行される。例えば、一回の対戦ゲームで複数の試合を順次プレイする場合には、一試合のゲームが終了する毎に図10の処理が実行されてもよい。あるいは、ゲーム終了時点で全てのゲーム開始からの全試合の出場メンバーを対象として図10の処理が行われてもよい。さらに、試合開始時点で先発出場したメンバーを対象として図10の処理が実行され、それ以降、メンバーが交代する毎に新たに出場したメンバーのみを対象として図10の処理が実行されてもよい。以下では、一試合のゲームが終了する毎に図10の処理が実行されるものとして説明する。   Next, a process that is executed in association with the capture condition when playing the battle game will be described. FIG. 10 shows a strategy gauge control process executed by the game service processing unit 12 of the game machine 2 to control the gauge amount of the strategy gauge. In the capture gauge control process, whether or not the member 101 who has played between the start and end of the play of the battle game, that is, all members who participated in the game from the opponent's team, is subject to capture once It is executed so that it can be determined. For example, when a plurality of matches are sequentially played in one battle game, the process of FIG. 10 may be executed every time a game of the match is completed. Or the process of FIG. 10 may be performed for the participating members of all the games from the start of all the games at the end of the game. Furthermore, the process of FIG. 10 may be performed for members who have started at the start of the game, and thereafter, the process of FIG. 10 may be performed only for members who have newly entered each time a member changes. Below, it demonstrates as what performs the process of FIG. 10 whenever the game of one game is complete | finished.

ゲームサービス処理部12は、図10の攻略ゲージ制御処理を開始すると、まず相手チームから試合に出場した全てのメンバー101の中に、自機のユーザが攻略対象として設定したメンバー101(例えば、図3のユーザAに関してはメンバー101Aが該当する。)が存在するか否かを判別する(ステップS131)。その判断は、記憶装置11のプレイデータ51に記録されている攻略対象の情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機2から受け取った情報(図6のステップS15でやり取りされる情報である。)とを参照して判別することができる。なお、試合の経過がプレイデータ51のプレイログに記録される場合には、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。   When the game service processing unit 12 starts the strategy gauge control process of FIG. 10, first, among all the members 101 who participated in the game from the opponent team, the member 101 (for example, FIG. It is determined whether or not there is a member 101A for the third user A (step S131). The determination is based on the information of the capture target recorded in the play data 51 of the storage device 11 and the information received from the opponent's game machine 2 from the start to the end of the match (information exchanged in step S15 in FIG. 6). It can be determined with reference to. In addition, when the progress of a game is recorded on the play log of the play data 51, it can be determined whether there is a capture target member based on the play log.

ステップS131で攻略対象のメンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、攻略対象のメンバーに関する攻略ゲージに所定量が加算されるように、記憶装置11に保存されているプレイデータ51の攻略ゲージに関する情報を更新する(ステップS132)。続いて、ゲームサービス処理部12は、自機のユーザのプレイデータ51を参照して、攻略ゲージのゲージ量が所定の閾値を超えたか否かを判別する(ステップS133)。
その判断は、記憶装置11に保存されているプレイデータ51の全ての攻略対象メンバーに関する攻略ゲージを対象として行われる。また、ステップS131で攻略対象が存在しない、と判断された場合でも、ステップS132の処理がスキップされてステップS133の処理が行われる。ユーザがゲームをしていない間に、仲間のプレイによって攻略ゲージのゲージ量が増加している場合があることがその理由である。
If it is determined in step S131 that there is a capture target member, the game service processing unit 12 plays data 51 stored in the storage device 11 so that a predetermined amount is added to the capture gauge regarding the capture target member. The information on the capture gauge is updated (step S132). Subsequently, the game service processing unit 12 refers to the play data 51 of the user of the own device, and determines whether or not the gauge amount of the capture gauge exceeds a predetermined threshold (step S133).
The determination is made on the capture gauges related to all the capture target members of the play data 51 stored in the storage device 11. Even if it is determined in step S131 that there is no capture target, the process in step S132 is skipped and the process in step S133 is performed. The reason is that while the user is not playing the game, the gauge amount of the capture gauge may increase due to the play of friends.

ステップS133で閾値を超えると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、閾値を超えた攻略ゲージに対応する攻略メンバーに関する攻略アイテムがユーザに付与されるように、プレイデータ51における攻略アイテムの情報を更新する(ステップS134)。攻略アイテムの付与後、又はステップS133でゲージ量が閾値以下と判断された場合、ゲームサービス処理部12は、自機のユーザに対して仲間のユーザが攻略対象として設定したメンバー101(例えば、図3のユーザAに対する仲間のユーザBに関してメンバー101Bが該当する。)が今回の試合に出場したメンバーの中に存在するか否かを判別する(ステップS135)。その判断は、図7の処理によってゲーム機2に取り込まれて、ユーザデータ55の一部として記憶装置11に記録された仲間の攻略メンバーの情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機2から受け取った情報(図6のステップS15でやり取りされる情報である。)とを参照して判別することができる。この場合も、試合の経過がプレイデータ51のプレイログに記録されていれば、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。   When it is determined in step S133 that the threshold value is exceeded, the game service processing unit 12 captures information on the strategy item in the play data 51 so that the strategy item related to the strategy member corresponding to the strategy gauge exceeding the threshold value is given to the user. Is updated (step S134). After the capture item is given, or when the gauge amount is determined to be equal to or less than the threshold value in step S133, the game service processing unit 12 sets the member 101 (for example, FIG. It is determined whether member 101B corresponds to fellow user B for user A of 3) among the members who participated in the current game (step S135). The determination is made by the process of FIG. 7 and is taken into the game machine 2 and recorded in the storage device 11 as a part of the user data 55 and information on the fellow capture members and the opponent's game machine from the start to the end of the match. 2 with reference to the information received from step 2 (the information exchanged in step S15 in FIG. 6). Also in this case, if the progress of the game is recorded in the play log of the play data 51, it can be determined whether or not there is a target member based on the play log.

ステップS135で攻略対象メンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、その攻略対象メンバーと対戦したことを示す攻略情報を生成する(ステップS136)。攻略情報は、対戦した攻略対象メンバーと、そのメンバーを攻略対象として設定した仲間のユーザIDとを対応付けた情報として生成される。さらに、ゲーム機2にて対戦ゲームをプレイしたユーザのユーザIDが攻略情報に含まれる。続いて、ゲームサービス処理部12は、ステップS136で生成した攻略情報をセンターサーバ3に提供する(ステップS137)。この情報提供が、図6のステップS31における攻略情報の通知に相当する。攻略情報を提供し、又はステップS135で攻略対象のメンバーが存在しないと判断した場合、ゲームサービス処理部12は図10の処理を終える。   If it is determined in step S135 that there is a capture target member, the game service processing unit 12 generates capture information indicating that the capture target member has been played (step S136). The capture information is generated as information associating a battle target member who has played against and a user ID of a friend who has set the member as a capture target. Furthermore, the user ID of the user who played the battle game on the game machine 2 is included in the capture information. Subsequently, the game service processing unit 12 provides the capture information generated in step S136 to the center server 3 (step S137). This provision of information corresponds to notification of capture information in step S31 of FIG. If the strategy information is provided or if it is determined in step S135 that no strategy target member exists, the game service processing unit 12 ends the process of FIG.

センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2から攻略情報が提供されると、その攻略情報を参照して、攻略ゲージを制御すべき対象となるユーザのユーザIDを識別する(ステップS211)。この場合のユーザIDは、攻略情報に含まれている仲間のユーザIDである。次に、ゲームサービス管理部22は、ステップS211で判別したユーザIDに対応付けて記憶装置21に記録されているプレイデータ51から、攻略情報に対応付けられた攻略ゲージのゲージ量を識別し、そのゲージ量に所定値が加算されるように攻略ゲージの情報を更新する(ステップS212)。これにより、図3を例にすれば、ユーザAの対戦ゲームのプレイにより、仲間のユーザBのメンバー101Bに対応する攻略ゲージのゲージ量が増加する。続いて、ゲームサービス管理部22は、攻略ゲージが加算されたユーザを対象として、攻略情報を通知するようWebサービス管理部23に指示する(ステップS213)。その指示に対応してWebサービス管理部23がユーザに攻略情報を通知する。その通知はWebサービス管理部23のコミュニティサービス機能を利用して行うことができる。ユーザに通知される情報には、ゲージ量が更新された攻略対象メンバー、攻略ゲージ量の加算値及び加算後の値、対戦ゲームをプレイした仲間のユーザの情報などを含めることができる。それにより、ユーザは、自己の攻略ゲージが加算されたこと、その加算がどの仲間のゲームによってもたらされたか、といった情報を得ることができる。   When the capture information is provided from the game machine 2, the game service management unit 22 of the center server 3 refers to the capture information and identifies the user ID of the user who is to control the capture gauge (step S211). ). The user ID in this case is a fellow user ID included in the strategy information. Next, the game service management unit 22 identifies the gauge amount of the strategy gauge associated with the strategy information from the play data 51 recorded in the storage device 21 in association with the user ID determined in step S211. The information on the capture gauge is updated so that a predetermined value is added to the gauge amount (step S212). Thereby, taking FIG. 3 as an example, the gauge amount of the capture gauge corresponding to the member 101B of the fellow user B increases as the user A plays the battle game. Subsequently, the game service management unit 22 instructs the Web service management unit 23 to notify the capture information for the user to which the capture gauge is added (step S213). In response to the instruction, the Web service management unit 23 notifies the user of the capture information. The notification can be performed using the community service function of the Web service management unit 23. The information notified to the user may include a target member whose gauge amount has been updated, an added value of the captured gauge amount and a value after the addition, information on a fellow user who has played the battle game, and the like. Thereby, the user can obtain information such as that his / her own capture gauge has been added and which fellow game the addition has been brought about.

以上の実施形態と本発明との対応関係は次の通りである。まず、図5に示したプレイデータ51の攻略メンバーの情報は本発明における条件設定情報に相当し、図6のコミュニティデータ52に記録された仲間のIDは本発明におけるユーザ連携情報に相当する。また、図10のステップS131で判断される条件が、プレイヤとしてのユーザに対応した効果発生条件に相当し、ステップS135で判断される条件が、連携関係にある他のユーザに対応した効果発生条件に相当する。   The correspondence between the above embodiment and the present invention is as follows. First, the information on the strategy member in the play data 51 shown in FIG. 5 corresponds to the condition setting information in the present invention, and the friend ID recorded in the community data 52 in FIG. 6 corresponds to the user cooperation information in the present invention. Further, the condition determined in step S131 in FIG. 10 corresponds to the effect generation condition corresponding to the user as the player, and the condition determined in step S135 is the effect generation condition corresponding to the other user in the cooperative relationship. It corresponds to.

ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図8のステップS113〜S119の処理を実行し、それらの処理で設定された攻略メンバーの情報をゲームサービス処理部12がセンターサーバ3に提供し(図6のステップS16)、提供された攻略メンバーの情報をゲームサービス管理部22が記憶装置21のプレイデータ51に記憶することにより、ゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明の条件設定手段として機能する。また、センターサーバ3のWebサービス管理部23とユーザ端末8のWebサービス処理部31とは、図6のステップS21の処理を協働して実行することにより、本発明の連携関係設定手段として機能する。   The game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the processes of steps S113 to S119 of FIG. 8, and the game service processing unit 12 provides the center server 3 with information on the strategy members set in those processes (FIG. 6). Step S16), the game service management unit 22 stores the provided information of the capture members in the play data 51 of the storage device 21, so that the game service processing unit 12 and the game service management unit 22 cooperate with each other in the present invention. It functions as a condition setting means. Further, the Web service management unit 23 of the center server 3 and the Web service processing unit 31 of the user terminal 8 function as the cooperative relationship setting unit of the present invention by cooperatively executing the process of step S21 of FIG. To do.

ゲーム2機のゲームサービス処理部12は、図10のステップS131の処理を実行することにより本発明における第1の判別手段として機能し、ステップS132の処理を実行することにより本発明における第1の効果制御手段として機能し、ステップS135の処理を実行することにより本発明における第2の判別手段として機能する。さらに、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図10のステップS136及びステップS137の処理を実行し、センターサーバ3のゲームサービス管理部22が図6のステップS31の情報提供に応じて仲間のプレイデータ51における攻略メンバーの情報を更新することにより、それらのゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明における第2の効果制御手段として機能する。また、センターサーバ3のゲームサービス管理部22及びWebサービス管理部23が、図6のステップS32、S33の処理を実行することにより、それらのゲームサービス管理部22及びWebサービス管理部23が本発明における通知手段として機能する。   The game service processing unit 12 of the two games functions as the first determination unit in the present invention by executing the process of step S131 of FIG. 10, and the first service in the present invention by executing the process of step S132. It functions as an effect control unit, and functions as a second determination unit in the present invention by executing the process of step S135. Further, the game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the processes of steps S136 and S137 of FIG. 10, and the game service management unit 22 of the center server 3 plays the friend's play in response to the information provision of step S31 of FIG. By updating the information of the strategy member in the data 51, the game service processing unit 12 and the game service management unit 22 cooperate to function as the second effect control means in the present invention. Further, the game service management unit 22 and the web service management unit 23 of the center server 3 execute the processes of steps S32 and S33 in FIG. Functions as a notification means.

本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、野球ゲームに関して、ユーザが選択した項目としてのメンバー101A、101Bを対戦相手が試合に出場させるという特定の選択をしたことにより効果発生条件が満たされるものとしたが、効果発生条件は本発明が適用されるゲームの種類や内容に応じて適宜に構成されてよい。例えば、ゲーム機のゲームがロールプレイングゲームであった場合、特定のキャラクタに遭遇すること、あるいは特定のアイテムを探し出したことを効果発生条件として設定するといった形態で本発明を適用することが可能である。ゲームが対戦相手の存在しない種類であっても、本発明は適用が可能である。例えば、音楽ゲームにおいて、ユーザが自らの意思で選べない複数の楽曲を予め用意し、それらの楽曲をランダムに出現させてユーザにプレイさせる場合において、特定の楽曲が出現することを効果発生条件として設定して本発明を適用することができる。   This invention is not limited to the form mentioned above, It can implement with a various form. For example, in the above-described form, the effect occurrence condition is satisfied by making a specific selection that the opponents participate in the members 101A and 101B as the items selected by the user in the baseball game. The generation conditions may be appropriately configured according to the type and content of the game to which the present invention is applied. For example, when the game of the game machine is a role-playing game, the present invention can be applied in such a manner that encountering a specific character or finding a specific item is set as an effect generation condition. is there. The present invention can be applied even if the game is of a type where no opponent exists. For example, in a music game, when a plurality of songs that the user cannot select on his / her own intention are prepared in advance and the songs appear at random and are played by the user, a specific song appears as an effect generation condition. The present invention can be applied by setting.

効果発生条件は、ユーザのプレイデータに記述されたゲームの状態等のユーザ毎の情報に基づいて、ゲームシステムが自動的に設定してもよい。効果発生条件の成否は、ゲーム機に代えてサーバ装置がゲームのプレイログに基づいて判別してもよい。効果を発生させる形態についても、ゲージ量の増加に限らず適宜の設定が可能である。ゲームで使用可能なカードといった物理的なアイテムが効果としてユーザに付与されてもよい。その場合、仲間のユーザ(連携関係がある他のユーザ)はゲーム機にから離れているので、そのユーザに対しては次回のゲームのプレイ時にカードを発行し、あるいはカードを郵送するといった手段により効果を発生させてもよい。ユーザ間の連携関係は、ユーザ同士の合意に基づく仲間のような関係に限らない。ゲームシステムが連携関係を自動的に設定してもよい。ユーザのゲームにおけるランキング等を参照して、ユーザが所定範囲のユーザから連携関係を設定するユーザを選択し、その選択結果に応じてゲームシステムが連携関係を設定するものとしてもよい。   The effect generation condition may be automatically set by the game system based on information for each user such as a game state described in the user's play data. The success or failure of the effect generation condition may be determined by the server device based on the game play log instead of the game machine. The mode for generating the effect is not limited to an increase in the gauge amount, and can be set appropriately. A physical item such as a card that can be used in a game may be given to the user as an effect. In that case, since the fellow user (other users who have a cooperative relationship) is away from the game machine, a card is issued to the user at the next game play or the card is mailed. An effect may be generated. The cooperation relationship between users is not limited to a relationship like a friend based on an agreement between users. The game system may automatically set the linkage relationship. The user may select a user who sets a cooperative relationship from a predetermined range of users with reference to a ranking in the user's game, and the game system may set the cooperative relationship according to the selection result.

本発明は、ゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置にネットワークを介して接続された形態のゲームシステムに限定されない。個人用端末装置からのサーバ装置への接続が想定されていないゲームシステム、あるいは、サーバ装置にアクセスした個人用端末装置それ自体をゲーム機として機能させ、商業的なゲーム機との接続が予定されていないゲームシステムでも本発明は適用可能である。さらに、いわゆるスタンドアローン型のゲーム機であっても、複数のユーザのそれぞれに関するプレイデータを保存し、後にプレーデータを利用してゲームを続きからプレイさせる構成を備えたゲーム機であれば、当該ゲーム機上でユーザ同士の連携関係を設定することにより本発明を適用し得る。ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる商業用のゲーム機に限定されず、家庭用ゲーム機等であってもよい。   The present invention is not limited to a game system in which a game machine and a user's personal terminal device are connected to a server device via a network. A game system that is not supposed to be connected to a server device from a personal terminal device, or a personal terminal device that has accessed the server device itself functions as a game machine, and a connection with a commercial game machine is planned. The present invention can be applied even to game systems that are not. Furthermore, even if it is a so-called stand-alone game machine, if the game machine has a configuration in which play data relating to each of a plurality of users is stored and the game is subsequently played using the play data later, The present invention can be applied by setting a cooperative relationship between users on a game machine. The game machine is not limited to a commercial game machine that plays a game in exchange for payment of a play fee, and may be a home game machine or the like.

1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 センターサーバ(サーバ装置)
5 ネットワーク
8 ユーザ端末(個人用端末装置)
10、20、30 制御ユニット
12 ゲームサービス処理部
21 記憶装置
22 ゲームサービス管理部
23 Webサービス管理部
31 Webサービス処理部
40 ゲームデータ
51 プレイデータ
52 コミュニティデータ
A プレイヤとしてのユーザ
B 仲間のユーザ
X 対戦相手のユーザ
1 game system 2 game machine 3 center server (server device)
5 Network 8 User terminal (personal terminal)
10, 20, 30 Control unit 12 Game service processing unit 21 Storage device 22 Game service management unit 23 Web service management unit 31 Web service processing unit 40 Game data 51 Play data 52 Community data A User as a player B Buddy user X Battle The other user

Claims (10)

ゲーム機を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータにそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報と対応付けて記憶装置に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステムにおいて、
ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段と、
ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段と、
各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第1の効果制御手段と、
前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第2の判別手段と、
前記第2の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第2の効果制御手段と、
を備えたゲームシステム。
Including a game machine, each of a plurality of users playing a game on the game machine records the state of the game reached in the play data for each user, and associates the play data with unique identification information for each user When each user later plays a game on a game machine, each user uses the play data stored in the storage device in association with the user's own identification information on the game machine. In the game system capable of starting the game from the state where the game has already been reached,
An effect generation condition that is set for each user in association with a situation that the user can experience in playing the game is set for the effect generation condition to be satisfied in order to produce an advantageous effect on the game for the user. Condition setting means for associating condition setting information for identifying the user with identification information of the user and storing it in the storage device;
A linkage relationship setting means for setting a linkage relationship with another user based on an instruction from the user, and storing user linkage information for identifying the linkage relationship in the storage device;
When each user plays the game as a player, first determination means for determining whether or not an effect occurrence condition identified based on condition setting information corresponding to identification information of the user as the player is satisfied When,
First effect control means for producing the advantageous effect for the user as the player when the effect determination condition is determined to be satisfied by the first determination means;
When the user plays the game as a player, based on the user cooperation information, the user as the player is distinguished from another user who has the cooperation relationship set, and corresponds to the identification information of the other user. Second determining means for determining whether or not the effect occurrence condition identified from the condition setting information to be satisfied by the game play by the user as the player;
A second effect control unit that produces the advantageous effect on the other user when the second determination unit determines that the effect generation condition related to the other user is satisfied;
A game system with
前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the condition setting unit sets the effect generation condition related to the user based on an instruction from the user. 前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定する請求項1又は2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the cooperation relationship setting unit sets the cooperation relationship based on an agreement between users. 前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成され、
前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The game is configured as a battle game in which a user as the player and his opponent compete for victory or defeat according to a predetermined rule,
The condition setting means sets the effect generation condition so that the effect generation condition is satisfied when a situation occurs in which the opponent makes a specific selection in the game. The game system according to item.
前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成され、
前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択する状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項4に記載のゲームシステム。
In the competitive game, each of the user as the player and his opponent selects an item to be used on the game from a plurality of items prepared in advance on the game, and the selection of the item affects the progress of the game. Configured as
The condition setting means selects an item to be associated with the effect occurrence condition from the plurality of items based on an instruction from a user, and a situation occurs in which the opponent selects the selected item in the game The game system according to claim 4, wherein the effect generation condition is set so that the effect generation condition is satisfied.
前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれ、
前記第1及び前記第2の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させる請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The play data includes a plurality of parameters describing the state of the game reached by the user,
The first and second effect control means, as the advantageous effect, increase the value of at least one parameter included in the play data so that the user is advantageous in the game. The game system according to any one of 1 to 5.
前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバ装置を含み、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置に保存される請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The server device connected to the game machine via a network, wherein the play data, the condition setting information, and the user cooperation information are stored in a storage device of the server device. The game system according to one item. 前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定する請求項7に記載のゲームシステム。 A personal terminal device of a user can be connected to the server device via the network, and the cooperation relationship setting unit sets the cooperation relationship based on an instruction from the user from the personal terminal device. The game system according to claim 7 . 前記第2の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段をさらに備えた請求項8に記載のゲームシステム。   When the second effect control means produces the advantageous effect, a predetermined value for notifying the occurrence of the effect from the server device to the personal terminal device of the user targeted for the advantageous effect. The game system according to claim 8, further comprising notification means for transmitting a notification. 前記サーバ装置は、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能である請求項8又は9に記載のゲームシステム。 It said server equipment, the game system according to claim 8 or 9 can provide a community service among users of the cooperation relationship is set to interact via the network to the personal terminal device.
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